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三國群英傳4攻略(老油企的綠色轉型新答卷)

導讀三國群英傳4攻略文章列表:1、老油企的綠色轉型新答卷2、三國群英轉:往日雄風早已不再,本土三國岌岌可危3、搞趣網:大神教你打國戰 超級群英傳國戰全面解析4、三國志13全系統圖

三國群英傳4攻略文章列表:

三國群英傳4攻略(老油企的綠色轉型新答卷)

老油企的綠色轉型新答卷

藍天白云下,大慶油田滿眼新綠。油田在城中,在林中,在休閑嬉戲的大慶居民身邊。

油田換新顏,大慶有高招。推進生產廢料利用、多重手段促進減排、注重生態環境管護……科技助力,開發建設60多年的“老油企”交出了一份綠色轉型“新答卷”。

讓生產廢料“發揮余熱”

油田采出液是油田作業過程中產生的廢液,直接排放會對環境造成破壞。但在大慶油田第一采油廠第六作業區聚中一集輸班班長劉帥眼中,采出液“一身都是寶”。

走進大慶油田第一采油廠中一聯集輸班,經過加熱、緩沖、電脫水等步驟,油田采出液在專業設備設施中進進出出,完成一次次“瘦身之旅”。分離出的原油外輸,天然氣輸送至天然氣分公司,而含油污水則被送至污水處理站進行下一步“提純”。

順著劉帥的指引,記者來到了大慶油田第一采油廠新中一普通及深度污水處理站。通過“兩級沉降、三級過濾”流程,凈化后的污水將完成一項新使命——為油田生產生活供熱。

處理站內,記者見到了提取污水中熱量的熱泵機組。劉帥介紹,凈化后的污水再回注地下的溫度為30到35攝氏度,熱泵可提取其中5到8攝氏度的熱量并轉出,代替過去燃燒天然氣的5座鍋爐房,為油田生產生活提供充足的熱能。

降溫過后,凈化后的污水將繼續前行,經由注水站回注地下。劉帥表示,通過回注的方式,既能保證凈化后的污水有個安全去處,又能補充因油田開采損失的地層壓力。

“光是一個污水處理站,每天就能處理2萬多立方米的污水,資源再利用規模相當可觀。”劉帥自信滿滿。以熱能循環利用為例,大慶油田熱泵站總裝機規模64.2兆瓦,每年從凈化水中提取的熱量可替代燃燒天然氣820萬立方米。

除了油田采出液,實現變廢為寶的還有鉆井作業中產生的廢棄泥漿。

走進大慶油田鉆探工程公司運輸二公司,廢棄泥漿無害化處理中心機器轟鳴。廢棄泥漿里的有害物質被專業藥劑消解,產生的固態成分被精準捕捉,最終分離形成一個個泥餅,泥餅檢測合格后可以制磚或鋪墊井場。

石油鉆井作業中的有害副產品,就這樣蛻變為油田建設的資源。據統計,2021年廢棄泥漿無害化處理中心共壓濾廢棄泥漿106萬立方米,處置泥餅75萬立方米。

低碳減排領域“開源節流”

今年,一些大慶居民發現,附近的兩個湖上“長”出了太陽能光伏板。

這些光伏板位于大慶油田第一采油廠產能區域內的群英西泡及北站泡上,屬于大慶油田星火水面光伏項目。一塊塊光伏組件吸收陽光,通過電纜和變電設備將太陽能轉化,為油田生產提供源源不斷的綠色電能。

“項目于2022年6月30日并網發電,是中石油系統內首個水上光伏電站。”大慶油田規劃計劃部主任艾云超說。

光伏板能帶來多大的減排功效?據統計,目前大慶油田星火水面光伏項目建設用地40萬平方米,年均發電量相當于消耗標準煤8404噸,每年可減少排放煙塵84噸、二氧化碳2.2萬噸、二氧化硫134噸、氮氧化物63.9噸。

“目前油田共有29個湖泡,還有1000多萬平方米的水面可供建設水面光伏。”艾云超給記者算了筆賬,“初步估算,建成后光伏年發電量約10.86億千瓦時,每年可減少燃燒標準煤約33.18萬噸。”

水面光伏為清潔能源替代“開了源”,二氧化碳驅油則變相為碳排放“節了流”。

在大慶油田榆樹林油田第三作業區樹101注采班,每天都有油罐車拉走近60噸原油,把這些原油驅趕出巖層的,是從天然氣凈化廠捕集而來的二氧化碳。

驅油,即通過將替代物注入地下,以擠出巖層孔隙中原油的開采方式。榆樹林油田地層原油滲透率低,分布“小、碎、貧、散”,注入采出難,水、聚合物都不易進入孔隙中,二氧化碳則能明顯提升驅油效率。

