憤怒的小鳥pc破解版(比憤怒的小鳥更出色,這里有你所期望的)
憤怒的小鳥pc破解版文章列表:
- 1、比憤怒的小鳥更出色,這里有你所期望的
- 2、到底什么叫手游大廠?
- 3、二手車|寶馬1系進口:7萬元的進口后驅寶馬,可行?
- 4、十一假期玩什么:一些又萌、又扯、又糙、又輕松的游戲推薦
- 5、憤怒的小鳥2豬鳥聯盟!死對頭成難兄難弟
比憤怒的小鳥更出色,這里有你所期望的
今天在小程序上發現了一款類似于“憤怒的小鳥”的游戲。操作,畫面等元素類似,但是又在這基礎上了改變了主題,強調了好友競爭,增加了不少趣味性。
hero快來救我
“hero快來救我”強調的是營救,所有要箭射擊到吊繩上,小鴨落地后就算營救成功。
(紅框標注處)
如果一不小心,小雞中箭,那么小雞就會受傷,血條減少。
中箭多次,則不治身亡。。。
(紅框標注處)
操控大都類似,手離弓箭遠,則力度大;近,則力度小。
手的上下移動,也會影響射擊角度。
(紅色框標注)
除了基本的操作以外,還有障礙物,移動箭把等元素。
還可以破解其他人出的關卡,以及自己制造高難度關卡。
關注“輕松玩兒”,發現更多好玩~
到底什么叫手游大廠?
如果你是初次聽說的話,可能會覺得“手游大廠”是個不錯的稱呼,畢竟在游戲業里,能被稱為“大廠”的制作方可算寥寥無幾。不過,前面加上的“手游”兩個字卻讓這個稱呼有些變了味。
史克威爾艾尼克斯(Square Enix,SE)近些年來經常被玩家“譽為”“手游大廠”,但SE現任社長松田洋佑卻又曾在采訪中表示,“我們不是‘手游大廠’”——“手游大廠”好像已經成了一口急需甩掉的黑鍋,但和所有黑鍋一樣,往往是背起容易放下難。
那么,它是什么時候成為一口鍋的呢?
它以前還真算句好話
按照字面意思來說,“手游大廠”就是做手游的大廠,“手游”只是個游戲類型,“大廠”代表了這個廠商在行業內的地位。“手游大廠”不是個專有名詞,只是“(擅長)做手機游戲的大型廠商”的縮寫。
在2014年以前,《憤怒的小鳥》的開發商Rovio Entertainment、《植物大戰僵尸》和《寶石迷陣》的開發商寶開、法國手游公司Gameloft、《智龍迷城》的開發商GungHo等眾多公司都被媒體和玩家(無貶義地)稱為“手游大廠”。在此時,“手游大廠”這個詞約等于“手游廠商”,用法并不固定,情感傾向也不太明顯。
早些時候的媒體報道中,“手游大廠”是個挺普通的詞
在早期,許多“手游大廠”的知名產品往往只有一部,憑借一款游戲的成功就被稱為“大廠”,這在后來是很罕見的
在這段時間里,被稱為“手游大廠”的公司基本都專攻手游,它們的成名作往往發售在移動平臺。Rovio的《憤怒的小鳥》可以說是現象級的,但人們對這家公司的認識也僅限于《憤怒的小鳥》;寶開的成功同樣有點曇花一現的意思,在被EA收購后開發的游戲有些不溫不火?;蛟S與傳統游戲行業最有關聯的公司便是Gameloft了,在血緣上它與育碧有著千絲萬縷的聯系。
無論是在國內外,早期在移動端試水的大都不是傳統的游戲廠商——傳統游戲廠商們或是忽略,或是觀望,這給了后起之秀們足夠的機會與空間,因此有了許多通過手游起家的新公司。這些新成立的公司借助一個傳統游戲業不熟悉的平臺進入游戲業,必然會面臨新的挑戰。很快,在意識到移動端的潛力后,傳統的游戲公司開始研究如何做手游了。
直到傳統廠商下場以前,用來指代游戲行業新軍的“手游大廠”這個稱呼暗示了兩件事:這些公司是手游領域的大廠,同時也是游戲業界的后起之秀。這些靠手游飛速崛起的廠商們在一個領域取得了成功,但它們還沒有進一步證明自己。
