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完美世界黃昏材料(戰神 諸神黃昏評測:比父子之情更宏大的,是家庭)

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完美世界黃昏材料(戰神 諸神黃昏評測:比父子之情更宏大的,是家庭)

戰神 諸神黃昏評測:比父子之情更宏大的,是家庭

作者:NJBK

2018年,“戰神”之父 Cory Barlog 看到重啟后的新《戰神》獲得了全球媒體的高評價,流下了感動的淚水?!稇鹕瘛废盗兴闶撬髂嶙畛錾膭幼髅半U游戲系列,自PS3的希臘三部曲之后,已經“完美”的作品想要更進一步,不僅要讓粉絲能夠滿意變化,還要交出令公司滿意的商業答卷,Cory 身負的壓力可想而知。4年之后的冬天,這部全新開啟的《戰神》的續作也即將迎來發售,“諸神黃昏”的主題究竟會給這個系列帶來什么變化呢?

再一次感謝索尼中國,我們和眾媒體一道很早就拿到了《戰神 諸神黃昏》的正式版本,經過五十多個小時的游玩之后,我完美了這款游戲,優秀的品質和充實的內容無愧于今年索尼最強第一方的稱號。所以《戰神 諸神黃昏》到底如何,向來給人穩健印象的系列這次表現如何,它又適合哪些人呢?希望這篇長文能夠解答您的疑惑。

如果您害怕被透露任何信息,或是關心游戲的整體評價,也可以直接看到文章的最后部分。我們會把《戰神 諸神黃昏》的各方面優缺點進行分別列舉。

整體評價:標準的“升級強化版”

先說游戲給我大體上的感受吧,作為新《戰神》的續篇,《戰神 諸神黃昏》無愧于新《戰神》的全面升級版。它完全可以說是過去《戰神》的 Pro Max Plus 版,Pro 在游戲在保留原有系統的基礎上又做了進一步的進化;Max 在游戲的劇情充實,諸多角色登場,完美地給北歐的篇章畫上了句號;Plus 在游戲的體量過于充足,無論是主線支線都能帶給玩家驚喜和滿足。

所以,和手機的升級版本一樣,如果你喜歡過去的《戰神》,并期待《戰神 諸神黃昏》能保留和前作類似的體驗和素質,那它算是完美的符合了你的要求。而如果你期待的不止是“更大”、“更多”、“更足”,那《戰神 諸神黃昏》可能在你的眼中會稍顯變革不大。

很多時候讓你只看截圖可能很難分辨這是哪一代

另外不光是優點部分,在我看來,原先《戰神》里的一些小問題在《戰神 諸神黃昏》里也稍微有點放大的趨勢,這會在接下來的文章里詳細敘述。

總的來說,《戰神 諸神黃昏》絕對算是目前第一方游戲中的扛鼎之作,游戲工業的集大成者。無論從哪個角度講,它都值得一玩,并將成為今年年度游戲的有力競爭者。

劇情:意外的讓人不意外

《戰神 諸神黃昏》最吸引人的部分毫無疑問就是它的劇情。上一作已經有諸多大家熟悉的北歐神話角色登場了,但關鍵的幾位都還沒露面,那這一次作為“北歐篇”的完結,我只能說這回是“量大管飽”,該有的都有了。

承接了前作的結尾,奎托斯和阿特柔斯完成了妻子菲的遺愿,但卻在這趟旅途的過程中意外開啟了“諸神的黃昏”。所以整個《戰神 諸神黃昏》的大體故事就可以概括為應對即將到來的諸神黃昏,此外再順帶探究幾個之前留下來的伏筆,比如奎托斯與菲之間的故事,阿特柔斯身份的秘密等等。

游戲的主線時長大概在25小時左右,期間奎托斯會再次跨越九界冒險,但去的理由并不都是為了避免或開始諸神的黃昏。有一些世界主線只涉及其中很小一塊地圖,而如果算上全部的支線,游戲時長會擴充到靠近到50小時,有的支線打開的地圖甚至會是主線走過的三到四倍。這些支線大多是在補充那些伏筆相關的故事,而且有的需要通過主線某些節點才能觸發。

如預告中所示,兩位“戰神”的相遇在劇情中也占據了的部分

回到主線方面,表面上《戰神 諸神黃昏》是在講黃昏將至,如何避免諸神乃至奎托斯的死亡,實際上最后又繞回到了最初《戰神》的那個大命題——預言的自我實現。就像最早的《戰神》一樣,宙斯為了躲避預言中的毀滅,沒曾想一番操作后,命運還是無法改變,奎托斯仍然成為了戰神,開啟了弒神的道路。

來到北歐同樣如此,前作中壁畫的預言似乎暗示了奎托斯的命運,老奎爺對這一套當然很熟悉了,它深知命運是何物,因此一切的動機都成了“被動”,回避一切,目的就為了保護兒子,但相當經典的,兒子也為了保護父親不走向壁畫上的命運,不惜去做各種行動。兩個人就像圍繞而成的一個無限符號,被牽扯其中,而中間的那個交點就是父與子之間的愛。至于兩個人都做了什么,最終又有沒有打破這份預言,諸神的黃昏到底發生了沒,這就得靠各位自己在游戲中探索了。

綜合來說,《戰神 諸神黃昏》的情節在許多時候以為要有所改變時卻啥也沒做,以為會平淡的時候卻夾雜驚喜,算是意外的不讓人感到意外。至于這樣的劇情安排是否能讓你喜歡,就完全因人而異了,就個人的話,我覺得游戲后期的劇情節奏有些許問題。

細節:爆滿,無論是演出還是致敬

當一款游戲在大體上給人的感受已經達到了極限,剩下的加分項的就是細節。《戰神 諸神黃昏》在畫面、演出還有臺詞的致敬上,都把細節摳到了極致。

雖說乍一看《戰神 諸神黃昏》的畫面和前作差別不大,但實際上細節的提升還是足夠的。評測的過程使用PS5進行,幀數全程穩定在60幀以上,無論畫面多么繁雜。某個場景中,會出現無數繁星般的天象,即便如此幀數也沒有變化。

