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過山車大亨3怎么玩(過山車大亨3:完全版重新上架!Epic首周直接限免白給)

導讀過山車大亨3怎么玩文章列表:1、過山車大亨3:完全版重新上架!Epic首周直接限免白給2、動物園之星:今年最好玩的模擬經營游戲,不來體驗下?3、半條命215周年紀念!15年前的11月簡直神

過山車大亨3怎么玩文章列表:

過山車大亨3怎么玩(過山車大亨3:完全版重新上架!Epic首周直接限免白給)

過山車大亨3:完全版重新上架!Epic首周直接限免白給

  虛擬經營領域里中的著名作品《過山車大亨3:完整版》上架Steam和Epic了!

  玩家在游戲中的任務就是打造世上絕無僅有的游樂園,玩家可以把樂園裝飾成不同的主題,例如科幻、冒險、詭異及美國西部等等。

  如果你覺得這游戲畫面和3D模型根本就不像2020年游戲該有的樣子,這也是非常正常的。

  因為本作并不是一款新作,本作首發于2004年登陸了Steam與GOG平臺,但是在2018年的時候開發商和發行商產生了糾紛導致游戲從兩個平臺上下架。所以3D模型才會充滿年代感。

  現在重新上架的《過山車大亨3:完全版》是包含了“野生動物園”和“水上樂園”兩款DLC的1080P高清版本。

  在高清化的《過山車大亨3:完全版》有超過300種過山車和游樂設施、500種景物零件、600種商店和服務,以及20種可飼養的動物工供玩家完善自己的游樂園。

  同時新增了煙火表演,玩家可編定表演及表演的時間。

  據悉本作中也取消了一些游戲內容和設定。如爆炸和死亡的設定,過山車脫軌、相撞不再會發生爆炸,游客也不會因游樂設施事故或溺水而身亡。

  過去的特殊趣味玩法將無法在本作中實現,可能也算是一種遺憾吧。

  可能游戲畫面會勸退一部分玩家,不過本作的質量相當的高。玩家不僅僅是建造設施等待游客入園那么簡單,玩家需要管理門票價格、財政收支,真實度非常之高。

  本作的自由度也非常高,在什么位置建造什么娛樂設施全由玩家所決定,喜歡高自由度的模擬經營游戲的話本作相信是一個很不錯的選擇。

動物園之星:今年最好玩的模擬經營游戲,不來體驗下?

我人生中的第一次約會沒有選擇去繁華的商業街,寂靜的小公園,或是情侶鐘愛的電影院。而是不湊巧的跑到了動物園,那時候兩個人呆呆的望著在樹后躲藏的長頸鹿,笑對著在樹下嬉戲的黑白團子,其實這樣也是一種幸福吧。

從那時起,動物園一個詞就在我心中刻下了關于他的記憶。只可惜時過境遷,兩人卻再未能有一起去動物園的機會。我只得有幸在工作之余,一個人在從上海歸家的途中奔向了上海動物園。這次獨自一個人的旅程其實有些單調,當時正值天下小雨,地上的一切也都濕濕滑滑。上海的長頸鹿依然喜歡躲在一棵樹后不愿讓我拍照,團子的園子前依然人滿為患。我多了些許的孤獨,但其實也挺自由的。我也沒有什么感慨,因為畢竟大家都太忙了。

近來發售的動物園之星其實滿足了我的一些需求。一是終于可以好好的養養團子,二是自己看的書也都可以派上用場。之后的結果也就顯得很溫柔了,我造了一個只為團子生存的山水園林,而這里也包含著我的期許。那么你呢?會造一座什么樣的動物園呢。

正文

《動物園之星》的制作團隊對我來說其實也是老熟人了,早在十年之前我就已經接觸過這個團隊制作的游戲,那就是《過山車大亨》。那時的《過山車大亨》幾乎就是這一題材模擬經營類游戲的翹楚,它憑借著在那時極為優秀的畫面和自由度極高的建造玩法被玩家們大為所愛,而之后這個團隊的原班人馬也在沉寂了很長時間后再次制作了《過山車之星》。《過山車之星》在一定意義上就是《過山車大亨》的傳承之作,玩過《過山車大亨3》的老玩家可以發現《過山車之星》除了畫面和些許游戲機制的改變之外,游戲所有的架構都非常親切,其中就包括了游戲的娛樂設施視角和測試模式。

