單詞風暴手機版(有言有味說單詞三百三十四講一起~~嘮叨,嘮叨)
單詞風暴手機版文章列表:
- 1、有言有味說單詞三百三十四講一起~~嘮叨,嘮叨
- 2、白鴉內部培訓筆記:To B類產品的底層邏輯,和有贊產品設計原則
- 3、她的故事評測:在支離破碎之中編織真相
- 4、新 iPad 只是愛奇藝播放器?這 34 款實用 App 幫你秒增生產力
- 5、頭腦風暴沒你想的那么萬能
有言有味說單詞三百三十四講一起~~嘮叨,嘮叨
2020年7月9日今日份單詞
有言有味說單詞(三百三十四講)
今日主題:一起~~嘮叨,嘮叨!
chatter ['t??t?] v/n.嘮叨、喋喋不休;
* chatter ['t??t?] v/n.嘮叨、喋喋不休;
chat [t??t] v/n.聊天;;閑談。
* chat [t??t] v/n.聊天;;閑談。
chatty [?t??ti] adj. 饒舌的;愛講閑話的
* chatty [?t??ti] adj. 饒舌的;愛講閑話的;非正式的;啰嗦的。
【知識點的補充:很多人以為chatter來自chat,其實相反,先有chatter后有chat。chatter的后綴-er在這里表示“反復做”,等于re-(反復/重復),
mutter [?m?t?(r)] vi. 咕噥;喃喃自語;vt. 咕噥;
受牽連的詞如::
* mutter [?m?t?(r)] vi. 咕噥;喃喃自語;vt. 咕噥;抱怨地說;低聲含糊地說;n. 咕噥;喃喃低語.
waver [?we?v?(r)] vi/n 搖擺、動搖
* waver [?we?v?(r)] vi/n 搖擺、動搖;猶豫不決;揮動者;
batter [?b?t?(r)] v. 連續猛擊;虐待毆打;抨擊
* batter [?b?t?(r)] v. 連續猛擊;虐待毆打;抨擊;(墻)向后傾斜;形成坡度;(風、雨或風暴等的)襲擊,打壞;n. (用雞蛋、牛奶、面粉等調成的)糊狀物;擊球手;墻面的傾斜;(印刷)字面磨損處;虐待;狂歡。
--------Class Is Over Today-------
對單詞記憶感興趣的同學,歡迎關注【單詞肖肖樂】,姓肖的肖哦,我將給你一把打開單詞學習新世界大門的鑰匙,讓你充分感受到英語學習的樂趣所在。
今天是2020年7月9日,截至目前,肖肖樂共陪你完成記憶了【6125】個單詞和短語。
白鴉內部培訓筆記:To B類產品的底層邏輯,和有贊產品設計原則
本文為近期參加有贊產品經理內部培訓的筆記。分享者為有贊CEO白鴉和有贊產品負責人麥麥。培訓當天做了直播,當時反饋很強烈,很多產品經理希望能看到文字版本,所以今天特地先整理了白鴉的培訓筆記,下次有空再整理一篇麥麥的。
原則概要
有贊的產品設計過程分成了 4 個部分:產品定義、產品設計、產品研發、產品運營(這個部分為原則概要,詳細內容看下文哦~)
產品定義:首先是定義客戶和場景,面對什么樣的客戶,服務什么樣的場景,它的使用場景是什么;然后是價值,客戶價值和商業價值;再是全局,要做全局的整體的思考。
產品設計:基于場景拆分用戶的使用任務,任務再會拆分為功能和交互、內容和信息架構,最終把它呈現到界面上。
產品研發:主要指界面設計、技術研發,還應該有用戶體驗及可用性測試的部分。
產品運營:產品上線前后的基于產品的運營計劃,產品的增長管理、市場營銷、跟用戶之間不斷的互動過程。
這 4 個部分不斷循環迭代,就是整個產品設計方法的過程。在這個過程中有贊的產品設計原則如下:
1. 產品定義
(1)用戶和場景是一切的基礎
清晰的用戶畫像和使用場景,是整個產品的基礎條件。
(2)找到用戶價值和商業價值的結合點
定義一個新的產品時必須找到用戶價值和商業價值的結合點,同時能夠滿足用戶價值和商業價值的需求通常是最優質的需求。
(3)設計可持續正向增長的產品模式
產品模式應該是可持續的、長期的、正向增長的,隨著用戶的使用,產品價值會越來越高,業務增長會越來越好,成本增長不斷下降。并且,給老產品帶來正向增長的新產品,要比只利用老產品來補給的新產品要好。
2. 產品設計
(4)首先要是能夠最小可用的全場景閉環
商家端的產品要做成全場景、完整業務鏈路的閉環,因為任何一個環節的缺失和不完善都會導致商家的生意無法正常運轉。
(5)每個商家都應該是獨立的個性化的
本質上我們的服務是“在云上為每個客戶提供了一個獨立的產品”,商家都是獨立的,每一個商家都有個性化配置一切的權利。我們要盡全力去實現每一個商家的獨立和每一個商家的個性化,而不是規定他們一定要怎么樣。
(6)產品結構及呈現方式需要可延續可拓展
一個被信任的商業服務產品首先應該是持續穩定的,產品的結構和呈現方式一旦確定下來,就不能輕易改版。這要求我們的設計需要面對業務變化的時候可延續,面對功能和服務增加的時候可拓展。
3. 產品研發
(7)穩定壓倒一切
沒有任何東西比 SaaS 的穩定重要,宕機了再好的產品都沒用,會影響到系統穩定的事情不能做。
(8)說人話
說對方能聽懂的話,做用戶能用明白的產品。不耍專業,不設置門檻。
(9)永遠保持一致的表達方式
每一處給用戶表達的內容,都需要是一致的,不做多樣化。從開始到結束,從 A 產品到 B 產品,從界面視覺到文字內容,以及標點符號。
4. 產品運營
(10)不可減少,每個用戶都重要
新產品不能比老產品的功能少,不應該輕易下線產品功能,不降低服務。不讓少數服從多數,每個用戶的需求和習慣都是重要的。
(11)先有,再高效,然后易用,最后好看
有是最基礎的體驗,有總比沒有要好。然后使用效率要很高,再然后才是要好用易用,最后才是要好看。當然,丑也是不行的。
(12)持續關注自己的“孩子”,哪怕她已經嫁人
作為一個產品人,應該持續關注自己做過的產品,哪怕這個產品已經不歸自己管了,也應該經常關注并思考他的發展和進化。
(13)不騷擾用戶,不群發
我們的責任是幫助商家成功,不是為了讓我們自己的生意更成功,我們沒有權利去為了自己的商業目的不斷騷擾用戶。用戶通常不看系統消息,群發信息起不到溝通作用。
以下是有贊產品設計原則的正文部分:
To B類產品的底層邏輯
在有贊產品設計原則這件事上,我們想了很久。
有贊最早期的時候,產品的設計原則主要靠我和麥麥(有贊首席產品設計師)等幾個人的默契,以及慢慢形成的習慣。我們天天待在一起天天聊,然后就有了一些共同的產品觀,以及產品設計的習慣和理念。但隨著有贊的小伙伴越來越多,我們注意到很多東西都需要重新給每個人講一遍。坦白說,所謂的產品設計原則或者產品觀,并不是全世界通用的。每一個公司、每一個團隊,因為業務性質和業務特點的不同,可能會出現他的產品設計原則跟別人的不一樣。所以產品設計原則這件事,沒有誰是最好的。只有你的產品設計原則是否最適合你的業務,最適合你的產品。
因此,我們發現很多新的同學帶著原來在其他公司、其他崗位上的設計原則、設計思想,加入到有贊這家公司之后工作中有一些不適應,你不知道我們在產品設計時為什么會那么想。甚至我發現新來的同學經常會犯一些業務性質上、原則上、價值觀上不應該犯的錯誤。
所以我們花了很久的時間去討論有贊的產品設計原則,去一個一個推敲,最后把它確定下來,專門做這次的分享。而這次分享只是我們開始落實有贊產品設計原則的一個 kick-off ,之后我們還會把這次分享的內容再細化做出案例,然后對公司新入職的每個產品經理進行考試,如果考試不過關是沒有資格轉正的。因為有贊產品設計原則是這家公司與用戶的基本原則,這些東西我們要保持一致。
舉個有意思的例子:我們經常發現新來的同學在優化產品的時候,發現某個功能可能有一點臃腫(麻煩且沒什么人用),然后就把這個功能下線了。
如果是 to.C 的產品,把某個功能下線是很正常的事情,比如微信去年上了一個可以去看最近三個月誰沒有聯系,最近半年誰沒有聯系的功能,上線了一個版本后,下一個版本直接就刪了。
to.C 這樣刪是沒問題的,但是 to.B 的產品你不能刪,我問新來的同學你為什么把它刪了?
他說我看了一下數據,沒多少商家用,于是就把它下線了。我要強調在 to.B 的產品上不能這么刪,原因很簡單,哪怕只有一個商家用,你都不能下線。如果這個產品有危害你不得不下線,你要么做一個高級功能把它替換下去,要么得先跟商家溝通說:我們打算把它下線,對你有影響嗎?
