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誅仙私服輔助工具(原來李沁是來帶貨的,左腳牛奶糖,右腳巧克力,00后愛了)

導讀誅仙私服輔助工具文章列表:1、原來李沁是來帶貨的,左腳牛奶糖,右腳巧克力,00后愛了2、誅仙又要大更了3、中國電競行業網絡關注度分析報告·2020年Q2版發布4、楊冪和baby的晉級

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誅仙私服輔助工具(原來李沁是來帶貨的,左腳牛奶糖,右腳巧克力,00后愛了)

原來李沁是來帶貨的,左腳牛奶糖,右腳巧克力,00后愛了

最近李沁主演的電影版的《誅仙》要上映了,雖然很多人對李沁的演技認可,但是看了她的定妝造型之后紛紛表示“這不是我們心中的陸雪琪” 。電影還沒有播出,不知道李沁的表現怎么樣,但是現實中的李沁卻是一個穿搭時尚的人,時尚的造型下,李沁也帶貨。看看李沁的這身造型,還是比較簡單的,李沁很喜歡穿這樣的造型,簡單清新也很顯氣質,而這一次李沁也帶火了一款鞋子。

扎著高馬尾的李沁像是一個18歲的學生一樣,很是甜美清純,這也證明了李沁的氣質,很多人喜歡李沁就是因為她的氣質好,加上時尚的穿搭,更迷人了。李沁穿的是一件白色的T恤,特別簡單的款式,但是穿在李沁的身上,卻是顯得她更年輕少女!

雖然白色的T恤百搭,但是還是和黑色最搭配,李沁穿的就是一條黑色的半裙,裙子的外形設計有點像一個塑料袋,很特別。轉眼一看李沁穿的鞋子,原來李沁是來帶貨的,她的這雙鞋子時髦好看又有個性,相信潮人看了之后都會喜歡的!

雖然是平底鞋,但是搭配半裙穿顯腿細,還有點顯高的樣子。鞋子的左右腳是不一樣的,“左腳牛奶糖,右腳巧克力”,因為左腳是白色的,而右腳是黃色的,像是牛奶糖和金色包裝的巧克力,這么好看舒服的鞋子,00后愛了!

李沁的私服還是很喜歡穿T恤的,因為簡便休閑,而且還百搭。這一次,李沁穿的也是T恤的造型,一件白色的簡單T恤,搭配牛仔短褲,還有白色的鞋子,這身造型顯得李沁很年輕的樣子。

T恤不僅有白色的,還有粉色的,李沁的機場造型穿的就是粉色的T恤,搭配的也是粉色的半裙,一身粉嫩的造型襯托得李沁的年輕少女;穿黑色的鞋子還有粉色的襪子,時尚也有個性的搭配!

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誅仙又要大更了

《誅仙3》新版本“情海洄夢”9.24就要上線了

每年十月大更都會有新掛機活動,新副本的誕生,電腦又要24小時工作了

最受關注的還是技能調整,每次調整都會影響某個職業接下來的地位,就像LOL里武器大師的臺詞:“你們知道最強的武器是什么?沒錯就是補丁。”

先來看看官方放出的消息

天音還湊合

合歡也行

青羅加強的給力

涅羽完蛋了,沒有史詩級加強,登機無望

破軍字多,一看加強的就不少,輸出更給力

馬子加強的PK

歸云體操減少了點

太昊輸出又加強了

辰皇不痛不癢

焚香白嫖怪,增加閃躲,增加了破防,160以上地圖灼燒也出了,掛機更給力了

九黎。。。

其他的職業還沒出,預計今晚才能出,按完美的尿性,要凌晨除了[笑哭]。

不過最關心的是逐霜、烈山、鬼道、青云了。

說點實在話,09年上大學正式開始玩的,游戲斷斷續續,偶爾轉戰私服,這么多年,玩誅仙成了一個情懷。游戲沒有PK的心情和動力,你打人家下,人家還口水你,打打本啊,吹吹牛,畢業工作后心也很少在游戲上了。

過了沖動的年紀了,也想做自己的事情,也在努力。

加油吧誅仙,別死了,青春都記憶在這里了……

一個愛這游戲到骨子里又無力吐槽的吐槽人。

晚安!

