万象直播app破解版_欧美国产日韩无遮挡在线一区二区,亚洲国产综合精品中久,强奷白丝女仆在线观看,超碰三级大陆在线

您的位置:首頁(yè) > 軟件問(wèn)答

天地劫外章寰神結(jié)(群星閃耀:2002年的游戲產(chǎn)業(yè)PC篇)

導(dǎo)讀天地劫外章寰神結(jié)文章列表:1、群星閃耀:2002年的游戲產(chǎn)業(yè)PC篇2、天地劫:幽城再臨能否扛起國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)棋手游的大旗?3、天地劫:幽城再臨:超絕國(guó)風(fēng)下的奇幻武俠,新手入坑開荒指南必備4、

天地劫外章寰神結(jié)文章列表:

天地劫外章寰神結(jié)(群星閃耀:2002年的游戲產(chǎn)業(yè)PC篇)

群星閃耀:2002年的游戲產(chǎn)業(yè)PC篇

編者按:20年前的2002年,無(wú)論對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國(guó)的游戲圈,都是至關(guān)重要的一年。硬件的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了全3D的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及讓PC和主機(jī)玩家都體會(huì)到聯(lián)機(jī)的樂(lè)趣,網(wǎng)絡(luò)視頻初具規(guī)模,電子競(jìng)技和游戲電視節(jié)目迅猛發(fā)展。

時(shí)光飛逝,20年后,一些游戲人出于種種原因離開了這個(gè)圈子,另一些堅(jiān)持了下來(lái),拿出了令人矚目的成績(jī)。從很多方面來(lái)講,今天的游戲界都是2002年這個(gè)黃金時(shí)代的回響,20年前的歷史,奠定了今天的格局。

因?yàn)槲恼缕^長(zhǎng),我們將會(huì)分為3個(gè)部分連載。

2002年的PC游戲產(chǎn)業(yè)處于黃金時(shí)代,這是《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》《戰(zhàn)地1942》《無(wú)冬之夜》和《秦殤》等大作群星閃耀的年代,是《游戲東西》等電視節(jié)目席卷全國(guó)的年代,是電子競(jìng)技和寬帶聯(lián)機(jī)紅遍大江南北的年代,也是PC硬件飛速發(fā)展、瘋狂降價(jià)的年代。20年前的輝煌歷史,直到今天仍在熠熠生輝。

豪門的盛宴

“我要繼承你的王位,父親。”

——阿爾薩斯,《魔獸爭(zhēng)霸3》

在2002年發(fā)售的眾多PC游戲新作中,《魔獸爭(zhēng)霸3》是最具影響力的一部。本作的首批出貨量高達(dá)440萬(wàn),半個(gè)月便賣出了100萬(wàn),創(chuàng)下了當(dāng)時(shí)PC游戲的最快銷量紀(jì)錄,展現(xiàn)出暴雪在全盛時(shí)期的強(qiáng)大號(hào)召力。

以“帝國(guó)時(shí)代”系列聞名的全效工作室(Ensemble Studios)也在2002年推出了新作《神話時(shí)代》。這一年其他的豪門對(duì)決有很多差異化因素,而《魔獸爭(zhēng)霸3》與《神話時(shí)代》則是針尖對(duì)麥芒的正面對(duì)決。兩款新作同為奇幻風(fēng)格,同為豪門大廠第一次挑戰(zhàn)全3D游戲,二者的系統(tǒng)有不少相似之處,游戲素質(zhì)也難分伯仲。然而,一些微妙的區(qū)別決定了《魔獸爭(zhēng)霸3》在銷量上的勝利。

席卷全球的《魔獸爭(zhēng)霸3》

以古代神話為主題的《神話時(shí)代》

《神話時(shí)代》的畫面比《魔獸爭(zhēng)霸3》更細(xì)致,對(duì)PC的配置要求也更高,這一點(diǎn)限制了銷量。此外,《神話時(shí)代》的英雄單位不能攜帶裝備,也無(wú)法學(xué)習(xí)新技能,保持了傳統(tǒng)的RTS思維。《魔獸爭(zhēng)霸3》則融入更多RPG元素,為后來(lái)大量MOBA玩法的模組地圖奠定了基礎(chǔ),而《神話時(shí)代》的模組數(shù)量不多。最終,《神話時(shí)代》用了5個(gè)月才達(dá)到100萬(wàn)銷量,這個(gè)速度不及《帝國(guó)時(shí)代2》,更無(wú)法和《魔獸爭(zhēng)霸3》相提并論。

出人意料的是,《神話時(shí)代》的“晚年生涯”卻好于《魔獸爭(zhēng)霸3》。2014年,高清化的《神話時(shí)代:擴(kuò)展版》對(duì)過(guò)去的內(nèi)容進(jìn)行了整合,雖然2016年的DLC《龍之傳說(shuō)》存在很多細(xì)節(jié)問(wèn)題,但微軟已經(jīng)公布了《神話時(shí)代》的重制項(xiàng)目《神話時(shí)代:重述版》,有望在未來(lái)發(fā)售時(shí)修復(fù)這些問(wèn)題。另一邊,2020年發(fā)售的《魔獸爭(zhēng)霸3:重鑄版》原本被寄予厚望,沒(méi)想到卻陷入虛假宣傳的爭(zhēng)議中,一時(shí)口碑也遭遇滑鐵盧。或許《魔獸爭(zhēng)霸3》贏得了整場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),然而《神話時(shí)代》卻打贏了最后一場(chǎng)戰(zhàn)役。

對(duì)于喜愛(ài)歷史題材的RTS玩家而言,2002年也有《中世紀(jì):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》《突襲2》《戰(zhàn)爭(zhēng)指揮官》等經(jīng)典作品問(wèn)世。在RTS新作凋零、MOBA大行其道的今天,回顧20年前那個(gè)金戈鐵馬的RTS黃金時(shí)代,有種恍若隔世的感覺(jué)。

2002年也是RPG的豐收年,《地牢圍攻》《上古卷軸3:晨風(fēng)》和《無(wú)冬之夜》都使用了3D引擎,叫好又叫座。經(jīng)典RTS《橫掃千軍》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)以新公司Gas Powered Games的名義重組,拿出了一款媲美《暗黑破壞神》的新作《地牢圍攻》,讓玩家充分體會(huì)到打怪刷寶的快感。《上古卷軸3:晨風(fēng)》是系列的第一款全3D作品,展現(xiàn)出令人驚嘆的空間感和自由度。《無(wú)冬之夜》的單人模式不及《博德之門》,可是完善的多人模式和模組工具卻給玩家提供了更多創(chuàng)意空間。

《地牢圍攻》的戰(zhàn)斗充滿了快感

《上古卷軸3:晨風(fēng)》廣闊的世界在2002年令人驚嘆

《無(wú)冬之夜》是一個(gè)可以讓玩家自由發(fā)揮的空間

如今拿到了《博德之門3》開發(fā)權(quán)的拉瑞安工作室,在當(dāng)年還只是個(gè)小字輩。2002年面世的初代《神界》作為一款古樸的2D游戲獲得了一定好評(píng),也在年末各大媒體的RPG評(píng)選中拿到了幾個(gè)提名,最終卻輸給了上面那3款大作。這一切對(duì)拉瑞安而言只是個(gè)開始,它將在之后的十幾年中臥薪嘗膽,慢慢栽培勝利的果實(shí)。

至于《冰風(fēng)谷2》和《魔法門之英雄無(wú)敵4》,這兩款游戲在2002年依然算得上經(jīng)典,卻充滿了趕工痕跡,盡顯疲態(tài)。進(jìn)入2003年,Interplay關(guān)閉了黑島工作室,3DO的破產(chǎn)也帶走了New World Computing工作室,兩家老字號(hào)的歷史就這樣因?yàn)槟腹镜氖д`而走到了盡頭,讓老玩家為之心碎。因?yàn)樵创a已經(jīng)丟失,《冰風(fēng)谷2》至今仍未推出高清版,這可能會(huì)留下永久的遺憾。

