雙人黃金礦工變態版(Java項目-黃金礦工)
雙人黃金礦工變態版文章列表:
- 1、Java項目-黃金礦工
- 2、黑道甜寵文:留學少女x華裔黑幫成員 有rou
- 3、盤點4399童年小游戲,兩款因太惡俗而被下架,一款至今仍在更新
- 4、適合情侶&小夫妻玩的11款App小游戲推薦,甜蜜又有趣!
- 5、種田游戲的黃金時代來了嗎?
Java項目-黃金礦工
《黃金礦工》是一款益智類小游戲。
該游戲中,可以通過“挖礦”獲得積分并不斷升級。玩家可以在線玩flash版黃金礦工,也可以下載后玩單機版黃金礦工。黃金礦工小游戲有多個版本,例如黃金礦工雙人版、黃金礦工單人版等。
那我們又如何自己利用所學的java知識編寫出經典小游戲《黃金礦工》呢?
小編整理了一個不到兩小時就可以自己做出《黃金礦工》Java項目的視頻教程,同時也很適合零基礎的小伙伴,手把手教你做小游戲!
為初學者而著!
適合零基礎的小伙伴們學習Linux。
感興趣的小伙伴可以點視頻鏈接和小編一起編程喲,共同進步!
「鏈接」
本視頻教程講解一個黃金礦工游戲的詳細開發過程。面向剛入門或者有一定java基礎的人群。幫助學員理解面向對象編程,并將基礎知識進行實際應用,最終目標為開發出一個功能強大的黃金礦工小游戲。 只要你想學,那么兩小時后你就會得到一個你自己親手開發出來的java黃金礦工游戲!
開發環境: JDK1.8
開發工具: IDEA
涉及知識:變量、數據類型、判斷語句、循環結構、集合、簡單窗口創建、圖形圖片繪制、雙緩存技術、鼠標事件、物體的堆疊檢測。
游戲中涉及到的物品介紹:
金塊:按大小區分,越大越值錢
石頭:笨重且不值錢的障礙物
鉆石:值錢的小石頭
老鼠:移動迅速的地下生物,能被鉤子抓住
炸藥桶:被觸碰到就會爆炸的可怕道具
骨頭:不值錢的地下道具
布袋:里面裝著隨機道具的袋子
炸藥:按“↑”可以使用,炸掉鉤子上的物品,快速收回鉤子
生力藥劑:加快你收回鉤子的速度,一局內有效
石頭收藏書:提高你收集到的石頭價值,一局內有效
鉆石收藏書:提高你收集到的鉆石價值,一局內有效
幸運草:可以從布袋中獲得更好的道具,一局內有效
操作
玩家需要操縱畫面上方的挖礦小人,在合適的角度放下抓手抓取埋藏在地下的金礦或鉆石等。每一關游戲都會有一個目標數額,玩家挖上來的金礦價值,只要達到這一數字即可過關。不過要小心石頭,既浪費時間又不值錢。游戲里還有多種道具可供選擇。
黑道甜寵文:留學少女x華裔黑幫成員 有rou
悉尼往事 作者:黃金礦工雙人版
Are you insane like me?Been in pain like me?
你也像我一樣喪失理智,承受劇痛嗎?
Bought a hundred dollar bottle of champagne like?
像我一樣,砸錢買最昂貴的香檳?
Just to pour that motherfucker down the drain like me?
只為把它潑進那條骯臟的下水道?
would you use your water bill to dry the stain like me?
像我一樣,用水費單擦干凈手腕上的血污?
