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網(wǎng)游之被遺忘的國度(被遺忘的國度旅行記:寫在博德之門3搶先體驗之前)

導(dǎo)讀“被遺忘的國度”(Forgotten Realms)是“龍與地下城”(Dungeons and Dragons,DnD)中知名度最高,設(shè)定也最豐富的戰(zhàn)役背景,同時也是游戲史上最負盛名的架空世界之一,《博德之門》《冰

“被遺忘的國度”(Forgotten Realms)是“龍與地下城”(Dungeons and Dragons,DnD)中知名度最高,設(shè)定也最豐富的戰(zhàn)役背景,同時也是游戲史上最負盛名的架空世界之一,《博德之門》《冰風(fēng)谷》《無冬之夜》等許多優(yōu)秀的游戲都是以它為背景制作而成。對很多玩家而言,“被遺忘的國度”幾乎就等于“龍與地下城”的全部。

幾天后的9月30日,《博德之門3》搶先體驗版即將上線,此時回首1998年上市的《博德之門》我們才發(fā)現(xiàn),恍然之間,那些以“被遺忘的國度”為背景的游戲們已經(jīng)影響了整整一代中國玩家。

一切的開始

1975年,加拿大圖書管理員艾德·格林伍德(Ed Greenwood)開始創(chuàng)作自己私人的“龍與地下城”戰(zhàn)役設(shè)定集,并將其中的設(shè)定與故事在《巨龍志》雜志上連載。當(dāng)艾德的創(chuàng)作持續(xù)到1987年時,當(dāng)時的“龍與地下城”版權(quán)持有者TSR公司收購了他的設(shè)定,并將之作為新的“龍與地下城”官方戰(zhàn)役設(shè)定集推出,這套設(shè)定集就是“被遺忘的國度”。

作為“龍與地下城”當(dāng)中的一套背景設(shè)定,“被遺忘的國度”不僅擁有大量的設(shè)定資料和冒險模組,還衍生出《伊爾明斯特三部曲》和《黑暗精靈三部曲》等著名小說。在電子游戲領(lǐng)域中,以它為背景的作品更是一路伴隨玩家成長,在游戲史上留下濃墨重彩的一筆。

“龍與地下城”最早的規(guī)則書由TSR于1974年出版

雙彎刀、黑豹、黑暗精靈,多少玩家想在游戲里Cos崔斯特·杜堊登

“被遺忘的國度”的世界被稱作托瑞爾,玩家熟知的費倫大陸則是托瑞爾世界的中心,也是大多數(shù)“被遺忘的國度”背景游戲的主舞臺。最早以“被遺忘的國度”為故事背景的“龍與地下城”規(guī)則游戲,是SSI公司在1988年發(fā)行的《光芒之池》。當(dāng)時SSI剛與TSR公司簽下7年授權(quán),得到了“專家級龍與地下城”規(guī)則(Advanced Dungeons and Dragons,ADnD)以及“被遺忘的國度”與“龍槍”兩個戰(zhàn)役背景的版權(quán)。

“龍與地下城”最早的版本叫做起源版(ODnD),后又分為基礎(chǔ)和專家版(BDnD和ADnD),威世智公司收購TSR后將兩版整合,推出了第三版規(guī)則

《光芒之池》的故事發(fā)生在費倫大陸月之海北方的菲蘭城,月之海是費倫大陸的內(nèi)海,而大陸西方的海灣沿岸則被稱為劍灣。游戲里有戰(zhàn)、法、牧、盜4種基礎(chǔ)職業(yè)供玩家選擇,不僅提供自由度很高的多線冒險任務(wù),還有SSI特有的棋盤式戰(zhàn)斗系統(tǒng),很多經(jīng)典的“龍與地下城”系統(tǒng)特色都可以在這款游戲里找到,比如復(fù)雜的人物數(shù)據(jù)、種類繁多的法術(shù)以及通過休息來回復(fù)法術(shù)位的設(shè)定等等。

《光芒之池》推出后廣受好評,當(dāng)年賣出了27萬份,還獲得了1988年最佳幻想和科幻游戲獎。SSI趁熱打鐵,為《光芒之池》連著推出《青色枷鎖的詛咒》《銀色匕首之謎》和《黑暗之池》3款續(xù)作,它們合稱為《光芒之池四部曲》。

