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死亡島120修改器(消逝的光芒2里的槍去哪了?)

導讀死亡島120修改器文章列表:1、消逝的光芒2里的槍去哪了?2、媒體雙滿分的死亡循環,發售后為何迅速遇冷?3、亞馬遜計劃推出語音操縱游戲功能死亡島2已支持4、正式進入大重制時代!盤

死亡島120修改器文章列表:

死亡島120修改器(消逝的光芒2里的槍去哪了?)

消逝的光芒2里的槍去哪了?

我記得我是以“擅長第一人稱射擊游戲”為理由提前三天拿到《消逝的光芒2》評測碼的。現在,游戲已經發售了整整一周,玩過的人都能理解這其中的某些誤會:《消光2》是第一人稱游戲,可它是RPG游戲,射擊的要素被制作組盡可能地做了弱化。

刨去那些出于致敬目的設計的彩蛋道具,在游戲的正常流程中,我只找到一把名字叫做“爆炸桿”的土制槍械,需要使用金屬零件手搓出來,還需要大量的材料制造與升級,提升它的殺傷力與彈藥容量,乃至實現消音的效果。

這把槍并不享受主武器的待遇,而是像飛刀與炸藥一樣被列在副手的道具欄,使用時左手持槍射擊右手持刀,有一說一,還蠻酷的,頗有一種在玩《恥辱》的感覺。

百般武藝,此乃美式居合

可是,在爆炸桿上投入的大量素材,與它的實際戰力并不相稱。與游戲中的弓弩類武器一比,這把槍更成了笑話。

我盡可能幫助游戲內兩大陣營中的治安者陣營,作為獎勵獲得了一把半自動弩。這把弩是真正的主武器,無需材料升級,制作弩箭的材料也很好找;從一開始就自帶五發弩箭的彈容量;傷害則隨著主角的等級浮動,到了游戲后期有著遠高于爆炸桿的威力;還能切換不同種類的弩箭進一步提升傷害,或者給敵人帶來負面效果。

像我這種傾向于先做支線與收集、再做主線任務的玩家,等級與弩箭傷害高到離譜,也不缺制作弩箭的材料,肯定要把弩當成某些棘手戰斗中的逃課手段。

“能做治安者的狗就是最大的榮幸啊”

可即便是如此神器,也沒能給我帶來類似于《求生之路》中的“突突突”快感。要知道,從《死亡島》到《消光》,落后于同世代FPS的射擊體驗,幾乎稱得上制作組Techland的“傳統藝能”。

我手頭的這把弩也不例外。可能是為了照顧手柄玩家,《消光2》為遠程武器設計了自動瞄準。這項機制放到鍵鼠操作時同樣生效,直接導致我的鼠標準星與弩箭實際落點不符,指哪兒不打哪兒。

傳統FPS的精確瞄準機制,俗稱“開鏡”,放到《消光2》里竟然被做成了技能樹上的一條技能,要按特定按鍵才能觸發,我搓遍了整個鍵盤,才發現開鏡按鍵是對應小拇指的Ctrl,這個按鍵無法更改,何止反直覺,簡直有點反人類。

簡中本地化的紕漏總是害我找不到技能對應的按鍵

盡管能用的遠程武器屈指可數、射擊手感稀碎,但在我70個小時的游玩歷程中,我從未放棄過尋找槍械的希望。

喪尸題材的生存游戲大多以現代作為背景,而槍械是喪尸題材作品的常見要素。槍械是一般平民解決問題的最終且最有力手段,一發穿過頭顱的子彈足以解決一般感染者,正如《求生之路》的經典臺詞所述:“治療感染,一次一顆子彈”。沒有槍的喪尸游戲,就像是吃漢堡不配可樂,吃薯條手頭卻沒番茄醬,總感覺少些什么。

“毫不留情:治療感染,一次一顆子彈”

當然,這種最終手段需要使用者做好覺悟:如果槍械不能解決眼前的問題,巨大的槍聲會引來更多喪尸、制造更多問題,還會導致有限彈藥的進一步浪費。《消光1》擁有槍械,也考慮到了這一點,開槍會引來比普通感染者跑得更快、攻擊欲望更強的“疫魔”,逼迫我在使用槍械前做好權衡。

可惜《消光1》后續DLC的火力過剩,彈藥還很容易獲取

那么《消光2》的槍哪兒去了?從支線任務到路人對話,NPC總是在給我科普游戲的背景設定,試圖讓我相信在這座“擁有千年輝煌歷史”的維勒多城找不到槍的合理性。

十幾年前,軍方出于控制喪尸疫情與維穩的需要,收繳了所有民間槍械和彈藥,反倒激起了市民暴動,軍方武裝反抗,殺死了不少平民,這件事被維勒多人稱作“三月大屠殺”。維勒多本就處于封城狀態與外界失去聯系,人類間的互相殘殺最終將儲存的彈藥消耗殆盡,根據一盤隱藏磁帶的記錄,為了不讓市民搶回軍火,軍方甚至把成箱的彈藥丟進海里。