這是一個基本的 to.B 的產品設計原則,非常非常基礎的原則。
不僅僅是因為你要堅持這樣的原則,甚至從法律上說你都應該有這樣的責任。因為商家在購買你的系統和你簽協議的時候他買了那個功能,而你把那個功能拿走了,你就是沒有很好的履約,你負有法律責任,說嚴重點就是這樣的。
另外,我們的產品設計師如果依據“大部分商家”和“一般情況下”去規定產品設計,也是一個壞習慣。
比如,“一般情況下商家的簽到活動都是持續的”,于是產品設計師就把“獎品被搶完”寫成了“獎品被搶完,下次早點來”。這是個典型的壞習慣案例,“下次早點來”不只是多余的,還是錯誤的。如果某個商家的活動就這一次呢,你強行加了一個“下次早點來”對這個商家來說不就是個 bug 嗎?還是那句話:不能因為多少商家都這么用,我們就要求所有商家這么用。
但是今天在中國幾乎沒有成熟的 to.B 產品經理,所以大部分的同學沒有這樣的習慣,來了就把功能下線了。然后每次問,每個人都要重新說一遍,不厭其煩,所以我們今天就專門把所有產品經理叫到一起說一遍。說完了我們還會把內容做成手冊,大家可以理解,這就是有贊產品設計的法律,我們會把它上升到非常高的高度來看待這個問題。
有贊這家公司的所有做事方式、所有思考,以及所有出發點,都是基于我們業務。而我們的業務是基于什么?我們的戰略又是基于什么?都是基于我們長期的使命和愿景,所以我必須要給大家回顧一下有贊的使命和愿景。
有贊的使命和愿景
我們的使命是幫助每一位重視產品和服務的商家成功。“每一位”和“商家成功”是我們最重要的關鍵詞,我們要服務的是每一位商家,然后幫助每一位商家成功,但是為了整個生態的健康,那些不重視產品和服務的商家,我們是不服務的。所以我們在產品設計原則上,在產品做一些功能的選擇上,如果這個功能做完了會導致商家不重視產品和服務,我們是不會/能做的。
舉個例子:消費者購買之后有一個評價,我們的購物評價是要么開啟要么不開啟這個功能。我們不接受商家去刪購物評價,因為商家一旦可以刪了消費者的差評,他就(很可能)不會那么重視產品和服務了。所以有贊永遠不會提供刪除商品評價的功能,商家要么就不開啟。可以不用,如果要用就要接受有人說你不好,商家可以去跟消費者溝通,溝通完了消費者自己改,但是我們不提供讓商家刪壞評價的功能。所以,這就是最基本的有贊產品設計原則,我們只服務重視產品和服務的商家,我們所有的產品設計原則都是需要這樣。
使命是一個很長遠很長遠的事情,是這個公司活著的理由。而愿景是什么?愿景是我們認為在可見的時間內,我們可以達成的目標。我們在愿景里寫了兩條:
1. 成為商家服務領域里最被信任的引領者
因為要成為“引領者”,所以我們對于每一個人的專業性要求很高;因為要成為引領者,所以我們愿意把我們的產品設計規范、產品設計原則、產品界面的東西拋到網上去。大家看到我們在有贊云上直接共享了,直接開源了我們很多很多產品設計的東西,是因為我們希望更多的同行一起探討一起分享,大家可以隨時訪問 design.youzan.com (不會拼這個英文單詞的產品設計師不是好設計師,哈哈) 。
我們愿意接受別人來學,今天大家會看到甚至連一些跟在我們后面的所謂的競爭對手們都在抄我們,大家看到一些“ SaaS ”的操作后臺跟有贊長的一模一樣。沒事,大家在這件事情上胸懷應該開闊一點,因為有贊要做引領者,所以我們就應該有這樣寬闊的胸懷,就應該把它共享出去。
這也是為什么今天這一場分享會,我們是用“愛逛直播”面向全網直播。我們歡迎所有的同行一起學習一起交流,甚至我們接受所謂的競爭對手來抄我們,因為我們要做引領者。這就是我們自己基于這樣的愿景要去做的事情。
2. 持續做一個 Enjoy 的組織
因為要持續 Enjoy ,所以我們在做產品設計的過程中要好玩。
我們的產品里要想到一些好玩的東西,然后這家公司的氛圍也會好玩,我們給商家的活動也會好玩,這是因為我們的使命和愿景。
好多新同學不知道為什么有贊這家公司除了清明節什么節都過,因為我們要 Enjoy ,所以是個節我們都會把它弄得好玩一點;這就是為什么我們要用購物直播的愛逛來做這次直播,因為它好玩,這是我們做這些事情的原則。
有贊的產品設計原則都是基于使命和愿景去做的,每一條都和它有關,我們所有的思考點都是基于這個出發的,越在有贊這家公司呆的時間長的人,越能理解我們的每一條原則為什么那么做、為什么那么設計。
剛剛所說的原則都是基于目標和業務性質和業務情況、市場情況,那么我們面對的市場情況和業務類型又是怎樣的呢?
市場情況和業務類型
先看一下今天全世界估值最高的最值錢的 SaaS 公司 Salesforce ( Salesforce 從上市之后到現在,公司市值快 2000 億美元了)。
Salesforce 做了十年才上市,上市的前五年股價幾乎沒動,因為 SaaS 就是這樣需要慢慢積累,然后 Salesforce 上線了 force.com ,相當于有贊的有贊云,然后股價開始漲,一路在漲,中間還有個漲是因為 Salesforce 要做 AI。而且一路漲的這些年里很有意思的是,Salesforce 每一年的收入增長標標準準是 34% ,這是全世界最牛的 SaaS 公司的成長。
我們再看和有贊微商城業務很像的 Shopify 。
Shopify 做了五年上市,上市后的前三年股價幾乎沒什么動彈,從 2017 年開始漲,市值也快 200 億美元了。一個 2000 億美元和一個 200 億美元的 SaaS 公司,早期都是這樣。
所以SaaS 的業務就是:首先要花 5 年以上時間做產品,然后再不斷地迭代和優化產品。
因為有贊的使命是“幫助每一位”,所以未來可以有多大的規模對有贊來說非常重要,所以有贊的產品要先服務通用的客戶,再服務垂直行業,再服務商家的個性化。到了第二個 5 年時間,要同時開始培養銷售能力,獲取更多的客戶賺取更多的錢。然后,再第三個 5 年時間,我們發現所有的 SaaS 公司都在收購公司。例如最近 Salesforce 花了 190 億美元收購了一家做數據可視化的 SaaS 公司。
為什么要收購其他公司呢?
因為你手里有客戶了,你就可以給客戶賣更多的軟件,那些軟件不用自己做,可以買,買完以后賣給更多的客戶。基本上,每一個 SaaS 公司走完了這十五年,可以躺著再走十五年,這就是 SaaS 的業務類型。
而我們今天在中國市場所面對的不僅僅是像 Salesforce 和 Shopify 這樣,需要長時間去做產品,需要很長時間去做服務,做企業服務之外,我們還面對三座大山。
第一座大山,是今天中國電商平臺的極端壟斷
Shopify 的商家有 50% 的流量來源于谷歌,其中 30% 到了 Shopify 的店里,還有 20% 去了 Amazon 的店里。而在中國,在百度上搜購物相關的詞全被淘寶投了廣告,所以中國的電商幾乎還沒有多少來自搜索引擎的流量,因為電商平臺太壟斷了。所以商家需要“一個有交易功能的獨立官網”的能力在過去的很多年成長得非常慢,只有過去的兩到三年才看到,中國的商家開始希望有一個自己的帶交易功能的官網。
第二座大山,商家認為購買有贊能立馬實現增量
商家在購買有贊的時候會認為,有贊能給他帶來增量的生意,以為用了生意一定會馬上就好起來,忽略了有贊是個工具,還需要自己用好這個工具。這就是商家購買時候的動機。
但是并非所有的商家都能把私域流量運營好,他購買了但他(把有贊)用好的能力不一定夠,活躍度不夠,這是我們今天在克服的問題,所以我們做了那么多的商家培訓,做了那么多的運營指導。
第三座大山:中小企業的閉店率
我們是從中小企業開始服務的,(最近一年多)我們開始做大客戶以后,每一年的大客戶比例都在不斷增加,我們現在大客團隊已經有幾十人了,明年我們應該有上百人的大客團隊,我們會簽更多的大客。尤其是有贊云上線之后,我們可以幫每個客戶個性化,我們的大客戶會變得越來越多。
但是我們的大盤畢竟是中小企業數量最多,這樣我們又要越的第三座大山是什么呢?
是中小企業的閉店率、死亡率比較高。你好不容易獲得一個客戶,他卻(因為自己其他的原因把生意做)掛了,你做的再好沒太大用,這是我們要越的三座大山。
所以,我用四個字總結,就是:路遠天黑。
因為路遠天黑,因為 SaaS 這個行業是這樣,所以我們必須把每件事做得非常認真,把設計原則完全貫徹下去,用非常穩定的產品質量去輸出,非常穩定的用戶體驗質量去輸出。
所以,一家公司的產品理念就應該是“聰明人在下笨功夫”——知道在什么地方可以耍聰明,但是要用的是長期能增長的笨功夫。這也是公司使命、愿景、以及行業特點決定的。
而在官網上,我們也公布了這些使命、愿景,和價值觀。一家優秀的公司、一家偉大的公司是敢于把對自己的要求和它的使命、愿景、價值觀公布在官網上的,因為公布了就是讓所有的客戶來監督。
我們在官網上沒有直接寫“幫助每一位重視產品和服務的商家成功”,我們寫了這個階段更具象、更能讓客戶理解的話。
首先我們告訴全社會,有贊是一個商家服務公司,我們幫助每一位注重產品和服務的商家私有化顧客資產、通過互聯網拓展更多客戶、并全面提高經營效率、全面助力商家成功。
(為了讓客戶理解我們把它這樣解釋了,這是為什么官網上跟我們內部講的不一樣的原因)
然后寫了要致力于成為商家服務領域里最被信任的引領者,并持續做一個 Enjoy 的組織。
我們寫我們是一個商家服務公司,寫我們是從工具開始慢慢做生態,寫我們的經營理念是為客戶創造價值并獲取價值。為什么要獲取價值?因為我們要走很遠,如果不賺錢我們活不到那一天。所以我們要走很遠,做每一個產品都要考慮客戶價值和自己的商業價值,要追求更長期的經營和追求持續的增長。所有的這些原因,都是因為我們自己的使命和愿景,以及我們面對的環境。
我今天專門再重新講一遍,是希望每一位有贊做產品的人能理解這每一句話背后的思考和原因。
我們再說自己的戰略,有贊這家公司會從一個 SaaS 公司變成一個大數據公司,變成一個人工智能公司。
我們有電商 SaaS ,除了電商 SaaS 還做了門店 SaaS ,然后做有贊云、嘗試分銷、嘗試有贊支付、嘗試有贊金融、嘗試有贊廣告業務,我們未來有更多的增值業務,這是我們一直在走的業務。我們今天在門店 SaaS 的業務剛剛開始,所以還有很遠很遠的路要走。
基于前面這些大背景,你會看到這家公司的所有的思考方式和思維理念,就是:
我們要給我們的客戶提供解決方案,來幫助我們的客戶在生意上成功。
我們的客戶成功了,我們可以通過客戶的介紹獲得更多數量的客戶。
因為我們服務了更多數量的客戶,我們才能更理解客戶的需求。
因為我們更理解客戶的需求,我們才能把解決方案做的更好,把解決方案做的更好,客戶會更成功。
我們一直在圍繞這樣的一個正向循環,在做我們所有的布局、所有的思考、所有的產品、所有的投入。
所以你會看到,這家公司只會通過解決方案幫助客戶成功來獲取更多的客戶,不會在市場上拼命打廣告,不會在市場上拼命做補貼來獲取客戶。
為了幫助客戶成功獲取更多客戶的目的,是為了我們更理解客戶的需求。所以我們更要重視今天已經付費客戶的需求,我們不是不重視還沒有付費客戶的需求,我們更重視(付費商家的需求)是因為要理解現在商家的需求,把它做好,然后再去豐富解決方案,然后再來服務更多的客戶,這是我們整個的經營理念。
原則上,從有贊云正式上線之后,我們不接受客戶說“我的需求你們有贊滿足不了”。滿足不了只是時間問題。這就是我們想要做的事情,這就是這家公司整體的思考方式和整體的設計理念。這個東西不只是產品在考慮的問題,也是公司的整個服務體系、銷售體系、產品運營體系、技術體系以及包括 HR 體系、財務體系都在用這樣的思維方式考慮所有的問題,這是我們整體的東西。
有贊產品設計原則
接下來我們再來說我們的設計原則,來的早的同學都見過這個設計原則,這是我們最早定的一版很粗的設計原則——說人話、產品應該是低門檻的、產品盡量讓商家可以配置、產品要做到最小可用、所有的產品表達是一致性的,每一個商家盡量獨立。
這就是我們第一版的設計原則,接下來我要開始說未來幾年有贊的產品設計原則。
我想強調一下,剛才前面的內容是全公司視角的,
公司每一個人的視角和思考方式。所以,接下來所有內容都是“產品視角”。它不包含我們的商業體系和服務體系的視角。
接下來我會提到產品研發,產品研發不是指技術一定要這么干,是產品研發那個階段要做的東西。
也會講到產品運營,也不是說運營部門一定要這么干,是產品人在產品視角上應該怎么考慮(運營)問題,應該是什么樣的原則。
在說產品設計原則之前,我先說基本的產品設計方法論,有三個部分:
第一部分,是產品設計的邏輯,發現問題、發現客戶的需求,然后去解決問題,然后再去驗證這樣的問題有沒有被解決,驗證完問題之后去發現新的問題,再去解決問題。所以每一個產品人在做的事情,其實就是發現問題、解決問題、驗證問題的整個過程。
第二部分,是產品人應該知道自己的核心能力是什么?產品人的核心能力有三個:
一件事情能把它想清楚。任何一件事發生了,你能不能想到它底層的原因是什么?它的根本是什么?
