暗黑3奶牛關怎么進(暗黑破壞神2奶牛關靈感來自玩家謠傳?暗黑之父吐露實情)
暗黑3奶牛關怎么進文章列表:
- 1、暗黑破壞神2奶牛關靈感來自玩家謠傳?暗黑之父吐露實情
- 2、暗黑2中奶牛關的來歷。腦洞這么大的隱藏關原來也是有故事的
- 3、暗黑2套裝塔拉夏的外袍的來歷,終于見到了塔拉夏的容貌
- 4、暗黑破壞神2:簡短的第四幕,未完成的NPC,算不算完美中的瑕疵
- 5、暗黑破壞神2還在首發死靈法師?試試這些更多選擇
暗黑破壞神2奶牛關靈感來自玩家謠傳?暗黑之父吐露實情
最近暗黑破壞神之父 David Brevik 自己一個人完成的獨立游戲It Lurks Below上架了,他也在Reddit上打了一波廣告并做了一次問答活動,我們整理了其中關于暗黑破壞神的話題,一起來看看吧。
要點提煉
不滿意D2中的耐力屬性
希望D2也像D3一樣獨立掉落
暴雪北方版本的暗黑3當年是按MMO來制作的
現在在做一款新游戲,新游戲的技能系統和以往任何一款游戲都不同(好友Max Schaefer已爆料是新的暗黑2續作)
暗黑2的20周年很快就要到來了
奶牛關其實是受論壇玩家啟發
訪談原文
Q:你在差不多20年前設計的一款游戲到現在還有很多人玩而且被視為一款超經典游戲,對此你感覺如何?
A:很不可思議。事實上,真的很難理解,很少有游戲會如此受到歡迎。
Q:回顧一下,你認為D2及其資料片最大的缺點是什么,如果你能重來一次的話,你會采取什么不同的做法?
A:我不喜歡D2中的耐力屬性,我真希望我們當初就不去做這個東西。當時我們也沒有怎么去想它,但如果我能重來一次的話,我會給每個玩家提供單獨掉落。因為在我殺光怪物之后,我的朋友卻撿起了所有的戰利品,那真是非常討厭。
誰手快歸誰
Q:那么D2中的物品呢?你是否對這方面的一切滿意,還是有什么遺憾(例如,一些暗金或者符文之語變得太強大了,就像謎團那樣?)
A:沒有遺憾。
Q:Mines of Moria/Angband這類游戲對暗黑1的創作有多大影響?就好像是“把ascii游戲圖像化”?
A:影響深遠 - 這就是原創時的想法。吸取這些游戲的大部分精髓追加現代的圖像技術。我們增加了一些其他的東西,但基本的概念沒有變。我非常喜歡這些游戲,我在這些游戲中玩了數百小時。
Q:當我在Bungie Studios工作時,制作真正創新和令人驚艷的游戲體驗所面臨的最大障礙之一就是對未來的恐懼。他們發布了幾款游戲,但沒有一款能像Halo那樣大熱。事實上,如果你看到命運這款游戲的話,它的主要游戲體驗其實還是基于Halo的。他們很害怕,如果他們偏離了這個既定公式,他們就會激怒他們的粉絲群體。 你建議游戲工作室如何一方面探索創意,另一方面又不會疏遠他們的粉絲群?
A:我不認為對這個問題能有一個簡單的答案。如果有的話,每個人都會這樣做了。奇怪的是,這不僅僅是游戲工作室的問題。如果一個作家因為寫某一類的書而大紅大紫,每個人都希望他繼續寫這一類的作品,而不是讓作者把他可能想到的其他東西寫出來,作家們通常會使用不同的筆名來繞過這個障礙。而游戲工作室這樣做的方式就是創建新的游戲工作室,但不幸的是,這就意味著他們會離開自己所取得成功的領域,因此大多數人不會這樣做。
命運2在市場上的表現似乎沒那么好
Q:你制作的漫威英雄我挺懷念的,你覺得這款游戲最大的失敗在哪里?
A:我也懷念它!很難說這款游戲是否是失敗了,因為它得表現不錯,但我覺得做成免費游戲壓力很大。我不知道如果做成盒裝游戲會不會表現更好一些,我們永遠也不會知道了。
Q:多年來暗黑破壞神II是我最喜歡的游戲。我永遠不會忘記我是如何找到我的第一個撒卡蘭姆使者盾的。那么在暴雪工作最大的缺點是什么?