中國電競行業網絡關注度分析報告·2020年Q2版發布

內容轉自:新浪游戲

新浪游戲聯合微熱點大數據研究院聯合推出《中國電競行業網絡關注度分析報告·2020年Q2版》,本報告通過大數據視角透視中國電競行業發展現狀,對中國電競行業熱度、細分行業信息傳播規律、人群畫像、受眾群體及行為習慣、電競平臺及電競行業商業價值等進行分析,可見“云上模式”為電競行業帶來了新的發展契機和動力。

一、線上賽事火熱 電競產業熱度持續

一直以來,電競都備受爭議和關注,其作為泛娛樂的一大領域,電競產業熱度指數在文化娛樂分類中已比肩傳統文娛行業。2020年第二季度,不受空間束縛的“云電競”備受關注,成為近乎陷入停滯的國際職業體育賽場中最搶眼的一抹亮色。據微熱點統計,電競賽事以99.95熱度指數位于第三位。除知識分享熱度指數較低外,文娛其他細分行業熱度指數均在90以上,較上個季度整體上升,側面說明文娛行業已逐漸步入正軌。

2008年隨著相關政策環境的改善,我國電競行業開始進入到一個嶄新的發展階段。2013年后騰訊電競、蘇寧、阿里體育等紛紛布局電競行業,揭開了中國電競投融資盛況的序幕。據企查查數據顯示,截止至6月4日,我國共有1.8萬家電子競技相關企業,其中在業存續的有1.6萬家。自2015年開始,我國電競相關企業注冊總量(全部企業狀態)開始明顯攀升,其中,2016年相關企業年度注冊增速高達83.06%,為歷史增速最快的年份。

從地域上看,雖然上海一直是公認的“電競之都”,但企查查數據顯示,擁有電競企業最多的地方是廣東,達到3631家,同時該地區網友對電競相關信息關注度較高,信息量達1690.4萬。海南、湖南緊隨其后,電競企業分別為1097家、1081家,但對電競相關信息關注度相對較低。

二、4月電競全網聲量突破4000萬 “云賽事”帶動信息量上升

1、日均信息量突破百萬條 “云賽事”帶動信息量上升

經統計,2020年二季度電競行業全網信息量為1.26億,其中2020年4月、5月和6月信息量分別為4063.5萬、4278.8萬和4235.5萬。隨著各大電競“云賽事”的開展,電競圈煥發了新的活力,4月電競信息量環比上升20.95%,突破4000萬大關。

通過“電競”的全網信息走勢圖可以看出,該話題相關信息量波動較為明顯且一直保持較高走勢,日均信息量都在80萬條以上,在2020年第二季度一直保持較高熱度。經分析,王者榮耀官宣張杰成為“五五開黑節”守護大使,成為4月24日信息量升高的直接原因;和平精英周年慶召喚錦鯉空投活動是致5月3日信息量升高的主要原因;誅仙手游正式公測,The9團隊成員發布微博為其打Call促使相關信息于6月28日達到峰值。

在統計時間段內,電競非敏感信息占比為97.78%,負面聲量較上個季度下降,占比為2.22%。有關于電競的負面信息主要集中在“6月5日LPL揭幕戰解說受到觀眾詬病與批評”等信息的傳播。

2、微博、論壇成為主要傳播平臺 微博占比超7成

在統計時間段內,在電競的所有相關信息中,微博是主要傳播平臺,占比超過七成,論壇也占有相對較高的比重,占比達10.11%,客戶端和網站分別占比8.11%、1.63%,其他平臺占比相對較小。

