命運石之門好看嗎(命運石之門一部讓人幾欲棄番的神作)
命運石之門好看嗎文章列表:
- 1、命運石之門一部讓人幾欲棄番的神作
- 2、看命運石之門0之前,你應該知道這件事!
- 3、命運石之門 ELITE—— 以精英之名,重塑經(jīng)典
- 4、推薦8部燒腦懸疑動漫,每一部都能吹爆
- 5、看完命運石之門,我深挖了最終幻想7重制版的命運設定
命運石之門一部讓人幾欲棄番的神作
關于《命運石之門》知乎上出現(xiàn)的一個梗:
命運石之門0》
本來這番在第一季播出的時候豆瓣分還在8.1,后來慢慢爬到9.2穩(wěn)定,絕對的高分番了。
而第二季一開播,豆瓣分直接飆到9.7,熟悉的畫風,熟悉的人設,劇情依然炸裂,讓小伙伴們情不自禁驚呼:當年的神作回歸了!
那么這番到底有多神呢?
“一如石頭門誤終身”是網(wǎng)友對它的評價,開始看這番的人大多是因為其神作的標簽,用來消磨時光的。而到后來,劇情慢慢開始連貫起來,那些瑣碎的日常像張網(wǎng)一樣,一環(huán)扣一環(huán)。每一個看似路人的人設都是線索,沒有一句多余的臺詞,沒有一個無意義的人設,重刷了一種漫迷的中二觀。
這是一個關于希望和選擇的故事,無論在哪條世界線上,都面臨著選擇。隨著世界線的變化,人們的記憶也在跟著發(fā)生變化。男主擁有著在世界線發(fā)生變化的時候保持原有記憶且不被重構的能力——“既視感”。然而,這種能力隨之而帶的孤獨感也只能自己承受,所有的美好卻只有自己記得。
讓我們一起期待再次歸來的神作的后續(xù)吧,關注“一起來看動漫吧”了解更多動漫資訊哦!
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看命運石之門0之前,你應該知道這件事!
【動漫雜談】倫太郎性格變化的原因
四月新番《命運石之門0》已經(jīng)開播了,觀眾看到現(xiàn)在這個干凈整潔、老成穩(wěn)重的岡部倫太郎,感覺很不適應。之前那個身披白大褂,滿口都是難懂的詞匯的“鳳凰院兇真”,竟然治好了中二病!更加不可思議的是,這個孤傲的“瘋狂科學家”,不僅加入了網(wǎng)球社團,還熱衷于參加聯(lián)誼,完全淪為了普通的大學生。
倫太郎到底經(jīng)歷了什么才會變成這樣呢?
其實《命運石之門》在2011年完結(jié)之后,又在2015年重新放送了第23集,而所有的線索也都隱藏在了這一集之中。
原版的23集,倫太郎拯救助手失敗之后,乘坐時光機穿越回了正常時空。數(shù)十次的失敗令他近乎崩潰,真由理的一巴掌讓他振作了起來。就在這時,他收到了來自15年后的自己發(fā)來的視頻。未來的他說明了拯救助手的方法,那就是欺騙過去的自己,讓助手的死成為一場誤會。之后的事情大家也都清楚了,倫太郎通過偽造現(xiàn)場的方式,成功的拯救了助手。
然而,在2015年重播的23集中,故事的走向則完全不同。
看到心灰意冷的倫太郎,真有理沒有一巴掌把他打醒,而是開始安慰他。原版中“你不是這種半途而廢的人”的臺詞,也換成了“不用再努力了哦”。同時,這一集也沒有收到來自未來的信息,無計可施的倫太郎放棄了拯救助手的計劃。在經(jīng)歷了數(shù)日的思想斗爭與自責之后,倫太郎接受了現(xiàn)實。
在脫去白大褂的同時,名為“鳳凰院兇真”的人格已經(jīng)“死掉”了。也是從這個時候起,倫太郎開始了平凡的生活,告別了中二病。之后緊接著的,就是四月新番《命運石之門0》的故事了。
其實倫太郎的“中二病”,是與其他同類角色截然不同的,這并不是自我意識過剩,想要獲得注意力的幼稚行為,更不是一種萌點。倫太郎的中二病代表的是他的另一面,是他不服輸,敢于向世界挑戰(zhàn),有無盡的潛能的一面。而隨著鳳凰院兇真的離去,倫太郎的這些特質(zhì)也會隨之離去,他也失去了戰(zhàn)勝命運的勇氣。
但是大家不用太擔心,在《命運石之門0》中,助手依然以某種方式存在著。在關鍵的時候,倫太郎一定會再次振作起來,重新披上白大褂,找回真正的自我——
世界就在我掌中,我是狂氣的科學家鳳凰院兇真!欺騙世界這種小事,根本不值一提!
