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魔獸世界熊貓人之謎cg(魔獸世界有哪些讓人嘆為觀止的游戲設計?)

導讀魔獸世界熊貓人之謎cg文章列表:1、魔獸世界有哪些讓人嘆為觀止的游戲設計?2、拿下IGN9分的師父,開啟了外國人做中國風游戲的新篇章3、翻臉酋長營救大舅子魔獸世界貝恩·血蹄才

魔獸世界熊貓人之謎cg文章列表:

魔獸世界熊貓人之謎cg(魔獸世界有哪些讓人嘆為觀止的游戲設計?)

魔獸世界有哪些讓人嘆為觀止的游戲設計?

作者:wingadam

著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

第一次進入魔獸世界,選職業、種族比較初始數值、種族特長研究了很久,生怕因為少了一點的耐力而吃了虧。建筑可以進入,里面充滿細節而不是假房子,水里可以游泳,完全開放式讓人欣喜。(那時候盜賊下副本不會悶棍,經常引怪,什么都不懂的時候是真的是快樂)

關于設定,技能cd是創舉,從而創造了技能循環和戰斗節奏;

戰斗狀態是個創造性的設定,非戰斗狀態可以用食物回血,進入戰斗只能用繃帶和喝藥或者接受治療來回血,喝藥的cd導致不可能無腦喝藥,比較考驗操作;

獵人的寵物系統,初期的銀英寵物,忙壞了獵人,聯盟不遠萬里捉修瑪、掃蕩者,那時候我在冬泉谷找拉克西里,沒遇到,見一隊部落在做任務,第一個獅子被打敗召喚出來的雄獅將一隊部落玩家擊敗,我趁機撿了個便宜招為寶寶,后來統一屬性了抓同樣模型的寶寶就可以了,也少了很多樂趣;

獵人的史詩弓任務、牧師的杖,圣騎術士的史詩坐騎;

被敵對陣營殺死不會掉裝備,不會掉裝備持久,插旗決斗滿足了pk、切磋又不會受損失,比傳奇的紅名不知道要好多少;

戰場的玩法,不是單看pk技巧,更是看團隊合作和策略;

各種細致的設定、任務、彩蛋,比如藏寶海灣有個房間有個機器是叫人起床的,墻體中伸出一個機械手拿著一個錘子,侏儒地精各種有意思的玩意,骷髏藥水,記得在雙峰山做任務,山腳下有個地精說想到山頂上看看風景嗎免費哦,我就上去了,準備下來的時候地精說,想到山腳下嗎,請交錢!我看看懸崖下面,好像不算太高,直接跳吧,結果摔死在半山腰,撿不到shi體,只能虛弱復活,耽誤了練級,被地精害苦了。(圖片是第一次路過雙峰山腳下,一位前輩帶我從東部王國徒步到卡利姆多的凄涼之地練級)

永志不渝的任務(圖片,獨自一人默默發呆的白爪)、愛與家庭的任務、元帥護送人物帶來的感動,首次進入團本、開荒拉格納羅斯、對付黑龍公主時的震撼,70級的飛行,海加爾山戰役的重現,80級的各種載具、團戰巫妖王,85級巨大的海加爾山和世界之樹,90級的中國風、東方神韻(《熊貓人之謎》最喜歡的一個資料片);

魔獸世界的音樂無出其右者 不玩wow很多年了 還是喜歡回味;

暴雪最可貴的是聽取玩家的意見,不斷完善,比如從法師發水和面包到后來的拉桌子、集合石、增加飛行點等等都是不錯的改進,這是最值得贊賞的。

抱歉了,寫得有點亂。說到wow,靜靜地坐下來,能想到很多有意思的東西。如今忙著養家糊口許久就沒上wow了,點卡時間還有很多,如果不是網易取消了點卡,還會抽空到艾澤拉斯轉轉的,畢竟這里有我的青春,我的回憶。

2019年7月4日更新:

WOW每個資料片的BGM都有亮點,讓人沉醉其中,好聽的太多,只列舉集中幾個吧。

60年代、TBC經典的太多就不列舉了,

WLK的garden of life(就說美不美,感覺從WLK開始BGM的細節越來越豐富,特別細膩),

大災變的Nightsong (剛進入神圣的海加爾山,滿眼的翠綠,被這首曲子所震撼),

熊貓人之謎的Why Do We Fight(開場CG音樂,吾輩何以為止戰,文言翻譯給滿分), Way Of The Monk(剛登上潘達利亞就聽到這首音樂,喜歡中國風,武僧之路,大氣,中華文明的精髓仿佛盡在其中),The Wandering Isle(迷蹤島,想念尚喜大師,音樂風格會讓人想到黃日華版天龍八部(其實原曲是宋家王朝,喜多郎作曲))