“后起之秀”當然不是一個貶義詞,不過,當一個象征著后起之秀的詞被套用在了老牌廠商身上時,情況就變得微妙起來。
是的,只不過后來用來罵人了
在“手游大廠”一詞逐漸黑化的過程中,SE功不可沒。
即便是放在整個游戲史中看,SE作為游戲公司都占據了極重的分量。把“S”和“E”拆開來看,史克威爾和艾尼克斯幾乎就是JRPG的代名詞?!白罱K幻想”系列、“勇者斗惡龍”系列、“王國之心”系列、“星之海洋”系列,以及《超時空之鑰》《放浪冒險譚》《北歐女神》……眾多佳作猶如群星璀璨,但它光芒最盛之時已經是上個世紀了。
在史克威爾和艾尼克斯合并之后,這家公司看上去不再那么耀眼。盡管旗下主要游戲的續作都在繼續制作,質量也談不上很糟糕,卻缺少了此前那種席卷世界的氣勢。上個世紀末,“最終幻想”系列無論是在設計上還是在技術上都是頂尖的,歐美游戲只能望其項背,然而本世紀以來它卻逐漸顯露頹勢,讓人有一種“追不上世代”的感慨?!坝抡叨窅糊垺痹谌毡颈就恋匿N量和口碑都很穩定,卻難以成為世界性的潮流。續作之外,SE在新的作品中也再難以拿出如《超時空之鑰》這樣的絕佳作品。
《Fami通》評選的“平成最佳游戲”中《超時空之鑰》位列第一,雖然排名次是件很主觀的事,但至少說明了本作在許多玩家心目中的地位。作為一款老游戲,它經過多次移植,目前Steam和移動端版本應該是最方便玩到的
在JRPG整體走下坡路的背景下,SE的成績下滑或許也不是那么地讓人吃驚??筛屚婕也粷M的是,SE開始頻繁地“炒冷飯”,將老游戲移植或重制到新平臺,并且,他們開始制作手機游戲了。
對玩家來說,適度的冷飯還是有必要的,畢竟喜歡的作品不是年年都有,能玩到畫面更好的老游戲也很不錯,但過于頻繁端出的冷飯難免讓人懷疑廠商的用心。并且,SE的移植作品也存在不少問題,缺乏誠意。再加上玩家買移植作品或多或少都有種支持廠商的心態在其中,而SE卻并未在新作中讓玩家感到自己的投入是值得的。
雖然《最終幻想15》并不算差,但考慮到玩家過高的期待以及較長的開發周期,再加上砍掉了預計發售的DLC……很難說能讓所有玩家滿意
移植作品當然少不了出一份移動端的,在這一點上,SE做到了“手游大廠”和“冷飯大廠”的合一。除了單機游戲的移植外,SE還發布了許多很“手游”的游戲,其中充滿了傳統玩家不喜歡的“騙課”。SE更是將旗下作品授權給其他廠商進行開發,使得手游的質量趨向于不穩定。
SE在安卓平臺上架的游戲,當然,這個列表并未收錄SE全部的移動端游戲
盡管本身的生命周期不長,但SE的《擴散性百萬亞瑟王》還是起到了深遠的影響。從畫面上說,“二次元手游”這個概念逐漸流行,手游對原畫的品質更加關注;本作的課金模式也被許多國內廠商借鑒
其實,SE發售的一些手機游戲質量還不錯,只不過這并不是老玩家們期待的東西,因此,游戲質量好不好、廠商是否盈利了,這些要素與游戲和廠商在玩家中的口碑是兩碼事。SE社長松田洋祐沒有試圖安撫玩家情緒,他更是在2013年表示,要將手游收入進一步提高,達到公司總收入的三分之一以上。
“手游大廠”這個詞差不多在2013年前后發生了轉變,一些媒體開始稱呼SE為“手游大廠”,這個用法最初可能還沒多少諷刺的意思(和前面說的那些手游公司一樣),但漸漸地它就滑向了貶義。在這個時期,你很難孤立地判斷一篇文章中使用這個詞時代表中性還是貶義,總要根據上下文才能猜測出它的真正內涵。
不過想想吧,SE被拿來和那些剛成立幾年的小型公司放在一起,并稱“手游大廠”,這種微妙的反差,在SE旗下那些經典作品的襯托下顯得分外滑稽——做手游的日廠那么多,最吸引火力的也就是SE了。