EA在2002年發(fā)行了3款FPS新作:2015工作室的《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合突襲》、DICE工作室的《戰(zhàn)地1942》和西木工作室的《命令與征服:變節(jié)者》。其中《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合突襲》以單人模式為主,采用電影化的關(guān)卡腳本設(shè)計(jì),團(tuán)隊(duì)在游戲發(fā)售后被動(dòng)視挖走,變成了開發(fā)《使命召喚》的工作室Infinity Ward。《戰(zhàn)地1942》以多人模式為主,強(qiáng)調(diào)大地圖和載具戰(zhàn)。《命令與征服:變節(jié)者》將RTS世界觀融入FPS框架,但玩法與《戰(zhàn)地1942》類似,引擎也不夠成熟,因此續(xù)作的開發(fā)計(jì)劃被EA叫停。

《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合突襲》中的奧馬哈登陸戰(zhàn)

海軍是《戰(zhàn)地1942》的一大特色

敗于同門兄弟的《命令與征服:變節(jié)者》

盡管大作如云,2002年美國(guó)的PC游戲市場(chǎng)卻略有下滑。2001年美國(guó)PC游戲銷售總額為17.5億美元,2002年下降為14億美元。另一方面,2001年美國(guó)主機(jī)游戲銷售額為46億美元,2002年則增長(zhǎng)至55億美元。面對(duì)此消彼長(zhǎng)的局面,大量PC游戲推出了主機(jī)版。

微軟的Xbox主機(jī)于2001年末上市,本質(zhì)上它就是一臺(tái)PC,相似的硬件環(huán)境為移植提供了便利。《上古卷軸3:晨風(fēng)》獲得了微軟的支持,Xbox版僅比PC版晚發(fā)售一個(gè)月。同時(shí)代的索尼PS2和任天堂NGC則缺乏這種環(huán)境便利,移植效果更多取決于開發(fā)者的水平。另一方面,美國(guó)PC游戲市場(chǎng)盡管遭遇下滑,但依然有利可圖,發(fā)行商會(huì)根據(jù)限時(shí)獨(dú)占合同等因素決定主機(jī)游戲移植PC的時(shí)間。

《橫行霸道3》是2001年銷量最高的主機(jī)游戲,由于發(fā)行商Rockstar Games和索尼簽了限時(shí)獨(dú)占合同,《橫行霸道3》直到2002年5月才推出PC版,比PS2版晚了半年。資料片《橫行霸道:罪惡都市》于2002年10月在PS2上發(fā)售,PC版又要再等半年。

晚了半年的PC版《橫行霸道3》依然大賣

捷克工作室Illusion Softworks于2002年在PC上推出了新作《黑手黨》。這款游戲的自由度不及《橫行霸道3》,卻勝在畫質(zhì)和劇情,也成為一代經(jīng)典。本作直到2004年才推出PS2和Xbox版,但移植效果不佳。2020年,重制的《黑手黨:終極版》推出,將一個(gè)“教父”式的故事重新介紹給了新世代的玩家們。

PC版《黑手黨》在當(dāng)時(shí)而言畫面一流

因?yàn)椤都?xì)胞分裂》和《潛龍諜影2》直到2003年才推出PC版,2002年的PC潛入游戲成了《無(wú)人永生2》和《殺手2:沉默刺客》的天下。美女特工凱特和光頭刺客47的第二次征途獲得了成功。兩款諜戰(zhàn)題材游戲風(fēng)格迥然不同,一個(gè)輕松搞怪,一個(gè)相對(duì)嚴(yán)肅,卻都精彩紛呈,讓玩家十分期待續(xù)作的表現(xiàn)。然而,此后的“無(wú)人永生”系列陷入了版權(quán)糾紛,玩家至今仍未盼來(lái)《無(wú)人永生3》。“殺手”系列的發(fā)展順風(fēng)順?biāo)钡浇衲暌廊辉诟聝?nèi)容。

《無(wú)人永生2》的版權(quán)由多家公司共享,最終導(dǎo)致了版權(quán)糾紛

光頭47在《殺手2》中重出江湖

國(guó)產(chǎn)群星傳

“我曾經(jīng)很喜歡玩《大航海時(shí)代》。我也想過(guò),一個(gè)船長(zhǎng)老了,當(dāng)他看著身邊洶涌的大海時(shí),會(huì)有怎樣的傷感。水手告別大海,就像戰(zhàn)士告別武器、騎士告別駿馬,會(huì)有很多值得回憶的東西留下。只要有留下的東西,就不用遺憾。我也是一樣,需要留下一些東西才行……”

——張淳,《秦殤》總監(jiān)制

2002年不是國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲界幸運(yùn)的時(shí)間點(diǎn),盡管大作迭出,這一年的游戲銷售額卻呈明顯下滑的狀態(tài)。2001年的國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲銷售額為2億元,2002年為5000萬(wàn),2003年為3億。此后多年來(lái),國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲的銷售額就在5000萬(wàn)和3億之間徘徊,直到Steam等數(shù)字游戲平臺(tái)崛起才打破了這一局面。

上述的多款國(guó)外PC大作在2002年已經(jīng)引進(jìn)國(guó)內(nèi),而國(guó)產(chǎn)游戲在2002年也留下了許多璀璨的名字。劇情充滿歷史厚重感、被譽(yù)為國(guó)產(chǎn)《博德之門》的《秦殤》,以連續(xù)技和部位破壞系統(tǒng)為特色的《刀劍封魔錄》,使用《無(wú)人永生2》引擎開發(fā)的3D動(dòng)作游戲《天王》,開創(chuàng)武俠3D對(duì)戰(zhàn)類型的《流星蝴蝶劍.net》……如此多的經(jīng)典作品,卻沒(méi)有一款大賣。

《刀劍封魔錄》在國(guó)內(nèi)賣出6萬(wàn)套,國(guó)外14萬(wàn)套

很多人將正版游戲銷售額下降的原因簡(jiǎn)單歸結(jié)于盜版,但實(shí)際情況更加復(fù)雜。舉例而言,2001年的《軒轅劍叁》頂著盜版的沖擊,在首發(fā)60天內(nèi)賣出了15萬(wàn)套。2002年的《軒轅劍肆》使用了Star Force加密技術(shù),在首發(fā)60天內(nèi)沒(méi)有盜版的情況下賣了12萬(wàn)套,銷量不升反降。

今天的玩家已經(jīng)習(xí)慣了Steam這類便捷的數(shù)字游戲平臺(tái),在2002年,Steam還處于測(cè)試階段,只有Valve自己的產(chǎn)品,沒(méi)有任何第三方游戲。當(dāng)年,全世界幾乎所有的單機(jī)游戲都通過(guò)實(shí)體渠道銷售,國(guó)外的沃爾瑪?shù)染C合超市自帶游戲業(yè)務(wù),買游戲光盤就和買水果一樣便捷。至于國(guó)內(nèi),無(wú)論是正版還是盜版,單機(jī)游戲光盤都缺乏足夠和穩(wěn)定的銷售渠道。

當(dāng)年的游戲光盤主要在電腦城周邊銷售,除此之外,正版游戲就只剩下少量書店渠道,而且還要在一二線城市才能方便購(gòu)買。三線城市的正版游戲進(jìn)貨量很少,較為冷門的正版作品在三線城市都難尋蹤跡,就算玩家能在電腦城和書店找到冷門游戲,買到的往往是主打低價(jià)位和簡(jiǎn)單包裝的“芝麻開門”系列,這個(gè)復(fù)雜的系列里既有正版也有盜版。市場(chǎng)上還有一些包裝精美、售價(jià)更高的“大盒子”,咋一看像是正版,其實(shí)來(lái)路不明,人們管這些東西叫做“偽正版”。

“芝麻開門”系列中的盜版光盤

退一步來(lái)說(shuō),假設(shè)Steam這類數(shù)字平臺(tái)在2002年已經(jīng)發(fā)展壯大,并吸引了國(guó)產(chǎn)游戲加盟,依然無(wú)法解決支付等等問(wèn)題。淘寶網(wǎng)在2003年5月成立之初,也鼓勵(lì)用戶采取“線上下單,線下成交”的同城模式,在支付寶于2003年10月上線后,這一問(wèn)題才逐漸得到解決。