注采班班長陳越介紹,歷經十多年的探索攻關,榆樹林油田現已形成二氧化碳驅油配套技術,已累計驅出原油40多萬噸,累計減少碳排放約110萬噸,相當于植樹1000余萬棵。

昔日荒地今朝“穿綠披紅”

湖泡清淤、涵養水質、生態護坡、水系連通、濕地固碳……這些生態管護項目的“參謀”,是一艘正在水面游弋的無人駕駛小船。

這是大慶油田近年來引進的無人測量船,長1.65米,寬0.7米,最高航行速度可達每秒5米。工作人員輕點鼠標,即可設定無人測量船的作業區和航線。在水面,借由船體多個技術模塊,詳細的水域信息可實時呈現在人工控制端。

“一平方公里的水域過去要四五個人勘探三到四天,現在一個小船一天搞定。”大慶油田水務公司水文地質公司探測工程部測繪工程師胡俊介紹,測量船測量精度可控制在10厘米以內,作業半徑卻可遠達10千米,具有國內自主知識產權。它的使用規避了人工勘探的淹溺風險,極大便利了油田生產及生態管護勘探,是油田近年來水域動態觀測升級的“代表作”。

生態管護勘探提檔升級的同時,油區生態改造也在有條不紊推進。

夏日晚風,喬木蔥蘢,位于大慶油田馬鞍山地區的碳中和生態園初具規模。前幾年,這里還是搬遷后的廢棄家屬區,私搭亂建常有,污水垃圾遍地。經過違建拆除、地表平整、植被恢復,昔日荒地綠樹紅花相映成趣,兼具觀賞與生態價值。

據大慶油田碳中和生態園副經理趙鳳偉介紹,建成的510畝碳中和生態園有喬木2.13萬株,20年內可通過光合作用吸收7236噸二氧化碳。

同樣實現生態蝶變的還有大慶油田老虎山生態示范區。這片地過去主要是為油田生產提供土方,因而地表廢坑遍布。

“我們在坑內蓄水,裸露地表種植養殖。”示范區經理劉軍說,現在這里是油田的綠色礦山治理試點地區,附近居民周末常來這里露營,還有人采蘑菇。

碳中和生態園和老虎山生態示范區,是大慶油田生態管護公司近年來的兩大成果。這家公司成立于2020年,是中石油系統首個專業生態環境管護企業。

公司很年輕,交出的成績單卻有分量。“成立以來,公司集中管理近3萬畝油田林地,2個廣場,1個公園,3個公共綠地,7個辦公庭院。”生態環境管護公司經理王鵬昊說,“油氣生產到哪里,我們的生態修復就跟進到哪里。”

保護開發雙向互動,人與自然和諧共生。王鵬昊表示,公司將繼續探索林禽經濟、林畜經濟、林菌經濟等林下經濟模式,統籌推進經濟發展與生態保護。(記者 魏弘毅 孟凡宇)

來源:經濟參考報

三國群英轉:往日雄風早已不再,本土三國岌岌可危

以“三國”為背景的游戲,一直以來都吸引著眾多玩家。

很長一段時間內,日本【光榮特庫摩】公司出品的《三國志》系列以及《真三國無雙》系列在全球范圍內都吸引著一大批熱愛三國的粉絲。

就在前不久,就連英國的【Creative Assembly】也進來摻了一腳。該公司發行的《全面戰爭:三國》在中國更是引起了一震狂潮。

那么問題來了,為什么一段屬于我們本土的歷史文學題材,卻被外國人玩兒的這么“嗨皮”?難道,國產游戲當中就沒有一款屬于‘三國’的端游可以拿的出手么?

答案是————有的!

今天我想和大家一起聊的,就是我們大天朝開發的一款以三國為背景題材的游戲!

沒錯,就是《三國群英傳》系列!

《三國群英傳》是由奧汀科技開發制作的一款戰爭策略類系列單機游戲。單機作品一共7部。于1998年發行第一部。

小編也是在一次偶然的機會與它相遇的。當時看到同學在玩《三國群英傳6》。幾乎就是一瞬間的事兒,我就被那游戲中華麗的技能和獨特的戰斗方式深深的吸引了。

《三國群英轉》的游戲方式多樣化,即可以當作策略游戲來玩,也可以當作角色扮演類游戲來玩。

武將可以裝備武器、坐騎、法寶。在排兵布陣,享受恢弘磅礴萬人激戰的同時,你也可以領略到一夫當關,萬夫莫開的英雄風采!