德拉諾之王的Village(有些傷感,塔拉多的風景配上這首音樂,放佛在紀念沙塔斯之戰中犧牲的瑪爾拉德和奧格瑞姆,漫山遍野的鮮花是為你們而綻放吧),

軍團再臨的A world divided(哨笛聲響起,眼淚快要流出來了,緬懷瓦王,部落的兄弟們緬懷沃金吧,開場CG及決戰艾澤拉斯的開場CG里也是這個旋律,當然還有一段旋律是暴風城的)

決戰艾澤拉斯(還沒開始玩,體驗后再發言)

拿下IGN9分的師父,開啟了外國人做中國風游戲的新篇章

文:kiko

2月的第一款出圈游戲居然是《師父》,很多人想到了,又沒想到。

當初這款功夫題材武打動作游戲反向跳票提前兩周發售,雖掙得了不少玩家的好感,也有人推測這只不過是為了避免跟老頭環正面剛。

但法國制作,中國功夫,制作組專門聘請從小在中國學習佛山白眉拳的Benjiamin Colussi作為武術指導,講述一個年輕的功夫學徒的城市復仇故事……

光憑這些關鍵詞,就找到了一波流量密碼。

畢竟,如今的游戲主力軍們,誰小時候還沒哼哼過一首《白眉大俠》;

以及那部豆瓣上了9.5分,中法合作卻因為過于超前的設計慘遭腰斬的動畫片《中華小子》呢?

再加上制作組在游戲細節上的精心打磨,即使首發時沒有難度選項,戰役時間長度取決于玩家的技術,但拳拳到肉的搏斗,一命通關死了就變老重新殘酷學習磨煉的設定,還是讓不少操作苦手黨敗下陣來。

沒想到,打個游戲而已,我居然已經這么老了。

但同時,《師父》也為玩家提供了相當好的游戲體驗。

IGN對此也給出了9分的高分,并表示這是“我玩過的最好的戰斗游戲之一,有一流的關卡設計,超棒的音樂,并且一旦游戲結束,玩家便能夠感受到其他電子游戲所不能提供的成就感和滿足感。”

雖然國內玩家對于游戲中的人物形象設計和服裝造型稍微有那么點想吐槽(怎么總是這樣的中國風),但游戲開場就有六七十年代老港片的味道,把實際的招式拆解到操作的模式使得硬核的打斗也更加有感覺。

一個獨立工作室做成這樣,真的很不容易。

《師父》的出圈,也讓大家重新開始關注起了那些游戲中的各種中國風元素。

近年來也有不少優秀的游戲憑借著中國風的外皮 內核,收獲了不少好評。

比如沉迷“匡扶漢室”的《全戰三國》

而下面這些由歪果仁制作的游戲,或許有些你不太熟悉,但它們也因為有著濃濃的中國風而受到了不少人的關注,不說的話還以為是我們自己的游戲呢!

書雁傳奇

這個游戲的主創是一個地地道道的美國人,作為一款視覺小說 SD格斗的游戲 ,背景設定在中國古代的武俠世界。而你扮演的就是這個叫做“書雁”的公主。

向往自由的你開始了一場改變命運的旅行,成為了一名女俠,同時還是古老魔法力量的守護者。畫面整體雖然是美式風格,但水墨畫的背景很出彩。

不過,雖然可以看得出來主創們很喜歡中國文化,但這款獨立游戲里的中國風只浮于表面,沒有沉淀到內里。除了畫面和BGM,其他可以說是很雞肋了。

東方帝國

這是一款以中國及蒙古史實為背景的回合制策略游戲,玩家可以跨越3000年的歷史長河,體驗軍事、文化及技術在不同時期的演進。

游戲在steam上的好評還是比較多的,或許是因為里面的中國版圖基于真實歷史設計,而玩家卻可以“自定義劇本”。你可以通過軍事、貿易、外交等手段擴展版圖,創造自己的強大帝國。

這款游戲最大的加分項就是音樂分廠的中國風,古風裊裊,整體上來說,這是一款專門描述中華文明的策略戰旗游戲,其內容完全由中國元素組成,而開發者沒有別的目的,就是仰慕中國文化,想讓中國歷史被更多外國人知道。

熊貓人之謎

嚴格來說,這其實是《魔獸世界》發布的第四個資料片,但真的非常值得吹一波。如果你認真看過就會發現,這絕不是簡單的武俠修真的套路,里面的熊貓人不僅僅是一群江湖俠士或者披著東方元素皮的西式冒險者,而是融合了很多中式的智慧。

