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哈利波特7游戲(哈利波特手游:開盲盒式白嫖?新春福利夠頂,時裝金卡我全都要)

導讀哈利波特7游戲文章列表:1、哈利波特手游:開盲盒式白嫖?新春福利夠頂,時裝金卡我全都要2、哈利波特最新游戲內容曝光,這些改編游戲你都知道嗎?3、哈利波特魔法覺醒游戲推薦?。?!指南4、

哈利波特7游戲文章列表:

哈利波特7游戲(哈利波特手游:開盲盒式白嫖?新春福利夠頂,時裝金卡我全都要)

哈利波特手游:開盲盒式白嫖?新春福利夠頂,時裝金卡我全都要

《哈利波特:魔法覺醒》新春版本即將上線,盡管目前仍有很多精彩活動還未公布,不過這盆滿缽滿的獎勵消息倒是先讓玩家們“大飽眼福”了!簡單地說,玩家們在新春版本中不僅可以白嫖各種資源獎勵,還能白嫖全新時裝內容!白嫖黨們狂喜~

目前,獎勵也主要分為三大塊,一是已經上線的,二是已知即將上線的,以及第三種,未知條件但獎勵已知的。整理一下,方便大家領?。?/p>

目前已經可以領取的獎勵內容包括:

簽到獎勵活動

從1月19日開始持續到2月1日,玩家們上線即可免費領取簽到獎勵。加上每日簽到,雙簽到的快樂他又回來了!玩家們可以免費獲得圖書館通行證、幸運發條以及各種卡牌獎勵。

預約更新獎勵

玩家們完成新版本預約更新之后,就能免費領取100個寶石的獎勵。具體內容可以在活動界面中查看,沒有太多的操作。預約成功后就能立即領取。

魔咒研習賽獎勵

在最新的魔咒研習賽中,按照慣例也有獎勵可領。玩家們完成一些簡單輕松的小任務之后就能全部領取了。寶石與非凡卡包輕松白嫖。

除此之外,還有聯動網易云的魔法電臺中也有可以白嫖的獎勵,玩家們也可以關注一下。

即將上線的獎勵內容包括:

各個稀有度的卡牌內容都能白嫖。在新春活動中玩家通過參與活動即可獲得春節新魔咒 (隨機鄧布利多/默默然中的任意一張)在活動商店中可以使用活動代幣免費兌換一張隨機光輝/禁忌魔咒。然后在圖書館中還能再自選一張。全都可以白嫖!

全新時裝可以白嫖。未來將會開展新春禮盒的相關活動,和之前圣誕節的形式一樣,開盲盒。說不定玩家們第一個開出來的就是時裝!這個活動完全免費,玩家們只需完成一些小任務即可。

幸運發條共計可以白嫖22個!累計登陸簽到100天」的永久簽到獎勵升級會贈送12個發條,1月31日晚除夕夜過后至2月7日之間,只需登錄游戲完成彩蛋任務可獲得6個發條;新春之夜跨年煙花預熱活動中獲得2個發條;霍格沃茨考試周活動可獲得1個發條。加上目前的簽到活動獎勵,一共就是22個啦~

未來更多的獎勵內容包括:

獎勵方面非常豐富,并且這些獎勵都會在后續的活動中陸續上線。參與的方式非常多,包括了活動簽到、“新年之夜-中國年跨年煙花”、“春節彩蛋”“雪日奇旅”活動、霍格沃茲考試周、時光機、鄒吾降臨挑戰任務、迷你巫師活動以及精彩賽事等等各種各樣的活動!

圖書館通行證、寶石、非凡卡包還有全新的外觀內容都能輕松白嫖,玩家們可以日后在多多關注。目前就主要以當下的活動為主就好了。

不得不說,新春福利方面非常給力了,每一位玩家們都能參與其中。希望這些豐富的獎勵可以幫助玩家們獲得更好的游戲體驗。

哈利波特最新游戲內容曝光,這些改編游戲你都知道嗎?