這款游戲的策略性可圈可點。玩家不但可以蜷縮在自己的城市內發展農業、商業、軍隊。也可以組建軍隊四處侵略。值得一提的是,在大地圖上有很多有趣的“副本”。

有的是占山為王的賊寇、有的是山林中的妖魔鬼怪......時不時的,還會有附近的“山大王”過來跟你討要點兒零花錢。不過,給不給全憑玩兒家的手腕兒硬不硬了......

游戲中,技能十分豐富,每名武將都能隨著自己的官職提升而學到相應的技能。其中,名將還會有自己的專屬技能和武器。比如大家熟知的“五虎上將”,如果將他們五個人收編一隊一同出現在戰場上的話,就會獲得超強的聯合技能“鬼哭神嚎”、“神兵天將”......

每名武將都有不同的特性,比如“關羽”,他的專屬武器是“刀類”,當他刀類武器的熟練度滿了之后,便會習得自己的專屬技能“青龍偃月刀”。

有誰還記得,那一刀下去,前方一條直線“生靈涂炭”......

游戲的玩法也是頗為多樣化的,比如一年一度的武林大會,在奪得第一的情況下,便有機會約戰四圣獸。如果戰勝了它們,將會獲得極其豐厚的回報。

而且,如果你在大地圖上剿滅了四圣獸,便會得到它們的召喚石,在戰爭中可以隨時將這些神獸召喚出來,為己所用!

值得一提的是,在《三國群英轉7》中,武將的頭像有一部分都和我們“熟知”的一些明星撞臉了,給人一種特別奇妙的穿越感,令人意外,頗為有趣。

比如這張,你認出是誰了么?

還有這張:

喏,還有這張:

是不是很意外呢?兒時的你可曾留意?

作為一款不可多得的國產佳作,《三國群英傳》系列著實值得令人懷念。然而,“光榮”的三國題材游戲時至今日仍舊屹立不倒,依然吸引著眾多的玩家。“全站三國”也在中國瓜分著一大批忠粉。

可是反觀國內,三國題材游戲似乎早已經銷聲匿跡了。

在這個快餐文化如此盛行的今天,我們的游戲開發者們是不是也應該冷靜下來,用心琢磨琢磨,做出一款屹立不倒的游戲。而不是也像快餐一般風卷殘云,圈一波錢就消失呢?

時至今日,我們國內需要一款這樣的游戲來向世界證明自己,來向國人證明自己。‘唯利是圖’的發展理念,到最后也只是過往云煙。

這,是一種文化的繼承,更是一種強我國人信心之舉。我們,想玩的是屬于自己的,真正懂我們的三國。

搞趣網:大神教你打國戰 超級群英傳國戰全面解析

3k游戲旗下三國策略游戲頂尖之作《超級群英傳》,專屬三國迷的即時戰略SLG游戲,高度還原三國時代戰爭場景,再現鐵血兵戈鐵馬。爆發你心中的欲望,領略千軍萬馬攻城掠地,橫掃千軍,國戰爭霸,打造雄偉國度。

《超級群英傳》不僅有最經典的推圖玩法,還有豐富多變的PK玩法。而國戰作為其中一種比較有特色的PK玩法,包含了調兵遣將、團隊合作、攻守策略、計謀使用等多方面元素,燒腦指數更上一層樓。但是也正是因為如此復雜,有很多新手玩家剛接觸國戰是都一頭霧水。

今天小編就帶來一篇群英玩家的國戰攻略,為大家介紹一下《超級群英傳》國戰要怎么打。

【基礎篇】(非新手可跳過)

國戰部分包含奪旗戰和限時任務,首先為大家介紹一下奪旗戰。奪旗和限時任務本質上是一樣的,都是攻打或者防守城池。在地圖上點擊任意。

一座城池,都有三個選項,分別是“召集”“進軍”“計謀”,如果一個正在戰斗中的城池(戰斗狀態表現為該城池起火),則還會增加一個“觀戰”選項。

其中點擊“召集”可是你所有待命中的武將進軍到該城池,點擊“進軍”則會彈出選擇武將畫面,可以讓某個選中待命中的武將進軍到該城池。武將能進軍到該城池的要求有兩個:一.武將必須處于待命中,不能處于交戰或者移動狀態;二.從武將出發點到目的城池的道路必須暢通,即要經過的城池必須處于己方無戰斗狀態。