注:1v1,he,女c男非c
噓,有rou。
有rou 甜寵文:商界大佬VS十八線演員
盤點4399童年小游戲,兩款因太惡俗而被下架,一款至今仍在更新
前言
現在打開電腦,我們既能與朋友一起玩上《LOL》《魔獸世界》等各類大型網絡游戲,也能打開Steam尋找《荒野大鏢客》《只狼》等若干款3A大作,獨自一人也能獲得沉浸式的游戲體驗。
不過在我們讀小學或初中時,游玩時間最長的或許未必是這些大型游戲,打開頻率最高的游戲平臺也不是Steam,而是在學校微機課上也能隨時與小伙伴一起游玩的4399小游戲。
因此對于許多95后以及00后玩家來說,雖然當年每天都會打開的網站在今天已飽受爭議,但也依然承載了他們無可抹去的青春回憶。
那么今天筆者就帶領大家回憶一下,我們童年時期曾玩過的4399小游戲吧。
黃金礦工
某種意義上來說,《黃金礦工》稱得上是享譽全球的小游戲了,所推出的魔改版本之多已經難以找到原版了。游戲整體設計都非常簡單,既簡單到玩家用一根手指就能控制,也簡單到180行代碼就能完美重現,成為如今許多編程教育的實踐項目。
然而設計簡單并不代表體驗單調,雖然只需一根手指操作,但要在勻速擺動的勾爪中準確判定角度,成功避開巖石、炸藥桶抓取金塊可不是一件容易的事,更何況還有會手拿鉆石但會左右移動的鼴鼠。
同時看到大型金塊還不能閉眼抓,畢竟還需要權衡時間,否則就有可能倒計時結束都未能拉回來了……
狂扁小朋友
其實現在說到4399,幾乎所有玩家都會立刻聯想到《狂扁小朋友》這款游戲。別看這游戲畫風粗狂,實際操作起來會發現動作流暢度高得嚇人
而且游戲場景還有大量交互內容,玩家不僅能狂扁小朋友,與他們一起踢場足球,或者打壞他們辛辛苦苦做的沙雕城堡也是可以的。
雖然說《狂扁小朋友》幾乎成為每位上過4399的玩家都玩過的游戲,但恐怕沒多少人知道,主角為何要對小朋友們拳打腳踢呢?這大概也是該款童年經典小游戲最大的謎團吧。
Q版泡泡堂
光是看名字,即使是沒接觸過的玩家,都不會猜錯該游戲的玩法了。沒錯,《Q版泡泡堂》實際上就是一款模仿《泡泡堂》所制作的網頁游戲。
如果把兩者進行逐一對比,《Q版泡泡堂》無論從體驗還是可玩性上都比不上內容更充實的《泡泡堂》,操作起來甚至還會經常卡頓。那么為何這款頁游依然能夠成為眾多玩家的童年經典呢?
因為它玩起來方便啊!一堂微機課就40分鐘,難道要把如此寶貴的時間浪費在下載和安裝上?而且《Q版泡泡堂》甚至還支持雙人游戲,雖然面對的敵人是人機控制,但與朋友一起游玩的快樂,是長大后難以再次體驗到的。
大便超人
如果問起當年在4399里玩過最惡俗、最惡心的游戲是什么,那么《大便超人》絕對當之無愧。
《大便超人》的設計也非常簡單,簡單到甚至不能稱它是一款游戲。因為游戲流程就只有對沙包進行命名,然后點擊技能按鈕對敵人進行攻擊。
全程沒有任何的勝負判定,就是單純看著超人換著花樣對沙包花式丟大便。然而當年我們并不會對此感到無聊,反而每按一下技能都會引起圍觀同學哈哈大笑。
而被我們填寫名字的受害者,除了討厭的老師和同學以外,就你你最要好的哥們兒也不能幸免。值得一提的是,筆者發現竟然長大后才發現,竟然要填寫別人的名字,不知道在座的各位是否有人搞錯了呢?
無敵流浪漢
除了《大便超人》以外,4399其實還有一款經典的惡心游戲《無敵流浪漢》。論惡心程度,《無敵流浪漢》其實比不上《大便超人》,沒有那么重口味,不過在可玩性上就大大超出了《大便超人》了。
簡單來說,《無敵流浪漢》是一款橫版闖關游戲,玩家將控制一位大腹便便、身穿破舊衣服的流浪漢打敗各式各樣的敵人。而隨著戰斗的推進,流浪漢也會覺醒各種奇奇怪怪的技能,包括且不限于吐口水、擤鼻涕、嘔吐、拉便便……
不過在我看來,即使拋開這些惡心的招式,《無敵流浪漢》本身也是一款非常優質的橫版闖關游戲。游戲不僅畫面色彩豐富、敵人種類眾多,而且場景里也有許多可交互設計,比如玩家能夠撿起垃圾桶丟向敵人,也能夠拾取敵人的武器。
值得一提的是,《無敵流浪漢》推出了多個續作。從第5代開始,主角所踏足的地方已經不只是地球了,就連外星飛船、天堂、地獄都要他流浪的蹤跡,不知道大家是否玩過后面的版本呢?