?自從2018年《哈利波特》的游戲新作視頻泄露之后,相關內容很少再出現在大眾視野中,就在近期,彭博社透露了更多有關《哈利波特》新作的細節。

本作將會是一款開放世界的RPG游戲,是由開發了《正當防衛》系列與《瘋狂麥克斯》的工作室Avalanche負責開發,與前幾作不同的是,本作雖然沿用了小說的世界觀,比如同樣是以魔法學校霍格沃茨以及周邊地區為背景,但是華納特別聲明了本作與JK羅琳并無多少聯系,也就是說主線劇情將會是原創。游戲預計會在2021年的年底發售,登陸次時代主機PS5與XSX,而華納會在8月份后正式公布新作的相關消息。

根據18年泄露的游戲視頻,游戲支持玩家對角色進行自定義,比如性別,血統,而這些都將影響到后續的部分劇情;游戲擁有非常巨大的沙盒地圖,玩家可以自由探索霍格沃茨,霍格莫德以及魔法部等巫師世界;作為一款開放世界RPG游戲,角色還擁有五種不同的技能樹,還有魁地奇這種小游戲可以供玩家消遣。

就像上面提到的,《哈利波特》是一個在世界范圍內都影響力巨大的知名IP,除了小說以及電影外,同樣也有非常多的改編游戲,甚至在中國玩家小時候最熟悉的紅白機上,都有不止一款關于《哈利波特》游戲,比如下面的這款《哈利傳奇》,不過素質一般,即使放在紅白機上也不夠出彩,不知是否獲得了版權的正規作品。

EA出品

而真正算是《哈利波特》正統作品的,應該是由EA開發并發行的《哈利波特與魔法石》。這部作品劇情承襲自小說劇情,最開始是2001年在個人電腦、GBC、GBA以及PS上發行,到了2002年發行了Mac的PC版,03年又發行了老任的GC,索尼的PS2以及微軟的XBOX版。

從游戲最初發售時間來看是不是感覺有點熟悉?沒錯,2001年也是《哈利波特與魔法石》電影上映的時間點,而《哈利波特》系列作品許多都是這個發行方式,就是在電影上映時,借著電影的熱度來推銷游戲產品,這是非常常見的發行策略。

2002年11月3日,《哈利波特與密室》電影上映,同年的11月15日同名游戲也正式上市,并先后推出了PS2、XBOX、GC、PC、GBA以及GBC版本。而到了2004年5月31日《哈利波特·與阿茲卡班的囚徒》上映,僅僅兩天之后EA就推出了同名游戲,同樣推出了PC、PS2等多個平臺。

因為時代久遠,這三款游戲畫面都非常一般,不過在游戲性上還是非常不錯的。在游戲一二代中,玩家扮演主角哈利波特在地圖上冒險,使用咒語來探索和解密,值得一提的是,并非所有咒語在各個平臺之間都能使用,比如《哈利波特與密室》中的彈跳咒就只限在PC端使用,所以不同平臺之間游戲體驗差距還是非常大的。

到了第三代,玩家甚至可以操縱三位主角,包括哈利波特、赫敏、以及羅恩,并且三人的行動特點也完全不同,比如哈利是唯一可以在游戲中能跳躍的角色,而赫敏則是可以使用最多的咒語以及在細小的地方爬行,至于羅恩,他能夠找出游戲中的秘密隧道。

在2005年《哈利波特與火焰杯》上映的前幾天,EA發行的同名游戲如約而至,不過與前幾作不同的是,雖然本作依舊是承襲第三代的多人主角模式,并且同樣發行了多個平臺,但是玩法上從自由探索改成了線性關卡,雖然自由度有所減少,但是節奏加快了許多,整體來說還是非常不錯的。

到了2007年,《哈利波特與鳳凰社》游戲發行要比電影提前了半個多月,也許是電子游戲已經發展出了他自己的一批受眾,不需要刻意依賴影迷玩家來帶動銷量了吧。

這部作品也是EA《哈利波特》系列作品中最受歡迎的一部,本作與前幾作有非常大的區別,施法時不僅需要對準目標,不同的咒語滑動鼠標的方式也不同,而且可以交互的場景物品相比之前幾部作品增加了不少,大大增強了玩家的真實感與代入感。