這是早期游戲中的伊爾明斯特……

隨后,SSI陸續(xù)開發(fā)了《異域之門》和《異域?qū)毑亍穬煽钜陨⑺謺粋€以控制劍灣貿(mào)易和政治為目標(biāo)的情報組織——為主線劇情的作品,以及“龍槍”背景的《克萊恩三部曲》。這些基于“龍與地下城”規(guī)則的RPG,它們都由同一引擎制作而成,而且封面包裝都為金色,所以被玩家稱作“金盒子”系列。

1991年,Stormfront Studios利用金盒子引擎開發(fā)出世界上第一款圖形化MMORPG——《Neverwinter Nights》,畫面和玩法都與“金盒子”系列類似,在當(dāng)年引起了極大轟動。游戲最高在線人數(shù)曾達到2000人,并且首創(chuàng)了公會系統(tǒng)、完善了PvP系統(tǒng),對后世所有網(wǎng)絡(luò)游戲都有重大影響。

《Neverwinter Nights》于1997年關(guān)服,2008年榮獲科技與工程艾美獎

在“金盒子”風(fēng)靡歐美游戲界時,SSI還與西木公司攜手推出過“魔眼殺機”系列。《魔眼殺機》于1990年發(fā)行,帶領(lǐng)玩家走進費倫的劍灣地區(qū),來到了有“北方王冠”之稱的深水城。在當(dāng)時遍地回合制的游戲界,《魔眼殺機》大膽地采用半即時制玩法,以新穎的3D全視角圖像帶給玩家前所未有的游戲體驗,再加上豐富的解謎內(nèi)容和充滿挑戰(zhàn)的迷宮難度,發(fā)售后好評不斷。

不過,在玩家體驗完精彩的游戲過程后,卻會迎來一個非常糟糕的結(jié)局:當(dāng)你打敗最終的眼魔Boss后,你將收到一段簡陋的文字評價,然后就直接被踢出游戲。GameSpot曾把這個結(jié)局評為史上十大最糟糕的游戲結(jié)局之一。

《魔眼殺機》的即時元素,為后來《沙丘2》的開發(fā)提供了靈感

《魔眼殺機》大獲成功后,西木立即開發(fā)了續(xù)作《魔眼殺機2:隱月傳奇》。《隱月傳奇》在前作的基礎(chǔ)上,畫面、音效和解謎內(nèi)容都有所提升,戰(zhàn)斗方面則繼續(xù)保持了前作的高難度水準(zhǔn),游戲場景從深水城的下水道擴展到了室外,游戲內(nèi)容更豐富,也維持了玩家口碑。然而,SSI單獨制作的《魔眼殺機3:血戰(zhàn)札諾埃爾》水準(zhǔn)大幅下滑,系列的輝煌便到此為止。

劍灣的巔峰

在角色扮演游戲的黃金時代,你永遠可以期望下一款會更好。

時間推進到1998年,BioWare與Interplay旗下的黑島工作室合作,推出了游戲史上的經(jīng)典《博德之門》。“博德之門”系列要將初代、《博德之門2:安姆的陰影》與資料片《巴爾的王座》合起來看,才是個完整的故事,三部曲共同演繹了一場傳奇的成神之旅,玩家從默默無名的1級菜鳥開始,逐步成長為劍灣聞名的冒險者,到最后經(jīng)歷封神之戰(zhàn),最終成神。

TSR在1997年被威世智收購,“龍與地下城”在后者手中得到了更大的發(fā)展

《博德之門》初代在1998年推出后便獲得年度最佳游戲大獎,游戲采用第二版ADnD規(guī)則,世界地圖完全開放,供玩家自由探索。初代的主線故事非常精彩,玩家從燭堡開始被一路追殺,陰謀環(huán)環(huán)相扣、充滿懸念,最終查出自己的身世并直面仇敵沙洛佛克。