3、經典游戲以及代言推廣明星登上熱詞榜 游戲皮膚受輿論關注

在統計時間段內,“周年慶”成為相關話題傳播的核心詞。“英雄聯盟”“陰陽師”“誅仙手游”“王者榮耀”、“和平精英”等詞說明經典游戲依然是網友關注焦點。從“張杰”“劉雨昕”“楊洋”等熱詞可以看出明星代言、推廣相關游戲獲得較多輿論關注;“大禮包”“福利”“禮物”等熱詞則說明輿論對游戲相關營銷活動較為關注;“套裝”“豪華”“皮膚”等詞上榜,可見游戲裝扮和皮膚成為輿論討論電競相關信息的重要內容;“夢幻”“憧憬”等詞可以看出輿論對電競相關信息的態度相對積極。

三、電競細分行業熱度開始逐漸回升 賽事較上季度熱度上漲50.2%

1. 細分行業熱度回升 電競賽事繼續領跑

國內電競產業劃分為13個行業,主要包括游戲研發、游戲運營、電競俱樂部、賽事運營、電競內容制作、電競經紀、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大數據、電競外設、電競社交等。根據微熱點對電競細分行業在統計時間段內的熱度指數進行統計,電競賽事熱度最高,電競俱樂部和電競直播熱度緊追其后。隨著“云賽事”的進行,電競細分行業熱度逐漸回升。

2.iG蟬聯電競俱樂部熱度榜榜首

據微熱點對主要電競俱樂部熱度的統計,2020年第二季度,iG電子競技俱樂部最受輿論關注,熱度指數為52.73,RNG電競俱樂部和FPX電競俱樂部的熱度指數分別為38.97和31.81,分列第二、三位。

3. 虎牙和斗魚受流量大戶抖音、快手沖擊 熱度位居第三、四位

電競直播是電競產業鏈中的重要一環,也一直是各大直播平臺播放的主要內容,一些直播平臺本就以電競內容起家;大部分電競賽事都通過直播平臺播出,無論是電競賽事主辦方還是贊助商都會與直播平臺深入合作。據微熱點統計,2020年第二季度,抖音和快手直播分別以熱度指數54.15、52.97位于電競直播平臺熱度第一、二位,面對流量大戶抖音、快手的沖擊,虎牙直播和斗魚分別以48.16和37.44的熱度指數位居第三、四位。

4. 英雄聯盟和王者榮耀持續霸榜

經微熱點統計,2020年第二季度,英雄聯盟和絕地求生備受輿論關注,分別以75.65和67.17的網絡傳播熱度指數領跑其他電競客戶端游戲,穿越火線、地下城與勇士、劍網3、夢幻西游、守望先鋒、魔獸世界、CS:GO和古劍奇譚分別位列第三至第十。經分析,RNG電子競技俱樂部發布Uzi(簡自豪)正式退役使得二季度英雄聯盟熱度值升高;“PCS東亞慈善賽”天霸電子競技俱樂部絕地求生分部奪冠等相關信息是致端游絕地求生熱度指數較高的直接原因。

2020年第二季度,王者榮耀位居移動端游戲首位。經分析,“張杰成為五五開黑節守護大使”是該手游2020年第二季度聲量和熱度指數的重要組成部分。和平精英、陰陽師、公主連結、第五人格、劍與遠征、火影忍者、閃耀暖暖、荒野亂斗、香腸派對分別位列第二至第十。值得關注的是4月17日開始公測的新游《公主連結Re:Dive》以9.13的熱度排名第四,可見其一經推出就受到了網友關注。

5. 任天堂超越騰訊游戲成二季度最熱游戲開發商

通過對游戲廠商在2020年第二季度熱度指數進行統計,任天堂以12.67的熱度指數穩坐第一把交椅。5月7日,任天堂發布2020財年財報。據報告顯示,任天堂在2020財年凈銷售額為1.3085萬億日元(約合873億人民幣),年同比增長9%。在二季度任天堂Switch依然受到網友們的關注,同時很多大V喜歡將Switch當做獎品,這也使得任天堂的熱度水漲船高。5月13日,騰訊發布2020年第一季度業績報告。網絡游戲收入增長31%至人民幣372.98億元。而騰訊游戲年度發布會帶來多個重磅合作內容,使得騰訊游戲以12.19的熱度位居第二。

