三國志10結婚(魚評·策略游戲三國志14:食之少味,棄之可惜)
魚評·第003期
游戲評測,盡在魚評。首先感謝為我提供本次評測機會的今日頭條。
引言:回歸君主模擬,《三國志14》正式登場
《三國志》與《信長的野望》系列作品是日本光榮游戲公司的兩大策略游戲產品。其中的《三國志》更是由于其三國題材,受到了廣大中國玩家的青睞。
《三國志》系列游戲作品自1985年推出第一作以來,到如今已經有了35個年頭。在漫長的歲月中,它也形成了自己的兩套游玩模式:角色扮演類型與君主模擬類型,比較具有代表性的作品就是《三國志10》與《三國志11》兩部作品。
《三國志14》擁有超過1000名武將
比如2016年發布的《三國志13》就是角色扮演類型,而如今發布的《三國志14》則再次回歸到了君主模擬玩法,是一部純策略型的游戲。
下面我們來具體看看本作的游戲內容,本文大綱如下:
第一章:內政篇·種田派的哀歌
第二章:武將篇·雜牌武將的逆襲
第三章:戰斗篇·宏觀有余而細節不足
第四章:游戲總評
本文篇幅較長,各位不妨先點個關注,再慢慢閱讀。
第一章:內政篇·種田派的哀歌
如果你玩過《三國志11》,就一定記得它豐富多彩的內政系統:開發、征兵、生產兵裝等等。其中光是“開發”一項,都擁有19種不同設施供玩家自由搭配。
《三國志11》的城鎮開發界面
“兩耳不聞戰爭事,一心只種圣賢田。”——這句話是用來形容喜歡開發城鎮玩法的玩家們,他們也被統稱為“種田派”。但是,《三國志14》對“種田派”玩家來說就非常不友好了——因為它將內政系統精簡到了極致。
1.簡化的城鎮開發命令
對比《三國志11》琳瑯滿目的城鎮開發命令,《三國志14》則少得可憐,僅有【區域內政】與【城市內政】兩個功能。
《三國志14》的內政開發只有兩個選項
游戲采用了“城市”管理“區域”的模式,比如下圖中的廬江城,就管轄著其它六個區域。
一個廬江管轄六個區域
①區域內政
如果我們執行【區域內政】命令,就可以給其中任何一個區域派遣一名官員負責開發,增加其商業、農業或兵營的產量。
每個區域都可以派遣一個官員負責開發
選擇區域開發官員的時候,僅需注意一下他們開發商業、農業、兵營的數值即可。不過還有一項數值很值得注意,那就是【占領土地】。
這項數據與游戲的涂色系統相關,數值越高,每回合自動涂色的格子數就越多。在下一小節中本文會對涂色系統進行詳解。
所有數值全在表格里,一目了然
需要注意的是,被派遣的官員也可以去做其它事情(比如探索),但期間其開發能力就會減半。
關于這點游戲并未明說,并且也不科學——比如黃蓋如何在廬江搞開發的同時又跑到會稽去探索?這樣的設定大大增加了玩家在選擇探索武將時的負擔。
如果改為區域開發武將不得參與其它活動,游戲將會更加合理。
②城市內政
執行【城市內政】,玩家可以統一選擇所有區域的內政方針,還可以設置募兵與訓練的將領。不過有兩點需要注意:
①募兵數量過高會消耗大量的糧草,不能無節制地募兵;
②負責這兩項工作的將領,將無法參與開發區域。
城市內政界面:可以設置負責募兵與訓練的官員
2.涂色系統
除了安排區域管理員,《三國志14》中還有一種辦法可以提高城市的錢糧兵收入,那就是給地塊涂色。
在玩家剛占領城市之時,地圖上會有大量的空白或敵方區域色,玩家必須通過兩種方式對其進行占領:
①派遣區域開發專員,通過他【占領土地】的能力,實現每回合自動占領。
有官員負責的區域每回合會自動涂色
②派遣將領率兵占領。
率兵涂色效率非常低下
被染色越多,該區域的收入也就越高,所以將整個地區都涂滿顏色就是本作最大的目標之一。
3.內政面板
除了與城鎮相關的內政命令外,其余內政命令都藏在了畫面左側的命令面板之中。