面臨這樣的困局,一部分國(guó)產(chǎn)游戲公司選擇了出海。目標(biāo)軟件的《傲世三國(guó)》參加了2000年的E3展會(huì),成為第一款在E3亮相的國(guó)產(chǎn)游戲。《傲世三國(guó)》在國(guó)外賣了25萬(wàn),資料片《傲世三國(guó):三分天下》賣了15萬(wàn),《秦殤》賣了20萬(wàn),但目標(biāo)公司的實(shí)際收入和這樣的數(shù)字并不相符。作為實(shí)體游戲,這些作品在國(guó)內(nèi)69元的售價(jià)并沒(méi)有多少利潤(rùn),美版的29美元定價(jià)在經(jīng)過(guò)發(fā)行商的抽成后,剩下的利潤(rùn)自然也不多了。

日版《秦殤》的標(biāo)題為《天霸光芒記》,由Capcom發(fā)行

在20年后的今天,我們有必要代入國(guó)際大環(huán)境,重新審視這些國(guó)產(chǎn)經(jīng)典游戲,才能理解它們?cè)趪?guó)外市場(chǎng)的狀態(tài)。2002年已經(jīng)是3D大作的天下,《無(wú)冬之夜》和《上古卷軸3:晨風(fēng)》可以賣49美元,作為2D游戲的《秦殤》賣29美元其實(shí)是個(gè)無(wú)奈的選擇。薄利多銷只有在數(shù)字平臺(tái)上才能發(fā)揮最大效果,但2002年的Steam還無(wú)法擔(dān)此重任。

至于國(guó)產(chǎn)3D游戲,《天王》的畫面和動(dòng)作設(shè)計(jì)在國(guó)內(nèi)算得上一枝獨(dú)秀,在國(guó)外卻不算亮眼。《流星蝴蝶劍.net》雖然設(shè)計(jì)了“輕功”等獨(dú)門絕學(xué),但開發(fā)團(tuán)隊(duì)也承認(rèn),他們參考了《刀魂》等日本游戲,3D多人亂斗的概念對(duì)國(guó)外玩家并不算陌生,Capcom在2000年開發(fā)的游戲版《再生俠》就是一個(gè)例子。

西山居工作室開發(fā)的《天王》

可以飛檐走壁的《流星蝴蝶劍.net》

國(guó)內(nèi)玩家在2002年對(duì)這些國(guó)產(chǎn)經(jīng)典的評(píng)價(jià),也并未達(dá)成一致。很多武俠游戲用戶認(rèn)為《秦殤》的畫面不夠鮮亮、言情戲不夠多。《秦殤》追求的是歷史厚重感,與武俠游戲大相徑庭,今天的我們看到這些觀點(diǎn)會(huì)感到頗為可笑,然而這些評(píng)論卻代表了20年前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的普遍審美。

其實(shí)目標(biāo)公司整體上追求的依然是大眾題材,比如三國(guó)和秦漢歷史。真正特立獨(dú)行的國(guó)產(chǎn)游戲公司是漢堂,其作品的難度往往讓新手瞠目結(jié)舌。在游戲風(fēng)格方面,漢堂也不走尋常路。以2001年發(fā)售的《致命武力》為例,其類似《拳皇》的人設(shè)風(fēng)格和科幻世界觀都是國(guó)產(chǎn)作品中的稀客,導(dǎo)致游戲銷量不佳,2002年的《致命武力2》草草收?qǐng)觥M瑸?002年上市的《天地劫外章:寰神結(jié)》也充滿了趕工痕跡,好在原創(chuàng)新作《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》還算圓滿,給漢堂的單機(jī)生涯畫上了一個(gè)體面的句號(hào)。在2002年開發(fā)了這最后3款單機(jī)之后,漢堂就轉(zhuǎn)型成了網(wǎng)游公司。

風(fēng)格獨(dú)特的《致命武力2》

斗轉(zhuǎn)星移,20年后,當(dāng)年的很多游戲開發(fā)者如今依然沒(méi)有徹底放棄。《流星蝴蝶劍.net》的戰(zhàn)斗策劃關(guān)磊如今成了《永劫無(wú)間》的制作人,可謂大功告成。《秦殤》和《刀劍封魔錄》也在2022年先后推出了Steam版,前者的Steam版還支持1080p高清畫面,讓老玩家感慨不已。

渠道制勝論

“在2002年,10家開發(fā)網(wǎng)游的公司中,有7家在虧損。至于運(yùn)營(yíng)中的90款網(wǎng)游,盈利的只有大約10款,而且收入集中在排名最前的4款。”

——鮑岳橋,聯(lián)眾游戲創(chuàng)始人

在2002年,單機(jī)游戲面臨的銷售渠道問(wèn)題對(duì)網(wǎng)游同樣存在,因此我們也有必要看看20年前的網(wǎng)游是如何解決渠道問(wèn)題的,這也是過(guò)去在討論單機(jī)和網(wǎng)游對(duì)比時(shí),經(jīng)常被忽略的一點(diǎn)。

盛大代理的《傳奇》無(wú)疑是2002年收入最高的網(wǎng)游。盛大創(chuàng)始人陳天橋看到美國(guó)和日本的游戲界已經(jīng)與電影行業(yè)并駕齊驅(qū),他認(rèn)為這種現(xiàn)象在國(guó)內(nèi)并非不可能出現(xiàn),只是需要一定的時(shí)間積累。2001年全國(guó)電影票房收入為8億元,而《傳奇》從2001年11月收費(fèi),到2002年11月這短短一年時(shí)間,就創(chuàng)造了4億元的收入。

為了《傳奇》,盛大給網(wǎng)吧開發(fā)了一套叫做E-Sales的數(shù)字點(diǎn)卡電子商務(wù)系統(tǒng),全國(guó)共有15萬(wàn)家網(wǎng)吧接入了這套系統(tǒng),其中還有3萬(wàn)家網(wǎng)吧直接銷售《傳奇》實(shí)體點(diǎn)卡。靠著無(wú)數(shù)網(wǎng)吧的支持,《傳奇》度過(guò)了最早的6個(gè)月收費(fèi)期。之后盛大又將《傳奇》的實(shí)體點(diǎn)卡鋪向全國(guó)各地的書店和報(bào)刊亭,買點(diǎn)卡就和買雜志一樣簡(jiǎn)單。

盛大給國(guó)內(nèi)游戲界帶來(lái)的最大啟示,便是這一套實(shí)體和數(shù)字結(jié)合的完善營(yíng)銷渠道,此后想要挑戰(zhàn)盛大的公司,無(wú)論是九城、網(wǎng)易還是騰訊,都完善了營(yíng)銷渠道,這才是產(chǎn)品能夠鋪開的關(guān)鍵所在。

《傳奇》一款游戲占據(jù)了2002全國(guó)網(wǎng)游的四成收入

運(yùn)營(yíng)網(wǎng)游是一項(xiàng)高投入的產(chǎn)業(yè),卻不一定有高回報(bào),《傳奇》的火爆,掩蓋了背后無(wú)數(shù)個(gè)失敗的網(wǎng)游。樹大招風(fēng)的《傳奇》在2002年也遭遇了私服與黑客入侵,處理這些麻煩需要大量人力物力。2002的大部分單機(jī)游戲還處于小本經(jīng)營(yíng)狀態(tài),開發(fā)團(tuán)隊(duì)基本不超過(guò)20人,七八個(gè)人制作一款游戲是常態(tài)。這樣的單機(jī)游戲公司在轉(zhuǎn)向網(wǎng)游后,面臨的壓力可想而知。

