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你聽過英雄聯盟嗎(英雄聯盟火了10年,需要做對哪些事?)

導讀導讀:《英雄聯盟》10周年運營復盤。回首我們這一代人的青春,肯定有一款游戲是無法被忽視的。就算你不曾親自體驗它,你也肯定從朋友的口中、網上的討論、乃至電視的報道里聽過《

導讀:《英雄聯盟》10周年運營復盤。

回首我們這一代人的青春,肯定有一款游戲是無法被忽視的。就算你不曾親自體驗它,你也肯定從朋友的口中、網上的討論、乃至電視的報道里聽過《英雄聯盟》的名字。自2011年國服上線測試以來,這款席卷大江南北的MOBA游戲,已經陪我們走過了10年的時間。

如果你熟悉游戲的發展史,你應該會驚嘆于它超強的生命力。更難能可貴的是,它不僅活過了10年,而且還活得很好——在這10年之中,曾有無數的后起之輩想要將它拉下王座,然而它卻頑強地挺立在山巔。時至今日,它依然是討論熱度最高的幾個游戲之一,這可以說是一個非常了不起的成就。

所以,《英雄聯盟》到底是怎樣做到這一切的?一個游戲如果想要流行10年的時間,它需要做對哪些事?騰訊游戲學院的《問爆游戲人》欄目,在《英雄聯盟》10周年的節點,特別邀請到了產品總監蛋公老師,請他來為大家復盤《英雄聯盟》這10年的崢嶸歲月。

你可以通過下方的文字記錄來了解本次分享:

10周年回顧

Q:蛋公,《英雄聯盟》國服今年就年滿10歲了,這非常不容易,您覺得主要是因為你們做對了哪些事情呢?

蛋公:其實一個游戲想要獲得成功,它涉及到的鏈條有很多,也很復雜。從立項到開發,到發行再到推向市場,獲得現金流輸入,然后獲得大量用戶的認同,它涉及到非常多的決策,通常來講需要大部分的關鍵決策都是正確的才行。

當然,如果說有什么東西是指導我們做決策的方針的話,我想應該就是用戶信任了。我們在做任何的決策之前,都需要去考慮到是否會贏得玩家的信任,或者是否會破壞玩家對我們的信任。

其實2008年我們還在籌備這個項目的時候,公司做產品比較提倡用戶體驗,我們也是在這個理念下進行項目探索和優化,隨著后來我們的項目慢慢成熟即將上市,我們逐漸從產品本位轉向用戶本位,也就是用戶信任。因為用戶體驗只是關系到你這個東西好不好用,用戶信任則關系到用戶會不會在內心支持你,去重復使用你的東西、消費你的東西。我想這是一個游戲能流行很長時間,需要去著重關注的事情。

Q:那能否舉例來說說,用戶信任是怎樣去指導你們去做決策的呢?

蛋公:其實說白了就是一方面要贏得用戶的信任,另一方面要盡可能避免用戶失去對我們的信任,也就是說要避免用戶的體驗和利益受到損害。

舉個例子的話,比如我們的游戲里有小丑、老鼠和伊芙琳這類會隱身的英雄。用這類英雄去陰別人,你往往能玩的很爽。而且從游戲設計的多樣性角度來說,這樣的設計也不會有什么問題,再加上我們實際上也有反隱類的道具,所以這些英雄也沒有很破壞平衡。

(惡魔小丑-薩科)

但實際上,依然會有一部分用戶的體驗在這期間被破壞,因為他們可能不知道要怎么去反制,或者說還是要犧牲額外的經濟與精力去針對,他們就會感覺到很挫折。但是,我們又不能很粗暴地直接把這些英雄給刪掉,因為這樣做會破壞另一部分玩家的體驗。

那到底應該怎么做呢?其實我們可以通過一些運營的手段,去照顧到大家的體驗。比如我們減少這些英雄作為免費英雄的次數,讓他們的出現概率下降;我們也可以稍微提升他們的售價,換言之就是稍微提升一點他們的門檻,讓大部分人不那么輕易地能拿到這些角色,尤其是不讓新玩家接觸到他們。

那這樣一來,我們就保障了很多玩家的利益,讓他們能夠從游戲里獲得相對優良的體驗;同時,對于那些已經解鎖了小丑或者老鼠的玩家,我們也不是說直接把這些英雄給刪了,也保障了他們的利益。

Q:其實在這10年間,也涌現出了很多非常有潛力的新游。您覺得是什么原因導致《英雄聯盟》能頂住它們的沖擊,一直屹立不倒呢?

