戰歌遠征軍聲望(魔獸世界 懷舊服 心得休閑玩家熊德主坦MC全通)
戰歌遠征軍聲望文章列表:
- 1、魔獸世界 懷舊服 心得休閑玩家熊德主坦MC全通
- 2、魔獸世界奧山戰場榮譽點分析和博弈討論
- 3、魔獸世界懷舊服:平民單熊吃仇恨打擊的一些小細節
- 4、魔獸世界懷舊戰場12月12日開放在即,你所需要了解的一些細節
- 5、WLK專業攻略——裁縫上篇
魔獸世界 懷舊服 心得休閑玩家熊德主坦MC全通
9/28正好是經典版開啟一個月
以下是我全身的火抗裝這是不含任何buff及飾品的火抗屬性:216 后來經過黑石塔火抗,圣騎火抗光環,以及冬泉谷魂能,詛咒之地的野豬之魂調整過后,在坦十王的狀態仍有近八千血量,火抗狀態:極高
而熔鑄頭盔與熔巖犬皮靴在創會之前就鎖定的裝備(幸好當初選了皮甲坦)
為什么會玩熊坦,而不玩戰坦,跟這也很有關系—「不想浪費錢繳黑鐵礦」
MC是經典版很重要的副本,它的獲益很驚人,是最多的抓馬產生地,要投入的資金也很高
尤其如果你是個休閑玩家,火抗裝是你不可逃避且很高的門檻(以前也的確卡死很多小公會)
在P1版本,就算你把瑟銀兄弟會作到崇敬(要2400顆黑鐵),你也只能作出黑鐵護腿(黑鐵護腕沒有作的價值)
最高CP值且不可替代的黑鐵頭盔,P1買不到
以下是P1尊敬可買的圖紙與鎧甲火抗相比之下只要兩個制皮(元素+部族)作到友善就有兩件火抗裝,太賺了!熊坦的其他優點,我在版上其他文章也留了很多,就不在這里重復了———— 我提供另一個怎么看待經典版的觀點供大家參考
首先經典版是一個「時間軸游戲」
P1-P2-P3-P4-P5-P6
P1與P2的熊坦不論在五人到四十人副本都擁有絕對的主宰能力
所謂主宰能力指的是在近戰職業中,獲得資源,消費資源,以及團隊表現的綜合能力上
熊德在一套天賦的情況下,都能以OP的表現完成,相比防戰要付出農怪能力,熊德完全不用
到P2后沒有買典獄官法杖的,直接去北厄運完美貢品-堅硬巨捶,能力上跟典獄官只差1點點...
或者低配版,副手懲罰圖騰 主手古舊釘錘(P2)、燃石戰錘(P1)
P3
BWL的熊坦相比T2全滿的戰士會稍弱,但是要說一個能常態9000HP,70%以上護甲減傷的坦克會弱到哪去. ..真的弱不到哪去,在副坦定位比T2戰更有用
而戰場的小德有人敢說弱的嗎?戰歌之神是誰?那個追著法師變不了羊也緩不住,捶擊一發破千的是誰?
還有這里你可以收獲阿拉希聲望崇拜肩膀跟戰歌崇拜褲子,這兩件都是熊坦畢業裝用到NAXX也換不掉了,不用花DKP就能得到超強裝,熊坦大優惠
P4
ZG的熊坦沒有太大變化,主要看比較的對象是誰,那也是一年后的事,總之你不可能再說他坦不動了
P5
AQ的熊坦迎來最大換裝潮,傷害與所有裝備的提升,副本機制也明顯熊坦更有利,各種持久戰讓德魯伊的啟動價值更高,菜刀隊全面性抬頭讓爆擊光環更重要了
P6
NAXX會是熊坦的沒落嗎?
當你過不了帕奇維克,戰士只能吃一次憎恨打擊沒補滿就倒坦,熊坦卻能吃三次才倒坦,這一下的時間差決定過不過的時候,就該讓熊坦在團隊里了
至于開始農NAXX后,還管熊是不是主坦嗎?
熊要解決四死騎的問題就只是帶一個飾品,去ZG刷一個會很難嗎?
—————
野德是德魯伊在經典版獲益比最完美的天賦
它是一套坦/DD共存,變身后魔力恢復形成永動機的玩法
如果有公會不打算帶野德發揮,而讓野德轉恢復上腳掌啟動,那只能說明一個原因—這個公會帶太多派不上用場的戰士
團隊資源多,戰士人人都敢肝敢砸錢,每個都牢獄肩甲、侍從徽記、火抗226以上,那是沒什么好說的
如果你跟我一樣是休閑玩家、休閑公會,那么野德才是相對不吃資源,又容易通關的
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雖然在開服之前招收,跟升級過程屢屢被質疑—熊真的能坦嗎?
有些甚至是來自公會內部的質疑,不過隨著時間,隨著愈來愈多人愿意掛保證,甚至說比戰坦強大、簡單,愈來愈多人愿意以正常觀點審視熊坦(其實我們公會也有用圣坦,只是沒特別標示罷了)
如今其他公會缺德,一德難求,我們卻有三個德魯伊
首推更不是死一片后勉強過關,是以一個休閑公會的正常型態在挑戰
說明這個體系完全可行,并不是組了9個戰士,十個牧,強迫一個小德放棄他一大堆優勢轉恢復,再說他補的有夠少,小德有夠爛
或是為了能穩定組隊,休閑玩家練最難練的戰士,然后再說玩WOW像當兵一樣痛苦
其實臺服的玩家多半都是休閑玩家,玩戰士除非是個人因素,否則玩了戰士再說WOW難練,沒道理啊,為什么你不玩同樣是近戰,坦更容易,表現更好,同時一套天賦還能DD,野外悠游輕松,人見人愛的小德呢?