《戰神 諸神黃昏》發生的背景仍然是北歐,沒有超出九界的范圍。其中有不少世界我們在前作里已經去過了,這一回則是九個世界全都能去,包括神界阿斯加德。一開始路過的場景還有點重復,米德嘉德還是那副模樣,但隨著冒險繼續,矮人所在的海島、原先一掠而過的巨人國度約頓海姆、還有位于西方的華納海姆,這些世界都逐漸開啟,而且它們的規模都過于宏大。

華納海姆是游戲中最驚喜的一片區域

尤其是華納神族居住的華納海姆,游戲里它呈現的風格非常像熱帶地區,好吧這還只是開頭,這片區域的最終規模放在別的游戲里都能算上一個付費DLC,后續甚至會出現日夜交替、水位變化這種復雜的場景變化。我不敢說如此繁復的場景和優秀的畫面表現是《戰神》設計力的體現,但一定是高度工業化的代表,有這樣的基礎才給了圣莫妮卡足夠的精力去打磨其他細節。

再來說演出方面,爆滿的細節讓我感受到了美劇般的體驗。這次《戰神 諸神黃昏》中出現了很多角色,而且許多場景下,他們都會同時登場,為我們獻上一出群像劇。令我印象最深的一個場景就是在矮人的住處,大家討論食物與做飯的一次演出,某位矮人光是用表情就表現出了矮人特有的那種滑稽與震驚,期間沒有說過一句臺詞。別忘了他還只是在角落里的小配角,正在對話的是另兩人。

游戲中角色的表演很不錯,經常有多人在場且細節豐富

最后則是送給《戰神》系列老玩家的一份大禮,如果你是從1代一路玩過來的《戰神》老粉,那《戰神 諸神黃昏》里的致敬彩蛋可不要太多。前作《戰神》中,密米爾作為頭部掛件會時不時地和奎托斯父子聊天打趣,而隨著相處時間的變長,這一代他們間的關系變得更進一步,沉默的奎托斯偶爾也會說一兩個冷笑話了。

有時候密米爾會打趣地說起古希臘的故事,“我聽說你的家鄉有這樣的傳說...”、“你們那兒是不是有個‘熱水關’戰爭...”之類,而有時候奎托斯則會和密米爾聊到過去的經歷,也就是前幾部《戰神》的劇情,甚至兩部PSP版《戰神》的故事也有涉及?;旧纤闶敲恳痪渑_詞都是細節,每一場對話都有意義,讓數十個小時的旅途不再空洞。講真,這還帶著一種眾人陪奎爺一道走向諸神黃昏的滄桑感。

戰斗:全面的提升卻也激發了隱患

如果你無法接受《戰神》從傳統的ACT變為了ARPG,那非常遺憾,《戰神 諸神黃昏》依舊是偏向RPG的游戲。但如果你是覺得前作《戰神》這樣動作加上可自定義的ARPG模式還不錯,只是內容還不夠豐富,那《戰神 諸神黃昏》絕對可以滿足你的需求。

《戰神 諸神黃昏》的劇情承接前作,因此戰斗系統也繼承前作開始,戰斗的方式還是父子聯動,奎托斯負責近戰,阿特柔斯進行遠程輔助。不過為了迎接諸神黃昏,父子倆一直在進行訓練,咱不用再像過去一樣一點點教兒子該怎么打了,而且也保留了奎托斯的傳統武器鏈刃,符合劇情發展。

武器和盔甲都增加了詳細的屬性對應,RPG要素更加簡潔直觀

剩余部分的戰斗系統大體上和前作一致,但是在PRG的數值部分做了進一步的細化,列出了力量、防御、符文、活力、運氣等幾大屬性,玩家可以在菜單中隨時查看它們所對應的數值。為了對應三角鍵的特殊攻擊動作,本作的斧子增加了一個冰凍符文的充能動作,在高難度下這個動作能作為連招的一部分,相當有用。相比起前作稍顯固定的裝備配置,這次的武器裝備有了更多自定義空間,從刀柄到技能,可調配的空間非常大。盔甲和新加的飾品都給了玩家很多的打法思路,并且面板數值和組合效果都相對平衡,不會出現一套盔甲萬金油的狀況。

《戰神 諸神黃昏》中各種的自定義要素并不會讓人產生過于繁復的數值壓力

以下內容涉及部分劇透

當然我知道很多人都非常在意兩個問題,一是有沒有新的武器,二是阿特柔斯有沒有新的變化。首先,前作中以冰火為主題的兩把武器已經相對平衡了,但擴展了玩法之后,很明顯是空出了第三把武器的位置,大家也知道北歐寶貝有很多,看看哪個神仙會成為奎托斯選中的幸運兒。但是啊,但是,有點超出所有人的預料,第三把奎托斯的武器并不是我們熟悉的那一把,不過依然非常震撼,同時也符合奎爺的設定。那一段劇情甚至讓我覺得有點感動......