點擊“計謀”可以給城池施加有利于己方的計謀。這個到計謀篇再具體介紹。

點擊“觀戰”則會進入觀戰界面。界面中左右兩列表示攻守雙方。左邊為攻方,可以是一國或者兩國;右邊為守方,即當前城池的所在國。左右上方顯示了當前城池的各國武將數,而雙方只有4個頭像顯示在界面中,這4人是最先進入該城池的武將,其中最上方的一對正在戰斗中,下面三個都在備戰中。其戰斗次序應該是輪流進行,就算某個最上方的武將能一挑一百,挑完一個后他也得歇息下,讓下面的也挑一下。

觀戰界面下方有四個選項,其中“突襲”,“單挑”,“撤退”三個選項,處于“戰斗中”或者“備戰中”的武將不能使用,也就是說頭像顯示在兩邊列表中的武將不能使用。如果該城池中你的所有武將都顯示在列表中,那么這三個按鈕是暗的。

點擊“突襲”后會彈出選將畫面,選擇該城池中一名非列表中的武將,然后點擊可突襲的城池,就能讓武將突襲到鄰近地方城池。注意不能突襲己方的城池。比如第二張圖中,武將在“交趾”,那么吳國武將可以突襲“巴郡南”,“云南”,“交趾南”,而蜀國武將只能突襲“建寧”。突襲有1分鐘cd。

第二個選項是“單挑”,如果雙方在城池中武將都大于4人,則可以進行單挑。如果玩家在該城池中有處于非列表中的武將,則“單挑”按鈕可點擊。點擊后如果對方武將超過4名,則直接出單挑結果,如果對方武將小于等于4名,則單挑不能進行。“單挑”速度理想狀態下是即刻完成,不需要時間的,不過一般也會卡會,但一般不會超過10秒。單挑有30秒cd。

第三個選項是“分身”。可對自己在該城池中的任意武將使用。制造出一個和該武將屬性一樣的分身,消耗20積分,沒有cd。積分獲得只有三個途徑,充錢,消費累計,金幣購買一次性的禮包,而且用處很多,屬于稀缺資源,所以一般不會隨意使用。分身沒有cd,只要有積分,可以瞬間分出n多分身。分身不可控制,不能移動,不能被單挑,即使處于列表中,在單挑中也不占列表位置。具體來說,比如說某國城池中有3個分身和4個武將,三個分身和其中一個武將處于列表中,那么不處于列表中的三個武將是不能被單挑的。

第四個選項是“撤退”,可以讓自己在該城池中非列表中的武將傳送回都城,同時損失一半的血量。再不缺糧草的情況下,“撤退”是很實用的技能。

武將戰敗或者撤退后會出現在“都城”,點擊頭像可以消耗糧草補滿血量。糧草可在小地圖中征收,每15分鐘可以征收一次,可累計征收次數8次。糧草總量和每次征收量和爵位有關,而參與國戰能獲得升級爵位所需的功勛。但爵位越高,補武將血量所需的糧草也越多。當本國城池數量少于40個時,每次征收所獲得的糧草數量翻倍,在糧草不足是可以適當控制城池數量來利用這一點。總體來說,隨著爵位的升級,糧草消耗速度的增加是大于每次征收獲得糧草數量的增加,所以越到后期越缺糧草。

此篇最后看一下一次比較簡單的攻城過程。在限時任務中,任務點“漢陽”正在被蜀國占領,吳國想要攻占該點。要占領某個城池,需要把該城池內的所有敵國武將都擊敗。所以對于攻方吳國而言,并不是把兵放到漢陽這個點就完事的,因為在列表中武將戰斗是需要時間的,而只要蜀國有一個活人,列表前方的武將戰敗后馬上從主城召集過來,行軍時間即使服務器不卡一般也不會超過2場戰斗時間,所以只要糧草不缺,是不會斷人被占領的。那么吳國要占領“漢陽”,關鍵是切斷從蜀國都城到漢陽的行軍路線。就近來說,蜀國要進軍“漢陽”,可經過兩條路線,“漢陽”左上的江夏或者右上的“壽春西”。如果蜀國在大布局上沒有什么紕漏,那么吳國只有突襲到這兩座城池讓其進入戰斗狀態才可以防止源源不斷的蜀國武將進軍到“漢陽”。顯然圖中“江夏”一路是通的,這種狀態下“漢陽”是不可能被占領的。

那么攻方如何切斷守方來路,比如說“江夏”呢,常規方法是從“漢陽”突襲到“江夏”,那么就要求在“漢陽”的吳國武將數大于4人。只要吳國在漢陽的武將數大于4人,如果玩家頭腦靈活四肢健全,那肯定會突襲到“江夏”的。一旦“江夏”被吳國突襲,燃起戰火,那么蜀國只能進軍到江夏,而這個時候漢陽的吳國武將只要超過4人可以繼續突襲到“江夏”,而“江夏”的蜀國武將則不能突襲到“漢陽”,因為“漢陽”是蜀國城池,突襲不能對本國城池使用。那么所有蜀國武將就會被阻擋在“江夏”,“漢陽”被吳國占領只是時間問題。