我想,很大原因就是,你信了路人甲云玩家告訴你,經典版的坦只有戰士吧?
從這篇開始,還不遲,如果你想玩經典版,你想玩近戰,你有時想用坦,有時想用DD,你想一個角色有多種不同的游戲體驗,你不想升級太痛苦,你不想擔心四十等有沒有錢買馬,你不想六十等后變野狗職沒人組,那就是野性德魯伊了
加入大德魯伊神教,輕松體驗wow經典版
魔獸世界奧山戰場榮譽點分析和博弈討論
作者:NGA-maybeable
奧山戰場榮譽點分析和博弈討論
前言:
奧山戰場前后玩了2年多了,跨服之后真正開始興旺起來,而2.0一開則只能用火暴來形容。一個戰場組隨時都有100多個大戰場進行中,上萬人在盡情拼殺,可謂壯觀了。
我個人以往打奧山主要考慮的是勝負,聲望和榮譽只是副產品,而進入2.0之后如何取得更多的榮譽點躍升至了首位目標。在這個階段看到了奧山戰場的一些微妙變化,頗感興趣,在此淺評一番,博大家一笑了。
由于各戰場組情況差異太大,很多觀點未必通用,因此本文全部分析立足于一區一組。
一、奧山為什么
現在來打戰場的人,目的不同。大概分析下有三種:
第一種,就是為了勝利,每一場都要贏。2.0以前的時代我就是這樣,只要進了戰場就要爭勝,把每一場的勝負看的很重,贏了很開心,輸了很郁悶。現在單純抱著這樣想法的人比例可能小了,但還是有的。特別是那些公會娛樂隊,是絕對不會容許被對方的野隊取得勝利的。
第二種,為了爽。有些人其實不太在意整場進程,不太關注當前哪個位置需要人,而主要以個人目標為主。以前有的人進來專門為做任務,現在有的是進來只為體驗一下新天賦,感受一下殺人的樂趣。這樣的人有時候也能客觀上為戰場做出貢獻,不小心或許還會造成損害。
第三種,就是和2.0階段的我一樣,為了榮譽點。2.0是個特殊的階段,在美服是因為資料片尚未準備就緒,暴雪為了安撫玩家而推出的過渡版本,后來在其他地區則成為資料片前供大家快速取得榮譽裝備的途徑。現在戰場如此火暴,眾多玩家每天數小時甚至十幾個小時泡戰場,多數就是為了獲得和多得榮譽點。
以上三種目的有時候可以合并,既取得榮譽又獲得勝利還爽到,何樂而不為。但有時候卻會相互妨礙,到時候就要有所取舍。搞清楚自己來戰場究竟是為了什么。不僅僅是具體一場,還要確定自己在整個2.0階段打戰場的目標。
最后來說說我本人來奧山為什么。鑒于2.0只是個過渡,預計時間可能只有3周,最少2周,長也未必超過4周,而可以預見的是資料片正式開放后,戰場很難再如此興旺,屆時在戰場取得榮譽點的難度會加大。因此,我的目標是在2.0有限的時間內取得盡可能多的榮譽點。具體來說,每天我大概可以玩4-6小時,我希望每天能有至少3000點榮譽點,每個小時至少600點,最好在800點以上,整個2.0階段希望可以有超過7.5萬也就是大概相當于5個徽記檔次裝備的榮譽點。鑒于在沒有固定組隊完全散排的情況下,阿拉希和戰歌很難保證勝率和速度,看來只有大戰場是最理想的來源。我個人整個2.0階段對奧山戰場的取舍是:榮譽點大于勝負。
二、奧山榮譽來源
根據戰場討論區置頂帖,奧山榮譽來源如下,如果有誤請大家指正。
擊殺對方1個上尉(男/女人),4個指揮官(石盧/冰血,冰翼/塔哨高地,雷矛/霜狼墓地,急救站),6個中尉(上尉房間外2個,路上巡邏3個,石盧/冰血墓地)。擊殺的同時,只要在戰場中,不管你在哪,哪怕是靈魂狀態,都將獲得14點榮譽。
救回3個空軍指揮官,分別在:冰翼/塔哨高地,雷矛伐木場/霜狼村,丹巴達爾北部碉堡/霜狼西部哨塔。每救回1個,能獲得14點榮譽。
戰場結束時,勝利方獲得42點榮譽,失敗方0榮譽,其次考慮額外的榮譽,戰場結束的那刻,本方碉堡幸存每1個(爭奪中不算幸存),能獲得14榮譽,已擊殺對方上尉則還能獲得14榮譽。
除了以上,據說2個礦洞的占領,每個到結束時加14榮譽,以初次占領為準。
以上榮譽來源中,上尉的榮譽就算每方一個,14點;指揮官和中尉的榮譽是單方向的,每方必須殺掉對方的,而保護本方的無榮譽,因此這14x10=140點榮譽是各方榮譽的基數,在都殺上尉的情況下,最后獎勵的14點也可以算作基數;空軍指揮官的榮譽其實也是單方向的,14x3=42也屬于應該拿到的;8個要塞和2個礦洞的榮譽是非此即彼的,屬于爭奪中的。最后的boss擊殺也是如此,因此有10x14 42=182榮譽點處于爭奪中。