說得明白。因為產品是整條線的那個牽頭人,如果一個產品人不能把你的想法這件事情的東西說明白,就是能力很差,不存在表達能力很差的產品經理。有人說張小龍的表達能力就不好,那是你們沒見過他講產品邏輯和思考的時候表達能力有多好(“不善”演講不代表表達能力不好,要的是把自己的思考清晰表達出來的能力,而非煽動能力)。
要有能力快速地去試。這個試包括但不限于把產品搞上線讓用戶來用,也包括了可能做一個粗的原型,也包括了可能去做訪談,去做客戶的溝通。
第三部分,產品人的設計方法,有贊的《產品設計原則》,根據客戶需求、有贊的使命和愿景、當前生態環境,以及我們所處的發展階段擬定,它是每個有贊產品在設計過程中都要遵守的基本原則。我們還會定期對其進行優化和迭代。我們把設計方法分成了 4 個部分:產品定義、產品設計、產品研發、產品運營。
產品定義:首先是定義客戶和場景,面對什么樣的客戶,服務什么樣的場景,它的使用場景是什么;然后是價值,客戶價值和商業價值;再是全局,要做全局的整體的思考。
產品設計:基于場景拆分用戶的使用任務,任務再會拆分為功能和交互、內容和信息架構,最終把它呈現到界面上。
產品研發:主要指界面設計、技術研發,還應該有用戶體驗及可用性測試的部分。
產品運營:產品上線前后的基于產品的運營計劃,產品的增長管理、市場營銷、跟用戶之間不斷的互動過程。
這 4 個部分不斷循環迭代,就是整個產品設計方法的過程,在這個過程中有贊的產品設計原則如下:
1. 產品定義原則
第一點,用戶和場景是一切的基礎。
清晰的用戶畫像和使用場景,是整個產品的基礎條件。
在有贊做產品,如果你不能說清楚這個項目你思考的核心使用場景、它的用戶畫像,那你什么都不可能做好。所以用戶畫像和使用場景是最基礎最基礎的東西。第二點,找到用戶價值和商業價值的結合點。
定義一個新的產品時必須找到用戶價值和商業價值的結合點,同時能夠滿足用戶價值和商業價值的需求通常是最優質的需求。
你在定義一個新的產品時必須找到用戶價值和商業價值的結合點,不是所有的用戶需求都要今天滿足,因為如果那個用戶需求跟商業價值之間不能契合上,它的優先級可能就會被降低。
我們去做一件事情,這件事情有兩個軸,一個軸就是用戶價值,一個軸是商業價值,我們要找到這兩個軸里最契合的那個點,然后那個事情的優先級才是最高的,這就是最基本的原則。
舉個例子:假如微信公眾號的應用很淺,要點公眾號菜單打開一個 H5 , H5 的交互也不那么好。如果把它搞一堆組件,把它做成原生的小程序,那體驗是不是更好呢?
做了小程序之后,用戶的記錄還能夠被留存下來,還能找到用過的小程序,小程序的內容還可以被很多人搜索,那是不是更好呢?
這是基于用戶體驗來說的。但是基于用戶的體驗和用戶的價值之后,是不是一定要做它,還要考慮對于微信的商業價值是什么,讓用戶的體驗更有粘性?讓場景能擴張?(商業上可以)讓內容更封閉在微信的生態內?商業上打造一個新的閉環游戲生態?
我們不知道這些是不是騰訊真實在考慮的決策原因,但我可以肯定每一個決策的背后都是基于用戶價值和商業價值這兩個點。
有贊做所有的事情,決策的背后也是基于這兩個點,有很多客戶提各種需求,我們應該先看客戶是誰?畫像是什么樣子?這些需求的場景是什么?滿足這些需求的價值有多大?
然后再看如何在這件事情上獲取商業價值,商業價值不代表一定是錢,它可能還有更多商業可期的東西。
所以,任何決策的背后都應該是這樣,如果做一件事只能給用戶創造價值,商業價值是損失的,這件事優先級一定不高;如果一件事你只能夠獲取到商業價值,對用戶是沒有價值的,這件事情可以不做,這是有贊這家公司的基本原則。
第三點,設計可持續正向增長的產品模式。
產品模式應該是可持續的、長期的、正向增長的,隨著用戶的使用產品價值會越來越高,業務增長會越來越好,成本增長不斷下降。并且,給老產品帶來正向增長的新產品,要比只利用老產品來補給的新產品要好。
你不能設計出來一個產品,那個產品是負向增長的,要設計一個產品讓用戶用完之后會有更多人來用,會帶動更多的正向的收獲,會獲得更多正向的需求,會帶動更多正向的收入,會帶動更多正向的客戶成功。
而如果你做一個產品,只能解決短期的問題,不能長期正向循環正向增長,那這就不是一個好的產品。我們做任何一個產品任何一個功能任何一個業務,它都應該是可持續的、長期的、正向增長才是最好的。
2. 產品設計原則
第一點,首先要是能夠最小可用的全場景閉環。
商家端的產品要做成全場景、完整業務鏈路的閉環,因為任何一個環節的缺失和不完善都會導致商家的生意無法正常運轉。
這里的關鍵詞是“最小可用的全場景閉環”,最最關鍵的詞是我們和 to.C 場景完全不一樣的,就是“全場景閉環”。
to.C 的場景不是全場景閉環,你會發現做 to.C 的業務經常會出現:要做一個業務,大家開始一起頭腦風暴,認為要搞 100 件事,然后這個業務搞了 10 件事就敢上線了。上線就開始運營了,然后過了幾年公司都賺了錢了,業務都跑很順了,有很多用戶了。當年的 100 件事才只做了 30 件,其中有 20 件是在那 100 件事里面的,還有 10 件可能不是那 100 件事里面的,是別的地方的。這就是 to.C 產品,可以快速迭代,小步快跑。
而 to.B 的產品最小的那個快速迭代也得是全場景閉環的,想做一個 to.B 的業務,然后列了 100 件事,對不起請先做夠 90 件,不做 90 件不是閉環不能上線。舉個例子:我經常講的,就是我們最早做收銀的時候,第一版沒有掛單功能(掛單:消費者買單到一半,要去選購別的東西;收銀員把訂單先掛著,讓后面排隊的人繼續買單;消費者拿好東西回來再“取單”),想一想一個收銀的產品如果有 100 個功能,掛單能排到前三十嗎?能排到前二十嗎?(不能)。
于是我們犯了一個錯誤,就是沒做掛單功能就上線了。然后被客戶罵的要死,說你們做的什么狗屎產品?連掛單都沒有。然后(我們)問客戶掛單重要嗎?客戶說重要啊!這就是做 to.B ,必須要做到的。
然后我們做了一個掛單只能掛 1 單,客戶又罵,“什么狗屁產品只能掛 1 單”!我們問:經常掛很多單嗎?客戶說“偶爾要掛很多單”。
掛單的場景就是你在超市排著隊買東西,結賬的時候需要再買個東西,收銀員把你的東西放一邊,后面的人先結賬買單,把你的單選擇掛單,等你把東西拿回來之后,她再把那個單取出來,掃個碼再把之前的東西放進去一起買單,這叫掛單。這場景豐富嗎?排的優先級高嗎?不高,但是你沒有,這個產品就不能上線。
這就是 to.B 要做全場景、完整場景的閉環,如果你做不到完整場景閉環你都不好意思上線。所以在這家公司,大家千萬不要帶著 to.C 的思維來做產品的初期那個最小可用,那個初期的最小可用上線了,商家罵一頓走了,銷售白忙活了,等再去賣的時候商家說哎呀有贊我知道,很爛的,收銀連掛單都沒有。所以一定要把閉環做完,做 to.B 就必須要這么干,我希望大家能理解。
第二點,每個商家都應該是獨立的個性化的。
本質上我們的服務是“在云上為每個客戶提供了一個獨立的產品”,商家都是獨立的,每一個商家都有個性化配置一切的權利。我們要盡全力去實現每一個商家的獨立和每一個商家的個性化,而不是規定他們一定要怎么樣。
軟件最早都是單機版,即使今天我們做了 SaaS ,其實也只是在云上給每一個客戶提供獨立的軟件,所以每一個客戶的商城都是獨立的,每一個客戶都有個性化他的商城的權利。
如果成本可控的情況下,每一個功能都應該是可配置的,有的人想把購買叫“立即購買”,有的人想把購買叫“擁有它”,你就應該讓他可以去定義購買按鈕的文案。
to.C 沒有人這么想過(因為一個產品都應該是一個統一意志),但是 to.B 就應該是這樣,每一個商家都是獨立的,每一個商家都有個性化的權利,你要盡全力去實現每一個商家的獨立和每一個商家的個性化。
我見過很多 to.B 的產品上來就死(不被接受),就是因為他們不懂這樣的基本理念。比如,商家說我有這個需求,然后產品經理說你應該那么用,請問誰規定商家必須要那么用?