那么從守方的角度來看,要守住“漢陽”,就要至少保證一條都城到“漢陽”的通路,這就不能讓“漢陽”的吳國武將超過4名。要做到這一點,首先要切斷吳國都城到漢陽的直通路,所以“華容”的戰火必須燃起。不然一堆吳國武將就能直接進軍到“漢陽”了。其次,華容的吳國武將是可以突襲到“漢陽”的,但是突襲有1分鐘cd,所以一旦“漢陽”城中吳國武將大于4人時,蜀國武將要在他們進來1分鐘之內單挑擊敗這些武將。只要保證“漢陽”城中吳國列表之外的武將存活時間不超過1分鐘,那么常規狀態下“江夏”是不會被切斷的。

再進一步來看,如果蜀國能從“華容”突襲到“曲阿”,那“漢陽”安全性就更高了,一旦“曲阿”燃氣戰火,吳國只能進軍到“曲阿”,并且不能突襲“華容”,那么相當于戰線往后退了一步,要打下“漢陽”就更不可能了。

這個只是最簡單的狀態,從里面可以看出,事實上對于某個城池,并不存在攻守一說,或者說攻守雙方的目標是一樣的,簡單的說就是:通己路,斷敵路,則城可下。并且即使是守方,也可攻出來加強關鍵城池的安全性。

但雙方的實力通常是不均衡的,或者說可調度的資源是不一樣的,那么在整體戰局上會有攻守之分,那么如何在不對稱狀態下選擇有利于自己的策略,這個在資源篇中再詳細討論。

二.計謀篇

計謀這個東西是過年前后才加入到游戲的,獲得途徑有限,屬于稀缺資源,一般來說只會在關鍵城池使用,所以雖然也屬于基礎的東西,但這兒分開來專門開篇。

計謀一共有四種:空城計,美人計,暗度陳倉,關門捉賊。計謀從錦囊開出,一個錦囊隨機開出一個計謀。錦囊的獲取途徑有:奪旗戰第一名國家每人一個錦囊,累計消費15000金送3個錦囊,某些活動每日登陸以及某些充值獎勵。珍寶閣中偶爾也能刷出錦囊(這個不太 確定)。

計謀中,在勢均力敵時,用處最大的是“空城計”,“空城計”只能對本國非都城城池使用,無論該城是否處于戰斗狀態都可以使用。使用后,如果該城處于戰斗狀態,則會在中間信息欄的上方靠近本國的一側看到該技能圖標,點上去能顯示該技能名稱,如圖2。技能使用之后效果持續10分鐘,多次使用時間能累計。

使用空城計之后,該城不能被突襲。從上篇的介紹中可以看到,占領某座城池的關鍵在于通過突襲鄰近城市切斷敵國武將來路。而有空城計導致不能突襲之后,戰斗格局就會發生很大的改變。

首先要提醒一點,空城計只能讓某座城池不被突襲,如果敵方路通了正常進軍進去是可以的。而且直接用暗度成倉計謀也是可以進去的。

還是從圖5看,對于吳國而言,在保證“華容”蜀國武將不大于4人的前提下,空城計應該下在“華容”。這樣,“漢陽”的蜀國武將就不能突襲到“華容”,吳國清理完“華容”的4個蜀國列表中武將后,華容的火就會滅,可以直接進軍漢陽。一堆武將進軍“漢陽”之后,馬上可以突斷蜀國所有到“漢陽”的通路,那么拿下漢陽就只是時間問題。

那對于蜀國而言,如果吳國沒有用計謀,那么只要保證“漢陽”吳國武將不大于4人,用不用計謀都無所謂,保險起見可以給“漢陽”一個空城,漢陽火滅后進軍“華容”,突曲阿,戰線往前推進一步。如果吳國已經在“華容”使用了空城技,那么必須也要使用,不然丟失“漢陽”只是時間問題。這時空城記應該用在“江夏”而非“漢陽”。因為吳國空城“華容”,“華容”遲早火滅,火滅后直接進軍漢陽,那么漢陽有空城也沒用。所以空城應該用在“江夏”,在“華容”火快滅的時候用就可以了。這樣再多的吳國武將進入到“漢陽”也不能突“江夏”斷蜀國通路。這樣,蜀國如果勢弱,保持漢陽4個武將就可以了,如果勢強,也涌進漢陽瘋狂單挑吧。