不過也因為游戲比較惡俗的關系,無論是《大便超人》還是《無敵流浪漢》都已被4399下架了,想重溫的朋友只能到別的地方體驗了。
死神VS火影
在十幾年前,正是《死神》和《火影忍者》人氣如日中天的時候,學校里幾乎每一位男孩都看過漫畫或動畫。因此當看到4399上有相關小游戲,自然也就忍不住點開玩一下。而《死神VS火影》稱得上是當年眾多同人頁游中質量最高的一部了。
別看它只是一款同人作,經過幾個版本的迭代后,其質量甚至能比肩一些正規軍制作的格斗游戲。《死神VS火影》不僅豐富可選角色豐富,小招大招設計也一應俱全,而且人物動作流暢、招式特效精良,當年能收獲一大批粉絲簡直就是水到渠成的事情。
值得注意的是,《死神VS火影》還是一款國人制作的游戲,而且到了今天仍然還在更新,并推出了手機版。回想起當年不少網游都已經關服,《死神VS火影》直至今天依舊能有一批擁躉實屬不易。
更何況對于國內玩家而言,《死神VS火影》早已不只是一款游戲,還漸漸形成了獨特的社區文化。民間以《死神VS火影》為基礎的魔改版數不勝數,同人作者把自己喜歡的動漫角色都添加進去,儼然成為中國版的《Mugen》了。
結語
隨著手游時代的來臨以及HTML的沖擊,Flash小游戲的時代其實已經落幕。不過即使4399小游戲網站在未來某一天迎來結束,曾經帶給我們的童年快樂也依舊會留在玩家心中,永生難忘。
當然了,給我們留下深刻記憶的游戲肯定不止上述幾款。像《閃客快打》《造夢西游》《森林冰火人》等都是不可或缺的經典,不過礙于篇幅的關系筆者在這里就不一一介紹了。如果你的童年還玩過更多經典的小游戲,不妨在評論區給其他讀者分享一下吧!
適合情侶&小夫妻玩的11款App小游戲推薦,甜蜜又有趣!
給大家安利的是10個情侶游戲app,它絕對是你排隊等候居家必備的良心神器,不僅幫助你打發時間,還是你生活調劑,伴侶相處的必備神器~
看完你會覺得,耶,還有那么點意思嘞~(哈哈哈,好像口水話有點多,進入正題),不想玩游戲的,和我訂電影票看電影去吧,這周推薦:《夏目友人帳》,《驚奇隊長》,《朝花夕誓》,《綠皮書》,圖片有信息,也可私信我加好友
以下小游戲在APP store 里均可搜到
(大部分也都有安卓版)
01app 名稱:Duel Otters
推薦指數:★★★★★
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它是一款雙人同屏益智游戲,色彩鮮艷明快,兩只呆萌水獺是游戲的主角。游戲由十個小游戲構成,內容十分豐富。比如考驗反應的冰球,考驗手速的搶炸彈,各種比速度比眼快,每個都極為搞笑~和男票或朋友互動一起玩,歡樂翻倍~
一般都是三局定勝負~
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而且畫風太萌,不用玩看著就覺得很治愈,哈哈哈~
02app 名稱:打手
推薦指數:★★★★
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這是一款讓情侶哈哈哈哈個不停的游戲,怎么說呢,越玩越有意思~操作起來也非常簡單,就是童年時代的打手游戲,不過換到了線上,到最后拼的是智慧的較量啊,各種假動作做起來迷惑對手,和男票在家玩還蠻有意思的~
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這個贏到最后的都是演員啊...
03app 名稱:Bounden
推薦指數:★★★
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這是一款付費app,¥18,這里有一個他們的宣傳視頻,大家可以先看下(40s)
看上去很美好,對不對...
感覺自己可以化身優雅舞者,對不對....
然而事實是,你只要晃動手機就可以直接玩,不需要一定按住圓圈,而且它只有一首曲子,其余需要解鎖...
雪姨目前還沒玩過一關,所以如果你玩過了一關,記得來告訴我!!我要膜拜你!
玩法還是很簡單,只需要你和男票面對面站著,共同握著手機,然后根據節奏吧目標放圓環內就好~
它給的誘惑力還是讓人覺得蠻有趣的~
感覺特別適合初識的情侶或者在熱戀中的情侶,因為身體的不經意接觸所觸發的荷爾蒙就是初戀的味道啊,哈哈哈~
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至于“老夫老妻”,你們可以腦補下我和我男票的對話:什么鬼,你轉啊!干什么!不耍了!
05app 名稱:全民對戰
推薦指數:★★★★
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這也是一個雙人同屏游戲,總共有15個小游戲,同樣的三局定勝負,你可以通過看廣告的方式免費獲取積分,以解鎖人物造型和游戲內容,每個游戲設置都不同bug是廣告很多!
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這個戳石頭的游戲,各種速度與激情,比的是你的手速和氣勢!
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傳授你們一個秘訣,那就是手要快!一直戳就對了!哈哈哈哈
06app 名稱:The Magic Touch
推薦指數:★★★★
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玩法很簡單,指尖跟著五星圓圈一起和移動的圓圈重疊即可,移動難度也是不斷升級~據說有200多個關卡,可供多達11個玩家同時玩有點類似,所以它還是一款家庭聚會小游戲哦 ~
但它有一個最大的bug是過關卡需要花錢解鎖,大概¥12一關吧,伐嗨森~
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音樂很好聽,而且最后成功整個畫面幻化成超美色彩的時候,真的讓人驚呼:magic!