糟踐東西啊

久而久之,維勒多大半區域淪為感染者的家園,活下來的維勒多人造不出成型的槍支彈藥,原有的槍械也成了燒火棍。他們開始把槍綁在鐵管上,當成近戰武器使用,美其名曰“槍錘”,武器介紹還寫道,“原來用槍爆頭的方式不止有一種”。

真糟踐東西啊

不過NPC仿佛不想讓我徹底失去用上熱兵器的希望,一旦他們講完悲慘的大屠殺,就會突然提起這么一句未經驗證的“野史”:相傳軍方的某指揮官把大批的武器彈藥囤在了城中的某個角落,指揮官死去,這批軍火也跟著下落不明。

先做支線后做主線的我,正是把這句“野史”作為孜孜不倦尋找槍械的動力。可如此的伏筆直到主線任務結局都沒回收,至今我都找不到關于這批軍火的一丁點蛛絲馬跡。

我并不敢對《消光2》設定的合理性妄下定論,頂多拿另一些末世題材的作品進行比較。例如《地鐵》系列(專指游戲),背景是核戰后二十年的俄羅斯,莫斯科人民被迫遁入地鐵茍活。雖然沒有喪尸,但地面廢土上全是變異怪物,不比維勒多好到哪里去。

軍用子彈威力強勁,在《地鐵》世界觀中成了通用的貨幣。因為舍不得使用它們,武德充沛的莫斯科人民充分發揮了主觀能動性,在可活動范圍及可使用的設備完全落后于維勒多民眾的情況下,自行制造出了數量可觀的土槍、氣槍,以及民用子彈。

《地鐵:離去》中的氣槍“提卡”

制作子彈可能夠嗆,但制作土槍與氣槍并不比治安者弩復雜多少。縱觀全城,唯有主角一人有能力搜集材料、手搓消音爆炸桿,或許我玩不上趁手的槍,應該怪維勒多人太不爭氣。

然而維勒多人真的這么費拉不堪嗎?Techland在2019年E3上公開的《消光2》26分鐘實機演示,就出現了一把做工粗糙但威力尚可的土制步槍,叫做“天蝎”(The Scorpio)。敵人會用“天蝎”,玩家也可拾起死去敵人掉落的“天蝎”,彈藥用光了還能當近戰武器砸人。

等我在真實的游戲體驗中來到這個場景,敵人的裝備換成了弓箭,而“天蝎”連出鏡的機會都沒有。《消光2》有多個結局,在我沒有選擇的劇情路線里,這群敵人的頭目被逼入絕境時,會拔出一把珍藏的手槍以示威脅,可是直到死,游戲機制也不會讓他把槍交給主角。

目前看來,《消光2》制作了槍械的建模,卻出于某種考慮,閹割了“天蝎”以及連帶的槍械系統,為此特意重寫了為游戲機制服務的背景設定,再借NPC的大量臺詞強化設定的合理性。

之前解包文件的玩家發現的“開發者菜單”中,也有槍支的遺留代碼,但是除了爆炸桿,以及幾款爆炸桿換皮得來的彩蛋武器之外,確實沒有玩家能用的槍。

手指“槍”與致敬Doom的雙管霰彈槍,原型其實都是爆炸桿

從游戲內到游戲外,我小題大做的找槍之旅也該就此結束了。我自然不會只憑刪除槍械這一點,就對《消光2》的游戲體驗妄加評判,事實上,《消光2》中的跑酷與近身戰斗體驗相較前作還要順暢,依舊能讓我獲取在其他游戲里找不到的快樂。

我僅僅感到有些遺憾。通關之后,我依然對那個只活在傳聞中的軍火庫念念不忘,一直在想,假如這個軍火庫能夠在后續更新中實裝,會怎樣改變維勒多人的生活狀況,會如何改變玩家的戰斗風格。考慮到《消光》初代更新各種活動與DLC的高頻率,我在維勒多摸到槍的那一天應該并不遙遠。

莫非這游戲是波蘭良心對第二修正案的表態?—— CaesarZX

媒體雙滿分的死亡循環,發售后為何迅速遇冷?

發售一個月后,《死亡循壞》不意外地從社交網站的討論上消失了。

我是在最近心血來潮打算重新loop兩把的時候才發覺的。想要在游戲論壇里搜索一些相關的游戲討論,卻發現自從十月以來,關于《死亡循環》的帖子已經只有不到十條了。

“毫不意外”的應該不僅是我,那些對它的工作室Arkane略有了解的玩家應該都是如此。《死亡循環》獲得了不錯的評價,但最終還是沒能突破它固有的玩家圈層,成為一場小眾的狂歡——就像它的前輩們一樣。

在這幾年的游戲論壇里,隔三岔五會出現討論“Arkane工作室的帖子,除了盛贊《恥辱》系列和《掠食》的關卡設計之外,玩家們問的最多的總是:為什么Arkane的游戲做得這么好,卻總是不火呢?

