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傳奇單機(jī)架設(shè)教程(傳奇版本Mirserver文件架設(shè)詳細(xì))

導(dǎo)讀傳奇單機(jī)架設(shè)教程文章列表:1、傳奇版本Mirserver文件架設(shè)詳細(xì)2、索尼中國專業(yè)系統(tǒng):在工作流程和內(nèi)容價(jià)值上打造可持續(xù)發(fā)展平臺(tái) | 科技前線3、Windows掌機(jī)真的是智商稅嗎?4、從

傳奇單機(jī)架設(shè)教程文章列表:

傳奇單機(jī)架設(shè)教程(傳奇版本Mirserver文件架設(shè)詳細(xì))

傳奇版本Mirserver文件架設(shè)詳細(xì)

傳奇版本Mirserver文件架設(shè)詳細(xì)

目錄格式如下:
安裝路徑:MIRSERVER
├─gate_Server
│ ├─LoginGate
│ ├─RunGate
│ └─SelChrGate
├─Mir200
│ ├─ConLog
│ ├─Envir
│ │ ├─Castle
│ │ ├─Defines
│ │ ├─MapQuest_def
│ │ ├─market_def
│ │ ├─Market_prices
│ │ ├─Market_saved
│ │ ├─market_upg
│ │ ├─MonItems
│ │ ├─Npc_def
│ │ └─QuestDiary
│ ├─GuildBase
│ │ └─guilds
│ ├─Log
│ ├─Map
│ └─Notice
├─mud2
│ ├─DB
│ ├─DBSrv200
│ │ ├─Backup
│ │ ├─Connection
│ │ ├─FDB
│ │ └─Log
│ └─Logsrv
│ ├─Chrlog
│ ├─Conlog
│ ├─Countlog
│ └─IdDB
└─share
├─feed
└─GameWFolder

有的下載到的服務(wù)端帶有的啟動(dòng)器能自動(dòng)完成配置,如果沒有就按下面的方配置:

1. 配置服務(wù)器IP要改為自己服務(wù)器的IP(修改為服務(wù)器IP):把里面的IP換成你的IP.單機(jī)用127.0.0.1
:mirservergate_serverLoginGateMirgate.ini (修改為服務(wù)器IP)
:mirservergate_serverRunGateMirgate.ini(修改為服務(wù)器IP)
:mirservergate_serverSelChrGateMirgate.ini(修改為服務(wù)器IP)
:mirserverMir200!Runaddr.txt(修改為服務(wù)器IP)
:mirserverMir200!Servertable.txt (修改為服務(wù)器IP)
:mirserverMir200!Setup.txt 4處 
:mirservermud2DBSrv200!addrtable.txt 2處
:mirservermud2DBSrv200!serverinfo.txt 2處
:mirservermud2DBSrv200Dbsrc.ini(修改為服務(wù)器IP)
:mirservermud2LogSrv!addrtable.txt 3處
:mirservermud2LogSrv!serveraddr.txt 3處
:mirservermud2LogSrvLogsrv.ini(修改為服務(wù)器IP)

2.修改服務(wù)器名稱(共3處)

1    :mirserverMir200!Setup.txt里的
     [Server]
     ServerIndex=0
     ServerName=你的服務(wù)器名稱
2   :mirservermud2DBSrv200Dbsrc.ini里的
     [Setup]
     ServerName=你的服務(wù)器名稱
3   :mirservermud2LogSrv!addrtable.txt里的
     ;Server Title Remote Public Gates...
     你的服務(wù)器名稱 Line1-7 127.0.0.1 127.0.0.1 127.0.0.1:7100
3. 修改服務(wù)器路徑(把改成你的安裝路徑)

   1  :mirservergamelogLogDataSrvLogGata.ini里
     [setup]
     basedir=改成你的安裝路徑:mirservergamelogLogDataSrvLogbase
   2  :mirserverMir200!Setup.txt里
     [Share]
     BaseDir=改成你的安裝路徑:MirServerMir200Share
     GuildDir=改成你的安裝路徑:MirServerMir200GuildBaseGuilds
     GuildFile=改成你的安裝路徑:MirServerMir200GuildBaseGuildlist.txt
     VentureDir=改成你的安裝路徑:MirServerMir200ShareV
     ConLogDir=改成你的安裝路徑:MirServerMir200ConLog
     CastleDir=改成你的安裝路徑:MirServerMir200EnvirCastle
     EnvirDir=改成你的安裝路徑:MirServerMir200Envir
     MapDir=改成你的安裝路徑:MirServerMir200Map(這也可能指向你客戶端的Map文件)
   3  :mirservermud2DBSrv200Dbsrc.ini里
     [Setup]
     ServerName=SF名稱
     Port=6000
     MapFile=改成你的安裝路徑:mirserverMir200EnvirMapInfo.txt
     ViewHackMsg=1
     [Server]
     ;Login Server's private ip
     IDSAddr=127.0.0.1
     IDSPort=5600
     [DB]FeedIPList=改成你的安裝路徑:mirserverShareFeedFeedIPList.txt
     dir=改成你的安裝路徑:mirservermud2DBsrv200FDB
     IdDir=改成你的安裝路徑:mirservermud2DBsrv200FDB
     HumDir=改成你的安裝路徑:mirservermud2DBsrv200FDB
     FeeDir=改成你的安裝路徑:mirservermud2DBsrv200FDB
     Backup=改成你的安裝路徑:mirservermud2DBsrv200Backup
     connectDir=改成你的安裝路徑:mirservermud2DBsrv200Connection
     LogDir=改成你的安裝路徑:mirservermud2DBsrv200Log
   4  :mirservermud2LogSrvLogsrv.ini里的
     CountLogDir=改成你的安裝路徑:mirservermud2LogsrvCountLog
     WebLogDir=改成你的安裝路徑:mirserverShareGameWFolder
     FeedIDList=改成你的安裝路徑:mirserverShareFeedFeedIDList.txt
     FeedIPList=改成你的安裝路徑:mirserverShareFeedFeedIPList.txt

  二.DB Command Pro 2000安裝與設(shè)置

這個(gè)很簡單只要下載下來點(diǎn)SETUP一直NEXT下去就行了
     安裝后控制面板出現(xiàn)一個(gè)BDE Administrator
     打開BDE Administrator點(diǎn)擊Object→New
     選擇STANDARD點(diǎn)擊OK
     在左面的面版可以看到standard1改名為HeroDB
    

三.啟動(dòng)服務(wù)器

     1) 進(jìn)入C:mirservergameloglogdatasrv 運(yùn)行 LogDataServer.exe
     2) 進(jìn)入C:mirservergate_serverLoginGate 運(yùn)行 Logingate.exe
     3) 進(jìn)入C:mirservergate_serverRunGate 運(yùn)行 RunGate.exe
     4) 進(jìn)入C:mirservergate_serverSelChrGate 運(yùn)行 Gate30.exe
     5) 進(jìn)入C:mirservermud2DBSrv200 運(yùn)行 DBServer.exe
     6) 進(jìn)入C:mirservermud2Logsrv 運(yùn)行 LoginSrv.exe
     7) 進(jìn)入 C:mirserverMir200 運(yùn)行 M2Server.exe

等到M2Server.exe出現(xiàn)登錄0個(gè)用戶就能進(jìn)入游戲了

索尼中國專業(yè)系統(tǒng):在工作流程和內(nèi)容價(jià)值上打造可持續(xù)發(fā)展平臺(tái) | 科技前線

HDC-F5500

鈦媒體App 8月11日消息,索尼中國專業(yè)系統(tǒng)集團(tuán)在索尼影像技術(shù)學(xué)院舉辦“2022年索尼新技術(shù)媒體見面會(huì)”。索尼集團(tuán)副總裁喜多幹夫在東京總部通過視頻連線方式、索尼中國專業(yè)系統(tǒng)集團(tuán)總裁森秀章、市場部總監(jiān)茂利憲一、媒體解決方案市場部總監(jiān)孫自力現(xiàn)場出席了見面會(huì),向到場的幾十家專業(yè)媒體介紹了索尼全球?qū)I(yè)業(yè)務(wù)發(fā)展策略和方案、展望了未來業(yè)務(wù)發(fā)展愿景以及索尼的新產(chǎn)品新技術(shù)。