2001年的國(guó)內(nèi)網(wǎng)游銷售額為3億元,網(wǎng)游玩家為500萬(wàn),其中付費(fèi)用戶占170萬(wàn)。2002年的國(guó)內(nèi)網(wǎng)游銷售額為9億元,網(wǎng)游玩家為800萬(wàn),其中付費(fèi)用戶占400萬(wàn)。這一年間的數(shù)字變化,就是渠道完善后的威力。

至于那剩下的400萬(wàn)免費(fèi)用戶,主要是聯(lián)眾和可樂(lè)吧的玩家。聯(lián)眾作為元老棋牌游戲網(wǎng)站,擁有大量中年玩家,可樂(lè)吧則是當(dāng)年技術(shù)力最強(qiáng)的頁(yè)游網(wǎng)站。提起20年前的頁(yè)游,大部分人想到的可能是閃客帝國(guó)等Flash網(wǎng)站提供的小游戲,其實(shí)可樂(lè)吧早在2000年就通過(guò)Fancybox技術(shù)實(shí)現(xiàn)了打雪仗、水果大戰(zhàn)等簡(jiǎn)易的免費(fèi)網(wǎng)游。在2002年,可樂(lè)吧又推出了大型頁(yè)游《奇域》,采用特殊的收費(fèi)模式,玩3天或升到10級(jí)后需要付費(fèi),但玩家可以在3天后不斷創(chuàng)建新的賬號(hào)實(shí)現(xiàn)免費(fèi)游玩。

《奇域》的登錄界面

(未完待續(xù))

天地劫:幽城再臨能否扛起國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)棋手游的大旗?

戰(zhàn)棋類游戲并沒(méi)有消亡,他只是換了一種表現(xiàn)形式

在我們的記憶中,戰(zhàn)棋類游戲似乎正逐漸離開我們的視野,現(xiàn)如今的《最終幻想》早已成為了一款動(dòng)作游戲,《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》徹底淪為了粉絲向作品,就連《火焰紋章》也開始在游戲當(dāng)中加入一些動(dòng)作元素。的確,隨著如今3D游戲的沖擊,戰(zhàn)棋類游戲無(wú)論設(shè)計(jì)得多么精妙,還是有較大的局限性,因此戰(zhàn)棋類游戲已經(jīng)很少再有新玩家加入。

但是,隨著手游的崛起,戰(zhàn)棋類游戲正重新煥發(fā)新生,越來(lái)越多的國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)棋類手游正在重塑這個(gè)市場(chǎng)。而紫龍開發(fā)的《天地劫:幽城再臨》將扛起國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)棋手游的大旗,讓玩家們重新認(rèn)識(shí)戰(zhàn)棋類游戲并且讓更多的新玩家愛(ài)上戰(zhàn)棋類手游。

老瓶裝新酒

經(jīng)典IP是個(gè)永不過(guò)時(shí)的法寶,熱愛(ài)戰(zhàn)棋類游戲的玩家基本上都是從當(dāng)年國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲時(shí)代一路走來(lái),對(duì)于他們來(lái)說(shuō)《天地劫》自然是無(wú)比熟悉的。當(dāng)初漢堂用《天地劫:神魔至尊傳》、《天地劫:幽城幻劍錄》與《天地劫:寰神結(jié)》這三部作品創(chuàng)造了一段宏偉的故事。

現(xiàn)在,這段故事將由《天地劫》手游來(lái)續(xù)寫,游戲的背景設(shè)定是在《天地劫:神魔至尊傳》的100多年之后,雖然使用的是老IP,但講述的卻是一個(gè)全新的故事,這對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),算是誠(chéng)意滿滿。所以這次的《天地劫》手游實(shí)際上是老瓶裝新酒,目的還是為了吸引更多的新玩家加入,同時(shí)又能夠讓老玩家重溫曾經(jīng)的感動(dòng)。

但這次,雖然講述的是全新的故事,卻并沒(méi)有完全脫離原來(lái)的《天地劫》的劇情,當(dāng)玩家解鎖“蝕之隙”關(guān)卡時(shí),就可以一睹曾經(jīng)《天地劫》三部曲的故事內(nèi)容,這是讓絕大多數(shù)老玩家感到興奮的,而對(duì)于新玩家來(lái)講體驗(yàn)雙份的劇情也未嘗不是一件壞事。只不過(guò)游戲中巨量的信息還是會(huì)讓一些新生代玩家感到不習(xí)慣,而劇情的來(lái)回切換也容易造成混亂,還有玩家吐槽劇情的鋪墊太多,結(jié)果看得云山霧繞的。

而游戲中除了巨量的劇情內(nèi)容以外,游戲的系統(tǒng)在絕大多數(shù)手游中也并不算簡(jiǎn)單。曾經(jīng)玩過(guò)《天地劫》的老玩家應(yīng)該都知道,游戲中的“五魂化蘊(yùn)”在不看攻略的情況下可能導(dǎo)致游戲角色連技能都學(xué)不了,因此有一些大佬還專門整理出了各個(gè)角色的修煉表。

而《天地劫》手游對(duì)此作了大量的簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)現(xiàn)在的《天地劫》每個(gè)角色都擁有五內(nèi),分為“迅、烈、神、魔、魂”五種。通過(guò)提升五內(nèi)點(diǎn)數(shù),即可讓人物獲得自身靈力、迅捷、體魄等能力的提升。而核心上,還是和原來(lái)的《天地劫》一樣不同的分配方案獲得不同的技能,但是區(qū)別在于,手游更加側(cè)重于鼓勵(lì)玩家合理地搭配每一個(gè)人物的技能,從而獲得最高收益。

而游戲中也沿用了現(xiàn)如今大量流行的設(shè)計(jì),比如在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中添加玩家們的發(fā)言彈幕,玩家甚至可以在一些高難度的副本中,從彈幕了解通關(guān)攻略!

游戲里還有我們常見(jiàn)的一些小游戲玩法,比如在“夢(mèng)境怪談”化身為怪物展開戰(zhàn)斗,同時(shí)了解各個(gè)不同怪物的背景設(shè)定以及特點(diǎn)。

華麗的戰(zhàn)棋玩法

《天地劫》手游作為一款策略戰(zhàn)棋類的游戲,雖然游戲玩法做了一些相應(yīng)的簡(jiǎn)化,但并沒(méi)有因?yàn)楸旧淼氖钟螌傩匀ハ魅踝钪匾牟呗詢?nèi)容。《天地劫》手游充分吸收了曾經(jīng)那些經(jīng)典單機(jī)戰(zhàn)棋游戲的精華。

游戲角色在對(duì)戰(zhàn)中除了會(huì)使用到“光環(huán)”、“ 再動(dòng)”、“先攻”、“禁療”、“沉默”等技能外,還有諸如“Buff驅(qū)散”、“Debuff耐性”、“擊殺減CD”、“改變地形屬性”、“穿越障礙”等游戲系統(tǒng)。當(dāng)然,玩家還要考慮角色的站位問(wèn)題,游戲中有刺客、弓箭手、坦克、戰(zhàn)士等多種職業(yè),相對(duì)來(lái)說(shuō),游戲前期送的錘子妹妹作為團(tuán)隊(duì)的坦克往往要著重注意好站位。在合適的時(shí)機(jī)開啟援護(hù)技能,來(lái)幫助隊(duì)友抵擋傷害。

而那些我們常見(jiàn)的屬性克制,技能搭配,裝配配置等因素融合到了一起,也形成了劇烈的化學(xué)反應(yīng),讓《天地劫》手游的策略內(nèi)容進(jìn)一步提升。不過(guò)相對(duì)來(lái)說(shuō),在游戲前期能夠逼得玩家絞盡腦汁去思考戰(zhàn)斗策略的內(nèi)容并不算多,反而為了吸引更多新玩家的加入,《天地劫》手游在畫面表現(xiàn)上一上來(lái)就火力全開,這也是給我印象最深刻的地方。

我是一個(gè)沒(méi)有玩過(guò)《天地劫》的新玩家,但是游戲一開始主角所使用的華麗招數(shù)一下就吸引到了我。比如夏侯儀的九俱焚滅,巨大的隕石全場(chǎng)清屏,不禁給人遐想何時(shí)才能自己也用上這個(gè)技能。