這種滑稽背后的情感是復雜的,當玩家們提到“手游大廠SE”時,往往帶有半分戲謔與嘲諷、半分說不清道不明的意味。
再后來,不專做手游都能成為“手游大廠”
現在,“手游大廠”已經遍地都是了。
當“手游大廠”成為了一個貶義詞,它便開始變得泛濫了。每有一個老牌游戲廠商宣布要做手游,人們便驚呼它也要成為“手游大廠”;或是當玩家對某家廠商不滿時,便翻出這家廠商做手游的案例,稱其為“手游大廠”。當然,更多時候它仍然是個中性詞,但與最初的含義不同,盡管是中性的,卻有了更多玩笑與戲謔的意味。
在巖田聰任社長的時期,任天堂一度宣布不做手游,后來,當它開始涉足手游領域時,眾多媒體紛紛以“手游大廠”來稱呼任天堂。事實上,任天堂并沒有發布太多手游,近些年來在主機游戲領域的硬件與軟件成績都不錯。人們用“手游大廠”來形容任天堂,更多還是借助了“手游大廠”這個詞慢慢帶有的詼諧含義,開開無傷大雅的玩笑。
大家已經決定了,就由你來做“手游大廠”
相比“手游大廠任天堂”,“手游大廠暴雪”則包含了更多的不滿情緒。在2018年的暴雪嘉年華上,暴雪將手機游戲《暗黑破壞神:不朽》放在了壓軸位置,這引起了玩家的不滿,隨后,面對這款游戲是否會登陸其他平臺的詢問,開發者的一句“你們沒有手機嗎?”(Do you guys not have phones?)更是激怒了玩家。
在暴雪嘉年華后,“暴雪要做一款手游”成了國內外許多社區熱議的話題,其中不乏“暴雪要成為‘手游大廠’了嗎?”這樣的討論。這里的“手游大廠”顯然是在嘲諷。
在人們還不知道《暗黑破壞神:不朽》是款怎樣的游戲時,就已經差評如潮了。這件事細說起來很復雜,有玩家們對“手游”的不信任,有他們對暴雪把手游放在壓軸的不滿,還有一些對廠商的態度……眾多因素的綜合造成了輿論的災難
給“大廠”加上“手游”使它變成一個偏貶義的詞,手機可能覺得有些無辜,畢竟它只是一個載體。
任何平臺都有好游戲和爛游戲,移動平臺也不例外,但它卻受到了更多的非議,這歸根結底還是因為用戶群體的不同。智能手機的裝機量極大,作為游戲平臺來看潛在用戶也極多,而這為數眾多的潛在用戶中,傳統游戲玩家的比例并不算高。因此,許多手游從一開始就不是為了傳統的電子游戲玩家而設計的,許多制作者也并沒有制作主機或PC平臺游戲的經驗。
同樣是“游戲”,差別卻不小。很難說手機游戲和主機游戲是兩個類似的不同東西,還是一個東西(電子游戲)的不同形式。
從根本上說,“手游大廠”含義的變遷反映的便是這一矛盾。最初,當人們說“手游大廠”,想到的是,這是一個做手游的大型廠商,而不是一個游戲大廠在做手游。而當“手游大廠”成為一種嘲諷時,玩家們的意思是,一家游戲大廠,現在雖然還是“大廠”,卻專心做“手游”,失去了“游戲”的其他部分。將老牌廠商從“游戲大廠”變為“手游大廠”,這種稱呼的降級暗示了廠商的不思進取。
“手游大廠”混合了失望與詼諧的情緒,并且隨著時間的推移,詼諧占據了上風??傮w來說,現在“手游大廠”成了一個很隨便的詞,它可能很嚴肅地出現在新聞稿中,(并不嘲諷地)說“我司與手游大廠SE達成了合作”;也可能出現在憤怒玩家的諷刺中,而不管諷刺的對象是不是真正的“手游大廠”;還有可能只是一句不咸不淡的玩笑,“手游大廠××又有新作啦”,然后讓讀者全篇讀完也不能確定作者到底是不是在諷刺——因此倒多了幾分神秘的意味。
現在,“手游大廠”基本上是個隨便用的詞——它可能包含了上述所有感情,也可能沒有任何感情傾向
二手車|寶馬1系進口:7萬元的進口后驅寶馬,可行?