喜多幹夫表示,目前索尼的研發(fā)方向可以表示為三點(diǎn):內(nèi)容價(jià)值(圖像質(zhì)量、新表現(xiàn)力、新體驗(yàn));工作流程(生產(chǎn)速度、更多內(nèi)容、資源優(yōu)化);可持續(xù)發(fā)展平臺(tái)(可靠性、敏捷性、擴(kuò)展性)。

針對(duì)目前廣為流行且普遍看好的分布式虛擬制作系統(tǒng),索尼在全球有非常成功的案例,像是Discovery在歐洲橫跨多國的IP制作網(wǎng),所有的設(shè)備集中在兩個(gè)數(shù)據(jù)中心,分布在歐洲各個(gè)國家的制作中心都可以利用這兩個(gè)數(shù)據(jù)中心的資源;瑞士廣播電視集團(tuán)(SRG SSR)IP制作網(wǎng)擁有超過55個(gè)節(jié)點(diǎn),相互實(shí)時(shí)通過IP傳輸交互信號(hào),覆蓋全瑞士全境的55個(gè)分臺(tái),共享信號(hào)和資源。

針對(duì)新聞制作流程,C3門戶可實(shí)現(xiàn)簡單高效對(duì)來自各地素材的收集,記者提交素材無需回到辦公室,編輯人員也可以隨時(shí)檢查內(nèi)容素材。

5G 云直播制作解決方案方面,索尼已完成與富士電視臺(tái)、傳奇電視臺(tái)搭建的5G 云直播制作的試驗(yàn),可以通過5G 云直播制作系統(tǒng)替代傳統(tǒng)新聞衛(wèi)星直播車,規(guī)??勺兊脑浦辈ハ到y(tǒng)可以通過5G在更多地方實(shí)現(xiàn)快速連接。

索尼中國專業(yè)系統(tǒng)集團(tuán)總裁森秀章

索尼中國專業(yè)系統(tǒng)集團(tuán)森秀章總裁回顧了索尼2022年取得的成績,并介紹了未來年的發(fā)展方向。森秀章表示:2022年索尼中國專業(yè)系統(tǒng)集團(tuán)的主要業(yè)務(wù)版塊依然是媒體解決方案、商業(yè)解決方案、醫(yī)療解決方案和體育解決方案。索尼專業(yè)服務(wù)、CASE索尼商業(yè)解決方案體驗(yàn)中心、AIT索尼影像技術(shù)學(xué)院,以及融資與租賃四項(xiàng)業(yè)務(wù),能夠?yàn)橹袊脩籼峁┰鲋捣?wù)。

目前,中央廣播電視總臺(tái)時(shí)政新聞使用的報(bào)道設(shè)備是索尼PXW-Z750超高清攝錄一體機(jī),該產(chǎn)品具有全域快門、4K 輸出能力,傳感器為2/3英寸3片式。在樹立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)后,越來越多國內(nèi)電視臺(tái)開始在新聞采集中選擇和使用索尼的PXW-Z750超高清攝錄一體機(jī)。其中北京廣播電視臺(tái)采用索尼8K系統(tǒng)攝像機(jī)UHC8300,提升北京廣播電視臺(tái)8K內(nèi)容供給水平,滿足用戶高品質(zhì)節(jié)目制作需求。

在OTT領(lǐng)域,索尼與騰訊合作,成功驗(yàn)證通過5G進(jìn)行的低延遲高質(zhì)量編解碼傳輸和制作。

轉(zhuǎn)播車方面,盡管面對(duì)疫情影響,索尼仍然實(shí)現(xiàn)了對(duì)福建廣電集團(tuán)、廈門廣電集團(tuán)、青島廣播電視臺(tái)、蘇州廣播電視總臺(tái)、西安廣電集團(tuán)、深圳廣電集團(tuán)、北京廣播電視臺(tái)、安徽廣播電視臺(tái)、廣州廣播電視臺(tái)的4K超高清轉(zhuǎn)播車項(xiàng)目交付。

企業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,索尼的黑彩晶顯示屏在華為深圳坂田旗艦店投入使用。索尼的激光投影機(jī)、教育解決方案也被陸續(xù)應(yīng)用,目前已有十幾所大專院校和教育機(jī)構(gòu)采用。

隨后,媒體解決方案市場部總監(jiān)孫自力介紹了索尼2022年在媒體行業(yè)的新技術(shù)和新產(chǎn)品。

其中HDC-F5500具有超35mm傳感器,具備全域快門超高清分辨率,具有淺景深、4K 120fps高幀率拍攝功能。在英國溫布利體育場拳擊賽事直播中,HDC-F5500與HDC家族其他25臺(tái)訊道機(jī)一起部署,F(xiàn)5500專門用于跟蹤特寫鏡頭。

此前索尼通過收購Nevion公司,加強(qiáng)了基于IP/云的解決方案的提供能力。通過Nevion的SDN控制系統(tǒng)VideoIPath,整合索尼自有成熟的LSM廣電IP Live管理系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了從設(shè)備到整個(gè)信號(hào)調(diào)度,深入到交換機(jī)、網(wǎng)絡(luò)構(gòu)架的統(tǒng)一管控,幫助電視臺(tái)實(shí)現(xiàn)端到端全I(xiàn)P 2.0工作流程。(本文首發(fā)鈦媒體App,作者/吳泓磊,編輯/鐘毅)

Windows掌機(jī)真的是智商稅嗎?

我們先下一個(gè)結(jié)論:除 Steam Deck 以外,Windows掌機(jī)多多少少有點(diǎn)智商稅。

如果我們要回溯游戲掌機(jī)的誕生史,就需要將時(shí)間線拉回到1976年。由美國美泰公司開發(fā)的 Mattel Electronics Handheld Games 系列產(chǎn)品,是最早將 LED 應(yīng)用在電子游戲的掌機(jī)始祖。

掌機(jī)自誕生伊始,掌機(jī)便憑借著便攜性和獨(dú)特的游戲體驗(yàn),在 PC、游戲主機(jī)當(dāng)?shù)赖臅r(shí)代占據(jù)著一席之地。

但當(dāng)索尼開始放棄掌機(jī)市場,我們開始意識(shí)到,掌機(jī)想要做好僅靠性能是完全不夠的,游戲陣容、軟件生態(tài)才是掌機(jī)的核心競爭力。

智能手機(jī)的誕生和發(fā)展進(jìn)一步擴(kuò)大了進(jìn)入掌機(jī)行業(yè)的門檻,傳統(tǒng)的掌機(jī)市場自2010年起就出現(xiàn)了大幅度收縮。目前可以稱之為成功的兩款機(jī)型——任天堂出品的 Nintendo Switch 和 Valve 推出的 Steam Deck,其中 Switch 作為掌機(jī)中的一個(gè)異類我們暫且不表,Steam Deck 正在走的路反而更具討論價(jià)值。

沒有上游的游戲開發(fā)者為設(shè)備開發(fā)專屬游戲該怎么辦?常規(guī)的兩種思路:

1、提高設(shè)備性能,以運(yùn)作現(xiàn)成的 Windows 系統(tǒng),解決游戲陣容問題,這是大部分 Win 掌機(jī)在做的事情。

2、優(yōu)化現(xiàn)有的全平臺(tái)游戲以及自身設(shè)備以適應(yīng)這種游戲,這是 Steam Deck 在走的路。

搭載Windows系統(tǒng)終究是一種投機(jī)取巧

現(xiàn)實(shí)情況是,Win 掌機(jī)廠商在并行的使用兩種思路設(shè)計(jì)產(chǎn)品,只不過側(cè)重點(diǎn)有所不同。

就以 AYANEO 最新發(fā)布的 AYANEO2 為例,它所搭載的 AMD Ryzen 7 6800U 處理器以及 50.25Wh 的電池為的就是提供還不錯(cuò)的性能。

同時(shí),基于 Linux 系統(tǒng)、AYANEO 推出自主研發(fā)的 AYANEO OS,AYANEO 宣稱玩家在這套系統(tǒng)上可擁有更高效的運(yùn)行效率、更低的功耗、更優(yōu)雅的交互界面,以及更沉浸的使用體驗(yàn)。

我們可以看到 AYANEO 為了用戶體驗(yàn)和游戲兼容性上做出的優(yōu)化,也正向肯定它的努力以及所獲得的成果,但仍然無法規(guī)避掉的是它采用與電腦相同的架構(gòu),運(yùn)行電腦系統(tǒng),本質(zhì)上依舊是一款以 Windows 系統(tǒng)為基底的產(chǎn)品。