蛋公:能在10年間都受到大家的喜愛,那第一條肯定是要保證自己的產品品質是持之以恒,業界領先的,我覺得這是一個前提。其次,面對著不斷變化的市場,以及口味不斷提高的玩家,我們也針對玩家的喜好和變化,要去做一些調整。包括,也有一些前瞻性的布局,去引領市場的變化。

那在這兩個前提之下,《英雄聯盟》還有一個最核心的競爭力,能夠幫助它屹立不倒,那就是創新。好像幾乎所有人都會去這么標榜自己的產品,但是《英雄聯盟》確實是這么去做了,對于創新的研發與運營投入都是非常大的。因為要持續不斷地給玩家提供超過他們認知的產品體驗,這樣才能一直抓住他們的注意力,讓他們長久地留下來。

Q:就比如推出了像云頂之弈這樣新的模式?

蛋公:是的,云頂之弈就是《英雄聯盟》一直在做的事情的一個結果。其實我們對于玩法的探索一直沒有停止,除了最經典的模式之外,我們也推出了很多新的玩法。可能現在大家比較喜歡的是云頂之弈、極地大亂斗和無限火力,但其實也有很多模式是不怎么成功的,逐漸就淡出了大家的視野。但這些都是必須會經歷的事情,只有你持之以恒地對創新進行投入,最終你是能找到一個比較優秀的解決方案,能夠獲得玩家的認同和認可的。

(云頂之弈)

Q:那咱們站在10周年的這個節點,去回首《英雄聯盟》這些年的發展,您覺得它大致會分為幾個發展階段呢?不同階段是否會有一些運營方向上的調整和變化?

蛋公:其實一開始的時候,《英雄聯盟》并沒有被定位成一個“超級大作”,大家就是本著要做好這個產品的想法,然后就去做了。剛開始它的市場定位其實是比較垂直的,就是只做好MOBA這個品類。而且當時MOBA的市場也不是特別的大,我們的目標用戶甚至是其他游戲的流失用戶,比如RTS的老玩家等等。

而隨后當我們取得了比較好的發展和成就之后,我們就開始逐漸地拓展到有對抗游戲經驗的用戶,比如ACT游戲的用戶等等,這個盤子就可以說變得比較大了。

再接下來,我們認為有機會去挑戰更大的市場,于是把目標用戶群擴大到了幾乎所有游戲的用戶,比如玩角色扮演的,你也可以來試一試,用現在的話來講就是“出圈”了。

再到后來,《英雄聯盟》大力發展電子競技,電競的加入極大提升了英雄聯盟的生命力,發展到現在已經很難說是游戲帶動電競還是電競去驅動這款游戲了。

到了近些年,《英雄聯盟》已經發展成為以生態來驅動游戲的情況了,它有了自己強有力的IP,并且根據這個IP未來還會開發新的游戲,生生不息。

(《英雄聯盟》宇宙官網的英雄介紹截圖)

Q:那咱們就一點一點拆解來看。比如說在頭兩年,咱們具體制定了哪些方案,去吸引MOBA類用戶的注意力的呢?以及,當時你們是否想到了要去做長線運營,甚至想到它能延續10年的時間呢?

蛋公:實話實說,當年真的沒有想過什么長線運營,真的。因為我大概是2008年進入游戲行業的,當時我也是個新兵,就以我當年淺薄的認知,我覺得所有的游戲本來就應該是長線的。因為當時真的不會覺得任何游戲做了半年就可以下線了,《超級瑪麗》從小學玩到大學,《拳皇》從初中玩到高中,《實況足球》從大一開始玩,到了大四依然還在玩,這是很常見的情況,所以我當時也覺得游戲本該如此。

那么在早期階段,我們其實主要就是在做好一件事,就是怎樣為玩家提供一個好局,把單局的體驗做到最好。因為當時我們也在玩很多MOBA游戲,也遇到了很多讓我們焦頭爛額的體驗,于是我們就想辦法去避免。比如說光開局可能就要等很久啊,還有機主可以隨意把低等級的隊友踢到對面,造成一邊倒的局面啊等等。那我們就在游戲的匹配系統上做了很多的改進,然后也盡可能讓水平相近的隊友與對手能夠匹配在一起。