過山車之星

之后,這個團隊又開發了和《侏羅紀公園》同一題材的模擬類游戲,也就是《侏羅紀世界:進化》。這個游戲將熟練的模擬類玩法和侏羅紀題材融合到了一起,于生物習性,科技探索與研發集齊一身,使得模擬類游戲又多了部分成長要素。玩家可以自行培養育種,也可以通過化石獲得基因創造更高品質的恐龍。但畢竟這一作屬于名義上的試水之作,游戲之內有很多方面設計的并不成熟。于是團隊再次嘗試創新,也就推出了現在這款作品《動物園之星》。

過山車大亨3的過山車視角

源生于過山車之星的玩法,卻是不一樣的感覺

《動物園之星》更像是從前的《過山車大亨3野生動物園》 《侏羅紀世界:進化》組成而成的一款游戲。游戲相比《過山車大亨3野生動物園》刪減了許多要素,卻又添加了《侏羅紀世界》進化的成長要素。我們以往在《過山車大亨3野生動物園》里面的樂趣其實更偏向于建造,而《動物園之星》更像是《侏羅紀實際:進化》的成熟體。《動物園之星》刪減了一些《進化》之中的復雜要素,比如說供電供水需要鋪設管道。而這方面的簡化讓玩家更重于動物設施的設計,也便于能夠讓新玩家更快的上手游戲。

觀察動物

游戲的部分機制的簡化讓玩家更加自由,也可以投入大量的時間研究如何培育動物物種,提升動物吸引評級。你沒有聽錯,在這款游戲之內所有的動物都是有評定星級和吸引力分數的。更加優質的物種以及更吸引人的物種會被打分評級,不同分數和不同星級的評級則代表動物存在的研究價值和交易價值。因此在這款游戲之內并不只是把動物放到動物園之內那么簡單,游戲之內存在的動物培養方面才是一個大頭。也正是如此,動物園之星在宏觀和微觀兩部分的游戲豐富度設計的恰到好處,設計占比也可以滿足大多數玩家的需求。

建設園子

在這款游戲內建設園子以及讓動物舒適的呆下去只是第一步,而如何培育他們的后代將他們放歸自然亦或者是讓他們具有更大的新引力才是屬于玩家更高的需求。動物的自主意識在這款游戲之內體現的更加活靈活現,不同物種的環境以及生存需求都相當苛刻。玩家建設的每一個園子都需要自己仔細研究,從地形狀況再到種群需求都需要一個合理的配額。舉個例子就拿雪豹來說,雪豹是高原地區巖棲性動物,因此不需要草地而需要更多的雪量和更高的攀爬區域。

雪豹

玩家在建造園子則要嚴謹的遵循這幾個條件,你需要為之創造滿是雪地和攀爬地區的園林,還要讓這個園子具有較低的溫度。但即使是這樣你做的還不夠,除了生理方面的滿足之外,玩家還要滿足動物們的心理需求。依然拿雪豹舉例,高山環境下生存的它們膽子較小在動物園之內也不例外,玩家為了降低動物們的緊張度需要為之創造一個隱蔽條件,這時玩家就需要為雪豹的運動空間增加更多的隱私區域。你可以利用巖石和單向玻璃將它們的棲息空間圍在一起,也可以將游人的過道放到它們看不見的區域來阻止他們緊張。

玩家過道建立在園子上方

完成以上兩方面依然只是停留在動物培育前期。除此之外,《動物園之星》之內動物的培育和員工的培育幾乎是互相影響的。員工的等級越高意味著他們有更高的工作能力,處理動物們的飲食和生理需求也就更加快捷。而動物等級越高則意味著他們會有更高的需求,從食物品質再到生活習性都需要達到滿足。兩者需要共同成長,才能達到一個良好的動態平衡。越高的動物需要越高的研究條件,也只有這樣才能解鎖他們,玩家才能提高園子之內的動物豐富度。因此建造完整動物園的路途足夠遙遠,夢想者們仍需努力。