無論是 AYANEO、OnexPlayer 還是 GPD,這一類品牌旗下采用 Windows 系統(tǒng)或支持安裝 Windows 系統(tǒng)的產(chǎn)品,在游戲生態(tài)方面可以直接調(diào)用 PC 端的游戲庫,Windows 筆記本能運(yùn)行的游戲,這些 Windows 掌機(jī)也同樣都能運(yùn)行。并且,成熟的 Windows 系統(tǒng)也降低了這些品牌的開發(fā)難度和開發(fā)成本。

只不過,Win 掌機(jī)畢竟是一種解決游戲陣容不足的取巧方式,并且 Windows 畢竟不是專為游戲和游戲掌機(jī)而開發(fā)的系統(tǒng),將系統(tǒng)移植到掌機(jī)上仍需要廠商進(jìn)行大量的適配。需要注意的是,藍(lán)屏、軟件閃退、自動(dòng)更新、驅(qū)動(dòng)不兼容,缺失驅(qū)動(dòng)文件等所有 Windows 電腦在安裝和運(yùn)行游戲的過程中會(huì)遇到的一切問題都可能在它身上出現(xiàn)。

而 Win 掌機(jī)的品牌方由于體量原因,面對(duì)芯片廠商沒有議價(jià)權(quán),基本上是供應(yīng)鏈有什么,他們就用什么。因此,早期Win掌機(jī)受供電與體積的限制,通常只能采用移動(dòng)平臺(tái),Intel UHD Graphics 核顯羸弱的性能也僅能喂飽一些配置要求較低的獨(dú)立游戲或模擬器。

直到蘇媽干了一件利好輕薄本和Win掌機(jī)的事情,推出了低功耗、高能效比的 APU 方案。可以說直到AMD Ryzen 4000 系列的出現(xiàn),Win 掌機(jī)開發(fā)商才算擁有一個(gè)性能與功耗表現(xiàn)較為出色的芯片方案,Win 掌機(jī)也才終于擁有運(yùn)行3A游戲的基本能力。

以 AYANEO 2搭載的 AMDRyzen 7 6800U 處理器為例,采用了 6nm 工藝、Zen3 CPU 架構(gòu),8 核心 16 線程,頻率 2.7-4.GHz,二級(jí)緩存 4MB,三級(jí)緩存 16MB,同時(shí)集成 Radeon 680M GPU,RDNA2 架構(gòu),12 個(gè)單元 768 個(gè)流處理器,然而 RDNA2 核顯性能也可以相當(dāng)于筆記本上的 GTX 1650。

而 Steam Deck 則是在優(yōu)化上下了不少功夫。SteamDeck 采用的是 AMD Zen2 架構(gòu)的 4 核 8 線程處理芯片,而GPU部分則使用了 8 組 AMD RDNA2 計(jì)算單元,浮點(diǎn)運(yùn)算能力最高可達(dá) 1.6 TFlops FP32。屬于一款 AMD 為 Steam Deck 定制的一款芯片,從能性能上來說并不高。

但 Valve 通過強(qiáng)大的開發(fā)者渠道,令部分游戲?qū)?Steam Deck 專門優(yōu)化過,同時(shí)通過 Steam OS 提供的既便捷又精細(xì)的能耗控制系統(tǒng),將部分主動(dòng)權(quán)交給了用戶。玩家自己可以選擇高畫質(zhì)高功耗的運(yùn)行游戲,也可以選擇低畫質(zhì)低功耗的運(yùn)行。既滿足了追求體驗(yàn)玩家,也滿足了更注重便攜的玩家,可謂是雙贏。

游戲掌機(jī)為什么還要跟智能手機(jī)同臺(tái)競技

對(duì)于硬核玩家來說,掌機(jī)和手機(jī)完全不存在競爭關(guān)系。但被智能手機(jī)體驗(yàn)教育過的用戶,也很難接受一款續(xù)航只有幾小時(shí)、重量動(dòng)則600g以上的游戲掌機(jī)。

如今的Win掌機(jī)續(xù)航大致在2-8小時(shí)續(xù)航(運(yùn)行負(fù)載不同導(dǎo)致續(xù)航時(shí)間波動(dòng)明顯),并且重量大多都在600g以上,(Steam Deck重量大約 669克,AYANEO 2大約680g,Switch重量約398克),與重量不超過250g的手機(jī)相比,游戲掌機(jī)顯然還有很大的進(jìn)步空間。

就像當(dāng)年世嘉推出的Game Gear,由于在當(dāng)時(shí)配備了極為先進(jìn)的彩色的液晶屏、耗電量巨大,且高性能帶來的后果是機(jī)身非常笨重,游戲可持續(xù)的時(shí)間也只有短短的3小時(shí),遠(yuǎn)不及當(dāng)時(shí)GB長達(dá)8小時(shí)的續(xù)航時(shí)間,成了GAMEGEAR最大的硬傷,無論世嘉如何在軟件方面投入都難以扭轉(zhuǎn)不利局面。

當(dāng)然,最重要的是,隨著智能手機(jī)處理器性能的飛速提升,在龐大的手機(jī)市場誘惑下,越來越多的游戲開發(fā)商選擇將游戲移植到移動(dòng)端。畢竟移動(dòng)端游戲營收超越PC端早就成為不爭的事實(shí)。

2012年,當(dāng)端游大廠還在討論是否要進(jìn)軍手游的時(shí)候,《神仙道》iOS版推出,成為橫版RPG頁游在移動(dòng)平臺(tái)的第一款試水產(chǎn)品。隨后,如《傳奇》《星辰變》《夢幻誅仙》等老牌客戶端游戲,也開始進(jìn)行跨平臺(tái)嘗試。

端游IP改編手游成為各大游戲公司的開發(fā)“捷徑”,其中不乏許多粗制濫造的游戲產(chǎn)品。直到2015年后,隨著智能手機(jī)硬件的升級(jí)與移動(dòng)游戲品質(zhì)的躍遷,以《穿越火線》手游版《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《QQ飛車》《跑跑卡丁車》等“原汁原味”還原端游,質(zhì)量呈現(xiàn)無限接近 PC端的手游出現(xiàn),開啟了端游移植的新時(shí)代。近年來,像《英雄聯(lián)盟手游》《摩爾莊園》《Apex英雄》等游戲在移動(dòng)端均獲得了不錯(cuò)的成績。

除網(wǎng)絡(luò)游戲外,在TapTap平臺(tái)上,你還能找到大量的Steam移植游戲,無論是國外工作室還是國內(nèi)廠商,Steam上的高分游戲都馬不停蹄地移植移動(dòng)端。同時(shí),一款主機(jī)端或PC端上架移動(dòng)端的時(shí)間間隔變得越來越短,在游戲內(nèi)容上的區(qū)別也變得越來越小。無論P(yáng)C、還是手機(jī),iPad,或者主機(jī),都只是游戲廠商多平臺(tái)或者跨平臺(tái)收入計(jì)劃中的一環(huán)。

在之前暴雪嘉年華大會(huì)上,這家公司目前最“有價(jià)值”的IP之一,《使命召喚》就宣布要推出手游版,而在后續(xù)曝光出來得玩法來看,單機(jī)戰(zhàn)役模式顯然不是暴雪感興趣的,畢竟這種類似“買斷”的玩法,其一是很難讓玩家產(chǎn)生持續(xù)快感,其二是不能通過微交易來讓廠商獲利,而且PC端玩家都屬于比較正經(jīng)的實(shí)力派,對(duì)這些花里胡哨的禮盒并不很在意,而手游化就很可能是另一副局面了,現(xiàn)在手游都講究“氪金”,而“大逃殺”這種相對(duì)公平的模式,也正是這種氪金模式的“庇護(hù)所”,戰(zhàn)績并不重要,在游戲中的角色多靚眼才是炫耀資本,加上智能手機(jī)在未成年中的普及度逐年升高,很難不肯定這樣的大型IP手游化會(huì)成為暴雪在苦苦尋找的新“金礦”。