除了匹配之外,實際上《英雄聯盟》也在游戲內的體驗上做了很多改動,比如英雄死后會掉落金錢、反補之類的這種負反饋我們就給取消了,這樣能夠讓你更有信心地去和對面對抗。

緊接著到了2011年之后,我們也開始著手去解決游戲的發展問題,就是怎樣能夠讓更大盤的玩家更好地去接納我們的游戲。我們想到的其實就是英雄,我們的市場定位就是聚焦在它是一個玩英雄的游戲,那么我們就需要增加玩家對英雄的代入感和認同感。因此我們在英雄的設計上就會更有類型規劃,比如約德爾人、機械、怪物什么的都會有,確保每一個類型角色都很特別,有著鮮明的性格,能夠被大家所喜愛。

Q:那在游戲的上升期,你們主要又做了哪些事情,才能讓《英雄聯盟》得以快速占領市場的?

蛋公:其實這個階段我們主要的指導方針,就是如何用更少的成本來獲取一名新的用戶,做用戶的擴圈。舉例來說,我們在產品本地化的改造過程中,其實對游戲所有的英雄皮膚形象都重新做了包裝,一方面是在提升游戲本身的感官體驗,但另一方面也是在為游戲的傳播制作大量的素材,其實這樣有助于我們大幅降低獲客成本。

其次是游戲內核里提出的在競爭中鼓勵合作的設計機制,也幫我們迅速獲取了更多用戶的認同。比如游戲當年推出的組隊排位系統,其實是非常有開創性的。如果你自己本身不是那么的厲害,那你可以找一個更厲害的朋友和你一起組隊,獲得更好的體驗,實現你向往的游戲核心榮譽段位追求。同時你也能和朋友產生更好的社交機會,也就有助于整個游戲的傳播。

Q:那在游戲的巔峰期,又是怎樣居安思危,做了哪些方向上的調整呢?

蛋公:主要是洞察到了玩家需求和喜好的變化,然后在年輕化上做了很多的努力。年輕化最直觀的肯定是美術層面的更新,大家都看得到;其次就是核心玩法上,我們也順應時代,推出了云頂之弈和大亂斗這樣的新玩法,其實也讓游戲的節奏發生了一些變化,順應了大家的要求,也獲得了玩家們的認可。

然后,我們其實也在不斷兼顧現在這個時代玩家所喜愛的新興文化,比如說K/DA虛擬偶像的加入,還有靈魂蓮華綻靈節這樣類似AVG的體驗,其實都是我們在不斷年輕化,不斷吸引年輕用戶進來的一種嘗試,也同時為固有的用戶提供新鮮的體驗超出他們的預期。

(靈魂蓮華 阿貍)

長線運營方法論

Q:其實很多公司覺得,做出一個能長線運營的游戲真的很難。不知道在您看來,一款游戲能夠長久地流行下去,它一般可能會需要哪些特質呢?

蛋公:如果從經營的角度來看,首先你需要有可持續的資金注入,因為你不可能去運營一個長期虧損的項目對吧?那倒推一下,就意味著這款游戲需要有健康且長期的商業化能力,或者說的直白一些,能夠養活你的團隊。其次,你還需要有一定數量的用戶規模,有穩定的用戶群體支持著你,才能維持長線運營的這么一個狀態。

那我們換到玩家的角度來說,你作為游戲方,需要能長期地給我提供我覺得好玩的游戲內容。其次,就是玩家要信任你提供的內容與服務,玩家變得熱愛與支持游戲,并為之自豪,這樣能一直維持著游戲的熱度與口碑。

Q:所以可能一款游戲能否長線運營,和游戲本身的類型沒有那么強的關聯是嗎?

蛋公:可以這么說。但從行業上來看,PVP游戲其實還是在長線運營上會有優勢的。因為PVP游戲里的玩家本身其實就在不斷地創造內容,每一局的過程都是千變萬化的,所以你會發現有很多玩家能玩上成千上萬局的游戲都不厭煩。

但這并不代表我有一個PVP的規則就一勞永逸了,要不然為什么剪刀石頭布大家不一直去玩對不對?還需要確保在游戲里對抗和合作的空間是足夠的,而且游戲本身也在不斷的迭代和升級,玩家的能力也在變化,比如你的用戶很多年紀變大了,發現自己操作不過來了,那你可能就需要對游戲的內容進行一些調整,降低對他們反應的要求,不斷地去優化玩家的體驗,才能夠讓用戶滿意,長線地運營下去。

(極地大亂斗)