這次,我們可以試著從《死亡循環》身上找到答案了。

高光出場的《死亡循環》

《死亡循環》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人稱動作冒險游戲,這是wiki百科對《死亡循環》的定義。但大多數和我一樣在游戲里受過苦的玩家看來,這幾個簡單的詞語,還遠不能說明白《死亡循環》究竟是個什么游戲。

用通俗易懂的方式來說,《死亡循環》的整個游戲過程是一個被困于循環里的人想要打破循環走出牢籠的故事,就像你曾經在很多電影里看到過的那樣。

游戲里玩家扮演一位名叫柯爾特的主角,生活在一個每天都會被重置的島嶼黑礁島中,游戲的最終目的,是要根據先前每一天循環里搜集到的信息,在同一天內殺掉位于不同地點的七位先知,打破循環,逃出島嶼。

放到游戲里,《死亡循環》設計了一些變數:整個游戲擁有四張地圖,每一天擁有早中午晚四個時間段,你可以隨意組合任意時間和地點,游戲會根據故事發展為你展現截然不同的關卡,也會因為你之前的選擇產生更多的變量。

譬如在早晨的市中心里,你可以看到有兩人在鑿墻角。如果你沒對他們下殺手,到下午再選擇來市中心時,就能看見他們已經挖出了一條可通行的地道。同樣的,游戲內有些物品只有在特定的時間段能夠互動,早些來時候未到,再晚些來,一切都被銷毀了。

所以看似游戲在一天天重復,實則在探索中玩家只會擁有“更多待探索的區域”,來驅動你走向下一個,再下一個循環。

《死亡循環》在發售之前就拿下了今年首個IGN、Gamespot雙滿分評價,以至于大部分玩家在游戲宣發剛剛認識《死亡循環》的時候,它就已經帶上“滿分神作”的標簽了。再后來,更多的媒體評分出爐,讓《死亡循環》擁有了更多光環:PS5媒體評分最高的游戲,年度游戲的最有力競爭者之一……

這是Arkane工作室此前從沒有過的,似乎有一種多年來的辛勤努力就要借此讓大眾看見,出頭之日要來了的陣勢。

但事實證明,媒體高分并不會讓游戲的生命力更持久一些。“高分宣發“最終成為了這款游戲曝光度最高的一個環節,其說服力在游戲發售后紛至而來的差評中驟減,耗盡了游戲新鮮發售的熱度。

期間只有那么一回,曾經引起了游戲玩家小范圍的討論:關于中文版《死亡循環》的游戲內嵌字體。每一位剛剛打開游戲的玩家都會第一眼就掃到它,在游戲里這個字體用作表示玩家的獨白,也充當任務引導,只是它看起來有些……過于可愛。

尤其在一個硬核射擊游戲里

但到了今天你再去搜索《死亡循環》,會發現這款質量上乘的游戲被討論最多傳播最廣的話題,與任何游戲內容都無關,仍然是它的字體。

《死亡循環》的天平兩端

《死亡循環》的游戲門檻還是太高了些。如果你此前曾經接觸過Arkane工作室的其他游戲,那么熟悉的超能力設定、熟悉的敘述風格很快就能讓你度過游戲的尷尬期,全心全意體驗到游戲的樂趣。如果你沒玩過《恥辱》《掠食》,那么等待著你的,是長達兩個小時的痛苦上手期。

進入游戲的時候,設定幾乎是一股腦兒向你拋過來的。蘇醒過來、被獵殺、又陷入循環、自己分身的出現,浮空的旁白,對講機、各式各樣的武器,四面八方的線索,輕而易舉擠爆你腦子里的儲存空間。

除此之外,還沒拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方獵殺你的敵人,拿著一把小手槍,悄悄潛入各個地方根據地,游戲前期稍好一些的武器藏在圖書館里,但有十多個全副武裝的敵人在二樓來回巡邏。好在游戲角色在每個時間段擁有兩次復活的機會,展現出了Arkane不可多得的仁慈。

等到完成了第一個循環的任務,一萬條可能性的路線才開始在你眼前展開,武器才開始加入灌注系統(武器繼承系統),討厭的朱麗安娜才開始入侵你的游戲。

雖然好些人不這么認為,但我一直覺得朱麗安娜的入侵是游戲中的第二個難點。好不容易搞明白了游戲機制,好不容易弄懂了自己能做什么,這位可以由其他玩家扮演的死對頭就會在一天內的任意時間突然闖入你的游戲對你展開獵殺。