園林設計 動物園

還是那句話,建造獲得成就感

模擬建造類游戲的所有成就感幾乎都源于建造,你在這里充分發揮想象力,而游戲的建造自由則提供給你發揮想象力的環境。因此這款《動物園之星》也不例外,如果你先前已經嘗試過在《過山車之星》之內建造過一個過山車城堡,那么在這里你仍然可以建造一個關于動物們的城堡。《動物園之星》里面提供的建造物品并不少于《過山車之星》里面具有的建造物品,而游戲依然以往如此的有著社區工坊的支持。因此每一個玩家的創意都可以相互分享,每一次分享也可以滿足不同玩家的主題需求。

園區內建造物

職員和游人建造物

場景建造物

場景建造物

圍欄

既然說到主題需求了,那我們就簡要說一下游戲原帶的那些主題。提到生物這些東西,每一種生物都來自不一樣的生活環境,隨之也就有著不一樣的生存條件。因此如果玩家需要打造一個適合動物們的生存環境,則需要根據動物的現實需求滿足條件。而滿足條件的基礎,無外是植物種類和地理種類兩個區域的布置。地球上氣候類型分為好幾種,熱帶雨林,熱帶草原……亞熱帶季風,溫帶季風…亞寒帶,冰原……地理類型分為,山地、丘陵、平原、盆地、高原、山區。

可選擇建造動物園的地點

聽到這里你可能正在發愁自己初中地理沒學好,那你還能玩這款游戲么?當然可以。之前提到的這些類別在游戲之中其實做了相對簡化。游戲之中只是植被被劃分為不同生存區域和氣候環境,因此只要將這些植物對著動物們的需求布置就可以匹配他們生存環境。具體來說就是哪里生存的物種放哪里生存的植物,如果有不匹配的則可以關注動物們的棲息欄位,這里會告訴玩家你不合適的地方。而相比植物來講,更值得關注的是滿足動物的地形需求和空間需求。

生物的不同需求

地形需求在這里被分的其實更加簡單,長草地,短草地,雪,巖石,沙子等等。不同物種需要的地形比例也都不一樣,在游戲內會用幾個條狀的動態平衡顯示告訴玩家一切。而水域和陸地通行區域以及棲息區域則用了更加簡單的方式,滿足就是綠色不滿足就是紅色。其余的就是種群條件,分為性別比例需求和種群數量需求。群體性動物需要的動物數量較多,反之則較少。另外動物們還有會爭首領的,還會有一夫多妻的,這些就需要玩家自行滿足動物們的需求,合適的留下來,不合適的放生獲得綠色點數就可以了。

更多與動物的交互

生機勃勃,欣欣向榮

造就一個動物園需要的主力肯定就是動物了,說了以上滿足動物生存的條件這一段就得說說如何讓動物們生存的更舒服。在動物園之星內購買的動物分為兩種,室內展示型以及室外展示型。室內展示的一般都是地棲息體型較小的動物,而室外的則偏向于體積較大或者是群體性動物。這兩種動物游戲內分的也很清楚,被分在了兩個市場之中,玩家只要依據自我的需求就可以購買動物。

綠色點數

而購買的動物則分為兩種貨幣方式,一個是貨幣交易一個是綠色點數交易。貨幣交易的動物們不能放歸自然,綠色點數交易的動物則一般可以放歸自然。玩家也可以在游戲之內閱覽這些想要購入的動物信息,他們有的來自自然有的來自于海關查貨……

室外動物

不同來源的動物不一,可放歸大自然的條件也各不相同。但這些畢竟不會影響他們的后代,影響后代的主要在于這些動物的基因品質,動物所生出的后代的評級會根據父母的基因不同顯得略有差異。但幼年的動物是不可放歸自然的,只有等到他們長的更大一點才可以放歸自然。

