敏銳賊pve手法(魔獸世界:暗影國度9.0.5版本冷門專精PVE信息簡介)
敏銳賊pve手法文章列表:
- 1、魔獸世界:暗影國度9.0.5版本冷門專精PVE信息簡介
- 2、致命的使毒高手從不顯露身形!刺殺/奇襲賊大秘境細節攻略
- 3、魔獸世界懷舊服:分享下3賊刷黑下寶石的一些心得新春聊游戲
- 4、魔獸懷舊服:WLK10大職業輸出能力評分,戰法稱王,黑白騎士差1點
- 5、游戲基礎知識——玩家的掌控力可能比心流更加重要
魔獸世界:暗影國度9.0.5版本冷門專精PVE信息簡介
可能有些玩家在強勢的專精玩膩之后,會想要切個相對冷門的專精換換口味,畢竟現在大秘境打個14-15層已經較為輕松了,不會因為“專精不強勢”就打不了。
本文將會為大家整理一下9.0.5版本“冷門”專精在PVE方面的搭配,包括大秘境和團本。注意這里說的是“冷門專精”,不是“弱勢專精”,玩得人少不一定代表弱,某些總人口稀少的職業也只挑選出其中人數最少的專精來進行介紹。
一、織霧僧
織霧僧無論是團本還是大秘境都是兩個套路,也就是所謂的“傳統流”和“踢霧流”,天賦大致如下圖所示,團本里“踢霧流”只需要把第一層改為“真氣爆裂”,倒數第二層改成“碧玉疾風”即可。
踢霧僧天賦
大秘境雙雷茶傳統流天賦
團本傳統流天賦
橙裝選擇
團本更多采用“禪院古訓”,大秘境更多采用“晨曦之露”
不過并不用做那么嚴格的區分,無論選擇哪個實際上都可以做到“團本,大秘境通吃”。
盟約選擇
無論團本還是大秘境,都是“格里恩”最多
“法夜”和“通靈領主”也屬于可選項
導靈器
大秘境必選效能導靈器為“璀璨迷霧”
團本必選效能導靈器為“旭日還魂”
二、貓德
目前貓德“洞察流”基本被淘汰,跟“血爪”的差距是比較大的。
大秘境和團本的天賦基本已經固定,如下圖所示。
大秘境貓德常用天賦
團本貓德常用天賦
橙裝選擇
貓德團本可選的橙裝比較多,有下列的三項,使用率依次減少:
專注飲劑
頂級捕食者的渴望
狂亂獸群
大秘境橙裝基本是做二選一:
生死循環
頂級捕食者的渴望
盟約選擇
法夜,基本沒有別的選擇,這也是為了最大程度兼容德魯伊的4個專精。
導靈器
團本必選效能導靈器為“元素匯流 血腥氣息”
大秘境效能導靈器可選“元素匯流 血腥氣息”或“元素匯流 捕食本能”
三、生存獵
生存獵的天賦選擇非常單一,團本和大秘境基本上是同一個模板,主要的區別由導靈器和橙裝進行體現。具體如下圖所示。
橙裝選擇
團本里,純單體可用“飛龍追獵者的混亂打擊”,多目標戰斗用“野火彈簇”
大秘境里則基本無腦選“野火彈簇”
盟約選擇
法夜,但團本有人在嘗試溫西爾
導靈器
團本必選效能導靈器為“獸群之力”
大秘境可以繼續選擇“獸群之力”或“靈魂協調”(單效能)
四、冰DK
冰DK目前的天賦也比較固定了,“龍噴流”基本淘汰了“湮沒流”,無論大秘境還是團本。具體如下圖所示。
橙裝選擇
團本可以選擇“庫爾迪拉之眷”或“冰封勇士之怒”。
大秘境則是“刺骨之寒”或“冰封勇士之怒”
可見“冰封勇士之怒”算是兼容性更好的橙裝
盟約選擇
無論是“通靈領主”還是“溫西爾”都是目前冰DK的可選盟約。
但“溫西爾”大秘境表現稍好一點,而“通靈領主”團本表現更好一點。
導靈器
無論大秘境還是團本,“永凍之冰 嚴寒加速”雙效能導靈器都是最好的選擇。
五、惡魔術
惡魔術目前主流的是兩種打法——“傳統流”和“狗咬流”,其余的打法大多屬于這兩種流派基礎上的變種而已。“狗咬流”目前還不適合團本的開荒階段,因為BOSS本體輸出比傳統的吞噬流更差,但9.1版本測試服上“來自暗影”可以對大鬼的攻擊產生加成,如果能真的實裝那就真的舒服了。
具體天賦如下圖所示。
大秘境“狗咬流”天賦
“傳統吞噬流”惡魔術天賦
橙裝選擇
大秘和團本通吃的橙裝是“威爾弗雷德的召喚魔印”,如果你只打大秘境也只玩“狗咬流”的話則可以選擇“冷酷審訊官的恐懼召喚”。
盟約選擇
法夜
導靈器
惡魔一般選擇雙效能導靈器,其中“生血”是必備的
如果你是大秘境“狗咬流”,選擇“肉食追蹤者”進行搭配;如果你是傳統吞噬流,那么選擇“惡魔敢死隊”。
六、奧法
現在真正的“老奧法”已經轉投“格里恩”或者“通靈領主”了,但如果僅僅為了兼容性的話,“法夜”當然也是沒問題的。
奧法的天賦比較固定,這點是超出我預計的,主要是第四層天賦無論大秘境還是團本,大多數人的選擇都是“共鳴”,即便是單體為主的團本BOSS戰“奧能回響”也只有三分之一左右的玩家進行選擇,目前奧法也算是“一套天賦通吃大秘境 團本”,具體如下圖所示。
橙裝選擇
目前“奧術祥和”可以做到大秘境和團本通吃,但如果只打大秘境完全不打團本的話還是“奧術轟炸”稍好一點,畢竟AOE表現更加出色。
盟約選擇
如果打算單修“奧法”可以選擇“格里恩”或者“通靈領主”;
考慮三系兼容性選擇“法夜”
導靈器
必選效能導靈器為“大法師的印記”
如果是“格里恩”盟約的話,“晉升者的憤懣”則是第二個必選的效能導靈器
七、敏銳賊
目前敏銳賊大秘境和團本的主流天賦分別如下。
目前大秘境里確實也有最后一層點影分身的,不過樣本數量很少,不屬于主流玩法。
大秘境敏銳賊常用天賦
團本敏銳賊常用天賦
橙裝選擇
無論大秘境還是團本,敏銳賊目前使用率最多的橙裝都是“終結預兆”
盟約選擇