還有游戲中的立繪和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫同樣也是一流水準(zhǔn),本身《天地劫》手游走的就是劇情加策略玩法為主,因此游戲中大量的CG同樣是無(wú)法忽視的。

當(dāng)然了,不可否認(rèn)的由于戰(zhàn)棋玩法本身較慢的節(jié)奏,因此在游戲前期不論是新手教學(xué)還是普通的雜兵關(guān),都需要玩家花費(fèi)較多的時(shí)間,這和現(xiàn)代玩家的游戲習(xí)慣略有不同,因此玩家需要一定的耐心才能真正體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣。而隨著游戲的進(jìn)行,玩家們已經(jīng)看膩了那些華麗的戰(zhàn)斗動(dòng)畫,并且摸清了大部分的游戲機(jī)制以后,如何繼續(xù)保持興趣就成為了一個(gè)比較主要的問(wèn)題。

因此在《天地劫》手游里,當(dāng)玩家的隊(duì)伍到達(dá)一定等級(jí)以后就會(huì)解鎖自動(dòng)戰(zhàn)斗和跳過(guò)戰(zhàn)斗動(dòng)畫的功能,但這也無(wú)法避免一些玩家表示游戲依然要花費(fèi)不少時(shí)間,尤其是在重復(fù)刷一些素材時(shí),戰(zhàn)棋游戲的玩法往往會(huì)花費(fèi)更多的時(shí)間。簡(jiǎn)而言之就是,游戲依然是有一定的肝度。

長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)留住玩家

目前來(lái)看,游戲的前期節(jié)奏非常不錯(cuò),玩家在30級(jí)之前的成長(zhǎng)體驗(yàn)以及關(guān)卡難度曲線都比較平滑。讓玩家每天都有事情可做,同時(shí)每天都能夠發(fā)現(xiàn)游戲中的新玩法和新內(nèi)容,尤其是教學(xué)關(guān)卡中,融合了劇情以及一些隱藏寶箱,使得玩家能夠有足夠的耐心去仔細(xì)體驗(yàn)教學(xué)內(nèi)容,使其之后的游戲體驗(yàn)更加流暢。

不過(guò)到了30級(jí)以后,基本上玩家已經(jīng)了解了游戲內(nèi)的大體機(jī)制以后,游戲的難度就開始大幅度上升了,這時(shí)候大家就需要開始重復(fù)去刷素材、抽角色、主動(dòng)去養(yǎng)成角色。這些事情同時(shí)疊加起來(lái),難免會(huì)給玩家們?cè)斐杀蔚捏w驗(yàn)。但是,當(dāng)玩家接著耐心下來(lái),度過(guò)這段時(shí)期以后,又會(huì)發(fā)現(xiàn)紫龍還是希望通過(guò)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)來(lái)留住玩家,同時(shí)也讓游戲持續(xù)保持活力的。

如果玩《天地劫》手游有一段時(shí)間的玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中只要是關(guān)于付費(fèi)內(nèi)容的東西,還都是比較克制,如果涉及到游戲內(nèi)平衡性的東西,都是限量道具。而核心的抽角色大部分為每月限定,反正就是大幅度拉長(zhǎng)了游戲內(nèi)容,對(duì)于那些一般玩家來(lái)說(shuō),如果不刻意追求頂尖水平的話,通過(guò)游戲中贈(zèng)送的硬幣也能玩的開心。

當(dāng)然,目前游戲中有一個(gè)玩家們集中吐槽的就是PVP的平衡性問(wèn)題。《天地劫》手游中,由于PVP先手幾乎擁有天然優(yōu)勢(shì),使得PVP很難做到絕對(duì)公平,再加上本身手游的特點(diǎn),氪金玩家還是有不小優(yōu)勢(shì)的。不過(guò)PVP本身也不是游戲最核心內(nèi)容,本身《天地劫》還是定位PVE的傳統(tǒng)玩法,因此打不過(guò)選擇躺平也無(wú)傷大雅,上青蘿獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也不會(huì)有太大差別。

反正總的來(lái)說(shuō),《天地劫》手游基本上是延續(xù)了《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的運(yùn)營(yíng)方式,主要追求通過(guò)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)讓玩家持續(xù)為游戲投入,這也是目前這種慢節(jié)奏戰(zhàn)棋類手游的運(yùn)營(yíng)模式,但未來(lái)的運(yùn)營(yíng)卻又有不少需要考慮的地方。

如何跳出傳統(tǒng)手游的套路?

客觀來(lái)說(shuō),《天地劫》手游前中期的表現(xiàn)是非常不錯(cuò)的,但是隨著游戲的進(jìn)行還是難免會(huì)陷入傳統(tǒng)手游的運(yùn)營(yíng)思維。抽卡、強(qiáng)化、刷素材,基本上就是這套流程,而隨著玩家的角色越來(lái)越多,養(yǎng)成的內(nèi)容也不斷增加。每一個(gè)角色屬性都有相應(yīng)的材料,裝備也需要強(qiáng)化材料,裝備鑲嵌魂石的詞條是隨機(jī)的。基本上玩家想要打造完美的詞條,就和怪獵中刷護(hù)石一樣,都需要爆肝。

不過(guò),這也是所有游戲都會(huì)面臨的問(wèn)題,因此對(duì)于《天地劫》來(lái)說(shuō),就更應(yīng)該強(qiáng)化游戲內(nèi)的劇情內(nèi)容,形成自己的固有玩家群體。保障玩家們的游戲興趣,進(jìn)一步加深I(lǐng)P對(duì)于玩家的影響,重新讓這個(gè)老IP煥發(fā)新生。

其實(shí)玩一款手游,我們不一定要追求其結(jié)局,更多的是要去享受游戲的過(guò)程,雖然原來(lái)的《天地劫》劇情是以悲劇結(jié)局,但如今我們從新的角度去看,或許能看到不一樣的東西。但不管怎么樣,以目前《天地劫》手游的表現(xiàn)來(lái)看,不愧為國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)棋手游的扛旗者。

天地劫:幽城再臨:超絕國(guó)風(fēng)下的奇幻武俠,新手入坑開荒指南必備

《天地劫》原作三部曲分別為《神魔至尊傳》、《幽城幻劍錄》、《寰神結(jié)》,這個(gè)系列是國(guó)產(chǎn)單機(jī)的殿堂級(jí)作品。從某種程度上來(lái)說(shuō),《天地劫:幽城再臨》簡(jiǎn)直不像是一款手游,反而像是一款走錯(cuò)了地方的單機(jī)游戲。天地劫手游完整收錄系列原作三部曲劇情并重制,以原作結(jié)局120年后為起點(diǎn),重新構(gòu)筑全新故事劇情。并且也是以電影式的敘事方式呈現(xiàn)出劇情的,為玩家塑造出一個(gè)富有奇幻色彩且充滿江湖俠義的武俠世界。

《天地劫:幽城再臨》戰(zhàn)斗系統(tǒng)延續(xù)天地劫系列游戲玩法設(shè)定,采用經(jīng)典回合制戰(zhàn)棋玩法規(guī)則。沿用了系列游戲中“屬性相克”機(jī)制系統(tǒng)。游戲中有5種屬性,分別為雷、冰、火、光和暗,雷冰火相互克制,游戲中除了屬性特色之外,還有職業(yè)特色。在5級(jí)開啟召喚抽卡后,可以先選擇在新手池進(jìn)行召喚,10連必出一個(gè)絕品英靈(殷劍平,封寒月,古倫德中隨機(jī)一位)。

殷劍平核心陣容搭配:殷劍平為天烈熾炎陣的陣眼,殷劍平加至少兩名「炎」屬性角色上陣時(shí)才能觸發(fā)。在前期和后期可以選擇不同培養(yǎng)路線,前期以均衡的隊(duì)伍為主,后期在角色所需技能完全開啟后轉(zhuǎn)向固傷AOE流。后期可選角色增多,可以嘗試豐富陣容的AOE輸出能力,搭配殷劍平火陣獲取更強(qiáng)的進(jìn)攻能力。前期的均衡陣容依舊可以在AOE固傷陣容不適用的情況下靈活調(diào)整,比如夏侯儀韓無(wú)砂封鈴笙。