四、電競行業興趣人群突破地域性別限制

隨著電競直播平臺的普及,觀眾隨時隨地便可觀看電競比賽。目前,我國已經成為擁有全球最大電競用戶市場的國家。通過對電競潛在興趣用戶進行分析,2020年第二季度,電競潛在用戶發布的想看或者想了解電競的信息量達233.9萬條,其中微博信息量占比高達71.92%。

1、電競之都“上海”名副其實 潛在用戶突破地域限制

從微博潛在關注用戶的地域分布來看,北京、廣東、江蘇、浙江、上海等經濟發展水平較高地區的信息量最多。山東、河南、安徽等地電競小鎮的建設,也提升了潛在興趣用戶對行業的關注度。

2、微博興趣用戶女性占比超過男性

從微博潛在關注用戶的性別來看,男女用戶占比相對均衡,女性占比略高,側面說明越來越多的女性對電競行業表現出濃厚興趣。

3、電競引特定人群關注 游戲網站、視頻網站以及直播平臺成意見領袖

電競直播平臺以及知名游戲網站的官方微博成為電競相關信息傳播中的意見領袖。在核心傳播媒體人中,由于電競網劇《你微笑時很美》發布殺青微博,使得眾多大V紛紛轉發,可見相關話題會引發特定人群的關注。

4、電競得到越來越多的網民認可 逐漸擺脫之前負面形象

通過對電競興趣用戶的微博轉發和評論表情進行分析,在常用的12個典型表情中,“心”位于首位,“好喜歡”“愛你”等表達正面情緒的表情均位于前列,再次印證了電競已逐漸被網民接受和認可。“流淚”等表情則說明網友對戰隊爆冷、失利表示惋惜。

5、直播平臺為獲取電競信息主渠道

不同年齡段、不同群體選擇獲取電競信息的渠道也各不相同,據微熱點統計,在獲取電競相關信息渠道當中,2020年第二季度,較多網民是通過“直播/視頻平臺”獲知相關信息,熱度指數為40.40,位于首位,“微博”、“客戶端”分別以25.26、13.48的熱度指數位列第二、三位,反映出電競的滲透領域和覆蓋人群在逐漸擴大。值得注意的是,電競賽事/節目也是受眾獲得相關信息的主要渠道之一,熱度指數為7.09。

6、受眾更關注游戲品質 游戲創意影響受眾選擇

  根據受眾對電競行業主要關注點進行統計,2020年第二季度,游戲質量的熱度指數居于首位,其次為游戲體驗和操作難度。除此之外,游戲裝備、游戲系統、游戲角色、游戲畫質等也備受關注,熱度指數位于前列。

據微熱點統計,受眾在選擇新游戲時,會根據游戲的創意去選擇新游。此外,游戲開發商、游戲熱門度等也起到不同程度的推動作用。相較于游戲KOL推薦、喜歡的IP改編等主觀因素,游戲廠商和游戲類熱門榜單等更受到網民關注。這在一定程度上反映出,受眾選擇新游戲時更看重游戲品質及品牌口碑。

7、觀看、參與電競賽事和游戲直播獲最多關注

據微熱點對游戲用戶與游戲相關的行為習慣進行統計,在統計時間段內,受眾觀看、參與電競賽事行為習慣的熱度指數最高,熱度指數為4.66。此外,也有不少受眾關注游戲直播和游戲改編影視綜藝,熱度指數分別為3.39和1.97。側面說明當前游戲活動場景不僅局限在移動游戲應用,隨著游戲受眾群體的需求不斷提升,游戲與視頻、直播、電競、影視等領域的融合更加緊密。