面板中大部分命令都和以往的作品雷同,本文主要談談那些創新的部分。
【任免】→【施政】
①施政
在【任免】面板中,有著【施政】的選項。在此選項中,我們可以選擇軍師,并在下方五個子選項中搭配各種武將的技能強化效果。不過,所有強化技能所消耗的點數不可以超過當前總成本的數量。
可以選擇軍師與想加強的技能
而畫面左上角則是君主所奉行的主義,每種主義都有著自己的施政傾向。而每回合玩家的各種行為都可以增加主義的經驗值,主義等級升級后則可以解鎖更多的技能欄,并增加總成本的上限。
所有主義的說明
通過【施政】中技能的搭配,我們可以打造出一支具有強烈個人特色的隊伍。比如孫策軍中善水戰者眾,于是我在【人事】中重點培養水軍,使整個軍團在水戰中無往不利。
②事件
在【裁決】面板中,除了普通的部下提案之外,還有著【事件】的選項。
《三國志14》的事件系統設計得頗有特色,所有事件的名稱、介紹以及滿足條件全部都會列出來。最重要的是,玩家可以自己選擇是否執行該事件——比如孫策之死,即使滿足了也可以選擇無視。
《三國志14》的事件面板中可以看到發動事件需要滿足的條件
4.小結
可見,相較《三國志11》,《三國志14》的內政系統簡化到了極致。
玩家作為君主,只需要派遣官員去開發城市與區域,錢糧兵就會隨著回合數逐漸增加。而玩家需要做的事情,大抵也就是不斷地招募新武將,挖角敵方武將,然后再不斷派遣武將去對地圖進行涂色或開發。
這種全自動化的管理系統雖然玩起來很輕松,但同時也暴露了游戲內政這一塊最大的問題:游戲性不足(樂趣不足)。或許在這個快節奏的時代,《三國志》系列也終將走向快餐化的道路,一去不回。
第二章:武將篇·雜牌武將的逆襲
《三國志14》中的武將除了本身的五圍(統率、武力、智力、政治、魅力)之外,還擁有三個非常重要的戰斗屬性:人物性格、戰法與陣形。
武將的三項重要屬性
1.人物性格
《三國志14》依照《三國志》與《三國演義》中諸將的事跡與表現,為每位武將量身定做了自己專屬的人物性格。
在眾多性格中,藍色屬于正面性格,而紅色則屬于負面性格。
比如紅色性格【莽撞】,會使武將遭遇敵人后會直接無腦進攻。所以在派遣張飛、董襲這類具有【莽撞】性格的武將時,得提前考慮敵我實力差距,避免以卵擊石的情況發生。
莽夫型角色
2.戰法
每個武將都有一些初始戰法。這些戰法類似于《三國志11》中特技與戰法的混雜體,但每次戰斗玩家只得攜帶三種戰法上場。
每次只能攜帶3個戰法
除了武將自帶的戰法之外,玩家還可以通過單擊內政面板中的“【人才】→【探索】”去發現新的戰法,并通過單擊“【人才】→【學習】”來指定武將進行學習。
探索時可以發現各種各樣的戰法之書
3.陣形
《三國志14》中的陣形系統終于不再是形同虛設,而是有著詳細的設定。玩家在選擇某個陣形后可以在上方五維圖中看到詳細的增益參數。
比如下面這張動圖中,劉備選擇【雁行】、【鶴翼】、【錐形】三種不同的陣形,其五圍的增量也是截然不同的。
不同陣形,五圍增量不同
而陣形除了提供五圍增量,也有不同用法:
【雁行】防御力低但可以遠程攻擊;
【鶴翼】防御力高,可以用較少兵量獲得五格隊伍,適合用來染色;
【錐行】則是大大提高機動力,但隊伍將無法發動戰法,用于截斷對方補給線。
《三國志14》所提供的陣形有十種之多,所以去了解各種陣形的特色,用合適的陣形去完成合適的任務,就成了《三國志14》玩家們的必修課之一。
4.小結
《三國志14》的武將系統通過人物性格、戰法與性格將所有武將都打造得頗具個人特色,讓再爛的雜牌武將也有了用武之地——比如具備鶴翼的武將,無論五圍數值如何,都非常適合去給地形涂色。
不過這些設定基本都是為了游戲的戰斗系統服務的,那么它們在戰斗中的具體表現又如何呢?