A:在暴雪工作時很難保持謙遜。取得那種程度的成功之后可能會大大影響你的行為讓思想陷入困境。我喜歡在那里工作,也許有一天我們將能夠再次合作。盡管如此,對我來說,離開那里并走上另一個旅程是非常好的。
Q:在之前的一次采訪中,你說過D2應該會有兩個資料片,新的資料片會追加兩個新角色,其中一個是神職者(Cleric)那第二個啥?
A:我不記得了,很抱歉。
Q:暗黑2第四幕發生了什么事?三個追加任務和附加區域是一開始計劃好的還是制作的時候才開始弄的?另外,如果暗黑2有規劃進行常規內容更新(就像現代游戲中的微交易一樣),那么你希望在游戲內容方面向哪個方向發展?
A:我不記得是否所有的任務都放到游戲中去了。通常我們不得不剪掉一些東西以跟上時間安排。沒有足夠的時間去做任何你想做的事情。我們確實計劃給暗黑2中增加第二個資料片。從某種意義上說,游戲確實得到了定期的新內容追加。游戲的變化和更新已經持續了很多年。
Q:你的獨立游戲It Lurks Below的核心是?
A:Starbound/Terreria 暗黑,圖形和視角類似于前兩個游戲,而RPG元素,職業和游戲機制就像暗黑。
由David Brevik獨力開發的游戲It Lurks Below
Q:你為什么不去參與暗黑3的開發?
A:我和其他人在暗黑3開發初期就離開了暴雪。我們與暴雪的母公司有意見分歧,而且也是時候讓我擁有一個健康一點的生活了。
Q:你不覺得在某種程度上你就無法擺脫暗黑的名聲了么?如果游戲中沒有類似暗黑的元素,比如符文之語,掉落,難度級別等,我就不會去買你的新游戲了,我可能還不是唯一一個這么想的人。另外,你在游戲里使用了暗黑2的難度設定以及符文名字,那么在新游戲中使用這些術語是否存在版權問題?
A:不,我完全沒有感到困擾!我很高興在我的簡歷中能寫上暗黑的名字。而且,是的,在游戲里采用了相似的一些東西,但我的游戲并不是唯一一個使用這些概念的游戲。
Q:如果暗黑還是按原來的方案做成是回合制游戲的話,它會有多大的不同?你認為這樣的一款游戲還會對行業產生如此巨大的影響么?
A:顯然做成回合制是不會像現在這樣取得如此巨大的成功。在我看來,這種改動將一款好游戲變成了一款現象級的游戲。
Q:暴北版的暗黑3規劃了哪些職業,以及他們擁有哪些技能?
A:記不太清楚了。我們好像還是堅持使用之前已經設定好的傳統職業。在我們設計職業時,他們通常都是基于AD&D的職業發展而來的。我一直都非常堅持讓角色職業的更容易為玩家所理解。
Q:暗黑哪一作是你最喜歡的?為什么?
A:可能是暗黑2。我非常喜歡做暗黑1,但是當作弊橫行的時候,我就很難享受這最終的產品了。我認為我們在暗黑2中修復了許多暗黑1的問題,但在我看來,暗黑2不再有類似暗黑1里面的氛圍和靈活性。而盡管這么說,在我看來,暗黑2的整個產品更好一些。
Q:在暗黑3(2012版)中你有什么特別不滿的地方么?
A:幾乎所有的東西都已經改變了。而在我看來,現在它是一款很好的游戲。
Q:暗黑的音樂總是會讓我想起Bauhaus(一種藝術風格),你們的音樂制作是受到了它的影響還是說只是巧合?
A: 我也喜歡Bauhaus。我相信是有點受到影響的,但你必須去問制作音樂的Matt Uelmen。
Q:你怎么看待D2中符文之語的平衡?如果你現在可以改變什么的話,你會怎么做?
A:在我看來,符文之語非常酷。我只是想讓游戲能夠以某種方式來向玩家解釋如何去做符文之語,而不是在互聯網上尋找信息。
鑲有符文之語的裝備
Q:非常感謝你制作了暗黑破壞神系列游戲。那么你最想加入哪些元素而最終因為這樣或者那樣的原因而被取消了?