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但是有的關卡還蠻變態,真的是玩到手都折了,還要不斷旋轉手機
這款游戲也可單人玩,不過單人版需要在ipad上才能玩~
07app 名稱:喵喵大作戰
推薦指數:★★★★
和全民大作戰類似,只不過主角和游戲設置做了些許變動~
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十多個游戲內容,3種游戲難度,一種游戲一次勝負,也是通過看廣告免費獲取積分的方式來解鎖~
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也是不同的游戲不同的玩法,需要快速適應,喜歡喵星人的小伙伴不要錯過了,哈哈哈,畫風還蠻呆萌的~
08app 名稱:黃金礦工(雙人版)
推薦指數:★★★★
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小時候玩過小霸王游戲機的請舉手
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第一次玩得時候簡直失望,因為它不是對戰模式,是合作模式,感覺就是倆個人在那甩鉤子~
到后面會給你設置各種各樣的障礙,比如偷金賊,比如時間挑戰,而且后面還可以贏各種道具,瞬間戰斗力max~
對于站慣了對立模式的游戲來說,和男票一起合作分工,感覺也不錯~感覺排隊時候打發時間蠻適合~哈哈哈
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09app 名稱:紅藍大作戰2
推薦指數:★★★★★
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它的回合數可以自己定,而且重點是,每個回合的游戲內容都不一樣,隨意選擇啊!游戲其實還蠻腦洞大開的~蠻有趣!
bug也是廣告太多!而且游戲內容不算特別多~
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我中意的游戲之一叫頂翻小胖子,雖說玩法很簡單,但是勝在畫風表情太萌,哈哈哈~而且畫面感特強!
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10app 名稱:你胖你先吃
推薦指數:★★★★★
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這個游戲真的宛若一股清流~很有自己的特色,游戲玩法很簡單,就是互相喂對方食物,誰先把誰喂胖誰就贏~
but,它可不僅僅只是喂食游戲,它絕對是情侶雙方技巧的平衡較量,進攻,防守...逗趣十足~
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游戲界面、人設、音樂都巨可愛,讓人第一眼就喜歡上!雙人對戰和網絡對戰兩種模式,啊啊啊啊,總之就是好好玩!
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這個游戲還有一種魔力,就是玩著玩著,你很有可能....就餓了~
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就先不挑它的不好了,因為在第一眼的時候,它就已經征服我了,哈哈哈~不過期待可以開發更多的游戲關卡~
11app 名稱:王者榮耀
推薦指數:★★★★★
啥都不說了,快去組黑開一把~
不想玩游戲的,和我訂電影票看電影去吧,這周推薦:《夏目友人帳》,《驚奇隊長》,《朝花夕誓》,《綠皮書》,圖片有信息,也可私信我加好友
種田游戲的黃金時代來了嗎?
9月的直面會上,任天堂公布了一款怎么看都十分傳統的種田游戲《Fae Farm》,另一個大廠Square Enix的幻想種田游戲《HARVESTELLA》也即將在11月上市,這個類型好像一下子得到了來自重量級廠商的某種認證,我們好像要進入種田游戲的黃金時代了——也許就像過去RTS經歷過的黃金時代一樣。
種田游戲走到今天,道路很漫長。它到底有趣在哪里,未來又會如何呢?
一直偏向小制作的種田游戲,似乎終于被大廠盯上了
種田之路
無論是未來的《Fae Farm》,還是現今的種田代表作《星露谷物語》,它們的創意基因顯然都來自定義了這個類型的始祖《牧場物語》,回顧種田游戲總體的發展脈絡,也要以《牧場物語》為參照物。