不過到了2009年的《哈利波特與混血王子》,游戲的整體素質開始走下坡路了,不僅刪掉了在前作中大受好評的地圖探索要素,并且在劇情上,還刪減了許多非常重要的情節,即使游戲中還加入了決斗、魔藥和魁地奇這種小游戲,但是珠玉在前,本作依然讓許多玩家感到不滿。

到了2010年11月,借著《哈利波特與死亡圣器》大結局的東風,EA發行了他們最后的《哈利波特》游戲,與電影一樣,游戲也分成了上下兩部,并且,配合電影的節奏來進行宣發。

這次開發商選擇了一個非常偷懶的方式,將游戲改成了TPS第三人稱射擊游戲,并且是純線性關卡,劇情上也是非常無聊,基本就是按照電影再編排一遍,可以說本作很明顯就是EA看游戲版權要到期結束了,抱著再撈最后一筆錢的心態做的。

除了這些正傳劇情以外,EA還在2003年發行過一款根據魁地奇比賽制作的游戲《哈利波特:魁地奇世界杯》,玩家需要先打霍格沃茨魁地奇杯,然后再晉級打魁地奇世界杯,與美國、法國、日本等國家爭奪冠軍。

但是游戲發售之后還是引起了許多爭議,其中最具爭議的一點是,游戲中的參賽國竟然沒有愛爾蘭,因為在《哈利波特與火焰杯》中,就是愛爾蘭擊敗保加利亞奪得了魁地奇世界杯的冠軍,至于為什么做了那么多國家戰隊,但是卻將冠軍國家排除在外,原因可能就只有游戲制作人才知曉了。

華納發行

除了EA以外,華納也曾發行過兩款關于《哈利波特》的游戲作品,不包括即將公布的新作的話,華納曾發行過《樂高哈利波特:第1-4年》以及《樂高哈利波特:第5-7年》,而開發商則是以開發樂高系列游戲出名的Traveller's Tales工作室,除了《哈利波特》系列外,他們還開發過許多經典的樂高游戲,比如《樂高星球大戰:克隆人戰爭》、《樂高蝙蝠俠:飛躍哥譚市》等。

與其它樂高系列相同,這兩款分別于2010年與2011年發售的《樂高哈利波特》系列也登陸了多個平臺,包括PC、主機、甚至還有手機平臺,游戲整體上是輕松幽默的風格,主要以探索和解密收集為主,如果不考慮畫質的話,這兩作還是值得一玩的。

其它廠商

果醬城

除了EA與華納之外,果醬城(Jam City)也曾開發并發行過《哈利波特》游戲——《哈利波特:霍格沃茨之謎》,不過這是一款基于安卓與IOS平臺的手機游戲,并且是在2018年才發布,距離上一部《哈利波特》正版授權的作品已經過去了很多年了。

游戲支持玩家自定義自己的角色,玩家可以自由選擇參加魔術課、學習咒語、或者與對手進行戰斗,并且玩家可以與游戲中的各種npc進行互動,比如鄧布利多校長,海格、斯內普等等,并且玩家在游戲中的許多操作將會影響到自己的屬性數值,而這些數值也會直接影響到玩家在游戲支線劇情里的可選選項。

雖然游戲在對巫術世界的世界觀塑造與還原上做了非常多的工作,但是游戲依然遭到了許多批評,最主要的原因還是游戲擁有太多的微交易系統,雖然這些內容在手游中十分常見,但是它還是極大的影響到了玩家的游戲體驗。

Niantic

說到Niantic這個廠商可能許多人并不了解,但是說到《精靈寶可夢GO》可能很多人都了解,沒錯,那款游戲也是Niantic參與開發的作品,而他們在2019年與WB Games San Francisco合作推出的《哈利波特:巫師聯盟》的玩法就是參考了《精靈寶可夢GO》。

在游戲中,玩家可以訪問到現實世界的位置,同時施放咒語,尋找神秘道具,而且還能遇到小說中的經典角色以及魔法生物,玩家能夠親自體驗到與噬魂怪和食死徒的魔法戰斗,還是非常有趣的。

《哈利波特》這個IP在世界范圍內都享有盛譽,翻拍自小說的電影更是攏共獲得了78億美元的票房。原本這個充滿魔幻設定與精彩故事的IP是非常適合做成游戲的,但是非常遺憾的是,這么多年過去了,還沒有一個真正意義上的《哈利波特》3A游戲大作出現,近兩年更是除了兩款手游以外再也沒什么像樣的游戲作品。而此次華納開發的游戲新作具體表現如何還未可知,只希望他們不要再辜負玩家們的期待才是。