她可能已經帶上了橙色武器和超能力在等著你,而你,甚至可能還沒摸清逃跑的路線,就被擊斃在半路上。

但實際上,《死亡循環》已經是Arkane對玩家最大的妥協了。在整個游戲里收集到的所有線索,最終只通向一個單一的正確答案,不需要你自己格外安排,收集到的線索和目標的位置,甚至都給玩家列成了一個清晰的樹狀圖。

摸清了所有路線,你最終只要按著它表格上的來一遍,就能順利走出循環,換在《掠食》DLC里,這些都屬于“其中一條通關路線”,但這個制作精良且足夠自由的DLC,最終冷門到甚至都沒能獲得媒體評分。

如果說Arkane之前的游戲一直在關卡設計上層層加碼,那《死亡循環》則是試圖在不算太高的門檻和高關卡設計之間找到平衡。

“再死一次”

最終決定《死亡循環》受眾定位的,還是Arkane獨特的氣質。玩過Arkane游戲的玩家可能也能感覺到,他們的游戲從頭到尾,一直都試圖給你一種“達成默契的快感”。所以在很多人談起Arkane的游戲是不是好玩的時候,總會習慣性地給“好玩”的回答加上后半句:如果對得上電波的話。

這個對得上電波的意思是:你要有閱讀成篇紙質資料和長短錄音消息的耐心,對游戲地圖有充足的探索欲,擅長潛行同樣也能暴力入侵,在《死亡循環》里,你還得忍受突然暴斃功虧一簣的折磨。

《死亡循環》的設計鼓勵你試錯送死。在游戲前期,不熟悉路線,沒什么好技能和武器的你會輕而易舉地死去。與此同時,你擊殺的目標、你摸到的新武器、你準備規劃好的新路線,全都會就地清零。有太多次我在傍晚的任務里失手,最后獨自對著丟失掉的一整天的進度黯然神傷。

Steam的游戲介紹讓你“再死一次”

這樣的設計方式在市面上的主流商業游戲里是很少見的。大多數游戲會給玩家設計“即時反饋“獎勵,玩家只要走對了一步路,那么就會有寶箱、收集品,或者是下一個引導物告訴你恭喜你,走對了,快去尋找下一個秘密吧!

但在Arkane游戲里,玩家得先學會延遲滿足,因為大多數的線索你可能在之后的三個loop都得不到解答。等待幾次循環之后,你終于找到了線索的另一頭,打開了一扇嶄新的大門,才能夠獲得一次完整強烈的探索反饋。

因此,你能在《死亡循環》里找到只有開放世界才有的神秘感,但同時也得經得起“死去活來”的折磨。你也可以說,在一系列機制的束縛下,其實是Arkane的游戲篩選出了最適合它的玩家。

可惜的是,《死亡循環》在發售之后并未續寫雙滿分的榮光,一路高開低走,發售后的長尾影響甚至遠不如前作。

游戲上線當天,《死亡循環》PC版在MC上的的玩家評分一度跌到了三點多,大多數玩家根本無法正常進入游戲,優化問題迫在眉睫,甚至30系顯卡都在它面前都底下了寶貴的頭顱。

差評要遠遠多于好評,且大多都打出了零分

雖然官方在后來迅速給出了初步更新方案,但最能給《死亡循環》掙來口碑的那一波熱度早已消散,游戲的Steam評價也疲軟地停留在了褒貶不一。從Steam的評價人數來看,十多天后,《死亡循環》就稱得上走完生命周期了。

在這點上,它的老前輩《恥辱2》登錄Steam的時候還做得要更好一些——至少在玩家評價上是如此。

“春光乍現”

更糟糕的是,在游戲優化稍有改進之后,一幫開著風靈月影的玩家闖進了游戲里。

“風靈月影”指的是一款單機游戲修改器,在大多數語境下它都代表了在游戲中“開掛”,讓你的角色擁有健步如飛、鎖血不死、一槍秒掉對方全家等無所不能的超能力。在《死亡循環》里,玩家可以扮演主角的死對頭朱莉安娜入侵別人的游戲來保護循環,于是,成群風靈月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界。

她們來無影去無蹤,不論被如何槍擊都不會倒下,讓一批又一批普通玩家倒在守護循環的路上。再后來,沒人愿意打開“在線入侵”的大門了,自己再去扮演朱莉安娜,也排不到其他愿意開門的玩家。

“給玩家帶來更好的游戲體驗”

FPS網絡游戲處理外掛本就是一件難事,要讓游戲流暢性和公平性達到一個平衡點,需要采用復雜的驗證與分析策略。但《死亡循環》顯然并沒在這方面下太多功夫,它的絕大部分數據結算都直接在本地完成,幾乎不再經過服務器云端驗證,因此就連“cheatengine”這種最基礎的游戲修改軟件,其改出的結果都可以直接運用到聯機模式中,影響其他玩家的體驗。