如果讓我選擇一臺寶馬,僅供取悅自己,駕駛感受純粹又富有樂趣,動力夠用,油耗不高,就像你最心愛的一件大玩具,供你娛樂、消遣,開上它仿佛年輕十歲,又做了一回藍天白云的追風少年,那我會毫不猶豫的選擇一臺進口版本的寶馬1系。
進口身份的1系身價可以說非常親民,12/13款的二手價格早就落入10萬以內,7萬即可,什么女士精品一手車,極低里程,極品車況,全車原版原漆的也基本不會貴多少。但是,對于車齡較老的二手車,追求原版原漆意義不大,沒必要非抓著這點不放,不如看看它的保養是否齊全且及時。
早年間的寶馬設計從來都是那么鮮明,大眼睛小嘴的比例跟現在的寶馬正好顛倒過來,也正是這副前臉被調侃為憤怒的小鳥。說這代1系好看確實牽強,倒不如說它有個性有辨識度,符合其定位。
1系也是首次提出了套裝(Line)概念,分為都市套裝(Urban Line)和運動套裝(Sport Line)。包括前后包圍上的裝飾條顏色、后視鏡顏色、輪圈造型等等。
車內整體變化不大,一開車門就能聞到一股寶馬內飾味兒,畢竟這套內飾風格在太多太多的寶馬身上出現過。方向盤的手感一般,不過造型、粗細都剛剛好,握感也非常棒。
1系的儀表盤僅以兩個圓環作為載體,整體跟外形一樣非常緊湊,標配了啟停系統,在轉速表的左下方還多了READY和OFF這兩個標識。
全系標配了簡化版的iDrive系統,其主要用于音響顯示、行車電腦以及車輛相關功能的設置等,至于導航、倒車影像等一概沒有,沒有導航無所謂,沒有倒影不能忍,后市場去加裝個吧。
雖然我們知道寶馬1系的后排空間不咋地,但就實際表現并不是特別不堪,起碼比自己的前輩要好,它的第二排可以不難受的乘坐,但不寬裕。
116i和118i都搭載N13B16A 1.6升TwinPower Turbo雙渦管單渦輪增壓發動機,提供了兩種不同調校版本。其中低功率版最大功率為100千瓦(136馬力),最大扭矩220牛·米;而高功率版最大功率提升到了125千瓦(170馬力),最大扭矩250?!っ?。匹配的自然是萬年黃金搭檔,采埃孚生產的8速手自一體變速箱。
另外專注于駕駛的車型怎么少得了駕駛模式選項,提供節能/舒適/運動三種模式選擇,不同模式下“車格”分裂的還是很到位的。
寫在最后
雖然二手價格不貴,但許多消費者擔心,它掛著寶馬標,售后保養價格一定不會便宜。以4S店的價格為例,小保養費用為862元,大保2500-3000元左右,如果當地4S店再推出一系列保養的優惠政策,那整體費用還會更低。這樣成本雖然跟日系沒法比,但在BBA中,寶馬1系的用車成本卻很有優勢。
十一假期玩什么:一些又萌、又扯、又糙、又輕松的游戲推薦
觸樂編輯部的傳統節目“××假期玩什么”轉眼已經更新到十一假期。我們好像剛剛過了中秋假期推薦沒多久,但你還是要更珍惜十一假期一些,畢竟到了元旦之前就沒有什么可以大片休息的時間了。
本期推薦短小精悍,有些Apple Arcade上的游戲非常不錯,值得一玩再玩。
陳靜:《貓咪斗惡龍》(Apple Arcade、Steam)
關鍵詞:動作、劇情、冒險、有貓!