攻防兼?zhèn)涞墓艂惖潞诵年嚾荩?/p>

古倫德陣法的特點(diǎn)是未滿血時(shí)傷害呈百分比提升,為了發(fā)揮陣法的最大效力,陣容上也圍繞血量極高的角色進(jìn)行構(gòu)筑。陣容搭配的角色為:

古倫德,高戚,陽(yáng)寰,慕容箏,太淵隱逸。慕容箏作為一名半輸出半奶的功能性咒師,和太淵隱逸出色的凈化能力搭配可以提供不俗的恢復(fù)和輔助能力,可以保證隊(duì)伍整體血量的充足。

單體及AOE高傷的封寒月核心陣容

封寒月冰陣需要滿血才有額外加成,特別是對(duì)可以一回合多次行動(dòng)的冰屬性俠客的冰璃來(lái)說(shuō),無(wú)法得到很好的加成。陣容推薦上來(lái)說(shuō)尉遲良,封寒月,赫蘭鐵罕(可替換為鹿昭依),慕容箏(可替換為殷劍平),伊絲朶(上位角色封鈴笙)。

不可不知的魂石搭配

每個(gè)英靈的兵刃分別最多有3個(gè)可以鑄魂的槽位,分別在兵刃淬火的2階、15階、30階開放。不同的魂石,還能觸發(fā)不同的套裝加成效果魂石被劃分為「絕」、「極」、「卓」三種品質(zhì)。若已裝備的三枚「魂石」同屬于一種類別時(shí),則可以激活強(qiáng)力的套裝屬性。

鐵衛(wèi):選擇咒石兵,雙防與免傷是鐵衛(wèi)必須要提升的屬性,而此套魂石滿配后能夠?qū)㈣F衛(wèi)必要的屬性得到最大化提升。

祝由:魂石選擇尸魔術(shù)士。作為一名祝由的職業(yè)素養(yǎng),就是穿梭于戰(zhàn)場(chǎng)上保證友方的輸出加成與續(xù)航能力。滿配后能為祝由帶來(lái)強(qiáng)力的續(xù)航加成效果。

御風(fēng):魂石選擇剛破鬼、赤練鬼。考慮到御風(fēng)的職業(yè)特性,對(duì)暴擊率的要求很高,有許多技能特性都是在暴擊后觸發(fā)的,而且大部分的作戰(zhàn)都是依靠御風(fēng)的高機(jī)動(dòng)性突擊先手秒人。

俠客:選擇魂石幽魎、羅鬼。幽魎提供了極高的續(xù)航能力,能夠在祝由無(wú)法顧及的情況下保證自身的生存力。羅鬼是萬(wàn)金油的增傷、減傷屬性,通用性較高。

羽士:魂石選擇荒蟄、羅鬼、頭狼。在魂石的選擇上主要側(cè)重于傷害輸出。同時(shí)為了保證生存力和追擊能力,免傷和加速加成也是必不可少的。

咒師:選擇魂石妖術(shù)師、九環(huán)朱蝮、朱焰魔火、冥葵。輸出型咒師(夏侯儀、幻鏡朧妖、慕容璇璣、封寒月等)首推妖術(shù)師,次推九環(huán)朱蝮或朱焰魔火。半治療型咒師(相桓子、慕容箏等),首推九環(huán)朱蝮,因?yàn)檫@類咒師的作用并不是打輸出,而是更偏向于隊(duì)伍位置補(bǔ)強(qiáng)使用。工具人型咒師(鄲陰、相桓子、韓無(wú)砂等),冥葵最為合適!

《天地劫:幽城再臨》沒(méi)有選擇一些易于制作的游戲模式,而是選擇了還原原作的冷門SRPG玩法,將游戲的功能性設(shè)計(jì),與游戲本身的背景設(shè)定,有機(jī)結(jié)合了起來(lái)。《天地劫:幽城再臨》的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí)間,都被控制在了一定的范圍內(nèi)—每一場(chǎng)戰(zhàn)斗大致為三分鐘左右,更加符合手機(jī)游戲碎片化的游玩習(xí)慣。

當(dāng)年那些國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,有生之年,還能看到它們的單機(jī)續(xù)作么?

2008年那一年,上市的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲新作只有10款,而前一年這個(gè)數(shù)字是25款。

其實(shí)早在2002年以后,國(guó)產(chǎn)單機(jī)的數(shù)量就開始呈現(xiàn)出逐年下降的跡象,經(jīng)典IP相繼戛然而止,單機(jī)大廠們紛紛朝著網(wǎng)游轉(zhuǎn)型,徒留大批國(guó)產(chǎn)單機(jī)的擁躉們不知所措。

面對(duì)這股網(wǎng)游浪潮,大家要么加入網(wǎng)游大軍的行列,要么轉(zhuǎn)入PS3、NS、STEAM等國(guó)外平臺(tái)保持初心,又或者是一遍又一遍地重溫那些經(jīng)典老游戲。

只是每當(dāng)聽(tīng)到有國(guó)產(chǎn)單機(jī)新作上市時(shí),心中難免會(huì)有所起伏。

當(dāng)年的那些國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,有生之年,還能看到它們的續(xù)作么?

當(dāng)年挖的那些巨坑,究竟什么時(shí)候才能填上?

《風(fēng)色幻想》

《風(fēng)色幻想》系列堪稱國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲界的三駕馬車之一。

其余兩架馬車分別是以《炎龍騎士團(tuán)》《致命武力》等作品為代表的漢堂系,和以《抗日地雷戰(zhàn)》《決戰(zhàn)朝鮮》為代表的金山系。

能夠在一眾戰(zhàn)棋游戲里脫穎而出,除了獨(dú)特的RAP系統(tǒng)和刻紋系統(tǒng),《風(fēng)色幻想》最令人稱道的還是它優(yōu)秀的游戲劇情。

當(dāng)年《風(fēng)色幻想5赤月戰(zhàn)爭(zhēng)》和《風(fēng)色幻想6冒險(xiǎn)鳴奏》曾給無(wú)數(shù)玩家留下了深刻的印象。

此時(shí)正值整個(gè)系列的最高潮,正當(dāng)大家盼望著兩代利奇曼冒險(xiǎn)團(tuán)能夠在在《風(fēng)色幻想7》里來(lái)一場(chǎng)激烈碰撞時(shí),結(jié)果迎接玩家的卻是一款叫做《風(fēng)色幻想XX》的續(xù)作。

這款續(xù)作戰(zhàn)斗無(wú)比繁瑣,劇情方面也沒(méi)有解答前代游戲留下的天坑,招來(lái)了玩家的惡評(píng)。就在玩家滿心期待弘煜科技能夠在接下來(lái)的作品里吸取前作教訓(xùn)時(shí),卻不曾想到《風(fēng)色幻想XX》竟然成了整個(gè)單機(jī)系列的絕筆之作。

自那以后《風(fēng)色幻想》系列再也沒(méi)有出過(guò)一款單機(jī)作品,這個(gè)巨坑遲遲未能填上,而關(guān)于艾因、莉可的下落也成了未解之謎。

《新絕代雙驕》

當(dāng)年《新絕代雙驕》這個(gè)IP的火熱程度絲毫不遜于國(guó)產(chǎn)三劍,作品數(shù)量也不少,光宇峻奧汀就出了五部,娛樂(lè)通也出了兩部。

就整體口碑而言,《新絕代雙驕3》和它的資料片《明月孤星》評(píng)價(jià)最高,也最好玩。

不過(guò)說(shuō)來(lái)也奇怪,當(dāng)年自己玩得津津有味居然是娛樂(lè)通出品的《新絕代雙驕之魚戲江湖》和《天下無(wú)缺》,雖然這兩部作品評(píng)分都不及上面五部。

事后回想起來(lái)這件事,可能是《幻想三國(guó)志》系列玩多了,對(duì)這套系統(tǒng)產(chǎn)生審美疲勞,因?yàn)槎际怯铗E奧丁旗下的作品,共用一套系統(tǒng),后期難免出現(xiàn)了一些同質(zhì)化。

但整體而言,這七部作品都保持了不錯(cuò)的制作水準(zhǔn),沒(méi)有翻車現(xiàn)象,以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,極為難得。十幾年過(guò)去了,隔壁的《幻想三國(guó)志5》都已經(jīng)出來(lái)了,《新絕代雙驕》的單機(jī)續(xù)作還會(huì)有希望么?