我給大家舉個例子:我給企業微信的產品經理說了好多次。我說企業微信能不能有標記未讀?原因很簡單,麥麥給我發的一條信息我看了,我判斷需要找一個稍微空一點的時間花幾分鐘回復他,我標記一個未讀,隨后再找回來回復他。企業微信的產品經理回復我說:企業微信里有個功能叫待辦事項,你應該把它加入到待辦事項。我很無語。
這就是不會做 to.B 產品的人的思維方式,他希望和規定用戶的行為,但是 to.B 不應該這么干。微信可以這么干,但是企業微信就不該這么干,這是基本的 to.B 的思維。
第三點,產品結構及呈現方式需要可延續可拓展。
一個被信任的商業服務產品首先應該是持續穩定的,產品的結構和呈現方式一旦確定下來,就不能輕易改版。這要求我們的設計需要面對形勢變換的時候可延續,面對功能和服務增加的時候可拓展。
一個好的 to.B 產品,有贊微商城的產品后臺界面結構、產品架構,從 2015 年開始就沒有改過了。2015 年我們上線的時候就說我們要上線一個版本,這個版本的產品架構在未來永遠不改。一個 to.B 的產品不要沒事折騰改版,改版了客戶就不會用了, to.C 產品要搞點花樣,有點爭議沒關系, to.B 產品(沒事兒)不要動它。所以很多人知道,這家公司如果你要改商家管理后臺的導航必須我通過,是因為我不希望你改。
因為它需要一直可延續,那么它就要求你在設計的時候是縱向的,豎著的導航,因為它有拓展空間(豎著有滾動條,橫著沒有)。
還有我們的很多產品經理不理解,為什么要堅持有贊微商城的后臺概況、店鋪、商品、訂單都長這樣,商家會那么找嗎?
我告訴你:只有中高端商家會跑到里邊二級導航找,大部分商家都會從首頁點擊,商家基本上不太會理解你的架構,所以我們那個產品架構是給誰用的呢?
是給在座的有贊產品經理們用的。為什么?因為讓你不要亂放,告訴你商品就放在商品這里,訂單就放在訂單這里,店鋪就放在店鋪這里(確保這個產品有一萬個功能的時候產品結構還是穩定的,常用的東西在首頁可以找到,不常用的在二級導航里面可以找到,或者直接搜索到)。
所有的導航和所有的內容,都應該是商家的生意,你不要去搶他的。而我們跟商家之間的生意,放在設置里面,設置里面有一個專門的版塊是我們跟商家之間的關系,剩下都是商家自己管理自己的生意,我們在給商家做的是一個工作臺,整個有贊打開概況頁只有內容區左上角你買的什么版本,是有贊跟他之間的生意。設置里面二級導航最下面的有贊服務,是有贊跟商家之間的關系,剩下都是商家自己的,你不要攙和進去。
舉個例子:最早我們把商家交的保證金,商家在有贊這里還有多少有贊幣,都放在資產里面了,這是不對的。資產是他的生意,不是你給他的東西,這是我們要做的規范。
這些規則,商家懂嗎?他不懂,他在乎嗎?不在乎,在座的各位必須在乎,因為今天你有這么多功能,未來有一天這個產品有一萬個功能的時候,你現在開始不在乎,未來就崩了。
我有一個做證券軟件的朋友,去年我在南京做產品培訓的時候他來找我,說:白鴉我準備給我的軟件改了,我的后臺得改了,沒法干,我們有一萬個功能,太他媽難用了,我準備改它,改得倍兒簡潔。
我說:別,不需要那么簡潔,需要穩定,因為你有那么多功能甩不掉,是因為你要服務那么多的客戶,就需要那么多的東西,所以你需要一個穩定的產品架構。
還有為什么你們會發現,我們的后臺看不出來是我們的后臺,因為我們沒有在我們的后臺放有贊 logo 。很多軟件公司,把左上角的 logo 放成自己公司的 logo ,神經病啊,一個商家在他的后臺天天看有贊的 logo ,他為什么要看見你的 logo ?他不需要看見你的 logo 。我們的 logo 在哪?我們的 logo 在內容區最底下灰色放在那,那是一個版權聲明而已。
這是我們做事情的原則,因為你要考慮你的用戶要什么。還有比如阿里媽媽,然后你會發現阿里媽媽的后臺花里胡哨的,阿里媽媽的每一個(商家后臺)產品長的都不一樣。天啊,一個商家的廣告投放后臺搞那么多花樣干嘛?
所以我們前天又梳理到凌晨兩點多,然后規定接下來我們給商家用的 SaaS 產品,所有的布局方式都必須一致,左右布局,然后一級導航、二級導航、三級導航內容區規則必須一模一樣,因為任何一個商家用有贊的所有產品,習慣應該保持一樣,你不要讓他用 A 產品用 B 產品用 C 產品都要重新學習一遍,這是不行的。
不過,我們的廣告投放后臺、商家資產的后臺,它是一個平臺型產品(這不是商家管理自己店鋪和消費者互動的后臺,而是商家跟有贊之間互動的后臺),雖然也要保持左右布局保持體驗一致,但是我們要做品牌露出,因為要聲明你在用有贊支付,這是你在有贊支付的后臺,你在管理你在有贊支付的資產。
有贊以后給商家所有的后臺產品都必須左右導航,不接受上下導航,只有這樣商家用我們所有的產品的習慣是一致的,學習成本是最低的。這就是我想說的:產品結構和呈現方式需要可延續可擴展。
3. 產品研發原則
然后我們再說產品研發,今天主要說界面。
第一點,穩定壓倒一切。
沒有任何東西比 SaaS 的穩定重要,宕機了再好的產品都沒用。會影響到系統穩定的事情不能做。
如果你要做一個功能,這個功能可能會影響到系統的穩定性,不要做。因為沒有任何東西比 SaaS 的穩定重要,如果你宕機了,你做的再好都沒用。這也是為什么這家公司應該是全世界唯一一家把恥辱時刻會出現的東西做成吉祥物的原因,為什么霸王龍是有贊的吉祥物?為什么辦公區里都是霸王龍?是我們想提醒每一個人:穩定是 SaaS 的第一要務!宕機了你什么都不是,你不能宕機,所以穩定壓倒一切。
如果你做一個產品,產品(呈現上)也要穩定,而且這個穩定應該在方方面面持續保持。商家為什么覺得你靠譜?你怎么樣做到最被信任的引領者?你怎么做到最被信任?我們今天說一個商家靠譜,那家店在那里開 10 年了口味沒變過,然后你覺得他靠譜,對不對。
正是因為這樣的原因,所以我不希望我們今天變明天變。所以這也是為什么我們每年兩場發布會是固定的, MENLO 在五月初,年底有感恩答謝會。 MENLO 發布會所有的設計主題都一定圍繞著電燈,可以每年換個電燈的創意,但是必須是圍繞著電燈,這故事要持續講下去,才會穩定被信任。MENLO 發布會的門口一定會看到愛迪生的那張圖片,這就是我們要做的,一定會在整個 MENLO 發布會的地方能看到那個燈塔的圖片,這就是你持續要做一個被信任的品牌要堅持的穩定,不止是系統穩定,有很多很多地方要保持“穩定”。
第二點,說人話。
說對方能聽懂的話,做用戶能用明白的產品。不耍專業,不設置門檻。
說人話是這家公司的基本價值觀,大家都懂,我想說另外一個,拒絕設置專業門檻。今天有很多的產品經理有一個惡習,就是沒事喜歡取名字,沒事習慣造詞,我最害怕和做廣告的人打交道,廣告行業有無數的詞,就好像今天中國傳統文化圈子一樣,非得搞一些詞,搞一定的門檻,這是不對的。所有的產品名字、所有的詞、所有的用語都應該是人話,都不應該設置門檻,這也是為什么我們的產品取名好像特別沒文化,(我一直想把有贊微商城改名叫有贊電商,因為它太多人記住所以沒動它),你看我們產品名字“有贊零售”、“有贊美業”、“有贊教育”顯得特別特別沒文化,人家都叫“智慧叉叉”、“什么什么生意寶”,但是我們就叫這樣的名字,因為我叫了這樣的名字可以十年二十年不改名字,客戶一看就懂它是什么。但凡要占短期的 PR 和市場營銷宣傳的便宜,設置那么高的門檻,商家還要去理解:哦?你那個什么生意寶是什么?哦,原來是這樣的啊。這么好神經病啊……
還有我不知道你們現在有沒有在堅持,我想強調一下,我們的二級域名不要用英文,有贊零售就是 lingshou.youzan.com ,然后每一個產品的二級域名都應該是拼音且每一個產品的二級域名都要考慮拼錯的時候也可以打開(必須 linshoulingshoulinsoulingsou 都應該可以跳轉到有贊零售的二級頁面),這是取二級域名的原則。沒事搞個英文,你覺得商家知道那個英文什么意思嗎?這就是要知道怎么叫說人話,說人話在每一個細節里。
第三點,永遠保持一致的表達方式。
每一處給用戶表達的內容,都需要是一致的,不做多樣化。從開始到結束,從 A 產品到 B 產品,從界面視覺到文字內容,以及標點符號。
賬戶就叫賬戶,登錄就叫登錄,在 A 產品是這樣,在 B 產品也是這樣。前天檢查到凌晨兩三點鐘,還發現有的產品叫通用設置,有的產品叫高級設置,有的產品叫我的設置,這是不對的,要叫通用設置所有的產品都要叫通用設置,名字就需要被固定化。如果你覺得這個設置要改個名字,我們商量商量全線一起改,這是你要保持的一致的表達。還有, to.C 的產品可以花樣很多, to.B 的產品不需要那么做,所以一定要有一致的表達。
4. 產品運營
然后我們再去說產品運營的部分。
第一點,不可減少,每個用戶都重要。
新產品不能比老產品的功能少,不應該輕易下線產品功能,不降低服務,不讓少數服從多數,每個用戶的需求和習慣都是重要的。
就是我前面講到的, to.B 的產品不接受你把一個功能下線,永遠不要去減少你的東西。
第二點,先有,再高效,然后易用,最后好看。
有是最基礎的體驗,有總比沒有要好。然后使用效率要很高,再然后才是要好用易用,最后才是要好看。當然,丑也是不行的。
有是最基礎的體驗,這個功能有沒有?先要有,然后要高效。因為你做的是一個商家工作臺,他使用效率要很高,然后才是要好用,要易用,上來就能用,上來就會用,然后才是要好看。
to.B 的產品不應該是上來搞好看,沒用的。我們不需要那么好看的商家后臺界面,簡潔是最重要的,所以我們左右導航且顏色都是灰的,不要搞那么跳(飽和度很高)的顏色,商家后臺不需要那么跳,黑白灰配一些色,讓它舒服一點就好了,當然“有贊美業”可以特殊,美業本來就很時尚,但是美業也不要用大紅那么跳的顏色,這是基本的。好看沒有好用重要,好用沒有高效重要,因為它是商家后臺,天天都在用,他學習一下未來效率高很重要。高效沒有有重要,先要有。
(問:高效和易用有什么區別?