A:我最想要的最后又被砍掉的就是暗黑2中的“戰網城鎮”。不再是以聊天室的形式,而是一個圖形化的城鎮讓玩家可以在那里創建游戲,進行交流和交易。
Q:暗黑2中你最喜歡的職業是什么?為什么?
A:野蠻人,我喜歡近戰。
Q:社交媒體和流媒體是如何改變了你制作和發布游戲的理念?
A:它們改變了一切。我喜歡與社區的直接互動。這在幾年前是沒法實現的。(那時)與社區溝通很困難,現在非常容易,我認為它非常有價值,我喜歡用這種方式制作游戲。獲取反饋意見,改變事情,迭代和共同努力,使事情變得更好。
Q:你好!什么東西啟發你去做暗黑的?
A:也許對我最大的影響是原來的ASCII游戲:Rogue,Nethack,Moria和Angband。
Q:對暗黑系列有什么最美好的回憶?
A:與我的團隊一起工作,那段時間真是太棒了。回顧我們做的事情以及與之合作的人,都是我生命中最偉大的時刻之一。
Q:你能記得第一次聽到Matt Ulmen為暗黑寫的曲子時的反應么?我仍然在聽這些配樂。
A:很有趣,我不記得了。他在不同的時間在不同的部分做著不同的工作。他的辦公室總是離我很近,所以我經常聽到他在做些什么。聽起來很棒!
Q:我經常會回顧一下你對于暗黑創作的介紹,那么暗黑2有沒有類似的東西?我是一個糟糕的程序員,但我對技術問題非常感興趣。
A:現在是沒有類似的演說,不過暗黑2的20周年即將到來......
Q:你對目前的游戲有何看法?
A:如今這個時代是令人難以置信的時代,有無數的內容也有無數的競爭。在某些方面,它是迄今為止最好的時代,但在其他方面,即使有一款很好的游戲也很容易迷失自我。最重要的是游戲的整體質量在繼續提高。我記得以前的游戲很難安裝,玩起來不爽,而且幾乎很難讓它順暢跑起來。而如今你很少能看到這樣的游戲了。
Q:我喜歡暗黑破壞神,這真是太神奇了,在構建如此大規模的深度游戲時,你是如何組織自己的思路的?
A:我想我只是一步一個腳印,從不停止思考。它耗盡了我的精力。甚至在做夢是我都在想著它。
Q:你愿意跟100個鴨子大小的大菠蘿打還是跟一個大菠蘿大小的鴨子打?
A:跟大菠蘿大小的鴨子打。當然,那是一只大鴨子,但它仍然只是一只鴨子。大菠蘿是會噴火的。一百個微小的火焰吐息匯集起來也將是一場噩夢。
Q:你能否來說一下為什么d2中的音樂是那么的棒Matt Uelmen是否對D2的開發產生了影響,或者說他是在團隊制作完整個關卡之后才創作的音樂? (我母親曾經不爽暗黑2的頭骨封面,直到有一天她發現“我的天,那游戲的音樂真是很棒”)
A: 因為Matt是一位音樂天才。他是在我們制作關卡的同時在做音樂的而不是在完成關卡之后。
Q:奶牛關的笑話一開始是誰搞出來的?城里的奶牛是隨機放上去的還是故意為之?
A:奶牛關來自暗黑的一則流言,因為城里有奶牛于是在論壇里就出現了秘密奶牛關的流言。所以我們就在D2里做出了奶牛關。
暗黑2中的奶牛關
Q:你有沒有坐下來玩自己的游戲并感覺到樂趣?
A:是的。我會不定期地玩暗黑1和暗黑2。在漫威英雄發售時我也玩得很多。我在Twitch上直播玩游戲,聽取大家的意見反饋然后改進游戲。最近幾個月,我玩了很多的It Lurks Below。
Q:暗黑3暴雪北方版本與現在版本最大的不同?
A:兩者是非常不一樣的,暴北版是作為MMO來開發的。
Q:有多少人在為暗黑1和暗黑2項目工作?你用的編程語言?