1996年是種田游戲的第一個錨點,《牧場物語》初登場于SFC平臺。當然,這并不是說以前就完全沒有可以種田的游戲。電子游戲從誕生到1996年,是演變出種田、生產玩法的混沌期,偶爾會冒出一些生產型游戲的創意,比如1991年的《重裝機兵》里就有白薯地種植玩法。但在這些游戲所處的年代背景下,這些類似種田的設計往往服務于當時流行的RPG、ACT的邏輯,并沒有系統形成要玩家“投入、照看、收獲、應用”的框架,直到《牧場物語》誕生,才算界定了種田游戲具體的形態。
SFC上《牧場物語》的游戲菜單畫面
值得一提的是,同樣在1996年,代表了種田游戲中飼養玩法的電子寵物(拓麻歌子)上市,獲得市場的極大認可。在“牧場物語”系列早年間還不太確定如何整合飼養玩法,只能養12只雞的時候,電子寵物已經先一步證實了飼養體系的游戲性以及在商業上的價值。
從那時起,到2003年,是經典種田形式的成型期。這個階段主要在對種田游戲中幾個核心玩法進行窮舉式的調整搭配。比如說,《牧場物語》初代里就有結婚系統,但轉戰GB平臺的兩作中,也許是出于玩家群年齡低或卡帶容量的考慮,暫時去掉了這個系統,不過在后來的系列里仍舊加回來,說明結婚系統具有特殊性和必要性。
這個階段里有很多以不同配比加入生產、模擬經營元素的游戲,從多個層級對制造、商貿等種田游戲所需的子系統進行煉蠱式的打磨。比如2003年登場的《召喚之夜:鑄劍物語》,幾乎已是如今挖礦玩法的完全體,頗有預見性,另外一些重要的游戲還有加入工坊系統的《瑪莉的煉金工房:薩爾布魯克的煉金術士》,以及產能深度結合劇情的《發明工坊》等等。
羅馬不是一天建成的,砌墻的磚可能來自各種地方
比較獨特的是1997年的《地下城守護者》,這部牛蛙工作室的經典之作大約算DOS時代的“縫合怪”。它不僅帶有遠超同期RTS的生產類內容,還有第一視角戰斗與挖礦、飼養怪物、建筑規劃等等巨量元素,雖不能算嚴格意義的種田游戲,但足以證明,以豐富的生產力建設為基礎的游戲,在縫合上具備足夠的開放性、可行性。在1999年的《地下城守護者2》里,甚至設計了“My Pet Dungon”模式,讓玩家在幾乎徹底休閑的情況下隨心所欲玩耍,已經十分接近現今種田游戲的體驗。
2003年,《牧場物語:礦石鎮的伙伴》登場,耕種、飼養、挖礦、販售、感情交流五大體系合一,是種田游戲完整形態。這部作品在GBA平臺助推下廣泛傳播,如今,無論是不是正宗的種田游戲,里面或多或少都會帶有它的影子,甚至2016年發售、本意是致敬的《星露谷物語》因為實在太像還引起了不小的爭議,也足見這種種田形式的經典。
從2003年開始到2013年左右,是構成如今各色“類種田游戲”不同基底框架的自然生長期,最典型的就是《饑荒》,它定義了種田游戲中比較重要的支撐類型“生存類”。《饑荒》登場于2013年,在它之前,生存類游戲進化摸索中也早就存在種田系統,例如2005年開始陸續推出的“迷失蔚藍”系列。由于《饑荒》早期的種種設計,玩家迫切需要開展農耕活動保平安,論壇上總能見到有人問哪里能撿到“牛便便”這一耕地素材。
《饑荒》玩家都知道,我們需要更多的田地來生產補血的餃子
同樣是在2013年,借助僵尸游戲熱潮,一大撥末日生存游戲前赴后繼,其中的《7 Days to Die》《Project Zomboid》是一直火到今天的佳作,極大助推了生存類游戲的發展。在這些游戲中扮演重要戲份的種田玩法,如今已普遍是生存類型中不可或缺的一部分,到了難以區分彼此的程度。
從2014年至今,由于種田元素比重較大的生存游戲逐年發展,種田玩法開始了廣泛的主題融合。例如2014年的《森林》,縫合了生存類型與非僵尸元素,嘗試比較成功。之后還有2018年的《深海迷航》以及《Raft》推廣海洋種田;2019年的《Green Hell》真實硬核種田;2020年的《天穗之咲稻姬》把萌系種田位子占了,另外,《創世理想鄉》甚至毫無節操地進行了“地毯式縫合”;2021年的《英靈神殿》是維京種田;2022年的《夜族崛起》甚至把吸血鬼也抓來種田了……
太空、外星種田啥的就更多了
這期間,除了生存類,模擬經營游戲也與種田玩法結合,開花結果。不同于模擬經營類型以往側重管理的玩法,2014年的《放逐之城》中生產玩法的比重非常之大,其“版本答案”就是依靠種植和養殖積累大量農牧產品,靠貿易換取一切來致富。
于是到了今天,不免讓人很自然地好奇,下回我們扮演誰,去哪兒種?