如今,有越來越多的PC端游戲移植到移動(dòng)端,也有部分移動(dòng)端游戲在進(jìn)行品質(zhì)升級(jí)后也進(jìn)軍PC端。三端互通,甚至包括主機(jī)等平臺(tái)的多端互通,或許是未來市場發(fā)展的必然趨勢,當(dāng)生態(tài)壁壘逐漸被打破后,Win掌機(jī)面對(duì)智能手機(jī)市場龐大的用戶群體,還能剩下核心競爭力,我想這會(huì)是各個(gè)Win掌機(jī)品牌未來需要思考并亟待解決的問題了。

從零開始放置回合卡牌構(gòu)建數(shù)值框架與戰(zhàn)斗文檔設(shè)計(jì)撰寫教學(xué)

本文來自親分 知乎專欄“游戲數(shù)值 戰(zhàn)斗”

https://www.zhihu.com/column/c_1349527645441454080

私以為,戰(zhàn)斗策劃是游戲策劃中最“快樂”的職位,你可以自由設(shè)計(jì)游戲技能、戰(zhàn)斗規(guī)則、戰(zhàn)斗邏輯和戰(zhàn)斗表現(xiàn)等等內(nèi)容,自主性遠(yuǎn)超打雜策劃,很容易獲得成就感。而對(duì)于許多游戲來說,戰(zhàn)斗都是其最為核心的內(nèi)容,所以成為一個(gè)戰(zhàn)斗策劃,不僅能獲得職業(yè)成就感,還有“錢途”。

戰(zhàn)斗策劃做得好,完全能以最小的成本做出游戲差異化,可以讓一個(gè)游戲由死轉(zhuǎn)生,甚至成為爆款。

比如最近的《提燈與地下城》的戰(zhàn)斗體系就很有意思。

    人物技能固定升級(jí)。

    游戲中寵物擁有技能,角色可以選擇寵物出戰(zhàn),這樣百變百搭,人物帶不同的寵物就等于選擇了不同的出戰(zhàn)技能。

    游戲中提燈技能也可以選擇升級(jí),人物戰(zhàn)斗相關(guān)屬性,技能也會(huì)隨著提燈不同而不同。

    游戲中綠色裝備套裝技能,傳奇裝備特殊技能。穿裝備不同,人物就擁有了不同的額外的技能。

這樣的設(shè)計(jì)就構(gòu)成了極為有意思的戰(zhàn)斗策略體驗(yàn),讓玩家隨著游戲進(jìn)程發(fā)展,開啟新系統(tǒng)就是開啟新的外掛技能,獲得新的寵物,新的裝備,新的提燈,其實(shí)核心就是獲得了新的技能。這樣的玩法設(shè)計(jì),對(duì)于一個(gè)戰(zhàn)斗策劃來說,很容易設(shè)計(jì),很容易實(shí)現(xiàn)。

我們再來看《率土》、《三國志戰(zhàn)略版》和《鴻圖之下》(鴻圖可以看做特殊的回合)。

    將領(lǐng)固定1個(gè)技能

    剩余2個(gè)技能可以隨意選擇組合搭配,這樣的設(shè)計(jì),使得將領(lǐng)技能搭配成為了戰(zhàn)斗的核心,將游戲的戰(zhàn)前策略發(fā)揮到了極致,也使得此類游戲目前成為了回合類卡牌的策略巔峰。

而以上說的游戲,大家只要做了戰(zhàn)斗策劃就會(huì)了解,要實(shí)現(xiàn)相對(duì)來說是很容易的(暫時(shí)不講平衡性)。下面就開始講講戰(zhàn)斗文檔如何撰寫,相信大家看完本文就能了解以上游戲的戰(zhàn)斗大約是如何做的,也能自己設(shè)計(jì)出自己喜歡的戰(zhàn)斗規(guī)則邏輯系統(tǒng)了。

下面就簡單寫一個(gè)放置回合卡牌游戲的戰(zhàn)斗文檔范例,新人可以學(xué)習(xí)一下。

放置回合卡牌戰(zhàn)斗文檔撰寫可以大約分為以下幾點(diǎn):

1、戰(zhàn)斗綜述。

2、屬性大全。

3、戰(zhàn)斗公式。

4、戰(zhàn)斗規(guī)則邏輯。

5、攻擊結(jié)算(瀑布圓桌)

6、戰(zhàn)斗出手順序與計(jì)算優(yōu)先級(jí)。

7、戰(zhàn)斗索敵規(guī)則

8、技能觸發(fā)規(guī)則(觸發(fā)點(diǎn))

9、戰(zhàn)斗勝負(fù)規(guī)則

10、法術(shù)效果文檔(法術(shù)效果、法術(shù)生效規(guī)則等)

11、技能效果文檔

12、游戲的特殊規(guī)則(怒氣規(guī)則。神獸?)

13、技能升級(jí)裝配相關(guān)文檔。

14、戰(zhàn)斗表現(xiàn)相關(guān)文檔。

一、戰(zhàn)斗綜述

戰(zhàn)斗綜述在全文檔開頭,作用是讓讀者對(duì)游戲戰(zhàn)斗有個(gè)整體概念。程序看了這個(gè)能夠初步有個(gè)評(píng)估。大家游戲項(xiàng)目的戰(zhàn)斗如果有原型,可以直接拿其他游戲貼圖讓程序看看。我們現(xiàn)在是在寫一個(gè)放置回合卡牌游戲的文檔,那么就可以畫個(gè)圖。畫完圖開始寫。

    本游戲攻擊方與防守方最多各上陣5名英雄,固定站位,布陣如上。

    游戲中戰(zhàn)斗單位不僅有英雄會(huì)攻擊,放技能,還可能有神器會(huì)技能,神獸放技能,所以需要布置一個(gè)場景對(duì)象(比如開場對(duì)全體敵人造成傷害,誰放技能,就是一個(gè)看不見的場景對(duì)象放的。)

    本游戲有怒氣值設(shè)定,怒氣值達(dá)到一定數(shù)值英雄可以釋放怒氣技能,怒氣技能釋放可手動(dòng)釋放,也可以自動(dòng)釋放。

    攻擊順序按速度值大小排序。

    戰(zhàn)斗時(shí)間單位、法術(shù)效果生效時(shí)間基本單位為回合。

好了,以上就是綜述,詳細(xì)的內(nèi)容將會(huì)在其他地方寫。

備注:如果你想做的游戲是自由換技能,或者連擊連協(xié)攻擊的體系,那么都要寫出來。比如你寫一個(gè)英雄只有1個(gè)固定技能,其他技能全都可以自由組合的話,那么也要寫出來,雖然不寫程序后期也能做出來,但是現(xiàn)在寫讓程序心里有個(gè)數(shù),以后不會(huì)被罵。

二、屬性大全

沒有屬性如何戰(zhàn)斗?屬性意義不明如何寫戰(zhàn)斗公式?比如《最強(qiáng)蝸?!芬稽c(diǎn)元素屬性等于7點(diǎn)無視防御的傷害。如果你不寫出來,程序怎么知道屬性是啥意思呢。所以第一步,我們需要寫個(gè)屬性大全,把每一個(gè)屬性是啥意思,全都寫出來。另外還可以標(biāo)注一下,哪些屬性需要在角色面板顯示,哪些不需要。

隨著游戲?qū)傩栽絹碓蕉?,慢慢的屬性有?級(jí)屬性,2級(jí)屬性,3級(jí)屬性。

這里舉個(gè)例子說明一下什么是1級(jí)屬性,2級(jí)屬性,N級(jí)屬性:

MMO游戲中有力量,敏捷等屬性,而在戰(zhàn)斗公式中,力量敏捷并不直接進(jìn)行計(jì)算,而是將力量轉(zhuǎn)換為攻擊力,血量;敏捷轉(zhuǎn)換為閃避,速度、命中、暴擊等等屬性進(jìn)行計(jì)算,比如1點(diǎn)力量等于4點(diǎn)攻擊,那么這些屬性(力量敏捷)我們可以看做1級(jí)屬性,其衍生的攻擊則為2級(jí)屬性。

再舉個(gè)老游戲玩家都了解的例子:《魔獸世界》中最早45級(jí)版本是沒有暴擊等級(jí)這種屬性的,就只有暴擊率屬性,如暴擊 1%。之后由于數(shù)值膨脹等原因,就加入了暴擊等級(jí)這個(gè)概念,暴擊等級(jí)轉(zhuǎn)換成的暴擊率受到玩家等級(jí)影響,所以在此,暴擊等級(jí)看做是1級(jí)屬性,暴擊率可以看做其衍生的2級(jí)屬性。