命運石之門 ELITE—— 以精英之名,重塑經(jīng)典
就在上個月底,推出已經(jīng)半年之久的《命運石之門ELITE》總算是更新了官方中文,也讓我終于有機會無障礙地去體驗游戲。雖然被叫做ELITE(精英版),但本作在劇情上可以說是原汁原味,和10年前的那款《命運石之門》沒有什么明顯差別,如果只是圍繞游戲內(nèi)的新增元素,恐怕三兩句就說完了。
當然,也不是說真的寫不出來,我也試過,但是效果嘛……要么就像粉絲自嗨文,沒玩過游戲的看不懂;要么就像篇軟文,大幾千字下來就逮著那幾個點在堆文字,讀起來感覺空空的,讓人看完都不知道看了什么。
所以我打算東扯一點西扯一點,談一談原作《命運石之門》和被冠以精英之名的《命運石之門ELITE》,看看舊游戲的光輝和新游戲差強人意的進化。
安利石頭門,難
《命運石之門》是由5pb.和Nitro 開發(fā)的一款ADV游戲,于2009年發(fā)售,也就是說,這個IP誕生至今已經(jīng)有10個年頭了。
5pb.應該是很多玩家都熟悉的公司,而其社長志倉千代丸這個鬼才,更是個繞不過去的大名人。
志倉千代丸這個人啊,不僅長得帥、懂音樂,寫得了小說,敲得了代碼,甚至還當過愛抖露的制作人,簡直是不讓其他人活了。不過比起這些,志倉千代丸更讓人矚目的應該是他的商業(yè)才能。
5pb.的前身是KID旗下的5gk.。KID這家公司不知道現(xiàn)在還有沒有人記得,他們的代表作品是《秋之回憶》(現(xiàn)在的官譯為《告別回憶》)和《Infinity》,在當年可是和Elf和 Leaf并駕齊驅(qū)的老牌游戲公司。可惜的是這幾個游戲公司就剩下Leaf還在苦苦支撐,KID更是早在2006年就已經(jīng)宣布破產(chǎn)了,不免讓人心生惋惜。
其實在2005年的時候KID的情況就已經(jīng)不容樂觀了,志倉千代丸敏銳地感知到了本社將要到來的災難,提前帶著5gk.跑路,避免了和KID一起破產(chǎn)解散的命運,還順帶從老東家KID手里拿到了《秋之回憶》的IP。所以從6代開始,《秋之回憶》就不再是KID家的孩子,而是跟5pb.一個姓了。
不過志倉千代丸并不滿足于游戲和音樂這兩個行業(yè),你看老東家KID就是個做游戲的,現(xiàn)在都已經(jīng)嗝屁了。再加上5pb.當時運營不善,所以志倉千代丸和5pb.的股東AG-ONE一合計,比起在游戲這條路上埋頭苦干,不如我們手伸得遠一點,遍地開花?于是5pb.就和AG-ONE合并,成立了MAGES,專攻ACG領域,涉及動畫、游戲、音樂,甚至是周邊等各個領域,其領頭人依然是志倉千代丸。而5pb.這個名字只在游戲和音樂領域被保留了下來。
雖然MAGES在ACG領域瘋狂吸金,到處恰錢,但5pb.還在干著游戲的老本行。他們近幾年出的游戲包括《請問您今天要來點兔子嗎》《路人女主的養(yǎng)成方法 祝福之花》《NEW GAME!挑戰(zhàn)舞臺》這些一看名字就知道是粉絲向的游戲,也有諸如《尸體派對》《秋之回憶》,科學冒險系列這些在玩家群體里口碑上佳的作品。
由5pb.和Nitro 合作開展的科學冒險系列是我個人很喜歡的一個企劃,該系列至今已經(jīng)出了不少作品,有妄想科學ADV系列的《混沌之子》和《混沌之腦》;假想科學ADV系列的《命運石之門》;擴張科學ADV系列的《機器人筆記》,還有超常科學NVL系列的《超自然九人組》。當然,其中最知名的還得數(shù)我們今天的主角《命運石之門》。
提到《命運石之門》啊,繞不開的兩個字就是“神作”。甚至在《STEINS;GATE》還被叫做《斯坦因閥門》的時候,就已經(jīng)有人和我吹這游戲有多神了。當時“神作”這個詞還沒有被濫用,含金量相當較高。而《命運石之門》的成功,很大程度上要歸功于負責劇本的林直孝。
雖然不比自家社長志倉千代丸那樣是個全才,但林直孝在劇本方面的功力可謂深不見底。林直孝也是KID的前員工,曾負責過《秋之回憶》系列的劇本,并在同社最知名的劇本家打越鋼太郎打造《Remember11》的時候,在打越和中澤工那里打過下手,學到了不少東西。
但是好景不長,林直孝的劇本生涯剛剛步入正軌,KID就破產(chǎn)了,瞬間成了無業(yè)游民。
因為在制作《秋之回憶5》的時候有過交集,林直孝和志倉千代丸算得上是熟人,一來二去就被后者拐到5pb.去了。拐到了劇本家那就好辦事了,志倉千代丸把自己那些近乎瘋狂的想法全都灌到了林直孝的腦子里,這些想法讓負責劇本的林直孝都感到驚訝,兩人的相遇最終促成了科學冒險這個企劃的誕生。
我第一次聽說《命運石之門》是在初中。當時《命運石之門》還是Xbox360獨占游戲,名字就叫《斯坦因閥門》,我一同學不知道在哪里玩到了這款游戲,逢人就吹“臥槽,這游戲真是神了”。