阿特柔斯的部分,沒錯,這回可以單獨操縱阿特柔斯了,但并不能隨時切換,只能在特定流程時使用。單獨操作阿特柔斯時它也有自己的近遠程模式,但這些充其量算是額外的驚喜,并不足以顛覆體驗。另外也不用擔心阿特柔斯“出走”了,奎爺會少個幫手,游戲中有其它的辦法解決。

劇透部分結束

奎爺和兒子進步了,它們的對手自然也在進步??赡軙胁糠值耐婕矣X得前作的敵人種類有些少,這回《戰神 諸神黃昏》中加入了更多的敵人類型、進攻方式,體驗豐富了不少,類似女武神挑戰的高難度戰斗也依舊還在,大家可以放心。

上邊說的都是戰斗方面的優點,接下來就是它的不足了。

再次強調一點,新《戰神》系列已經是一款ARPG游戲了,當遇到戰斗打不過去的時候,就去刷支線、換裝備配置吧,千萬別頭鐵。因為如果拿純動作游戲的角度看,新《戰神》天生就自帶很多問題,而這些問題在《戰神 諸神黃昏》里隨著敵人的進化都進一步被放大了。

還是以視角來說,為了追求游戲的代入感,新《戰神》采用了一鏡到底的畫面,為此它的視角比傳統的第二人稱越肩更近。它是帶來了沉浸感的提升,但玩家也失去了戰斗時的大量信息。當奎托斯身處戰場中央時,四面八方的敵人將奎托斯包圍,玩家并不能了解視角外的敵人動向,所以游戲用紅、黃色的警示箭頭來作為提示,但無論近戰遠程都只用了這一方式。敵人少的時候還好說,一旦敵人數量很多,并且近戰夾雜遠程時,場面就會變得混亂無比。而且不知道為何敵人的AI都很“智能”,阿特柔斯有時候并不會吸引敵人的仇恨,要是多個敵人同時朝著奎爺進攻,真的很難無傷逃脫。

本作的視角問題尤為明顯,要躲的東西太多了

那逃不了就逃不了嘛,也能打吧?當你的數值和敵人要求的近似時,雖然很不爽但還湊活,能打過,但在高難度挑戰中遇到復雜的敵人配置時,真是負面體驗大于成就感。尤其是《戰神 諸神黃昏》加大了符文也就是屬性攻擊的影響,冰凍效果更加明顯,反過來也是,奎托斯被冰凍時速度下降得也相當離譜,基本上中了第一下就會連中,導致暴斃。相信各位在玩到某個“一近戰加一冰一火雙遠程法師”挑戰的時候就明白我的意思了。

不同功能的弓箭與不同屬性的組合不光能用在解謎,還可以利用在戰斗中

哦對了,游戲提供了購買復活石這個“官方作弊”選項,遇到高難度挑戰打不過,花錢去買個復活石就能讓難度降低不少,也算是變相提供了一個難題的解決方案吧。

解謎:繼續提升的擴展但總體變化不大

我們把解謎和探索的部分放在一起講吧,畢竟《戰神》的傳統就是解謎接戰斗,戰斗接解謎,在更加“開放世界”的新《戰神》里,解謎便與探索進行了融合。

每個地圖和區域都標注了可收集的內容,還有地圖完成的百分比

大的方面,《戰神 諸神黃昏》雖然看起來是“開放世界”,但實際上仍是比較傳統的地圖探索方法。像我們上邊講的,盡管有些區域大得離譜,可在某些關鍵節點前玩家并不能全部探索。游戲中每一塊地圖以及更小的區域都標注出了這里總共可以收集到哪些東西,有哪些挑戰可以打,繞來繞去也無非“打烏鴉”、“解謎開寶箱”、“戰斗挑戰”、“短支線任務”、“收集品”這幾大類。所以有時候看似地圖上一堆圖標,但真的清起來并不會有太多疲勞感,而且每一次的解謎和戰斗也經過精心的設計,重復感較低。

打渡鴉在本作中也會是一個重要的收集要素

小的方面,《戰神 諸神黃昏》的解謎設計和前作比并沒有太大的改變。在保留過去謎題的基礎上,新增的解謎基本上圍繞著“屬性”和“弓箭”展開,例如預告片中出現過的用斧子冰凍住泉水、用雙刀引燃植物。而遠程則是需要阿特柔斯切換不同屬性的弓箭來射擊目標,再復雜點的就是把這兩者結合起來。

比較令人耳目一新的謎題是“屬性傳導”這一類謎題,需要阿特柔斯先像“埋雷”一樣射出魔法陣,再讓奎托斯把武器上的屬于傳導到目標上,最難的也就是這樣了。

利用弓箭的解謎在本作中有很多

對了,這里必須要提一下這次的輔助功能?!稇鹕?諸神黃昏》的輔助設置不僅僅在傳統的音視頻方面有選項,還在解謎和操作上有簡化的開關。通過打開一些輔助功能不但可以防止迷路,甚至還能把謎題的響應時間調成無限,別再說瞄不準機關打不開寶箱了,圣莫妮卡這是生怕你不玩??!

主題:從不在乎凡人的神,變成了大家小家都在意的人

不知道是不是天生就帶有“末日”屬性的緣故,在逐步體驗《戰神 諸神黃昏》的過程中,一種奎托斯暮年的悲涼感通過手柄傳達給了我。

許多時候,奎托斯都像是在交代后事一樣做著各種事情,北歐的人們都還時不時會問道:“你不是你家鄉的神嗎?你不也曾經弒過神嗎?你不是也逆反過自己的命運嗎?”,等來的卻多是奎托斯的沉默,和一句“那都是過去的事了。”在經歷了無數的“悲劇”之后,奎托斯深知自己過去的那些年輕的行為會招致什么樣的下場。

正如劇情部分介紹的,游戲中有很多時刻都圍繞著命運與預言的自我實現進行。希臘的時光里,奎托斯和年輕時候的我們一樣,滿載憤怒、身負仇恨,總是想以抗爭的心態去推翻去打破一切。當然結局我們也知道,命運看似被改變了,下場往往更加悲慘。所以奎托斯才會在希臘三部曲的最后選擇毀滅一切,漂流到了北歐。

現在,阿特柔斯就像過去的奎托斯、曾經的我們一樣,在得知了預言的“諸神黃昏”之后,他拼命想要做點什么。在奎爺看來這是“莽撞”,在他自己的眼里他是“勇敢”。然而很快的,奎托斯就會讓我們想起那些過度看管,只會說“不”的家長。

