戰爭進化史2無敵版(當初作為贈品送給騰訊的游戲,卻成年入近百億的爆款,火了16年)
引言:《穿越火線》在我國市場上的成功,可以歸結為四個字——因地制宜。
7月25日,《穿越火線》即將迎來公測14周年,就在去年,這款有著十多年運營資歷,在我國備受玩家追捧的第一人稱射擊游戲,在前兩年第三方公布的數據中,依舊取得了14億美元(約94億人民幣)年收入的優異成績,與被稱為“美國CF”的《使命召喚》可以說不相上下。
CF從登陸我國至今,憑借明確的產品地位,成熟的運營策略和一步一個腳印的自我改良,逐漸從當初一款“贈品”,變成了對一代人過往青春的記錄與書寫。接下來,筆者將和大家一起回顧CF走過的14年光陰,看看與CF同期的整個業界和FPS游戲類型,發生了怎樣翻天覆地的變化。
1.作為“平替”的CF,從“贈品”躍升至爆款
2007年,騰進從韓國smilegate公司引進一度被寄予厚望,頗具EA《戰地》系列玩法與賣相的射擊游戲大作《戰地之王》。韓國方面為表誠意,把自家另一部名氣遠不如《戰地之王》的游戲——《穿越火線》,以類似購物贈品的形式,交由騰訊負責未來運營。當時的FPS游戲,大致可以分為以《CS》為代表的競技場多人對戰類;《戰地》系列興起后,模擬全面戰爭的大戰場類;和《榮譽勛章》《使命召喚》標榜的沉浸式玩法關卡體驗類。
07年前后,盜版依然統治著我國主機市場,國內廠商沒有意愿涉足《使命召喚》一類高投入、高風險的單機游戲,而《CS》和《戰地》由于玩法復雜和硬件配置較高,在從少數愛好者到大眾用戶下沉過程中,遇到了客觀阻力,需求方的“痛點”便由此產生了。
在全面了解了CF最初的產品特點之后,騰訊公司里一名叫做吳裔敏的開發者提出,以CS為“競品”正面對狙并不是自家產品進入FPS市場的理想打法,畢竟你很難說服那些CS玩家放棄早已經熟悉的游戲環境,轉而來玩一個“低配”版本。
華麗的角色,也是CF吸引人的一個關鍵點
就像“土味視頻”為X音成功找到了短視頻應用的黃金鄉,能做好“低配”也同樣是一門手藝。落地我國的CF,首先主動降低了自身上手門檻,具體包括減小槍械射擊時的后坐力,讓壓槍更加容易,配置武器時無需在每局開始前進行計算選擇,免去了資源管理的麻煩;接下來,CF適當降低了畫面表現力,將一些無關緊要的技術性渲染去掉,這樣就算玩家或者網吧里的電腦配置較低,也能流暢運行,且保證了符合國內網速的數據傳輸速度;最后,是把游戲從嚴肅軍事風格,轉而改為更搶眼熱鬧的亂斗式風格,參考后來相關規定的出臺,這看似“不專業”的做法,反而成就了一種先見之明。
改良后的CF經過騰訊的推廣,成功實現內容轉型和用戶爆發式增長。雖然2008年CF上線公測時,海外的FPS正因為《COD 現代戰爭》劃時代的驚人表現,迎來玩法和技術力的重大變革,但其硬件和網絡條件所限,在次世代主機平臺用正版游戲才能玩到的《現代戰爭》,顯然不適合當時我國的大部分玩家,加之CSGO沒有推出,STEAM遠沒有今天這般成熟普及,CF就成了本地化FPS的絕佳平替,讓很多輕度玩家甚至可以在條件“簡陋”的情況下,依然能投身到訴說著爽快與熱血的“槍戰夢想”。
2.火麒麟降世,CF在被誤解中壯大
2009年到2019年的十年時間里,我國游戲市場蓬勃發展,CF迎來了屬于自己的輝煌。這段時間里,無論游戲主機還是PC,硬件技術持續飆升,帶動各家廠商在游戲開發上投入更多心思。那些從一開始就具有先發優勢的,比如CSGO,COD,穩居一線FPS位置不可撼動,而隨著《絕地求生》異軍突起,輔以社交網絡與直播平臺的發達,讓那些技術并不占優的游戲,擁有了更大施展空間。
本就人氣很高的CF當然不會錯過風口,具有表演性的對戰視頻,配合上各路主播花樣翻新的整活兒手段,讓CF影響力不斷擴大。對比其他競爭對手,當一個觀眾想要玩到最新的《COD》或者《CSGO》,必須先解決硬件設備到平臺登錄的一系列“技術”問題,而CF幾乎做到了所見即所得的無縫銜接。
火麒麟名氣很大,但CF里有趣的限定武器還有很多
部分“優越”玩家的嘲諷玩梗就像盛大舞會上偶爾飄過的白噪音,絲毫沒有影響到CF突飛猛進的腳步。更何況,他們眼中CF所謂的“落后”,只是圖像引擎的有意為之,之后以“火麒麟”的出現為代表,CF更是成功開啟了付費武器的運營模式。玩過CF的玩家都清楚,“火麒麟”絕非什么“花錢變強”的氪金武器,對游戲的正確理解,豐富的游戲經驗和快速的臨場反應,依然是玩家在對戰中立于不敗之地的關鍵。