但是由于此處只是單純的教學(xué),就不那么多1級(jí)屬性2級(jí)屬性了,就簡單的找個(gè)圖吧。如下(此圖少了一些信息,請加上顯示規(guī)則,是否要在英雄面板或者哪里顯示請寫出來,加2列。)

我們需要明確屬性數(shù)值類型,屬性具體作用,以及顯示規(guī)則,比如某些屬性不需要顯示在英雄屬性面板,有的要顯示)

備注:曾經(jīng)的《冒險(xiǎn)島》游戲有出售雙倍經(jīng)驗(yàn)卡,雙倍掉落卡,那么這算是屬性嗎?其實(shí)是屬性!所以大家游戲假如有類似東西,也可以寫上去。

三、戰(zhàn)斗公式

有了屬性,我們來看公式。公式包括了屬性計(jì)算公式,戰(zhàn)斗相關(guān)公式。以下簡寫一個(gè)吞卡升星放置卡牌游戲的卡牌屬性公式。

卡牌單項(xiàng)屬性的總屬性(如總生命值)=卡牌基礎(chǔ)屬性*千分比加成值 附加屬性。

卡牌基礎(chǔ)屬性(生命值、攻擊力與防御力)=卡牌初始屬性*卡牌等級(jí)系數(shù)*卡牌階級(jí)系數(shù)*卡牌星級(jí)系數(shù)

卡牌基礎(chǔ)速度=卡牌初始屬性 卡牌等級(jí)增加值 卡牌階級(jí)增加值 卡牌星級(jí)增加值

卡牌基礎(chǔ)屬性為:生命值、攻擊力、防御力與速度

所以:

卡牌基礎(chǔ)生命值等于=卡牌初始生命值*卡牌等級(jí)系數(shù)*卡牌階級(jí)系數(shù)*卡牌星級(jí)系數(shù)

卡牌基礎(chǔ)防御力等于=卡牌初始防御力*卡牌等級(jí)系數(shù)*卡牌階級(jí)系數(shù)*卡牌星級(jí)系數(shù)

卡牌基礎(chǔ)攻擊力等于=卡牌初始攻擊力*卡牌等級(jí)系數(shù)*卡牌階級(jí)系數(shù)*卡牌星級(jí)系數(shù)

卡牌基礎(chǔ)速度等于=卡牌初始屬性 卡牌等級(jí)增加值 卡牌階級(jí)增加值 卡牌星級(jí)增加值

那么卡牌初始屬性從何而來呢?我們需要備注:導(dǎo)表是指配置表

初始生命值=英雄導(dǎo)表初始生命值

初始防御力=英雄導(dǎo)表初始防御力

初始攻擊力=英雄導(dǎo)表初始攻擊值

初始速度=英雄導(dǎo)表初始速度值

除此之外還有以下屬性

基礎(chǔ)閃避率 = 英雄導(dǎo)表閃避率

基礎(chǔ)命中率 = 英雄導(dǎo)表命中率

基礎(chǔ)暴擊率 = 英雄導(dǎo)表暴擊率

基礎(chǔ)暴擊傷害 = 英雄導(dǎo)表暴擊傷害率

基礎(chǔ)抗暴率 = 英雄導(dǎo)表抗暴率

基礎(chǔ)破甲率 = 英雄導(dǎo)表破甲率

基礎(chǔ)增傷率 = 英雄導(dǎo)表增傷率

基礎(chǔ)減傷率 = 英雄導(dǎo)表減傷率

基礎(chǔ)免控率 = 英雄導(dǎo)表免控率

基礎(chǔ)控制率 = 英雄導(dǎo)表控制率

基礎(chǔ)技能增傷=英雄導(dǎo)表技能增傷率

基礎(chǔ)技能減傷=英雄導(dǎo)表技能減傷率

那么除了生命值、防御力、攻擊力和速度外的屬性如何計(jì)算變化值呢。我們繼續(xù)寫一個(gè)公式。

基礎(chǔ)數(shù)值 數(shù)值附加 - 數(shù)值減少

例:導(dǎo)表閃避為50,現(xiàn)在裝備加50閃避,被人放了一個(gè)減30閃避的DEBUFF。

那么閃避就是,50 50-30

也就是說,這個(gè)游戲?qū)傩杂?jì)算其實(shí)只有2個(gè)公式,如下:

計(jì)算公式(1):int(基礎(chǔ)數(shù)值 ) * (1 百分比加成)) 附加數(shù)值

計(jì)算公式(2):基礎(chǔ)數(shù)值 數(shù)值附加 - 數(shù)值減少

然后我們備注一下,每一個(gè)屬性用哪種公式,如

生命值、防御、攻擊、和控制率、免控率。計(jì)算使用公式(1)

速度,閃避、命中、暴擊、暴擊傷害、抗暴、破甲、增傷等全都使用公式(2)

以上就是簡寫的屬性計(jì)算公式了,如果你的游戲中有一些奇怪的屬性,計(jì)算方法還非常特殊的話,那么可以寫出來讓程序知道。

在屬性計(jì)算公式完成之后,我們還需要什么呢?需要戰(zhàn)斗公式。戰(zhàn)斗公式分為減法公式與乘除法公式,現(xiàn)在使用乘除法公式的游戲越來越多,加減法的游戲大多是傳奇,青云決,老版卡牌游戲、微信小游戲等。以下我們在網(wǎng)上抄一個(gè)公式,如下。

攻擊系數(shù)=攻擊力*技能系數(shù)

防御系數(shù)=1/(1 (攻擊系數(shù)/(防御力*4))

最終傷害=攻擊系數(shù)*(1-防御系數(shù))*(1 增傷減傷系數(shù))*(1 種族系數(shù))

暴擊最終傷害=攻擊系數(shù)*(1-防御系數(shù))*(1 增傷減傷系數(shù))*(1 種族系數(shù))*暴擊系數(shù)

大家注意,一些新名詞,程序可能不知道是什么意思,所以有的名詞需要解釋一下:

技能系數(shù):技能傷害倍率,如技能為300%攻擊傷害,則技能系數(shù)為3。由于配置表填的是千分比,所以技能系數(shù)就是配置表數(shù)值除以1000。

增傷減傷系數(shù):包括怒氣增傷,職業(yè)克制增減傷與增傷率,減傷率,前排后排站位增減傷等。

種族系數(shù):種族克制增減傷

那么戰(zhàn)斗公式是否就這樣完了呢?當(dāng)然沒有,我們的游戲中不僅有傷害,還有治療。所以得有治療恢復(fù)公式。

恢復(fù)量 = 攻擊系數(shù)*(1 恢復(fù)增減系數(shù))

暴擊恢復(fù)量 = 恢復(fù)量*暴擊系數(shù)

恢復(fù)暴擊率=暴擊率(與攻擊技能不同的是此處只計(jì)算恢復(fù)者暴擊率,受恢復(fù)者的抗暴不進(jìn)行計(jì)算)

恢復(fù)暴擊傷害率=暴擊傷害率

繼續(xù)名詞解釋:

恢復(fù)增益減系數(shù):恢復(fù)效果百分比加減增益 技能增傷加成 此處直接用加減法(公式2)計(jì)算,如施法者恢復(fù)效果提高10%,被恢復(fù)單位受到恢復(fù)效果提高10%,那么一共就是提高20%效果

然后我們又會(huì)想到一些特殊情況,比如吸血,比如按生命值最大值加血的恢復(fù),到底要不要加恢復(fù)增益系數(shù)呢?如果算的話,公式如下。

按最大生命值比例恢復(fù)的效果

恢復(fù)量=目標(biāo)生命最大值*恢復(fù)千分比*(1 恢復(fù)效果增減系數(shù))

按造成傷害的千分比恢復(fù)生命值的效果

恢復(fù)量=造成的總傷害*千分比吸血*(1 恢復(fù)效果增減系數(shù))

戰(zhàn)斗公式寫到這,差不多快要完了,我們再加上一些程序可能不太清楚的公式,其實(shí)就是上面的公式1與公式2。

最終命中率=攻擊方命中-目標(biāo)方閃避

最終暴擊幾率 = Math.Max(0, 攻擊者暴擊率 - 目標(biāo)者免暴率)

最終暴擊傷害率=施法者暴擊傷害加成-目標(biāo)暴擊傷害倍率降低

最終控制率 = 攻擊者的技能控制率 * (1 控制率-免控率)