游戲內(nèi)不僅擁有龐大的文本對話和豐富的冒險情節(jié),更是把“被遺忘的國度”的世界真實立體地呈現(xiàn)出來,給當(dāng)時的玩家?guī)砬八从械捏w驗。不過,《博德之門》初代等級上限較低,裝備差、法術(shù)少,所以敵我雙方強度都不高,戰(zhàn)斗節(jié)奏相對緩慢。游戲整體不似二代那般波瀾壯闊,反倒有桌游跑團般的悠閑體驗。

初代的成功為后來奠定了堅實的基石,2000年出場的《博德之門2:安姆的陰影》便站在前作的肩膀上,把這個系列帶向了CRPG巔峰。

沙洛佛克是《博德之門》初代最終Boss,到《巴爾的王座》中則會變成隊友

從《博德之門2》開始,主角的隊友再也不是工具人或炮灰了,他們不僅有海量的語音對話、豐富的獨立劇情,還有自己的情感三觀。他們會因為玩家在劇情中的不同舉動做出對應(yīng)反饋,會主動與三觀不合者(包括玩家、其他隊友和NPC)產(chǎn)生流血沖突,甚至?xí)鹘峭嫒菓佟?/p>

BioWare極其重視對這些隊友的刻畫,使他們看起來不再是電腦中的數(shù)據(jù),而是性格迥異、生龍活虎的冒險伙伴。后來的同類作品中,鮮少有同伴系統(tǒng)達到這樣的高度。

維康尼亞在資料片中可以從邪惡陣營轉(zhuǎn)變?yōu)橹辛ⅲ绻闩c她戀愛的話

《博德之門2》在冒險體驗方面也是一絕,《被遺忘的國度》各種強敵盡數(shù)涌現(xiàn):眼魔、奪心魔、半神巫妖、紅龍、惡魔領(lǐng)主,史詩級的戰(zhàn)斗讓玩家大呼過癮;小說中的著名人物亦在系列劇情中一一登場,伊爾明斯特、崔斯特·杜堊登、傭兵頭子賈拉索等等,玩家不但能與這些傳奇人物對話互動、并肩作戰(zhàn),還可與之刀劍相向、殺人越貨——只要你下得了手。

各類經(jīng)典場景更是數(shù)不勝數(shù),幽暗地域、次元球體、禁魔監(jiān)獄、海底城,還有觀察者堡壘……大小地下城質(zhì)量極高,毫無湊數(shù)設(shè)計,放在今天依然扎實無比。

“Demilich”在歷代游戲里都被譯作“半神巫妖”,但準(zhǔn)確的翻譯應(yīng)該是“半巫妖”,外形通常是一個華麗的頭骨。圖為《無冬之夜2》里出現(xiàn)的半神巫妖

至于戰(zhàn)斗方面,有制霸桌游的“龍與地下城”規(guī)則做底子,體驗自然不會差。《博德之門2》等級上限提高到接近20級(資料片則繼續(xù)提升到約40級),敵人種類和強度也得到指數(shù)級增長,還有無數(shù)神裝作為冒險獎勵供玩家選擇,讓玩家的冒險從序章地牢開始就一路高潮迭起,欲罷不能。

法術(shù)系統(tǒng)更是博大精深,直傷與即死、控制與反控、防護與破解、幻術(shù)與召喚,以及序列器、許愿術(shù)、意外術(shù)等各類魔法神術(shù)應(yīng)有盡有,光是研究各種法術(shù)的作用規(guī)則和組合技巧,就夠你花費堪比打通游戲的精力了。《博德之門2》的法術(shù)系統(tǒng)效果之復(fù)雜、組合之豐富、套路之深厚,縱觀“龍與地下城”游戲歷史,無人能出其右。

“博德之門”當(dāng)然也有缺點,落伍的畫質(zhì)與動作、不平衡的職業(yè)、糟糕的UI,還有多如牛毛的Bug,都被玩家吐槽過

“博德之門”系列截至2006年銷量已超過500萬套,BioWare憑借它一舉成名,躋身一流游戲大廠行列,“被遺忘的國度”的故事也被更多玩家熟知。

北方的國度

《博德之門》發(fā)售后,BioWare與黑島工作室繼續(xù)保持合作,并將制作《博德之門》的無限引擎(Infinity)提供給黑島使用,后者于1999年開發(fā)出了CRPG史上最有人文內(nèi)涵的作品《異域鎮(zhèn)魂曲》(但本作是以“異域風(fēng)景”模組作為背景)。2000年,黑島再以“被遺忘的國度”為背景,結(jié)合R·A·薩爾瓦多的《冰風(fēng)谷三部曲》小說,推出了全新游戲《冰風(fēng)谷》。