霍格沃茲:遺產2022發售穩了!華納兄弟總經理發話

《霍格沃茲:遺產》作為一款“哈利波特”IP的3A游戲作品,在2020年PS5的發布會上公布后備受全球粉絲關注,本計劃2021年內發售,但2021年初宣布游戲跳票,讓粉絲的期待沒了著落,但近日,華納兄弟總經理接受采訪時“明示”游戲會在2022年發售。

華納兄弟總經 Rachel Wakely 在接受《玩具世界》的雜志采訪時談到了“哈利波特”IP,她在其中提到了“2022 年它的兩個主要事件”:第一個是即將于 4 月 8 日在英國上映的《神奇動物在哪里:鄧布利多的秘密》,第二個是《霍格沃茨:遺產》。這意味著《霍格沃茨:遺產》的發售時間會在電影上之后。

《霍格沃茨:遺產》中玩家將扮演一名霍格沃茲魔法學校的學生,體驗前所未有的魔法學生生活,你的身上掌管著一枚揭開上古秘密的鑰匙,而這個秘密足以威脅到整個巫師世界的安危,玩家將踏上探索巫師世界隱藏真相的危險旅程。敬請期待。

哈利波特魔法覺醒游戲分析

【前言】

《哈利波特:魔法覺醒》是玩什么的?

《哈利波特:魔法覺醒》是怎么做的?

《哈利波特:魔法覺醒》做了哪些設計?

本文通過游戲策劃的角度,從系統結構、核心養成系統、經濟循環、玩家體驗、個人總結的視角進行分析總結,希望能對大家提供幫助和思路

本文共4888字,閱讀文本所需大概12~15分鐘

一、系統結構

1、系統閉環

2、核心系統詳解

1、卡組由伙伴卡、基礎卡、回響3種類型卡牌組成

2、消耗金幣和同類型卡牌可提升伙伴卡、基礎卡的等級與屬性(無升階),主要通過付費產出

3、消耗任意回響或回響晶石與金幣可提升回響等級,提升人物的屬性,且隨機部分卡牌(伙伴卡、基礎卡)等級,主要通過禁林玩法產出,是卡組組成的核心要素,也是極限卡組追求

4、可以發現卡牌的等級受金幣和重復卡牌的數量所限制,玩家對卡牌和金幣的需求很強烈

5、回響根據卡組的組成,刷出對應卡組內卡牌的等級提升,給予活躍用戶縮短付費玩家的差距的同時,給予高手玩家極限卡組的追求

6、非定向獲得伙伴卡與基礎卡,新金卡60抽保底必出,40抽內出任意隨機金卡

7、非定向獲得回響,隨機獲得回響,回響升級后才可知道提升部分卡牌等級,若追求極限,消耗時間打副本較長,升級所需的金幣需求較多

小結

1、卡組=金色回響 伙伴卡 普通卡構成,金色回響最好能提升對應伙伴卡與普通卡的等級,且多卡組的需求,從而構成了玩家全面追求和養成的體驗

2、主流卡組隨版本數值調整與新卡與新回響的迭代,在同等級下的強度不同,與勝率不同被多人使用

3、獲得卡牌均有默認初始等級,使玩家有錯覺認為養成成本不高,與其他玩家的強度差別不大

4、在天梯中發現,玩家的卡牌總體的等級決定了排位中能達成的段位,達成卡組公平的門檻付費程度較高,目前期望的所有玩家都可達到首席段位

5、隨著在決斗與禁林的探索中的深入,靈活調整卡牌,可使玩家每局都有不一樣的體驗,以及多游戲的理解,明確多所有卡牌的養成目標

二、經濟循環

1、金幣:主要通過學院寶箱與通行證、活動、日常玩法產出金幣,目的玩家日常活躍;主要通過卡牌升級金幣消耗,卡等的追求確保金幣價值;卡牌數量與升級深度決定玩家長期對金幣追求;直購付費禮包附送金幣,從而付費玩家卡等由金幣消耗進行劃分