在他的描述里,游戲里在秋葉原活動的瘋狂科學家利用時間機器,不斷進行時間穿越,改變世界線,最終到達STEINS GATE世界線。
當然,這只是我精煉出來的,畢竟他斷斷續(xù)續(xù)給我念叨了差不多有半年,期間包含各種胡逼的講解,比如世界線理論啊,時間機器的設定啊,游戲里一臺能把短信發(fā)送到過去的電話烤箱啊,用黑洞壓縮記憶啊這些。
當然,我表面上說著理解理解,但是其實我完全不懂他在講些什么鬼。
可能很多人碰到別人安利《命運石之門》的時候跟我一樣,也是聽得云里霧里,明明說的是中文,但是感覺對方就是不能好好說話。這倒也不能怪對面安利水平不行,而是因為這游戲要安利起來確實比較困難。
《命運石之門》的角色、世界觀、二次元文化、科學理論,這些單拎出來都非常好解釋,但是要將這些元素拼湊出一個作品的概念,而且還要給別人講得生動有趣,就真的有點強人所難了,畢竟不是誰都有那么好的口才。當時我還是個初中生,物理課都還沒開課,上來就給我來個什么黑洞、時間穿越什么的,真的很容易被嚇到,感覺自己的知識儲備跟不上游戲的最低要求。
以現(xiàn)在的眼光來看,以《命運石之門》為代表的科學冒險系列游戲其實概念都很容易理解,但是如果你之前沒接觸過,就會覺得游戲的概念太硬核,一只腳還沒邁進去就本能地拒絕了。
最重要的是那時的《命運石之門》還沒有搬上PC,只有主機版。對我來說,就算吃下了這發(fā)安利,這個硬件門檻也是不可戰(zhàn)勝的困難了。
下一頁:ELITE的根基
WHITE FOX的力作,ELITE的根基
《命運石之門》出了動畫我是在2013年才知道的。當時閑著無聊想找個動畫打發(fā)時間,翻著翻著發(fā)現(xiàn)有一部動畫的劇情簡介怎么看起來那么眼熟。再一看名字 ——《命運石之門》,這才知道這游戲不僅出了動畫,還把譯名定下來了。
《命運石之門》是由WHITE FOX制作的TV動畫,他們用24集動畫最大程度還原了原作的魅力。可能不少人對WHITE FOX不是太了解,那我也順便簡單介紹一下。
WHITE FOX成立于2007年,是創(chuàng)始人巖佐岳離開動畫公司OLM TEAM IWASA后自己開設的動畫工作室。在制作《命運石之門》之前他們還制作了《花冠之淚》和《刀語》,初步展現(xiàn)了自身實力。
WHITE FOX做的動畫并不多,但是質(zhì)量都很高,比起一些瘋狂接單但質(zhì)量參差不齊的大廠來說,WHITE FOX算得上是很良心的動畫公司了。近些年出品的《請問您今天要來點兔子嗎?》《斬!赤紅之瞳》《傳頌之物 虛偽的假面》《少女終末旅行》相信不少朋友應該也有所耳聞。
我問過身邊不少人,他們都是通過動畫才了解到《命運石之門》這部作品。其他地方我不了解,但至少在國內(nèi),動畫確實給這個系列的傳播立下了汗馬功勞。
盡管有了動畫,但是要入坑還是有一定的門檻。這可能是安利《命運石之門》最困難的地方了:劇情推進太“慢熱”。
動畫給我的感受,給大家稍微形容一下:我鳳凰院兇真(男主角的稱號),哪怕要無數(shù)次穿越世界線拯救嘟嘟嚕,將二次元帶回秋葉原,看破FB設下的死局,甚至還要欺騙世界,但我就是要在前面的劇情里和助手耍中二,在Lab里喝Dr.Pepper,甚至還要去女仆咖啡廳里玩耍。
因為前期劇情沒什么太大的爆點,再加上原作又被奉為神作,我一度十分懷疑這是不是屬于“慘遭動畫化”了。當時可能是因為年輕,有足夠的耐心把動畫看完,要是擱現(xiàn)在我可能堅持不到第4集就棄番了。
這倒不是WHITE FOX的鍋,而是因為《命運石之門》的故事就是這樣,很多劇情展開都在中后期,前面花了近一半篇幅鋪墊劇情。這部分是科學原理的介紹,給觀眾梳理角色之間的聯(lián)系,瀏覽討論版時不同觀點的碰撞。這就讓劇情推進顯得非常緩慢,且讓人懷疑這些日常有沒有意義。
劇情中一個重要的元素就是時間旅行,但是與很多同題材作品不同的是,《命運石之門》嘗試用看似合理的物理學甚至是腦科學來解釋時間穿越的原理。而這些科學知識并不需要你有豐富的相關知識儲備,游戲里提到的大部分理論都很好理解。
在游戲里登場的角色很多,且在前期就已經(jīng)全部登場了,加上大量的描寫和角色互動,不用擔心角色過于模板化。
所以說,前面這些看似沒什么用的內(nèi)容還真不能砍了,正是這些看起來非常普通,甚至有些無聊的日常,才塑造出了性格鮮明的人物,才有了后半段環(huán)環(huán)相扣、如過山車般跌宕起伏的劇情推進。前期花了大量時間設置的情節(jié)線索,從整體上看確實得到了回報。
你會看到網(wǎng)上很多人都是這么安利《命運石之門》的:你什么都不要想,慢慢的一集一集看下去,等你熬過前期,后面的劇情你就會主動想看下去了。這或許是最簡單也是我見過最有效的安利方法了。
由WHITE FOX操刀制作的《命運石之門》在TV動畫里質(zhì)量算高的了,哪怕以9102年的目光來看,單就畫面來說也不會讓人覺得過時。