A:暗黑1團隊到最后有大約20-25位開發人員,暗黑2大約有60位。我用的是C以及一些C 。
Q:暗黑1和暗黑2是在有史以來最好的游戲之列。而暗黑3太糟糕了,你感覺如何?
A:很遺憾你不喜歡暗黑3,我認為它在資料片之后變得相當不錯的。
Q:如果魔獸經典服務器流行開來,你認為暴雪會把更多RPG元素帶到暗黑里面來么? 現代的暗黑沒有RPG元素。沒有技能的升級,一切都只能用武器來提升,只要一把斧頭更大,更尖和更重,那么拿上它死靈的骷髏和武僧的拳頭外加法師的火球就都能打出更多的傷害。
A:我不覺得經典魔獸服務器與暗黑有什么聯系,沒有任何的影響。
Q:在你看來,完美的ARPG技能系統會是怎樣的?你會區分開主動和被動技能么,這樣它們就不會爭奪同一個技能點了?你會再次采用技能協同系統么?你會采用暗黑3技能系統的部分元素么,比如利用符文來改變技能效果。
A:很難兩三句講清楚,但我現在正在開發一款游戲,其技能系統與我以前做過的任何一款游戲都不同。我認為不存在完美的ARPG技能系統,但我確實認為擁有一個有趣的技能系統可以讓游戲變得更好。 我喜歡被動和主動技能,但我并不介意它們相互競爭技能點數。讓玩家做出決策就是整個系統概念的意義所在。 我認為技能掛件可能是很有趣的東西,但它們對于能不能做出有趣的游戲來說并不是強制性的。
Q:你怎么看待地獄火和暗黑2的無數mod?
A:關于地獄火是一個很長的故事,我對它不滿意。它不是暴雪北方出品。不幸的是,我沒有玩過任何暗黑2的mod。
Q:現在你最喜歡哪種ARPG?你是否厭倦了這種游戲類型?
A:我現在幾乎沒有玩任何游戲。我非常專注于制作新游戲,所以我沒有太多的時間。
Q:對于暴雪試圖引入一個使用真實貨幣的游戲內拍賣系統來限制物品交易黑市的做法,你有什么看法?你是否也嘗試過這種方法,或者說你覺得交給第三方交易也行? 另外,Runic Games是在做火炬3么?
A:我并不認為現金拍賣行是一個好主意,但我并沒有參與其中,所以我也不能說它會不會有什么變化。 可悲的是,Runic Games關門大吉了。
Q:你對DLC的做法有什么看法,你會不會考慮為你未來的游戲里去做這件事?你希望是將DLC免費而資料片收費,還是DLC收費以獲得“完整的游戲”?
A:如今制作游戲需要越來越多的資金,但游戲的價格在20多年內一直保持穩定。他們必須想出提高利潤的方法,而DLC似乎是公認的做法。 我更喜歡老式的DLC擴展資料片的方式,我可能在會ILB采用那種模式。
Q:地獄之門倫敦出了什么問題?這款游戲直到發售時看起來都很有意思,但它在發布時受到bug的困擾,并且很快從人們的視線里消失了。
A:有很多問題,但主要是我們沒有賺到足夠的錢來繼續經營。由于發售時bug一大堆,所以游戲表現不佳。而在我們關門之后,另一個團隊去撿起它并修復了一堆的錯誤。 這是一個恥辱。那是一個超越了時代的游戲方式。
《地獄之門:倫敦》
Q:元素免疫在暗黑2里表現很好,你覺得能引入到暗黑3里么?
A:我不知道免疫是否能適用于暗黑3,但我喜歡它在暗黑2里的表現,它有時會使事情變得有趣。
暗黑2中奶牛關的來歷。腦洞這么大的隱藏關原來也是有故事的
《暗黑破壞神》原本是沒有奶牛關的,但曾有一段時期,美國的暗黑愛好者間流傳著這么一種說法:暗黑有一個隱藏地圖,全是可笑的奶牛。許多玩過暗黑一代的玩家還能記得這個神秘傳言。
據說通過點擊位于崔斯特瑞姆的一只特定的母牛多少下,就能進入一個神奇的地方——秘密牛關。可以肯定的是,暗黑一代里邊沒有秘密牛關,但這個傳說卻誕生了。
當星際爭霸上市時,里邊有一個作弊碼:“There is no cow level”(勝利通關秘籍)。也延續了這個傳說。
在制作暗黑2的時候,玩家經常詢問是否將會有母牛們在游戲中戰斗。有更多人更是給暴雪寫信,要求加入真正的奶牛關。這種申請一直持續到《暗黑破壞神II》上市:最早的版本,101、102時,奶牛關也是不存在的。
但因為玩家一直說,于是暴雪就真正在104版本更新里把奶牛關做了進去!