在《熊貓人之謎》中,玩家將可以在升級至90級的冒險之旅中探索全新的大陸。此外,玩家也將可以選擇讓魔獸世界的第一個中立種族——熊貓人加入聯盟還是部落,還有掌握著古老神秘卻驚世駭俗的武學技巧的全新職業武僧。

一路沿著四天神和少昊的足跡,發現何以為戰的道理,真的覺得,中式的俠客元素不僅僅是打打殺殺快意恩仇,更多的是正義與犧牲

莎木

《莎木》這個系列,本身就帶著一股濃厚的情懷的味道。講述《莎木》的歷史的時候,也很容易陷入到“風蕭蕭兮易水寒”的悲壯氛圍中。

游戲里的很多理念其實都是比較超前的,比如它是定義了sandbox類游戲的鼻祖,后來從3代開始成功的《俠盜獵車手》,也是受到了《莎木》的巨大啟發。

鈴木裕對太極的熱愛也非一般人能比,雖然最新資料片崩了,但游戲里的招式比大多國內功夫作品要嚴謹的多。每次看預告CG,那充滿中國風的音樂一響起就忍不住淚目,可惜這游戲,生不逢時,換到現在至少地位不會輸給《刺客信條》。

刺客信條編年史:中國

這款游戲最成功的一個元素就是對潛行內容的提煉,帶來了一些有趣的變數讓這場危險的捉迷藏變得更加有趣,比如各種各樣的暗道、各種各樣的擾敵道具、各種各樣的場景元素等等。

然而,這款游戲最終還是失敗了,盡管它的海報做的真的很美,明朝少女刺客的設定也很帶感,未來刺客信條里再想出現中國元素,只怕很難了。

龍之崛起

玩過這個游戲的人一定會發現,它把古中國研究的很透徹。作為一款模擬建設類經典游戲,玩家將要面對夏、商、周、秦、漢、隋、唐、宋,雖然游戲的焦點集中于建造城市,或是參與一些著名的戰爭。

有趣的是,中國的十二生肖也將帶入游戲。當玩家出生的年份與十二生肖的某年份一致時,你將會得到意外的收獲。雖然是一款十幾年前的老游戲,但是認真玩下來,那種坐擁整個朝代的感覺,還是很棒的!

翡翠帝國

這款游戲是由國外開發商BioWare在2008年制作的中國風ARPG,該作在推出之后不管是在西方還是東方都獲得了不少玩家的關注和喜愛,在尤其是對中國玩家來說,其背景更具吸引力,游戲的質量也沒有讓玩家們失望。

從畫面上來說,這是一個充滿了想像力、如詩如畫般的夢幻世界,而且連細節處都刻畫地很精致。游戲當中的動作和打斗也比較帶感,有種《臥虎藏龍》的感覺。

總體而言,《翡翠帝國》在當時還是一款相當不錯的ARPG游戲,出色的畫面和音樂、嚴謹而簡單的系統等等皆有不俗的表現。并且劇情豐富,游戲自由度極高,包含四大派共30種以上的武學招式,玩家可任意探索未知的世界。

天劍

這款PS3獨占動作游戲《天劍》具有濃厚的東方風格的游戲,游戲里不僅僅體現了特有的中國風,還加入了日本元素,算是將東方文化相結合的產物。

該作武打招式表現非常生動流暢,并提供真實的物理模擬反應,包括角色的肢體運動、各物件的碰撞彈跳等都有細致的表現,打斗過程中不論是玩家的行動、武器的攻擊等,都會與周遭的環境與物件產生豐富的互動效果,玩家可以踢翻桌子、打碎桌椅,舉起木桶來砸敵人等等。

值得一提的是,游戲中還提供了即時指令輸入的武打對決演出,在與特定強敵對戰時,將可觸發特殊的武打招式模式,模式中玩家將依照畫面上給予的指示來輸入指令,進行如同武打電影般的精采武術對招。

熱血無賴

雖然這款游戲的開放商已經不再做游戲了,但是相信喜歡玩開放世界游戲的玩家一定都知道這款《熱血無賴》吧!背景設定在香港都市的警察戲碼,濃郁的港風似乎是在看港劇。

在游戲中,玩家將以臥底警察Wei Shen(沈威)體驗游戲,攻入敵人內部,毀滅全球最頑劣的犯罪團伙。其中,最被玩家稱贊的還是它的動作戲,據說是特意請了洪金寶作為動作指導。

總之,雖然游戲不再更新,但《熱血無賴》還是憑借自己過硬的品質躋身最佳開放世界游戲的行列,真人版電影也已經開拍,甄子丹主演,你們是否期待呢?