第三章:戰斗篇·宏觀有余而細節不足
1.戰略與進行
要論《三國志14》的戰斗方式,與其最接近的戰爭策略游戲并非《三國志9》,亦非《三國志11》,而是《夢幻模擬戰3》。
《夢幻模擬戰3》在整個《夢幻模擬戰》系列中,當屬最奇葩的存在——因為其口碑實在是兩極分化太過嚴重。首先說它的游戲劇情,玩過的玩家都會一致給出好評:宏大的世界觀與嚴謹的設定、國與國之間復雜的博弈、合情合理的斗智元素、加上細膩的情感描寫,使得整部作品的劇情精彩程度堪稱系列之最。
《夢幻模擬戰3》劇情非常贊
所以,使得它口碑兩邊倒的就是過于不一般的戰斗系統了。
《夢幻模擬戰3》之前的系列作品都是與《三國志11》一樣的回合制戰棋游戲,但到了3代,游戲革新了戰斗系統,將戰斗分為了【戰略】與【進行】兩個階段——非常巧的是,《三國志14》也使用了同樣的戰斗系統。
在【戰略】階段,所有的勢力君主都需要給自己的部隊下達指令,而到了【進行】階段,是所有的勢力一起同時進行。
這種統籌式玩法相較回合制玩法,優缺點都十分明顯:
①統籌式玩法更能體現玩家作為“君主”做決策的重要性,由于所有勢力都是同時進行,我們無法預知對方是會逃跑、火拼還是繞后,假設決策錯誤,很可能全盤皆輸,整部游戲的策略性得以了提高。
【戰略】階段提前做好布局
②每回合中,大部分部隊的戰法都只能夠自動發動,而玩家能夠手動操作發動戰法的武將非常有限,即使最后當了皇帝也僅能手操五名將領(這大概是受《三國演義》“五虎將”這個設定的影響吧)。
大將軍就只能手操兩名武將
③游戲雖然有著連攜系統(關系好的成員在戰斗中會有各種加成),但《三國志14》并沒有結義兄弟與結婚系統,導致玩家只能被動接受史實的夫妻或者義兄弟。相較《三國志11》而言,少了許多樂趣。
孫策與周瑜在戰斗中的連攜
2.補給線與斷糧
在《三國志11》中,率兵出戰需要設定武將(最多三名)、兵種、士兵數量、資金、兵糧這五項數據的。通過武將特技的搭配、兵種的克制,讓整場游戲更具策略性,并增加以少勝多的贏面。
《三國志11》的出征設定界面
但是到了《三國志14》當中,玩家需要設定的只有士兵數量、陣形、攜帶戰法,而武將也是每支隊伍只能設定一人。
而隊伍所用到的金錢或兵糧,則全部由其所屬的城市通過染色的地塊進行補給。簡單來說,倘若一支部隊被切斷了與城市的聯系,就會處于斷糧的狀態,士氣與兵力都會直線下降。
被斷糧的糜芳
斷糧的設定給整個游戲的戰場帶來了一定變數,也讓玩家在戰術上多了一些選擇。
3.小結
可以說,《三國志14》的戰斗系統宏觀有余而細節不足。
宏觀上來看,玩家在面對以多欺少的戰爭時,一直不停地點擊“進行”以求戰斗能快一些,過程會比較枯燥和無聊(你還得忍受一直彈出來的探索結果);而面對以少對多的戰爭時,包圍、斷糧、奇兵、支援,思考的戰術多了起來,游戲性也隨之升高。
單挑也是全自動進行
而從細節打造上來看,游戲把特技、計略、戰法簡化成了戰法,加上兵種的缺失、全程自動戰斗等變化,都讓《三國志14》的操作性降低了許多,游戲性驟減。加上單挑的簡化(全自動)與舌戰系統的取消,讓整個游戲的戰斗系統變得過于簡單,索然無味。
第四章:游戲總評
1.游戲畫面
《三國志14》采用了與《信長的野望12》類似的純3D建模,不過無論是模型還是貼圖,在2020年來看都略顯粗糙。
建模與貼圖都略顯粗糙