種田之本
種田元素已經融入了多種經典游戲類型,但這20多年中總有些不變的核心元素,既是類型獲得成功的關鍵,也是今后演變時不可或缺的基礎。
第一個不變的核心要素,是持續、穩定、長久的反饋,進而形成一種與現實并存的“陪伴感”。
典型例子就是《牧場物語》。這種反饋不僅是游戲過程中頻繁獲得各種道具帶來的虛擬反饋,不僅是營造虛擬牧場生活帶來的人文陪伴,還是通過包括這兩者在內的諸多途徑,給玩家內心積累一種實感,實現這一目標的必要條件之一,就是接入虛擬世界的便利性。
如今回頭去看SFC的初代《牧場物語》,會發覺它其實與GBA版區別不算很大,幾年時間里實際迭代增加的新系統主要是挖礦部分。除了時代背景差異外,GBA作為掌機隨時可玩的便攜性才是重要區別。無論在上班途中,還是休息、去洗手間,當玩家希望時,就能聯結到那個屬于自己的虛擬空間,這非常關鍵——拐個彎說,在我們這邊風靡一時的偷菜游戲也是相似的邏輯,風行的東西,大家的屬性都差不多。
電子寵物的陪伴感甚至有時超過了真實的寵物,畢竟它哪兒都能去
便攜要素如今存在感沒有那么強,但前提是如今可以玩游戲的手段實在太多了。借助iOS、Steam等平臺,大部分種田游戲都偏向中小型定位,分布在電腦端、手機端,辦公摸魚人或現代化社畜隨時可以切入游戲,許多種田游戲熱衷移植NS顯然也明白這一點。游戲功能上,如《英靈神殿》《夜族崛起》等普遍具備隨時存檔、隨時上下線的設計,也是呼應便攜和碎片化的體現。
此外,持續、穩定、長久的反饋還體現在游戲的“失敗懲罰”上。近年來,幾乎所有的種田游戲都盡量降低甚至干脆去除玩家的損失,哪怕是生存游戲里都會盡量折中死亡帶來的影響。因為玩家玩種田游戲就是為了舒適放松,而不是死啃著3分鐘爆炸倒計時逃出研究所,如果讓玩家因為巨大損失的可能性而過度緊張或真的發生了慘重損失,那么玩家與這個世界的羈絆也就快斷掉了。
比如說,《Raft》很早期的版本就支持“和平模式”,所有的敵對動物不會先攻擊玩家,玩家死亡不會丟任何東西。甚至借此設定,玩家能在離船太遠的地方故意死去,快速回城,十分方便。后續版本迭代中,也把普通模式下“所有物品掉在死亡處”調整成了“裝備不會掉落,而是失去一部分耐久度”。與之思路相似的《漂泊牧歌》,最近的版本也支持“巨獸不會死”之類的選項,能讓玩家足夠放松地投入游戲,保障玩家的虛擬精神家園絕對安全。
尤其對口味慢慢刁鉆的中青年玩家來說,不被設計者刻意為難還挺重要的
種田游戲的第二個核心要素,是“反刷子”的游戲邏輯,講究更切實的“勞有所得”。
種田游戲還未徹底成熟的00年代,也是“暗黑”類刷寶玩法興起的時代。這類玩法固然有趣味和成功之處,但積累多年下來,無論廠家還是玩家都慢慢從偽隨機函數的謊言中醒悟過來,比起刷二十不得一的運氣檢測,種田類游戲講究一分耕耘、一分收獲的可靠回報,這也許更值得玩家花費時間——現實世界已經很殘酷,作為理想載體的游戲世界也許不該有“非酋”與“歐皇”之別。
這種思路在以《饑荒》為代表的生存游戲里尤其明顯,玩家打什么怪掉什么東西,基本沒有太離譜的概率,盡管也有些相對稀有的資源,但因為生存玩法讓玩家的承受力有限,總刷不到東西是沒人想要繼續游戲的。所以,玩法重點還是在于獲取資源后的利用,而不是掐著獲取端難為人。
今年熱賣的生存游戲《夜族崛起》被戲稱為“暗黑3.5”,其中解鎖科技的設計就堪稱游戲設計教科書。一方面,它支持傳統的隨機函數,擊殺Boss有更高概率掉科技配方,從而制作出高級裝備,不過,隨便打打四處可見的箱子、罐子、雜兵也可能掉;另一方面,按種田思路,玩家能在游戲世界里的各處隨手撿到“科技碎片”,湊足一個不大的合理數量也能解鎖科技。并且游戲里待解鎖的項目并不算很多,能做到以“肝”補運。這些設計讓“刷副本”的收獲感、成長感非常好,刷幾十小時而沒有一把能用的傳奇武器這種浪費勤勞付出的慘劇絕不會發生。
種田游戲的信念:沒有什么是靠一鋤頭一鋤頭解決不了的
種田游戲的第三個核心要素是足夠以玩家為本的游戲節奏和自由度,或者說是一種“反大敘事”、反強制發展的邏輯。這也符合20年來游戲設計變化的普遍潮流,就像從率領千軍萬馬的RTS一步步縮小到只控制一位英雄的MOBA那樣。
在這一點上體現得最典型的要數《環世界》《我的世界》這樣的作品,無論是開上帝視角還是采用第一人稱視角,核心就是支持玩家去做任何事,游戲只不過是一個平臺,通過其中的生產功能給玩家提供發揮創意的資源支持,幫助玩家以最大的自由度在游戲世界里過上任何自己想要的生活,而非“導演讓你按F鍵駕駛載具,開始Boss戰”。