Q:那您是否覺得,一個長線運營的游戲,一定要去做IP相關的建設呢?因為我們可以看到,《英雄聯盟》近些年也開始在IP上有很多布局了。

蛋公:怎么說呢,我覺得如果你沒有去經營IP的話,你也可以做到長線的運營。但是如果把文化內容利用好,那它的經濟價值會更大化。因為比如說我們在這10年的時間里,在這一批玩家的腦海中根植了10年的記憶,那這些記憶其實是很難抹除掉的,尤其是這些記憶能夠讓他感動,獲得更深層次的認同。你經營好IP的話,就能做到這些。

包括等到10年后或者20年后,當有新的技術或者工業革命來臨的時候,你就不會另起爐灶,你可以通過IP,直接打通玩家的記憶,這樣他們也會更容易接受你產品的新形態,對吧?

Q:那您覺得,IP建設什么時候介入到游戲項目中會比較好呢?

蛋公:其實我覺得從游戲開始制作的那一天開始,它的IP就已經在逐步建立了。比如你的游戲總得有角色吧?這個角色有名有姓,有簡單的故事背景,可能不需要太詳盡,只要有一個簡單的認知就好了。但是對于深入探索和使用這個角色的玩家而言,總有一天會慢慢去挖掘這些細節和碎片,然后拼湊出一個完整的認知。

至于后期什么時候去發力比較合適,我認為就是在它獲得比較良性的發展的時候。第一你的預算要足夠龐大,才能去做對吧?因為對于一個游戲項目組而言,IP團隊可能不是最一開始就會去考慮的部分,只有當游戲體量到了一定程度,有一定的商業價值的時候,深度的IP開發才適合切入進來。當然,如果你判斷你的游戲很快就能獲得大家的喜愛,那從研發初期的時候就開始介入,也不是什么問題。

(LV x 《英雄聯盟》)

不過我們在做IP開發的時候,還得注意一個問題。比如就《英雄聯盟》來說,它在IP開發和合作上面是非常謹慎的,也有很多人抱怨過難以合作。其實這是出于保護IP的角度來的,因為我們很常見的一種游戲推廣方式,就是跨領域合作或者是引入別人成熟的IP,這樣雖然能在短期內獲得很大的市場推廣收益,但是從長期的IP積累來講,要非常注意引入的平衡,外部IP會把核心IP稀釋掉,因為這些東西的知識產權其實并不屬于項目自己的,這一點其實挺類似國家對本土汽車產業的保護政策思路。

Q:那么電競呢?您剛剛提到電競其實也幫助《英雄聯盟》擴展了很多影響力,那您是否認為長線運營的游戲,都需要搭配上電競的一些建設呢?因為我們可以看到,不僅是FPS和MOBA這樣強對抗的游戲有電競,其實MMORPG也一直有類似競技場或者PK這樣的電競賽事存在。

蛋公:其實我不確定是不是所有的游戲都一定需要電競,但是我們以現在的主流市場來看的話,鼓勵競爭以及在競爭中合作,都是讓現代人喜聞樂見的東西。比如奧運會、世界杯,不僅價值取向很正面,而且也有巨大的商業潛力,那基于這樣的一個背景下,我們認為電競確實是很值得去投資的。

至于你說是不是所有的游戲都要做,我認為可能不一定。但是如果你的游戲主要的內容是競爭與合作,或者說占了很大的比重,而且你的電子競技也具備一定的觀賞性,它本身就能獨立成為一種娛樂形態,光看比賽就是一種很棒的體驗的話,我認為去做電競還是很有價值的。

Q:那在最后,請問您是怎么看待《英雄聯盟》這個產品的未來的?您有設想過下一個10年,它會有怎樣的發展嗎?

蛋公:其實很多時候我們也都會開玩笑,說《英雄聯盟》能不能做上100年之類的。怎么說呢,我們還是會繼續去努力的,因為之前也提到過,《英雄聯盟》已經在很多人的心里根植了將近10年的記憶,這些記憶是很難去抹除掉的,那我們也不會辜負大家的希望,會盡全力把它做得更好。

至于它到底還能流行多長時間,我認為只要我們能夠持續不斷地推出基于《英雄聯盟》文化所提供的電競也好、社區服務于也好、IP娛樂體驗也好,或者是其他的游戲解決方案和形態也好,如果能一直受到用戶的喜歡,那么就能一直流行下去,甚至成為大家生活中的一部分。這也是我們自己的一直以來的一個目標,我們沒有給這個游戲的未來做任何的限制。

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