奶牛關里的敵人,正像傳說中的,全都是奶牛。數量驚人的奶牛群,量變會導致質變,結果就是整體掉寶率有所提高。在109版本時代。當時局網里全是“KC 001”這樣的游戲名。
暗黑2套裝塔拉夏的外袍的來歷,終于見到了塔拉夏的容貌
套裝對于單機玩家來說基本上沒有什么用?
為什么這么說呢!因為單機玩家不大可能湊夠一套。戰網玩家雖然可以湊齊一套,但一般也不是自己用的。符文之語開啟之后,玩家們都是自己打底材,配合自己的技能做出變量最好的裝備。而套裝有一定的收藏價值,給雇傭兵也很難保命,只能用來開荒時用用。
《暗黑破壞神2》的世界中,每個職業都有那么幾套職業套裝,而其中最強的職業套裝都是有來歷的,要么是傳奇英雄穿過、要么來自神話故事、要么來自神工巧匠。
法師最強的職業套裝:塔拉夏的外袍
精英級別的套裝都必須在地獄難度才能刷出來,運氣好的時候在路邊干幾只小怪就能爆出來,86級別的場景相對比較容易一點。另外,殺:巴爾、墨菲斯托、尼拉塞克、暴躁外皮能增加一定的爆率。
塔拉夏套裝:
其他裝備倒是好說,唯獨這個膝甲是最難爆出來的。當年多少玩家為了這個膝甲連續刷了好幾天。這玩意還真就是可遇而不可求的。明明不想要的人,有可能無意中爆出來。而真正想要爆出來的人,有可能望眼欲穿也無法得償所愿。
玩了這么多年,在地獄墨菲斯托身上就沒有爆出一件膝甲,估計這家伙不爆這個裝備!
膝甲出現的地方有很多:地獄難度奶牛關、混沌避難所的迪亞波羅和惡魔們、毀滅的王座和世界之石要塞,不想打BOSS的話就在86級場景到處刷,總有一天會爆出來的。
法師的塔拉夏套裝應該是實用價值最大的套裝了吧!畢竟當年使用的人是最多的。對于新手玩家來說,要是有這么一套就能事半功倍,開荒也是首選。
其次,塔拉夏最大的優勢在于大量提升MF值,也就是魔法道具的爆率(在游戲中顯示的魔法詞綴是:178% 提升魔法裝備出現的概率)。
可能很多單機玩家不是很明白,MF值到底有什么影響。其實當年一直不懂魔法裝備的爆率為什么這么低?就是因為不懂得MF值的提升。
理論上MF值越高,出好魔法裝備的機會就會大大增加。MF的作用不僅僅體現在BOSS和怪物身上,撬箱子、踢罐子都能增加爆率。根據多年的觀察來看,MF對符文的掉落爆率沒有明顯的幫助。
塔拉夏的形象一直都是比較模糊的,我們見到的一直都是被巴爾取代之后的樣子。相信所有人和我一樣好奇吧!塔拉夏倒是長得什么樣子?是男的還是女的?
在后期的重制版中,我們終于見到了這位史上最偉大的法師:塔拉夏
在魯高因城市中,赫拉迪姆法師們發現了巴爾的蹤跡。本來是打算等到佐敦庫勒帶領的一眾法師到了之后再動手,但巴爾已經先行離開城市走進了沙漠,塔拉夏認為機不可失于是決定先行動手。
第一次伏擊戰斗中,巴爾打碎了用來封印它的靈魂石,并成功逃脫。之后塔拉夏和佐敦庫勒匯合,通過塔拉夏強大的傳送能力,很快就追上了巴爾。這一次巴爾就沒有那么幸運了,在法師們的圍攻之下巴爾很快就敗下陣來,最終被塔拉夏封印在一塊比較大的碎裂靈魂石中。
場景再現:
巴爾的力量太過于強大,碎裂的靈魂石根本無法將其長久封印。塔拉夏選擇自我犧牲,將靈魂石碎片插入了自己的心臟,通過自己的意念和巴爾抗衡,永遠將其封印。
塔拉夏的犧牲,讓所有的法師為之動容。
在封印巴爾之后,塔拉夏宣布死亡,算是徹底退出《暗黑破壞神》的舞臺。在彌留之際,他他將追捕迪亞波羅的重任交給了迪卡凱恩的先祖,迪亞波羅最終被艾丹制住。
那么問題來了,“塔拉夏的外袍”套裝是塔拉夏的裝備嗎?