因為NDA的緣故,我們并不能放出有關劇情的截圖,也不會聊過于詳細的故事,情諒解

所以通過游戲這個獨特的媒介,我們站在了家長和孩子中間的位置,既可以理解奎托斯的變化知道他一句簡單的“都過去了”背后藏著一整部游戲的劇情和傷痛,也可以對阿特柔斯的抱怨感同身受。經歷了前作阿特柔斯從啥也不懂的小屁孩成長為了能夠獨立的孩子,這回《戰神 諸神黃昏》則是把重心聚焦在了青春期的孩子和家長之間的矛盾上,并且從奎托斯父子身上擴大到了許多其他的家庭。

神又如何?神也是人,也有自己的家。索爾也是奧丁的兒子,索爾也有自己的孩子,前作中的巴德爾和弗蕾雅也是母子關系。所以當《戰神 諸神黃昏》里我們能以一種獨特的視角去接觸這些北歐神的時候,我們會發現他們不為常人所知的可愛的那一面。

北歐的神也是人,也像人一樣要照顧自己的家庭,有自己要煩惱的事情。《戰神 諸神黃昏》實際上用一個更加“真實”的視角把阿薩神族拉下了“神壇”,他們也只是九界中的一族罷了。而作為新《戰神》系列的結局,故事最終被放到了比“父子”、“成長”還要更大的主題——“家庭”上邊。在家庭的維度下,所有個人角度的悲歡離合都變淡了味道,只剩下了整個家族緩緩前進的平凡。

最后,引用奎托斯的一句話,如今,他已經不再是過去那邊的“戰神”了。他之所以還在戰斗,是為了他的孩子,為了他的家庭,還有與之相關的“社群”,當我們改變這個視角去看待他,才會發現這一切還沒有結束,一切都還在繼續著??赡苓@才是對神話里“諸神黃昏”并不代表終焉,反倒是新開始最好的詮釋吧。

結語:

《戰神 諸神黃昏》毫無疑問是你絕對值得一試的佳作,它是當今最成熟的游戲工業的成果之一,在富有經驗的框架下仍然制造了很多的創新和驚喜。作為“北歐篇”的終章,《戰神 諸神黃昏》似乎少了那一點系列傳統的史詩感,卻塑造了奎托斯這個角色個人的“知天命而不惑”,完美的給系列再一次畫上了句號。如果是一部不落玩過來的《戰神》老粉絲,請一定要嘗試一下。

畫面表現

優點:PS5版本幀數穩定,場景更加豐富,細節出色。

缺點:初期場景與前作重合度較高

核心玩法

優點:更加多元的自定義搭配,擴展的戰斗系統和連招設計。屬性的加入使武器之間的配合也有了更大的意義

缺點:糟糕的戰斗視角,由此引發的一連串兵種配置平衡崩潰,部分戰斗負面體驗很大。

場景探索

優點:可探索內容極其豐富,收集要素多且重復感低。探索的過程中還可以了解相關的背景設定和劇情。解謎的難度適度,輔助功能設置非常加分。

缺點:部分收集缺乏引導,跑圖的過程會產生疲倦感。

游戲的輔助工具細致到堪稱保姆級

主題敘事

優點:結合了整個系列的敘事和致敬,給奎托斯在北歐的旅途做了不錯的結尾。老粉絲可以在各種細節中回憶起奎托斯過去的故事。

缺點:后半段的劇情節奏略有問題,部分人物的塑造和行為動機不夠牢固,容易讓有的玩家反感。

《戰神 諸神黃昏》將于2022年11月9日正式發售,本文發布時電臺版《機浪》節目也同步發布,歡迎收聽。

十項不全能的阿尼亞,得星了,黃昏家狗狗要出來了

#間諜過家家#

上一集說到阿尼亞為躲避球賽特訓,結果尷了個大尬。這一集的阿尼亞可是拿到了星星,并且萌寵要出現了。

十項不全能的阿尼亞

在一開頭,阿尼亞神色緊張,看似是因為在看間諜電視劇,

實則是各項學科成績太慘淡,最高只有數學的7分。

這七分還是因為看間諜電視劇被夸得來的。

黃昏看到這個成績,那自然是要逼著阿尼亞學習,

而阿尼亞讀心術用慣了,這次考試也是讀錯了答案,才導致分數十分慘淡。

阿尼亞心里想著,下次不會了,

因為她會先調查班上同學擅長的科目,然后讀他們的答案就行,計劃簡直完美。

而阿尼亞從黃昏的內心知道,如果成績突然變好,

可能引起高層懷疑,另外容易被朋友疏遠。

阿尼亞聽罷,生怕被同學討厭,想著這些,心情自然不好。

黃昏想著不能強制阿尼亞學習了,不然容易降低學習效率,既然文化分不行,那就用提升藝術或者體育涵養吧!這樣說不定也能得星。

畫畫,上次在學校被約爾干掉的牛畫成這樣。

畫畫不行,那就音樂吧,

小提琴的弦都被拉斷了。

再不行就運動,

網球一個沒中,

跳馬都跳不起來,

跳繩把自己圈住。

看來阿尼亞真的是十項不全能了,既然這些不行,

那就社會貢獻吧,這總該行了吧!

本來黃昏想著直接讓間諜演戲,讓阿尼亞獲得分數,但這樣容易風險太大,自家間諜也容易被發現。

結果讓打掃打碎了東西,

讓整理圖書館自己在看漫畫,

讓端菜撒了一地,

讓整理衣服在家在睡覺。

在不能奔跑的醫院到處跑,

撞到了負責人,氣得醫院的人直叫他們趕緊走。

得星的阿尼亞

這時,有個腿腳不便的小男孩在泳池里不小心落下水,沒人發現。

阿尼亞憑借著讀心術,感受到男孩的求救,剛想跟黃昏說這件事,

一想到黃昏的反應,阿尼亞瞬間不敢說了,只能自己去泳池找小男孩。

進去泳池的阿尼亞,察覺到小男孩溺水的地方,

毫不猶豫撲下去,倒騰了一會阿尼亞快要堅持不住了。

幸得黃昏相救,阿尼亞和小男孩被救了起來。

跟黃昏學習一個新知識——溺水反應。

也正是有了阿尼亞救人的舉動,

阿尼亞獲得了第一顆星星,打破年級獲得星星最快記錄。

有星星的阿尼亞,走在路上也是一臉得意,想炫耀自己的星星。

甚至讓貝姬叫她:星光阿尼亞!