正過硬的質(zhì)量,讓動畫成為了《命運石之門ELITE》(下簡稱《ELITE》)的基石。《ELITE》的主要賣點就是游戲全程都以動畫的方式來表現(xiàn),除了少數(shù)幾段新加的動畫,大多都是出自WHITE FOX之手,某種意義上也算是對動畫品質(zhì)的高度認可了。
優(yōu)秀的原作以及恰到好處的改編,讓《命運石之門》成為了當年動畫界的一匹黑馬。5pb.和WHITE FOX也趁熱打鐵,宣布制作劇場版動畫《命運石之門 負荷領域的既視感》,一部講述岡部倫太郎在到達真結(jié)局“命運石之門”世界線后,以牧瀨紅莉犧視角所見到的岡部倫太郎的異常。
雖然能夠看到故事的延續(xù)讓人很開心,但這部劇場版出現(xiàn)了一些設定上的bug,讓本沒有太多劇情硬傷的《命運石之門》出現(xiàn)了劇情上的沖突,算是一點遺憾。
除此之外,在2015年的再放送中以與原本第24集不一樣的第23β集境界面上的缺失之環(huán)為預告,宣布制作的《命運石之門0》。動畫描寫的是岡部倫太郎在因為放棄繼續(xù)進行時間穿越,留在β世界線時發(fā)生的故事。
下一頁:最初的原點
最初的原點,命運石之門的選擇
《命運石之門》作為一款ADV游戲,如果你已經(jīng)看了成功改編的動畫,再去玩游戲就顯得沒那么必要了,畢竟你已經(jīng)完整地體驗了本作的故事。然而你總能看到網(wǎng)上的“過來人”告訴你:動畫雖好,但游戲才是《命運石之門》的精髓,你應該去玩游戲以獲取原汁原味的體驗。
這倒是沒有說錯,游戲有近25小時的流程,而24集的動畫加起來也就12小時,去掉OP和ED就更短了。所以你能在游戲中找到不少你在動畫里注意不到的細節(jié),甚至是動畫里沒有體現(xiàn)的岡部倫太郎失敗之后,世界所發(fā)生的變化。
趁著動畫帶給我的震撼還沒有消去,我就趁熱打鐵,去把《命運石之門》的游戲玩了一遍,并且很快就被與動畫版不同的體驗所折服。同時我也認識到,游戲和動畫一樣,都是難安利的主。
這么多年過去,游戲平臺早已不是阻礙你體驗《命運石之門》的理由。那個在Xbox360上首發(fā)的游戲,現(xiàn)在已經(jīng)登上了PS3、PC、PSP、PSV,甚至是iOS和Android。但是依然有那么幾座“大山”擋在玩家面前,讓想入坑的玩家畏首畏尾。
首先就是畫面,畢竟在真正上手之前,玩家對于游戲的概念大多是基于畫面。具體到《命運石之門》這樣的文字類游戲,畫面又可以落實到人設。對于很大一部分人來說,文字游戲可以直接和GalGame劃等號,你和他說這是個文字游戲,他可能就會以為這是個GalGame了。上手之后跑過來悄咪咪地問你:“這游戲怎么男主一點都不帥,女主也一點都不萌啊?我懷疑你個不安好心的安利我什么獵奇向的游戲。”
GalGame一般都有著明亮鮮艷的人設,里面的角色多是帥哥靚女,像這樣的。
而《命運石之門》的人設則是昏暗冷淡,只能說很有辨識度吧。
這種風格的人設倒是很符合《命運石之門》的故事基調(diào),畢竟其中有不少劇情都是壓抑的,讓人感到世界的無情。所以5pb.找來了huke給游戲做人設。huke的風格和《命運石之門》故事的契合度相當高,仿佛這款游戲就是在等著huke的加入一般。
huke的名字可能《潛龍諜影》的粉絲們會有聽過,系列有不少作品都和huke有過合作,像是《潛龍諜影4》中他就參與了人物設計工作。
而更多知道huke的人或許是從《BLACK★ROCK SHOOTER》,也就是《黑巖射手》才開始了解這位插畫師的。自2007年huke把BLACK★ROCK SHOOTER的形象發(fā)布在Pixiv上,《黑巖射手》就如同一場大火,席卷了整個ACG行業(yè)。不僅有supercell(ryo)為其作曲,還出了模型、動畫,甚至是游戲,直到近幾年才慢慢淡出人們的視線。
再就是之前提了很多次的前期體驗問題。在進行游戲的時候,我發(fā)現(xiàn)不僅是前期劇情會讓人感覺有些玩不進去,還有岡部倫太郎這個角色,也就是游戲的男主角擋在玩家面前。
《命運石之門》里經(jīng)常會有大段岡部倫太郎的內(nèi)心獨白和不知所謂的中二發(fā)言。在故事后期我們才知道,正是這些怪異行為,才讓全身心投入瘋狂科學家這一角色的岡部倫太郎沒有被巨大的悲傷和內(nèi)心的恐懼所擊倒。但是在這之前,他一直是個不太討喜且喋喋不休的家伙。
在動畫里,依靠著豐富的動作和表情,這種“啊,這家伙好煩啊”的感覺被WHITE FOX巧妙地沖淡了。倒不是說游戲里的岡部倫太郎就完全不行,事實上游戲?qū)@個角色的塑造非常成功,但是沒有對比就沒有傷害,因為我是先看了動畫再去玩的游戲,玩的時候就一直有這種疑問:岡部倫太郎在動畫里的中二程度有那么嚴重嘛?