室內動物

但是長大后的動物足以讓玩家頭痛,碰到具有領地意識的動物他們成年的孩子會和父母打起來,碰到性別比例不平衡的動物群體他們也會和父母打起來。這時玩家就可以考慮將他們賣出換取金幣亦或者放歸大自然獲得綠色點數買些新的動物。

各種警報和提醒

不過一切還沒那么簡單,碰到生的少的可以這樣做。碰到生的多的一窩下一群,例如孔雀鴕鳥之類的整個動物園就像是打起了核戰爭,紅色警報不斷,實在讓人頭大。游戲之中只把買賣動物權利的玩家交給了玩家,因此除了滿足園子內的食物供給之外,最讓人頭疼的就是玩家要一直關注于每種動物的種群平衡。只有這樣你的動物園才會越開越大,欣欣向榮。

挑戰模式的地域選擇

雖是動物園之星,但它開始更富有教育意義

動物園本身就是具有教育意義的,他可以讓我們的孩子們了解不同種群的生態知識。也可以讓我們更加的尊重自然,尊重生命。每次去到動物園我也都會抱有敬畏之心,望著這些被剝去自由的生靈們感謝他們。《動物園之星》無疑為在家養孩子的父母們提供了一個良好的教育環境,在這里你可以陪孩子一起建造動物園,一起陪著孩子從零開始了解一切。你可以從開始買動物再到了解他們的習性,直至整個園林拔地而起自己欣賞著自己所造就的成就。

每個動物的資料

給孩子們講一講每一種生命背后的故事,以上帝視角帶著孩子們游覽這樣的一個動物園。教會他們這個世界不光光只屬于我們,和我們生存的還有無數可愛生靈。而我們作為這個現實世界的一部分,更要愛惜他們更要尊重他們。

狼的觀察

游戲之內同樣呼應了這個主題,我們在游人的滿足度之中可以看到教育需求。說其根本,其實這也是動物園存在的意義。不光是玩法對玩家有著教育暗示,游戲也將每種動物的生存條件和生存方式寫在了一個小本本之中。多達一百余種的動物們的介紹一一寫在了這里,而我想這也是這款游戲的呼聲所在。

觀察大熊貓

也許這個世界未來終有一天,我們不用再去動物園了解動物,而每一種動物也都獲得了絕對的自由,而這才是地球生命的理想鄉吧。

幾種模式

不穩定的聯機困擾還有不經意間的崩潰

雖然說了游戲這么多好處,但其實這款游戲還是有缺點的,而且是很讓人頭大的缺點。游戲之內被分為幾種模式,挑戰模式,生涯模式,品牌事業。挑戰模式和品牌模式都還好不用服務器困擾。但是品牌事業就是一個令人頭大的模式,由于這個模式的動物交易涉及到了全球玩家的市場交易,你會和其他玩家搶動物。所以你每買一個動物,由于服務器的原因都會讀圈圈,因此會造成不愉快,而這也是這個模式最雞肋的一點。

挑戰模式

另外由于這一系列原本的游戲特性,游戲玩到后期一般都會很卡。就算是現在的頂配,到后期人多的近景FPS表現得都不盡人意。而由于游戲本身在有些方面還有些缺陷,例如飼養員尋路系統還有游人的尋路系統不準確。以及賣動物有時會卡死和造東西會崩潰的BUG依然還存在,因此不少玩家都會吐槽這幾點。不過整體游戲還是非常好玩的,游戲自己的實時保存也非常及時,因此《動物園之星》算是今年最好的模擬類游戲。

挑戰模式

結語

《過山車之星》的團隊經歷《侏羅紀世界:進化》的失敗之后再次創新,造就了現在的這款《動物園之星》。而《動物園之星》憑借著吸引人的動物生態和豐富的研究機制,使得《動物園之星》在游戲性層面獲得了更多的豐富度。而拋開影響游戲流暢度的BUG和網絡問題之外,這款模擬類游戲便是你今年不可不玩的一款作品。

