超級(jí)方程式賽車(超級(jí)房車賽:傳奇評(píng)測(cè)7.5分 追逐冠軍的復(fù)仇戰(zhàn))
說(shuō)起房車,或許很多人首先想到的,都是將房與車融合為一體的“龐然大物”。但在《超級(jí)房車賽》中,玩家們需要駕駛的卻是另一種“房車”——它們是名為T(mén)ouring Car的改裝車,與方程式賽車相對(duì)應(yīng),而“房車”只不過(guò)是個(gè)尷尬的誤譯,就這樣被沿用到了今天。
值得一提的是,《超級(jí)房車賽》的開(kāi)發(fā)商Codemasters,從上世紀(jì)90年代就已經(jīng)從事開(kāi)發(fā)賽車游戲,其資歷放在整個(gè)英國(guó)游戲界都是最老的一批,而旗下的《塵埃》《F1》系列更是飽受贊譽(yù)。
與上述系列相比,《超級(jí)房車賽》除了獨(dú)特的題材之外,也保留了更多傳統(tǒng)街機(jī)賽車的特征。自從2008年初代誕生后,《超級(jí)房車賽》已經(jīng)陸續(xù)推出了五部作品,包括這次的《超級(jí)房車賽:傳奇》(英文名《GRID:Legends》)。相比前作,本作第一次加入了官方中文的支持,還增加了故事模式與許多全新的賽事,使它看起來(lái)在品質(zhì)上有了更進(jìn)一步的提升。
傳奇之路
在體育游戲中講故事,早已不是一件新鮮事,但本作中新加入的故事模式“追逐榮耀”,對(duì)《超級(jí)房車賽》系列而言還是頭一遭。讓玩家們?cè)隗w驗(yàn)故事的同時(shí),寫(xiě)下自己的英雄史詩(shī),這或許也是本作副標(biāo)題“傳奇”的主旨所在。
玩家將扮演一名新晉車手,加入缺兵少將的車隊(duì)“塞內(nèi)卡”,經(jīng)歷完整的一個(gè)GRID賽季,在比賽中不斷努力提高,并最終與車隊(duì)一起奪得冠軍寶座。在故事模式中,玩家無(wú)法進(jìn)行像“一球成名”那種高度自定義的職業(yè)生涯,而是只能經(jīng)歷30多場(chǎng)固定的比賽,在每場(chǎng)比賽中達(dá)到目標(biāo)后,才能解鎖下一場(chǎng)。這與《F1 2021》的劇情模式“剎車點(diǎn)”有些相似。
比較特別的一點(diǎn)是,故事模式中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),全部采用了真人出鏡的形式,這與本作紀(jì)錄片化的拍攝模式結(jié)合起來(lái),可以說(shuō)是相得益彰。大量固定機(jī)位的采訪鏡頭,用特寫(xiě)的方式捕捉下了演員們每個(gè)細(xì)微的面部小動(dòng)作,打造出了CG所無(wú)法比擬的真實(shí)感。不過(guò),玩家作為故事的主角,卻從未在這些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中登場(chǎng)過(guò),只是在車隊(duì)經(jīng)理、隊(duì)友、工作人員的描述中有所提及,讓整個(gè)模式顯得有些缺乏代入感。
賽事中的懲罰機(jī)制,也被沿用到了故事模式中。當(dāng)玩家在某些場(chǎng)地偏離賽道后,就會(huì)在最終結(jié)算時(shí)遭遇判罰,導(dǎo)致名次下滑乃至取消資格。但如果考慮到故事模式的劇情因素,這個(gè)懲罰機(jī)制有時(shí)就會(huì)顯得很奇怪。例如在一場(chǎng)幫助隊(duì)友復(fù)健的練習(xí)賽中,玩家如果不小心駛離了三四次賽道,比賽結(jié)果就會(huì)直接作廢,需要重新完成這場(chǎng)比賽才能繼續(xù)劇情。這種判罰不僅在故事邏輯上說(shuō)不通,尺度也顯得太過(guò)嚴(yán)苛。
另外,故事模式中的每場(chǎng)比賽,都會(huì)在玩家駕車疾馳時(shí),輔以高質(zhì)量的配樂(lè)。管弦樂(lè)、電子樂(lè)與鼓點(diǎn)聲混合在一起,可以很好地調(diào)動(dòng)起玩家的情緒,也讓賽事更顯緊張刺激。但是在故事模式以外,包括生涯、自定義在內(nèi)的所有模式當(dāng)中都不會(huì)再有音樂(lè)的存在,比賽的體驗(yàn)因此而變得平淡了許多,讓人感到稍有遺憾。
賽道與模式