綜上所述,如果你之前沒有玩過初代游戲,那么我就不太推薦你去花時間填坑了,因為現(xiàn)在你有個更好的選擇 ——《命運石之門ELITE》。
下一頁:要入坑,趁現(xiàn)在
最合適的入坑機會
以初代為基礎的重生之作,劇情上零門檻,登陸的平臺也足夠主流,又有官方中文,說《ELITE》是目前最好的入坑之選應該沒有太大異議。大體上,我對《ELITE》也是很滿意的,但也有些小問題,讓游玩體驗不那么完美。
游戲體驗這東西本身就是主觀的,有人覺得《荒野大鏢客 救贖2》的細節(jié)豐富,劇情優(yōu)秀,真實還原了牛仔們游離在法律邊緣的生活,還有他們對于自我的救贖,是開放世界游戲的滿分教材;也有人覺得這游戲什么都好,但就是不好玩,管你什么細節(jié)不細節(jié),游戲不好玩就是不合格。
這其實都對,世界上哪有那么多非黑即白的事情。游戲體驗可不像閱讀理解,方向和立意都給你釘死了,你偏離了固定答案那就是全部白給。
在碼這篇文章的時候因為比較摸,所以在這期間和不少人討論了一下對于《ELITE》的看法。這一討論就壞事了,一些之前覺得是亮點的地方,從其他人那里得到了截然不同的看法,不過倒也讓我對這款游戲有了更全面的認識。
先說說好的地方。首先是這次最大的進化:全流程動畫。
這次《ELITE》的動畫部分交給了大家的老朋友,WHITE FOX。上面已經(jīng)提到,這是一家產(chǎn)量少但是質(zhì)量很穩(wěn)的動畫公司,他們給《命運石之門》做的TV動畫時至今日畫面看起來也沒有過時。
在TV動畫版的基礎上,《ELITE》又加入了少量的新動畫。同時為了不讓玩家覺得游戲看起來就是直接照搬動畫,在一些地方對畫面進行了裁切,以突出對話目標和當前的重點。
可以感受到游戲的動畫體驗還是下了一番功夫的,但在比較挑剔的玩家面前,可能就不那么完美了。
因為有些地方的畫面經(jīng)過了放大處理,所以畫質(zhì)看起來就沒那么好了,畢竟WHITE FOX也沒請到新海誠,每幀都是壁紙,而且這回官方自帶放大鏡,想忽略掉都難;有的地方并沒有那么大段的動畫演出,多是一些日常對話,5pb.和WHITE FOX就將鏡頭固定,讓角色嘴巴動一動。這樣就會有人覺得這不就是搞了個gif進來嘛,這么坑玩家錢,5pb.就此跌落神壇了(狗頭)。
盡管有那么些小瑕疵,但總的來說《ELITE》的動畫部分的表現(xiàn)還是值得稱道的,制作組在動畫和文字游戲的組合上拿捏得不錯。
作為一款ADV游戲,舊版《命運石之門》中可供玩家選擇的地方非常少,基本上就是掏出手機,選擇發(fā)短信或者是撥打電話。平時沒事也可以掏出手機,找出以前的聊天記錄看看。我記得我在玩《命運石之門》的時候還時不時調(diào)出岡部倫太郎的手機看看手機界面,甚至還猶豫過該給手機選什么壁紙。
這次《ELITE》對于操作部分簡化得有點多,手機在關鍵時候會自己彈出來。如果開了自動模式,怕是游戲打通都沒怎么進行操作,比起游戲,更像是一部視覺小說。
我個人并不是很喜歡這種削弱游戲?qū)傩缘母膭樱菍τ诘谝淮谓佑|《命運石之門》的玩家來說,降低系統(tǒng)的復雜度,全身心投入到劇情的體驗中或許也不錯。
劇情方面還是原汁原味的《命運石之門》,但是因為《ELITE》引入了動畫,游戲界面和操作方式都有所改動,即便你是老玩家,也不用擔心重復體驗,因為這次的新作會給你帶來全新的體驗。若是期待更多的新劇情,那還是去玩玩《命運石之門0》或者《命運石之門 比翼戀理的愛人》吧,因為《ELITE》更像是5pb.大廚為了招徠新顧客炒的一份加料冷飯,只是加的料多到很多老顧客都覺得有些香氣襲人。
至于寫這篇文章的契機,是因為《ELITE》更新了官方中文。翻譯得還不錯,但有些地方偶有錯別字出現(xiàn)。尚不清楚這些小問題會不會在后續(xù)更新中得以修正,好在出錯的地方很少,算是個小小的扣分點。
十年過去,《命運石之門》給玩家?guī)淼恼鸷巢]有消退,反倒人氣不減,甚至還在十周年之際公布了新的企劃。
《命運石之門》如此完整且優(yōu)秀,以至于少了嚴肅劇情的《命運石之門 比翼戀理的愛人》讓人感覺莫得靈魂;讓玩家等待許久的《命運石之門0》卻和小說的劇情沒差太多,讓系列粉絲有種落空的感覺。