一個月過去,官方仍然沒對開掛問題做出表態,只留下一群至今還打不開游戲的、打開了不敢聯機的、連上網卻又閃退了的玩家。

結語

還記得前面提到,《死亡循環》曾拿下了今年首個IGN、和Gamespot雙滿分評價嗎?了解到上文提到的這些事實后,不難理解它為什么在媒體和玩家兩端會有如此大的分歧。

從某種意義上說,《死亡循環》是一個非常“理想化”的游戲——這里所說的理想化,并不是指常見于獨立游戲圈的那種理想情懷,而是指,這款游戲需要理想的體驗環境,才能展現出它的全部優點:要在合適的硬件平臺上玩,要懂Arkane的游戲的一貫調性,了解他們家產品的閃光點并積極探索,能接受延遲滿足,以及不會遇到外掛。

哪里才能有這么理想的條件呢?如果想要“好好評測一下”這款游戲,這樣的條件并不難找。我相信像是Gamespot或者IGN這樣的媒體在評測的時候,應該是找了比較熟悉Arkane系列作品的玩家(不然呢,難道找個不懂的來評測?),在體驗最好的次世代主機上玩的,也絕不會碰到任何外掛。在這樣的條件下,這兩家媒體給了10分滿分評價,是不難理解的結果。

然而,現實中的玩家,只有一小部分人有這樣理想的環境。存在于設計師理念中的美好體驗,大部分人注定無法全面體驗到。特別是對于PC玩家來說,其引以為傲的在線對抗交互幾乎成為擺設。當面向大眾玩家體驗時,這款游戲的短板迅速被放大。

希望這次《死亡循環》的高開低走,能讓Arkane學習到一些關于“用戶體驗”的經驗,以便讓他們下次真正帶給我們既叫好又叫座的游戲。

亞馬遜計劃推出語音操縱游戲功能死亡島2已支持

亞馬遜宣布將推出一款名為 Alexa Game Control 的新工具,旨在讓游戲玩家使用日常化語音命令,幫助他們在游戲中執行各種動作。第一款采用該技術的游戲將是充滿僵尸的《死亡島2》,該游戲剛剛在 Gamescom 的開幕之夜現場活動中重新亮相。

亞馬遜表示,借助 Alexa Game Control,您只需使用語音就可以與 NPC 互動和切換武器。你不需要使用像“Alexa”這樣的喚醒詞,甚至不需要使用亞馬遜的 Echo 設備,該公司表示,該功能將適用于“連接到他們的 PC 或游戲主機的任何麥克風或耳機”。但是,您將能夠使用 Alexa 功能,例如控制智能家居設備和訂購食物。

亞馬遜發言人 Michael Poulter 向 The Verge 證實,您只能在連接到互聯網時使用 Alexa Game Control,但它是可選的,因此玩家依然可以不聯網有玩游戲。雖然您不需要亞馬遜 Prime 會員來使用 Alexa 語音控制,但您必須擁有一個亞馬遜賬戶。

在定于 2023 年 2 月 3 日推出的《死亡島2》中,亞馬遜官方博客文章稱,您將能夠使用語音訪問“游戲內的功能,如導航(通過說‘最近的工作臺在哪里’)”和“嘲諷僵尸群(通過說'嘿!僵尸') 。”

推出時,Alexa Game Control 將在僅北美提供英文版;亞馬遜承諾它將支持“更多國家和語言”,但沒有提供具體時間。根據 Alexa Game Control 網站,該功能僅適用于 PC 或 Xbox。Michael Poulter證實了“目前”的情況,但表示“我們的愿景是在任何地方都可以玩游戲。”希望這意味著 Alexa Game Control 將來會出現在 PlayStation 和任天堂 Switch 等平臺上。

正式進入大重制時代!盤點10款已重制的經典游戲

近年來雖然不乏游戲大作的誕生,但游戲廠商們也打算利用老IP再賺一筆,紛紛加入重制的大軍,一些經典的游戲,由于那個時代技術的限制,不足以展現游戲的全部魅力,在次世代到來的今天,它們也重獲新生,甚至大受玩家的期待與好評。今天,小編就為大家盤點一下,在這個“大重制時代”下的10款已重置作品。

《最終幻想7:重制版》

把它放在第一位,是因為這款游戲說是目前最成功的重制游戲也不為過。原版《最終幻想VII》是由史克威爾公司于1997年推出在ps平臺的一款日式rpg游戲,是最終幻想系列的第七作,也是幻想系列被稱為神作的一代。

這次史克威爾艾尼克斯使用了虛幻4引擎完全重制,以本世代的畫面重現了當年的游戲場景,還增加了許多因為技術原因當年沒有的細節,特別是情感互動,克勞德與蒂法,愛麗絲三人的關系花費了更多內容去描寫,而且人物建模也是系列之最,也給“3D區”又提供了不少素材。

