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寶石td雙螺旋(麻將換皮的刀塔自走棋會是下一個吃雞嗎?)

導讀圖片來自網絡文 | 魏啟揚來源 | 智能相對論(ID:aixdlun)誰也不會想到,2019年首個爆款游戲竟然是從DOTA2中孵化的一張RPG地圖——《刀塔自走棋》。1月4日上線,1月17日游戲訂閱人數

圖片來自網絡

文 | 魏啟揚

來源 | 智能相對論(ID:aixdlun)

誰也不會想到,2019年首個爆款游戲竟然是從DOTA2中孵化的一張RPG地圖——《刀塔自走棋》。

1月4日上線,1月17日游戲訂閱人數超過100萬;1月25日,游戲訂閱人數邁過250萬關口,與此同時,游戲最高在線人數也在近日突破了20萬。

如果將《刀塔自走棋》單日在線玩家峰值放入Steam在線排名進行比較,這款小游戲可以排到人氣游戲的第四位,僅次于DOTA2、“吃雞”和CS。與之對應的是由V社歷時4年開發的DOTA2官方卡牌游戲《Artifact》,同時在線人數只有3000左右,早早跌出Steam熱門前100榜單。

游戲的爆紅,也讓《刀塔自走棋》的制作團隊,巨鳥多多工作室——一個只有5人的團隊從幕后走向了臺前,玩家們拋給他們最難的一個問題是:這款游戲能像它的孵化平臺DOTA2那樣從《魔獸爭霸3》的RPG中“獨立”出來,成為一個新的品類嗎?

形成游戲文化跨圈輸出,自走棋爆紅的真香定律

其實,《刀塔自走棋》的玩法非常簡單,就是將游戲地圖劃分為一塊類似于“九宮格”的棋盤,以回合制戰斗為基本框架,8名玩家在各自的格子內扮演棋手信使的角色,每一回合在己方棋盤區域內置入以DOTA2英雄為模型的棋子,搭配并升級陣容,完成與對手的博弈,防御失敗者將被扣除信使的生命值,生命值歸0時,游戲自動失敗。

可就是如此簡單的玩法,不但吸引了大量DOTA2“云玩家”回歸,也吸引了很多新玩家無法擺脫“真香定律”而入坑。在各直播平臺每天晚上8點的黃金時段,不光是DOTA2主播,LOL、絕地求生、爐石傳說、王者榮耀等主流游戲專區里起碼有一半的主播都在播“自走棋”。配合著游戲的熱度,不到一個月的時間,斗魚已為《刀塔自走棋》舉辦了兩次比賽,V社也以官方身份贊助國外游戲社區的比賽。

很難想象,在眾多實力廠商的環抱中,一個僅有5人團隊制作的RPG地圖引爆了2019年年初的游戲市場,并且大有成為下一個“吃雞”的趨勢,留給行業的思考是,到底是什么讓《刀塔自走棋》在短時間內躥紅呢?

1、告別“手殘黨”,像打麻將一樣玩游戲

分析當前市面上一些爆款游戲可以發現,無論是LOL、王者榮耀還是“吃雞”,它們的進化路徑就是在保持游戲競技性的同時,盡可能的簡化操作。在這方面,《刀塔自走棋》顯然繼承了成功作品的優點,用自動對戰的方式將游戲的操作門檻大大拉低,與此同時,在游戲策略層面,《刀塔自走棋》設置了非常豐富的游戲機制。比如獨特的棋子合成及升級系統、資源分配規則、卡池共享機制等,這些都讓游戲過程充滿了變數。需要注意的是,這些變數并非單一的數值進化,而是玩家圍繞各自陣容搭配做出的策略差異。

《刀塔自走棋》開發團隊在社區與玩家交流時就表示,“游戲的本質就是中國的麻將”,像整個牌庫(卡池)固定,然后以回合制的方式抽牌的玩法與麻將同出一源。

也正是在玩法上融入了傳統麻將,在外在形式上以卡牌游戲的模式進行表現,在游戲過程中又與經典的塔防游戲相似,游戲結果又仿照“吃雞”(多人對抗最終只有一個勝利者),同時它的最終歸類又是一款Roguelike-RPG游戲。多個品類游戲元素集于一體,這在以往的游戲作品中還沒有出現過。