三、分析開始,構建理想模型
1、我們可以從一種最平衡的情況開始。
雙方都取得擊殺上尉和10個npc的榮譽,營救3個空軍,加上上尉的獎勵:14x15=210。
雙方都不燒對方的碉堡,或者都燒對方的碉堡:14x4=56。
都取得一個礦洞:14
勝利方擊殺boss,取得210 56 42=308榮譽點
失敗方取得210 56=266榮譽點
雙方總共可取得574榮譽點。
2、再設想一種比較不平衡的模式:
勝利方取得全部爭奪中的榮譽點,可以得到14x15 14x8 14x2 42=392榮譽點
(分析到這里我確定自己對榮譽點的分布還不夠了解,肯定有所錯漏,因為我本人經歷過一次收割作戰,榮譽點達到了394,不明白為什么不是14的整數倍。因此需要請有識之士幫我找出錯漏。不過基本分析方式還可以成立,后邊暫時按照現在不完全的數據分析下去。)
失敗方最多可以拿到npc和空軍的14x15=210榮譽點。
3、考慮效率問題后的理想模型
由于我追求的不僅是單場榮譽點的數量,還有單位時間的榮譽點數量,因此必須考慮效率問題。我所能想到最有效率的方式如下:雙方開局后分工明確,迅速擊殺所有npc,解救所有空軍,各占一個礦洞,但不開塔/碉堡,直接擊殺對方boss,同時都不防守。由于不需要等燒塔,熟練的隊伍可以在8分鐘左右完成任務,一般隊伍10分鐘也基本可以完成。(不過不太確定這段時間內空軍指揮官能不能跑到家里哦)。這樣結束時雙方都拿到各自npc、礦洞榮譽,拿到保住本方哨塔碉堡的榮譽,一方拿到擊殺boss榮譽,獲得308點,另一方獲得266點。最低效率是266點/10分鐘。
4、理想只是理想,回到現實吧
理想模型之所以叫做理想模型,就是因為影響其因素很多,很難在現實中實現。現在來考慮一下各種因素:
首先,野隊由于實力、組織上的因素,即使按照上述模型來操作,也未必能夠在最短時間內實現,因此用時可能要加上一點,比如12分鐘;(空軍跑到加了沒有?)
其次,爭奪中的榮譽點如果在勝利時取得則可以增加本方榮譽,如果在同樣時間內能夠最大化本方榮譽,看來是件不錯的事情,因此雙方都有動力爭取更多的爭奪中榮譽點,包括爭取本方獲勝,這就涉及到雙方的互動,將在后邊的博弈部分中重點討論。
第三,戰場組雙方陣營的不平衡,導致一方需要排隊,排隊方有時間成本因此單位時間榮譽點降低,有動力要求獲取更高榮譽點。關于排隊馬上在下邊討論。
第四,不是所有人都以榮譽點為主要目標,因此這一模型隨時會被破壞。
四、排隊是個大問題
沒有跨服的時候,戰場也有排隊問題,那主要體現一個服務器雙方pvp愛好者的平衡程度,甚至有時是因為人數不夠在排隊。跨服后,60戰場和奧山不存在人數不足問題,排隊體現的是戰場組陣營平衡程度。
很多人以為排隊僅僅是由于雙方人數不平衡,但其實排隊時間長短還由戰場的平均時間決定。以一區一組為例,奧山部落秒排(定義:1分鐘之內的等待時間視為秒排,基本可以認為是系統正常配對時間),聯盟一般等待4到15分鐘。某時段開120多個奧山意味著該戰場組部落有大概5000人打奧山。假設聯盟有1萬人同時排奧山,如果排隊系統嚴格按照排隊先后安排進入,當部落平均打了10場,有5萬人次進行了奧山,聯盟這邊對應5萬人次的是每人平均打了5場。假設每場奧山用時10分鐘,總用時100分鐘,那么部落玩家100分鐘全都在奧山內,而聯盟玩家只有50分鐘在奧山,其他50分鐘在外邊,平均每場等待時間10分鐘。
如果聯盟不是2萬人而是1.5萬人,那么假設進行了15場每場10分鐘,部落全部參加了15場,聯盟則平均只能參加10場用時100分鐘,等待50分鐘,平均等待時間50/10=5分鐘。
由此可見,排不排隊由雙方人數決定,而排隊時間多少則既有人數決定也有戰場進行時間長短決定。如果前邊每場戰場時間不是10分鐘而是20分鐘,15場的時間是300分鐘,聯盟平均參加的場次仍然是10場,總等待時間變成了100分鐘,則聯盟平均排隊時間就變成了10分鐘。
總結為公式,假設人少一方為X,人多一方為nX,n為人多一方相對于人少一方人數的倍數(n大于1),戰場平均時間為t,則平均等待時間T=(n-1)t。