成為名人的阿尼亞,腦袋突然有了一個幻想:

次子對她刮目相看,然后和她成為朋友,

順利到次子家里去做客。黃昏聽說之后,

夸獎阿尼亞,任務完成,世界因此和平。

結果只是得到次子的不屑,阿尼亞瞬間低迷起來。

在教室的阿尼亞也得到同學們的冷嘲熱諷,

虧得次子一言懟得那群人不敢說話,次子太帥了。

在跟貝姬吃飯交談時,貝姬談到既然得星了,家里就應該有獎勵,

阿尼亞想的只有花生(果然原型是花生)。

貝姬提到獎勵當屬狗狗,

阿尼亞想了一下問了次子有沒有狗,

雖然次子沒說,但阿尼亞可會讀心。

于是阿尼亞心里又有了一番計劃:

買一只狗狗,然后帶著它一起到次子家去,黃昏順利跟次子老爸說不要發動戰爭,

世界又因此和平。

但是黃昏和約爾想到養狗,內心可是想法十足。

比如黃昏內心里想的狗是這樣的(要能護家):

約爾則更恐怖,怕狗狗太兇猛,咬死阿尼亞,

或者咬著刀阿尼亞。這想象力怕是跟殺手扯不開了。

在最后結尾,阿尼亞家的狗狗終于現身了,擁有預知未來的狗狗,不知道下一集能不能安排。

下一集預告,阿尼亞要去企鵝樂園了,黃昏這下被折騰慘了。

我是伊尋雨,下次見!

騰訊網易好好學?韓國廠商用手游賺的錢研發技術,國內卻還在圈錢

大家好,這里是X博士。

作為韓國著名MMORPG《黑色沙漠》的開發商,Pearl Abyss通過過硬的游戲質量讓公司的產品在眾多MMORPG游戲中殺出了重圍,截至2020年9月,《黑色沙漠》的總玩家數量已經超過4000萬,全球已經累計收入了約108億人民幣。

↑多年前的《黑沙》如今看來畫面依然震撼↑

手中有了錢的Pearl Abyss并沒有停下腳步,在金大日的決策下公司為了提升游戲質量做起了自己的游戲引擎。在韓國G-STAR上Pearl Abyss展示了這款自制的Blackspace游戲引擎,X博士今天就圍繞Pearl Abyss最新MMORPG《紅色沙漠》的演示,來帶大家看看這款引擎有多強吧。

劃重點一:所有物體都可交互,新引擎畫質爆炸,顯卡在燃燒

在新引擎Blackspace的加持下《紅色沙漠》中的一草一木皆可與角色互動,當玩家角色踩到雪地上時,會交替生成一深一淺的腳印,讓人有一種在雪山中跋涉的真實感。

在《紅色沙漠》的演示中,秋天地上的落葉也不再是一層簡單的貼圖,每一片落葉都會在角色的觸碰下移動飛舞,未來在落葉周圍使用技能或者魔法時想必會出現更加華麗的落葉紛飛效果吧。

眾所周知,如何在游戲中真實地模擬出水的效果一直是各大廠商的難題之一。Pearl Abyss借助新游戲引擎的離散式波動方程(Discret Wave Equation)技術,讓水面波紋的碰撞與擴散更加自然,將水真正做到了以假亂真的地步。

相比前作,使用Blackspace引擎的《紅色沙漠》在天氣系統的表現上也更加驚艷。

在大風天氣中,無論是地面的青草還是樹枝上葉子都會隨風搖擺、飛舞,在X博士看來,這同屏海量的樹葉飛散效果已經比很多單機游戲都要強大了,大家也許唯一需要擔心的是自家顯卡會不會燒掉。

通過使用最新的流體技術,Pearl Abyss讓《紅色沙漠》中霧氣的特效更加逼真,人物角色在迷霧中移動時會持續保持一種若隱若現的姿態。

對于時間維度上的變化,Blackspace引擎能讓早中晚以及各種天氣之間連續動態切換,在最新的光線技術加持下,各場景的光影效果十分完美,X博士已經快要分不清游戲畫面和照片了。

Pearl Abyss對最新的布料模擬技術的運用也讓《紅色沙漠》中角色的衣服的質感更加立體生動,角色穿著布、皮、革等不同材質的衣物表現出來觀感完全不同。

總的來看,Pearl Abyss在賺到錢之后,研發的Blackspace引擎從光影、物體交互以及天氣特效等方面均大幅超越了前作,切實地讓自家MMORPG的畫面表現力更上了一層樓。

劃重點二:引擎支持全自動AI開發?端游逆襲的曙光

畫面固然是游戲引擎的重要一環,但縱觀EPIC、DICE、Crytek等有著自制引擎的大廠,一個優秀的游戲引擎在畫面之外還應該有著各種不同的特色。

在Pearl Abyss的Blackspace引擎中,開發者可以自由設置場景中物品是否可以破壞,從演示中可以看到,場景被破壞不是一次性的,破壞后的石子、小木板等物體還會繼續發生碰撞,并對后續的物品造成進一步破壞。

為了解決研發端游投資人力與物力,研發周期長的問題,是Pearl Abyss開發引擎的初衷。在Blackspace引擎中,有著各種自動化“一鍵傻瓜式”的優化功能,在這一功能的加持下游戲的開發周期能迅速縮短。

例如根據配置與最終效果要求,通過AI運算就能一鍵完成近景的細化:

還有著一鍵開關長草功能:

下圖大部分是AI自動創建與縫合的農田與樹林的布景:

從整體演示來看,Pearl Abyss的新引擎確實在一定程度上加快了端游開發的進程,在大多數廠商為了規避端游大作開發風險轉投手游的今天,X博士還是很期待在引擎的技術取得突破后,看到端游逆襲的那一天。

劃重點三:韓國公司在搞技術,國內廠商還在圈錢

在Pearl Abyss開發《黑色沙漠》的早期時只有100萬美元的資金,受限于有限的開發資源,創始人金大日的很多想法沒能在《黑色沙漠》中實現。

后續在《黑色沙漠》端游與手游均獲得成功后,深知技術才是第一生產力的金大日在賺到錢后果斷將大量資金投入了Blackspace引擎的研發中。

反觀國內廠家,看到二次元手游賺錢后一款接一款二次元手游像下餃子一樣扎堆而來,別人是在用手游賺錢來搞研發,而國內某些廠商的手游則是純粹為了圈錢而圈錢。

那么未來國產MMORPG的畫面沒有一個能打的嗎?當然也不完全是,網易去年5月20日公布叫做《代號:Ragnarok(諸神黃昏)》是一款全平臺的MMORPG,從演示畫面上來看也是十分驚艷。

而完美世界打造的《Perfect New World》建模與人物皮膚各種細節的質感也很飽滿,目前項目已經花了3億,不過發售日還仍舊遙遙無期。

從總體演示來看,國產目前公布的MMORPG表現力與《紅色沙漠》還是有一定的差距。

但是回過頭來看,Pearl Abyss的《黑色沙漠》系列被詬病的一直是諸如:主線代入感低、游戲肝度過高、社交系統爛等游戲玩法與機制上的問題。簡單來說就是:除了不好玩之外,其他都很牛逼。

續作《紅色沙漠》中的畫質在新引擎加持下雖然有所提高,但如果在游戲機制與玩法上毫無建樹,那么X博士覺得國內廠商還是有機會彎道超車的。

課后總結:

Pearl Abyss在拿到《黑色沙漠》帶來的第一桶金之后沒有第一時間開發續作,而是將資金投入到了引擎研發中。希望國產廠商也能學習這種在技術上不斷進取的精神,不要被氪金手游的一時紅利所蒙蔽,導致在未來的戰場中掉隊。

創之軌跡登場歷代角色/真夢幻回廊新要素介紹

日本Falcom近日公布了《英雄傳說:創之軌跡(The Legend of Heroes: Hajimari no Kiseki)》的最新情報,包括將在本作中登場的歷代角色的介紹和“真夢幻回廊”的新要素,一起來了解一下吧!

角色

庫洛·阿姆布拉斯特(CV:櫻井孝宏)

托爾茲士官學院2年級學生,與學生會長托瓦,安潔莉卡,喬治一同度過學生時代,是個喜歡賭博、輕浮卻值得信賴的前輩。

作為恐怖組織“帝國解放戰線”的領袖“C”暗中活動,但在內戰結束后他與黎恩等人共同戰斗最后喪命。之后在襲擊帝國的災難中,憑借“黑之工房”成為不死者,最終因“至寶”的奇跡而完美復活。

災禍后雖然暫時回到了故鄉舊茱萊市國,但得知了有神秘人物建立了“新帝國解放戰線”,開始獨自行動。

瓦魯多·瓦雷斯(CV:龍谷修武)

七耀教會的守護騎士,曾經是不良團伙“劍蛇幫”的頭目,但由于藥物古諾西斯的“魔人化”的影響,身心出現異常,并在亞爾特利亞法國接受治療。

在那之后,他一邊背負著各種各樣的不利條件,一邊努力進行藥物治療和在七耀教會的學習,終于成為了一名合格的從騎士。

加西亞·絡希(CV:江川英生)

以“殺戮戰熊”的別名為聞名的鐵腕,喜歡純粹力量的碰撞而進行肉搏戰的巨漢年輕時作為黑社會人員游走于獵兵團“西風旅團”和“瑞瓦切商會”在克洛斯貝爾與敵對勢力“黑月”展開斗爭。

雖然罪行無數,但性格仁義,這一點也得到了搜查官羅伊德的信賴。在七耀歷1204年發生的克洛斯貝爾獨立國事件中協助羅伊德越獄,之后老老實實被國防軍逮捕,在獄中選擇了贖罪的道路。

杜芭莉(CV:大空直美)

在結社“噬身之蛇”中擔任“鐵機隊”女騎士,外號“神速”,擁有能夠逼近萊維的神速劍技。

在“巨碩黃昏”中,為了向在結社中做出難解行為的雅里安洛德打聽真意而保持距離,暫時協助處于對立關系的黎恩等人。與VII班一起行動,了解了雅里安洛德的想法最后照顧了她,作為劍士,作為人類的杜芭莉獲得了成長。

在那之后,她雖然身居結社,但仍決心作為“鐵機隊”的領隊貫徹自己的正義。再次身穿盔甲,在克洛斯貝爾暗中活動的衛士們面前現身。

克蕾雅·利維特(CV:小清水亞美)

作為“鐵路憲兵隊”所屬的女性上尉,也是從前“鐵血的孩子們”中的一員。

對奧茲波恩宰相十分感恩,在襲擊帝國的“災禍”中作為宰相的棋子貫徹無情,與黎恩等人敵對。在決定勝敗之時,她甚至做好了自殺的覺悟,但之后她改變了想法,在災禍后為了重建帝國,他加入了失去政府直屬立場的鐵路憲兵隊。

現在在自由受限的鐵路憲兵隊中,由于自責每天都過著埋頭工作的日子。

莎拉·巴雷斯坦(CV:豐口惠美)

曾經擔任過黎恩等人舊“VII班”的女教官,有著綽號“紫電”的帝國最年輕A級游擊士。諾桑布里亞自治州出身的戰災孤兒,過去曾是由成立獵兵團“北方獵兵”的“巴雷斯坦大佐”撫養長大的。雖然安靜的時候是個美人,但是酒后愛發牢騷,私生活不檢點,這種令人感到遺憾的地方還是一如既往。