《明星志愿》

據(jù)說(shuō)這個(gè)游戲系列是專門為女孩子們量身打造的,可結(jié)果發(fā)售之后,卻是一群大老爺們兒玩得津津有味。

在游戲中,玩家將扮演經(jīng)紀(jì)人,或者是藝人,通過(guò)一系列的演出、培訓(xùn)、競(jìng)賽等角色培養(yǎng)操作,將公司旗下的藝人打造成人氣最高的明星。

此外游戲當(dāng)中還存在戀愛(ài)線,經(jīng)紀(jì)人可以和藝人之間發(fā)展感情關(guān)系。僅從上面的描述,大概就明白為何這個(gè)系列的游戲會(huì)頗受男性玩家的喜愛(ài)。

當(dāng)然自己最喜歡的還是《明星志愿之2000》,因?yàn)橹鹘锹殬I(yè)設(shè)計(jì)得比較豐富,玩法也是多種多樣,最關(guān)鍵的是可以攻略二代女神方若綺。

現(xiàn)如今,這類的AVG游戲依然不少,要么腐女化,要么黃油化。能夠真正做到像《明星志愿》男女玩家都能接受,而且還好玩的,已然不多了。

《天地劫》系列

當(dāng)年《幽城幻劍錄》里,夏侯儀和冰璃之間動(dòng)人的愛(ài)情故事,不知道令多少猛漢落淚。

在官方結(jié)局里,冰璃成為了羅睺的寄體,永遠(yuǎn)被困在了羅睺城當(dāng)中,而夏侯儀從此對(duì)人世間徹底失望,帶上攝魂鐵手,成為了《神魔至尊傳》中的四邪之一。

所幸在殷劍平的幫助下,夏侯儀才得以幡然醒悟過(guò)來(lái),脫離了劍邪陣營(yíng),踏上了繼續(xù)尋找幽城和冰璃的旅途上。

這么多年來(lái),玩家也在期待《天地劫》系列的續(xù)作,希望能看到夏侯儀、冰璃這對(duì)情人再相逢,只可惜天地劫系列自《寰神結(jié)》后便再無(wú)單機(jī)續(xù)作。

昔日輝煌無(wú)比的漢堂,也猶如樓蘭遺址上的那一抔黃土,掩埋在歷史的塵浪之中。

至于外界傳言由原制作人葉明璋出品的精神續(xù)作《霸劍霄云錄》,最近也是杳無(wú)音訊,能否正常問(wèn)世也是一個(gè)疑問(wèn)。然而即便問(wèn)世,因?yàn)榘鏅?quán)原因,恐怕也很難再看到前作相關(guān)的劇情和人物吧!

感言

這十幾年來(lái),隨著國(guó)內(nèi)玩家正版意識(shí)提高,收入提升,單機(jī)市場(chǎng)也逐漸開始回暖。當(dāng)年那些看起來(lái)無(wú)比遙遠(yuǎn)的單機(jī)系列,也逐漸開始重啟。

譬如近些年出的《三國(guó)群英傳8》《天使帝國(guó)4》《幻想三國(guó)志5》《大富翁10》等單機(jī)作品,都是舊系列的重啟續(xù)作。

不過(guò)時(shí)過(guò)境遷,這么多年過(guò)去了,玩家的游戲欣賞水平也在不斷提高,已經(jīng)不再是打著國(guó)產(chǎn)單機(jī)情懷的旗號(hào)就能蒙混過(guò)關(guān)的時(shí)代了。

上面的那些重啟之作在問(wèn)世后,因?yàn)樽陨泶嬖诘母鞣N缺陷,口碑普遍不盡如人意。要知道,玩家要的不僅僅是情懷,而是一款配得上“續(xù)作”稱號(hào)的作品。原地踏步,就意味著注定要被時(shí)代所淘汰。

總之,能夠看到希望終歸是好的。在此,也衷心祝愿國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲蒸蒸日上吧!

好游戲87.3分,天地劫:幽城再臨時(shí)隔二十年的經(jīng)典傳承

在二十年前那個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲佳作頻出的年代,有一款十分另類的武俠神作誕生了,這就是《天地劫:神魔至尊傳》。提到這款游戲,想必許多老玩家都應(yīng)該有所印象,這是一款由漢堂國(guó)際制作的以中國(guó)北宋時(shí)代為背景的策略戰(zhàn)棋類游戲。

作為《天地劫》系列的首部作品,本作采用了320*200的低分辨率,剛發(fā)行時(shí)雖然受到玩家們的質(zhì)疑,但很快就因?yàn)橛螒蛑心鞘帤饣啬c的劇情以及頗具深度的系統(tǒng)而被玩家們吸引被接受。可惜由于各種因素,在當(dāng)時(shí)《天地劫》僅僅發(fā)售了正傳《神魔至尊傳》、序傳《幽城幻劍錄》以及外傳《寰神結(jié)》后便再?zèng)]有了下文,這也令相當(dāng)一部分天地劫的忠實(shí)玩家感到無(wú)奈。

如今,在時(shí)隔20年后,天地劫這一經(jīng)典IP續(xù)作終于再次得到了傳承,這款超絕國(guó)風(fēng)奇幻武俠RPG《天地劫:幽城再臨》在3月11日正式登陸到了安卓和iOS端后,便迅速登上各大平臺(tái)的首榜位置。截止到目前,《天地劫:幽城再臨》在好游戲平臺(tái)中的評(píng)分高達(dá)87.3分,并拿到熱門榜單第一名的好成績(jī)。玩家們也對(duì)游戲給出了很高的好評(píng)。

對(duì)于眾多游戲來(lái)講,美術(shù)的好壞直接影響著人們對(duì)于此作品的第一印象,而《天地劫:幽城再臨》給人的第一印象便是奢華。黑杰克工作組對(duì)于畫面的要求簡(jiǎn)直可以說(shuō)是到達(dá)了一種偏執(zhí)的狀況,HDR光影等一系列本不應(yīng)在手游上出現(xiàn)的技術(shù)全都被塞進(jìn)了這一小小的戰(zhàn)棋游戲之中,這使得游戲畫面看起來(lái)十分的精細(xì)細(xì)膩,游戲中的光影和材質(zhì)也達(dá)到了以假亂真的程度。

電子游戲自從幾十年前興起時(shí)便在不斷的追求高畫質(zhì),高品質(zhì)。如果說(shuō)整體的畫面使用一些新興的技術(shù)便可以提高,那么畫面中的一些細(xì)節(jié)便需要制作組細(xì)細(xì)的斟酌。這些細(xì)節(jié)也足夠體現(xiàn)黑杰克制作組對(duì)于游戲品質(zhì)是多么執(zhí)著。戰(zhàn)斗中角色的衣物發(fā)絲隨風(fēng)自然的擺動(dòng),背景與角色所處格子的一一對(duì)應(yīng),不同狀態(tài)下角色一些不同的小動(dòng)作。這些東西雖說(shuō)并不怎么影響游戲的整體體驗(yàn),但對(duì)于玩家游玩過(guò)程中的觀賞體驗(yàn)與代入感是質(zhì)的提升。