現在假設一個很不平衡的戰場組,陣營比例1萬:5萬。當戰場時間為10分鐘,那么人多一方的排隊時間平均為40分鐘;當戰場時間為20分鐘,人多一方的平均排隊時間就是80分鐘;依次類推,當一場戰場平均為一小時,平均排隊就要達到240分鐘就是4小時。(現在7區部落知道為什么要排那么長時間的隊了吧,呵呵)。
現在就遇到了一個很有意思的現象,也是本文要討論的第一個博弈現象。排隊一方因為時間成本,總希望在一次戰場中僅可能多的取得收益,不僅僅是榮譽點,甚至還要多殺人,以及“好不容易進來了一定要爽一爽”,因此都希望本場時間不要太短。但當這一組所有人都這么做的時候,也就意味著這一組的排隊時間要大大加長。你在一個戰場里打得越久,因為別人也都和你想的一樣,你在外邊排的也就越久……
陣營不平衡的戰場組,要減少排隊時間就需要追求在最合理時間內完成目標。
那么,什么是合理時間呢? 請看下一條
五、邊際效益遞減
經濟學中有一個理論就是邊際效益遞減,在奧山也有這種現象。在一個不防守的奧山中,我們可以觀察到,獲取榮譽點的高峰時間是在6-10分鐘,就是殺npc的階段,10-20分鐘基本上處于燒塔階段,獲取榮譽點時間不如前10分鐘。當全部基數和爭奪中榮譽點都已落實時,雙方爭奪的其實就是擊殺boss取得勝利的榮譽點。這一階段用時越長,單位時間榮譽點就越少,明顯的邊際效益遞減。偏偏很多戰場中就是這樣,雙方都是二三十人努力進攻,十多個人拼命防守,有可能耗上很長時間。在2.0以前,這一現象非常正常(我一般都是在boss房間防守的那個),但在2.0階段,對于以獲得榮譽點為主要目標的玩家來說,這就偏離了效率的目標,轉為勝負目標了。
同理,一場奧山可獲取的最大榮譽不超過400,用時越長、單位時間榮譽點越少,即邊際效益遞減。如果你10分鐘可以獲得200點,15分鐘可以獲得300點,效率沒有變化。但如果為了獲得300點要耗時20分鐘甚至更長,那就是效率在降低。
當所有榮譽點都已獲取,除最終勝負外就只有戰場殺人也可以獲得榮譽,但單位時間殺人數量一般是有上限的,同時殺人的榮譽還存在遞減,每天10次以上后就不再獲取,因此無疑也存在邊際遞減。
在這里無法給出每個玩家合理時間,但是相信大家都會在知道自己的目標的前提下,自己做出權衡。
六、開始博弈
人類社會,博弈無處不在啊,連奧山都存在了,呵呵。
1、理想社會
首先假設一下一區一組的理想狀況:考慮各種因素假設戰場15分鐘一局,部落秒排,聯盟等待5分鐘,20分鐘一局。
按照前述理想模型,假設勝負各半,平均每場榮譽574/2=287。部落每小時287x4=1148,聯盟每小時=287x3=861。如果考慮到聯盟排隊而讓聯盟全部獲勝,部落每小時266x4=1064,聯盟每小時924。
一區一組的朋友們,自問一下,除了收割隊,有誰達到這個水平了么?如果沒有達到,原因是什么呢?顯然,理想與現實之間有差距……
2、現實社會
一區一組的現實是這樣的:
剛開2.0時雙方對沖,由于不知道全部榮譽獲得方式,結束時一般200左右榮譽,15分鐘內結束。會所謂bug的部落會快一點,否則是聯盟稍快,感覺雙方勝率相差不大,部落稍微占優。雖然雙方都也會有人自發的防守,但人數不多,對結果影響不大。
由于聯盟要短時間排隊,因此肯定不滿足于打的場次少而且還要輸拿的也少,希望能爭取勝利。我發現從第3天開始越來越多的聯盟玩家開始防守,減緩部落速度,而部落依然基本不防守,導致聯盟勝率開始增加。此時大家對榮譽的獲得更為了解,基本可以保證主要榮譽的獲得,一般失利方獲得200左右,勝利方可超過250點。(也有勝利了還不到200的,比失利方還少的,但這種情況不是很多了)。
由于部落勝率大幅下降,部落方也開始有越來越多的人防守,結果是平均戰場時間開始明顯加長。已經從第一天的不到15分鐘增加到了20分鐘左右,部分場次時間更長。我還經歷了幾次1小時以上的戰斗甚至一次收割。
相應的,每小時榮譽點在經歷了第一天短暫的提升之后,開始逐漸下降。部落方按20分鐘一場,每場200點計,一小時600;聯盟方排隊10分鐘,每場不到300點,一小時也是600點左右。(未考慮榮譽擊殺的榮譽點)
3、分析分析
這一結果可以說是一種博弈的結果。
雙方的理想模式是一種不公平但對雙方效益最大化的結果。雙方都有在該模式基礎上進一步獲取利益的動力,收益少的一方動力更大。