雖然本作大部分時候都是以彩色色塊顯示的,粗糙的建模與畫面并不會影響游玩體驗,但是還是不得不感嘆其細節的不足。
比如2006年發售的《三國志11》,雖然是14年前的作品,但其水墨渲染風格的畫面,放到如今來看依舊不會有“過時”的感覺,對整個中國大陸的地貌建模也非常講究:春夏秋冬四季更迭、水邊偶然出現的鳥群、春天不斷從樹上落下的桃花瓣等等細節,都令人賞心悅目。
此外,對于長城這樣比較大的古跡,游戲也有非常到位的建模——而《三國志14》是沒有長城的。
《三國志11》游戲畫面
對比一下兩個游戲的游戲畫面,高下立判。
此外,《三國志14》的人物立繪大部分地沿用了《三國志13》中的人物立繪,并未更新,頗有節省成本之嫌疑——也許是因為增加了大量新武將才出此下策。
不過一些歷史地位重要的武將,光榮倒是精心制作了頗具偽3D效果的live2d立繪。比如曹操、劉關張、呂布與貂蟬、諸葛亮、周瑜等人都擁有這樣的待遇。
只是曹老板你的手在抓什么啊
本項評分:6分
2.游戲音樂
《三國志14》的音樂還是老樣子,以管弦樂為主,讓人非常能融入進游戲的三國時代之中。但背景音樂的數量過少且不夠耐聽,導致時間久后會有些審美疲勞。
音效方面也還不錯,放大靠近部隊會有軍隊前進的步伐聲、靠近被攻打的城市會有燃燒聲等細節都制作得不錯,唯一的美中不足是沒有中文配音。畢竟玩《三國志》系列作品,還是中文聽起來比較有代入感,正如玩《信長的野望》系列必須聽日語語音一樣。
此項評分:8分
3.游戲性
前面已經將游戲的內政、武將與戰斗系統分析過了,不再贅述,本小節單獨敘述一下游戲中的問題。
在《三國志14》中,無論是內政還是軍事活動,都需要消耗命令書。而每回合玩家都有10多個命令書,光靠內政與軍事根本用不完,因此命令書就成了一個冗余的存在,而唯一可以每回合消耗光它的,就是【探索】命令了。
探索時可以同時任命多個武將
但是【探索】這個命令有著兩個致命的缺點:
①探索時,雖然可以批量選擇武將,但是它是可以選擇區域開發員的,一旦他們被選中,其開發效果就會被減弱許多——但是關于這一點游戲完全沒有任何提示。
②探索結果會在【進行】階段逐人一條一條地顯示給玩家看,嚴重地打斷了【進行】階段的連貫性。一回合戰斗必須看十多條毫無意義的反饋,實在是令人非常不耐煩。游戲完全可以將這些信息在【進行】階段完畢之后進行匯總處理,體驗會好很多。
每回合都要看10多個報告
加上前面所有章節內容,此項評分:5分
4.總評
《三國志14》的游戲內容其實相當豐富,包括武將的性格、戰法、陣形,包括用色塊來影響內政與軍事,包括新增的政法面板,都是細究起來非常有趣的系統。
但游戲引導的不足、操作系統的弱化、冗余的信息過多、每回合的進行內容過少,都導致這么多有趣的元素并未被游戲的玩法給支撐起來。像極了一個有著漂亮衣裝的人,卻因自己骨骼長得不好而無法撐起其應有的效果。
玩還是可以玩下去,只是還不夠有趣罷了
非要用一句話形容《三國志14》,那就是楊修所形容的雞肋——只是,說它無味又過于苛刻,所以我的總結是:食之少味,棄之可惜。
如果說《三國志14》是一款手機游戲,或者說是以移植到手機端為前提而開發的,那么它如此簡化的操作系統就能夠得以解釋;但若單從單機主機游戲角度去評價,它確實還有許多待以改進的地方。
只希望后面的《三國志14威力加強版》能夠給玩家們帶來驚喜吧。
總評:6.3分