因為《最終幻想7:重制版》在不減少原版游戲內容的情況下,有進行了大量的內容擴充,所以重制版體量非常龐大。第一章雖然只占據了原版劇情的四分之一,但是總游戲時長甚至比原版整體都要長,這么看來SE采取分章節發售的方式不僅合理,還能大賺幾筆,玩家也能更久的體驗這款經典的巔峰之作了。

《生化危機2:重制版》

《生化危機2》是《生化危機》系列的第二部作品,由三上真司負責制作,在1998年發行,而游戲重制版于2019年發行,并在2019年2月15日追加免費內容"幽靈生還者",大受玩家的好評。

相較于生化危機4的高清復刻,《生化危機2:重制版》是實打實的良心,滿滿的誠意。以往卡普空的游戲重制都只是提高一下游戲的分辨率,但是這次重制是所有場景建模重做,游戲主角全部采用真人建模,可以說是在老版的故事和地圖設計基礎上重新制作了一個游戲。在滿足了老玩家的情懷的同時,還能讓更多的新玩家入坑,也是目前卡普空重制作品里最為好賣的。

《惡魔之魂:重制版》

Bluepoint將FromSoftware 旗下“魂”系列的鼻祖游戲,帶回了大眾視野,作為最先一批PS5發售的游戲《惡魔之魂:重制版》的畫面令人嘆為觀止,讓人真正的感受到了次時代游戲的魅力。Bluepoint 在 2018 年就有了重制《旺達與巨像》的成功經驗,本次重制《惡魔之魂》也沒讓大家失望。

作為開山之作,但又與后繼的《黑暗之魂》有所不同,最大的區別就在于,《惡魔之魂》不是一個彼此相連的開放世界,而是分成了五個相互獨立的世界,每個世界又細分成了幾個小關卡,充滿了獨特的獎勵和挑戰,這種結構讓玩家每次通關流程都可以有不同的體驗。當然完全高清重制的巨大BOSS給人留下的印象最為深刻。

《旺達與巨像:重制版》

《旺達與巨像》是一款由《ICO》制作組Team ICO開發的一款超大魄力動作冒險游戲,最早于2005年10月27日發售PS2版本,重制版于2018年登陸PS4平臺。講述了青年主角汪達為了拯救失去靈魂的少女,讓愛人醒來,決定不顧一切與巨像戰斗的故事。

盡管與原作相隔了近13年,內容上也沒有太大變化,但當初在PS2上給人的震撼感覺和動人的故事依舊,通過新的主機帶來了更加優秀的畫面品質和性能表現,依舊是有史以來最棒的PS獨占游戲之一,重制版能讓玩家再次感受原作的偉大之處。

《如龍:極》

從 PS2 以來,《如龍》系列已經成為了日式開發世界游戲的代表作品之一,從《如龍3》開始,系列的正統作品就登陸了 PS3 之后的平臺,雖然之后有《如龍1 2 HD》發售,但是和 PS2 時代相差無幾的畫面,總讓人覺得少了些什么。在《如龍0》大獲成功之后,如龍系列開發團隊通過《如龍0》的引擎完全重制了《如龍》初代,推出了《如龍 :極》。

《如龍 :極》的畫面進行了完全的重制,人物、場景建模更為精細,本作的系統也有很大程度的改良,與之前的高清版可以說不是一個游戲,重要的是本作還增加了很多原作并沒有詳細說明的劇情細節,比如 錦山 性格搭邊的原由、桐生一馬和真島吾朗的更多故事等等。“極道制霸,人中之龍”可謂是當今熱血男兒不可錯過的一款游戲。

《四海兄弟:最終版》

它是由2K Games在2020年9月25日推出的一款,《四海兄弟》系列的第一代重制版。 這款作品的原版早在2002年推出,最為一款開發世界,在當時的熱門程度絕不亞于《GTA》,以黑幫故事為背景的創作的優秀題材,至今仍然是不可多得的作品。

為了讓這款老經典回歸,最終版誠意滿滿,對游戲進行了完全的重制,升級后的細節和場景都非常真實,效果堪比電影,并且本作的優化很好,并不需要很高的配置,而且一度拿到了2020年科隆展的“最佳重制游戲大獎”,steam上的幾萬好評也注意證明本作重制的極為優秀。

《二之國:白色圣灰的女王 重制版》

原版最早在2011年的PS3上發售,以其精湛的敘事劇情、唯美的久石讓音樂、宮崎駿的畫風,讓該作品成為了冒險游戲的史詩級作品。同時本作的重制版也是為了紀念Level5創建10周年,于2019年9月20號發行。

重制完美延續了“即時動作”與“回合制”等特色的動態戰斗系統,在STEAM推出的《二之國:白色圣灰的女王》重制版,擁有更細致與流暢的游戲畫面,支持至4K與60 FPS分辨率,更能體現童話王國般異世界之旅的精彩。