當聯盟少數人防守而部落不防守的時候,聯盟基本仍可保證本方的勝利時間不變,而部落方的收益下降明顯,聯盟獲益、效率增加。但這一變化帶來多方面影響:
首先,聯盟會不自覺的希望投入更多力量破壞部落的行動,以使本方利益更大,比如保護本方碉堡。但人員分散到一定程度,進攻力量的減弱就會影響到進攻速度,因為npc的強度是固定的。因此目前只有大概20%的聯盟隊伍能夠在本方防守、部落不防守情況下在15分鐘內結束戰斗,而剛開始2.0的時候80%的隊伍都能夠做到。
其次,一方的行動會引起另一方的反應。當部落方發現聯盟的行動導致本方收益下降時,帶來了收益和心理上的損失,于是也開始防守,進一步導致了部落方進攻人數的減少和聯盟推進速度的減緩,于是戰場時間進一步拉長。當雙方都有人10人以上防守時,基本上很難在20分鐘內結束。
當以上矛盾進一步激化時,很多玩家的目的就由榮譽點回到了勝負,開始不計時間成本的拉鋸戰,現在這種現象已經開始出現。
同時,戰場中還存在少數追求個人目標而非團隊目標的玩家,比如喜歡中場殺人,甚至阻止對方殺中尉這種對本方基本沒有收益的行為,由于他們可以單獨獲取榮譽擊殺,又可以享受全場的榮譽成果,因此他們的收益相對放大。但這樣的人過多會進一步妨礙總體戰場的進程,降低團隊的效率。
至于掛機等現象就不屬于討論范疇了,但也很大程度上決定雙方的勝負和效率。
4、和諧社會
理想模型過于理想,不可能完全實現。而完全拋棄最初榮譽點的目標單純追求勝負,為一場打上一天顯然也不是絕大多數玩家的選擇。當發現加入了一個所有榮譽都已經結束只僵持在boss的戰場,或者發現本場奧山陷入了沒有前途的拉鋸戰,部分玩家就會選擇退出,寧可浪費15分鐘debuff時間。而大多數戰場也都還是在20到30分鐘左右結束,每小時榮譽點穩定在600左右(未考慮榮譽擊殺)。這就是目前所有玩家自覺不自覺在理想與現實中合力選擇形成的結果,不理想但卻是個和諧社會,呵呵。
奧山在博弈,每個玩家內心要在榮譽點、勝負之間不斷做出選擇,雙方要在速推和拉鋸之間選擇,要在拿到基本點數和最大化之間選擇,要在守與不守、讓與不讓之間選擇,各種選擇的博弈結果決定了當2.0結束之時,每個人的收益多少。雖然我個人很期望那種每小時1000點榮譽點的理想狀況,但現階段也只能為不少于600點而努力。雖然燒塔/碉堡對雙方都是無用功,但為了防備對方的破壞也必須努力燒掉。雖然明知道不防守速度結束效率更高,但仍然會被對方的防守激怒而轉而看重勝負。這就是雙方博弈的結果。每個人都在追求自己認為正確的東西,但結果卻不是最好的。
后記:有前言當然要有后記
文章寫完,只是匯集了自己的一些感受,倉促之間不太系統,肯定也有很多錯漏,請大家指正,歡迎拍磚。
本文只是以所在的一區一組舉例,不準確之處請大家諒解。各組情況不同,不必對號入座。另外本文沒有考慮收割隊快速收割甚至堵門口殺人之類的特殊現象。
2.0是一個特殊的階段,很短的階段,希望大家明確自己的目標。目標也許不能達成,但起碼知道自己是在為什么而努力。當存在多個目標的時候,想面面俱到未必是最好的選擇,有時候必須有所取舍。在這個階段,我選擇了榮譽點的效率,當資料片到來,我還是希望能在競技場,在戰場,能夠和熱血玩家們真刀真槍的打好每一戰。
奧山下一步會向何處去,是越來越多的拉鋸還是逐漸回歸對推,很難說。本周末可能是2.0唯一一個奧山戰場節日,不知道榮譽點是否會增加,會的話肯定就更熱鬧了,拭目以待吧
魔獸世界懷舊服:平民單熊吃仇恨打擊的一些小細節
作者:NGA-卿卿の嘆息
第一個cd開荒我們團就采用單熊吃仇恨打擊的戰術,打到一半我還掉線了,但是角色一直在游戲里,一次過。昨天farm第一個cd,我滿buff潛行跟隨(為了完成戰爭的回響),結果有人引了小軟泥,我buff被清。試了一次讓滿buff的戰士單吃HS,很快暴斃。我出去加了厄運,全團加了哈卡。嗑泰坦、堅韌、黑標朗姆酒、奇美拉肉片,最終血量14400左右。配裝如下:
我上傳的WCL是英文版的。裝備很常規:吞噬頭,小克項鏈,緊繃肩,老大的祝福,源質披風,其拉死刑護腕,隱秘手,厚重其拉腰帶,T2.5腿(在線時間有限,沒刷戰歌聲望)大便鞋,沉重黑鐵 雙子戒指,暴君 濃煙,其拉錘 知識寶典。
起手樹皮石盾,跟MT重合站,然后治療無腦刷血。我們安排了2個戰士T,作為保險。一場戰斗下來,他們分別吃到了15次和9次HS。T身上必須有光明祝福和魔法增效(強不強化無所謂)