相比其他類型的游戲,《刀塔自走棋》在游戲機制的設定上,具有學習成本低,上手容易,操作度低,隨機性高等特點。與傳統的MOBA類游戲或者“吃雞”不同,《刀塔自走棋》的隨機對抗,不光能獲得意想不到的翻盤點,在抽卡、陣容搭配等方面還有很多刺激著玩家呼朋喚友,無論輸贏也能一局接著一局玩下去的快樂。

2、熱門IP、核心玩家帶動下的雪球效應

雪球效應指的是兩個一大一小的雪球,因為大雪球本來就大,相同的速度可以滾動更大的面積;小雪球體積小,所以相同的速度滾的面積小。假設一塊地上的積雪一定,那么大雪球可以變得非常大,而且吸走絕大多數積雪。

如果將雪球效應用于傳播,比如網絡上有關某個話題的討論,一開始時會有各種不同的甚至是相反的意見,它們會相互感應,相互作用,甚至是相互抵抗,形成交流碰撞的互動過程。在這一過程之中,具有號召力,依附力的意見會被多數網民認同,形成雪球效應。在雪球滾動過程中,依附他的人越來越多,最后一呼百應,形成主流意見。

雪球效應在《刀塔自走棋》身上得到了很好的驗證?!兜端宰咂濉芬栏接谥姼傆螒駾OTA2和Steam平臺。DOTA2本身就是一個熱門IP,其每年舉辦的Ti(世界邀請賽)更是當前獎金數額最高的電競賽事;Steam平臺則積聚了《絕地求生》、《CS:GO》等制作精良、玩家數量眾多的獨立游戲,根據Steam平臺的統計數據顯示,2018年Steam上中國用戶的月活超過3000萬。

《刀塔自走棋》作為由DOTA2地圖編輯器開發而來的RPG游戲,一開始就獲得了很多優質玩家的口碑,隨后直播平臺KOL主播們爆炸的直播效果助力《刀塔自走棋》獲得了更多領域和普通玩家們的關注,自此,《刀塔自走棋》完成了一套“玩家增多——主播追隨玩家需求直播——直播觀眾被孵化——玩家增多”的閉環,玩家數量也如同滾雪球般越來越大。

3、能夠形成游戲文化跨圈輸出

縱觀游戲發展歷史,能讓粉絲們念念不忘的經典游戲都能在自己的圈層中形成特有的游戲文化。比如《超級瑪麗》中那個水管工IP不光成為一代人的回憶,直到現在還時不時被各類綜藝節目搬出來進行調侃;再比如《王者榮耀》的玩家會在抖音中模仿游戲角色配音,或者惡搞式的山寨Cosplay秀。

之所以認為《刀塔自走棋》具備成為一個獨立品類的品質,很大一個原因是這款游戲上線不到1個月,玩家群中就已經形成了“真刀牌假刀牌”、“天胡”、“下棋一時爽,一直下棋一直爽”等亞文化梗。隨著游戲人氣的提升,玩梗話術慢慢變成了DOTA2是“自走棋啟動器”、“匹配不要占人家下棋的服務器”等等。

然而這并不是最重要的,重要的是在直播平臺和其他類型游戲的玩家社區里,主播們直播的內容和玩家們討論的話題也都是《刀塔自走棋》。這一幕是不是似曾相識?在《絕地求生》占領網吧和玩家們的硬盤之前,也是一副全民“吃雞”的景象?!兜端宰咂濉凡还獗P活了DOTA2原有的玩家根基,同時也帶動了大量新玩家“慕名而來”。

踏準步點的《刀塔自走棋》還需邁過三座大山

還沒有類型化但是已經有大量類似作品出現的游戲是最容易出現爆款的。逐漸成熟的游戲設計和積累的類型玩家會不停疊加,最后在某一款游戲迎來或大或小的爆發,《刀塔自走棋》正好踏準了成為爆款的步點。

脫胎于玩家社區的MOBA類游戲,因為有類似玩法的作品累積,玩家的多年沉淀,最后由DOTA迎來第一波爆發,再到LOL全球風靡;同樣脫胎于玩家社區的“大逃殺”類游戲,在同類型作品做了足夠多的沉淀之后,爆發于H1Z1,最后由《絕地求生》將“吃雞”定型。