其他三個計謀使用上比較簡單。“美人計”效果不大,隨便給個雙方武將數較多的城池即可。“關門捉賊”讓本來就強勢的統將徹底逆天,如果某座城池被對方下了“關門”,那么如果你有不在列表中的非統武將就撤退出來吧。“美人”,“關門”持續時間都是10分鐘,多個時間可疊加。“暗度陳倉”可以將自己的某個武將直接空降到任意一個城池,不受任何限制。這個主要用于快結束時的救場和偷點。偷點在奪旗站中很好用,在結束前3分鐘,“暗度”自己最強的武將到敵國后方遠離都城的一個旗幟點,離都城越遠守城npc越弱,等對方反應過來,很有可能已經拿下該點了。前提是提早準備,在快結束時不要讓自己的最強武將進入戰斗。

三國志13全系統圖文玩法解析攻略

《三國志13》是經典策略游戲《三國志》系列的最新力作。今天小編要為大家帶來的是《三國志13》全系統圖文玩法解析攻略,一起來看看吧。

游戲介紹

本作秉承了系列作品一貫的精良制作和優秀的策略游戲體驗。

《三國志13》將最大化提供三國可操作武將數量(全武將),各勢力群雄混戰。

戰斗方式包括水面戰斗、戶外戰斗、攻城戰以及武將競技等等,系列最壯麗一騎當先畫面即將出現在《三國志13》中。

同時制作組將采用3D畫面真實再現中國古老城邦結構,細化城郭景觀,提升玩家真實代入感!