治療分配,第一個cd只有兩個治療刷MT,WCL分數直接99。這個cd安排了三個治療刷MT,九個治療全力刷熊,一個治療看兩個保險戰士T,順便看熊。九個治療每人每次加血量1000左右,無腦一直刷,大藍符文不斷,最好都嗑精煉智慧。本cd帶多一個治療,全團哈卡打得反而更快了。
整個戰斗過程中,PW的目標一直是熊,熊需要保持仇恨在第二位,千萬別OT千萬別OT。整場戰斗熊唯一需要做的就是補石盾,我中間有10秒斷了石盾和靈感。
上個cd帶著龍牙,免傷一直74.98%這樣子。所以這cd換了雙護甲飾品。有靈感 石盾的時候護甲20000 。全程除了這10秒,一直是75%滿減傷。但是最后狂暴,被打了好幾下8000 將近9000。
好在奶媽們給力,我活了下來。上個cd狂暴后連打我兩下9000 8000。14000以上的血量,狂暴后連吃兩下HS也是安全的,所以沒有必要為了堆血而帶天選者印記,一旦不觸發,相當于少一個飾品。這個cd護甲嚴重溢出,下個cd再換回龍牙看看。命中高了唯一的缺點就是掛機時間長。我們團MT穿4命中烏龜裝,我也是4命中,所以沒事兒還能打打技能。6命中的話一定看好仇恨列表。
總體來說單熊吃HS是最無腦的戰術。缺點就是要有靠譜的熊。不過經歷了P5的固定團隊,應該都有家養熊了吧。熊配裝合格,必須有厄運哈卡buff,還需要嗑一堆藥。任務已完成,以后PW前我不進本了,保住buff,爭取省點藥錢。
魔獸世界懷舊戰場12月12日開放在即,你所需要了解的一些細節
暴雪跳票一如既往的穩定,原定12月10日上線奧山和戰歌戰場先是推遲到11號,現在是12號。在距離戰場開放的最后一天,小編梳理一下關于戰場的細節與重點,供大家參考。
戰場的資源壟斷
之前的懷舊服,以國外N服為例,雖然這里的國人玩家數量占優,但資源百分百被老外PVP大公會壟斷,大概能夠占到90%,大批國內的工作室進駐,但基本不入流。這樣說吧,工作室雖然24小時掛機,但跟PVP強會的幾分鐘碾壓場,完全沒有可比性。每周的榮譽線。都由這批大公會定,工作室跟在后面喝點剩湯。N服有個大公會,全團成員都是元帥、大元帥,基本野外橫著走。
督軍一套的獸人戰是很多人不想面對的
國服情況肯定不一樣,首先是多服務器的跨服戰場,資源更不容易被少數頭部公會壟斷,畢竟會有競爭這種事情,碰到了死磕也有可能。然后很多國內所謂的PVP大會,自己就有工作室成分,也有接單業務。最后,國人歷史悠久的對刷習慣,已有工作室提前打廣告,具體刷法還未知。
總之,比較不看好國服散人的沖軍階之旅,進YY隊其次,至少找個大公會靠山。
為何沒有阿拉希?
阿拉希是在很后面版本,大概到4階段左右,這和過去的開放順序保持了一致,但也不排除后續戰場提前開放的可能。
軍銜的升級速度
軍銜等級的三個標桿是R10、R13、R14,10級能拿到6件全藍裝,13級拿6件拿全紫套,14級拿紫色武器。
我們從0級開始,按每周結算,因為前6級是1周可以升3級的,那么從0級到13級,理論上的極限速度是9周,當然實際是不可能,因為越到后面競爭越激烈,可能不升反降,除非服務器沒幾個人。并且,從元帥、督軍打到高督、大元帥,還需要排第一,極限也需大概3周。正常散人都是打到R10,肝一點的話,需要6周。
督軍亡靈法師
因為榮譽提前開放,所以各路野外殺人狂們,已經在短短的時間內,提前打好基礎,先行一步。例如一些平臺主播已經升到了R9,也就是護衛騎士或百夫長,只差一級就藍裝畢業。
榮譽裝有多好?
不說R13的高督、大元帥裝,就是R9的少校、勇士裝,秒殺三本,是完全沒有問題的,有的甚至好過T1或T2,例如獵人的手套。R13的話,大概要到T2.5甚至T3級別,才有競爭之力。而且榮譽裝普遍高耐,全是職業的主屬性,特效也進攻,和70版本的競技場裝一個意思。
戰士系列對比
最需要打戰場的職業?
全職業都適合戰場裝,但特別需要,首先是戰士,然后是法師和德。戰士的職業套都是防裝,又極度依賴武器,所以榮譽裝是唯一選擇。法師的主要問題是走正常的DKP或者金團,裝備的獲取難度都比較大(刷錢大牛除外), 戰場裝可能還穩定一點。當然正常的小號,或者專門的打錢號,只用R10就可以了。德的原因是其榮譽套裝最好,沒有之一。
戰場最爽的職業?