《ELITE》或許不是粉絲想象中那般完美,但它并沒有變,講述的依然是那個喊著“Ei Psy Congroo”的中二男子不斷嘗試時間穿越來拯救他所愛之人的故事。
推薦8部燒腦懸疑動漫,每一部都能吹爆
一部動漫想要抓住漫迷的眼球,首先要有精美的畫質(zhì),但如果想讓漫迷們的眼睛不離開,精妙絕倫的劇情便是最吸引人的法寶,下面推薦8部燒腦劇情動漫,讓你的大腦一刻不敢放松。
1.《命運石之門》
2.《無頭騎士異聞錄》
3.《死亡筆記》
4.《心理測量者》
5.《永生之酒》
6.《妄想代理人》
7.《91天》
8.《攻殼機動隊》
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看完命運石之門,我深挖了最終幻想7重制版的命運設定
命定的局限盡可永在,不屈的挑戰(zhàn)卻不可須臾或缺。—— 史鐵生《答自己問》
導讀
扎根游戲領域,只做深度內(nèi)容,大家好我是鯊魚哥。
《最終幻想7重制版》(以下簡稱《重制版》)發(fā)售以來,相信不少通關游戲的老玩家早已發(fā)現(xiàn),這次的《最終幻想7重制版》的劇情,與23年前的老版《最終幻想7》之間出現(xiàn)了許多細節(jié)上的差異。而一個個微小的差異,隨著劇情展開不斷地糾纏與融合,最后凝聚成了游戲的主題——打破命運。
今天鯊魚哥就來和大家聊聊游戲中的“命運”與它所折射出的現(xiàn)實意義,文中所有內(nèi)容皆為本人的獨立思考觀點,若有不同高見,歡迎在評論區(qū)與我多多交流。
世界線的收束
要想明白《重制版》對于“命運”的塑造,不妨先了解一個概念——世界線的收束,這個概念來自于2009年的一款文字冒險游戲《命運石之門》。
岡部倫太郎與真由理
在《命運石之門》中,男主角岡部倫太郎發(fā)明了一款可以將自己記憶傳送到過去的時空旅行機,但不久后他的青梅竹馬真由理就離奇死去,接受不了事實的岡部啟動了時空旅行機,回到過去阻止了真由理被殺。
但無奈且詭異的是,無論岡部穿越并拯救了真由理幾次,她卻依舊難逃死亡:被槍殺、被車撞死、心臟麻痹而亡……每次岡部回到過去都會產(chǎn)生一條新的世界線;但無論在哪條世界線中,他都無法改變真由理被殺的宿命。
在《命運石之門》的世界中,即使在理論上存在著無數(shù)條有各種可能性的世界線,但所有的世界線永遠都指向同樣一個結(jié)果。為了方便各位讀者理解,我制作了一張世界線收束的示意圖。
世界線收束示意圖
從圖中可以看到,事情發(fā)展的可能性有無數(shù)多,但故事的最終結(jié)局卻不會改變,這就是“世界線的收束”。而在《重制版》中,有一個完美體現(xiàn)了“世界線收束”的元素存在。
命運守望者:菲拉
其實在《重制版》的劇情中存在著許多令人匪夷所思的疑點。這些疑點大多來自于《重制版》與老版《最終幻想7》劇情之間的不同之處。而其中最引人注目的,無疑是游戲中那些像“阿飄”一樣漂浮在天空的詭異魅影。
被“阿飄”圍繞的二人
在炸毀一號魔晄爐之后,克勞德在馬路邊遇見了正在賣花的愛麗絲。但愛麗絲非常詭異地像是被什么東西纏著一樣,大惑不解的克勞德不僅看見了薩菲羅斯的幻象,更在觸碰愛麗絲的一瞬間,看見了漫天飛舞的“阿飄”們。這些“阿飄”究竟是什么來頭,難道《重制版》的劇情淪為了三流恐怖片?
其實,這些“阿飄”不僅不是神魔鬼怪,而且還在《重制版》的核心劇情中占有至關重要的地位。當玩家在神羅公司內(nèi)遇見實驗獸“赤紅XIII”時,它就會揭開這群“阿飄”的真實面目——“命運守望者”菲拉。
赤紅XIII吐露了“阿飄”的名字——菲拉
原來,在《重制版》的劇情中,主角等人所在的星球本身也有著一個寫好的劇本給到所有人,這個劇本就是老版的《最終幻想7》劇情。而前文所提到的菲拉,就是星球派出的“命運守望者”,它們的唯一任務就是——保證劇本中的劇情順利展開。所以只要在《重制版》中發(fā)現(xiàn)了菲拉們的存在,就一定是當前的劇情與老版游戲劇情之間出現(xiàn)了差異;而這些菲拉出現(xiàn),都是為了糾正這些差異,讓劇情回歸到那唯一的宿命之上。
我們來具體看幾個案例。
1.杰西的腿
在原作中,“雪崩”成員杰茜并未直接參加炸毀5號魔晄爐的行動。但在《重制版》中,杰茜即將參加到行動當中。就在行動開展之前,大量菲拉出現(xiàn)在了克勞德一行人的面前并對杰茜進行了攻擊,導致杰茜腿腳受傷,最終無法參與第二天的作戰(zhàn)。