最后再來個(gè)戰(zhàn)斗力計(jì)算吧。

戰(zhàn)斗力=屬性1 * 系數(shù)1 屬性2 * 系數(shù)2 .........屬性N* x系數(shù)N

戰(zhàn)斗力計(jì)算是許多新人糾結(jié)的點(diǎn),但是其實(shí)沒有必要糾結(jié),因?yàn)閼?zhàn)斗力設(shè)計(jì)出來的原因是讓玩家知道自己實(shí)力與其他人的差距,似乎這個(gè)最早是在游戲《激戰(zhàn)》中出現(xiàn)。既然出現(xiàn)原因只是為了對(duì)比出差距,那么我們就不需要完全真實(shí),只要盡量真實(shí)就行。

具體系數(shù)計(jì)算請使用標(biāo)準(zhǔn)木頭人進(jìn)行1V1戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗要使用游戲中的戰(zhàn)斗規(guī)則與公式,然后計(jì)算出各個(gè)屬性的價(jià)值,就可以得出大約系數(shù)了,不過可以明確的說,在游戲不同階段,不同的屬性,價(jià)值不同。所以得出的屬性也不會(huì)是完全“真實(shí)”的,但是只要我們始終控制屬性投放比,那么就不會(huì)有問題。就可以完美達(dá)成戰(zhàn)斗力設(shè)計(jì)出來的目標(biāo),既然目標(biāo)達(dá)成了,我們也不需要計(jì)算最準(zhǔn)確的戰(zhàn)斗力數(shù)值了,而且事實(shí)上也算不出,我曾經(jīng)研究了好久動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗力計(jì)算,結(jié)果就是敵人屬性不同,我的戰(zhàn)斗力就不同,這樣變動(dòng)的戰(zhàn)斗力,不僅麻煩沒用,玩家還理解不了。

備注:戰(zhàn)斗數(shù)值是依附于戰(zhàn)斗邏輯,戰(zhàn)斗規(guī)則,戰(zhàn)斗公式的。如果沒有這些,那數(shù)值屬性毫無意義。如果有人在沒有了解任何系統(tǒng)規(guī)則,戰(zhàn)斗規(guī)則,戰(zhàn)斗公式的前提下跟你討論戰(zhàn)斗數(shù)值,那么不用討論,因?yàn)榭赡軟]有意義。再拿《最強(qiáng)蝸?!肺伵Ee例,1點(diǎn)元素值假如你不知道他的公式,你覺得這屬性是強(qiáng)是弱,能判斷出來嗎?假如1點(diǎn)元素不是7點(diǎn)傷害,而是100點(diǎn)呢?總之就是在不知道規(guī)則,戰(zhàn)斗公式之前,你無法準(zhǔn)確判斷任何屬性的實(shí)際作用。

大家有時(shí)候也可以多多參考優(yōu)秀游戲的戰(zhàn)斗公式設(shè)計(jì),比如回合MMO游戲《夢幻》中戰(zhàn)斗時(shí)出手順序并不嚴(yán)格按照速度排序,而是有亂敏設(shè)計(jì),其速度在每回合開始前會(huì)隨機(jī)乘以一個(gè)系數(shù),比如(0.98-1.02),這樣在戰(zhàn)斗時(shí),速度快的單位不一定先出手,給戰(zhàn)斗帶來了一點(diǎn)隨機(jī)性。

再次提醒切記,討論戰(zhàn)斗數(shù)值不能脫離戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗公式,脫離系統(tǒng)規(guī)則公式討論戰(zhàn)斗數(shù)值幾乎沒有意義。

四、戰(zhàn)斗規(guī)則邏輯

不同的游戲戰(zhàn)斗規(guī)則可能大有區(qū)別。戰(zhàn)斗規(guī)則這里不能隨便想想,必須考慮完善,甚至是在項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí)就要考慮清楚,我們到底要做一個(gè)什么游戲。因?yàn)槿魏我詰?zhàn)斗為核心的游戲在戰(zhàn)斗框架搭建完畢之后,都不是那么容易修改的。這里不僅涉及程序,還涉及前端表現(xiàn)。

從實(shí)現(xiàn)的角度講,要仔細(xì)研究設(shè)計(jì),從游戲游戲性來講,戰(zhàn)斗要做出差異化,更是要好好設(shè)計(jì)。當(dāng)然,要簡單設(shè)計(jì)也沒關(guān)系,游戲其他部分做好就行,比如我們做一個(gè)戰(zhàn)斗規(guī)則很簡單,但是技能效果,法術(shù)效果多樣,技能搭配多樣也很好,比如《提燈與地下城》,戰(zhàn)斗就極其簡單,做的吸引人的是技能體系。

下面畫一個(gè)普通的回合游戲的戰(zhàn)斗邏輯。

現(xiàn)在一般回合游戲都有“指揮”技能,此技能在戰(zhàn)斗前發(fā)動(dòng),那么不同技能如何發(fā)動(dòng),誰先誰后,在優(yōu)先級(jí)文檔寫。另外,一般持續(xù)性恢復(fù)效果和持續(xù)性傷害效果都是在下一回合開始前進(jìn)行計(jì)算。

五、攻擊傷害結(jié)算

這個(gè)相信大家都很熟悉了,就是那個(gè)瀑布和圓桌,這里實(shí)在是沒啥好說的,畢竟太過簡單了,我們在網(wǎng)上搜一個(gè)類似的圖,如下(下圖邏輯圖用的圖形用錯(cuò)了,但是能理解就行)。

稍微要注意點(diǎn)的就是以下這點(diǎn):一般瀑布邏輯中最先進(jìn)行判斷的事件,概率才是真實(shí)的,在此之后進(jìn)行的判斷,概率都是縮水的。另外有的游戲判斷之后可以連續(xù)判斷,比如又暴擊又格擋,這個(gè)看規(guī)則設(shè)計(jì)了。

六、戰(zhàn)斗出手順序與優(yōu)先級(jí)

疑問:

    在戰(zhàn)斗時(shí),速度相同的英雄誰先出手?

    指揮技能和被動(dòng)技能誰先生效?

    一個(gè)技能觸發(fā)點(diǎn)同時(shí)觸發(fā)了神器技能、英雄技能和神獸技能、誰先出手?

    一個(gè)持續(xù)3回合的恢復(fù)效果和一個(gè)持續(xù)3回合的持續(xù)傷害效果(灼燒)在回合末尾誰先進(jìn)行計(jì)算?

以上所有可能讓程序產(chǎn)生疑問的內(nèi)容,我們都需要進(jìn)行說明。下面舉例1:

英雄出手順序:

    當(dāng)同一方英雄速度相同時(shí),按站位順序從小到大出手。如1號(hào)位與5號(hào)位速度相同,那么1號(hào)位先出手。

    當(dāng)不同方英雄速度相同時(shí),攻擊方先出手(攻擊方優(yōu)勢,鼓勵(lì)進(jìn)攻)。

程序不知道位置序號(hào),我們來標(biāo)一下。

需要注意的是,這里的出手順序是常規(guī)行動(dòng)出手順序。

名詞解釋:英雄按速度排序每回合固定進(jìn)行1次的行動(dòng)。

在游戲中技能的各種觸發(fā)點(diǎn)會(huì)打斷此順序,舉例:被攻擊反擊,A攻擊B,下一個(gè)按速度是C行動(dòng),但是B被攻擊會(huì)反擊,那么B先反擊,C才會(huì)行動(dòng)。

舉例2:

恢復(fù)與持續(xù)傷害DEBUFF誰先結(jié)算?

我們可以設(shè)想一下,如果先計(jì)算持續(xù)傷害會(huì)出現(xiàn)什么情況?

會(huì)出現(xiàn)掉血之后,英雄死亡,恢復(fù)效果無效的情況。

所以現(xiàn)在一般游戲設(shè)計(jì)都是先恢復(fù)后DEBUFF掉血。

七、戰(zhàn)斗索敵規(guī)則

戰(zhàn)斗索敵,簡單理解就是,英雄放一個(gè)技能,到底打誰(對(duì)誰生效),是打后排長頭發(fā)的男性?還是前排血量最低的拿刀的青蛙呢?