黑島跟BioWare合稱為B&B組合,后來BioWare因《無冬之夜》發(fā)行權(quán)問題與Interplay鬧翻

《冰風(fēng)谷》將玩家?guī)У搅吮壬钏歉h的北方——十鎮(zhèn)之一的獨林鎮(zhèn),在冰天雪地中展開新的旅程。為了能讓玩家聯(lián)機游玩,游戲中沒有自帶劇情的NPC伙伴,只有開場自建的隊友,這一點備受玩家爭議。

《冰風(fēng)谷》相對《博德之門》更注重戰(zhàn)斗體驗,游戲中怪物數(shù)量和戰(zhàn)斗次數(shù)都遠多于后者,菜刀隊或弓箭隊輔以一兩個施法者加Buff,可以做到見怪就莽、神擋殺神,讓熱愛砍殺戰(zhàn)斗的玩家著實爽快了一把。再加上更為出色的光影畫面、制作精良的背景音樂,玩家們享受到了與《博德之門》截然不同的體驗。

《冰風(fēng)谷》游戲流程基本就是在一個接一個的地下城里砍殺

2002年8月發(fā)售的《冰風(fēng)谷2》是黑島使用無限引擎開發(fā)的最后一款游戲,它繼承了前作輕劇情重戰(zhàn)斗的特點,怪物AI、戰(zhàn)斗難度和地下城遭遇全面升級,同時采用的是第三版規(guī)則,戰(zhàn)系職業(yè)有所加強,砍怪殺敵越發(fā)爽快。可惜這部作品沒能挽救當(dāng)時經(jīng)營不善的Interplay,2003年,Interplay因虧損嚴(yán)重解散了旗下的黑島工作室。

當(dāng)黑島的《冰風(fēng)谷2》還在使用無限引擎和2D畫面時,BioWare則用全新的3D圖像技術(shù)制作了《無冬之夜》,這是BioWare的首款3D游戲。這次,玩家可一睹北方明珠無冬城和千帆之城路斯坎的風(fēng)情。

當(dāng)時的3D畫面雖然粗糙,但在同時代看來,表現(xiàn)力依然可圈可點

《無冬之夜》的故事從無冬城遭遇的一場魔法瘟疫展開,玩家將一路調(diào)查和解決無冬城的敵人。劇情中有一位塑造得非常亮眼的人物——圣武士艾瑞貝斯,她是玩家交流最多的NPC,也是發(fā)誓守護無冬城的提爾圣武士。但在游戲第一章末尾,艾瑞貝斯的愛人范斯維克因錯信叛徒,被城主當(dāng)做平息民眾怒火的祭品而絞死。愛人離去動搖了她的信仰,愚昧的民眾更點燃了她的仇恨,最終她投靠反派走上復(fù)仇之路,終為玩家所殺(或勸降)。

在資料片《幽城魔影》中,艾瑞貝斯的靈魂還會在地獄與玩家相見,成為玩家的伙伴,并根據(jù)玩家在劇情中的抉擇有多達10個不同的結(jié)局。

艾瑞貝斯徹底淪為惡魔、回歸提爾的正道,或是與玩家相愛到底,全在你的抉擇

在全3D畫面下,《無冬之夜》讓戰(zhàn)斗變得更加真實,順勢斬、借機攻擊、閃躲招架都有獨立的動作,法術(shù)當(dāng)然也變得華麗無比。但受限于當(dāng)時不成熟的3D技術(shù),《無冬之夜》沒能做出《博德之門2》里氣勢磅礴的場景,不過最終也給出了300萬銷量的滿意答卷。