杰茜被菲拉攻擊,導致腿腳受傷
2.初遇雷諾
在原作中,面對來抓愛麗絲的雷諾,愛麗絲與克勞德直接頭也不回地從教堂后門逃走了。
但在《重制版》中,克勞德卻與雷諾打了起來,雷諾技不如人,一敗涂地。正當克勞德舉劍準備殺了雷諾時,菲拉們再次出現(xiàn),直接纏著克勞德與愛麗絲把他們趕進了教堂的后門。
菲拉將二人強制扔進了教堂后門
3.第七街
神羅公司得知了反神羅組織“雪崩”據(jù)點就藏在第七街里,便下令要將第七街的圓盤支柱破壞,讓第七區(qū)塊的頂盤直接摧毀下方的貧民窟,再把所有的罪過全部嫁禍于“雪崩”組織。
在老版劇情中,克勞德等人趕到塔頂時,神羅公司的雷諾乘坐直升機趕到,還迅速按下了炸毀支柱的炸彈開關,和克勞德一行人草草地戰(zhàn)斗了一會兒就逃跑了。最終第七街貧民窟被夷為廢墟。
菲拉保護魯?shù)掳聪铝苏◤棸粹o
而在《重制版》中,克勞德來得非常早,雷諾并未來得及按下按鈕。克勞德武藝驚人,打倒了雷諾與魯?shù)聝擅穼ⅲ斂藙诘孪霘⒘怂麄兊臅r候,菲拉再度出現(xiàn),不僅阻止了克勞德的行動,更讓魯?shù)掠辛藱C會按下炸彈按鈕。可憐的第七街貧民窟,這一次還是未能逃過被毀滅的命運。
4.巴雷特之死
原作中,薩菲羅斯血洗神羅大樓,并未到頂樓去和克勞德一行人對峙。但《重制版》中雙方不僅在頂樓會面,薩菲羅斯還一刀捅死了重要配角巴雷特。察覺到巴雷特命不該絕的菲拉再次出現(xiàn),直接將巴雷特治愈并復活了。
菲拉復活了巴雷特,順便把傷勢都治好了
5.小結(jié)
當然,菲拉在《重制版》中的戲份還有許多,鯊魚哥就不在此一一舉例了。但從上述幾個案例中我們不難分析出,菲拉的確是配得上它“命運守護者”的稱號,它就是為了修復劇情回歸老版劇情的高次元存在。
所以所謂的世界線收束是不計較事情發(fā)生的過程的,比如在原作中杰茜的腿并沒有受傷、雷諾也并沒有被克勞德在教堂暴揍一頓、巴雷特也并未死過,但無論這些小事情的發(fā)生與否,故事都是朝著一些既定的結(jié)果前進的——第七區(qū)貧民窟終究還是會被炸毀,愛麗絲終究還是會被薩菲羅斯殺死,薩菲羅斯終究還是會被克勞德所擊敗,星球終究還是會迎來和平——這一切都是菲拉所守護的命運本身。
最終克勞德打敗了薩菲羅斯,拯救了星球
但在游戲中,有兩個人,卻一早知道并完全理解了菲拉的存在。
特別的二人
種種跡象都表明,薩菲羅斯與愛麗絲早已明白命運的存在與菲拉存在的意義。
在《重制版》中,作為大反派的薩菲羅斯不僅一開始就頻頻出現(xiàn)在克勞德的思緒當中,更在游戲的最后一章,直接開啟命運之門走掉了。克勞德追上他后,他卻對克勞德說:“跟我一起對抗命運吧!”他的這些行為不僅是在原作中不存在的,更是直接挑明了“命運”在《重制版》中的存在。
這一次薩菲羅斯不想再被克勞德?lián)魯。吹故茄埶黄鸬挚姑\
而另一個知道命運存在的人——愛麗絲,在克勞德要去追薩菲羅斯的時候?qū)⑺麛r下了。當眾人問到那扇門背后究竟是什么的時候,愛麗絲回答道:“是命運的分歧點。”而當克勞德質(zhì)問愛麗絲為何要攔住自己的時候,愛麗絲答道:“門的后面就是自由,但自由是很可怕的,就像這片天空一樣。”
只言片語的對話,卻能得出不得了的重要信息:愛麗絲知道門后面就是菲拉的集合體——也就是命運本身。而他們倘若進去打敗了命運,就會缺少菲拉對命運的守護,而在老版劇情中薩菲羅斯最終被克勞德打敗的結(jié)局就會徹底消失。那未來究竟會有什么樣的劇情發(fā)展與走向,就不再有人知道了。這就是愛麗絲所理解的“自由”,而薩菲羅斯存活并毀滅星球的可能性,就成了這個“自由”所帶來的一種最可怕的結(jié)局。
愛麗絲表示自由是很可怕的
而到了與菲拉的決戰(zhàn)中,克勞德一行人眼前都閃現(xiàn)了各種各樣的劇情片段,其中也有CG動畫電影《圣子降臨》的劇情開始時實驗獸Red-XIII帶著后代在美麗的星球奔跑的未來。當眾人定下神來問這是什么幻覺的時候,Red-XIII回答道:“這是我們即將拋棄的景色。”幾乎明示了打敗命運以后劇情將會被改寫的事實,也側(cè)面證實了愛麗絲早就知道“命運”存在的事實。
那么薩菲羅斯與愛麗絲為什么會知道有菲拉與命運的存在呢?