目前敏銳賊最主流的盟約是“法夜”,可以通吃大秘境和團本
但是在團本里,“溫西爾”的選擇率略多過“法夜”,同時“溫西爾”也可以和“奇襲”完美兼容。
導靈器
在團隊副本里,“溫西爾盟約”選擇“鞭笞傷痕”作為唯一的效能導靈器;其他盟約在團本里則是必選“處決謀劃”。
大秘境里則是“深刺匕首 處決謀劃”的雙效能導靈器組合使用率最高,如果走的時候單效能路線,則選“深刺匕首”。
八、增強薩
增強薩目前的玩法算是比較多元化的,具體的天賦選擇如下圖所示。
第一種“冰雹”的玩法基本只用于大秘境,最后一種“元素狼 元素沖擊 灼手”的玩法基本只用于團本,中間的傳統打法則可以通吃大秘境和團本。
大秘境“冰雹流”天賦
傳統玩法天賦
團本元素狼天賦
橙裝選擇
除了“元素狼”的那種打法使用“狼骨”之外,其余的時候基本首選“毀滅之風”。
盟約選擇
目前團本單體輸出為主的戰斗,“法夜”盟約略微優于“溫西爾”,但差距并不太大。
而大秘境里“溫西爾”則比“法夜”優秀不少,并且“溫西爾”還可以兼容奶薩。
導靈器
無論大秘境還是團本,“不羈之風”都是必選的效能導靈器。
不管選擇哪個盟約,一般都是走單效能導靈器的路線,如果非要在大秘境選擇雙效能導靈器的話,可以考慮“不羈之風 專注閃電”的組合。
九、防戰
目前相對于其他坦克,防戰算是比較冷門的了,比酒仙和血DK還要冷門。
防戰在大秘境和團本一般使用兩套不同的天賦,具體如下圖所示。
大秘境防戰常用天賦
防戰團本常用天賦
橙裝選擇
防戰在團本里目前最好的橙裝是“磐固壁壘”
在大秘境里目前最好的橙裝是“復仇心切”
如果想通吃的話建議選擇“復仇心切”
盟約選擇
無論是大秘境還是團本,單修防戰最好的盟約都是“格里恩”。
如果考慮兼顧DPS專精的話則可以選擇“法夜”。
導靈器
“格里恩”防戰選擇:穿刺之裁 破敵專注 堅韌守衛 野蠻活力
“法夜”防戰選擇:毀滅回響 堅韌守衛 破敵專注 英姿勃發
致命的使毒高手從不顯露身形!刺殺/奇襲賊大秘境細節攻略
隨著《魔獸世界》9.0.5版本的更新,不少在9.0版本中不被玩家們看好的職業都重新出現在了大眾的視野面前,其中以單體爆發輸出為主的溫西爾刺殺賊(現譯作“奇襲賊”)以優秀的大秘境表現與出色的版本適應性博得了許多玩家的青睞。今天筆者就將為大家帶來一套溫西爾刺殺賊的新式主流玩法推薦,還沒拿到15限時的玩家可以嘗試效仿此套玩法去與隊友們在大秘境中戰個痛快!
奇襲賊天賦、盟約及手法簡述
大秘境單體天賦:第一層:深邃遠慮,第二層:詭詐,第三層:精力,第四層:裝死,第五層:鐵線,第六層:敏銳,第七層:猩紅風暴。這套天賦加持下的奇襲賊可以輕易打出一套穩定且持續的單體爆發輸出,在大秘境中面對BOSS與傲慢等高血量小怪時都有不錯的效果。
盟約選擇溫西爾:娜德佳,羈絆技能“興奮追獵者”(類似于小嗜血)觸發后能在短時間內提高自身急速,在大秘境環境中十分有利于提升奇襲賊的爆發上限,但需要注意的是,整場戰斗中不需要全程刻意堆疊“興奮追獵者”的層數,否則很容易適得其反。
而奇襲賊的橙裝則推薦使用“末日之刃”,9.0.5版本加強后的末日之刃在單體與AOE環境下都能顯著提高奇襲賊的傷害總量,通常都有著不低的傷害占比。
奇襲賊的裝備分析與技巧總結
奇襲賊在整體傷害中以毒藥為主,流血傷害為輔。通過“割裂”(終結技)與“鎖喉”(連擊技)兩個DOT傷害技能,在覆蓋到位的情況下可以造成驚人的傷害。奇襲賊AOE主要手段來自于天賦樹中的“猩紅風暴”(終結技,揮砍10碼范圍內的8名敵人,對他們造成即時傷害與額外的流血傷害,持續時間和傷害與連擊點消耗有關)。
應對多目標輸出時的技能循環:刀扇攢星→猩紅風暴→刀扇攢星→毒傷→刀扇攢星,為了配合橙裝“末日之刃”的效果,毒傷應盡量在技能循環中后置使用。
單體爆發時的技能循環:伏擊→切割→毀傷→鎖喉→溫西爾盟約技能→割裂→宿敵→毀傷X2→毒刃→消失→毒傷,毒傷的使用時機與上文同理。
高裝等是奇襲賊當前版本選擇裝備的第一要義,高敏捷可以對奇跡賊的傷害帶來最直觀的提升。副屬性上,通過各項模擬與數據跑分后可以得出,奇襲賊的綠字屬性提升優先級為:暴擊>急速>精通≥全能。整體綠字以27暴擊、22急速、14精通、13全能為一檔,具體模擬成績見下圖:
通過上文的簡述,我們可以得出奇襲賊在9.0.5版本中的核心思路為:無論是團本還是大秘境,在對怪物輸出時要全程盡可能保持“割裂”與“鎖喉”的雙DOT覆蓋,再通過“毀傷”觸發橙裝特效,進而打出高連擊點的優質技能。
最后,關于當前版本大秘環境中奇襲賊飾品推薦則分別是“腐蝕之瓶”和“駭火法器”。“腐蝕之瓶”(被動型飾品,每過5秒可以使下次的攻擊造成額外的傷害)與盜賊(現譯作“潛行者”)的職業特性完美契合,依靠攻擊獲取能量或連擊點的戰斗模式在腐蝕之瓶的加持下可以有效提高總體傷害。而“駭火法器”(直傷型飾品)則常用于對BOSS或高血量小怪造成單體傷害,在大秘境中適合在“修血”與技能爆發期配合使用。
由于職業本身的隱匿性,或許奇襲賊總不會是團隊中最顯眼的那一個,但這并不影響玩家們喜愛奇襲賊的熱情。在合理的裝備與天賦加持下,面對高強度敵人時擁有恐怖單體爆發的奇襲賊永遠是團隊中不可或缺的一份子。適逢9.0.5版本更新的浪潮,一同加入《魔獸世界》,體驗在暗影中斬殺敵人的快感吧!