操作

本作由于3d化的大地圖設定,除鼠標外,輔助鍵盤操作也很有用。

WASD鍵:控制鏡頭移動,大地圖卷屏。

空格鍵:游戲時間進行、停止

ESC鍵:取消或返回。

Z鍵:鏡頭移動到主角位置。

按住鼠標右鍵移動鼠標可以旋轉鏡頭。

劇情背景

游戲的劇情背景雖然大家耳熟能詳,這里筆者還是做個簡要介紹。

東漢末年,政治腐敗,民不聊生。

世間一片混亂。

此時,黃巾軍反對漢朝統治的暴亂蔓延開來。

各地群眾紛紛響應,黃巾軍勢不可擋。

東漢朝廷已經無力抵擋黃巾軍。

漢庭不得不依靠各地的割據勢力——實際上就是軍閥和門閥——對抗黃巾軍。

這實際上給了群雄們一個爭奪天下的借口。

群英際會的年代拉開了序幕。

曹操、董卓、袁紹、劉關張、孫氏父子等等等等。

這些大家熟悉的英杰們響應了時勢的召喚,開始了野心與霸業的征程。

游戲就是讓玩家們指揮名動天下的英雄們,完成統一的大業。

更多相關資訊請關注:三國志13專題

更多相關討論請前往:三國志13論壇

一、菜單詳解

進入游戲后玩家會接觸到主菜單。

主菜單提供游戲設定、收集查看和武將編輯功能。

另外,本作的游戲模式除了經典的時代劇本外還有英杰傳。

英杰傳相當于按歷史事件發展的關卡式的戰役。

玩家可以從劉關張三結義開始,逐步向三國的歷史大潮中前進。

每一關都是由著名英雄人物和歷史事件任務組成,完成后可以解鎖下一關。

游戲設定里可以變更戰略和戰斗時的音樂。

完成某些游戲目標可以解鎖特定的cg和音樂以供欣賞。

解鎖的各類圖片、視頻、事件資料都會在收集里羅列。

隨著游戲的反復進行,收集終將完成,并無實質性難度。

玩家可以看收集里的游玩記錄。

這里有特殊事件的達成條件以及收集品獎勵情況。

玩家可以按圖索驥的去完成。

編輯武將選項則提供給了玩家重新編輯和自定義武將的功能。

史實武將,也就是游戲里本身存在的武將,目前只能更改其容貌。

玩家可以選擇已經存在的外形,指定為選擇的武將。

當然,這些更改是可以后悔的。

你可以選擇解除武將的更改,恢復到系統的默認狀態。

二、武將詳解

1、個性特征

接下來是重要的自定義武將功能——登錄武將。

這里玩家可以自定義編輯武將,并將武將登錄到游戲中操作。

筆者也通過這個系統一并詳細的給大家介紹武將的屬性、特技系統。

點擊創建登錄武將后,玩家可以指定武將的所有屬性。

包括能力、特技、兵科、戰法、特性、性格、嗜好。

以及血緣、羈絆等相性特征,下面筆者一一說明。

首先是武將的個性特征。

分為價值觀、個性和嗜好三個方面。

價值觀的作用詳解。

個性和嗜好的作用詳解。

2、能力和兵科

接著是武將的能力,也就是屬性值。

分為統帥、武力、智力和政治4個方面。

會在武將完成任務時左右成功率,每種任務發布時都可以看到所需的屬性。

其中統帥、武力和智力還影響部隊的作戰能力。

這三項最終決定的部隊的攻擊、防御和破壞這三圍能力。

兵科則是武將帶領對應兵種時的作戰能力。

兵科等級越高,帶領該兵種時部隊能力越強。

本作兵種克制是,騎兵克制弓兵,弓兵克制槍兵,槍兵克制騎兵的循環。

當攻擊部隊克制被攻擊部隊時,會發動威力更大的兵擊。

這再提醒以下,前面圖中提到的武力影響兵擊傷害。

3、特技

武將還具有特技能力。

特技分為內政性質的特技。

以及作戰性質的特技。

特技列表如下。

4、戰法

在戰斗中,武將還可以使用戰法來獲得戰略優勢。

戰法列表如下。

5、重臣特性

玩家可以扮演君主發號施令,或者扮演臣子執行命令。

當作為君主時,玩家需要任命有重臣特性的武將為重臣。

作為臣子時,要盡量成為重臣。

重臣具有如下的功能。

重臣特性列表。

6、相性與羈絆

接下來,玩家可以為武將指定生卒年月和書寫他的傳記說明。

這里還有一個要素就是指定血緣關系和相性。

這些會很大程度上影響游戲中的人物交互關系。

通常的人物關系就是父母、配偶和義兄弟。

有此類關系的人物之間互動更容易,相互學習特技和提升好感也很容易。

相性則是人物之間固有的親和度。

人物好感度上升,親近程度增加。

就容易一起展開行動。

親近的武將之間還會產生羈絆,戰略和戰術上都有好處。

羈絆的作用如下。

同時,羈絆和親近的武將相互訪問可以更快的增加經驗和學習技能。

羈絆事件還會給予武將特殊的傳授特技。

相性則是人物之間固有的親和關系。

由相關圖可以看到。

相關圖就在游戲界面右上方選項中點擊。

有些人物一開始就會有很好的相性,相關度很高。

例如劉關張。

有些人物則不然,比如董卓和孫堅。

相關度高的英雄之間更容易產生感情狀態。

可以通過訪問和談話提升這種感情狀態。

感情狀態高就可以學習傳授技能甚至形成羈絆。

感情分為4個種類狀態。

分別是感謝、好感、敬畏和迷戀。

四個狀態的效果如上下兩張圖示內容。

盡量拜訪和提升相性相合的英雄之間的感情狀態。

這樣會讓角色的成長更快速和全面,戰略和戰斗時也有更多的相互幫助。

未完待續……

四款SLG會師TOP10,慢熱的SLG品類為何開始稱王?

10月25日的App Store暢銷榜上,出現了戲劇性、又歷史性的一幕,TOP10產品當中出現4款SLG會師盛況,《三國志·戰略版》《三國群英傳:霸王之業》《率土之濱》和《亂世王者》,共占去當天榜單頭部近半壁江山,這樣的局面頗讓行業人士意外,畢竟那個曾經在國內游戲業頗為小眾的SLG品類、怎么一回頭成了主力?

有趣的是,都是三國題材

相比近年來熱門的MOBA、戰術競技等公平競技品類,SLG用戶規模上曾經有著天然的劣勢,比如曾有SLG廠商對GameLook表示“18個用戶中才有1個SLG玩家”,可見獲取用戶的艱難,但一旦游戲取得成功,SLG也具備了ARPU高、長期留存好、且隨時間推移營收能力變強的優勢。但是,從業內主流觀點來看,SLG“花錢變強”的設定應當為多數玩家所抵觸,在這一條件下,憑什么SLG能在越來越重視公平性的國內市場重歸主流?