這類游戲的逐漸興起也從側面體現了玩家群體的變化,你可以認為,曾經熱衷拯救世界的“精英思維”開始弱化,或是現在的人更注重虛擬生活與精神回報,解讀角度可以有很多,重點是,這種自由、包容的思維邏輯本身與種田玩法天生就相互吸引。
就在我寫下本文時,已經有人在《我的世界》里造出了電腦,這電腦能玩《我的世界》
種田游戲核心的第四點,與其說是核心要素,倒不如說更像是一種長處,那便是非常符合現代服務型游戲頻繁更新的要求,或者說,是需要足夠豐富的平行內容。
種田游戲具有廣闊的內容覆蓋面,又能在扁平的流程線內形成回路。比如,游戲里要有食物,作用只是讓玩家吃或賣,但到底是3種、5種,還是18種,又都可以。這就很方便進行超長階段的更新迭代,玩家還完全能接受。
這一點之下也有很多典型例子。長度上如更新十多年的《泰拉瑞亞》,完成度上如眼看著填坑做到完整的《Raft》,都是很好的例子。《Raft》甚至發生過因為玩家們普遍需要,臨時修改計劃,提前把發動機控制器單獨更新的案例。
正在進行中的例子是《夜族崛起》。從游戲一些設計中可以發現,制作組原本可能并沒在種田上押太多寶,而是習慣性地側重PvP,官方日志中也提及,最初出于回避技術難點的考慮,制作組沒去惦記著“蓋二樓”。可是在種田游戲中,建設老家本是個平常事,尤其是在吸血鬼題材上,游戲中“只有一樓的城堡”就更有些可笑了——幸運的是,種田的形式讓玩家有足夠的耐心等待官方慢慢解決這個問題,不會造成太大的麻煩。
這種穩定更新不僅能讓廠商在一個游戲里面吃得更久,也吃得更開心,畢竟內容填充對玩家來說是“建設性”的實際回報,普遍會獲得肯定。同為長期服務型游戲,對比一下《守望先鋒》,因平衡性、防止玩家依賴版本答案之類的剛需,開發者常常不得不進行刻意更新,“破壞性”地讓玩家失去長久練習的成果,結果越是更新越挨罵——相比之下,種田游戲普遍獲得期待的故事顯然更美好一些。
圖中左側就是《Raft》原定第三章才更新的總控制器,因玩家需求而提前了一年
第五點核心要素是具備一個自由、合理框架下的社交空間。無論現實還是游戲,生產工作本身是枯燥的,為它帶來意義的是背后的需求,而需求常常從社交中浮現,可能是展示華麗的住宅,或者拉朋友一把等等。從《牧場物語》初代就存在的結婚系統,也算是社交元素的體現,只不過到了如今,玩家們不限于和紙片人社交罷了。
但是,就像第三點對自由度的剛需一樣,社交空間不能過于強制,無論是單機還是多人游戲,強制社交都不妥。強制社交的典型如《雙人成行》,游戲真的很好,兩個人玩體驗超棒,但一個人也真沒法玩。同理,那些過于忽略實際體驗,假裝有單人或多人模式的游戲,都等于拋棄了相當一部分玩家,也不太符合種田游戲兼容并包的內在理念。
在這一點上,近兩年大火的《英靈神殿》和《夜族崛起》都可以說給出了高分答案,通過多個子系統很好地平衡了單人和多人游戲體驗。
舉個例子,《英靈神殿》讓玩家的人物存檔和世界存檔相互獨立,這樣,玩家可以帶著兜里的東西隨便從自家穿梭去不同朋友的世界,借助自己基地里的生產力支持,分肉吃、做交易、拔劍相助都很方便。游戲希望玩家體驗船運、陸運礦產的玩法,所以有“金屬材料無法通過傳送門”的設計,但利用存檔獨立原理,就能隨時繞開單人模式孤獨的運貨旅程,多人模式中又可以和同伴們一起體驗長途跋涉的樂趣——選擇權都在玩家那里,算是真正做到了各有各的精彩。
《英靈神殿》:全手工休閑打造的田園小鎮,上百小時賽博搬磚洗滌心靈,只需要70塊
有意思的是,種田類游戲的社交活動,近年趨勢也是比較偏向好友之間。很多游戲在聯機界面默認的狀態就是好友過濾,而非像早年的公共頻道,一切開放,這十分符合任天堂平臺小圈子社交的邏輯。
未來趨勢
在未來一兩年里,種田游戲仍有跟很多經典題材相互融合的空間,這個趨勢是現實可見的。目前已經公布,還沒上市的游戲包括摩天樓種田的《流亡云端》,正在更新、日趨完整的修仙種田《一方靈田》,還有即將上市的空間站種田游戲《IXION》等等,它們都有自己鮮明的主題。除此以外,自然也會有其他題材,也許將來會有高達種田、骨傲天種田、暗黑破壞神種田之類的,也說不定。可能具體到國情,大熊貓保護區種田是個不錯的立意,誰不喜歡大熊貓呢?