一句話推薦:小品游戲的價格,正統RPG的體驗。
我忘了自己是為什么錯過了《貓咪斗惡龍》(Cat Quest),以至于直到它出現在Apple Arcade里(其實Apple Arcade里的是2代),才恍然大悟“原來還沒玩這個游戲”……不管怎么說,一個充滿了貓的RPG總是足夠吸引人的。
《貓咪斗惡龍》主線走的是正統RPG的路子:主角(一只貓?。榱司让妹茫桓F二白地被扔在一塊陌生大陸上,然后就是打怪、練級、攢裝備、做任務……一路打到最終Boss面前。劇情是相當王道的“主角要救自己最重要的人,但Boss也有自己的苦衷”,玩起來也是一氣呵成。
主角貓為了救妹妹而展開冒險
所以,支線任務里也到處是“妹妹”……
我很懷疑游戲開發者對妹妹有什么執念
真正吸引我的是另一些細節。首先,它有貓(這很重要?。黄浯?,它有較為開放的地圖和豐富的支線任務,即使不著急推進劇情,也可以慢慢探索;再次,獲取的裝備都有視覺上的體現,可以給貓(這很重要!)自由換裝;最后,它用了很多?!_@種東西一旦用得不好就容易尷尬,但本作或許是出于貓的原因,用梗不顯尷尬,相反還頗為可愛。
裝備種類也相當豐富
玩梗過程中似乎體現了不少開發者的喜好
《貓咪斗惡龍》在戰斗、動作等操作方面簡化了不少,應該是出于跨平臺的考慮——在PC上的確簡單,換到手機和平板上就剛好。作為輕松休閑的RPG,小品級游戲的價格,這樣的質量已經值得夸獎了。
如果你對這類型的游戲感興趣,還可以試試Apple Arcade里的《貓咪斗惡龍2》,2代支持雙人聯機,玩法也從1代的孤喵奮戰變成了貓狗搭檔,有點兒新趣味。
截至10月2日,《貓咪斗惡龍》Steam二折,僅售8元。Apple Arcade上的《貓咪斗惡龍2》則需要每月4.99美元(約合35.6元人民幣)訂閱——前提是你訂得到。總而言之,在假期里玩這樣一個(或者兩個)輕松的RPG,還是相當愜意的。
store.steampowered.com/widget/593280/
牛旭:《萬物皆可高爾夫》(iOS)
關鍵詞:物理模擬、輕松簡單、畫風清新搞怪、單人、適合打發時間
一句話點評:啥是高爾夫?啥玩意兒都是高爾夫!
《萬物皆可高爾夫》(WHAT THE GOLF?)由丹麥獨立游戲開發團隊Triband出品。如果從2015年工作室成立開始算起,這款游戲的開發耗時接近5年,不過開發團隊聲稱,他們其實一開始玩了兩年才想起來自己是做游戲的,所以開發周期沒那么長。雖然這般熱衷于劃水,游戲本身的質量卻一點不差。
在今年9月加入Apple Arcade之前,《萬物皆可高爾夫》的各種Demo版本就已經在一些大型游戲展上嶄露頭角。因為同樣以物理引擎制造笑點,使用大色塊的畫面風格,國內有媒體把它稱作是另一款《人類一敗涂地》,實際上這款游戲更像是《憤怒的小鳥》那種以過關和評星級為核心玩法的游戲,同樣輕松愉快,也需要技巧和運氣。當然,《萬物皆可高爾夫》在內容上比“小鳥”們更加豐富。
《萬物皆可高爾夫》取自TapTap平臺的譯名,我比較喜歡用“啥是高爾夫”來稱呼它
觸摸屏幕,拉動蓄力槽,把“高爾夫球”打進洞里——玩家在《萬物皆可高爾夫》里要做的內容就這么多,但想要實現這個目標可并不容易。
有時,玩家操控的不再是那個圓滾滾的白色小球,而是球桿,甚至是蓄力槽本身;遮擋玩家進球的也不只是復雜地形,有時候你會看到貓貓狗狗、噴著熱狗的快餐車,或者是一群追著你狂踢的足球運動員。是的,這時候你已經在扮演足球了,但游戲名字仍舊叫《萬物皆可高爾夫》。
啥是高爾夫?啥都是高爾夫!
乍眼一看,《萬物皆可高爾夫》有些像2016年發布的手游《不是高爾夫》,實際上,游戲中有些關卡其實就在使用《不是高爾夫》的核心玩法,玩家還可以找到模仿自“Flappy Bird”系列的關卡,還有明擺著致敬“超級馬力歐”系列的——這倒不是說Triband花了5年時間用來到處“抄襲”,游戲中大部分關卡還是有著自己特色的,變化多樣的場景也很值得玩味。
看這熟悉的管道和小鳥
甚至能在太空打高爾夫
在游戲中,每個小關卡分為基本關卡、難度稍微上升的中等關卡,以及可以解鎖王冠的高難度關卡,核心還是積攢星星解鎖下一個關卡的路數,不過幾乎沒有一個關卡是完全重復利用的,而且同一主題關卡的第一個難度一定是教學性質,難度循序漸進,能幫玩家熟悉玩法。
沒有復雜的機制,提示語也可以忽略,隨意嘗試和摸索,期間還能發掘不少Triband埋下的“包袱”(笑點),《萬物皆可高爾夫》的簡單和精致很適合玩家消磨時間。
甚至還有“高爾夫吃蛇”
還記得這款游戲剛剛被人們關注時,主創團隊曾說自家員工壓根沒人玩過高爾夫,而且從Steam頁面里那句“專為討厭高爾夫的人所打造的高爾夫游戲!”也不難看出,這不是一款真正的高爾夫游戲。啥是高爾夫?在丹麥人眼里,它們制作的“高爾夫游戲”實際上充滿了對一本正經運動方式的諷刺。
"若你的想象力足夠,就能樂在其中......”