半條命215周年紀念!15年前的11月簡直神仙打架

《半條命2(Half Life 2)》是一款影響深遠的FPS,曾獲得媒體與玩家的一致好評。它首發于2004年11月16日(國內17日),今天正好是它的發售15周年紀念日。而回首15年前,那個11月絕對是令玩家非常瘋狂的一個月,因為那個月不光有《半條命2》一款重磅作品發售。

2004年11月部分重要游戲發售時間表:

1日:《反恐精英:起源》

2日:《過山車大亨3》、《殺戮地帶》(雖然該作不算很強,不過開啟了一個重要的系列)

4日:《塞爾達傳說:縮小帽》

5日:《寶石迷陣2》

8日:《無盡的任務2》,一個直到今天仍在發布新資料片的PC游戲

8日:《馬里奧網球》

9日:《光環2》、《Jak 3》

15日:《銀河戰士Prime2》、《極品飛車8:地下狂飆2》

16日:《半條命2》,當時玩家必須通過Steam才能玩到這款游戲,有的人還為此感到不爽。

17日:《合金裝備3:食蛇者》

21日:任天堂DS 《超級馬里奧64 DS》

23日:《魔獸世界》

可見,2004年的11月真的是堪稱“神仙打架”,各大平臺各種神級游戲紛紛登場。而且更加厲害的是,那個11月前的10月也有《GTA圣安地列斯》、《皇牌空戰5》、《托尼霍克地下滑板2》等知名游戲出世。整個年末玩家都在狂歡。

其實各大廠商每年都習慣在年末放出一些大作,今年11月也有《大鏢客2》PC、《死亡擱淺》、《寶可夢劍盾》、《星戰絕地》、《極品飛車21》、《帝國2決定版》、《莎木3》等不少大作,不過確實無法與2004年相比。不知道大家對此有怎樣的看法?

經典名作頻出手游版,到底該不該給它們打低分?

其實這并不是一個很新鮮的話題,但最近因為一件小事,讓我有了重提這個話題的念頭。

兩天前,一位作者給來一份《大航海時代5》評測,在評分上,作者的建議是9分,但在我記憶中,手游版的《大航海時代5》由頁游而來,自由度大打折扣,也未能免俗地加了抽卡和體力值等設定,因此受到不少系列愛好者的批評。這款游戲的評分似乎不該這么高,對此,作者給出了自己的理由:

“單論素質的話,確實沒法和全價的系列作品和點卡收費的端游版比,但跟其他手游比起來素質還算不錯,除了體力設置很討厭外,其他部分都值得一玩。”

“行動力”儼然成為了開發者的寶貝,什么游戲都能加一套行動力系統,包括《大航海時代5》

同時作者補充道:“從來沒玩過手游的系列忠實粉絲肯定會對本作失望,如果跟《大航海時代4》比的話,大概也就給5分。但游戲的收費方式和平臺都發生了變化,應該用新眼光去看待。手游就該和手游比,畢竟你沒掏69美元,內容起點不一樣。”

從某種角度來說,作者說得在理,也代表了一部分玩家的心態。這再次引出了一個曾在本站出現過多次的沖突:當某個經典系列出了手游版,到底應該站在什么立場去評判?

■ 所謂“系列角度”

曾經有段時間,我還在游戲雜志負責PC單機游戲內容,當時我非常反感站在固有系列的角度上看待續作。這大概是因為“核心粉”的論調看得有點多,粉絲群體固然能給出最資深的意見,但這種意見也經常帶有系列偏見——粉絲期待的只是一個由系列慣性而來的理想續作,當續作與系列發生較大偏移時,就會轉而抵制。比如:

“生化危機”不是個冒險解謎游戲嗎?怎么4代成動作游戲了?違背系列精髓啊!

《輻射3》連海量的文字細節都沒了,這還能叫“輻射”么!

新《鬼泣》的動作系統怎么設計成這副鬼樣子?這叫我怎么打漂亮的連續技出來??