CF的武器屬性并不復雜,任何對數據的粗暴修改都會非常直接破壞游戲平衡性,這也是開發組真正在意的點,“火麒麟”與其說是強力裝備,不如看做是一個玩家的自我認證標志,把對游戲的精力投入,轉化為肉眼可見的槍械皮膚。火麒麟上線的多年之后,動視在COD中也明碼標價賣起了皮膚(尤其T組那些花里胡哨的設計,沒少被玩家說是“CF正統在COD”),事實證明,COD玩家氪起金來,并不比他們曾經嘲諷的CF玩家小氣,人類的悲喜就這樣達成了一致。
COD現代戰爭里粉紅色的藍圖武器
商業上的成功促進了騰訊對于CF的投入力度,這種力度不光體現在游戲版本迭代上,也落實到對比賽體系的建立。“百城聯賽”無疑是最具代表性的CF官方賽事,優秀隊伍將從市冠打起,一路晉級到TGA,直至CFPL。頂層的CFPL還設立了嚴酷的降級制度,吐舊納新,來保證聯賽的競技性與公平性。玩家看到的,永遠都會是當下水平最高隊伍之間的強強對話。這些全面分布的梯級賽事,為選手提供了比賽實戰的經驗,和穩定的收入,這是很多核心玩家追捧的FPS游戲,在國內至今也不曾提供的待遇。
3.手游、網劇與高清化
2015年開始,CF為了順應潮流,在不同領域圍繞自身IP啟動了拓展與升級,包括手游,網劇和更換底層畫面引擎的HD版本在內,一邊把影響力輻射到新媒體新平臺,一邊修煉內功,用自己的節奏跟上業界進化的腳步。
其中手游和網劇,都是依靠騰訊公司強大的資源優勢,讓老游戲抓住了新風口,尤其是鹿晗主演的游戲同名網劇《穿越火線》,按照部分直男的刻板印象,流量明星的出場往往意味著“不用看,直接噴就行了”。
然而當一眾圍觀者彈藥齊備只待輸出時,卻驚訝發現騰訊視頻播出的該劇“竟然”難得做到了“游戲粉絲喜歡看”,要知道其他的游戲影視化改編,無論此前爛出天際的《生化危機》,還是最近爛出天際的《光環》,無一例外都是游戲粉絲360度戰術折疊追著主創的屁股罵。
網劇版CF立足“追夢電競人”的時代精神,用劇中兩代玩家的真實畫像,臨摹出一代人投身游戲的夢想與榮耀,劇情推進與真實游戲環境絲絲入扣,讓那些被觸動了DNA的直男觀眾們,把集火流量明星的事情拋到了九霄云外。
如果說網劇的成功在于引發玩家的共鳴。CF高清化則是游戲底層技術力的一次升級,虛幻引擎的使用,足以匹配當時玩家們硬件提升的腳步(主要是吃雞的出圈,讓很多玩家和網吧終于破費換了電腦,而接觸到STEAM,再看以前的CF難免“即不夠騷,也提不動刀”),除了畫面升級,CF還引入新的模式和玩法。
到2020年為止,CF在國內市場已經天下無敵,而最后的一塊拼圖,即將由一家擅長開發單機游戲的海外工作室,負責完成臨門一腳。
4.CFX之后,是否要再戰十年?
2021年,是FPS游戲看似豐收,實則黯淡的一年。《光環無限》雖然給鬼面獸成功整容,但平庸的游戲表現,還是讓343工作室坐實了曾經“Bungie之后無《光環》”的預言。《戰地2042》糟糕的首發內容,收獲了罵聲帶來的滾滾流量,卻也帶走了系列所剩無幾的那點口碑,值得嗎?顯然不值。動視的《使命召喚 先鋒》試圖重新喚起玩家對二戰題材的熱情,結果“趕”在玩家找到熱情之前,開發組就用一連串比未來戰爭還要魔幻的武器設計,成功完成了自我否定,喜提過去幾年里最不受玩家喜歡的一款COD作品。
外面洪水滔天,CF一方面在國內依然順風順水,但似乎是為了和友商保持隊型,由擅長制作單機游戲的海外廠商Remedy負責系列首個劇情故事模式的《穿越火線X》,最終卻只落得了一個雷聲大雨點小的結果。
游戲的畫面和演出表現堪稱頂級,而Remedy對FPS類型的理解,卻堪稱新怪談式的災難,游戲手感與玩家熟悉的CF相去甚遠,本來完善的武器系統,為了迎合劇情內容也被重新設計的面目全飛,假如用游戲發售時網絡上流行的“廢話體”來描述,就是“不能說完全不同,只能說毫無關系”。原本寄希望于幫助系列再上一個檔次的CFX,沒能在我國玩家群體中掀起什么波瀾。
雷聲大,雨點小的CFX
就像《堡壘之夜》在國外早已經是社會層面的現象級游戲,我國玩家卻興趣寥寥;CF也存在一半海水,一半火焰的市場熱度差。如今,作為“娘家人兒”的CF韓國服已經停止運營,反而是除了一直火爆的國服外,登陸越南等新興的東南亞后,CF像十年前在我國一樣,成就了當地年輕人的“槍戰夢想”。未來,CF肯定還會推出更多更新內容,傳承其火爆爽快易上手的游戲玩法。
結語:和十多年前CF剛剛面世時相比,現在玩家們的選擇無疑是更多了。然而在玩法越來越卷,系統越來越復雜的大環境里,CF依然能做到當任何一名玩家進入游戲后,立刻就能痛痛快快打上幾局,所謂大智若愚,放置到游戲的語境下,或許就是CF帶給玩家最直觀的感受吧。