《零:濡鴉之巫女 重制版》

本作是2014年WIIU獨占游戲《零:濡鴉之巫女》的高清重制版,故事講述了女主角受人委托,前往日上山尋找一個遭遇了"神隱"的人,從而踏入了“現世”與“隱世”的交界之地,并在重重迷霧之中尋找怪談中隱藏的真實過往。因為題材是“漂亮小姐姐拍鬼”,并且劇情也不錯,所以該系列人氣一直很高。

這款游戲一句話總結就是:“高清版美麗小姐姐給怨靈拍照游戲,明明是恐怖游戲大家卻異常興奮“。重制版里小姐姐們建模更為細膩,并追加了很多“LSP”服裝,能進行換裝Play,看來廠商真的是“很懂”。而且新增了拍照模式,讓玩家可以自由配置角色和靈,使用制定姿勢拍攝畫面,聽起來會有很多奇怪的事情發生。將在今年年底登陸Switch平臺。

《暗黑破壞神2:重制版》

原版最早于2001年發售,作為一款20年全年的游戲,它不僅是一代人青春的回憶,暗黑2也是RPG游戲技能樹系統的鼻祖,由于其超前的概念設定和黑暗的魔幻風格,也影響了后世大量的網絡游戲,例如DNF中代表血量和魔力的“紅藍球”就引用至暗黑2的設計。這款經典的游戲終于在今年2月正式宣布已經重制,將登陸PC和所有主機平臺。

本次重制暴雪將原版2D貼圖用3D物理渲染方式全部重新制作了一遍,讓游戲畫面能夠支持4K和各種長寬比。雖然沒有更換引擎,但也因此保留了原版的一些經典設定,對于老玩家而言算是原汁原味了,此外增加了儲物空間、優化操作等讓玩家刷起來更為效率了。

這次重制版作品包括所有來自《暗黑破壞神2》的四個章節及其資料片《暗黑破壞神2:毀滅之王》的一個章節。雖然經過了《魔獸爭霸3:重制版》事件,大家對于暗黑2的炒冷飯多半存疑,但本次負責重制的工作室Vicarious,以往誕生作品銷量都很好,增加了玩家信心。游戲將于9月23號正式上線,還將首次登陸Swicth平臺。

《死亡空間:重制版》

之所以將《死亡空間:重制版》放在最后壓軸,其實是小編我的一點私心,這款游戲的原版是小時候我在電腦上玩的第一款恐怖游戲,系列每一作都通關了很多遍,后來玩的很多恐怖游戲都沒有它帶給我的感覺強烈。本來是等待著《死亡空間4》里 艾薩克 殺回地球,

迎來高潮,沒想到3代成了絕唱,工作室直接沒了,讓人非常遺憾。不過EA在今年7月竟然宣布重制本作,而且已經開發了一年多了,沒想到有生之年還能再次看到它的回歸,我直接淚目。

據說重置版不僅會按次世代做畫質提升,光影效果和恐怖氛圍再高一個等次,而且會加入原版沒有的刪減內容,甚至會使用同《戰神4》一樣的“一鏡到底”技術,讓人更為期待了。不過本作還暫時未公布具體的發售日期,如果大賣,這款神作的IP將延續下去,《死亡空間4》的故事也可以續寫了。

GTA OL良心優化:公寓搶劫和末日豪劫報酬翻倍等

《GTA OL》不愧是R星的親兒子,運營長達9年仍然在更新。最新的夏季DLC“犯罪集團”將于7月26日正式上線,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC平臺。在帶來諸多新內容的同時還聽從了玩家們在社區反饋的建議,實裝一系列全局體驗優化。

重要調整總結如下:①邀請戰局可拉貨②載具更快送達③馬克兔削弱④賭場等場景可小跑⑤便捷買彈藥、吃零食、穿防彈衣⑥直接掛斷某些NPC電話⑦自由模式不影響KD⑧老搶劫和末日豪劫報酬增加⑨單人玩佩里科島冷卻時間增加。

生意保護和升級

在僅限邀請的私人戰局也能拉貨了,不需再卡單!也可以繼續在“公開戰局”販賣貨物,這樣做將獲得一份額外的高度需求獎勵。

載具自定義強化和變化

?所有可以進入洛圣都車友會的載具將可以裝備低抓地力輪胎,令玩家在洛圣都車友會改裝載具時擁有更多改裝選項。

?打電話讓技工運送載具的時候,載具將會更快送達。

?摧毀其他玩家載具時無需支付保險金

?復仇者和機動作戰中心載具工作室將可接納任何適用的載具(暴君MKⅡ除外)。

?可擁有資產從8提升至10,讓總車庫空間再增加多達20輛載具。

?傳奇車業和南圣安地列斯超級汽車網站將會擁有新的篩選項和快捷瀏覽方式,可以通過主機平臺的 L1/R1 或 LB/RB 來實現。

?暴君MkⅡ的制導導彈的效率削弱,而它的反制系統也將會有更長的冷卻時間和更少的使用次數。麻雀直升機在虎鯨內改裝時將可選裝干擾箔和熱誘彈反制系統,讓它面對敵人火力時不至于那么脆弱。