魔獸世界懷舊服:分享下3賊刷黑下寶石的一些心得新春聊游戲
作者:NGA-417503214
大家陸陸續續都60級了,獨狼盜賊想刷黑上雙刀,鑰匙必不可少。正在排隊分享下之前3賊效率刷寶石的心得。
我寶石是3賊刷了2個半小時齊的,三個盜賊都有。有一個敏銳賊,點出了伺機待發和強悶,容錯率更高,操作難度也更低。
但我覺得3個戰斗賊,一樣能刷。裝備:2個賊4T0,1個是環保。之前有不成功的4賊刷寶石經歷,又慢又ROLL不到寶石,
運氣好馬上集齊的人要么立馬退了要么最多在陪刷一次。(進組的時候都信誓旦旦,刷到大家齊,事實證明并沒有那么快)
提醒隊友優先切割提高輸出,很多新手盜賊不用切割的。毒藥用致命,很多賊都不帶致命毒藥的……
一號食人魔boss:(1)配合夠好的話,沒有強悶也可以同時悶棍兩個,打字倒數321即可。想沖動亂舞強擼的話,食人魔隊友死了會狂暴頂不住的。
(2)打完BOSS,小怪同時醒了分下時間致盲。
二號巨魔boss:(1)不吃偷襲和腎擊,全部絞喉起手,讓裝備最好的戰斗賊起手沖動亂舞閃避,其他賊晚1秒,保證閃避的利用率
(2)對你讀條技能“投斧”立刻消失,這技能必中1K5傷害 控制,搶到仇恨以后的盜賊開閃避。
尾王:(1)靠左邊的墻壁站,不然擊飛會飛很高,浪費輸出時間。(2)吃擊暈,讓裝備最差的盜賊/敏銳賊,進行4 6。其他賊全力輸出,重復擊暈會遞減不劃算。
(3)3賊輸出必然不夠,小怪召喚到半路的時候,消失,干擾小怪,小怪會停止前進。
路線是213然后從尾王門外的橋上跳兩次到1號BOSS門口正常路線出本重置。
后續任務最好有治療,目標怪很強,打到10%龍才能控制,只有噴一次的機會。大家任務物品要放一起。怪死了或者技能CD了就立馬換位面
希望大家都能刷到雙刀~
魔獸懷舊服:WLK10大職業輸出能力評分,戰法稱王,黑白騎士差1點
魔獸世界WLK懷舊服在不久之后就要上線了,對于懷舊服玩家而言,這又是一次開卷考試,有了前兩個版本的經驗,大家都明白了不要跟版本作對的道理,那么WLK懷舊服到底什么職業、什么專精的輸出能力最強呢?這一次小探就和大家一起給WLK版本的輸出專精打一下分。
首先是薩滿,從B測的情況看,增強薩的表現非常亮眼,常常可以和術死賊這些頂流DPS扳手腕,不過大家不要這個假象欺騙了,薩滿僅僅是前期強勢而已,無論是增強薩還是元素薩,本質上還是嗜血工具人,到了P2之后,他們的實際輸出能力依然是WLK墊底。WLK元素薩評分:2分,增強薩評分:3分。
TBC懷舊服的最強DPS毫無疑問就是毀滅術,造神的最高秒傷高達9800點,而WLK版本的術士一如既往的強勢,前期的痛苦術,后期的惡魔術都是DPS第一梯隊的成員,可惜毀滅術拉胯了。
WLK版本的術士不再是只用一個技能無限按1就能打出高輸出的職業,輸出循環極為復雜,甚至需要WA來輔助,真正考驗術士玩家硬實力的版本來了。WLK痛苦術評分:9分;惡魔術評分:6分;毀滅術評分:2分。
WLK版本是懲戒騎正式崛起的版本,新技能神圣風暴讓圣騎士對時間軸的利用率大幅提升,圣印舞也成為歷史,加上強大的爆發輸出能力和對亡靈怪的巨大優勢,以及對巫妖王小怪華爾琪的特殊優勢,讓懲戒騎成為輸出頂流,大后期還可以拿上橙斧和瓶子,更是一發不可收拾。
不過懲戒騎在P3之前的表現可不怎么樣,直到toc版本才能崛起,甚至去ICC拿到4T10和瓶子才能成為完全體,前期漫長的疲弱期讓它扣了一份,評分9分。
作為WLK新增的英雄職業,死亡騎士的表現其實很一般,目前B測中死亡騎士的超強表現建立在符文BUG之上,死亡騎士整體的輸出表現為T1尾、T1強的水平,當然玩家的水平足夠高,還能拿上橙斧的話,常常也能打到DPS第一。邪DK評分:7分;冰DK評分5分。
小探看到了很多WLK版本法師無用的言論,甚至有玩家說法師在WLK進不了本,就是一個做水工具人,其實這個說法大錯特錯,法師是整個WLK版本都非常強勢的輸出職業,前期的奧法和后期的火法都是明星DPS,特別是全畢業裝的火法,完全可以跟橙斧三板甲掰腕子。WLK奧法評分:7分;火法評分:10分;冰法評分:1分。
如果玩家最近有自強練小號的話,會發現德魯伊小號數量僅次于圣騎士,這主要得益于WLK特殊的戰復機制,并不限制一場戰斗的總戰復次數,這樣很多團隊都傾向于多帶死亡騎士和小德,特別是平衡德,輸出又高,還能提高團隊容錯,真是多多益善。
不過小探并不建議大家一窩蜂去玩小德,平衡德雖然前期很強,但是達不到T1的強度,后期更是T3級別的輸出,大后期反而是貓德的表現更佳,但是貓德再強,和盜賊比總是差一線,因此使用小德打輸出還是一個比較尷尬的選擇。WLK平衡德評分:7分;貓德評分:5分。
暗牧雖然在TBC版本也很重要,但是畢竟只是一個工具人,輸出能力非常低,WLK版本才真正翻身,新技能精神灼燒提供了AOE能力,持續性傷害技能也能暴擊了,還有贊美詩和圣歌提供全團恢復能力,可以說非常全面了。WLK暗牧評分:7分。
WLK的獸王獵的輸出低得離譜,真是可惜了炫酷的靈魂獸了,表現比較強勢的專精是生存和射擊,生存也就前期表現好一點,大后期還是要靠射擊。WLK射擊獵評分:7分;生存獵評分:3分;獸王獵評分:1分。
WLK盜賊的強是全面的強,幾乎所有的短板都被暴雪補上了,以前嫌棄盜賊沒有團隊能力,現在有嫁禍了,嫌棄盜賊沒有AOE能力,現在人家有刀扇,加上單體輸出還是T1級別,小黃人終于變身黃總,盜賊也是可以和橙斧三板甲做對手的頂級輸出職業,而且沒有弱勢期,從頭強到尾。WLK戰斗賊評分:10分;刺殺賊評分:1分;敏銳賊評分:1分。