故事模式也會(huì)帶領(lǐng)玩家品嘗到世界各地賽道與不同的玩法模式,而這些才是《超級(jí)房車賽》的核心樂(lè)趣所在。
本作中的所有賽道,都是“跑圈式”的傳統(tǒng)場(chǎng)地賽,涵蓋了全球二十余個(gè)地區(qū)里的上百條賽道,其中既有繼承自《超級(jí)房車賽2019》的舊金山、上海,也有新加入的倫敦、莫斯科等賽道。
這些賽道都有著很明顯的風(fēng)格差異。上海賽道能讓玩家在狹長(zhǎng)的隧道里呼嘯而過(guò),從南浦大橋上眺望遠(yuǎn)方的東方明珠塔;橫濱的物流倉(cāng)庫(kù)堆滿了集裝箱,展現(xiàn)出一種粗獷的景致;而巴黎的賽道,則能讓人近距離仰望埃菲爾鐵塔。另外,不同的時(shí)間天氣,也會(huì)讓同一條賽道呈現(xiàn)出不同的表現(xiàn)力。黃昏下的賽道顯得十分壯美,雨中賽道有著優(yōu)異的反射效果,而兩者結(jié)合起來(lái)的“太陽(yáng)雨”則顯得更加瑰麗。
此外,雨雪之類的惡劣天氣,還會(huì)在駕駛室視角的前擋風(fēng)玻璃上留下雨滴與水印,阻礙玩家的視野。但是,車輛的操控手感受天氣因素影響不大,即便是在雨天,車輛也很少會(huì)出現(xiàn)打滑狀況,與一般狀況下的駕駛手感差別不大。這或許是為了減少玩家遇到的麻煩,但也讓駕駛時(shí)的真實(shí)感顯得不是很足。
對(duì)于場(chǎng)地賽,本作也有一些加入額外規(guī)則的衍生模式。淘汰賽會(huì)每隔一段時(shí)間淘汰掉隊(duì)伍末尾的選手,直至剩下最后一人。這讓它相比一般的場(chǎng)地賽顯得更緊湊,不需要跑完許多圈就可以結(jié)束比賽,但相應(yīng)地,玩家只要犯下一次失誤,就可能造成難以挽回的失敗。
多級(jí)別比賽,則是跑車追逐大卡車的“非對(duì)稱式對(duì)抗“競(jìng)賽,玩家在與周圍對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí),還需要盡可能高速追趕前方的卡車,成功追及之后,便可以進(jìn)行一場(chǎng)爽快的超車大戰(zhàn)。這種比賽形式對(duì)我來(lái)說(shuō)非常新穎,也創(chuàng)造出了不同于一般跑圈賽的獨(dú)特樂(lè)趣。
除此以外,本作還有漂移賽、時(shí)間競(jìng)速賽等模式,來(lái)為常規(guī)賽道創(chuàng)造出一些新的改變。值得一提的是,電動(dòng)賽車也在本作里第一次有了屬于自己的類別,讓那些喜歡極速超跑的玩家可以盡情享受其中。不過(guò),這些模式的創(chuàng)新性有限,在體驗(yàn)上與基礎(chǔ)場(chǎng)地賽模式區(qū)別不大,未能真正給予玩家足夠的新鮮感,在耐玩度上仍然稍顯不足,重復(fù)游玩時(shí)也難免會(huì)覺(jué)得有些單調(diào)。
相比前作,本作的生涯模式也有一些改動(dòng)。所有賽事被劃分成為了四檔難度,玩家只有完成一定數(shù)量低級(jí)別的賽事,才能夠解鎖高級(jí)別賽事的入場(chǎng)資格。賽事的UI也不再像前作一樣密密麻麻,而變得更加簡(jiǎn)潔了。
另外,本作的授權(quán)車輛總共有120多款,雖然比起動(dòng)輒四五百款汽車的競(jìng)速游戲大作還有著一定距離,但相比前作不足百輛的授權(quán)庫(kù),也獲得了一定的提升。這些授權(quán)車的種類十分豐富,從經(jīng)典的房車、JDM,到GT賽車、F1賽車等應(yīng)有盡有。
你追我逐的復(fù)仇戰(zhàn)
比起真實(shí)向的模擬,《超級(jí)房車賽》明顯更注重玩家在駕駛時(shí)的快感,這也讓它的游玩體驗(yàn)更接近那些傳統(tǒng)的街機(jī)賽車游戲。
本次評(píng)測(cè)我分別使用了Xbox手柄與羅技G923方向盤(pán)。最直觀的一點(diǎn)感受,就是大部分車輛都有著十分不錯(cuò)的操控性,駕駛起來(lái)讓人感覺(jué)不會(huì)發(fā)飄,體驗(yàn)十分暢快。每當(dāng)過(guò)彎時(shí),我都可以感受到車輛強(qiáng)勁的抓地力,讓我可以非常舒適地用搖桿或方向盤(pán)拉過(guò)一些離譜的大彎道。另外,每場(chǎng)比賽還允許玩家進(jìn)行3次回溯操作,大大提高了比賽中的容錯(cuò)空間。這使得就算是賽車游戲的新手,也能從本作中感受到十分充足的駕駛樂(lè)趣。