我的局域網聯機呢?拍賣行又是什么玩意?暗黑3滾粗!

……

如此這般,不厭其煩。所以當時我的感覺是:一個游戲,無論是不是某個系列的續作,只要當下的受眾覺得開心,那么它就是個好游戲。至于系列玩家是否覺得它尊于系列,這并不是重要的評判標準。你看《最終幻想12》,雖然有違系列傳統,劇情弱得不像話,但依然不妨礙它是個玩起來有趣的RPG嘛。

但后來我進入手游圈,你知道手游市場遍地黃金,傳統廠商也不免動心,不僅在移動平臺頻頻推出衍生作品,直接把正統續作搬到移動平臺的事也不算少見。

于是我們看到了《大航海時代5》《地下城守護者》《勞拉·克勞馥:反射》《過山車大亨4》《特技摩托:前線》,還有《植物大戰僵尸2》。

這時我發現再用之前的標準就有點不太靠譜。一個續作之所以為續作,正因為它是帶著“消費系列粉絲”的動機進入市場的,必然要承受“歷史偏見”的代價。在手游領域,這種消費系列粉絲、榨取品牌價值市場動機尤為明顯,這也使得我們在評判游戲質量時,不得不更多地顧及一些老玩家的心情。

■ 絕對高度與相對高度

從感情上來說,我們希望持有上述品牌的廠商,能給移動平臺帶來一些真正讓人眼前一亮的作品——畢竟不管從哪方面來說,手機都是一個輕量得多的平臺,而這些公司的歷史又是那么悠久,積累又那么深厚,理應做得比那些“五人小團隊”更好。

結果卻恰恰相反。

我們可以看到,或許是從傳統平臺到移動平臺跨度太大的原因,大到了設計方向已發生了徹底轉變。如果說傳統平臺上的品牌續作是在忠于系列的基礎上進行革新,那么到了移動平臺,就突然換了個方向,變成“給熱門手游的玩法套上經典品牌的皮”。即便考慮到外包的因素,這種不考慮發揮特色、反而一味遷就流行玩法、迎合潮流的舉動,也是很難讓人表示理解。

于是就出現了很無奈的一幕。在移動平臺做出革新的往往是那些原創產品。上述知名品牌在移動平臺的表現反而十分脫力,滿足于換皮,以卡牌Like、農場Like、CoC Like的形式泯然于眾人。

曾有一度時期,iOS版的《節奏怪盜》給我的印象尤為深刻,《節奏怪盜》原本是個3DS游戲,本身就對碎片時間和觸控進行了全面優化,正好適合移動平臺。但在發布iOS版時,開發方依然選擇不辭辛苦大改特改,改成一個植入了抽卡和養成、內容大幅弱化,重復度大幅提高的流水線手游。原本以故事和關卡驅動的游戲流程,變成了以等級和收集為目標的不斷刷圖,價格不菲(9美元)之余,內購一個也沒落下。

要說《地下城守護者》,真的比其它山寨CoC類產品差勁么?其實不見得,最起碼畫面精美,完成度也高;要說《大航海時代5》,真的不如同期的Gacha手游嗎?也未必,起碼保留了“探索”“交易”“海戰”這些同類產品很少具備的特色。;說中國版《植物大戰僵尸2》真的不如一些三流塔防游戲么?恐怕也有很多人會得出相反的結論。

如果和CoC類游戲橫向對比,你很難說《地下城守護者》是個差勁的游戲

但這都不是它們應得高分的理由。打一個形象的比喻,它們就好比站在巨人肩上,卻和常人身高相同。這讓我們不得不格外在意他們的絕對身高到底是多少。在這種考慮之下,如果一個原創手游有8分,那么一個相同水準的“名牌續作”,只能得到7或者更低的分數。

就好比SE某天發售了《最終幻想16》,大家一看是個氪金手游,不管系統還是劇情都跟過往的作品沒得比,做個任務還要耗費體力點,想整個巴哈姆特得去抽20塊錢一次概率只有0.1%的卡牌。盡管它比你同期玩過的手游都強一些,但它是否真的值得比同類產品得更高的評分?