如果我們要在回合游戲中做一個(gè)雙子BOSS,其中一個(gè)死亡,另外一個(gè)會(huì)將他復(fù)活,那么要如何做?相信很多玩過《wow》的朋友都記得血色要塞的“茍男女”,其實(shí)在回合游戲中,也能做到同樣的效果。這也是做戰(zhàn)斗好玩的一點(diǎn),其實(shí)所有的,你見過的,你能想象到的符合目前游戲戰(zhàn)斗框架技能,程序其實(shí)都能做(請別亂想,太難做了程序不想做,不符合游戲目前框架的設(shè)想會(huì)讓程序覺得你是傻子,所以在設(shè)計(jì)游戲戰(zhàn)斗框架時(shí),你就要想想這些事情)。

那么索敵規(guī)則文檔如何寫呢?以下簡單舉例1:

索敵規(guī)則1:攻擊血量最低的目標(biāo)

    血量最低按生命值千分比計(jì)算(不是按值),場上當(dāng)前血量與最大血量的比值最低的目標(biāo)。

    當(dāng)攻擊目標(biāo)個(gè)數(shù)是多個(gè)時(shí),如攻擊2個(gè)血量最低的目標(biāo)。那么在敵方存活單位進(jìn)行血量“最低”排序,選2個(gè)進(jìn)行攻擊。

    當(dāng)血量最低目標(biāo)個(gè)數(shù)小于攻擊目標(biāo)個(gè)數(shù)時(shí)(攻擊2個(gè)血量最低目標(biāo),但是敵人只活著一個(gè)),那攻擊全體存活目標(biāo)。

索敵規(guī)則2:攻擊后排目標(biāo)

    攻擊敵方站位在后排的目標(biāo)。

    當(dāng)攻擊目標(biāo)個(gè)數(shù)小于后排存活單位個(gè)數(shù)時(shí),隨機(jī)攻擊目標(biāo)個(gè)數(shù)的單位。(如后排3個(gè)人,你攻擊1個(gè),就隨機(jī)選一個(gè)進(jìn)行攻擊)

    當(dāng)攻擊目標(biāo)個(gè)數(shù)大于后排存活單位個(gè)數(shù)時(shí),優(yōu)先攻擊后排目標(biāo),多余目標(biāo)個(gè)數(shù)從前排選取。(也可以設(shè)計(jì)為不攻擊前排,不夠就不夠)

    當(dāng)后排沒有單位時(shí),攻擊前排目標(biāo)。

所以如果是策劃定配置表的話,那么這個(gè)索敵至少得有以下字段

    目標(biāo)類型(后排,前排,血量最低,攻擊最高,女性,男性,拿刀,拿劍,帶步兵,戰(zhàn)士,法師。)這里注意,某些目標(biāo)類型,也許可以直接放在參數(shù)里。

    目標(biāo)個(gè)數(shù):打幾個(gè)

    目標(biāo)參數(shù):比如我們要做一個(gè)雙子BOSS,可能需要在參數(shù)處填目標(biāo)ID。此參數(shù)可以需求的字段,比如職業(yè),種族。這樣就不需要在目標(biāo)類型里加新的索敵類型了。

備注:如果你設(shè)計(jì)一個(gè)打后排帶帽子的拿刀女性法師。那么你在其他表里肯定要有這些字段(女性、法師、拿刀等),所以設(shè)計(jì)的時(shí)候請注意。

八、技能觸發(fā)規(guī)則

技能觸發(fā)規(guī)則是戰(zhàn)斗中極為重要的一點(diǎn),可以說一個(gè)游戲戰(zhàn)斗要做得有意思,除了從系統(tǒng)上改變和法術(shù)效果上做文章之外,就是技能觸發(fā)規(guī)則了。

那么技能觸發(fā)規(guī)則是啥呢?相信大家玩游戲都見過反擊技能,被攻擊之后反擊,或者被暴擊之后反擊,或者閃避敵人攻擊之后反擊,這些技能可不單純的是用于回合戰(zhàn)斗游戲,也就是說 這個(gè)技能觸發(fā)規(guī)則運(yùn)用的范圍是非常廣的。下面舉例觸發(fā)點(diǎn)。

    主動(dòng)釋放:怒氣技能專用,觸發(fā)后無概率計(jì)算

    學(xué)習(xí)時(shí)觸發(fā):如被動(dòng)技能,觸發(fā)后無概率計(jì)算,加屬性的話會(huì)在英雄屬性面板顯示。

    生命值低于N%時(shí)觸發(fā):血量千分比,可設(shè)置概率,需要字段參數(shù),填寫千分比,需要配置有動(dòng)作與無動(dòng)作2種觸發(fā)點(diǎn)

    與誰一起上場時(shí)觸發(fā):可設(shè)置概率,需要字段參數(shù)配置英雄IP(用于羈絆技能)

    死亡時(shí)觸發(fā):可設(shè)置概率

    技能替換普攻觸發(fā):設(shè)置概率,替換普通攻擊,參數(shù)填寫替換技能ID

觸發(fā)點(diǎn)設(shè)計(jì)得越多,游戲可設(shè)計(jì)的技能就越多,平衡性就更難做,程序就更忙。

一般技能配置表設(shè)定以下與觸發(fā)點(diǎn)相關(guān)的字段

    觸發(fā)點(diǎn)類型(點(diǎn)觸發(fā)點(diǎn))

    觸發(fā)概率(填概率)

    觸發(fā)參數(shù)(比如和某英雄一起上場觸發(fā),填英雄ID)

文檔寫到這,一個(gè)放置回合卡牌的技能也就有模有樣了,現(xiàn)在是不是覺得做戰(zhàn)斗開始變得有意思了呢,大家心里是不是已經(jīng)想了幾十種技能觸發(fā)點(diǎn)讓游戲戰(zhàn)斗更好玩了?比如某個(gè)技能在草地上才有用?比如某個(gè)技能在下雨時(shí)才有用?比如當(dāng)我方上陣5個(gè)男性時(shí),全體女性敵人攻擊下降50%?

別急,我們還有法術(shù)效果等文檔需要撰寫,法術(shù)效果實(shí)在是多如繁星:變羊,變身,隱身,連擊,無敵,召喚怪物,靈魂連接,時(shí)光回溯,各種法術(shù)效果配合技能觸發(fā)點(diǎn),就可以做出極具策略性的回合卡牌游戲。

當(dāng)然,由于本文寫的只是一般的常規(guī)的回合卡牌,所以可能游戲性的上限不高,要想提高上限需要從戰(zhàn)斗規(guī)則邏輯上入手,那個(gè)另說了,這里只是簡單介紹戰(zhàn)斗文檔撰寫。

關(guān)于法術(shù)效果等文檔如何寫,寫什么,下面介紹給大家。

有趣新奇的法術(shù)效果與各式各樣的技能效果,讓游戲戰(zhàn)斗變得無比精彩。

而設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)有時(shí)候策劃心里也要有個(gè)數(shù)。所以在此提醒諸位策劃,您需要有一點(diǎn)點(diǎn)程序邏輯思維,要知道你的游戲戰(zhàn)斗大概的程序邏輯是怎么樣子的,你越了解程序代碼邏輯,你就越容易設(shè)計(jì)技能,不會(huì)造成程序的困擾,從而降低公司研發(fā)成本。

這里介紹一下,卡牌回合戰(zhàn)斗游戲的程序基本邏輯是:排序。誰先行動(dòng),誰后行動(dòng),怎么行動(dòng),都是嚴(yán)格排序的,這里排序的不僅是行動(dòng)速度,還有各種觸發(fā)點(diǎn)排序,結(jié)算排序等等,你弄懂了排序規(guī)則,對(duì)你做法術(shù)效果與技能效果有很大好處。

在法術(shù)效果文檔之前先來個(gè)勝負(fù)規(guī)則。

九、戰(zhàn)斗勝負(fù)規(guī)則

敵我雙方對(duì)戰(zhàn),誰輸誰贏。是否有特殊規(guī)則呢?這些都需要讓讀者知道。

    常規(guī)戰(zhàn)斗持續(xù)15回合,15回合數(shù)內(nèi)(包括15回合)任意一方全體死亡,則失敗。15回合之內(nèi),雙方均有單位存活,則防守方勝利(或者勝利方勝利,總之你寫個(gè)規(guī)則就行)。

    會(huì)有特殊場景戰(zhàn)斗回合數(shù)不為15.