《真·三國無雙》系列

這款游戲可以說是風靡全球了,由日本光榮株式會社在2001年發售,作為PS上三國無雙的改編續作,其發售在一定程度上助長了PS2的初期銷量,隨后十數年間陸續推出數作,每一次無雙系列新作的推出都讓人激動。

作為一款割草游戲,玩家需要選擇一位三國演義中的人物去進行三國時代中的著名戰役,人物設定以趙云為主人翁,體驗"一夫當關,萬夫莫敵"以及于行伍之中"取敵將首級如探囊取物"的演義情境。

由于游戲實在是賣的太好了,以至于后來很多游戲都有三國無雙的影子。

——我是ACG分割線——

再推薦一部中國風滿滿的ACG作品吧,可能是歪果仁做的最用心的一部作品了。

科拉傳奇

全名《降世神通:科拉傳奇》,由美國尼克兒童國際頻道出品,韓國工作室Studio Mir聯合制作的美國奇幻動畫片,是《降世神通:最后的氣宗》的續集。

作為一部中國風滿滿的ACG作品,創作團隊為了更好地將東方的文化糅合進動漫之中,專門學習了少林功夫,八卦掌,太極拳,洪拳等武術的形體并將其融入其中,而中國的傳統服飾、文字等也成為作品中的一大亮點。可以說是一部非常有誠意的作品了。

只不過,大家對于美漫的認知度完全沒有日漫高,這部作品就這樣成為了小眾,有興趣的童鞋可以去補一補哦!

以上,就是今天的游戲百曉生。

有什么想看的內容或者想玩的游戲,歡迎后臺給我留言哦!

翻臉酋長營救大舅子魔獸世界貝恩·血蹄才是海的女婿

《魔獸世界》的歷史要是講起來幾十萬個字可能都不夠,獨特的故事背景讓我們能夠和其中角色感同身受。而各個CG與任務的真實性讓玩家真正置身于艾澤拉斯之中,仿佛這是一個真實的充滿故事的世界,玩家在其中扮演的角色不是拯救世界的英雄,往往只是對戰爭結果影響甚微的一個士兵但我們仍然樂此不疲的無數次參與副本raid戰斗。熟讀《魔獸世界》的歷史,我們也會為其中的人和事而感到驕傲、憤怒、辛酸、痛心細數數款角色扮演游戲能夠也唯有艾澤拉斯一個世界,能讓我們感到真的置身其間無法自拔。

在《魔獸世界》爭霸艾澤拉斯8.1.5資料片中,部落與聯盟之間的戰爭再度打響,此時此刻剛剛平息了古神威脅的贊達拉巨魔和剛與吉安娜冰釋前嫌的庫爾提拉斯人。在聯盟幫助偷襲下展開了一場斬首行動。此戰聯盟方殺掉了贊達拉巨魔的國王——拉斯塔哈大王,而聯盟方我們所熟悉的侏儒首領梅卡托克也因為殿后的原因被部落擊殺。這次達薩羅之戰可以說是雙方陣營互有勝負,但是這并不能讓彼此休戰,反而使得仇恨變得更加深刻,后續的戰爭一觸即發,那么究竟是何方圣神將要成為那個點燃戰爭的導火索呢?

大家可不要忽略了,部落玩家曾經在一個場景戰役之中進入大海之中撈出來了一具為名德里克·普羅德摩爾——庫爾提拉斯第三艦隊的指揮官的尸體。德里克·普羅德摩爾是戴琳和凱瑟琳的大兒子,坦德雷和吉安娜的哥哥。德里克早在魔獸世界第二次戰爭中就已經死了。但是在爭霸艾澤拉斯中他的尸體被部落找到了并被希爾瓦娜斯復活起來,成為了攻擊聯盟作戰計劃的一部分。但是希爾瓦娜斯沒有想到這個以彼之道還師彼身的計劃居然被一個人發現并阻止了,那么是誰敢如此忤逆我們的希大酋長呢?

作為一直向往著和平的牛頭人大酋長貝恩·血蹄,在其父親凱恩·血蹄逝世后推翻了加爾魯什·地獄咆哮對部落的統治,他也是號召部落聯盟方互相合作的鴿派人物。因為和希爾瓦娜斯的政見不和在這個版本之中經常和她對著干。在8.1.5版本,他終于表明了立場并拯救了德里克·普羅德摩爾,不過這也徹底激怒了希爾瓦娜斯。前有薩魯法爾大王大王的前車之鑒,后有德里克·普羅德摩爾。終于希爾瓦娜斯下令追捕貝恩·血蹄,而貝恩·血蹄不得不避開詭探的耳目,開始尋求吉安娜·普羅德摩爾的幫助,部落與聯盟即將聯手。值得一提是當年熊貓人之謎提出和聯盟聯手推翻小吼統治的是貝恩·血蹄,如今依然是貝恩,難道天選的部落天命酋長不是薩爾,而是毫無野心的小牛?