戰歌是個極度強調個人英雄主義的戰場,會玩的德和盜賊,經常引導大逆境的翻盤,兩者首當其沖。當然,法師于任何戰場,都能有充足的發揮空間。
奧山最爽應該是包奶的武器戰,還是裝備很好掛牛逼武器的那種,一場下來砍個幾百人不在話。不過,野人最爽應該是獵人,41碼的優勢完全發揮,配合狼嚎或飾品,每次拉鋸的一個多重都會搞得對面非常不爽,也是最容易拿人頭的職業。而最不爽,應該是盜賊,正面不能打,除了偷還是偷,燒塔這些力氣活很多都不屑干。
散人畢業出戰場
豬頭錘、胡里奧、羅德里格、奧山出不少散人的畢業裝,戰歌雖然也有不錯的紫裝,但聲望難度和奧山不在一個級別。而榮譽的R10一套,差不多也是諸多散人的畢業了,至少在野外不會被欺負。
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另外提一點,后面開放的阿拉希,雖然鐵皮法杖和心靈之牙可能淪為法系的街貨,但小編認為,58的廢墟法杖更有散人的代表意義,雖然其價格和40團本的極品裝也差不多了。
戰場的插件
戰場數據不透明,每周需要打多少榮譽無底,打多了浪費,打少了不夠級更虧。于是各種沖榮譽必備的戰場插件冒出,當然,里面一些數據也是預估。
戰場的分組
網易到現在也沒有公布一個具體的分組方案,而這是很關鍵的問題,涉及到排隊時間等一系列問題,沒人希望排個1小時奧山。國服綜合情況,部落優勢明顯,分組要的考量要素很多,不止是人數,還要考慮鬼服和優勢服情況,做好平衡問題很關鍵。
文:墨跡
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WLK專業攻略——裁縫上篇
巫妖王之怒經典中的裁縫職業是一個強有力的競爭者,尤其是對于布衣職業。隨著霜紋布的推出和新類別刺繡的加入,裁縫現在除了制作用于腿部附魔的法術線外,還可以用強大的屬性為他們的披風附魔。
本指南介紹如何開始裁縫,包括最佳配對職業、種族和職業、尋找職業訓練師以及在裁縫中制作物品的基礎知識。
關于《巫妖王之怒》的裁縫
裁縫是將布料和其他原材料變成可供法師、術士和牧師職業使用的布甲的藝術。在《巫妖王之怒》中,裁縫師還可以制作自己的坐騎,以及大量新包包、個人披風附魔和腿部附魔。
最佳裁縫物品
雖然很多定制裝備對練級很有用,但其中大部分將在早期英雄副本和早期raid中被替換。但是,裁縫可以做很多其他有用的事情。
裁縫將能夠學習將刺繡應用到自己的斗篷上,以增加攻擊力、法術強度或法力恢復。此外,可交易/可出售的魔線,以增強腿部護甲,例如輝煌魔線和天藍魔線。法系職業對它們的需求量很大,他們在升級褲子時需要更換它。
新的裁縫坐騎 - 飛毯
裁縫最激動人心的是能夠制作自己的飛毯坐騎!飛毯需要裁縫(300),是一種常速飛行坐騎。凝霜飛毯和華麗的飛毯需要裁縫(450),是不同顏色的快速飛行坐騎。這些坐騎是拾取綁定,需要您保持正確技能水平的裁縫才能繼續使用它們。
新裁縫包包
沒有什么比更大的包包更受大眾期待的了,裁縫們將能夠制造新的20格霜紋包,以及裁縫每7天只能制作一次的22格冰川背包 。這些可能是一個很好的收入來源;盡管材料昂貴且制作這些包需要的CD時間很長,但仍有玩家愿意為額外的2個包槽付出重金。
此外,裁縫還將能夠制作新的特色包:
草藥包:翡翠包(32格) 卡魯亞克聲望崇敬
附魔材料包:神秘背包(32格) 龍眠聯軍聲望崇敬
靈魂袋:深淵背包(32格)黑鋒騎士團聲望崇敬
與裁縫搭配的最佳專業
由于裁縫對采集要求并不高,而是靠刷怪來刷布,所以附魔是個不錯的職業。附魔師可以將大多數定制物品分解為附魔材料。
一個有趣的替代方案可能是工程學,因為工程師制作的氣閥微粒提取器 可以加速提取永恒火焰、永恒之水。許多更高級別的裁縫配方需求量非常大。
學習裁縫的最佳種族和職業
裁縫沒有種族有什么特別的優勢,但如前所述,法師、術士和牧師等職業更傾向于裁縫,因為你可以裝備(或出售)自己制作的裝備。
巫妖王之怒中裁縫的新技能
巫妖王裁縫的一大變化是裁縫可以制作自己的飛行坐騎:飛毯,凝霜飛毯,華麗的飛毯!這些不能出售或交易,并且只能在您當前的裁縫技能為300或425時使用,具體取決于坐騎。如果你從裁縫轉行,你將失去使用這些飛毯的能力。
隨著刺繡的加入,裁縫現在可以為自己的裝備附上強大的屬性。達到裁縫420級后,可以制作只能用于自己披風的刺繡。
他們分別是:
亮紋刺繡,月影布,增加法術強度
劍刃刺繡,法紋布,增加攻擊強度
黑光刺繡,烏紋布,增加法力回復
最后,在技能等級 325 時,裁縫可以通過完成一個簡單的任務,花費5金直接從任何諾森德訓練師那里學習到北地布匹清潔指南。這使裁縫有更多機會在諾森德人形生物身上刷到布料。
裁縫專精的變化
隨著 TBC中專精的引入,你會發現巫妖王之怒也為那些裁縫專精提供了新的布料冷卻時間。
在裁縫415時:月影布、法紋布和烏紋布是新推出的特種面料。根據您的專業,您在制作月影布、法紋布或紋烏布時會額外獲得一塊布。與 TBC 類似,它們用于制作高端物品。但是,每塊布都與您已經從 TBC 中選擇的專業聯系在一起:
月布裁縫-> 月影布
魔焰裁縫-> 法紋布
暗紋裁縫-> 烏紋布