常規優化

?當將安保合約送回事務所時,可以通過樓頂的入口進入,而無需回到地面走正門。

?減少改裝鋪員工在運送客戶載具時出現意外的情況。

?在名鉆假日賭場、音樂柜和夜總會中可以小跑。

?在“互動菜單”中能將所有武器的彈藥買滿,也能更容易地使用零食和防彈衣,只需在打開“武器選單”時按一個按鍵即可。如果在任務中失敗后選擇重新開始,零食將會補充至任務開始時的數量。

?英國人戴夫等NPC的電話可以直接掛斷。

?可以通過“設置”禁用游戲內聊天窗口的選項。(PC專屬)

?自由模式中的擊殺將不會影響擊殺/死亡統計數據。

?可在佩里科島偵察更長時間,而且需要被抓住更多次才會被趕下島嶼。

?競速制作器將迎來一系列各種各樣的更新:包括提高檢查點上限、幻變競速的玩家上限和在最新世代的主機上可以移除的固定放置物數量。此外,所有平臺現在可以通過特殊載具競速制作器制作 RC 匪徒競速,并在更多競速類型中加入“幽靈化至第一個檢查點”選項。“固定放置物移除”也增加了更多模型,同時還有一個可將朝錯誤方向行駛的玩家幽靈化的全新“反惡意幽靈”選項、一個可將競速設為一天中的特定時段的選項,以及可改變檢查點大小的能力。

報酬提升

? 競速

GTA 在線模式的競速社區將可從一系列全方位的 GTA 游戲幣報酬大幅提升中獲益。隨著 GTA 在線模式:犯罪集團的推出,所有標準競速類別(包括玩家制作的競速)都將平均增加額外 50% GTA 游戲幣報酬。

付費競速的總獎池也將會得到提升。這些競速將會繼續為登上獎臺的車手提供與原本相同的報酬,而第四名和其后的玩家現在也將獲得報酬。

? 對抗模式

所有當前在 GTA 在線模式中可玩的對抗模式的報酬也將會平均提升 50%,意味著玩家們現在可以通過在特殊模式中與對手展開較量來賺取額外的 GTA 游戲幣,包括:暴力碰碰車(重混版)、加時亂斗,及更多內容。

? 搶劫任務

公寓搶劫和末日豪劫報酬大幅提升,所有參加搶劫準備任務的玩家都會獲得額外50%的GTA 游戲幣。終章任務的最低分成現為每個成員 15%,搶劫準備任務的花費全面降低至 2.5 萬 GTA 游戲幣。所有搶劫任務在組隊后的冷卻時間都將統一變為 1 個游戲日(現實 48 分鐘)

公寓搶劫的前四個終章任務會額外獲得75%的報酬(1.75倍)——全福分紅、人道分紅、越獄分紅、首輪募資分紅。公寓搶劫的第五個終章任務和末日豪劫的三個終章任務會額外獲得50%的報酬(1.5倍)——太平洋分紅、數據泄露、博格丹危機、末日將至。

佩里科島削弱,單人完成佩里科島搶劫終章任務將會觸發144分鐘的冷卻,而在終章任務中偷取高價值主要目標后,該高價值主要目標將在之后的 72 小時內更少出現,同時次要目標的價值將會提升。

? 組織與摩托幫成員加成

保鏢、副手以及摩托幫玩家的基本工資將會翻倍,參與販賣任務的摩托幫成員獲得的報酬也會提升。參與販賣任務的保鏢和副手現在同樣會獲得報酬,以合理地體現他們的貢獻。重命名組織的花費也被降低了。

? 首次報酬加成

總裁:總裁將可在出口混合貨物任務獲得一份三倍報酬。這可在您的一名全新倉庫員工獲取他的第一批特種貨物后,通過您的行政助理發起。

飛車黨:制造廠將以三倍速度生產庫存,并在您完成第一次販賣任務后回歸正常速度。

軍火走私販:您的第一個研究項目享三倍研究速度。生產速度提升至三倍,并在您完成第一次販賣任務后回歸正常速度。

夜總會所有者:所有商戰任務貨物所含的數量將會是平常的三倍,并在您完成第一次販賣任務后回歸正常數量。

? 為摩托幫首領、VIP 和 CEO 提供的限時報酬加成

摩托幫會所工作、摩托幫挑戰、會所合約和成員挑戰將限時獎勵雙倍報酬。VIP 工作也將限時獎勵雙倍報酬。

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