德里克的出現讓爭霸艾澤拉斯這個版本的故事劇情陡增了很多懸念,貝恩的叛逃也讓未來的走向撲朔迷離。究竟這場名為艾澤拉斯之戰的戰爭結果如何,女王的是黑化還是洗白,吉安娜能否走出往日陰霾,也許謎底在不久之后就會給玩家揭曉。

一個老玩家的感悟 萌新入坑魔獸的幾種姿勢分析

前言

魔獸這個游戲內涵太深又經過七個大版本和無數小版本的堆疊,現在不管從哪個方便來看都是一個巨碩無比的機器,每一個零件緊密無間的運行,玩家就像推動它不斷前進的齒輪。作為一個萌新,想要切入到這么一個龐大的系統里,簡單來說不是隨便花花時間,看看攻略就能解決的問題,所以本文只是為大家提供一個方向,并不做實際的指導,因為想要怎么玩,想要玩多少,一切的一切取決于你自己。

副本

副本是魔獸世界構成一切故事情節和人設的基本,從60年代開始就有浩浩蕩蕩的40人團本,無數萌新在第一次入坑的時候都被大氣磅礴的熔火之心所折服,當然包括我自己。說實話,到現在我仍然被拉格納羅斯巢穴中激情澎湃的音樂所折服。隨著時間和版本的交替更新,越來越多的副本模式被加入到這個龐大的系統中:10人副本,20人副本,其中不乏經典的卡拉贊,祖阿曼等。之后又有了H副本,H團本。隨后又演變出了隨機團本,普通團本,英雄團本。到了WOD副本的模式更是多樣化為:史詩難度,英雄難度,普通難度,隨機難度之多。這個時候一些設定上的東西開始固化,比如以下幾點:

1.只有隨機模式可以通過團隊搜索器進入,其他的難度不會出現在排隊列表,需要自己飛本;

2.副本進度自由化(BOSS隨便打,但是同一難度下每個BOSS的LOOT權只有一次);

3.除了史詩難度,副本無法中途切換難度;其他難度(隨機,普通,英雄)都可以跨服組隊;

4.裝備掉落數量以參與副本人數來定(精確到小數點,小數點部分用概率解決。);團長可以決定采取哪種掉落方式(個人獨立拾取or傳統掉落),隨機難度全部是系統分配掉落,并且每個人都是獨立的(非常類似于暗黑3)。

到了軍團再臨,魔獸副本又添置了秘境模式,那就是當玩家初次完成5M副本(即史詩難度)的時候, 可以在最終Boss身上拾取到鑰石——玩家可以在副本入口將鑰石放置在特殊的基座之上,并將普通史詩難度的副本轉換為難度更高的副本秘境,秘境和暗黑3一樣,分等級,等級越高守衛就越厲害,每周還有不同的3種技能隨機組合(魔獸沿用暗黑3的設定叫做詞綴)。由于這是一種競爭性的模式,所以大量玩家入坑并樂此不疲。在對以上了解了之后,萌新們就可以選擇自己喜歡的副本路線,是以團隊為導向的團本,還是以個人小隊為導向的秘境。當然秘境人數更少,更靈活。完全可以和現實中的基友成為固定隊伍,一起愉快聊天,游戲。

幻化

幻化這個功能第一次出現應該是在熊貓人之謎中,因為此時已經是魔獸的第五個大版本,所以之前的四個版本有很多裝備屬性都已經跟不上了,但是其中不乏一些外觀非常好看的,暴雪為了迎合玩家們的這種愛美之心特意推出了幻化系統,具體來說就是穿裝備A用裝備A的屬性,并把裝備A的外觀變成你幻化的裝備B的外觀。通俗一點就是皮膚效果啦。所以關于幻化是一個很大的坑,玩家們會根據自己的喜好隨機的搭配外觀,甚至一次又一次不停的刷同一個副本。關于每個種族的外觀該如何穿衣搭配才能時尚大氣,網上有很多相關資料,這里就不敘述了。

坐騎

坐騎系統源遠流長,魔獸世界從香草時代開始就有了對坐騎的定義,從40級開始學騎術給予60%速度加成的小馬,然后60級后可以學習100%速度加成的大馬,因為那個時候G很值錢,普通玩家需要2-3個月才能攢夠1000G夠買高級騎術,所以那個時候的大馬也叫千金馬。不過僅限于這個版本。到了燃燒的遠征,暴雪又推出了飛行坐騎,巫妖王之怒推出了載人坐騎等。總之魔獸有多少副本也就有多少坐騎,因為版本交替更換,就算你過去有一套最牛逼的裝備依然會被淘汰,但是坐騎就不會,很多玩家就是看中了這一點,他們寧愿不打副本遠赴千山萬水都要誓死拿到自己心儀的坐騎,刷坐騎是他們唯一的歸宿和上線的目的,所以現在才有那么多的坐騎黨,100個,300個坐騎都不在話下。這一坑,萌新請慎入啊。