8、互動交流成用戶觀看賽事的首因

受眾觀看賽事的原因也不盡相同,據微熱點統計。2020年第二季度“互動交流”“提升技術”“感受氛圍”“偶像參與或代言”等都成為觀賽理由,“互動交流”的熱度指數為17.80,其次為“抽獎”(獎金獎勵)和“享受休閑時光”,熱度指數分別為8.87和6.03。

9、“轉發分享”“互動參與”是游戲用戶觀看直播的主要行為

根據微熱點對游戲用戶觀看游戲直播主要行為的熱度進行統計,在統計時間段內,“轉發分享”以12.82的熱度指數位居首位,“點贊、評論”等參與互動行為以11.13的熱度指數位列第二。

10、同質化問題成電競行業主要發展痛點

隨著電競行業的飛速發展,行業痛點也日益突出。在統計時間段內,通過對電競行業發展痛點進行統計,同質化問題熱度最高,以7.79的熱度指數位居首位。私服外掛、復雜和玩法單一、操作難度大等方面也備受輿論關注,亟需改進。可以看出單一、無創意的產品類型和玩法已經成為當前電競行業發展的主要瓶頸,打造精品游戲并實現多種玩法、內容創新以及易操作,才能在日后發展中具備競爭優勢。

五、中國成最大電競市場 電競行業“云賽事”搶眼

1、中國成最大電競市場

當前,電子競技產業蓬勃發展,憑借著獨特文化活力,已成為風靡全球的時尚運動方式,是文化與科技深度融合的朝陽產業和新興業態。中國在全球電競產業中占據領先地位。據艾媒咨詢數據顯示,2019年中國電競市場規模達到982.2億元,是全球最大的電競市場,也是電競領域技術創新和業態創新的重要驅動力量。

根據Newzoo統計,2020年中國將憑借3.85億美元成為全球收入最高的電競市場,比2019年的3.26億美元增長了18.0%。除中國市場外,北美將以2.53億美元的收入成為全球第二大電競市場,西歐則以2.01億美元收入排名第三。而在觀眾數量上,中國將以1.63億電競觀眾成為數量最多的市場,緊隨其后的同樣是北美市場,觀眾數量達5720萬。

2、“云賽事”持續發力 或成電競行業發展里程碑

突如其來的大事件往往會對某些行業產生破壞性沖擊,在行業面臨洗牌的同時,也會催生出各種創新和變革,當前的中國電競行業正是如此。一方面,線下電競賽事備受影響,上海市電子經濟運動協會數據顯示,近30家有影響力的電競企業一、二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元;而另一方面,線上電競賽事悄然而生,“云電競”正在以“新體育”姿態進入大眾視野,在拓展更大市場空間的同時,也在引領著電競產業的創新與轉型。

電競行業舉辦“云賽事”本是無奈之舉,卻帶動了相關賽事另辟蹊徑,國內專業電競媒體統計數據顯示,目前熱度最高的電競聯賽LPL3月9日采用“云賽事”恢復比賽后,直播觀賽熱度不減,日均獨立訪客數相比第一周繼續提升,較2019年LPL春季賽同比增長超30%,成為近乎陷入停滯的國際職業體育賽場中最引人矚目的組成部分。

3、贊助是電競收入主要來源 游戲設備和電子產品成最受關注電競贊助商

《2020全球電競市場報告》中顯示電競產業的主要收入來源仍然是品牌贊助,占比近60%。隨著贊助品牌日益呈現多樣化發展態勢,哪些行業的廣告更受關注,更具有潛在商業價值?經統計,“游戲設備”最受網民關注,其熱度指數為6.28,其次是“電子產品”和“運動健身”,熱度指數分別為3.25和3.05。

4、注重與網友互動 賽事畫面植入廣告更吸引眼球

品牌與網民互動方式主要是通過廣告來實現,而贊助和賽事版權一直是電競的主要收入來源,因此對賽事各類廣告投放方式熱度進行統計具有一定的參考意義。據微熱點統計,2020年第二季度,在電競賽事中,“品牌logo或海報出現賽事中”成為電子競技賽事中最受網友關注的形式,熱度指數為3.03。由于目前用戶主要通過電競直播平臺方式觀看電競賽事,所以廣告應盡量少用口頭播報方式,可以更多的選擇畫面植入的方式,讓受眾能有良好的觀賽體驗。