襲擊帝國的災難后,作為游擊士的活動正式重新開始。與以再獨立為契機重新開始活動的克洛斯貝爾支部和后輩游擊士菲一邊合作,一邊在塞姆利亞各地精力充沛地工作著。

新要素“Scramble團隊戰”

在“夢幻回廊”迷宮內,一部分寶箱周圍被“虛無之楔”所包圍,由于楔子的影響力無法從外部接觸寶箱。通過調查這個“虛無之楔”,就可以觸發“Scramble團隊戰”。

“Scramble團隊戰”的流程

1、從“夢幻回廊”探索成員以外的待機成員中隨機選擇組隊。

2、進行裝備、戰術連接等的設定。

3、設定完成后,開始與敵人戰斗。

4、勝利后“虛無之楔”解除,可以從寶箱中獲得“封印石”和稀有裝備品等。

新要素“幻想丘陵”

在“夢幻回廊”挑戰中,迷宮內偶爾會出現謎之“傳送門”,進入可以攻克被稱為“幻想丘陵”的特殊區域?!痘孟肭鹆辍返目臻g十分廣闊,與“夢幻回廊”的迷宮結構有著很大的不同,里面配置了眾多守護魔獸以及大量的寶物,包含了玩家方有利的獎勵要素。

盤點世界之最:最無用,最失敗,最極端?

世界上最無用的項目之一:

你知道嗎?完成這項工作所需的時間是最初預算的五倍??偨ㄖ杀緸?0億美元,約每公里5000萬美元,是世界上每公里造價最高的項目,

今天就讓我們從夏威夷阿羅哈州的一條風景優美的公路開始。講述一下世界上最令人驚嘆的景觀之一,這條26公里長的州際公路。令人震驚的是,人們真的擔心司機停車造成的交通危害。然而,這條高速公路和它的美麗一樣有爭議。

1960年,出于國防考慮,首次提出修建這條道路,因為這條道路將連接東海岸的一個重要海軍基地和一個重要的海軍陸戰隊航空站。在項目實施之前就立即遭到了環境保護組織和夏威夷當地人的抵制。他們擔心該項目會帶來大規模的城市化。由于當時的環境因素,為了保護周圍的山谷,他們多次改變路線,因此瘋狂的計劃被無限期推遲。26年后,國會將該項目從環境法中豁免,最終于1989年開始建設,消除了環境障礙。

這條公路最終于1997年通車,距離最初提出該項目已有37年時間。州際公路通常被認為是一個工程奇跡,因為它建在困難的地形上,并在施工過程中使用了許多先進技術。

除了許多高科技隧道,這條公路幾乎完全覆蓋了高架橋,以保護下方山谷的當地環境。雖然預算巨大,但這條美麗的公路并不是對每個人都有用。批評人士說,這條路毫無用處,因為20世紀60年代的國防考慮是無關緊要的,這條路沒有直達檀香山市中心的路線,也沒有夏威夷當地人的情況,大多數人拒絕使用這條路。直到今天,他們仍然感到憤怒,因為許多重要的宗教和文化遺址在修建過程中遭到破壞。就大型項目而言,H-3州際公路無疑是一項成就。然而,對于一些土著群體來說,它仍然是無用的,但至少它沒有被完全拋棄。

世界上最失敗的項目之一:世界上最空的機場

2009年,島國斯里蘭卡致命的內戰剛剛結束,獲勝的總統欣達·拉賈帕克薩立即制定了促進該國經濟發展的計劃。當時,該國最大的城市科倫坡是唯一擁有國際機場的城市。

然而,所有這些都即將改變,因為總統設想在距離前首都250公里的漢巴托塔地區建立第二個商業中心。該地區經歷了大規模的建筑熱潮。下一個大計劃是在哈姆巴托塔城外的小鎮馬塔拉建設斯里蘭卡第二個國際機場。當時,一個機構提交了一份報告,建議不要在馬塔拉建設第二個國際機場。該報告的結論是,這筆錢最好用于科倫坡國際機場的擴建。

然而,恰恰相反,該機場無視警告,仍在執行計劃,于2009年11月開始建設,僅用了三年多時間就建成了。它以總統的名字命名,并于2013年3月正式投入運行。該項目的總成本為210億美元。

馬塔拉賈帕克薩國際機場以任何標準來說都是一個現代化的機場。它每年可以處理多達100萬名乘客,并有一座35米高的空中交通管制塔。它靠近斯里蘭卡最著名的旅游景點,這使它成為許多游客的理想去處。因此,在機場方面,這是有點樂觀的。雖然這似乎是一個合理的項目,但總有危險信號,最重要的是它的地理位置。機場位于一個只有2萬人口的小城市,其中三分之一生活在貧困線以下。因此,當地對機場的需求并不存在。雖然它離許多旅游景點很近,但由于缺乏有效的交通工具,它不太受游客歡迎。

2014年,該機場開通了3000個航班,接待了5萬名乘客。對于一個設計為服務100萬乘客的機場來說,這個數字太低了,但最糟糕的情況還在后頭。由于需求不足,兩家航空公司很快取消了運營,每年損失1800萬美元。2015年初拉賈帕克薩在選舉中失敗后,即使是斯里蘭卡國家航空公司也停止了航班運營,因為沒有需求,運輸量也很小,附近的野生動物開始超過使用機場的人。

他們不得不雇傭士兵將野生動物趕出家門,其巨大的面積也被用作大米倉庫,以減少損失。馬塔拉·拉賈帕克薩登上了所有錯誤的頭條新聞。2016年,《福布斯》稱其為世界上最空的機場。