如果你也因為各種理由討厭高爾夫這項運動,同時要把大量時間花在假期趕路上,那么這款輕松愉快的手游就非常適合你。《萬物皆可高爾夫》無論玩法變化再多,也總能提供一種基于“揮桿進球”的痛快。這種感覺不需要你穿上高爾夫鞋,在一望無際的人工草坪上看著球童跑來跑去來得到,你只需打開手機,就能隨著設計精妙的關卡,忘記你實際上堵在高速公路上,被四周轟鳴的喇叭聲吵到偏頭痛。
《萬物皆可高爾夫》目前只在Apple Arcade上可以體驗,NS版本將于今年冬季發售,Steam版本要等到2020年(也就是“驢歷”2077年)。沒有iOS設備,又等不及想玩的讀者朋友們可以尋找手游和端游的Demo。這款游戲實在是太適合放上手游平臺,讓我有些不太明白端游存在的意義……
store.steampowered.com/widget/785790/
池騁:《頭條報道》(Steam)
關鍵詞:新聞題材、文字冒險、道德困境、短流程、多分支多結局
一句話點評:新聞工作者還是要學習一個。
我曾經的專業是政治學,所以我格外喜歡政治題材的游戲。在前些年,什么“反烏托邦”主題的游戲也一度成為熱門,但我覺得真正做得好的并不多——這一類游戲的表達總是凌駕于游戲性之上。在表達和游戲性之間取得平衡本來就不容易,更何況政治題材也容易墮入蒼白的、單薄的、說教式的表達。
《頭條報道》(HEADLINER)是這個品類下做得還不錯的一款游戲……雖然它看起來很糙。
故事是這樣的,女主角是當地一家新聞媒體的主編,每天都有許多新聞和評論送到她的辦公桌上,由她來決定什么能上、什么不能上、兩篇觀點相悖的報道選擇哪一篇。她的選擇將會非常直接地塑造這家媒體的公眾形象、影響社會輿論,以及改寫她自己的命運。
我的第一感覺是,這個世界里對媒體的要求還真是粗暴直接啊……
《頭條報道》(以及它在2018年的續作《頭條報道:NoviNews》)都傳遞了同樣的新聞哲學:你的觀點是什么不重要,重要的是要有鮮明的、一貫的立場。游戲的確也給我們呈現了一個很需要選邊站隊的世界:基因改造技術普及之后,純種人和基改人之間不斷爆發沖突;鄰國局勢不穩定,有大量外來移民正要涌入這個國家;基因改造出現了問題,國家經費到底應該用在醫療還是教育上……我們在現實生活中非常熟悉的那種困境就擺在眼前:沒有是非,只有利益,而屁股決定了腦袋。
在這個游戲里,“好”的選擇并不難選,只要選擇一以貫之的立場就對了……可是這樣真的會帶來好的結局嗎?
我喜歡的一個游戲設定是,女主角當天選擇播報的新聞所造成的社會輿論將會非常直觀地體現出來:在她下班回家的一路上,人們都在議論今天的新聞。而在有的時候,這種輿論則會結合局勢變化,以更加激烈的形式展現出來。
有這種溫柔的評論……
也有激烈的訴求……
游戲總共就3個場景:辦公室,街道,家。如果說辦公室內的新聞操守、街道上人們的激情表態還不足以令你對這一切產生痛苦思考的話,家庭生活就可以。女主角有一個受到基因改造后遺癥困擾的丈夫,和一個對危險事物充滿了好奇心、正要升讀大學的女兒……所以,你知道的,在醫療經費和教育經費出現矛盾的時候,女主角的選擇很可能給家庭生活帶來重大的影響。
“我必須公正不阿”和“我必須讓這些變得有趣”,也是當代媒體人的難題啊……
這款游戲也是夠糙的,但我喜歡這種糙勁兒。包括它的官方中文翻譯也非常接地氣,用了很多本地化的表達,比如將游戲內的一個重要角色、天皇巨星女歌手翻譯為“田腹真”……而“田腹真”也真的沒有白瞎了這個名字,在游戲中也是一個勇敢、美麗、夠“剛”的女性,給人留下深刻的印象。
像這種也是夠缺德的……
游戲的流程非常短,我花了40分鐘走了一遍,不是什么好結局——女主死了!