WLK懷舊服還能玩戰士嗎?當然能玩,前提是玩家有一顆強大的心臟和裝滿金幣的荷包。前期的戰士真是吃土職業,要什么沒什么,但是到了大后期,狂暴戰直接變身為神,橙斧狂暴戰是理論上WLK最強的輸出專精。WLK狂暴戰評分:10分;武器戰評分:3分。
這是最終的WLK排名天梯,S級的輸出職業就是狂暴戰、戰斗賊、痛苦術、懲戒騎和火法。但是這并不意味著其他輸出專精不厲害,由于WLK版本的職業平衡做得很好,職業差距并不大,只要玩家不去玩最差的獸王獵、刺殺賊、敏銳賊和冰法,其他所有專精都有登頂的可能性,一切還是要看玩家自身技術水平的高低。
游戲基礎知識——玩家的掌控力可能比心流更加重要
在我之前的文章《游戲基礎知識——“心流”理論所要面對的問題》里簡單討論了為什么在當下的環境“心流理論”可能不再適用,并通過一些例子說明了它的“過時”之處。
在那之后我有一段時間回想起自己玩《模擬人生》系列的狀態,大致情況是這樣的——無論是2000年玩《模擬人生》,2004年玩《模擬人生2》還是2020年的時候玩《模擬人生4》,只要是在空閑的假日我都可以連續玩上4-5個小時。
玩《模擬人生》的時候我的狀態大概符合進入“心流”的全部條件;但到了初中玩《模擬人生2》的時候我在游戲過程中需要間歇性地停下來隨便找點話題和家長聊一下,好以此來觀察他們對我長時間玩游戲的態度(算是一種初級的察言觀色了);到了玩《模擬人生4》的時候我基本上會每隔15-20分鐘就按暫停鍵,然后查看一下手機,確定一下是否有未回復的關鍵信息,有沒有漏掉什么電話等等(因為我玩游戲的時候喜歡把手機調震動)。
一方面無論是“察言觀色”還是“查看手機”又或者別的瑣碎雜事確實算是“干擾”了游戲體驗,甚至我在游戲過程中也會不斷去想一些工作上的事情,但這些都沒有妨礙我花費大量時間樂在其中;另一方面,如果嚴格用“心流理論”的標準來看的話,顯然我是完全沒有進入“心流”狀態的。
業界認為“挑戰性”與“心流”的關系
即便《模擬人生》系列沒能讓我進入所謂“心流狀態”,但我在它身上花的時間是真的,它給我帶來的超凡樂趣也是真的,本文要嘗試解釋的就是這樣的現象,同時也是我個人的一個理解——讓玩家感覺自己對游戲具備“掌控力”要比想方設法令其進入“心流”狀態更重要,更能吸引他們。
一、玩家對游戲“掌控力”的本質
這里指的并不單純是“玩家主觀上認為自己對游戲的影響力”,而是“玩家選擇不同游戲策略去實現目標的能力” 。其中“游戲策略”也可以被理解為“游戲性的有關選項”,比如下面的這幾個例子:
游戲角色的構建與養成方式。例如《游戲王》《影之詩》(玩家在這類游戲里扮演的是“牌手”)等集換式卡牌游戲里的“卡組/套牌”,“刷子游戲”里人們常說的“build”等等都可以被算在這個部分里面。
單獨的游戲單位。例如集換式卡牌游戲里構成“卡組/套牌”的一張張單卡,RPG游戲里人物可供選擇的種族和職業,戰略游戲里不同的陣營勢力,射擊游戲里的槍械武器等等。你可以認為獨立的游戲單位按照一定的堆疊和排列后便完成了相關構建,其中對各單位進行獲取并堆疊、排列的過程就是所謂的“養成過程”,有效的單位越多那么玩家可以得到的成型構建可能也會越多。
有助于實現游戲目標的操作方式。隨著游戲產業的進步,越來越多的游戲讓玩家可以有不止一種操作方式來實現目標,例如在《殺手47》系列里玩家在很多關卡里都能用不同手段來進行暗殺,遠程狙擊/鋼琴線/通過各種布置讓一切像一場意外(甚至有些原本被視為“潛入類”的游戲也默許了玩家“無雙式”的風格)……同樣在競技游戲《英雄聯盟》里,玩家也可以選擇使用刺客角色大殺四方滾起雪球讓敵人感到絕望投降,或是選擇“牧魂人”等帶線英雄不斷蠶食敵方建筑物最終獲勝。
游戲時的態度。我個人把玩家在進行游戲時的心理態度也歸納在了“游戲策略”的部分,玩家可以選擇放松甚至是懶散的態度去進行游戲,當然也可以選擇“嚴肅認真”的態度,一些玩家的心態甚至可以從他們的坐姿上就看出來——懶散放松的玩家可能會靠在椅子上,而“嚴肅認真”的玩家則會坐直盯著屏幕。
下面就用一個《暗黑破壞神3》的例子來把上面的這些內容整合起來進行簡單的說明。
玩家“李四”在第25賽季選擇的首發角色是“武僧”(角色職業);
“李四”選擇的練級方式是“找人帶刷小秘境”,而不是自己單人慢慢“開荒”(操作方式);
“李四”后續根據角色已有的裝備情況選擇了基于“烏蓮娜套裝”的“七相爆裂流”(角色構建方式);
“李四”在大秘境85層左右刷裝備的時候游戲態度較為放松,因此他吃到各種地板技能的頻率較高;而到了110層之后“李四”的態度逐漸認真起來,因為在這個層數稍微走神就有可能導致死亡,所以他必須更注意走位,做好一些之前打低層時不做的細節
需要注意的是,上面提到的僅僅是“可選游戲策略”的部分,要讓玩家真正感覺到自己對游戲具有“掌控力”,除了要呈現多樣化的游戲策略供他們選擇之外,同時還應該保證這些游戲策略能夠實現相應的目標。例如緊接著上面“李四”玩《暗黑破壞神3》的例子來說,當李四開始沖擊140甚至是150層的大秘境時,他將不得不放棄“烏蓮娜七相爆裂流”這個策略,因為該策略的強度并不足以應對那么高層級的難度;此外,在互聯網普及程度如此高的當代,除了要讓游戲策略客觀上可以達成玩家目標,還要讓玩家群體形成對這些策略信任的意見氣候,關于這個部分將會在后面的文章里做更多討論。