答:高效,指的是長期使用效率;易用通常指的是用戶是否容易學習容易上手。舉個例子:我們做水電煤繳費,每個月用一次,每次用都忘了上次學習的操作技能,那么應該注意“容易學習容易上手”,符合“別讓我思考”的邏輯,寧愿多點一次也別讓他多想;我們做商家后臺“發貨”和“收銀”功能,每天都用,用很多次,應該注重“使用效率高”,即使要學習一下,也得保證可以高效操作,不要每次都要點N多回才能完成一個操作)
第三點,持續關注自己的“孩子”,哪怕她已經嫁人。
作為一個產品人,應該持續關注自己做過的產品,哪怕這個產品已經不歸自己管了,也應該經常關注并思考她的發展和進化。
我覺得這是任何一個產品人都應該有的基本精神,你既然做了一個產品,這個產品就是你的孩子,你就應該持續關注她,哪怕這個產品你做完了,你不再負責了,轉到別的部門了,別的人在負責,你都應該時不時的去看看她。因為你做出來的產品就是你的孩子,如果你的女兒嫁人了,你是不是就不聯系她了?不會吧。所以就是這樣。
我很負責任的說,我做過的支付寶產品、百度的產品,到現在我偶爾還想回去看看她,看看她被改成什么樣子了。我覺得我骨子里至少還有那種精神,這是一個產品人最基本最基本的精神。
第四點,不騷擾用戶,不群發。
我們的責任是幫助商家成功,不是為了讓我們自己的生意更成功,我們沒有權利去為了自己的商業目的不斷騷擾用戶。用戶通常不看系統消息,群發信息起不到溝通作用。
在這家公司里,任何給用戶群發信息都必須我批準,而我不會有時間審批,發郵件我看都不會看,你發微信我也不會理你的。如果你非得說不發會死,會出現大問題,那么自己想辦法找我,找的第一次我理都不理你,因為你不要給商家發信息,人家用你的后臺做生意,你沒事給他群發啥信息呢?為什么要去騷擾他?你的責任是幫助他的生意更成功,你的責任不是為了讓你的生意更成功(可以去騷擾他)。
還有些基本的常識,沒有在我們的原則里。但是我會發現有一些新的產品經理,或者在別的沒有底線的公司做過產品的人帶來了一些惡習,這些基本的常識我把它重復強調一下,我不認為這是我們的特殊原則。上面十三條很多是我們的特殊原則,不是全行業通用的,剩下內容是一些做產品要有的基本常識。
5. 產品要有的基本常識
第一點,沒有人會看公告。
你要清楚,沒有用戶會看公告,你不要搞一個產品改完了公告上完了就結束了,然后商家說這怎么改了?你理直氣壯的說我發過公告呀。商家不會看公告的,沒有用戶會看公告,不要依賴公告告訴用戶你的產品變了,發生了什么變化,你要用你的產品設計能力讓他感受到你發生了什么變化。
(當然,也別傻乎乎的在產品上專門搞個圖層提醒他“我變了,看到沒”,你要知道在你的新用戶眼里不存在“變了”,你就是他的第一眼。)
第二點,沒有人會看系統消息和群發短信。
不要覺得你上線了一個改變了的東西,或者你改變了一個政策,群發一條系統公告問題就解決了,解決不了,基于用戶體驗他就不知道去看你發的信息。
當然有的時候法律上需要,你可能還是得發,但是基于用戶體驗設計,你不要以為你發了他就會看,他不會看公告的,他不會看系統消息的,他也不會看你群發消息的,你的產品讓用戶感知到改變不要靠這些,沒有用,他不看。
第三點,幾乎沒有人會改默認設置。
這也是最基本最基本的素養,我經常聽大家討論產品,討論著討論著說,哎呀,到底通常他們更多人會用 A 呢?還是用 B 呢?默認該用 A 呢還是該用 B 呢?突然有一個人冒出來說:沒關系,加個高級設置,讓他可以從 A 設置到 B 。(這么做并不能解決問題)
幾乎沒有人會改默認設置的,只有高級用戶會改,所以當你的一個產品模式有 N 種設置的時候,你一定要花最多精力去想默認設置該是哪一個?因為你默認是什么樣他就會那么用。
舉個例子:我們最早為了強調有贊擔保很重要、很特殊,有贊擔保上線的第一版,我們用了一個綠色的底,丑的要死。然后就有人說我們做一個白色的底,不那么丑的,商家可以去改設置。
常識告訴我們商家是不會改默認設置的,所以我們把默認設置改成白色,如果有商家覺得提醒別人有贊擔保特別重要,他要改成帶顏色的底,他可以去改設置,高級商家可以去改,默認新店都是白色的底。
但是我們并沒有把老店鋪改過來,因為商家是獨立的,你默認綠色的底他用了,你就沒有權利幫他改成白色,即便幾萬個商家里面只有 10 個商家喜歡綠色,你憑什么給他改成白色?
所以我們要想辦法告訴幾萬個商家“這個有點難看,你可以把它改成更好看的顏色”,而不是強行把它改了,你沒有權利不能私自去改他的東西也是基本原則。
所以默認設置非常非常重要,你一定要花最多的精力去想,這個東西有三個設置默認設置成哪一個?非常非常重要,但是這件事不是所有產品人都具備這樣的素養。
第四點,習慣路徑的設計,比少一次點擊重要。
絕大部分做產品的人都看過那本書,中文名叫《點石成金》,英文名叫 《Don’t make me think》 ,書中說可以多點一次,每次都不需要思考,這是基本原則。所以少點一次多點一次沒那么重要,重要的是讓他形成習慣路徑。
舉個例子:微信不需要把“朋友圈”拉到一級導航。雖然你進朋友圈的頻率那么高,你每次進朋友圈點擊“發現”再點進朋友圈,但是微信就是不會拿到一級導航。因為這樣會給發現里面的其他頻道帶來很大的流量和商業價值,反正養成了用戶習慣,用戶體驗有沒有損失?有一點點,只一點點損失,可以接受。
我們有很多很多產品是一樣的,比如說切換店鋪,很多人習慣把重要的東西都擺到首頁,跟擺地攤似的,如果有一萬個功能呢?怎么擺。所以,你要設計他的使用習慣。
我們已經設計了有贊商家的兩大流量入口,一個流量入口是概況頁,很多重要的、常用的東西放在那,那是個工作臺。還有一個入口我們已經慢慢把它養成了,就是應用市場。我們有這兩個流量入口就可以讓很多商家去發現一些東西,他可能不會點到訂單再點到里邊去,他會在首頁直接點待發貨訂單然后進去發貨。
你要設計好他的路徑,這個路徑的設計還包含如果你在首頁上放的是廣告位,那個廣告位一定要更新,如果你不更新,他就把那個廣告位當成一個導航用了,商家不會覺得只有左邊那個我們叫導航的東西是導航,他不會那么認為的,如果廣告位總不更新,運營的位置總不更新,以后就不要更新了,因為他會把那個位置當成他的導航。
再舉個特別有意思的例子,早年我在百度的時候,阿里巴巴的很多用戶,是在百度上隨便搜索一個詞,點百度右邊的廣告“找什么什么去阿里巴巴”,然后進阿里巴巴,他永遠都那么進,其實那就是他的習慣路徑,這個路徑依賴性非常非常強。
所以如果你能讓他養成習慣路徑,就可以讓他多點一下,沒關系,這是最基本最基本的常識。
最后,以上每一條原則我們希望每個人都要熟悉起來。接下來的新人,需要通過這些產品設計原則的考試才能轉正。
中國實在太少的企業服務公司了,所以我們這個行業能夠徹底站在商家或者企業角度思考的人也不多。希望有贊的《產品設計原則》是一個開始,能夠幫助到更多這個行業的產品人,因為我堅信:未來五年,中國最好的企業服務產品經理絕大部分都坐在這里。
我也堅定的認為未來三到五年,整個中國的商家都需要升級他們的經營系統,尤其是深度擁抱互聯網。那么,這個行業最缺的就是需要人給他們提供足夠好的產品,需要能夠真正站在商家角度思考,真正有企業服務視野的產品人。所以,在座的各位一定會成為未來這個行業最值錢的人。
恭喜大家,也謝謝大家一起創造了這些。(完)
本文由 @有贊產品 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議。
她的故事評測:在支離破碎之中編織真相
前言
交互式電影類游戲在近些年發展下來幾乎已經形成了一個固定模式:以某一個或幾個角色的視角進行線性敘事,探索場景并與之互動,一些互動選擇影響劇情走向。一些比較熱門的作品,從2010年的《暴雨》,2012年的《行尸走肉》及其續作,2013年的《超凡雙生》,到2015年的《奇異人生》,2017年的《奇異人生:風暴前夕》和《晚班》,無一不是在這個模式的基礎上做文章。
然而,2015年的這款交互式電影游戲《她的故事》(《Her story》),則完全顛覆了這一玩家們熟悉而又喜聞樂見的模式,取而代之的是一種令玩家感到些許陌生的玩法,一種簡單到不能再簡單玩法:輸入關鍵詞,檢索,瀏覽搜索結果中的錄像。相信在某位玩家玩《她的故事》時,如果有旁人路過看了一眼屏幕,一定會認為他正在看劇或者操作某款視頻軟件,而不會發現他其實是在玩一款游戲。
《她的故事》被設計得如此特別究竟意義何在?這樣的玩法究竟能不能帶給玩家足夠的樂趣?這些問題的答案,我想那些在曾經屏幕前專心分析錄像或是陷入沉思的玩家們再清楚不過了。
(2015年交互式電影類游戲《她的故事》)
支離破碎的信息遇上人腦思維:極致的自由,無盡的可能
電子游戲的自由度在近十年間受到了玩家和開發商的極大重視。一方面是由于玩家不再滿足于受限的玩法和固化的過關方式,期待在電子游戲中獲得更多的自由和選擇;另一方面,開發技術和硬件性能的進步使得更多游戲內容和更復雜機制設計成為可能。
為了打造高自由度游戲作品,開放世界成為了多數開發商的首選。B社的《上古卷軸》和《輻射》系列和R星的《GTA》系列可以說是其中的典范。除了提升“廣度”之外,游戲自由度與玩法“深度”也密不可分,P社的模擬戰略類游戲系列,還有席德梅爾的《文明》系列則通過復雜的機制和海量模擬要素來提升游戲深度,成為了這一類作品的典型代表。
再看本作《她的故事》,可以說是完全站在了“深度”和“廣度”的對立面。游戲場景僅僅是這臺老舊的CRT顯示器上的這個警方資料庫系統;可以通過點擊進行的互動連一般的網頁游戲都遠遠不如;全部視頻片段的表演甚至僅由單獨一名演員完成。玩家能做的一切僅僅就是在這方寸大小的屏幕上,利用這些極其有限的可互動資源,來完成這個乍一看意義不明的游戲。