2020LPL夏季賽,梅賽德斯-奔馳、Nike、肯德基、OPPO、戰馬、傲風、莫斯利安、娃哈哈、浦發銀行信用卡、哈爾濱啤酒、英特爾、清揚、惠普13個品牌成為其合作伙伴。而隨著蘇寧易購與英雄聯盟賽事官方聯合官宣,蘇寧易購成為2020英雄聯盟職業聯賽官方合作伙伴。雖然線下賽事暫時停擺,但主辦方已經開始通過加密賽程安排,加多廣告植入頻次,以保障贊助商的權益。

互聯網技術不斷迭代,電競從線上發展衍生到線下,未來線上賽模式不會消失,將仍然保持線下為主、與線上融合的比賽形式,不管從電競產業的進化趨勢,還是從電競賽事的風險管理角度,這樣的模式或許才會更有利于電競賽事長期健康的發展。

楊冪和baby的晉級手段,誰更高明?

前段時間《三生三世枕上書》開播了,劇情怎么樣阿美也沒有看,引起阿美關注的是白淺大婚的造型和《香蜜沉沉燼如霜》中錦覓的造型撞了,微博上還有人組織了投票。

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毫無意外當然是楊冪勝出了,阿美是個好奇心重的人,楊紫憑借錦覓、佟年等角色走上演技流量并存的道路,而楊冪因為詐捐、奶新人等事,口碑一跌再跌,怎么還能反超楊紫那么多呢。

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今天跟著阿美一起重新認識一下我們的少女冪。

初出茅廬

楊冪86年生的北京大妞,四歲就飾演《唐明皇》中的“咸宜公主”出道。

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第二年在《武狀元蘇乞兒》中飾演周星馳的女兒,表現還算亮眼。

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之后她就按部就班去上學,到了初二心中的明星夢還沒有熄滅,剛好同學覺得她長得還可以,就建議她把照片寄給雜志社,很幸運她成了《瑞麗》雜志的平面模特。

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16歲簽約李少紅的公司榮信達,在《紅粉世家》中扮演一名想成為歌舞團演員的李小桃,正式出道。

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后又在《仙劍奇俠傳三》中分別飾演唐雪見和夕瑤兩個角色,唐雪見的古靈精怪和夕瑤的多愁善感為整部劇加了不少分,至今阿美沒事干都會去刷這部劇。

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《古劍奇譚》的大火讓她打開了國民度,真正讓她爆火的是《宮鎖心玉》中的晴川,

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為了轉型主演了《我是證人》中的盲女和《寶貝兒》,雖然轉型失敗但也看到了她在努力突破舒適圈。

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如果演技分十級,個別00后小花的演技已經在8級水平,而楊冪還在5級上下徘徊,呼聲最高的就是她碾戲,一年演了十幾部戲,一大部分都是女主。

“姐妹情深”

楊冪的閨蜜圈也是很迷。楊冪剛出道時因為喜歡泰迪,加入了泰迪姐妹團,但因為霍思燕跟她搶角色,一氣之下退出了。

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后來她和唐嫣姐妹情深,唐嫣多次在節目中說楊冪對她很好,包括她跟邱澤分手時,楊冪還點贊罵邱澤的微博。

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在唐嫣分手那段時間,楊冪給了她不少鼓勵,關系突然變好,微博互動頻繁,“中國好閨蜜”人設也是從這開始刷的。

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楊冪結婚只請了唐嫣一個伴娘。

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其實在唐嫣之前,楊冪和劉詩詩的關系最好,同為北京姑娘,楊冪還在榮信達打工的時候,唐人老板蔡藝儂就很喜歡楊冪,那時候楊冪在《紅樓夢》劇組演晴雯,蔡藝儂費了很大的勁才說服楊冪演《仙劍三》。