回到“自走棋”,這類游戲在War3上就有《戰就戰》、《戰三國》、《軍團戰爭》,《星際爭霸2》中的《沙漠風暴》等與其相似,“自走棋”能夠成為一個新的品類,但《刀塔自走棋》能否這個品類中擔當主角,還需解決以下問題。

1、游戲平衡及玩法創新

雖然目前《刀塔自走棋》的人氣還在持續增長中,但有《東方符夢祭》、《叢林亂斗》等DOTA2熱門地圖曇花一現的案例在先,這些游戲在短時間爆紅后,熱度又在短時間內急速下降,不少玩家對《刀塔自走棋》表示出同樣的擔心:大量玩家涌入游戲,快速消耗了玩法內容,加上熟悉游戲規則后所產生的審美疲勞,都是影響《刀塔自走棋》生命周期的重要因素。

現在留給開發團隊的解決辦法就是在游戲的平衡性層面進行修補,以及增加新棋子和新玩法。一面是玩家們的海量需求,與之對應的卻是僅有5人的開發團隊。在這之前還有一個背景,兩年前,巨鳥多多工作室曾開發過一款《寶石TD》的手游,但因經驗和人力不足而放棄。站在這個層面,《刀塔自走棋》的未來還很難預期。

2、同行的山寨與巨頭的抄襲

在中國的商業化道路上,山寨和抄襲是任何行業和公司都無法回避的障礙。在游戲剛火的時候,玩家社區就時不時的傳出“網易抄襲”,“騰訊已經在做了”的傳聞。近日,有網友在TapTap上發現了一款名為《眾神領域:三界自走棋》的手游,其玩法和界面與《刀塔自走棋》高度相似,山寨廠商的行動已有結果,而《刀塔自走棋》對此并沒有很好的應對措施。

事實上,對于MOBA游戲來說,其玩法創新已被壓縮到一個非常小的空間內,DOTA2官方之所以開放自定義地圖編輯器,也就是想讓玩家們在經過緊張激烈的游戲對抗后能以休閑的方式放松一下,作為DOTA2最主要的競爭對手LOL,非常需要“自走棋”這種創新性的玩法來保持粉絲們的粘性和游戲時長,根據騰訊的一貫做法,在未來出行“LOL自走棋”也并不是什么怪事。

擺在《刀塔自走棋》面前是,如何在山寨和抄襲中盡快形成特有的游戲文化對行業保持持續的文化輸出。在智能相對論看來,從DOTA2中“獨立”出來開宗立派,盡快成為新的游戲品類是最佳選擇,手游或者是最好的突破方向。

3、不受官方保護的商業化困局

作為一款由DOTA2地圖編輯器衍生而來的地圖RPG,在DOTA2的框架下,《刀塔自走棋》的商業化天生存在短板,沒有順暢的商業變現途徑。如今,《刀塔自走棋》最主要的收入手段就是在淘寶販售游戲內的“糖果”。也就是這樣一個商品,《刀塔自走棋》的淘寶店上線一周即獲得了120萬的流水,這對于這樣一個人數不多的初創團隊來說,十分難得。

可是,站在玩家的角度,這種游戲外的交易是不被官方認可和保護的,如果V社較真,將交易玩家的數據清零甚至封號都是在規則允許范圍之內的。巨鳥多多工作室也曾在微博中回應過關于“淘寶付費,拒絕steam分銷”的問題,他們其實也與V社聯系,申請過游戲內的付費通道,但V社從來沒有理睬過,這才變成現在這種打擦邊球的方式進行商業變現。

《刀塔自走棋》的商業變現困局實際上已成為懸在研發團隊頭頂的達摩利斯之劍,在V社的商業規則下,V社可以隨時終止《刀塔自走棋》的運營,甚至收回IP,這或是隱埋在《刀塔自走棋》中最讓玩家不安的定時炸彈。

【完】

智能相對論(微信id:aixdlun):深挖人工智能這口井,評出咸淡,講出黑白,道出vb深淺。重點關注領域:AI 醫療、機器人、智能駕駛、AI 硬件、物聯網、AI 金融、AI 安全、AR/VR、開發者以及背后的芯片、算法、人機交互等。

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