當(dāng)我使用方向盤(pán)操控時(shí),會(huì)感到轉(zhuǎn)向時(shí)的手感要比手柄細(xì)膩許多,但難度也隨之提升,一旦出現(xiàn)失誤導(dǎo)致車輛失控,想要調(diào)整回正常狀態(tài),就沒(méi)有使用手柄時(shí)那么簡(jiǎn)單了。令人遺憾的是,本作并不支持羅技G923方向盤(pán)的Trueforce功能,在打方向盤(pán)時(shí)無(wú)法感受到力反饋,也沒(méi)有任何的震動(dòng)效果,駕駛時(shí)的感覺(jué)就像在玩塑料玩具一般,總體體驗(yàn)有些糟糕。
不同類型的車輛,其手感也有著十分巨大的差異。大卡車在轉(zhuǎn)彎時(shí)十分困難,必須在彎道前大幅降速,才不會(huì)一頭撞到邊緣的欄桿上。而電動(dòng)方程式賽車就顯得易于操控了許多,讓我在轉(zhuǎn)彎時(shí)甚至能夠一路緊踩油門(mén)。不過(guò)一旦遭受撞擊,它輕巧的結(jié)構(gòu)也會(huì)讓車體產(chǎn)生大幅度的晃動(dòng),很容易在碰撞時(shí)不甚失控。
當(dāng)切換到駕駛室視角,玩家也能感受到更多的細(xì)節(jié)。雖然車輛內(nèi)飾與儀表盤(pán)的材質(zhì)細(xì)節(jié)難言優(yōu)秀,但它們都會(huì)盡可能還原出車輛的真實(shí)狀況。與駕駛手動(dòng)擋汽車時(shí),車手的右手還會(huì)在加減速時(shí)做出換擋的動(dòng)作,讓人感到更具真實(shí)感。
前作中的“復(fù)仇”系統(tǒng),在本作里也被繼承了下來(lái)。
剮蹭碰撞在房車賽中并不少見(jiàn),但類似”魚(yú)雷跑法“這種的大動(dòng)作,仍然會(huì)招致對(duì)手的憤怒。“復(fù)仇”系統(tǒng)的設(shè)計(jì),就是為了對(duì)這種惡意的碰撞行為進(jìn)行懲罰,同時(shí)也讓比賽顯得更有火藥味了。
遭到玩家劇烈沖撞的對(duì)手,有很大概率會(huì)進(jìn)入“宿敵”狀態(tài),被賦予全新的AI模式,并在比賽的剩余時(shí)間里來(lái)伺機(jī)報(bào)復(fù)玩家。成為宿敵的對(duì)手們十分狡猾,如果位于前方,會(huì)千方百計(jì)地卡住位置,竭盡所能惡心玩家;如果位于后方,則會(huì)在玩家轉(zhuǎn)彎漂移時(shí)突施冷箭,讓車輛瞬間失控。
不過(guò),成為“宿敵”的判定仍然存在著一些問(wèn)題。有時(shí)明明是對(duì)手主動(dòng)沖撞玩家,有時(shí)玩家與對(duì)手間根本沒(méi)有發(fā)生剮蹭,卻依然會(huì)讓對(duì)手成為宿敵。這讓我感覺(jué)游戲中的車手,許多都像犯了“路怒癥”一樣,一言不合就針對(duì)玩家。
而多人模式,也在本作中迎來(lái)了進(jìn)一步的提升。快速比賽允許玩家從正在進(jìn)行的賽事中接手AI,這讓匹配速度變快了許多,但同樣因?yàn)檫@個(gè)機(jī)制的原因,導(dǎo)致快速匹配賽中真人玩家的比重不太高。另外,多人游戲也無(wú)法為玩家提供額外的系統(tǒng)、模式或獎(jiǎng)勵(lì),這讓它的樂(lè)趣顯得非常有限。
總評(píng)
全新的故事模式,為《超級(jí)房車賽:傳奇》帶來(lái)了更加豐富的單機(jī)內(nèi)容,玩家既能感受到從一無(wú)所有向著冠軍之路的努力歷程,也能隨著賽事難度的逐漸提升磨煉自己的技巧。本作的授權(quán)車輛類型豐富,且擁有著強(qiáng)悍的操控性,對(duì)競(jìng)速游戲的新手玩家來(lái)說(shuō)也顯得非常友好。
遺憾的是,場(chǎng)地賽的模式仍然顯得有些過(guò)于單調(diào),對(duì)玩家來(lái)說(shuō)可能會(huì)畢竟容易厭倦。對(duì)于方向盤(pán)支持的不足影響了玩家的操控體驗(yàn),而“宿敵”與懲罰系統(tǒng)的一些不合理之處,也對(duì)游戲的細(xì)節(jié)造成了一定的影響。