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《仙劍三》大爆后,幾位主創成了很好的朋友,楊冪和唐人這邊的關系也很近,唐人公司團建去埃及,楊冪也跟著去了。

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《仙劍三》的商業價值盛極一時,來找他們代言的也不少,蔡藝儂本想趁熱打鐵,讓幾位主創接《夢幻誅仙》的代言,結果榮信達先她一步給楊冪接了其他代言,蔡藝儂就不高興了。

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加上楊冪主演的《宮鎖心玉》其實是盜版劉詩詩主演的《步步驚心》,于正搶先一步讓《宮鎖心玉》在芒果臺上線,硬生生把《步步驚心》這個正版逼成了盜版。

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蔡藝儂寫了八百字小作文手撕于正,結果文中大部分都在說楊冪,劉詩詩夾在閨蜜和老板之間里外不是人,所以跟楊冪的關系也就淡了。

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同為上升期小花,楊冪、唐嫣、劉詩詩經常因為角色撞形,粉絲撕X,感情漸淡,昔日姐妹變成陌路,即使出席同一場活動也不搭話。

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事業風生水起后楊冪的朋友圈從唐嫣、劉詩詩變成了張大大、Angelababy。

細細想來楊冪和baby初次合作還是電影版《何以笙簫默》,楊冪演趙默笙,baby是何以玫。

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兩人都很愛玩游戲,baby的個性簽名是:我是楊冪,楊冪的個性簽名是:我是Angelababy。

楊冪跟張大大去日本旅行,張大大生日時baby靠在張大大肩上跟楊冪視頻,姐妹情誼可見一斑。

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隔三差五的聚會,讓“鐵三角”的友誼更加牢固。

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其實一心搞事業的楊冪能跟這兩個人走得近也不奇怪,張大大手上有很多人脈,楊冪,baby又作為已婚已育還走少女路線的媽媽,免不了要靠張大大,而楊冪和baby之間又有資源置換,所以說圈內以利益為紐帶的感情才最為牢靠。

逆風翻盤

當然誰也不是天生下來就是心機沉重的人,楊冪也不是,看她當初為唐嫣打抱不平就看得出,成長的代價就是付出所有的青澀和單純。

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剛出道的楊冪一臉膠原蛋白,還沒經歷世事的她完全是時尚黑洞,七彩絲襪配各種小短裙,隨便一身look都感覺是在市場里30塊淘的。

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時藍時紫的煙熏妝,加上市場門店100塊的離子燙,怎么看都高級不起來,黑她的通稿沒有一百也有八十。

這一穿搭風格直到她結婚生女后才有所改變,帶貨女王的頭銜絕對不是吹的。

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換了造型師是一回事,感覺楊冪突然在時尚這方面開竅了,連私服都成某寶常年斷貨王。

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成為五大刊常駐嘉賓,

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時尚資源上來了,撩漢技能也沒落下,從謝霆鋒、李易峰到胡歌、黃軒、再到魏大勛每個都跟她又近又遠,讓人捉摸不透。

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《密室大逃脫》之后楊冪和魏大勛還傳出了戀情,真假阿美就不說了感興趣的自己去看吼。爆了!楊冪戀愛實錘,已和小男友同居?馬上就要官宣了…

從默默無聞的小童星,成長為圈內一姐,楊冪經過的大風大浪也不少,正當紅結婚生女,婚戒都不合適,這委屈也不是誰都能受得了。

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醉酒后的不雅視頻(經證實是假的)把她推上了風口浪尖。

一路走紅,卻因為“詐捐事件”掉入谷底。

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同樣是85花的趙麗穎大女主戲不斷,時尚資源和品牌代言過硬,而楊冪可以拿的出手的作品寥寥無幾。

這一切都歸結于她馬不停蹄的奶新人,根本無暇提升自己的演技,

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氣得粉絲都集體換頭像抵制“嘉行自制”。

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雖說明星這個職業暴利,但要承受的壓力也更大,楊冪做為拼命三娘,踏踏實實演戲,不插足,不炒作,努力本身就沒什么可恥的,所以她也不用向誰去解釋。