成就

成就也是魔獸世界里一大非常重量級的設定,簡單來說他是記錄玩家過去功績的統計工具,當你完成了某某副本,獲得了某某裝備,收集了某某寵物都會有成就完成的提示,在魔獸世界里有那么一批人,他們游戲的方式很特別,存在的目的就是為了做任務,不停的做任務,以拿到成就為目的。據相關資料顯示,歷史上真的有花費了幾年時間,拿到過滿成就的人,我相信他今天已經被自己累死了吧。

PVP

PVP就是person vs person,人對人的一種游戲方式,最早的時候也就是戰場,各種各樣的戰場,同時系統還會為優秀者結算軍銜,比如歷史上的大元帥和高階督軍,那可是萬中無一的名號,因此很多人引以為榮,并為此終身奮斗。到了70級,暴雪開始推出更公平的競賽方式競技場,玩家們可以自由組隊來完成2V2,3V3的5V5的比賽,類似于天梯制,贏了的隊伍就會獲得積分,輸了會損失積分。每個周或賽季同樣會為優秀者結算獎勵。PVP這個坑,是僅次于副本的第二大坑,作者也是這個坑的深度患者,從S3開始就迷戀競技場,曾經也在大學畢業的時候以這種閑散的方式與同學保持了近兩年的聯系。

寫在最后

對于現在想入坑的小伙伴們,本文只是指向性質的為大家提供了一個可供選擇的范疇,當然魔獸世界遠比此豐富多彩,你可以選擇其中的一個,兩個作為自己長久的游戲方式。你也可以去發現和發覺自己喜歡的游戲方式,收集小寵物,抓寶寶,帶妹子等等,太多太多了。最后,大千世界,不能禹禹獨行,在游戲中找到自己的好基友和紅塵伴侶才是最重要的,我們不能玩一輩子游戲,但是可以做一輩子朋友。

不止是游戲!這些年和我們一起成長的暴雪嘉年華

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當我們翻開故紙堆中那有些蒙塵的牛皮紙,并試圖站在歷史的視角來回顧暴雪嘉年華走過的點滴時光時,一幅幅有趣而富有溫情的畫面突然躍然紙上,帶給了我們作為親歷者或旁觀者所不曾看到過的角度。

當然,關于暴雪嘉年華的故事,不僅僅是彼時的阿納海姆會展中心出現了一個在未來十余年中影響了一代又一代玩家的聚會,更因為它的成長,見證了一個又一個游戲歷史中的傳奇的出現,也更加深遠的影響著后來玩家群體對于游戲本身的看法。

在我們一起回首暴雪嘉年華之前,2005年有句話想要給大家說。

在這一年的7月份,中國網絡用戶總數突破1億人,達到了1.03億,而且僅用了半年時間就增加了近900萬人。更加有趣一個數據是,在2005年中,國內寬帶用戶首次超過了撥號用戶人數的一半,達到了5300萬人,這兩個數據都僅次于美國同期水平,位居世界第二。

2005年4月26日《魔獸世界》正式公測,與此同時《三國群英傳Online》、《勁舞團》、《洛奇》、《劍俠情緣2》、《完美世界》、《街頭籃球》等一大批在日后成為中國網絡游戲中堅力量的作品先后進入開發或運營狀態。

2005年10月28日,作為度假勝地的安納海姆迎來了首屆暴雪嘉年華,一個全新的,由游戲制作公司發起的,旨在讓玩家更好貼近開發者和了解游戲未來發展趨勢的聚會出現在了所有人的面前。你可以說當時的暴雪嘉年華簡陋而單純的看起來更像是暴雪粉絲的見面會,但仍然不能否定它的出現,改變了當時游戲公司與玩家之間固有的交流方式。

100美元所帶來的歡樂:簡陋而純情的青銅時代

《魔獸世界》在全球范圍內的迅速躥紅,讓首屆暴雪嘉年華在誕生之時就備受矚目,首個資料片《燃燒的遠征》的公布,更是打破了以往MMORPG游戲在版本更迭時的做法和設計思路。以演進舊版本故事背景為主軸,通過加入新地圖、新種族和提高人物等級的做法來增強玩家在虛擬世界中的代入感,并以此確立了今后《魔獸世界》大版本更新時的主基調。除了《魔獸世界》新版本的驚艷亮相之外,《星際爭霸:幽靈》的出現,讓不少星際粉激動不已,雖然我們知道在后來這部《星際爭霸》的衍生作品經歷了從被砍到回歸成為《星際爭霸2》中的一個故事章節,但其仍舊成為了不少老玩家對于首屆暴雪嘉年華留下深刻印象的有一個關鍵因素。