2018年,唯一仍在使用該機場的航空公司迪拜航空公司停止運營,機場被完全廢棄。批評人士稱,該項目從一開始就沒有經濟可行性,只是因為漢班托塔是前總統的家鄉

世界上最極端的建設項目之一:挪威新建的沿海公路

挪威以其美麗的風景、充滿活力的沿海城鎮、高聳的山脈和陡峭的懸崖而聞名,但是在這個國家旅行的時候,這片神奇的風景伴隨著巨大的困難,目前,從北部的特隆海姆到南部的卑爾根大約需要21小時,至少需要7艘渡輪,改善與西部和北部城市的慢聯,促進經濟發展。

現在,挪威終于決定用4700萬美元的公路升級來解決這個問題,這條高速公路建成后將成為第一條高速公路。它將包括浮橋、浮式隧道和世界上最深的公路隧道roguefast隧道,Roguefast海底隧道是其中的第一條。工程將于2018年開工,最初計劃于2026年完工,

然而,由于成本超支,該項目已推遲至至少2031年,這條30公里長的海底隧道深度接近海平面400米,將成為世界上最長、最深的海底隧道。

然而,整個大型沿海高速公路項目最雄心勃勃、最困難的階段可能是科尼福德交叉口,因為科尼福德是挪威峽灣中最大、最深、最低點,面積超過37公里,寬度和深度高達30公里,與科尼福德渡輪相關的挑戰包括其龐大的規模和頻繁進入峽灣的大量船只。

一般來說,每艘渡輪應設有寬度不小于400米、凈空高度不小于海平面以上70米、海平面以下20米的航道,考慮到所有這些,項目團隊想出了幾個穿越峽灣的想法,

第一個想法是標準的吊橋。它有30700米長,需要一個450米高的支撐塔。它比帝國大廈高得多。如果建成,它將成為世界上最高的橋梁結構,大橋的第二個想法是建造一座浮橋,這也意味著橋梁可能需要升高,以允許船只通過,這對工程師來說非常困難,因為這座橋只與每條海岸線相連,另一個概念是水下浮動隧道,由于極深,隧道將懸掛浮筒,這將使船只更容易通過。上述解決這個問題的可能方案是一個混合概念,它將把浮筒和水下浮動隧道的一部分放在一起,以允許船只簡單通過。如果這個想法得以實現,它將是世界上第一個這樣的示例。

世界上最大的能源項目:撒哈拉沙漠,一片充滿敵意的沙漠

地球上就沒有比撒哈拉沙漠更干燥、更熱、更廣闊的地方了,但從理論上講,沙漠應該是地球上建造太陽能發電廠的最佳地方,畢竟,它是最豐富、最清潔的能源,我們有寬敞、相對平坦的電池板,富含制造電池板所需的硅,而且從不缺少陽光,有這么多能源,如果我們在撒哈拉沙漠的這一小塊地區安裝太陽能電池板,我們就能為整個世界供電。

如此大的面積足以為整個歐洲提供電力,如果我們在撒哈拉沙漠1%或2%的土地上安裝太陽能電池板,我們就能使用足夠的能源來滿足世界的能源需求,那我們為什么不在撒哈拉沙漠建一座大型太陽能發電廠呢?

撒哈拉沙漠是地球上最大的沙漠之一,它的廣袤程度怎么強調都不為過,沙漠覆蓋11個國家,大致相當于加拿大、美國的面積,你可能會認為撒哈拉沙漠是一個無窮無盡的沙丘,但事實并非如此。

事實上,撒哈拉沙漠只有20%是沙丘,剩下的80%由崎嶇的山脈、廣闊的砂巖和廣闊的礫石平原組成,正如你在這張地圖上看到的,撒哈拉沙漠從太陽那里吸收了大量能量,這是人類每年消耗能量的100多倍,盡管沒有哪項工程技術能夠100%利用沙漠中每天降雨的能源,但僅捕獲其中的一小部分就足以為社會提供足夠的清潔能源。

這將帶來歐洲大陸歷史上最大的經濟繁榮,為歐洲大陸提供動力,并從流入歐洲的過剩能源中獲益,然而,盡管太陽提供的能量是免費的,幾乎是無限的,但將這樣一個項目投入使用的成本無法與建筑材料相比,實現這一目標的計劃總估計成本往往高達萬億美元。

但這并不能阻止一些公司嘗試沙漠科技,這是一個由德國牽頭的項目,計劃投資5000億美元的投資基金,投資非洲和中東的發電和輸電基礎設施。

世界上最難以置信的在建大型項目:越南新機場,人口約900萬

胡志明市是越南最大的都市區,2019年,他們的主要機場接待了3500多萬乘客,雖然它只能容納2500萬人,在疫情期間,交通擁堵有所緩解,然而,越南正在推動一個永久性的解決方案。

2021年1月,批準建設一個新的長期國際機場,該機場位于胡志明市以東40公里處,該機場將分三期建設,最終將每年運送1億名乘客,由于越南戰爭,這個國家大約18%的人被思想污染,這是世界上最高的數字之一,到2021,大腦檢測和清除工作將最終完成,項目建設將于本月開始,該項目的第一階段將比預期提前六個月完成,使機場每年能夠運送2500萬名乘客,在第二階段,越南機場公司將開發第二條跑道,并擴建客運航站樓,將客運量增加到5000萬乘客,該項目分三個階段完成,耗資160億美元。它將成為越南歷史上最昂貴的基礎設施項目。

越南是一個有兩種不同性格的地方。大海蔚藍碧綠。從遠處看,它像一顆綠色和藍色、美麗而完美的寶石。平靜而沒有一絲漣漪。而這里的海水,在平靜的背后,仍然隱藏著邪惡的一面。黃昏時,這里漲潮。此時,海浪不再像一個苗條的女孩在中午時那樣溫柔,而是像一個粗野的男人一樣猛烈。我真的很欣賞這里的生活方式。他們的生活完全沒有焦慮和壓力。非常悠閑和放松,好像時間已經放慢了。在這里,我心中所有的煩惱都被清空了。正如爸爸所說,“來這里完全是浪費時間?!钡珔s是另一種洗禮。

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