(在《她的故事》中,允許玩家做的主要操作,就是在這臺警察局數據庫終端機上,通過輸入關鍵詞檢索某個案件的嫌犯采訪錄像,僅此而已。)
然而,說出來你們可能不信,正是這樣一款看似有些許“簡陋”的游戲,卻擁有著常人難以理解的深不可測的自由度和可能性。
數據庫中的全部段影像都來自于警方對這位女士的不同時間的7次詢問錄像(日期與時間會在錄像中顯示),并且被拆分為共271段視頻片段。其中僅包含這位女士的對答內容,而警察的提問過程被剪除。不過顯然以這個舊數據庫的功能不足以支持玩家可以完整地按照時間順序觀看這些錄像片段,玩家需要在檢索欄內輸入關鍵詞,如果輸入的關鍵詞中與一段視頻證詞中的任何一個單詞相同,便會在搜索結果中被列出,這時玩家才可以觀看這些帶有自己輸入關鍵詞的錄像片段。玩家必須在已有視頻中收集線索和關鍵信息,并用這些詞來檢索新的視頻內容。
在這個過程中,這種非線性劇情的產生看似隨機但又絕非隨機,因為決定可觀看錄像片段的是玩家輸入的關鍵詞,盡管玩家在觀看之前并不能確定這段視頻是不是能給自己提供希望得到的信息。而決定玩家會輸入什么樣關鍵詞的,不是別的,正是玩家自己的認知過程。
觀看同一個視頻片段時,每位玩家的注意到和感興趣的地方都會不一樣。有玩家會比較關心證詞中出現的人物,有玩家則更關心時間、地點,有玩家注重尋找錄像片段間的可疑矛盾之處,還有玩家會從這位女士的動作、神態、情緒等非語言信息來作為突破口等等。更不必說同一段話往往會被不同玩家以不同方式去理解了。在依據這些信息進行理解與思考之后,玩家所聯想到的關鍵詞自然也是因人而異,因此,在下一輪的檢索中獲取的新錄像片段更將是截然不同的。
(理論上來說,每位玩家對于“她的故事”探索揭秘的過程都是獨一無二的。玩家可以瀏覽自己輸入過的關鍵詞,“復盤”一下自己從開始到現在的思維過程)
多數劇情向解謎游戲以及交互式電影游戲中,這些劇情以及互動反而成為了我們思維的枷鎖。在法庭題材解謎游戲《逆轉裁判》中,筆者曾經發現了證詞中的一些微小漏洞后選擇“指證”,結果卻遭到審判長和檢察官的白眼與嘲笑,而我根本沒有機會對我的質疑做出任何解釋,只得委屈地照著劇情指定的過關方式將游戲繼續下去;而在《福爾摩斯:罪與罰》中,筆者也不得不去關注那些擁有互動選項的證物,對于那些感覺可疑但沒法與之互動的人或物,只得無奈放棄這些“不切實際”的懷疑,而把破案思路局限在寥寥數個可收集證物上。
這也就是為什么說《她的故事》實際上在簡單背后擁有深不可測的自由度。玩家可以在游戲過程中關注任何自己感興趣的疑點,根據自身經驗和游戲提供信息在腦中對于案發情形或人物關系進行自由大膽的想象與“腦補”,以任何思路和邏輯對事件真相進行推理與判斷,甚至可以放棄理性和邏輯,單憑直覺去猜測一種可能性,然后通過收集更多信息加以驗證。
(包含無限可能的人腦)
要知道,即使是當今最復雜的電子游戲,也遠遠無法和人類的大腦相提并論。《她的故事》解放了被傳統游戲模式與規則束縛著的人類大腦,從而使得玩家的游戲思路與選擇真正達到了無窮盡的地步。
一切皆是謎團:從零開始的完全解謎
玩家在游玩類型相似的游戲時,在玩法、背景、游戲目的方面的學習上,很容易由于經驗借鑒和觸類旁通的緣故,達到快速上手的效果。這樣的例子有很多。精通《反恐精英》的玩家幾乎可以毫無壓力地上手大多數FPS游戲;通關過一次密室逃脫類游戲之后,在挑戰其他密室時也會得心應手得多,至少從一開始就知道自己應該做什么。
而在游玩《她的故事》時,由于其獨一無二的玩法和表現形式,相信即使是有一定游戲閱歷的玩家,也很難有相似經驗可供參照。所以,在玩家點擊“開始游戲”,啟動這臺老舊的電腦之后,所有的一切都成了有待弄明白的疑點,其中甚至包括幾個最基本的問題:我是誰?我在哪兒?我該做什么?怎樣才算通關?其中不少問題得等到游戲的最終結局才會被揭示。這似乎成為了一個悖論:如果必須等到結局才能知道游戲目的,玩家又該怎么將游戲進程推進至結局呢?
(直到接近結局時才會通過彈出的聊天框得知另一些問題的答案)
事實上,很多經驗豐富的解謎類游戲玩家,通過自己在大量相似游戲之后累積的經驗和心得,快速而又輕松地完成一些其他游戲中類似的解謎內容時,獲得的樂趣必然將大打折扣。
而在《她的故事》中,玩家在對包括玩法、背景設定、游戲目的在內的一切都一無所知的情況下,只有從游戲開始的第一秒就開始對眼前的內容進行探索并對這些問題的答案做出一些思考和推測,才能知道接下來該做什么。
這恰恰是《她的故事》作為一款解謎游戲最希望看到的——從零開始的完全解謎。
不過,這也直接導致了本作的玩法幾乎是不可復制的。因為玩家在通關《她的故事》之后積累的所有關于關鍵詞檢索功能的經驗,都將成為剝奪玩家享受另一款使用同樣玩法設計的游戲樂趣的理由。
(本作編劇Sam Barlow曾在《寂靜嶺:起源》和《寂靜嶺:破碎記憶》中擔任編劇)
或許這就是為什么,本作編劇&設計師Sam Barlow在采訪中明確表示“不會打造一個直接的續作或者有著相同機制的游戲”。
無形之中的關卡設計
關卡設計無疑是所有電子游戲的核心,即使是在不少游戲已經逐漸淡化關卡這個概念的今天,對于總體游戲進程、玩家所面臨的挑戰、關鍵要素的隱藏等問題上的處理與把控,在本質上也是關卡設計思路的體現。《她的故事》自然也不例外。關卡設計中的經典要素“藏東西的藝術”被發揮到了極致。
由于搜索到的片段都是從一個完整的詢問中截出來的一部分,所以玩家不能以一個完整連貫的邏輯去分析這位女士所說的證詞,而是需要用自己的邏輯思維和觀察力來將這些支離破碎的片段重新組合,編織成一段盡可能合理的事實,然后隨著已掌握信息的增加嘗試新的關鍵詞。
另外,在沒有上下文的情況下,玩家對人稱代詞He,She等的指代目標將手足無措,唯一的判斷方法便是通過對整體故事脈絡以及邏輯上合理性的判斷,對代詞的指代目標進行猜測。這種猜測或許能帶領玩家走近真相,不過也存在令玩家誤入歧途的可能性。
(當然,也決不能排除她在詢問中說謊的可能性。圖為《她的故事》中使用測謊儀的片段,可以說是在暗示玩家去主動懷疑她的一些證詞。)
進入游戲不久后,玩家很快會發現,這個數據庫檢索功能有一個特別的限制:檢索結果同一時間只能呈現前五條。玩家在看過數段不同時間的錄像片段后都能發現,警方詢問必然是逐層深入的,這七次詢問中,時間越是靠后的片段越能透露幫助玩家接近真相的關鍵信息。而由于所有檢索結果會按時間順序排列,這些重要內容往往會排在最后的,更容易被前面的錄像“擠出”這五個名額之外。這也就意味著,玩家必須在收集到更多信息之后,通過思考歸納出能夠“直擊要害”的關鍵詞,繞開前幾次詢問中一些干擾片段,從而使那些真正可以提供致命矛盾或是關鍵線索的內容位于允許觀看的五個名額之內。
(搜到六段錄像只顯示前五段,最后隱藏的那一段通常是最最關鍵的)
我們可以看到,游戲設計者在設計臺詞努力地把這些關鍵信息“藏”在后面,所用的手法是刻意讓女主角在透露一些無關緊要的信息時,順口提起一些玩家常會搜索的詞,以此在玩家搜索這些詞時,真正關鍵的信息會被藏在后面。雖說有些時候這些詞的加入會顯得有些不自然,但這樣的設計保證了玩家的解謎體驗是逐層深入的,必須在收集并分析足夠的信息之后,才能得到能夠引出新線索的關鍵詞,而非通過碰巧輸入一個特定的詞匯,結果誤打誤撞檢索到揭示真相的那一段錄像。
遺憾的是,由于人類語言與思維的復雜性,設計者不可能考慮到全部可以輕松直達真相的途徑。在一些玩家的反饋當中可以得知,不少玩家發現了一些無需信息基礎,僅需最基本邏輯推理的捷徑。筆者發現是,按照一般刑偵思路肯定會涉及的不在場證明(alibi),如果輸入這個單詞作為關鍵詞,便會直接得到一段令人震驚的事實。這樣的結果絕不是對玩家智慧與洞察力的肯定,而從某種意義上說算是一種有可能毀掉玩家正常解謎體驗的Bug。
結語
在最后不得不提一下《她的故事》令玩家津津樂道的劇情。我想在TGA2015上力壓同為優秀交互式電影類游戲的《奇異人生》,以及由波蘭國寶級小說《獵魔人》改編的游戲《巫師3》,最終拿下了當年的最佳敘事獎,這樣的成績已經足以證明本作的劇情的優秀。
但由于這類游戲的特殊性,筆者決定將不對本作的劇情進行詳細評測。在此引用本作的編劇&設計師Sam Barlow在采訪中談到《她的故事》時所作的回答:“《她的故事》并不像你玩過的其它游戲,它講述的是一個非常感人而且真實的故事,需要你去認真的聆聽。”
《她的故事》值得被推薦給所有熱愛思考,愿意沉下心來傾聽,主動努力追求真相的解謎游戲愛好者,但如果是那些消極被動的,或是僅僅渴望在游戲中尋求感官上的快感與刺激的玩家,應該很難喜歡上這樣一款游戲。
由于本作中檢索機制對于語言的特殊要求,對于那些不懂英文或是英文水平不佳的玩家,在游玩時也會很遺憾地遇上一些難以逾越的障礙。
(玩家在游戲中或許可以有幸欣賞到演員的一小段吉他表演)
評分
8.5分
優點:令人眼前一亮的解謎玩法,極佳的劇情,扮演者的出色演技,真正意義上的高自由度
缺點:對于非英語玩家極不友好,誤打誤撞提前搜到關鍵信息很影響解謎體驗
新 iPad 只是愛奇藝播放器?這 34 款實用 App 幫你秒增生產力
雖然今年沒有春季發布會,但蘋果依舊推出了全新的 iPad Pro, 除了硬件升級外,還為 iPad 配備了讓它變得更像一臺電腦的妙控鍵盤,讓它更好地成為生產力工具。
好的工具也要有得力的助手,app 就是讓 iPad 更好用的秘訣,新買了 iPad 不知道裝什么 app?看這一篇就夠了。
懶人目錄
學習類
閱讀類
視頻剪輯工具
繪畫
其它
總結
學習類