由于全年忙碌于《魔獸世界:巫妖王之怒》和《星際爭霸2》的開發工作,第二屆暴雪嘉年華跳過了2006年直接來到了2007年。鑒于《星際爭霸》在韓國的超高人氣和獨樹一幟的市場影響力,這一年的暴雪嘉年華首次踏足亞洲地區,選擇在韓國舉辦。照例,暴雪在嘉年華期間提供了《魔獸世界:巫妖王之怒》和《星際爭霸2》兩款游戲的最新消息,并且專門針對韓國玩家提供了《星際爭霸2》的現場試玩。

而在本屆嘉年華上推出的TGC魔獸世界集換式卡牌,更是被視作日后暴雪推出《爐石傳說》積累了大量的技術開發和市場經驗的先驅者,還意想不到的為《魔獸世界》本身開辟了一個由買賣稀有TGC卡牌為主的線上線下虛擬物品交易市場。

2008年的暴雪嘉年華,注定是要因為一個惡魔的復活而成為不少玩家心中記憶猶新的一屆,《暗黑破壞神3》的光芒掩蓋了同場中的其他暴雪游戲,甚至是推出雙天賦、裝備管理器等一系列新設計的《魔獸世界》。而大膽地將單機與網絡模式相結合的《暗黑破壞神3》也打破了玩家對于同類游戲的固有看法和游戲習慣,一時間游戲方式的巨大改變成為了當年整個游戲圈爭論不休的熱點話題,同樣,將分三步曲發售的《星際爭霸2》也已這種全新的模式,在未來幾年時間內為玩家展現出了一場場波瀾壯闊的戰役,并且以此來呈現出三個種族為了生存而抗擊命運的史詩篇章。

《星際爭霸2》、《暗黑破壞神3》和《魔獸世界:大災變》的齊齊亮相,讓2009年的暴雪嘉年華人氣爆棚,現場人數一度達到了20000人。作為展會主角的《魔獸世界:大災變》除了面向玩家發布了游戲最新的演示視頻外,現場提供的新種族哥布林和狼人的新手區試玩活動更是吸引了眾多玩家的積極參與,與此同時出現的全新的戰網系統、《魔獸世界》3V3競技場比賽、由官方藍貼公布游戲更新內容的規則也被正式公布,由此也宣布了《魔獸世界》乃至暴雪旗下所有游戲的發展和成長進入了一個全新階段。

順應時代發展:厚積薄發的白銀時代

進入21世紀的第一個十年后,全球游戲市場的發展進入到了一個新的加速狀態,移動游戲的逐步崛起,讓不少老牌PC游戲廠商開始考慮轉型和對旗下產品進行改良,這點對于行業巨頭暴雪來說,亦是如此。

2010年,即將上線的《魔獸世界:大災變》成為了暴雪嘉年華的絕對主題,但游戲的風頭卻被一位身穿紅衣的年輕玩家所搶走。憑借弗斯塔德·蠻錘是否依舊是三錘議會代表的發問,他讓時任游戲制作人的Chris Metzen一時語塞,并成為了整個嘉年華中的佳話,而隨后暴雪立刻修正錯誤并將這名資深玩家的形象以NPC的形式加入到游戲世界中的做法,也讓不少玩家看到了暴雪聞過即改的親民之處。除了令人記憶猶新的花邊之外,暴雪在本屆嘉年華中高調宣布了《魔獸世界》電影版本框架基本敲定,而6年后電影版本的《魔獸世界》才終于與玩家見面,也足以再次印證了暴雪跳票的功底依舊不減當年。雖然并不是絕對主角,暴雪依然為《暗黑破壞神3》帶來了第五個職業獵魔人和玩家非常期待的Talisman系統。

在移動化浪潮的沖擊之下,已經伴隨玩家成長將近6年的《魔獸世界》同樣也感受到了市場急劇變化所帶來的影響。而選擇從劇情設計和新種族選定上更貼近如日中天的亞洲市場,尤其是中國市場,成為了暴雪在接下來的重要發展戰略思路。于是我們看到了2011年《魔獸世界:熊貓人之謎》的誕生,新種族熊貓人、新職業武僧、新地圖潘達利亞、新劇情在暴雪嘉年華上盡數曝光。