2、寶石:主要通過通行證、付費產出,目的促使玩家每日活躍提升通行證等級,提升通行證曝光率促使玩家進行付費升級;寶石主要消耗購買圖書館抽獎券,時裝等道具,主要卡牌的產出消耗,付費玩家可通過購買寶石抽獎從而提升卡牌等級,玩家卡牌可提升的等級,按付費程度進行劃分

3、卡牌:主要通過圖書館抽獎獲得卡牌,目的促進付費,免費玩家主要通過活躍寶箱、通行證產出卡牌,促進活躍的同時提升曝光促使玩家進階通行證;主要消耗為卡牌升級,提升卡牌等級提升卡牌屬性,在游戲核心玩法中提升實力、強度

4、圖書館抽獎券:主要通過通行證與活動投放,目的硬拉活躍、參與率;主要消耗是圖書館抽獎,抽獎獲得卡牌,付費系統、目的提升卡牌等級提升卡牌屬性

5、課堂積分:主要通過上課休閑玩法產出,目的給予休閑玩家玩法、核心玩家調劑,主要驅動制作魔藥參與該玩法;主要消耗是制作魔藥,降低pvp、pve、休閑等玩法挫敗感、增加可玩性和容錯

6、回響:主要通過禁林產出,提升卡組實力;主要消耗為回響升級;多回響追求的同時,極限卡組的追求,是PVP核心玩家的后期主要追求

總結:

1、通過卡牌養成來控制經濟循環,多卡組追求促使多卡牌養成(隨版本更換主流卡組)橫向養成,通過單卡的屬性追求提升卡牌等級縱向養成,從而多卡牌多金幣的需求;所有玩家均有機會獲取所有卡牌,通過付費去區分養成程度。

2、玩家對金卡、寶石、抽獎券的渴望,通過活動、系統、玩法獎勵驅動玩家參與保持活躍,硬拉活躍(玩了就可以白嫖)

三、前中后期玩家體驗(系統開放節奏 開放目的)

以玩家體驗描述 (三掃把酒吧 清光緒 決斗首席4000 連續登錄至今)

1天

可以預下載了,這魔法世界不錯哦,和哈利剛剛入學時場景一毛一樣;

是否相信魔法?拒絕試試,又重頭來拉我不信再試試.....我相信魔法!!!

這個衣櫥不錯哦,搞個精致小哥...

新手引導有點長,分院了智慧的鷹院【自己給自己貼標簽】

分到宿舍了我要找個靠窗的床,邀請好友住宿舍,不能男女混宿【差評一波/偷笑】

2~7天

決斗終于可以進去游戲,咦可移動的皇室戰爭,不能無限走位難過,除你武器!!!哦禁魔一段時間

...動物流沖鋒吧;

做主線劇情去,帶入感好好就是很長勒,還得開啟多少個學院寶箱才能開啟下一個劇情肝去.....

勝利獲得了線索是什么東東,噢副本玩法瞅瞅...怎么無限怪啊,原來是生物死后變狼人可以有打團本的感覺;原來是獲得回響的,原來不同回響不同被動呢

體驗舞會簡單的交互不錯哦,連擊得多頭頂還有一束光可以的

還有魁地奇去看看,什么鬼匹配的隊友對手沒意義啊,單局就一個人跑,跑酷玩法硬是拉人在一起,一個轉彎就有障礙完全沒法躲啊!賭運氣?。。?!不好玩沒下次了.....

魔法史課堂,上課回答問題?。?!又得背書,咦可以在線抄作業,這很可以...

拼圖玩法產出一張新卡,百度抄作業去.......

8~15天

劇情產出一張金卡沖沖沖......

我為鷹院決斗,寶石獎勵我來拉....

我想要金色貝拉三書流,獲得巨蜘領地了,哎呀打不過打不過,最后一關要有戰術,1階段全部靠角落放吹風帶遠程召喚卡搭基地,2階段21站位磨吧....打不過,充錢提升魔法書等級吧.....