如果你喜歡寫手帳,那么推薦《Goodnotes》,它可以說是最好用的手帳工具;另外《Goodnotes》還有非常強大的整理功能,資料太多的時候可以再具體頁添加大綱,根據自己的使用習慣手動做目錄,直接跳轉到需要的內容,《Goodnotes》可以無限創建文件夾,我們也可以利用文件夾功能來進行整理資料。
《Goodnotes》售價 ¥50,點我閱讀更多。
《Notability》記筆記是一把好手,筆觸十分豐富,書寫體驗也很流暢,《Notability》除了支持文字、圖片、PDF 導入之外,還支持錄音導入,更可以邊寫字邊錄音,這一點對于上課的同學來說太友好了,老師講課太快跟不上記筆記可以先錄下來回去再慢慢研究,上課的時候可以直接把 PPT 拍下來,直接進行標注,方便又直觀。
《Notability》售價 ¥68,點我閱讀更多。
《Notes Plus》作為老牌筆記應用,功能也很全面,它支持多中筆觸,可模擬鋼筆、圓珠筆、毛筆書法等,《Notes Plus》的特色功能是手稿轉文本,記筆記的時候難免筆跡潦草,過段時間回看可能自己都不知道到底寫了什么,Notes Plus 手稿轉文字功能的優勢就體驗出來了,可以將手稿轉換為文字,過后再回顧也十分方便清晰。點我閱讀更多。
《OneNote》是微軟出品的筆記工具,它最大的優勢是多平臺互通,即時同步也非常高效,《OneNote》支持的字體比較多,筆記分區清晰明了,可以根據自己的喜好進行設置布局顯示,讓筆記整齊又美觀。點我閱讀更多。
如果只是單純想記錄內容,自帶的《備忘錄》就能很好地完成這個工作,可以為不同的內容設置分類文件夾,還能插入表格、To do List、圖片,更有大觸用備忘錄來畫畫,自帶備忘錄還能掃描文稿,簡潔又強大。
如果你為 iPad 配備了鍵盤,那么在 iPad 上碼字也是可以輕松實現的,《石墨文檔》就可以勝任,相較于 Office 而言,它更輕量,我這一篇文章就是在《石墨文檔》中寫的,電腦和移動設備同步很快,電腦端寫了一半,可以換到 iPad 上繼續完成,《石墨文檔》還能邀請別人一起協作,多人在同一文檔中共同操作,人多卻不會混亂,不同的思想碰撞也十分有趣。點我閱讀更多。
《Notion》是一款 All-in-one 的寫作工具,結合了筆記、文件、任務管理、資料整理等等工具,它可以把各種不同樣式的內容整合展現在同一版面上。《Notion》的玩法很多,我們可以用它來記賬,整理收納物品衣服,制定閱讀清單等等,點我閱讀詳細介紹。
閱讀類
iPad 的大尺寸可以讓它變身為閱讀器,我們可以把它當作看書的工具。
《微信讀書》是基于微信社交的一款讀書 app,不但可以看到時下熱門的書籍,還有「好友在看」的功能,這里的好友就是微信里的好友,看看朋友們都在讀什么書,和自己興趣相投的還可以相約交流切磋一番心得;書荒的時候還可以去好友的書架里「偷書」,省略了在茫茫書海苦苦尋找的過程,而且《微信讀書》經常會有領取無限閱讀卡的活動,三五好友拼成小隊,一起免費看書,也是一種樂趣。點我閱讀更多。
《Apabi Reader》是由方正集團出品的一款閱讀器,非常強大好用,既可以看書又能聽書,支持 CEBX、CEB、PDF、EPUB、HTML、TXT 格式的電子圖書及文件,界面也非常簡潔。
《藏書館》是一款有儀式感的圖書 app,它采用借閱制,普通用戶可以免費借閱 3 本書,15 天后會自動歸還,像真正的圖書館那樣設定了 deadline,閱讀完一本書后歸還了才能繼續借閱下一本,這樣的看書方式會讓人有種緊張感,抓緊時間看完書,不失為另一種提升效率的方式。
閱讀英文原版書籍
iPad 閱讀英文書籍也十分輕松,用 iPad 學英語可以用下面這幾個小工具。
《每日英語聽力》可以用來聽讀新聞;
閱讀原版書可以用《蒙哥閱讀器》,它可是「帶著字典」來的,一篇英文書籍中,生詞已經被標記出來了,而且文章底部就有注釋,文中任意單詞也可以點擊來查看釋義,不需要切換到別的 app 查詞,給你沉浸式的閱讀體驗;《蒙哥閱讀器》不僅支持本地詞典,還支持在線詞典查詢,它還有快捷菜單欄,可以選自己喜歡的詞典固定,隨時查詞。《蒙哥閱讀器》售價 ¥18。
英文原版書可以到《Aboboo》中找,這里不僅可以進行不同倍速的聽讀,還能英漢對照閱讀,遇到生詞可以直接查詢并且加入生詞本,復習的時候可以單獨復習生詞;這里的小組功能很強大,哈利波特、老友記還有 VOA 小組,都可以加入,里面有英文原版書可以閱讀哦。
《網易公開課》面有很多課程,內置了 TED 版塊,收藏了等于學了√,你想學的這里都有,內容很豐富,收拾屋子或者做飯的時候打開當 Bgm,放松又能學到知識。
iOS 自帶的《播客》相信很多朋友都忽略了,它可以說是碎片時間的完美搭配,里面有非常多的有意思的電臺,互動性也非常強,給大家一個小 tip:如果你失眠,可以試試臨睡前聽播客,特別是那種比較安靜舒緩的,一秒入睡十分助眠。
效率類
思維導圖
思維導圖是一種圖像式思維方式,利用樹狀圖來表達思維,日常工作中我們接觸思維導圖也很多,比如頭腦風暴、活動復盤等等。
iPad 上我們可以用思維導圖來整理自己的思路,復習學習內容等,讓自己的思路更清晰,思考更有邏輯。
《思維導圖》十分輕量簡單,不需要考慮美觀度,直接開始制作腦圖,想要隨時隨地記錄靈感不要求樣式的可以用它。
《Xmind》可以多平臺同步,app 內有多種樣式和配色可選,免費版完全夠用,想了解更多可以戳這里閱讀。
《MindNode》升級后,現在改為訂閱制,相較于《Xmind》而言,它的樣式和配色會更好看一些,而且大綱模式非常實用美觀,沒有設置模板,一切都靠自己的靈感自由發揮,點我閱讀更多。
《Margin Note》的腦圖功能只是其中的一項小分支,用它的腦圖來閱讀學習再合適不過了,點我閱讀更多。
《幕布》是一款純文本書寫的思維導圖工具,可以一鍵生成導圖,國人開發全中文,可以快速上手,點我閱讀更多。
掃描工具
新 iPad Pro 搭載了「浴霸」攝像頭,讓它的拍攝更出色,掃描也更精準。
《掃描寶》是印象筆記出品的掃描 app,文件可以存儲在印象筆記云端賬戶中,用它來掃描書本、教材十分清晰,非常方便。點我閱讀更多。
《掃描全能王》app 如其名,什么都能掃,而且效果還不錯,掃描證件非常好用,邊角畸變可調節,可以添加水印和手寫備注,可以輸出為 PDF 格式保存。
做電子筆記用《白描》超級方便,它有 OCR 功能,可以實現圖片轉文字,又快又準。點我閱讀更多。
工具類
《Alook》可以說是 iOS 最好用的瀏覽器之一,它可以實現很多神仙功能,不用下載《百度云》里的視頻資源,可以直接在線播放,還可以調節倍速,還能實現畫中畫功能,用《Alook》還可以直接看文檔小說,一些網站會有廣告,可以直接進入一鍵屏蔽廣告模式。《Alook》售價 ¥6。
自帶的《快捷指令》搭配 iPad 也超好用,比如直接在 iPad 上下載一些網站的視頻資源,直接一鍵獲取下載,很方便。
視頻剪輯
用 iPad 剪視頻也是同樣絲滑。
《Lumafusion》可以說是移動端最強大的視頻剪輯工具之一,功能強大到可以媲美 Final Cut Pro X 和 Adobe Premiere;可以對視頻進行拆分、變速,還有豐富的濾鏡可供選擇,可以根據自己的需求進行調色直到滿意為止,還可以將自己調出的效果保存為收藏預設;還能從《百度云》導出音樂到《Lumafusion》來作為背景音樂,全能又方便。
《Lumafusion》售價 ¥198,點擊閱讀更多。
一些輕松的短視頻可以用《Videoleap》來剪輯,《Videoleap》也是移動設備視頻剪輯應用中的佼佼者,它把剪視頻這件事去復雜化,人人都能輕松做出漂亮精致的視頻;《Videoleap》中的轉場效果非常酷炫,而且簡單易用,可以玩出很多花樣,比如希區柯克變焦效果就可以用它兩步實現。點我閱讀更多。
《剪映》也可以剪輯短視頻,抖音出品讓它預設了許多抖音上很酷炫的效果,我們可以點擊「拍同款」做出同樣效果的視頻,簡單又好玩。
繪畫
iPad 搭配 Apple Pencil 讓它有了更多可玩性,特別是各類 app 的出現讓在 iPad 上畫畫這件事也變得簡單起來。
提起繪畫 app,《Procreate》必然在名單前列,上手難度低,雖然它是專業的繪畫應用,但適用于各種人群,即使是萌新也能用它輕松繪制;多樣的筆刷讓畫作更生動,圖層功能也非常實用,想用 iPad 畫畫,下載《Procreate》準沒錯。
《Procreate》售價太貴,不妨先下載《Art Set》這個免費的繪畫工具練練手,只要你有一雙巧手,同樣能畫出美美的圖哦。《Art Set》最出色的是油畫效果,紋理非常棒,筆刷比較多,但有一部分是需要付費的,基礎使用免費筆刷就夠用了。
同樣免費的還有《SketchBook》,可以將它看作是一個低配版的《Procreate》,如果你懂得 Photoshop 圖層或者有一定繪畫基礎,就可以輕松上手《SketchBook》。
日程管理
用《Calendars》來進行日程管理能讓你的工作生活井井有條,它可以設置固定的日歷時間,不能隨意推遲或刪除;界面簡潔好用,有多種視圖比如日、周、月視圖,月視圖配合《Goodnotes》來寫手帳特別好用;《Calendars》通過 iCloud 同步數據,還能多人共享日程,方便小組協同工作。
感覺每天過得太快但回想一下好像又沒做什么事情,可以用《時間塊》來記錄自己的時間用在哪里,《時間塊》不需要按「開始/結束」頁不需要像打卡一樣全程記錄,有時間打開它戳戳點點就把一天的時間都安排的明明白白了,如果你娛樂時間太長,看著時間塊里大片的娛樂塊,是不是也有一種緊迫感呢。點我閱讀更多。
總結
如果你買了 iPad,可以參考這篇文章來讓它變身生產力工具,正如 Apple 發布新 iPad Pro 的 slogin:你的下一臺電腦,何必是電腦!