二、“挑戰性”存在降低玩家“掌控力”的可能
這里所說的“挑戰性”跟游戲難度與玩家水平的匹配程度有關,無論PVP還是PVE游戲都是如此,衡量標準并不是游戲的所謂“絕對難度”。
先用《英雄聯盟》作為PVP游戲的代表例子來進行說明。無論是“大師”段位的玩家去黃銅組進行所謂的“炸魚”,還是“黃銅”段位的玩家通過借號或者買號的方式“硬闖”大師段位的對局,其實都完全沒有任何“挑戰性”;但是“黃銅”水平的玩家打黃銅局,“大師”水平的玩家打大師局,這兩種場景又都是給予了玩家“挑戰性”的。當置身于之前所說的那種“具有挑戰性”的場景中時,玩家主觀上的游戲目標基本會和制作組的預期相吻合(放在《英雄聯盟》里就是“獲得勝利”,“上分”),于是玩家大概率只會選擇自己有一定熟練度的英雄來參與游戲,游戲的態度也會是“嚴肅認真”。
更進一步來說,在《英雄聯盟》的“全球總決賽”上,選手選取英雄的空間將會被壓縮到極致,他們需要考慮的至少有下面的這些因素:
所選英雄與預期陣容的適配性(比如“嘉文四世”和“奧利安娜”的配合);
英雄在當前版本的強度(具體英雄在當前版本的血量、雙抗等數值);
對位的克制關系(比如曾經有版本用“亞索”在對線期克制“納爾”);
選手自己對英雄的熟練度
PVE游戲其實也是同理,在這里用老牌網絡游戲《魔獸世界》為例子來進行具體說明。在較低層數的“大秘境”活動里,實際上絕大多數職業都可以參與進去并且成功在限定時間內通關,可以理解為在挑戰性較低的環境下玩家可以選擇的策略種類較多;然而如果我們把目光放到所謂的“極限沖層”或者是“MDI競速賽”的話,大家都能發現職業組合非常固定,即便是所謂“百花齊放”的《軍團再臨》7.3版本,“暗影牧師”和“增強薩滿”也完全無法登場。如果你是WOW系列的忠實玩家的話,或許還會注意到當版本到了《暗影國度》下的9.1.5,大秘境沖層隊伍的選擇空間就像是被“鎖死”了一樣——治療必然是薩滿或者圣騎士二選一,敏銳賊和冰法會固定占據兩個輸出者的名額;如果治療選擇的是薩滿,那么他的盟約必然是“格里恩”,橙裝必然是“格里恩盟約橙”,冰法、敏銳賊面對的也是類似狀況,在極限沖層(或競速比賽)隊伍里這些職業的角色構建方式高度統一,很少會出現變化。另外還有一個現象是值得關注的,那就是當一個對游戲較為在意的玩家在打“自己的大秘境鑰石”的時候,也會非常在意其他玩家的角色構建方式(是否符合自己心中對“最優解”的預期,比如橙裝做得是否合理,天賦有沒有“正確”),即便這枚鑰石的層數只有15層,客觀來說挑戰性并不高,但玩家主觀上卻對此十分重視。
意見氣候對游戲所產生的影響之一
當然還有很多在此沒有列舉的例證,就不做過多贅述了。經過觀察和總結我們會發現,越是被制作組認為“有挑戰性”的場景,玩家游戲策略的選擇空間就越小。甚至現實里也有一些例子可以對上述的結論進行佐證——對于中國象棋來說,專業級的比賽里能選擇的開局方式相較于普通休閑玩家的開局方式會少很多。
綜上,我的觀點是——對玩家來說,當他在面對主觀認為具備“挑戰性”的場景時,大概率會在游戲策略上“自我設限”,只能接受主觀上認為的“最優解”或者“合理解”(網上有人調侃這是游戲里的“內卷”),即便這種“自我設限”在多數旁人看來是沒必要的(例如有的《英雄聯盟》玩家在自己黃金晉級賽的時候看到隊友選“亞索”就心態崩了和隊友吵起來;有的《魔獸世界》玩家在打15層大秘境的時候堅持不組“增強薩滿”等等),同時他們的游戲態度也只剩下了“嚴肅認真”這一種,甚至還會考慮自己的身體狀況才會去進行游戲(比如“今天肚子不太舒服所以晉級賽就先不打了”)。這是玩家感到對游戲“掌控力”下降的表現,就像競技類游戲職業選手拿出所謂“不留遺憾”陣容的時候,基本上都會以失敗收尾。
相應的,當玩家主觀認為游戲“挑戰性較為低下”的時候,也有一些例子可以證明他們反而具備了更加廣闊的策略選擇空間,因為他們認為游戲目標容易達成,自己對游戲有很強的“掌控力”,所以會選擇嘗試更多的途徑。
幾乎所有游戲里高手們的降維打擊(也就是“炸魚”)都有這樣的特征——比如《街頭霸王5》《KOF13》等格斗游戲老手在“炸魚”的時候都可以做到不拿自己的主力角色而輕松取勝,有的甚至可以選隨機角色并以“完勝”終結對方。《英雄聯盟》的高手玩家在低挑戰性的情況下,也可以較為隨意地選擇游戲策略——大師玩家在黃銅段位即便選擇“厄斐琉斯”中單,或者“塞拉斯”輔助都可以迅速將敵方擊潰大殺四方;《魔獸世界》里當前版本裝備畢業的玩家組隊可以用更加多元的陣容快速收割中低層大秘境;即便是老游戲《暗黑破壞神2》,只要你的角色達到滿級,那么即便選擇“毒狼”的build也可以輕松碾壓“普通”難度。
那么“黃銅玩家在大師局搗亂”又該怎么看待呢?實際上這樣的行為在玩家主觀看來同樣缺乏挑戰性——因為玩家的游戲目標已經發生了改變,由于他們明知在這種環境下自己會成為隊友的累贅,所以參與游戲所希望的并非對局勝利,而是用搗亂的方式折磨隊友,以此來娛樂自己。所以可供他們選擇的“游戲策略”就非常多了,比如“納爾”打野或者“悠米”上單。
中國象棋的例子也是一樣,如果老手去對新手實行“降維打擊”的話,他們可以用出更多更大膽的開局套路。另外在中國象棋的“降維打擊”中,老手可能會讓新手一個甚至幾個子,這實際上是他們在“游戲態度”上對對手的輕視,側面反映出他們主觀認為自己在對局中有很強的“掌控力”。