世界頻道都在喊換23換45,啥來的去看看活動,收集得金卡勒交換多余的也行哦,沖可以很良心

16~30天

每天上線做作業落,上課都沒這么積極(看在一張抽獎券的面子上,就為了白嫖);看到禁林任務刷掉,做完作業還可以領通行證等級獎勵可以很舒服;進階給很多獎勵勒(88我忍了),白嫖也收集了全部卡堅決不付費...

看看有什么活動能白嫖.....

沖沖決斗把今天寶箱都領了,到瓶頸了一直輸贏輸贏去抄個大神的卡組,還是一樣,去雙人決斗看看...動物流!??!大軍壓境低分段就是有意思30連勝了,然后匹配對手都那么強嘛..........

社團有金卡,21點才開啟玩法,gggg才下班好了放棄........

.....

追求路線:

所有卡牌最高等級(影響傷害)→卡組調整 金色回響(最好與卡組匹配)→樹立提升卡等目標(長期目標)→隨版本搭配卡組

直觀的卡等戰力驗證,決斗(pvp) 禁林(pve),促進玩家提升卡等

豐富的社交休閑玩法,提供社交場所,促進玩家間的交流與認同、交互

每天都可以領取一張抽獎券,免費也能獲得收集全卡牌體驗,從而保持活躍

小結:

在卡組養成天坑的基礎上,逐步開放各類玩法

在各類玩法和活動中獲得資源提升,消耗資源進行養成卡牌,更高的養成提升刷本升段位的效率

當各類產出飽和狀態時,生命周期為1個月左右進入收菜階段養成放緩,持續的完成每日寶箱與每日作業、學院活動、社團活動、版本活動

此時只能根據卡組刷出相匹配的金色回響(回響可以提升卡牌等級),從而給與養成體驗與提升

四、活動與商業化

1、整體投放是開放的,投放大量抽獎券,隨機金卡促使玩家活躍(讓免費玩家感到能收集所有卡,和別人差距不大的錯覺),通過免費寶石降低抽獎券價值,促使禮包可做大幅度折扣

2、核心付費:通行證、賽季商店

2.1、通行證在每日任務的投放1張的抽獎券下,曝光且引入通行證進階可獲得大量獎勵的同時,還能獲取稀有金卡和皮膚,在玩家不反感的同時又給與充值大量獎勵的誘惑(主要養成產出)

2.2、賽季商店,通過針對核心PVP人群,通過賽季積分兌換商店進行引入,給與獎勵兌換的同時將對核心玩家的需求卡牌養成與回響需求,設計超值直購禮包,促使想快速提升的玩家進行付費

3、免費寶石回收:圖書館抽獎、寶石禮包、寶石時裝魔杖等,通過寶石可直接用于抽獎與抽獎禮包,還有寶石時裝等(和付費玩家區別不大的錯覺)

4、付費差異化

人群劃分/差異

卡牌等級

卡牌收集

時裝

禁林

通行證

免費玩家

8~9

一個月

寶石、金幣時裝

單人打個藍色7級就很吃力

白嫖抽獎券、金幣、寶石

付費玩家

11以上(付費越高等級越高)

付費越高收集越快

限時直購時裝、神秘商店時裝

隨便十層,隨便啃大瓜

免費的我也有,還專屬寵物

5、前期破冰:海格伙伴卡 貓頭鷹,通行證2張金卡 專屬寵物(88的門檻確實有點高,但是我覺得最核心的破冰驅動力)

6、每日付費:每日特惠,抽獎券禮包,寶石禮包做錨定,促使玩家看到折扣進行購買

7、中長期付費:通過賽季商店的引入,卡牌養成禮包相關賽季限購;再通過周期性(88元)的特效時裝,做出付費時裝的差異化,玩家買了就能突出與其他人不同。

備注:在此不做詳細的卡牌投放節奏,玩家卡等升級節奏與付費的關系(后續再分析)

五、個人總結

優點:

1、哈利波特是一款世界級IP的手游,游戲環境、社交的設計與包裝大家也看過相關的文章分析,這里就不再夸了

2、在這套以卡等養成的核心玩法的結構上,又做了很多休閑的玩法,①也是符合世界觀的包裝,②給與核心玩家調劑③給與休閑玩家娛樂④促進玩家進行社交;玩家目標清晰,根據自己喜好做選擇