其實并不是的!
“塔拉夏的外袍”其實就是塔拉夏裹尸布,這套裝備是將他做成木乃伊的關鍵道具。
在塔拉夏死亡之后,泰瑞爾安排古代赫拉迪姆為他打造了一套衣服。遺憾的是,塔拉夏雖然已經是那個時代最偉大的法師了,但人類的意志力還是無法和惡魔永久抗爭。隨著歲月的流逝,塔拉夏的意志早已被消磨殆盡,而魔王的憎恨和怨念卻日復一日年復一年地增長。
在迪亞波羅附身的艾丹王子來到這片沙漠時,塔拉夏的意識已經接近崩潰邊緣。泰瑞爾阻止了邪氣大盛的黑暗流浪者,卻讓人類馬瑞斯鉆了空子。他成功拔出了靈魂石,將巴爾釋放了出來。
之后“塔拉夏的外袍”正式出現,成為游戲中可以刷出來的套裝。
這套裝備多年來吸收了塔拉夏的靈氣,法師們獲得之后可以觸發隱藏的能力。。
塔拉夏的外袍,如果是英文直譯Tal Ralsha's Wrapping,就是包裹塔拉夏
塔拉夏相關的裝備并不僅僅只有《暗黑2》的套裝。在《暗黑破壞神3》時期,再次出現了這位傳奇大師的套裝,:Tal Rasha's Allegiance、Tal Rasha's Brace、Tal Rasha's Grasp、Tal Rasha's Guise of Wisdom、Tal Rasha's Relentless Pursuit、Tal Rasha's Stride、Tal Rasha's Unwavering Glare
分別是:
穿上之后的效果圖
魯高因,這座永遠無法寧靜的沙漠之城。據說米山就在前面的巷子中。高清還原之后,是否還能喚起你的記憶呢?
《暗黑破壞神2》當年每個玩家的體驗都是不同的,這完全取決于當時個人所處的游戲環境。因此小編的文章多是以回味為主,讓大家回憶起當年玩游戲時的心態,緬懷逝去已久的青春。非技術貼。
暗黑破壞神2:簡短的第四幕,未完成的NPC,算不算完美中的瑕疵
好的,歡迎大家回來!小編將和大家一起追求“更好玩,更健康,更創新,更智慧”的游戲精神!
經典的暗黑破壞神2被玩家譽為完美的游戲,但是仔細品味暗黑的每一段情節其實還是有一點瑕疵的,我們一起來看下這些小小的瑕疵有哪些。
近乎完美的伏筆維特之腿:
隱約記得維特是暗黑破壞神1中一個養奶牛的小伙子。暗黑2中任何一個初次觸碰維特尸體的玩家一定會發出這樣的疑問:這個維特是個什么來頭,怎么會有這么多看上去很多,實際上沒幾個子兒的錢蹦出來?恩,看來他的假腿一定要好好留著。暗黑2的制作組在這里留下了一個很好的伏筆。從這一刻起,玩家們就迫切想要知道維特之腿的秘密。很多人懷著這樣的心情把暗黑2玩了個通透。
后來我們很快就知道了,原來維特之腿和城鎮傳送之書可以用來打開隱藏的奶牛關卡。應該說維特之腿是暗黑2一個近乎完美的伏筆,為了解謎一定要打通關啊。
勉強和暗黑破壞神搭上關系的女伯爵:
暗黑2還有另一個伏筆,就是女伯爵。任務的開啟是一本發霉的古書,它說:高塔里有一個女伯爵,企圖用處女的鮮血來青春不老……啊,老子的處女你也敢動,不用問,身為正義與光明化身的玩家當然要除掉這個老妖婆。可是這和我們征討暗黑破壞神有什么關系。縱觀暗黑2的各項任務都是和征討暗黑破壞神緊密相關的,這里蹦出個不太相關的任務是個啥意思?懷著這樣的疑問,我們終于來到了暗黑2的1.11版本,這個版本終于新增了一個隱藏任務,干掉女伯爵會有很低的概率掉落“恐怖之鑰”,然后用這把鑰匙去開啟隱藏任務。但是在1.11版本之前這個任務是沒有的,1.11之后總算把這個女伯爵這個工程給收尾了。
草草收官的第四幕:
有沒有留意到,第四幕只有三個任務,而且從群魔堡壘出發很快就會到達混沌避難所,然后就是大決戰。在毀滅之王資料片出來之前,第四幕就是最后一幕。這一幕實在是太短了,以至于很多玩家都沒有升到24級,一般只有22級,這導致我們沒有強大的技能就要面對大Boss,等級不夠就要大決戰,非常痛苦。
另外,第四幕是很有特色的一幕,天堂和地獄的分界線,各種被囚禁的靈魂在蠕動,神秘且恐怖的地獄火焰之河,然后~然后就沒有然后了!怎么回事,我們期待有更多的天堂/地獄場景的描述,我們期待更多的破壞神宮殿的場景,但是它突然就沒有了。這一幕太短促了,倉促就收尾了,連群魔堡壘都只有兩百平米,簡簡單單幾個NPC。真的非常遺憾,我們嚴重懷疑制作組偷工減料,可能是忙著制作第五幕資料片。盡管很快資料片上市,但是第四幕仍然留下太多遺憾。
不能說第四幕是爛尾工程,畢竟有收尾,但是真的太短小,以至于只能靠玩家自己去遐想或者mod解決,真的感覺意猶未盡!
真正完美中的瑕疵——娜塔亞:
很多玩家第一次遇見第三幕的娜塔亞就覺得這個女人不簡單。有人說:娜塔亞會打開一個紅門,里面是隱藏任務,有強大的怪物和超級寶物。又有人說:娜塔亞提供強大的刺客傭兵。還有人說:娜塔亞是一套裝備的彩蛋。可是這么多年過去了,我們始終沒有接到關于她的任何任務。甚至有段時間,網上居然流傳娜塔亞的隱藏任務打開方法,害得一群玩家傻兮兮地去驗證,結果當然是假的,沒有的事。
娜塔亞是為了給玩家裝備?大家都知道有套裝備“娜塔亞的非難”,但是這套裝備是打怪隨機掉落的,和她娜塔亞有什么關系?難道是暗黑2留給暗黑3獵魔人的彩蛋,二代和三代間隔了十二年啊,這彩蛋埋藏得也太深了吧。最后,娜塔亞就這么一邊涼快去了,江湖上一直有她的傳說,可是沒人見過她。是制作組遺漏還是故意留著讓玩家自己去想?
最后說一句,我們干掉了墨菲斯托后再回來看,娜塔亞已經不見了!她跑到第五幕去了嗎?
是的,細細一想,暗黑2確實有一些微小的瑕疵,可是我們依舊深愛著她。可能正是因為有這些不完美的情節才會讓我們心心念念想著她,想著解開她的種種疑團,進而沉溺在她無限廣闊的世界中。
好的,小伙伴們。對于暗黑破壞神2,您還有什么好的攻略打法,說出來和大家分享吧!