這個游戲可以反復重玩,但我想很難玩出一個令所有人都滿意的結局。我并不能夠下斷言,一款政治游戲到底要在多大程度上給人以反思或啟發,或者它到底要在多大程度上看起來像是“一款真正的游戲”,才能算是好的政治游戲,但《頭條報道》的確有打動我的地方,而這就是我推薦它的理由。
最后值得一提的是,游戲的開發團隊Unbound Creations……其實只有一個人。Jakub Kasztalski是個年輕的波蘭人,一邊旅行一邊做游戲。《頭條報道》是他的第三款游戲,而去年發布的《頭條報道:NoviNews》是第四款,相比《頭條報道》已經成熟了不止一點。真酷。
Respect, bro!
store.steampowered.com/widget/680980/
錢雨沉:《魔法洞穴2》(Android、iOS、PC)
關鍵詞:類Rogue、迷宮、刷刷刷
一句話推薦:是個電腦就能流暢運行,隨時玩隨時停,是參加家庭聚會時的好伴侶。
假期里大家都喜歡玩一些大型游戲,或者叫上朋友一起戰個酣暢淋漓。但總有不遂人愿的時候,假期趕上走親訪友、外出旅游,大型游戲或者網游只能靠邊站了。再趕上聚會無聊,旅途枯燥,那就需要找個游戲打發一下時間了。
《魔法洞穴2》(The Enchanted Cave 2)就是一款非常適合在這種場合打發時間的游戲。這是一款類Rogue的游戲,有點像《魔塔》。玩家操作的主角在某個小鎮里發現了一個神秘洞窟——里面有什么我不說你也能猜到,就是寶物、怪物和大魔王。玩家要一層層地深入洞窟,隨著層數越深,洞窟里的怪物和寶物等級逐漸升高。打完最深處的大魔王,也就知曉了神秘洞窟的來龍去脈。
《魔法洞穴2》脫胎于Flash游戲,又是一個單人團隊,美術方面沒有什么亮點
游戲中的怪物種類很豐富的,造型也符合它們的強度設定——70層的怪看著就比上圖2層的怪厲害很多
《魔法洞穴2》在這類刷刷刷游戲的基礎上,做了一點改動。洞窟中的敵人需要玩家主動攻擊才會發起戰斗,并且去下一層并不要求清空本層怪物。玩家進入洞窟后,只能靠一個一次性道具來回家,刷洞窟的成長值與得到的裝備,只有你平安回家才能慢慢積累,一旦在洞窟里死亡,這次冒險收益就清空。使用回家道具后,只有金色裝備會保留,其他物品、素材都會被丟棄。
這些改動相互影響,讓游戲在迷宮探索、策略選擇與裝備取舍上多了幾分樂趣。舉個例子,玩家身上有幾樣普通但屬性不錯的裝備,距離下一個休息點還有幾層。他可以選擇不主動攻擊,以最小消耗達到休息點的商店,賣掉身上的裝備,攢下錢平安回家;也可以盡量多打怪,利用裝備屬性優勢多漲經驗,打到血魔都消耗殆盡,再平安回家。
除了一身的裝備,還有一個不小的技能樹等著你點,游戲的底子足夠玩出點策略性來
這種程度的變化,讓游戲上到了需要稍微動一點腦子又不累的難度水平。游戲把玩法選擇權交給了玩家,你可以用時間去換金錢和等級,也可以用策略更快、更高效地打通100層。這也是很多人喜歡《魔法洞穴2》的原因。
此外游戲對配置要求極低,操作也非常友好。方向鍵或WASD控制移動,數字鍵對應一排技能、物品快捷鍵,無需鼠標去做精確操作和點擊。筆記本鍵盤和觸摸板,甚至隨便一個破鼠標就能流暢操作。非常適合在家庭聚會、旅行途中這種設備不理想、環境顛簸吵鬧的情況下玩。
家庭聚會也好,與親人朋友一起旅行也好。還是要進行一些必要的親情友情交流,在《魔法洞穴2》里按下Esc就暫停,你可以馬上投入到緊張熱情的親朋交流之中,給大家留下一個假模假式的好印象。