根據上面的內容,讓玩家體驗“具有挑戰性的內容”是否有助于他們進入“心流狀態”首先需要打個問號,這點在當代需要做更多具體的實驗才能證明。但有一個結論是明確的——“具有挑戰性的環境”會剝奪玩家來自“選擇”的樂趣,導致玩家感到自己對游戲“掌控力”的下降(畢竟玩家從游戲中得到樂趣的重要途徑之一就是對自己各種幻想的滿足)。什么叫“剝奪來自選擇的樂趣”?就比如李四在《街頭霸王5》里看到了“法爾凱”這名角色,覺得挺符合自己審美,于是想把她作為自己的主力來練習,于是在社區問別的玩家“法爾凱有什么簡單好用的套路?”結果回復他的網友一致表示“別玩法爾凱,那是個垃圾”。
“意見領袖”的看法對意見氣候的形成非常重要
需要說明的是,這部分并沒有任何的感情偏向(包括鼓勵炸魚或者認為“追求最優解”的行為是不對的等等),僅僅是想闡述“挑戰性”對“游戲策略選擇”以及玩家“掌控力”的影響而已。
三、網絡社區和統計網站帶來的影響
跟“心流”理論剛被提出的1990年以及“心流”理論被正式拿來指導游戲開發的2006年相比,互聯網的生態環境已經發生了巨大變化。
極高的網絡普及率能讓各個水平層次的玩家都能夠在網絡社區進行交流,分享自己的觀點;而統計類網站則可以通過詳細的數據來對各個游戲策略的表現進行呈現。如果在2000年之前玩《帝國時代》,那么很多人實際上并不知道什么才是“最科學合理的開局流程”——剛開始的農民應該怎樣分工?前期狩獵、捕魚、采果子等食物收集方式哪種效率最高?木頭、石料和黃金分別在什么時候開始進行采集最好?具體進行采集的農民數量又應該是多少?主基地的升級節奏是什么樣的?哪些文明時代應該快速過度,哪些又可以稍微停留久一點?
對于新手來說有太多毫無頭緒的問題,如果電腦沒有聯網同時也沒買到詳細的攻略書,那么他們只能慢慢摸索,然后在大量對局之后根據經驗整理出一套屬于自己的游戲策略(或者說“游戲方法論”),甚至還可能離“最優解”相去甚遠。這樣的情況在當代基本已經完全消除,當人上手一款新游戲之后,他可以輕松地找到相關的“游戲策略最優解”,直接跳過自行摸索的階段。社區中的游戲高手/意見領袖會把:
自己的游戲理解
社區里其他人的見解
統計網站的各種數據
三部分進行結合,找到游戲當前版本的策略最優解,然后制作成圖文/視頻/短視頻等內容再輸出到社區(后續可能還會被無數自媒體賬號拿去進一步擴散)。就像社會心理學家莫斯科維奇在《群氓的狂歡》一書里提到的那樣——(人為的)群體遵循社會的模仿法則,這可以將群體中個體的水平提升到與領袖或其他成員相同的水平。
在這樣的前提下,玩家由于跳過了“思考和探索”的部分,所以大多數時候他們的游戲體驗都成為了“操作練習”或是“時間/金錢堆砌”。舉例來說,即便是在看上去強調用腦的即時戰略游戲里,當一個版本的某個策略已經成為了“最優解”,那么剩下的就只是比拼誰的操作更熟練失誤更少了,早年《魔獸爭霸3》比賽里夜精靈對陣獸族基本都是雷打不動的“吹風流”,獸族的兵種構成也十分固定,雙方甚至連首發英雄都是可預測的,基本處于一種“明牌拼操作”的狀態;另一個例子可以看當代國內流行的各種手機抽卡游戲,每個版本的“最優陣容”都是明牌的,玩家需要做的只是堆砌時間/金錢在“退環境”前將之達成而已。(但毫無疑問這時玩家主觀上會認為自己對游戲的“掌控力”下降了,因為玩游戲時有太多需要學習他人的內容會令人產生“被逼迫感”或是“自由感的喪失”)
多年前《魔獸爭霸3》里“吹風流”基本是夜精靈對戰獸族的“標配”
莫斯科維奇在《群氓的狂歡》里也曾對此做出過解釋——有目的性的模仿作用就是將某人的行為復制,執行一系列的動作,然后在神經系統里留下痕跡,以便讓重復變得容易。在即時戰略游戲里不斷練習各種開局;在《DOTA2》里照著攻略練習“卡爾”的連招;在《英雄聯盟》里照著視頻找到銳雯第三段Q可以翻過的墻體并加以記憶;在格斗游戲的“訓練模式”里反復嘗試社區高手提出的套路……都是如此。
于是另一個問題產生了——網絡社區可能無法對所有游戲策略都做出客觀合理的判斷,帶有偏見的觀點會對玩家產生影響;在玩家們受到影響之后,會導致統計網站的數據也出現偏移。(即便一些在意見氣候里不被看好的游戲策略確實可以順利實現目標)
統計網站和意見氣候現在處于一種相互影響的關系
我們都知道社區里羅列著大量的玩家意見,當“意見領袖”表態或者是大部分玩家表態之后,就會形成“意見氣候”,“意見氣候”如果足夠強大那即便是社區以外的玩家在選擇游戲策略的時候也會受到影響。所以有時候即便某一種游戲策略實際上屬于優秀之選,但由于并未受到主流意見氣候的青睞,所以從統計數據來看這種策略的使用率跟較差策略之間也沒有什么差距。舉例來說,在休閑游戲《AltF4》里,某些關卡有著多樣化的通關路線,但是絕大多數普通玩家都更傾向于對視頻網站上的通關視頻進行模仿,很少主動開發新的路線,即便其它的路線可能并沒有困難多少,甚至還比視頻上的路線有更高的容錯率。
類似的現象之前在《英雄聯盟》相關的社區已經有網友調侃過——平時某些英雄沒上賽場的時候在你們眼里他這不行那不行渾身是缺點,但上了比賽之后就反轉了,左看右看全是優點。比如2018年季中賽決賽上LCK隊伍拿出的中單“維克茲”就是這樣。(在那個時候中單“維克茲”的出場率無論在路人局還是賽場都非常低,但在2018季中賽上這名英雄確實成為了LPL代表隊的一大威脅,雖然LCK隊伍最終還是敗北)