要學習裁縫專精,您必須至少達到 60 級并且擁有 350 裁縫。要更改您的專長,請與您當前的專業布料訓練師交談,以在 80 級時以 150金 的價格遺忘專精。您將花費另外的20金費用來學習新的專精,但不必重新升級裁縫本身。
成為魔焰裁縫 金吉·斯比維爾, 平民窟, 沙塔斯 坐標/ 66.6 68.6
成為月布裁縫 納絲瑪拉·月歌, 平民窟, 沙塔斯 坐標 / 66.4 69.0
成為暗紋裁縫 安迪恩·達克斯賓, 平民窟, 沙塔斯 坐標 / 66.6 67.2
還有兩個<影紋裁縫>位于暴風城和幽暗城。它們都位于術士訓練師附近。
嘉萊恩·艾羅 <暗紋裁縫大師> - 待宰的羔羊, 法師區, 暴風城, 坐標/ 26.6 77.6
約瑟芬·李斯特 <暗紋裁縫大師> - 法師區, 幽暗城, 坐標/ 86.6 22.2
《巫妖王之怒》裁縫訓練師
這些列出了《巫妖王之怒》中 375-450 級訓練師的所有位置,分為聯盟、部落和中立訓練師。
聯盟裁縫訓練師
[本杰明·克萊格], 嚎風峽灣, 瓦加德, 坐標/ 58.6, 62.7
[達爾林·古斯丁], 北風苔原, 無畏要塞, 坐標/ 57.4, 72.3
部落裁縫訓練師
[亞歷山德拉·米庫恩], 嚎風峽灣, 復仇港 ,坐標/79.4, 30.8
[萊娜], 北風苔原, 戰歌要塞, 坐標 / 41.6, 53.5
中立裁縫訓練師
所有達拉然職業訓練師都是中立的;其他一些培訓師可以在其他地區找到。
[達斯汀·維爾], 冰川冰冠, 坐標/ 52.6, 90.8
[查理·沃爾斯], 達拉然, 坐標 / 36.1, 33.6
巫妖王之怒經典版裁縫的第一個配方從裁縫級別 350 開始,因此您首先需要完成經典舊世和燃燒的遠征裁縫的大部分內容,然后才能開始。
以下購物清單是完成此升級路徑所需的最少數量。當您進入黃色難度級別(或更糟,綠色)時,每升級一個技能級別可能會使用超過1組材料。
霜紋布 x3000
無限之塵 x300
恒金線 x100
裁縫升級
在大多數情況下,我們盡量不超過黃色難度范圍,以盡量減少完成技能點所需的重復次數。如果我們因成本而不得不延長到綠色難度,我們會知會您。
350-375 霜紋布卷
訓練師圖紙
難度: 350 370 372 375
霜紋布卷 = 霜紋布 x5
一直重復制作,直到375
375-380 霜紋腰帶
訓練師圖紙
難度: 370 380 390 400
霜紋腰帶 = 霜紋布卷 x3, 恒金線 x1
一直重復制作,直到380.
380-385 霜紋長靴
訓練師圖紙
難度: 375 385 395 405
霜紋長靴 = 霜紋布卷 x4, 恒金線 x1
一直重復制作,直到385.
385-395 霜紋罩帽
訓練師圖紙
難度: 380 390 400 410
霜紋罩帽 = 霜紋布卷 x5, 恒金線 x1
一直重復制作,直到395.
395-400 暮紋腰帶
訓練師圖紙
難度: 395 400 405 410
暮紋腰帶 = 霜紋布卷 x7, 恒金線 x1
一直重復制作,直到400
400-405 魔化霜紋布卷
訓練師圖紙
難度: 400 402 405
魔化霜紋布卷 = 霜紋布卷 x2, 無限之塵 x2
一直重復制作,直到405.
405-410 暮紋裹腕
訓練師圖紙
難度: 400 410 415 420
暮紋裹腕 = 霜紋布卷 x8, 恒金線 x1
一直重復制作,直到410.
410-415 暮紋手套
訓練師圖紙
難度: 405 415 420 425
暮紋手套 = 霜紋布卷 x9, 恒金線 x1
一直重復制作,直到415.
415-425 暮紋長靴
訓練師圖紙
難度: 410 420 425 430
暮紋長靴 = 霜紋布卷 x10, 恒金線 x1
一直重復制作,直到425.
425-440 霜紋包
訓練師圖紙
難度: 410 430 440 450
霜紋包 = 魔化霜紋布卷 x6, 恒金線 x2
您可以繼續制作霜紋包以達到 450 級,因為它會一直保持綠色。或者,您可以制作一系列史詩品質的物品達到450。
440-450 任意史詩圖紙
史詩圖紙可以通過與達拉然的布萊格·酒須 <皮貨商人>對話,用極地毛皮x2換取。這部分將取決于您自己的個人喜好和材料的可用性。
烏紋手套 - 烏紋布 x4, 魔化霜紋布卷 x4, 恒金線 x1, 冰凍寶珠 x1
烏紋長袍 - 烏紋布 x8, 魔化霜紋布卷 x6, 恒金線 x1, 冰凍寶珠 x1
月影手套 - 月影布 x4, 魔化霜紋布卷 x4, 恒金線 x1, 冰凍寶珠 x1
月影長袍 - 月影布 x8, 魔化霜紋布卷 x6, 恒金線 x1, 冰凍寶珠 x1
法紋手套 - 法紋布 x4, 魔化霜紋布卷 x4, 恒金線 x1, 冰凍寶珠 x1
法紋長袍 - 法紋布 x8, 魔化霜紋布卷 x6, 恒金線 x1, 冰凍寶珠 x1
備用升級路線:
不想制作史詩BoE?滿足以下聲望要求的裁縫也可以通過制作這些包獲得 440-450 的技能提升:
霍迪爾之子 圖樣:冰川背包 崇拜
龍眠聯軍 圖樣:神秘背包 崇敬
明天會更新所有裁縫圖紙出處。敬請期待哈