在GameLook看來,SLG再度崛起,表面看是產品品質升級,歸根結底卻是玩家需求的變化帶來的市場變化。

用戶結構變化:年輕玩家減少、大齡玩家當道

國內游戲市場進入存量是一個眾所周知的事實,伽馬數據顯示,今年三季度中國游戲產業用戶規模為6.5億,環比增長1%,已經趨近天花板。

一個成熟的市場用戶增長,主要動力來自于年輕人,這一數據也意味著,中國游戲市場中的年輕人,特別是低齡用戶數量正在減少。

主要原因有兩點,一是日趨嚴格的未成年保護措施,包括強制實名認證、家長守護平臺等等,近期,“網癮防治”還擬寫入《未成年保護法》;第二點是原先的年輕用戶隨著年齡增長,正在逐漸轉化為大齡用戶。

大齡用戶的特點是人生邁入工作、家庭的新階段,身上肩負著各種成年人的責任,往往具有更好的經濟實力,但通常缺乏精力去應付消磨大量時間的游戲,追求更加效率的刺激。

相應的,大齡用戶對新興品類的接受程度不如年輕玩家,和二次元相比,歷史、軍事和能喚起回憶的經典IP,更容易得到大齡用戶的長期關注和理解。

SLG也不像公平競技游戲那樣對時長有高要求,需要長期鍛煉才能保持實力水平,對反應能力退化的大齡玩家相對友好。目前流行的SLG一般有兩種模式,COK-Like和率土-Like,前者是典型的“用錢換時間”,后者則是強調策略性,特別適合擁有豐富社會經驗、人生閱歷的大齡玩家發揮。

推廣模式變化:高價值用戶已可被篩選,買量更加普遍

人類社會中,不考慮貧富差異,個體的經濟實力通常與年齡成正比,同理推至玩家相同。根據互聯網與娛樂怪盜團的統計,最年輕的玩家群體——未成年人僅貢獻了整個游戲市場流水的20%,“在重度游戲當中的占比還要更低”。

因此SLG成功的關鍵,就在于是否能夠抓住大齡玩家,或者更直白地說,高價值玩家。

手游行業發展離不開渠道的發展,從2013年手游爆發開始,渠道的角色就長期占據C位。此時,產品觸及用戶的方式只有應用商店一種,營銷費用處在“有錢沒地方花”的狀態,因此刷榜橫行。直到2015年后,業內手游廠商對外宣稱的營銷費用,才稍微與真正廣告消耗的費用持平。

頁游時代SLG強勢的原因,正在于全網鋪天蓋地的廣告,通過粗放型的投放策略洗出目標用戶。

而隨著移動互聯網的蓬勃發展,包括信息流、短視頻等更多打發時間的App不斷普及下沉,并因此催生了如火如荼的買量市場,游戲觸達大齡用戶的通道被全線打通,篩選付費用戶、大R用戶的效率更高。

如果曾經關注過GameLook分析Sensor Tower每月發布的國產手游出海收入TOP30的讀者會注意到,幾乎每期榜單SLG產品都占據一半左右席位,如今這一現象有向國內蔓延的趨勢。

2019年7月是SLG占比少有跌出四成的月份

海外SLG之所以先行走紅,在于海外流量大戶如Facebook很早就建立起了流量開放的生態,其用戶一直投放上非常精準、極其有利于篩選高價值成年玩家,國產SLG一出海便有著完善的投放渠道對接,相較國內的微信更顧及用戶體驗,賣量上更為保守。加上本身歐美游戲市場發展比中國早,玩家平均年齡段偏高、歐美玩家又對RPG興趣不大,因此SLG在海外更為適應,其實在情理之中。

競爭維度的變化:短平快失效,活下來才有戰斗力

從玩法設計上看,SLG幾乎處處主張玩家能夠長期留在游戲當中,可以說是最早一批確立長線經營戰略的產品,常常能聽到國內游戲吹牛B時炫耀SLG的年留存率。

這與SLG運營時間越長,商業化潛力越強不無關系。經過早期的“洗用戶”過程后,留在SLG中的玩家往往更樂于甚至習慣于為游戲付費。

同時,與多數游戲不同的是,SLG一定程度上具備社會現實的延展屬性。在此前GameLook發布的《率土之濱》四周年文章中,就已經詳細剖析了這一特點。

如COK-Like強調的是數值成長,是成年人追求目標接近,如事業、金錢等等,同時,游戲中的強大也是社會地位的一種凸顯。率土-Like則是靠精英用戶為主的生態,建造起了一個近似現實、又游離于現實之外的世界,通過復雜的規則營造強烈的代入感。

SLG還特別巧妙地利用聯盟等社會系統,強化了游戲中獲得社會地位和認同的自我感知。特別是經常性借助大戰,激發大齡用戶更加青睞的家國情懷,而非MOBA、RPG游戲中渲染的個人英雄主義。

早期表現上,SLG會顯得非常“慢”,很難吸引玩家大批涌入,但是隨著游戲內生態的完善,對玩家吸引力持續增強,SLG此時反而會發揮長線優勢,開始越戰越勇。

因此,在手游行業短暫而又漫長的發展史中,SLG憑借隱忍、等待和天然的長線資本,擊敗了大量對手,最終在今天贏得了歷史性的成功。

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