黑島解散后,Interplay在2005年宣告破產(chǎn),但無冬城的故事并未結(jié)束。2006年,吸收了黑島部分員工的黑曜石娛樂公司制作了《無冬之夜2》。《無冬之夜2》采用的是3.5版“龍與地下城”規(guī)則,這是中國桌游玩家最熟悉,推廣也最全面的規(guī)則。《無冬之夜2》中的職業(yè)數(shù)量達到了37個,兼職數(shù)量為4個(前作是3),所以人物Build花樣繁多,重復(fù)可玩性較以前的“龍與地下城”作品更高。

3版“龍與地下城”規(guī)則也稱為3E,3.5版稱為3R,后者是由前者修改而來

如果說《冰風(fēng)谷》是重戰(zhàn)斗輕劇情,那《無冬之夜2》就是重文戲輕難度。原版游戲因難度過低被玩家戲稱為“春游團”,即使隊友掛機單人Solo也毫無壓力。反之,游戲全程中的交涉選項層出不窮,有不少跟戰(zhàn)斗技巧無關(guān)的任務(wù),嘴炮能力非常重要。

游戲中期還有一場針對主角的庭審,如果不運用各種口才技巧,你會被“法庭之蛇”托莉歐冤枉得體無完膚。這場庭審也是全游戲中最值得反復(fù)體驗的劇情,威嚇、唬弄、表演、勸服等各種口才套路皆有相應(yīng)的獲勝手段,但稍不留神也會被托莉歐上演精彩翻盤。當(dāng)然,你也可以在法庭上各種作死,體驗一下完敗的滋味。

庭審流程極長、內(nèi)容變化極多,但最終玩家還是要經(jīng)歷一場“比武審判”

《無冬之夜2》中還擁有要塞建設(shè)系統(tǒng),這在“龍與地下城”游戲里也是首創(chuàng)(《博德之門2》里玩家也能管理職業(yè)據(jù)點,但只有階段任務(wù),沒有真正的建設(shè)內(nèi)容)。庭審過后,玩家就可以攻占反派的十字路要塞,在那里訓(xùn)練士兵、發(fā)展基建,作為無冬城的前哨站,抵御最終Boss幽影王的進攻。這個系統(tǒng)在后來也被《永恒之柱》《擁王者》等游戲吸收,做出了各自的“十字路要塞”。

當(dāng)然,也別忘了游戲里塑造出色的伙伴們,要知道《冰風(fēng)谷》沒有提供劇情隊友,《無冬之夜》原版里也只有無法控制的傭兵,所以繼《博德之門2》后真正令人印象深刻的隊友系統(tǒng),正是到《無冬之夜2》才有。因為畫面提升的原因,《無冬之夜2》里與隊友互動讓玩家更有身臨其境之感,好感度的增減、爭風(fēng)吃醋的爭執(zhí)也使游戲過程更添樂趣。

不過,《無冬之夜2》優(yōu)化非常糟糕,而且原版隊友結(jié)局下落不明

最后,《無冬之夜2》的資料片《背叛者的面具》由克里斯·阿瓦隆擔(dān)任主創(chuàng),不僅補全了原版結(jié)局,更將劇情升華到哲學(xué)高度,與玩家探討了關(guān)于信仰、愛情、背叛和犧牲的代價。劇情中展現(xiàn)的無信者之墻,也是“被遺忘的國度”里的經(jīng)典設(shè)定。

故事仍將繼續(xù)

經(jīng)歷了《光芒之池》的崛起,走過了《博德之門》的巔峰,最終在《無冬之夜2》以后,“被遺忘的國度”的故事在電子游戲界歸于沉寂。期間雖然也有一些相關(guān)背景的游戲,但大都反響平平。

在這些游戲中,《惡魔之石》《匕首谷》都做成了ACT,評價相當(dāng)一般;《劍灣傳奇》號稱《博德之門》精神續(xù)作,實則掛羊頭賣狗肉,劇情游戲性都不盡人意,Metacritic評分61/100;《無冬Online》由完美世界控股的工作室開發(fā),素質(zhì)尚可,卻只是打著“龍與地下城”與“被遺忘的國度”名頭,本質(zhì)仍是《魔獸世界》類型的網(wǎng)游,國服公測不足兩年便停服。