《魔法洞穴2》在Steam國區有售,24元,支持中文(僅限Windows版),并且有Mac和Linux版本。如果你已經在路上(親戚家)了,手邊只有一臺老舊的電腦,那不妨試試看吧。
store.steampowered.com/widget/368610/
李應初:《AI:夢境檔案》(Steam)
關鍵詞:打越鋼太郎、夢境解謎、時間詭計
一句話點評:更脫離現實,卻也更溫暖的解謎。
推理文字冒險游戲《AI:夢境檔案》(AI: The Somnium Files)是制作了《Ever17》以及“極限脫出”系列的打越鋼太郎剛剛拿出的新作,講述了6年前失去記憶的警視廳特別搜查班“ABIS”成員伊達調查硝子之死的故事。
故事開始的場景就十分具有魔幻色彩——短發的美貌女子被綁在廢棄游樂場的旋轉木馬上,尸體失去了一只眼睛。隨著劇情的推進,案件在不斷地發生,伊達孜孜不倦地用潛入他人夢境的Psync技術將過去的記憶抽絲剝繭,最終慢慢接近事件的真相……
潛入夢境的Psync技術
伊達的義眼以少女的形式出現在夢境中
和“極限脫出”系列相似,《AI:夢境檔案》使用了明晰的時間線分支表,玩家可以清晰地看見自己處于哪條故事線,并可以隨時從一個已經經過的節點重新開始。事實上,伊達在夢境中的選擇將深刻影響故事走向,有時A線的某個節點需要B線的某個操作來解鎖,最終所有的結局和線索拼湊起來,才能了解故事的全貌——和以前一樣,這也是一個“沒全玩=全沒玩”的游戲。
在夢境開始的時候,會出現解謎節點的提示
選擇和推理更偏向感覺和意識
不過《AI:夢境檔案》的游戲氣氛顯得非常輕松。不論是令人忍俊不禁的戰斗畫面(武器是A書)還是調查中“瞳絆”(伊達的智能義眼)時不時冒出的冷笑話,都能讓人從緊張的推理中放松下來。另外,本作的解謎基本上在夢境中發生,因此推理的元素稍少,意識上的聯結變得更為重要。
類似的發言在游戲中到處都是……
總的來說,相比“極限脫出”而言,這是一個更加色彩斑斕、更加柔軟的故事。比起陰謀、欺騙和詭計,更耀眼的是在黑暗里閃爍的溫情。
store.steampowered.com/widget/948740/
憤怒的小鳥2豬鳥聯盟!死對頭成難兄難弟
胖紅和搗蛋豬聯手
1905電影網訊十年前,一款小游戲橫空出世,就火爆全球,這就是《憤怒的小鳥》。拉動彈弓將一個個奇葩的小鳥砸向搗蛋豬,幾乎成為當時所有人的休閑娛樂活動。每一年這款游戲都有所升級,到了2016年,《憤怒的小鳥》大電影在中國上映了,收獲5億多的票房。2019年,正好是游戲面世十周年,電影《憤怒的小鳥2》即將上映,更多刺激爆笑的劇情等待著你!
胖紅觀察敵情
片方近期發布了一支名為“飛來橫禍”的電視預告,透露出了不少第二部的新劇情。一個隕石一樣大的冰球從天而降!不僅如此,除了鳥島和豬島,出現了新的威脅——冰島。鳥島被冰球襲擊,把搗蛋豬嚇尿,連滾帶爬地來找胖紅求和,但是胖紅一開始完全不信任搗蛋豬,覺得又是他的一次陰謀詭計罷了。
胖紅和鳥寶寶
電視預告中還出現了三只可愛的鳥寶寶,賣萌姿勢不重樣的。除了可愛,他們也有神奇能力。粉色的鳥寶寶被吹成了氣球,帶著另兩只鳥寶寶飛向了太空!不過很快就撞到人造衛星的“翅膀”,又被“打”回海底,看來《憤怒的小鳥2》這次要大開腦洞、搞大事了!
胖紅很傷腦筋
胖紅的身邊站著一位沒見過的“小鳥”,疑似是第二部新增的角色!根據之前放出的消息,《憤怒的小鳥2》中還會有美國著名女饒舌歌手Nicki Minaj的加盟配音,究竟表現如何就請大家一同期待吧!
電影《憤怒的小鳥2》將于8月14日北美公映。