在這個部分,我得出的結論有如下三點:
網絡社區和統計網站能大幅降低玩家的學習成本,幫助他們找到游戲策略的“最優解”,但同時也會讓他們跳過“思考和探索”的階段,讓游戲變成“操作或時間、金錢的比拼”;
網絡社區和統計網站會促成意見氣候的形成,意見氣候會影響玩家對游戲策略的選擇,進而影響玩家對自己“掌控力”的判斷(比如看完視頻/圖文就覺得自己完全學會了可以掌控全局,或者是自己的游戲策略和主流不一樣而對自己產生懷疑);
制作組所設計的“游戲策略”除了在客觀上應該具有可靠性之外(能夠實現相應的游戲目標),還要讓意見氣候也對這樣的策略產生信任,否則即便是理論上沒問題的策略也會無人問津。
同樣需要說明的是,這個部分也沒有什么情感偏向(比如認為“統計網站和網絡社區毀了原來的游戲氛圍”等等),純粹是討論現象和得出結論。
四、“游戲策略”吸引玩家的幾個要素
一款游戲里可供玩家選擇的策略數量會跟“掌控力”掛鉤,同時很多“游戲策略”也可以被單獨拿出來衡量其對玩家吸引力的強弱,我的觀點是大致可以從以下4個維度進行考量。
第一,游戲策略“成型速度”的快慢。傳統的理解是“玩家達到預期中某種狀態所需耗費的時間”,比如在某款ARPG游戲里“某個職業將某個build構建完畢需要花費N周的時間”。這屬于單純將游戲策略的成型視為了一種目標,很多“刷子游戲”和帶有“抽卡養成”元素的手機游戲都在這個范疇,而將策略實現的過程在玩家眼里可能會顯得沒有技術含量且機械重復(玩家會十分渴望將這個部分跳過),過去玩《精靈寶可夢》時在某個區域反復索敵尋找某些稀有寵物其實也是這樣。
但實際上在一些游戲里,“游戲策略”不止包含了結果,過程同樣也在其中。比如即時戰略游戲,每一種套路打法里都包括了三個部分:
開局階段的運營方式
從開局到成型,中間如何為自己爭取時間
套路成型的時間點和相應的兵種組合
并且隨著局勢的變動可能還需要玩家去選擇新的游戲策略來爭取勝利的目標,也就是“轉型”。
我們對卡牌對戰游戲的每一個單局也可以這樣看待——無論是《游戲王》《爐石傳說》《影之詩》還是其余同類游戲,玩家構建完一組套牌后,在單局對抗里的目標都是盡可能快地發揮套牌的效能,最終把對手拿下,而套牌發揮效能前提條件就是摸到Key牌(Key牌可以不止一張)同時滿足相關的各類觸發條件。
比如《游戲王》里如果圍繞“傳說的漁人”來構建套牌,那么Key牌除了“傳說的漁人”之外還需要有“海”或“亞特蘭蒂斯”這樣的地形卡;之前《爐石傳說》里曾風靡一時的“死魚騎”Key牌是“亡者歸來”,但最大化效能的條件是“在這張牌發動之前本局已經死亡了一定數量的魚人牌”,如果本局死亡的魚人數量不夠,那么“亡者歸來”的威力將大打折扣。在這兩個例子中,無論是制造Key牌發動的前置條件,還是想方設法拖到Key牌入手,這些過程實際上都已經被納入了“游戲策略”的一部分。
我的結論是,在那些“重目標輕過程”的游戲產品里,策略的成型速度越快對玩家越有吸引力,因為此類產品必然會有能讓玩家重復進行的“終局模式”,比如《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》都有大秘境,抽卡養成類的手機游戲有PVP或者所謂的“爬塔”活動;而那些同樣重視策略構建過程的產品只需要把“單局時間”控制在合理范圍內即可,因為在這種類型的游戲里策略構建完畢有時也意味著游戲目標的達成,卡牌對戰里很多的OTK套路就是如此。
第二,游戲策略的正反饋強度。如果一種游戲策略的成型速度快,但是給玩家的反饋不強,那么這種策略可能也不會受到所有玩家的歡迎。比如在《DOTA》里有的人喜歡玩食人魔法師、復仇之魂這種可以在早期就有較大作用的角色,但也有人喜歡玩幽鬼、美杜莎等需要時間去發育成型的后期角色,因為完全成型之后確實能給人帶來較強的正反饋。
《DOTA2》里“美杜莎”(左)和“復仇之魂”(右)有兩種不同的游戲風格
在一些“刷子游戲”里,有玩家會把那些成型快但后期潛力一般的角色視為主力,但也有一部分玩家只是將這種類型的角色視為“開荒的工具人”,用來為一個養成速度慢但后期潛力強的角色提供所需要的材料、貨幣和裝備。
所以當我們在討論“游戲策略對玩家吸引力”的時候,也需要把不同策略給玩家帶來反饋(正反饋)的強度考慮進去。
第三,游戲策略的受挫反饋強度。我認為這個部分的結論是相對明顯的——受挫反饋越強,游戲策略對玩家的吸引力會越弱,因為較強的受挫反饋帶來的是玩家主觀上認為自己對游戲的“掌控力”嚴重下降了。例如《英雄聯盟》和《DOTA2》里“炸魚反而被魚咬”的高手玩家,如果導致他們在低端局失敗的是一種并不主流的游戲策略(比如“物理宙斯”和“上單琴女”),那么這些策略就會被高手們立刻拋棄,回歸自己熟悉的策略;但如果是在勢均力敵的對局里使用正常策略后落敗,玩家拋棄這種策略的概率并不高,因為受挫反饋相對來說比較輕。
這或許就能解釋為什么《星際爭霸》中有的玩家會不停使用“4D rush”這個策略,主要原因就是受挫反饋不強——一方面這種策略無論輸贏都可以讓玩家可以快速結束一盤游戲并開始等待下一盤的開始;另一方面這也給了玩家很大空間去自我安慰,如果是硬碰硬用主流打法還慘遭敗北,那就是“操作、運營、紀律性、大局觀”各個方面滿盤皆輸了。