3、以長線養成為付費點,以通行證為核心付費的前提下,確保免費玩家與付費玩家的活躍度,促使人與人之間的交流,確實討厭不起來,也是很多吃人網易這一套的打法

4、復制、推薦、分享卡牌、這一點上做得真不錯,降低了玩家上網操作業的成本,直接看大神對局復制大神卡組,又能學習思路又能提升自己

5、活躍寶箱的形態,產與任意玩法均可收集積分開啟寶箱,我就是要你活躍玩啥東西都行,比起某皇要我等時間才開,我這急性子難受,我在定時打卡給你打工啊

6、隨機獲得副本線索,與副本線索體驗,我覺得挺吸引我的,有一種獲得線索主動去探索的珍惜感,感不是機械的有獎勵等我去刷,雖然后期投多了也這樣,還有副本體驗確實有wow打團本的感覺好評、好評,社交交互付費體驗都出來

7、還有雙人決斗的體驗,雙人能夠創造出更多的組合,有人幫你補漏洞或者強強聯手,創造了更多的可能性,連勝了30把,個個主動加你,不能說體驗不好呀

缺點

1、游戲的長線不足,生命周期差不多1個月左右到達瓶頸,后期玩法與后期養成體驗不足,基本上就是每日上線做做作業,把活躍寶箱領完、有空就搞搞社團活動和學院活動、當卡牌提升等級到達瓶頸后,回響追求副屬性時,就是邊際用效益遞減明顯體現,后期付費與活躍不足

2、匹配機制很奇怪,到了首席之后經常匹配到高幾個段位的玩家,雙人決斗也是跨幾個段位排位,這有點搞心態,打不過挫敗感很強,你做elo匹配實力相近的,勢均力敵才有意思呀,可能同一時間段段位區分的人數太少了,不過這高DAU游戲不應該呀,可以優化的

3、魁地奇玩法體驗很差,不能吸引我玩第二次,沒找到其中的樂趣,或許我不是跑酷類型的玩家,可惜也沒做出跑酷躲避的體驗呀

4、部分卡牌太過強勢的問題,比如啃大瓜,4次以后基本上就是碾壓的存在,這強勢的有點過頭,雖然要符合游戲的包裝吧,但是你直接讓禁林就沒有打boss的存在直接是碾壓的,增加了該卡玩家的挫敗感,降低了副本設計的巧妙,降低了卡組通過副本的豐富程度,容易就失去樂趣,還是要平衡一下

改進點

1、對于卡牌游戲的痛點邊際效應遞減,與后期付費與后期活躍的缺失;

1.1、出新的卡牌,保存玩家對卡牌追求的節奏①主要從數值(技能)上、外觀(背景)包裝上做差異化②搭配新的活動,可以直接付費獲取,可以活躍獲?、鄢鲂碌耐娣ǎ缗浪娣ㄡ槍π驴ㄌ茁纷鎏囟ǖ尼槍Σ趴赏P;

1.2、希望加入長線經營類玩法,如魂器養成,靈魂養成之路,搭建另一套數值養成體系①將伙伴卡去派遣安排與守護靈魂、有疲勞進行替換②收獲靈魂經驗與抵御食死徒的金幣獎勵③針對副本boss加入魂器等級驗證;促進每日活躍的同時,突出伙伴卡的重要性,促使玩家收集卡牌

2、優化匹配機制,不知道有做ELO沒有暫且算他有,在最佳的單局體驗上還是匹配實力相近的對手才有長久的體驗,或者優化一下段位與段位間的血量,能匹配上血量一致也不錯

3、卡牌平衡這個東西,還是要長期調整的,要么增加施法難度,要么調整強度上線,禁林若針對啃大瓜進行優化①boss機制上做處理、反彈、召喚等若歡啃大瓜效用②降低該卡產出概率,增加付費玩家與免費玩家的差異,促使玩家破冰付費

4、魁地奇玩法我思考過2種方式,其中一種是還原電影場景的空戰對決,又想到這個不做是不是怕人流失,還有一種就是暴力摩托的跑酷玩法上的優化,詳情如下:

相信大家各有各的觀點,歡迎多多交流,廣州小伙求職自薦,我的微信:jhqingyun

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