最后一句,與其幻想有一束光照亮你,還不如努力成為自己的光。

收入瓶頸?何不嘗試業余時間玩網游賺錢呢入門篇

前言:一直想著靜下心來寫一些關于網游賺錢的文章,分享這些年我靠游戲作為副業賺錢的經驗(有興趣的小伙伴可以點擊關注我,文章會持續更新,我也會抽時間與大家交流心得)。

要說真正開始游戲要從讀高中的時候,那時候的羅馬,星際到后來的傳奇,精靈,奇跡,冒險島,武林外傳,誅仙等等,足足15年的游戲經歷讓我從新鮮刺激到現在靠它作為一個穩定的收入的轉變。細細算下來,這些年依靠網游的總收入大約在4-50萬元左右,雖然在土豪們的眼里并不算多,但已經能比肩一般的上班族的工資,而且目前這個收入仍在穩定增加。下面,我就帶小伙伴逐步了解網游這個行業。

網游真正開始進入人們的視野要數那個曾經風靡全國的《傳奇》端游。就目前技術看來,2D粗糙畫質,技能簡單,系統不完善,游戲內容枯燥等。可就是這么一個游戲,占據了當時70%的網游市場,盛大公司也因此賺得盆滿缽滿,一把屠龍甚至要價2萬RMB。要知道,2002年,那時候2萬元還是非常有購買力度的(我還記得當時自己省了一個月的生活費,花了350元買了一套祖瑪)。加之后來私服的猖獗,以至于到現在,還出了手游版傳奇,巨星代言,可見此游戲對國人的影響力,這可不僅僅是回憶,更重要的是曾經通宵刷野豬的那一種情懷吧。想想此游戲的成功之處,除了當時互聯網剛剛開始普及之外,還有人們對網游未知世界的渴望,加上游戲簡單粗暴的PK模式,沙城系統等,吸引了大批的忠實玩家,創造了同時在線人數最高的記錄,即便是網游高產的現在,也沒有一款端游能夠超越左右。

我們簡單的分析下傳奇這款端游,以2002年版本為例,他包含了升級系統,職業系統,技能系統,游戲幣系統,裝備系統以及PK系統等,查看目前的所有端游,也差不多涵蓋這些方面,只是根據玩家的需求衍生了一些其它類似國戰、婚姻、PVP等系統,畫面更精致一些,技能更絢爛一些,角色更黃更暴力一點,但萬變不離其宗。一款游戲大體都是由這些系統支撐起來。就類型而言,游戲大致分為:角色扮演,策略,冒險,競技,益智等類型。而我所要講的主要是關于角色扮演類游戲。類似于WOW、DNF、夢幻西游等。

每一款端游,都是由一條主線串聯起來的,體現了游戲開發之初的大背景。玩家通過升級,強化技能,裝備,組建團隊獲取從野外,FB,國家,派系,陣營中的廝殺快感,最終在游戲內稱王稱帝。當然為了加速角色的成長,高端玩家可以選擇通過充值RMB來獲取高于普通玩家幾倍的成長,這也使得游戲公司從中獲取巨大利潤,要知道當年的《征途》10-100萬的消費者只能算是中等RMB玩家。游戲市場生機勃勃,騰訊CEO更是依靠游戲不俗的表現入選國內財富排行前三位,當然游戲的火熱也給我們帶來小小的商機。目前國內市場占據比例較大的游戲公司分別為:網易、騰訊、盛大、光宇、完美、巨人等。每個公司都有自己的特點和弊端,后續我會給大家簡單的分析分析。

今天就跟大家簡單的介紹到這里,讓大家對游戲有一個簡單的概念。下一篇我會告訴大家如何選擇游戲?如何發現游戲中的商機?如果你喜歡我寫的內容,請關注我的頭條號或在留言區發表你的看法。謝謝!

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