薩菲羅斯并不好說,可以理解為他是在原作中被打敗后穿越到了這個平行世界;也可以理解為薩菲羅斯是“多周目玩家”,在原作中被打敗后穿越到了同一個世界的這個時間點。無論是平行世界說還是時光穿梭說,因為劇情中還沒能給玩家提供足夠的信息,反而都能說得通。
愛麗絲剛遇見菲拉時向克勞德求救
但可以肯定的是,愛麗絲絕對不是“穿越”來的。因為從種種跡象來看,她一開始并不認識克勞德,也并不知道菲拉是什么——否則她不會在初遇克勞德的時候大呼“救我”。但到了后面為什么她又什么都知道了呢?我們一定不可以忘記她的身份——星球上唯一的“古代種”后裔,她是可以與星球?qū)υ挼摹?/p>
可以想象,命運本身就是星球的一部分,而命運存在的目的自然是保護星球,不讓星球被薩菲羅斯所破壞。所以,原作的劇情結(jié)局對于星球而言,就是最好的結(jié)局,更是它想守護的未來。所以在不斷與星球的對話當中,愛麗絲就逐漸了解了命運的存在,更知道了薩菲羅斯的目的。
愛麗絲傳達了星球的心聲
為什么愛麗絲一再告訴所有人,他們的敵人不是神羅公司而是薩菲羅斯,是因為星球知道薩菲羅斯反抗命運的計劃,但星球自己并不是薩菲羅斯的對手。所以薩菲羅斯殺巴雷特的時候,菲拉并未出現(xiàn)阻止薩菲羅斯,而是事后復活巴雷特,說明菲拉根本無力阻止薩菲羅斯。星球把這一切都告訴了愛麗絲,所以愛麗絲才將薩菲羅斯當成了頭號敵人。
所以薩菲羅斯與愛麗絲,絕對是《重制版》中最值得玩家細細品味一言一行的兩人,在所有故事章節(jié)出來以前,也只有從他們兩人身上可以看出《重制版》背后編劇那巨大的野心。
那么薩菲羅斯到底是從平行宇宙穿越而來還是從未來穿越而來呢?我更相信前者。
與二人擦肩而過的扎克斯,卻與二人不在一個世界里
因為在游戲的最后,克勞德一行人打敗命運后,游戲給出了扎克斯架著克勞德回到米德加爾的畫面。他與游戲中時間線的克勞德與愛麗絲擦肩而過的場景,分明表示著他們永遠不能再見的事實。也就是說,命運綜合體可以影響到所有的平行宇宙,卻無法挽回已經(jīng)逝去的人。命運的消失導致了某個平行宇宙的扎克斯獲得了存活的可能性,卻無法給予玩家所在的世界里扎克斯復活的機會。
愛麗絲小時候父親被殺,自己與母親伊法露娜一起被神羅公司綁架去做實驗。后來伊法露娜拼命帶著愛麗絲逃了出來,去到了下界的貧民窟,但自己卻身受重傷而亡。愛麗絲被養(yǎng)母艾米娜收養(yǎng),在貧民窟長大。貧民窟的上方是一個很大的灰色水泥盤,看不見天空,所以愛麗絲一看到天空,就會回憶起在上界失去雙親的過去。因此,她非常討厭天空。
愛麗絲很喜歡溫柔與強大的扎克斯
后來她遇見了扎克斯,熱情且善良的他就像一道光照進了愛麗絲的心中。看著他被魔晄泡得發(fā)青的瞳孔,她不禁說出了“好漂亮”的話語。扎克斯告訴她,天空就是這樣的顏色,愛麗絲笑著對扎克斯說:“嗯,這種天空的話我不怕。”
但在后來的一個陰雨天中,扎克斯永遠地離開了她。
所以在《重制版》的最后,愛麗絲與平行世界的扎克斯擦肩而過,望著落下雨滴的天空,知道扎克斯永遠不可能回來的她,只能淡然卻無奈地嘆道:“天空,真討厭。”
天空,真討厭。
雖然逝去者的命運無法被改寫,但是對于《最終幻想7》的玩家而言,至少這一次,愛麗絲仍舊活著——23年前發(fā)生的悲劇,還有著挽回的機會。
結(jié)語
在《最終幻想7重制版》中融入了“命運”的話題,讓本作完全擁有了與原作完全不同的魅力。對于新玩家而言,《重制版》是一款各方面來講都非常優(yōu)秀的3A大作;而對玩過舊作的老玩家而言,這無疑是在原版的情懷上,又給了我們更多對劇情的期待與希望。
一個好的游戲劇本會讓玩家對游戲中人物的美好念念不忘,更對那些已經(jīng)逝去的角色能夠活下來的可能性翹首以盼。但正如我的好友洪圖圖所說:
“史克威爾艾尼克斯游戲公司特別擅長讓游戲角色與玩家產(chǎn)生情感上的聯(lián)系,更擅長把這種精心構建起來的美好當著你的面撕碎給你看。”
讓我記憶至今的女主角,在游戲劇情中都死了
悲劇所帶來的傷感與感動,讓游戲內(nèi)外的人們記了愛麗絲20多年,而這次SE通過對老游戲劇情的重新編排,讓玩家打破了既定的命運,更極大地暗示了愛麗絲有不會死的可能性,這樣的做法在游戲界來講實在太具有顛覆性。進一步地思考,假設我國那些劇本同樣優(yōu)秀的角色扮演游戲,如《仙劍奇?zhèn)b傳1》、《天地劫:幽城幻劍錄》等作品若能以這樣的思路來開發(fā)重制版,讓林月如、冰璃等人氣悲情女角色在巧妙且有深度的劇情編排下也有了存活的可能性,想必也會在老玩家群體中引起不小的轟動。
偉大的作家史鐵生在《答自己問》中曾經(jīng)說過:
命定的局限盡可永在,不屈的挑戰(zhàn)卻不可須臾或缺。
放到現(xiàn)實生活中來講,也許我們知道自己在偌大的世界中不足以掀起波瀾,也知道自己終將面臨著什么,但我們?nèi)舨蝗ヒ稽c點地向著好的方向去改變與挑戰(zhàn)自己,生活也不過就是日復一日地重蹈覆轍,像極了再走一次23年前的老路罷了。
《重制版》與老版《最終幻想7》之間的些許差別,如同在一片混沌之中照進來的希望之光。也許這次依舊會迎來令人遺憾的結(jié)局,但至少我們努力去改變過命運。故事的后續(xù)將會如何發(fā)展?我們將翹首以盼。