頭腦風暴沒你想的那么萬能
本文分析了頭腦風暴可能存在的問題,以及如何通過橫向思維對創意進行評價,并介紹了6種不同的橫向思維方法。
大約十年前,我參加了一個銷售和營銷課程。這個歷時數周的課程不僅名聲在外,而且費用昂貴。盡管當時的現金很緊張,但我還是決定付出這筆費用,因為我認為這可能是我一直在尋找的靈丹妙藥。
但是與此同時,我感覺就像一條離開了水的魚兒。盡管我是一名沒有接受過任何銷售培訓的商人,但我自己的生意做得還算不錯。其他參與者都是已經從事銷售和營銷職位的公司員工,該團隊的情況并不適合我。不管怎樣,既然我都付了這筆錢,無論喜不喜歡我都得參加了。
某天下午,我們被分配了一些小組作業。我們需要提出一種解決問題的新穎方法,而頭腦風暴就是要使用的工具。我不記得具體細節,但我確實記得當時感到的不適。
對我來說,這個新的環境可能是使我不安的主要原因。但是,頭腦風暴的小組也缺乏必要的凝聚力和方向。
缺點1:一些小組成員提出了你可以想象的最荒謬,不可行的想法,而小組內其他人都知道。但是,因為所有的想法都要被同等對待,所以那些糟糕的想法不能夠被拒絕,甚至于包括我在內,沒有人敢于去質疑其潛在的有效性。我們應當只是點頭微笑,還是應該互相批評對方的建議呢?
缺點2:沒有人為小組討論進行協助,所以我們顯得有點群龍無首。我們各司其職,但缺乏領導,也沒有產生創意的模板。總體感覺是,我們不知道應該如何下手。
盡管我們的感覺都不是很好,并且得出的結果也很不理想,但我們還是完成了交代的任務。之后,我記得當時的想法是“這真是浪費時間”。也許是因為小組的狀態或討論的主題,也許只是我自己的原因!
但認真反思后,我認為最重要的原因是沒有使用正確的創意工具。
心理學家羅伯特·斯特恩伯格(Robert Sternberg)在《劍橋創造力手冊》 [1]中寫道,頭腦風暴相當于告訴人們“成為創造力的人”。如果人們具有一種或兩種以上的特定技術來產生和進行創意評估,得到的結果會更好。
斯特恩伯格寫道,頭腦風暴的問題在于,盡管它可能適用于集體創意的產生,但對個人而言卻不是那么好。他指出,如果一個想法很糟糕,任何人最初都很難直接說出口。如果頭腦風暴的小組成員提出了一個壞主意,而這個成員又是一名領導,那么這個問題就會更加明顯。誰會敢于反駁這個領導的壞主意?如果當前要解決的問題又是關鍵問題該怎么辦?
他還指出,頭腦風暴本身不是一種評估手段。如果產生的想法越多,就越需要進行實際的評估。
斯特恩伯格引用學者和教育家愛德華·德波諾(Edward DeBono)的話,他認為橫向思維[2]是產生創意的一種手段。橫向思維不同于傳統的縱向思維,因為橫向思維要求我們拋開將所有概念連接在一起的聯想方式。通過橫向思維,我們嘗試以新的方式將問題概念化。
橫向思維的例子
在一項實驗中,研究人員首先向實驗對象講述了一個軍事故事:
在故事中,一位將軍必須占領位于村莊中心的一座堡壘,該村莊有數條可通行的道路。如果是一小群士兵的話,可以安全地穿過任何一條道路,但大量的士兵就會引爆地雷,因此不可能進行全面的直接攻擊。將軍的解決方案是將他的軍隊分成幾小組,將每組派往不同的道路上,同時向堡壘的方向前進。
講完這個故事后,研究人員要求實驗對象找到以下醫學問題的解決方案。
某病人的胃中長有惡性腫瘤。由于腫瘤的位置,外科醫生無法進行手術。除非她破壞腫瘤,否則患者將會死亡。X射線可以用來破壞腫瘤,但是在所需強度也將破壞周圍的健康組織。在較低濃度下,X射線對健康組織無害,但它們無法影響腫瘤。
問題:什么方式可以通過射線破壞腫瘤,同時避免殺死健康的組織?
結果:研究人員檢查了實驗對象是否會看到軍事故事和醫療問題之間的關系,并得出可行的解決方案。對于那些沒有聽過軍事故事的實驗對象,只有10%設法找到了問題的答案。對于那些在聽過軍事故事的人來說,這一比例上升到了30%。然而,當實驗對象閱讀了多個類似故事后,這種積極的結果達到75%。
用來解決問題的6種創造性思維工具
德波諾建議用類比的方法來思考問題,用一個簡單的故事與當前有問題的情況進行類比。類比的故事必須有一個可以遵循的過程,讓人可以輕松地理解并適用于當前情況。德波諾還提供了一些思維工具,可以幫助人們進行橫向思考。
1. 隨機產生想法
“隨機”是指隨機地抽取一個對象或詞語,然后嘗試將其與當前的問題聯系起來。
例如,如果您正在考慮是否要購買新車,可能會抽取到一個單詞為“綠色”。
試想一下,“綠色”帶給您的暗示是“綠燈”以及出行便利?還是暗示您將“臉色發青”或厭惡這個決定?您也可能抽取單詞“經驗”。感受一下它帶給您的暗示,“可能是需要更多的駕駛經驗,再上幾節駕駛課吧”。
2. 挑釁
“挑釁”要求您設想一個關于當前問題的錯誤或不可能的情況。然后問自己,這種挑釁是否有助于找到解決方案。一廂情愿、夸大現實和歪曲現實都是挑釁的例子。
例如,對于每日面包短缺的解決方案,一個挑釁的想法可能是”在自己的后花園里開一家面包店”。雖然挑釁本身并不實用,但與后續談到的“轉移”結合使用時,會有助于發現解決方案。
3. 轉移
“轉移”側重于如何從創造性解決方案的一個方面轉移到另一個方面。
在這里,我們嘗試產生一個一般性原則,并可以適用于當前的問題。
以上述的“挑釁”為例:“如果我們在后花園有一家面包店,那么我們總會有面包”。從一般原則進行延伸,解決方案就可以是“我們購買面包烤箱,每天烘烤面包了。”
4. 挑戰
“挑戰”是指強制性地挑戰顯而易見的事實。
例如,挑戰所有車輛都必須裝有方向盤,或者櫥柜門必須左右打開的想法。事實并非如此,因為所有車輛不一定都帶有方向盤,也并非所有櫥柜門都必須左右打開。挑戰常規,并提出不同的解決方案。
5.扇形思維
“扇形思維”可以擴展我們的思維范圍。
首先,繪制一個圓,然后將問題寫在該圓內。從圓的邊緣向右畫線,接著繪制新的圓并填入可能的解決方案。如果遇到問題,可以通過在第一個圓的左側繪制另一條線來退后一步,然后以更簡單的方式觀察問題。
(這里可以了解到更多關于扇形思維的信息→http://www.toolkitforthinking.com/creative-thinking/concept-fan)
6. 證偽
“證偽”是指我們更仔細地研究大多數人認為正確的事情,并試圖證明它是錯誤的。如果每件事是常識,那么在“證偽”方法時,我們必須采取相反的立場。可以想象,參與的各方在討論時都需要理解“我們正在證偽”這個概念,否則場面可能會變激烈而失控。
總結
橫向思維可以幫助我們發現現有問題的創新解決方案,但有時我們需要及時地得到提示。生活經驗、接觸新環境都有助于培養這種創造能力。因此,我認為創造性思維不是可以教的東西,而是可以培養的意識狀態。
斯特恩伯格在總結自己的觀點時指出,創造力在很大程度上是一種決定,即面對生活的一套態度,我們可以鼓勵自己帶著創造性的思維方式進行生活。因此,我們必須始終尋找機會質疑現有的信念和做法,其中很重要的一項是堅持正確的文化方式。
(有關批判性思維方法的更多信息,請參閱《六頂思考帽[3]和愛德華·德博諾的橫向思考》)
原文參考
Kaufman,J.,&Sternberg,R.(2019年)《劍橋創造力手冊》(第2版,第88–101頁)英國劍橋:劍橋大學出版社
DeBono,E.(1973)《橫向思考(第一版)》紐約:Harper Colophon
DeBono,E.(2000)《六個思考帽》倫敦:企鵝圖書
原作者:Larry G. Maguire
原文標題:Why Brainstorming Is A Weak Creative Thinking Device (And What To Do Instead)
編譯作者:海外設計參考。公眾號:GDInspiration,供設計師及愛好者學習和研究。
本文由 @海外設計內參 翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
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