《無冬Online》套用了“被遺忘的國度”背景,玩法與“龍與地下城”相去甚遠

“龍與地下城”規(guī)則的游戲普遍上手難度高、系統(tǒng)較為復(fù)雜、文本數(shù)量巨大,玩起來比較慢熱,玩家市場本就不大。再加上威世智的授權(quán)費很高,開發(fā)商們便傾向于使用自創(chuàng)或借鑒的游戲系統(tǒng)。如《永恒之柱》和《暴君》的系統(tǒng)都是脫胎于“龍與地下城”,《擁王者》使用的“開拓者”規(guī)則也是基于3.5版“龍與地下城”規(guī)則構(gòu)成。

所以,自《無冬之夜2》以來,“被遺忘的國度”雖然在桌游中仍是最受歡迎的背景設(shè)定之一,但在電子游戲界,恐怕真的快被人遺忘了。直到2019年的E3展會上,以“神界:原罪”系列封神的比利時游戲公司拉瑞安工作室宣布獲得威世智的授權(quán),向玩家公布了《博德之門3》的開發(fā)消息,“被遺忘的國度”才又回到了玩家視野里。

從目前得到的消息來看,《博德之門3》的故事依然發(fā)生在劍灣地區(qū),游戲場景則不僅包含博德之門及周邊地區(qū),可能還有兇險的無底深淵和巴托地獄,它們分別是惡魔和魔鬼的家園。玩家甚至可以一睹“血戰(zhàn)”的慘狀——那是惡魔與魔鬼間永無止境的戰(zhàn)爭。

拉瑞安表示,9月30日的測試版比《神界:原罪2》歡樂堡的流程長得多

游戲一開始,主角及初始隊友會從奪心魔的螺殼艦中逃生,然而奪心魔幼體早已植入眾人腦內(nèi),如果不盡快找到醫(yī)治辦法,他們將轉(zhuǎn)化為新生的奪心魔……玩家們的故事,就在這迫在眉睫的生死關(guān)頭展開。

除此之外,拉瑞安2月份曾在官網(wǎng)透露,本作的反派可能是復(fù)活的死亡三神——巴爾、班恩和米爾寇,他們找到了新生的方法,目前正以半神之軀游蕩在費倫大陸。

奪心魔的螺殼艦,后面吉斯洋基人和紅龍即將追殺而來

在之前的一些直播演示中,我們也看到了《博德之門3》的實機游玩。游戲角色有嚴(yán)謹?shù)囊苿雍凸粢?guī)則,各種擲骰檢定也非常還原桌游跑團,還有實用度極高的攀爬跳躍、環(huán)境互動等元素。玩家可以利用地形、物品和法術(shù)搭配出各種具有想象力的戰(zhàn)術(shù),劇情的分支與選擇看演示也是保持了《神界:原罪2》的一貫水準(zhǔn)。

《博德之門3》采用最新的“龍與地下城”5E規(guī)則,這版規(guī)則對3R進行了簡化,更適合新人上手。盡管《博德之門3》的等級上限只有10多級,但5E規(guī)則提升了低級角色的戰(zhàn)力,讓人物每升一級都能獲得質(zhì)變提升,因此我們不必擔(dān)心游戲過程中缺乏強強對抗的遭遇。

顯然,畫面、音樂、動作也會在《神界:原罪2》的基礎(chǔ)上大幅提升

目前比較有爭議的地方可能就是游戲采用回合制玩法,因為被老玩家熟知的《博德之門》等作品都是半即時制的,這樣的改變可能會讓部分人感到不適。但“龍與地下城”規(guī)則本就是建立在回合制之上的桌游系統(tǒng),可以說《博德之門3》回歸回合制是對規(guī)則最好的還原。況且《神界:原罪2》的戰(zhàn)斗體驗珠玉在前,拉瑞安應(yīng)該不會令人失望。

至于《博德之門3》能否達到《博德之門2》那般高度,在游戲正式出來前,我們無法蓋棺定論。9月30日,《博德之門3》的搶先體驗版將上線Steam,提供長達25小時的游戲內(nèi)容。在最新規(guī)則和次世代3D畫面下一窺寶劍海灣的真貌,重游“被遺忘的國度”,這曾經(jīng)不可想象的事,就近在眼前。

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