雖然暴雪宣布2012年嘉年華將停辦一年,取而代之的是將在上海舉辦暴雪戰網錦標賽(BWC),這無疑更加增強了中國玩家對于暴雪游戲的青睞程度,事實上后來我們所看到的BWC的成功舉辦,也向暴雪展示了一個年輕而富有活力的市場所表現出來的巨大能量。雖然跳票到2012年正式發售,讓不少暗黑玩家有些失落,但《暗黑破壞神3》典藏版詳細資料以及帶動游戲故事脈絡發展的CG動畫《黑色靈魂石》的放出,也在游戲正式發售前逐步豐滿這款令人期待的大作。對于星級玩家來說,沒有什么比《星際爭霸2:蟲群之心》將會在2013年推出這樣的消息更加振奮人心的,而中國玩家可以通過購買自由之翼暢玩版來免費升級到蟲群之心的營銷策略,也在進一步吸引更多新玩家參與到星際的世界中。

時間來到了2013年的暴雪嘉年華,正是這一屆盛會,伴隨著《爐石傳說》和《風暴英雄》這兩部全新設計思路和應對細分市場所推出的游戲的誕生,暴雪已經開始加快走向電競、移動游戲市場的腳步,逐步形成了一個多個游戲細分領域皆有品牌力影響和覆蓋的產品線,加之《魔獸世界》、《星際爭霸2》以及《暗黑破壞神3》在各自領域持續發力的狀態,更讓暴雪嘉年華成為了繼E3、GC和TGS之后極具品牌號召力和市場影響力的展會。

“暴雪世界”的逐步成型:獨樹一幟的黃金時代

就在以《Dota2》和《英雄聯盟》為代表的MOBA游戲將電競風潮吹向全世界時,更加傳統的PC端網絡游戲除了受到移動游戲的沖擊之外,也在面臨著多年發展之后,自身出現的越來越多的顯得尾大不掉的問題。《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》在玩法上的疲態、《星際爭霸》面對全新電競模式的水土不服,加之全球PC市場的疲軟態勢,更加劇了玩家逃離的速度,而堅守在傳統領域的玩家,也在不斷的質疑著未來PC游戲發展的狀態和期望。

而作為市場領軍者的暴雪,此時也更需要站出來說些什么。

于是,我們在2014年和2015年兩屆暴雪嘉年華上,我們看到了更多暴雪對于時下玩家真實需求的再思考與對產品線中成熟產品的再發掘,用一種全新的思路來應對市場的變化,這就是不盲從,而是根據多年培養出來的市場洞察力來憑借自身超強的游戲開發能力,繼續以主導者的姿態改變市場對于PC游戲的看法。

從《魔獸世界》選擇燃燒軍團成為下一個玩家需要解決的對手,并且改掉上一個版本中過于復雜的游戲設定,砍掉枝枝丫丫的“軍團再臨”配合看似無情的“劇情殺”燃起了沉寂已久的老玩家的戰斗熱情,而《守望先鋒》的重磅推出,更改變了玩家口碑上表達出暴雪逐漸顯現老態的印象。

自此,無論是PC端還是移動端,亦或是逐漸回暖的主機平臺,我們都能看到暴雪產品線在其中的發光發熱,隨著戰網客戶端等一系列輔助產品的逐步成熟,一個清晰明朗的“暴雪世界”呈現在了所有玩家面前,而推動這一切快速發展和讓玩家深刻體會的,則是越來越重要的暴雪嘉年華。

禮品袋、電競、Cosplay、還有與暴雪嘉年華一同成長的全世界

2005年,首屆暴雪嘉年華的參與者為8000人左右,在后續的十一年時間里,這一盛會的參與人數翻了近三倍還要多。

當然,如果你要說暴雪嘉年華只是每年暴雪宣傳新游戲和新設計的一個宣傳平臺,恐怕就太看低了暴雪對于這場活動的重視程度。在首屆暴雪嘉年華就加入了還包括玩家畫作、影片制作、配樂制作、Cosplay等各種精彩表演,并在后續逐步形成了購買實體或虛擬電子門票領取超值禮品袋等活動,其中也是從第一屆嘉年華就出現的電子競技邀請賽,更是在十多年前就看出了暴雪布局電競市場的思維。

回首前九屆暴雪嘉年華,我們不難看出,暴雪通過這種看似簡單的粉絲見面會形式的展覽內容,跳脫了以往在游戲展中推出新產品的傳統做法。在兩天時間內,釋放出旗下產品中有關于未來發展動向的那部分精華,并且保留玩家與制作者直接互動的環節,從而也更加順應了各個時代吸引玩家的交流方式。

來源:愛玩網 作者:砂礫

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