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暗黑血統2亡者之城(賦予生命:讓場景成為游戲樂趣一部分)

導讀游戲中與玩家相互作用的場景通常表現為移動地形障礙,眾多復雜的地形需要玩家做出爬墻、攀援、空中跳躍、抓墻行走、潛水及索道滑行等動作。場景不僅是游戲的物理環境,它還可以

游戲中與玩家相互作用的場景通常表現為移動地形障礙,眾多復雜的地形需要玩家做出爬墻、攀援、空中跳躍、抓墻行走、潛水及索道滑行等動作。場景不僅是游戲的物理環境,它還可以成為一種游戲機制,成為游戲樂趣的一部分。

首先,在地形障礙的基礎上,加入時間限制,要求玩家在短時間內迅速做出應對,考察玩家的反應能力,同時強化玩家的緊張情緒。比如《暗黑血統2》的“亡者之城”關卡中,玩家需要從深井中向上快速攀爬,而井底的尖刺正勻速上升。此時玩家要在橫向移動、抓墻行走、跳躍、落下等操作間來回切換,同時要注意視角的轉換,手速稍慢則會死亡重新開始。

再比如《鬼泣:DMC》“神秘配方”關卡,玩家需要在2分鐘內從正在塌毀的地下通道逃離。《變節行動》第五關的最后,玩家控制戰車駛過逐漸垮塌的大橋,速度太慢或者太快都會掉下懸崖。“魂斗羅”系列中也有類似的設計。

其二是場景作為一種空間限制,來約束或限定玩家的操作和移動。在狹小的空間中,角色的視野,以及及技能的釋放,尤其是位移技能的效果都會受到極大的影響。比如《鬼泣:DMC》“神秘配方”關卡的Boss戰,Boss位于水中,而但丁只有左中右三個平臺可以立足,當Boss進行全范圍攻擊時,玩家必須在三個平臺來回跳動以躲避攻擊。Boss戰曼德斯關卡也是如此。

場景作為空間限制,可以進行一些操作反饋比極高的設計,比如將敵人擊出地形之外瞬間擊殺。為了體現這樣的機制,OW的許多地圖都設計了懸崖、深井等邊界分明的地形。許多電影中都有這樣的橋段:主角有意或者無意地將其他人推倒在門上或者墻上等地方,而被突出的利刃、石頭等物品刺死。COD等游戲引入了這樣的設計思想,射擊場景中的汽油桶或者汽車產生爆炸,可以炸死多名敵人,同時玩家也會受到敵人造成的這種傷害。

還有一類操作反饋比極高的設計,那就是陷阱或者機關,利用場景擊殺強大的敵人。對于一個設定弱小的女性角色,她應該如何殺死強大的泰坦Boss?為了不違背設定,最好的方法是利用場景。在《生化危機:啟示錄2》的“流放地-克萊爾篇”,拘留所大門的鐵柵欄外面一大群僵尸涌來,玩家可以操控的兩個女性角色顯然無法對抗。于是在大門口設置了一個噴火器機關,把握好時機,可以將大部分僵尸燒死。2D橫版動作游戲“閃客系列”中,也有大量的機關設計,比如車廂、絞肉機、叉車以及鯊魚等機關。

除了簡單的場景破壞之外,場景還可以與玩家動作直接互動,成為攻擊動作的一部分。比如經典的《超級馬里奧》,玩家將烏龜踩成烏龜殼后,再踩一次,讓其在地面滑行,可以殺死所有碰到的敵人。OW中半藏的技能“散”,以及狂鼠的普通攻擊,在碰到墻壁后會反彈,可以在狹小的空間內造成巨大的傷害。《風暴英雄》中斯托科夫的終極技能“巨力猛推”,將敵人推向不可通過地形才結束。以及OW末日鐵拳的“火箭重拳”與《王者榮耀》達摩的“真言普度”技能,若被擊中的敵人撞擊到地形,則造成額外傷害。

其次,場景可以作為玩家防守動作的一部分,幫助玩家躲避或者抵擋傷害,最常見的是射擊游戲中的掩體。此外還有更具游戲性的設計,比如OW中盧西奧的滑墻技能。許多電影中都有主角操縱飛機急轉彎,從而引誘追蹤導彈撞向山體或者建筑的橋段,這就是最初的“擋大招”。在《風暴英雄》,玩家的技能可以對建筑造成傷害,使得利用場景“擋大招”成為了可能,也將“擋大招”變成了一項主動技能。這也是場景與動作的互動。

還有一類獨具匠心的場景設計,那應該算是游戲設計師天才的火花。在COD5“兵臨城下”關卡的開始階段,玩家和雷澤諾夫困在噴泉池中,只有一把狙擊槍,要殺掉分開站位的數名敵人。為了不引起敵人的警覺,此處的機制是利用飛機的轟鳴聲掩蓋槍聲,從而將敵人一一狙殺。雖然不是游戲原創,但也足夠令人眼前一亮。

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