第四,游戲策略能帶來的新鮮感。這主要和策略本身結合游戲環境發散出的變化有關系。即時戰略和卡牌對戰類游戲大家都可以理解,在玩家預期策略的實現過程中會因對手的干預而出現很多變數,如果無法有效應對這些變數那么便會導致失敗,比如對手通過偵查識破了玩家的意圖將進攻的時間點提前,或者是對手更早一步拿到Key牌展開進攻。由于每一盤都會有大量不同的元素(對手的思路、卡組,即時戰略游戲的地圖等等),所以即便玩家的宏觀游戲策略保持不變,但面對的依舊是充滿未知的對局。
反觀有的游戲在一套策略成型之后玩家只需要按照流程化的操作去執行即可,缺少能給玩家帶來新鮮感的變數。《魔獸世界》60級懷舊服的某些職業就是如此,玩家需要關注的僅僅只是“配裝、天賦加點”等人物構建上的策略,在副本里很多時候只需要重復使用一個技能輸出而已,相比后面開發度較高的資料片來說顯然是對玩家缺乏吸引力的設計。
五、關于挑戰性和心流的誤區以及個人設想的驗證實驗
在這些年陸續閱讀了一些國內對“心流”相關的討論和分析之后,我認為其中很多都存有一個共同的誤區——考慮問題的時候沒有將“變量”進行嚴格的控制。在我看來,如果要以專業人士的身份對“心流”發起嚴謹的分析,那么就應該盡力去控制“變量”。
例如下圖這段文字,通過對比“休閑游戲”和MMO,RPG等品類的下載量、游戲時長、游戲收入等數據,得出了“對于游戲思維難度、操作難度控制較好的游戲是當今受歡迎的主流,而休閑游戲對玩家缺乏粘性”的結論,從而推斷“玩家進入理想的心流狀態是他們最優的體驗”。(原文根據圖片上的文字進行搜索可以查到)
但問題來了,不同品類的游戲在立項開發的階段,制作團隊對其各項預期本身就是具有差異的,同時玩家對不同品類游戲的心理預期也存在差異,例如幾乎所有的玩家都不會認為自己在《AltF4》《糖豆人》《打磚塊》等休閑品類上花的時間和金錢會多于《上古卷軸5》《荒野大鏢客2》和《星戰前夜》。所以在這里使用簡單粗暴的跨品類對比是一種不嚴謹的做法,當然這只是我的個人觀點。
《打磚塊》(左)和《星戰前夜》(右)
那么對于“讓玩家在有挑戰性的環境下,進入聚精會神的心流狀態”和“讓玩家心情放松,且有更多游戲策略可以選擇,覺得自己對游戲有較強掌控力”哪一種更能吸引玩家的問題,我認為有條件的可以考慮進行如下的實驗,當然這個實驗本身也并非完美,尚有不少可以改進的地方。
將《英雄聯盟》作為參與實驗的游戲,因為它有數量龐大的受眾。
找到N名(N根據具體條件而定,但不能太少,比如N=40)《英雄聯盟》的活躍玩家(段位保證在黃金以上)作為參與實驗的志愿者。
讓他們登錄自己的常用賬號進行連續的排位游戲(此時匹配給他們的理論上都是勢均力敵的對手),持續3-4個小時后停止。
在停止之后通過問卷來調查所有志愿者的游戲體驗狀況。
下面是第二部分:
同樣還是使用《英雄聯盟》作為參與實驗的游戲。
找到和第一部分志愿者數量相同,且“玩家畫像”(年齡、性別、段位、月平均游戲時長、受教育程度等)也與之極度接近的志愿者。
然后讓他們登錄自己的常用賬號去進行連續的排位賽,但這次一方面要保證匹配給他們的是水平低于他們1-2個大段的對手和隊友(例如黃金段位的志愿者匹配到的對手和隊友都只有白銀或黃銅水平),且不能讓志愿者在游戲里識破這一點(即便匹配給他們低段位的對手和隊友,也要讓顯示出來的段位和他們自己旗鼓相當,戰利品和分數也要保證和正常情況完全一致),同樣持續3-4小時候停止。
在停止之后采用和第一部分一樣的問卷來調查這部分所有志愿者的游戲體驗狀況。
最后將兩部分的問卷進行對比,得出結論。
六、總結
最后,簡單對本文進行一個總結。
首先,本文討論的“掌控力”是“玩家選擇不同游戲策略去實現目標的能力”。其中“游戲策略”包括了——角色的構建與養成方式、單個可選的游戲單位、有助于實現目標的操作方式、游戲態度等內容。
第二,無論是PVE游戲還是PVP游戲,玩家主觀上如果感受到具有“挑戰性”,那么大概率會“自我設限”削減游戲策略的選擇范圍,進而導致他們感到對游戲“掌控力”的下降。
第三,網絡社區和統計網站一方面可以幫助玩家們快速找到游戲策略的“最優解”,但另一方面也會讓玩家跳過對游戲的思考和探索階段,過早開始“復制、模仿和比拼操作”。同時網絡社區形成的意見氣候可能會過度高估或低估某個游戲策略,所以制作組除了要讓某個策略客觀上可以達成游戲目標之外,也需要關注玩家對每個策略的意見氣候。
第四,每一種游戲策略對玩家的吸引力可以從
它成型速度的快慢
成型后給予正反饋的強度
受挫反饋的強度
本身變化所帶來的新鮮感
四個方面去進行綜合考量。這種吸引力有時跟“挑戰性”甚至“心流”沒有任何關系,比如《DOTA2》里的核心英雄發育成型之后就已經能給玩家帶來快感。
第五,有一些對“心流”的分析缺乏嚴謹性,主要原因在于沒有做好變量上的控制,如果條件允許的話應該用一個嚴格控制變量的實驗來測量“因挑戰性而帶來的心流狀態”和“基于較低的難度水平而對游戲感到具備高度的掌控力”哪個更能得到玩家青睞。
以上就是本文的內容,感謝各位閱讀。
至于在開頭部分提到的,為什么我會那么喜歡玩《模擬人生》系列,我想正是因為這款游戲能極大程度讓玩家感到自己對游戲的掌控力——除了隨時可以按下的暫停/加速鍵和輕松休閑的氛圍之外,最關鍵的是游戲目標和游戲策略選擇的高度自由,從來沒有人能對我玩《模擬人生》的方式指手畫腳。另一方面我也知道,“炸魚”時在游戲里表現出極高統治力的一些玩家是非常享受在他人面前進行炫耀的,但這種享受絕對不是來自所謂的“心流狀態”。