更絕對的例子是這樣的:倘若有朝一日暴雪發布了《魔獸世界》的手游,名叫《魔獸世界——無盡的旅程》,你懷揣對《魔獸世界》喜愛之情,第一時間下載到機器里,結果發現是個跑酷游戲。由于是暴雪出品,它可能比你玩過的所有跑酷游戲都好玩,但你會給它高于所有跑酷游戲的分數么?

成就不一樣,大眾的期望自然不同。這話說得裝逼點是“能力越大,責任也越大”。當然,我們不能把社會責任強加到商業公司上。從玩家的角度固然可以這么看:大公司有更多的試錯機會,沒必要在一個低成本的手游上表現得如此低姿態。但從公司的角度來說,有價值的品牌用一個就少一個,自然傾向用最穩妥的方式,創造最大的利潤。

穩妥的品牌與穩妥的玩法

然而,當你看到連Gameloft都能有樣學樣地做一個《現代戰爭》,努力地在移動平臺上重現FPS的輝煌時。真正因“現代戰爭”系列獲益無數的動視,在決定將這個品牌搬到移動平臺之時,卻匪夷所思地發布了《使命召喚:英雄》:一個套了現代戰爭的皮,玩法山寨《部落沖突》的游戲。

縱使,它比《部落沖突》本身還要好玩,你又會給它打幾分?

Win10問題還是多?再來3個終極大招

用了一年多的Windows 10操作系統,雖然它被微軟貴稱為“10全10美”,但也是Bug多多,完全不輸給前輩們。Bug多了,用起來就會讓人很煩躁,不過好處呢,就是讓小編們多了許多制作內容的素材,對我們而言,也算是雙贏吧!

對小編們而言,資源管理器無響應,偶爾假死或者系統崩潰其實都可以接受。畢竟沒事裝個軟件進行測試,改個注冊表,弄個組策略,這些因素都可能引發系統的不穩定,是可以單方接受的。但最最不能忍的就是敲打鍵盤時,輸入的卡頓,非常影響游戲的心情(不是,總編您聽我說,是嚴重影響了碼字的效率啊)!

要解決起來相對也算是比較簡單吧,無論是家庭版還是專業版,直接進注冊表更改相應的數值即可(電腦愛好者快成注冊表愛好者了)。

Win X啟動“運行”后輸入regedit后進入注冊表選項,

在左側依次進入“HKEY_CURRENT_USER-Control Panel-Keyboard”,

在右側的“keyboardspeed”上將默認數值改大,如46、50,能夠有效的提高系統對鍵盤輸入時的反應速度,減少輸入延遲的引發的問題。

好吧,既然被抓到上班玩游戲,小編也就豁出去了。Windows 10玩最新的游戲是沒啥問題的,但如果是十年前的老游戲呢?War3、CS1.5等經典偶爾耍一下可是非常帶勁的,尤其是在單位這些只能辦公,顯卡孱弱的機器上。啟用“兼容模式”是可以解決很多問題,但偶爾也會花屏、黑屏無法操作。

雖然兼容模式能夠解決許多問題,但畢竟還有漏網之魚

此時就要從Windows功能上下手了。在Cortana中搜索“啟用或關閉Windows功能選項”,找到“舊版組件”,展開子菜單后勾選“DirectPlay”功能并確定,系統會搜索并下載舊版支撐驅動和程序。

經過測試,能夠解決90%以上老游戲的運行問題,你說剩下的10%怎么辦?像小編比較喜歡玩的《主題醫院》、《過山車大亨》之類的,只能靠換舊操作系統解決了。

哦,如果你覺得經過了各種折騰之后的Windows 10不那么干凈了(精神潔癖發作),又不想使用第三方工具進行清理,那咱可以直接用微軟官方提供的工具“RefreshWindowsTool”(下載地址:https://www.microsoft.com/zh-cn/software-download/windows10startfresh)重置你的Windows 10,要比重裝和系統還原之類的快多了。

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