這些融合也許有時顯得像是套皮,因為種田玩法往往并沒有很大的進化,況且中小體量游戲能做出一兩個與經典元素深度相關的獨特系統已屬不易。比如假設要做一款“黑魂”種田游戲,Boss并不掉多么稀有的材料,只是拿來讓玩家測試自己數十小時“肝造”的神兵利器威力,然后給個成就之類的;或者更黑色幽默一些,打造神兵利器的稀有素材就是玩家死后出現在道具欄里的“余燼”,死夠了才好造出來。
總之,由于核心玩法足夠成熟、討喜,只要套得走心一些,并不難被市場接受,在今年TGS公布后被調侃為“寶可夢種田”的超級縫合怪《PalWorld》就挺有這種感覺,至少看上去讓人有那么點想玩玩看。
哆啦A夢這款《牧場物語》就套皮套得過于粉絲向了一些……
在距今兩年以上的未來,那時發售的游戲可能現在連草案還沒有,但我想,那時出色的種田游戲迫切需要的是對各個關鍵要素進行符合玩家需求的更新迭代,解決一些今天玩家仍舊面臨的玩法上的焦慮和難題。過去十多年中在歷史上留下痕跡的作品也大多做到了這一點,并成為后人借鑒的依據。
這么說可能不太好懂,舉例來說,在當前的生存類游戲里,由于存在基地建設的需求,也就產生了“被迫搬家”的問題,玩家越是家大業大就越麻煩,早年的《饑荒》最典型,甚至足以讓玩家在撿資源的流程中產生焦慮和糾結,大部分傳統生存游戲也幾乎沒有給出很好的答案。
在這一點上,《Raft》的做法就直白又見效,只要家自己會挪就行了,從此告別任何麻煩的基地移動問題。后來者如《漂泊牧歌》和《IXION》顯然也有相似的創意,大大減少玩家四處挖資源時的麻煩。《夜族崛起》最近公布的開發者消息里也提及到,開發者在思考如何方便搬家。總之,到目前為止,能幫助搬家的設計確實不多,也許將來會有這方面的驚喜。
既然是空間站種田,那當然可以滿世界挪動了
再比如,很多種田游戲都有設施布局的問題,怎么讓效率最大化、規劃好能源管道等等,雖然是常規玩法之一,卻也容易讓新玩家抓狂。《星球工匠》提出了“電網自動無線共享”,任何建筑物放任何地方都自動起效果,完全不用擔心布局。同理還有《漂泊牧歌》,由于基地一共就巨獸后背那么大,里面的小人走得也不慢,所以城市規劃隨意點也不會很影響效率,絕沒有《放逐之城》時代走10小時路、吃3小時飯、睡8小時覺后,只干3小時活的事了。
類似的還有《戴森球計劃》用立體傳送帶緩解布局問題,《夜族崛起》死亡不掉裝備,《蘇醒之路》里足夠聰明的副角色等,讓更多玩家可以投入符合自己情況的精力,體驗到合適的快樂,實現受眾最大化。而做出這些迭代,需要開發者對關鍵元素十分了解,能明白龐大的玩法設計樹發展上還缺什么枝葉才行。
專心塑造一個足夠智能化、真實化的NPC是《蘇醒之路》的一大進步
再往遠一點說,在技術足夠成熟,設計理念的迭代也積累到位,元素融合到比較飽和的時候,以種田為基底的3A級大游戲開始出現是一種必然趨勢,這就像上世紀90年代的RTS游戲各種煉蠱,最終在2008年以3A級的《星際爭霸2》結束一樣,如今種田游戲的現狀正像極了那個年代的RTS游戲。本就做過《動物之森》的任天堂以《Fae Farm》作為測試和摸索,很可能就是想做,甚至已經在做這件事,任天堂也善于兼容并包,體現各種特色,完全具備做出這類產品的能力和資歷。
除了這些比較理性、常規的“正路”,也不乏一些有趣的“邪道”。比如聯動環保行動,讓玩家購買特殊禮包,獲得獨特造型的皮膚,善款投入到現實的植樹造林活動中——種田游戲里能開的腦洞還有很多。《Raft》里已經有過捐贈海洋動物保護活動的先例,在游戲中看到鯨魚從身邊游過,那種震撼感讓人極為印象深刻——所以,真的不來捐點兒嗎?
最后,通過《創世理想鄉》和《PalWorld》這種明擺著無節操縫合的游戲,我們很容易發覺,基于生產建設架構的種田游戲,非常適合呈現如今炒作的“元宇宙”概念,相較于其他經典類型框架,它還是很方便縫上迄今為止人類創造出的各種電子游戲系統的。
畢竟,種田系統也算得上是賽博生產力的根源之一。夢一個種田游戲的黃金時代到來,并不過分吧?
“我到底看到了什么”