畫面美術(shù)達(dá)到了堪比電影的級(jí)別,劇情自然也不能落下。游戲中主線劇情是原創(chuàng)的三位主角闖蕩世界,解開各自身世之謎的傳統(tǒng)王道劇情,雖然有些老套但也足夠好看。而支線,或者說(shuō)游戲中的“蝕之隙”,則可以看作是天地劫原作經(jīng)典的復(fù)刻,劇情量極大,基本完全還原天地劫三部曲。蝕之隙中的劇情可以隨意推進(jìn),并不會(huì)與主線相干,但主線支線的世界是相同的。因此如果你是一位天地劫的老玩家,你可以將蝕之隙看作為主線,而將原創(chuàng)劇情看作是一個(gè)番外篇或者后傳。對(duì)于一些情懷黨則完全可以將游戲看作是經(jīng)典三部曲的復(fù)刻,完全將本作看作是一個(gè)單機(jī)游戲來(lái)玩,每天推推劇情回味一下經(jīng)典,偶爾去抽幾發(fā)卡池還是挺安逸的。

游戲的核心玩法是戰(zhàn)棋加人物養(yǎng)成,這和原作的三部曲還是很接近的,手游化之后也可以以黑杰克工作室另一游戲《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》作為一個(gè)參照,本質(zhì)上是一套玩法。除了游戲開局會(huì)贈(zèng)送的御三家以外其他的角色均要通過(guò)抽卡或活動(dòng)來(lái)獲取。

《天地劫:幽城再臨》繼承了端游的大部分機(jī)制,因此作為一個(gè)手游來(lái)講機(jī)制有一些過(guò)于復(fù)雜,再加上游戲引導(dǎo)較差,便導(dǎo)致了很多新玩家被勸退。影響一個(gè)角色屬性的數(shù)值有氣血、物攻、物防、法攻、法防和會(huì)心一共六種。物法雙攻的重要性最高,影響著能否快速擊殺敵人。氣血次之,最后則是雙防與會(huì)心。但是值得注意的是不同角色不同屬性的重要性可能有所差別,如何選擇出對(duì)角色最重要的屬性,這也是養(yǎng)成過(guò)程中的一大樂(lè)趣。

同時(shí)游戲中一共具有五種屬性,冰火雷相互克制,光克制暗。本作的屬性克制所能提供的加成十分恐怖,如果你屬性克制對(duì)面,那么即使你比對(duì)面低四五級(jí)也能壓制對(duì)手。同時(shí)游戲策劃為了放大屬性的重要性,不同的副本往往會(huì)有一些克制增傷的buff等等。這也就要求了我們不能僅僅練習(xí)一隊(duì)角色,多元化我們的角色,根據(jù)實(shí)際情況選擇不同角色上場(chǎng)才是能夠通關(guān)副本的關(guān)鍵。但這也不意味著我們要每個(gè)屬性都有一套陣容。有的時(shí)候坦克類的角色并不是必須的,奶媽站在后排不需要輸出和承受傷害也不需要關(guān)心屬性。因此我們只需要關(guān)心輸出的屬性是否被克制即可。因此雖然看起來(lái)機(jī)制需要我們擁有龐大的不同角色,在實(shí)際游玩過(guò)程中即使只有很少的角色也仍能玩的下去。

與傳統(tǒng)的SRPG游戲相似,《天地劫:幽城再臨》中也將角色分為了多個(gè)職業(yè)。不同的職業(yè)的特點(diǎn)均不相同,比如鐵衛(wèi)便是類似坦克血厚耐打的定位,根據(jù)職業(yè)來(lái)搭配一個(gè)均衡的隊(duì)伍在游戲中由為重要。

“五內(nèi)”,也即是每個(gè)角色類似于技能樹的系統(tǒng)。每個(gè)角色會(huì)有一個(gè)主內(nèi)和兩個(gè)輔內(nèi),通過(guò)升級(jí)角色可以得到韻點(diǎn)進(jìn)而升級(jí)角色的五內(nèi),五內(nèi)有的會(huì)提升角色基礎(chǔ)面板,有的則會(huì)給角色提供強(qiáng)大的主被動(dòng)技能。不過(guò)值得注意的是,角色升級(jí)所能提供的韻點(diǎn)只夠點(diǎn)滿一條主內(nèi)和一條輔內(nèi)。怎么分配這些點(diǎn)數(shù)收益更高,也是玩家養(yǎng)成過(guò)程中的樂(lè)趣之一。

另外,五內(nèi)還有一個(gè)延伸出的新概念,那便是戰(zhàn)陣系統(tǒng)。戰(zhàn)陣系統(tǒng)類似于《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的超絕系統(tǒng),角色在點(diǎn)出主內(nèi)相關(guān)技能后,只要上場(chǎng)相應(yīng)的角色便可以得到巨額的加成。這從某些方面來(lái)講使后期的組隊(duì)套路有些同質(zhì)化。

《天地劫:幽城再臨》的裝備系統(tǒng)極為復(fù)雜,但是卻是為了復(fù)雜而復(fù)雜。淬火、及身、飾品、獸魂,這些東西我相信很多玩家看下來(lái)都十分的困惑,但是實(shí)際上這些東西很多都可以直接看作角色的屬性。只要刷材料就可以提升,完全不用費(fèi)力去研究。唯一需要研究的便是獸魂系統(tǒng)。獸魂系統(tǒng)類似于陰陽(yáng)師的御魂和原神的圣遺物。通過(guò)湊齊套裝會(huì)有額外的效果,同時(shí)獸魂的詞條也是隨機(jī)刷出來(lái)的,這也就導(dǎo)致一套強(qiáng)大的獸魂會(huì)消耗玩家大量的時(shí)間去培養(yǎng)。從另一方面來(lái)說(shuō),這也極大的增強(qiáng)了游戲的可玩時(shí)間。

這便是《天地劫:幽城再臨》大致的養(yǎng)成與游戲玩法,復(fù)雜的游戲玩法雖然從一定程度上會(huì)勸退新人玩家,但是也正是這種復(fù)雜的機(jī)制,才會(huì)長(zhǎng)時(shí)間的吸引玩家研究。簡(jiǎn)單的機(jī)制自然上手簡(jiǎn)單,但也無(wú)形中削短了游戲的壽命。復(fù)雜的系統(tǒng)帶來(lái)的不僅僅是入坑的困難,同樣也會(huì)帶來(lái)更多的策略選擇與樂(lè)趣。

《天地劫:幽城再臨》不僅僅完美的復(fù)刻了原作中的一些SRPG玩法,像《幽城幻劍錄》中的“迷宮解謎”,又或者《神魔至尊傳》里的“篝火營(yíng)地”。但不僅如此,《天地劫:幽城再臨》在忠于原作的基礎(chǔ)上,還延伸出來(lái)了一系列的符合手游定位的特色玩法。比如聯(lián)機(jī)對(duì)抗boss以及即將上線的PVP玩法等等。能夠完美還原端游內(nèi)容固然值得肯定,但走出自己的路,做出一款符合當(dāng)下玩家們喜好的游戲更加令人感到驚喜。

總的來(lái)說(shuō),《天地劫:幽城再臨》除了游戲養(yǎng)成比較復(fù)雜以外基本沒(méi)有什么缺點(diǎn),而養(yǎng)成復(fù)雜從某種程度上來(lái)說(shuō)代表著游戲內(nèi)容的豐富,也不算完全是缺點(diǎn)。作為一款國(guó)產(chǎn)武俠游戲,《天地劫:幽城再臨》沒(méi)有選擇一些易于制作的游戲模式,而是選擇了還原原作的冷門SRPG玩法,這可以算是國(guó)產(chǎn)游戲的一個(gè)有趣嘗試。

因此,無(wú)論《天地劫:幽城再臨》的成功與否,這都會(huì)為國(guó)產(chǎn)武俠手游開辟一條新的道路。不管你是當(dāng)年單機(jī)游戲的老粉,還是只是對(duì)戰(zhàn)棋、武俠題材感興趣,相信這款由黑杰克工作室開發(fā)的《天地劫:幽城再臨》一定不會(huì)令你失望。

97973手游網(wǎng)聲明:97973手游網(wǎng)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點(diǎn)或證實(shí)其描述。

免責(zé)聲明:本文由用戶上傳,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系刪除!