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暗黑破壞神2還在首發死靈法師?試試這些更多選擇
今天這篇文章要討論一個老生常談卻又是大多數新手比較關注的問題,那就是暗黑破壞神2游戲中到底哪個角色最厲害!其實想要區分不同職業的強弱要將其放在同等階段、等級、裝備強度以及多種場景中綜合對比,有時甚至還要考慮玩法多樣性以及玩家自身喜好等方面。
暗黑破壞神2職業一共有7種,整體可分為法系和物理系兩種玩法(也包含物理法系兼修的,例如標槍亞馬遜),有時同一個職業也會有法系或物理系和輸出手段完全不同的選擇,不過在新手起步階段法系較純物理玩法更容易上手,操作方面也更加簡單。下面就簡單介紹下不同階段和場景較為適合選擇的職業及玩法,當然游戲娛樂第一沒有完全限定死的攻略或設定,更建議玩家有自己的游戲想法和體驗樂趣。
(1)不同階段職業選擇
死靈法師
1.開荒階段。比較推薦的職業之一是可以學習傳送技能的法師(冰法),在她起步之后能夠極快的獲取更高級的裝備,只是要熬過前面的低等級階段才能逐步體驗到高效率刷寶的好處,依靠法師為其他職業刷裝備養號是較為常見的起步路線。
另一種較為推薦的職業是適合節奏較慢休閑玩家的死靈法師,這個職業的優點在于操作簡單同時開荒對裝備要求不高,通關并沒有多大壓力但是如果想通關后深入體驗暗黑2就不太適合首選,原因是刷裝備效率太低(跑路很痛苦)!不過如果你是一個耐得住寂寞的玩家,通關地獄難度之后不停刷隱藏奶牛關卡也能讓你獲得很多有價值的物品,例如符文以及符文之語底材,在做出“謎團”和“無限”之后的死靈法師才能真正體驗到這個職業的強大之處。
假如你是一個對騎士這個職業有一種信仰的玩家,也可以首發騎士,但一定不要選擇物理玩法(例如雙熱騎士),對裝備依賴不高且成型較快的祝福之錘騎士才是正確的選擇,噩夢難度之前盡快做出符文之語“精神”劍盾能讓你輕松通關地獄,不過由于是跑路刷圖效率也是其快速發展的最大限制。
陷阱刺客也是一個起步讓人不會覺得太難的玩法,她的通關和群刷能力完全不比其他任何職業弱,只不過首發刺客的確實挺少,后期武學刺客通刷能力和體驗都很不錯,喜歡刺客的有機會一定要體驗一下。
2.中后期深入體驗階段。
冰系法師
這個階段代表有一個或多個刷裝備的MF號,同時有一定的強力裝備實力(很多玩法沒有一定裝備基礎體驗感極差),此時適合選擇的玩法就太多了,例如法師三系以及每一系的分支玩法,死靈法師常見的有純招和毒招,圣騎士除了繼續提升祝福之錘玩法還可以嘗試更多物理玩法。
亞馬遜玩的較多的有標槍亞馬遜和弓箭亞馬遜,只不過裝備搭配完全不同最好能備套裝備,野蠻人和刺客玩法就更多了但相對對裝備要求更高,德魯伊不太適合新手但是懂得毒狼和狂狼玩法刷怪也是非常強力。
(2)不同場景職業選擇
雙熱騎士
暗黑破壞神2后面刷怪基本都是在地獄難度,想要有機會刷到所有符文或暗金裝備,就一定不能錯過每一幕都存在的85級場景,另外隱藏奶牛關卡、暗黑破壞神、暴躁外皮、尼拉塞克和巴爾都是很多玩家常刷的場景和BOSS。
85場景通常會出現多種元素免疫怪,可針對性的選擇不同職業刷這類場景,電法和死靈法師(必備“謎團”)是通刷能力和效率方面都較強的選擇。隱藏奶牛關卡由于怪物較為密集而且極少出現免疫怪是非常適合刷一些符文之語底材和符文的場景,刷牛關的要點就在于效率和刷怪數量上,較為適合的職業有標槍亞馬遜、死靈法師以及刺客。
刷特定BOSS的可根據喜好使用適合自己的職業,所有BOSS都有自己的特點和弱點,合理針對一下都很簡單,例如尼拉塞克的傷害主要是尸爆技能和附近的BUG蛇,主要傷害類型有火焰、物理和毒素幾種,適當提升下這幾種抗性同時盡可能提升擊殺效率能輕松達到一場控制在耗時一分鐘以內。
職業的選擇離不開裝備作為保障,所以盡可能縮短前期開荒階段盡快獲得強力的裝備才有機會體驗到更豐富的游戲內容,盡量避開使用一些非常吃裝備的后期玩法去起步刷怪,這樣不僅玩起來異常艱難也很容易使人失去游戲興趣。我是暗黑達人,一個熱愛暗黑破壞神2的平凡玩家,長期更新有關暗黑2的文章,喜歡的可以關注一下謝謝。