    會(huì)有特殊場景勝負(fù)規(guī)則可以自由設(shè)定,比如5回合內(nèi)全員存活勝利,上陣3個(gè)水系英雄獲得勝利才算勝利等等。配置表可能需要有特殊配置。

除此之外呢,還有各種競技場,3V3勝負(fù)規(guī)則可能都不同,不過這些也不用寫在這了,什么系統(tǒng)案有,就寫那系統(tǒng)案里吧。

十、法術(shù)效果及相關(guān)文檔。

你砍我一刀,我砍你一刀,直到一方死亡的游戲可能不是很好玩。

我們需要給這種攻擊加一點(diǎn)BUFF,比如我砍你一刀,有概率讓你每回合流血,有概率讓你恐懼無法行動(dòng),有概率讓你被變成小動(dòng)物,這樣是不是看起來就有意思一點(diǎn)了。

可以這么說,游戲中除了攻擊造成直接傷害外的所有額外效果都是法術(shù)效果,但是回合游戲中把按回合生效的效果叫做法術(shù)效果,把立即產(chǎn)生效果的法術(shù)效果分出去,叫做技能效果。以下舉例:

法術(shù)效果:每回合降低目標(biāo)20點(diǎn)怒氣,持續(xù)2回合。

技能效果:本次攻擊降低目標(biāo)20點(diǎn)怒氣。

技能效果會(huì)在法術(shù)效果講完之后再講,現(xiàn)在講法術(shù)效果。

法術(shù)效果相關(guān)文檔,需要介紹清楚法術(shù)效果生效單位回合,與優(yōu)先級(jí)。除此之外就是法術(shù)效果的具體需求案了。

生效單位回合:回合開始到敵我雙方進(jìn)行完所有行動(dòng)算作一回合,所有法術(shù)效果結(jié)算時(shí)間為在下一回合開始之前。

結(jié)算順序優(yōu)先級(jí):先結(jié)算恢復(fù),再結(jié)算DEBUFF傷害。必定命中效果優(yōu)先于必定閃避效果等。

這些東西解釋完之后,我們就開始寫法術(shù)需求文檔了。這個(gè)極端耗費(fèi)時(shí)間,大家有個(gè)心理準(zhǔn)備,我直接以配置表如何定字段開始,讓大家對(duì)法術(shù)效果需求有個(gè)最直接的理解。下面序號(hào)代表excel列。

    法術(shù)效果ID:ID不用多說,但是請記得ID命名規(guī)則一定要有拓展性,充分考慮后續(xù)ID以及方便。比如我們將1000-2000設(shè)定為BUFF,2001-3000設(shè)定為DEBUFF,3001-4000設(shè)定為永久性BUFF等等,實(shí)際情況更為復(fù)雜,此處只是舉例。

    法術(shù)效果名稱:如眩暈1級(jí)。為什么要寫1級(jí)呢,因?yàn)槲覀円紤]同類BUFF覆蓋情況。

    法術(shù)效果備注:如攻擊力提升法術(shù),備注寫,參數(shù)0填寫千分比,按千分比提升。

    法術(shù)效果分類:此處用于相同法術(shù)效果 疊加還是替換,比如都是眩暈效果,那么是替換關(guān)系還是疊加關(guān)系。因?yàn)?級(jí)眩暈和2級(jí)眩暈ID不同,但是我們可以在法術(shù)效果分類這把1級(jí)眩暈、2級(jí)眩暈、3級(jí)眩暈和N級(jí)眩暈分在1個(gè)類。再比如流血123級(jí),將它們的分類定為一類,這樣它們就可以使用疊加規(guī)則了。

    法術(shù)效果圖標(biāo):是否要圖標(biāo),圖標(biāo)如何現(xiàn)實(shí),相同疊加圖標(biāo)是在圖標(biāo)下面顯示疊加層數(shù)還是咋地,用哪個(gè)圖標(biāo)?

    法術(shù)特效:這個(gè)法術(shù)效果是否有特效,特效是材質(zhì)特效還是狀態(tài)特效?特效之間覆蓋疊加關(guān)系?這個(gè)也可以放到戰(zhàn)斗表現(xiàn)文檔。這里需要注意的是,有特效的法術(shù)效果是不會(huì)很多的,大家也別設(shè)計(jì)太多。我做的游戲目前法術(shù)特效上限是32個(gè)。為什么不要太多了,大家可以想一想,如果一個(gè)模型身上掛著幾十種特效,你還能看到模型長啥樣子嗎?你還能看出到底他中了什么法術(shù)嗎?其實(shí)現(xiàn)在某些游戲都沒做法術(shù)特效了,只做了技能特效。

    法術(shù)效果替換還是疊加:你設(shè)計(jì)的流血效果可以疊,眩暈不能疊,你就在這填個(gè)參數(shù),讓程序識(shí)別。

    替換疊加規(guī)則:前面填了替換還是疊加之后,總得有規(guī)則吧。是3級(jí)眩暈替換1級(jí)眩暈,還是如何,設(shè)計(jì)一下。

    是否保存到數(shù)據(jù)庫:此條解釋起來的意思是這個(gè)法術(shù)效果是不是永久效果,比如我們英雄有被動(dòng)技能,升級(jí)之后血量提高10%,這個(gè)被動(dòng)技能提升屬性后,英雄屬性面板是能夠看到的。

    法術(shù)性質(zhì):此法術(shù)效果是正面BUFF還是負(fù)面BUFF還是中性BUFF。作用是游戲中有驅(qū)散,或者偷取BUFF的技能,你驅(qū)散正面效果還是負(fù)面效果?中性BUFF是什么呢?我們有的游戲會(huì)有一些與戰(zhàn)斗無關(guān)的屬性,比如獲取經(jīng)驗(yàn)提高100%,比如裝備爆率提高100%等等,如果游戲中有設(shè)計(jì)這些東西,并且把這些當(dāng)做屬性的話,那么就是中性BUFF.

    是否可驅(qū)散偷取:不可驅(qū)散與可驅(qū)散。

    死亡是否刪除:死了之后此BUFF是否繼續(xù)發(fā)揮作用。致死(禁止復(fù)活),涅槃重生(死了之后復(fù)活),被動(dòng)加屬性永久BUFF,死了也不消失。

    法術(shù)效果計(jì)時(shí)方式:一般就是3種,1、回合。2、永久,永久性被動(dòng)技能。3、毫秒,雙倍經(jīng)驗(yàn)12小時(shí)。

    各種參數(shù):為了方便策劃配置,程序不用寫死,出現(xiàn)的參數(shù)。什么法術(shù)效果會(huì)需要參數(shù)呢,比如疊加印記,疊3層目標(biāo)眩暈,等等,其實(shí)有時(shí)候也不用在這填,看程序如何設(shè)計(jì)。

好了,相信到這,大家也對(duì)法術(shù)效果有個(gè)大概了解了,下面寫法術(shù)效果需求文檔,以下簡單的寫幾個(gè):

以上只是簡單的法術(shù)效果,可以通用模板寫,一些非常奇怪的法術(shù)效果可能要專門為其寫個(gè)文檔,比如召喚怪物。

假如設(shè)置了召喚怪物的話,那么召喚怪物如何上場,在上面情況下上場,如何行動(dòng),如何死亡,是否有血條等等全都要寫上。

大家想到的法術(shù)效果能否實(shí)現(xiàn)?這個(gè)其實(shí)可以不考慮,盡量往有趣,好玩,讓人印象深刻去設(shè)計(jì),而什么法術(shù)效果讓人印象深刻呢,那當(dāng)然是有美術(shù)表現(xiàn)的,比如變羊,變身,召喚。我們這里需要考慮的主要問題是做這個(gè)是否值得。就是做了這個(gè)法術(shù)效果,是否真的有用,是否真的有趣,如果沒用,又浪費(fèi)時(shí)間的話,那也許可以選擇不做。

關(guān)于法術(shù)效果的實(shí)現(xiàn)是程序的問題,當(dāng)然你做為策劃也可以了解他們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn),比如變身,其實(shí)就是換了模型ID。比如變大,就是法術(shù)效果讓模型變大了。當(dāng)你知道實(shí)現(xiàn)方法之后,對(duì)你填配置表,對(duì)你設(shè)計(jì)法術(shù)效果會(huì)有較大幫助。畢竟戰(zhàn)斗相關(guān)配置表格都是戰(zhàn)斗策劃配置的,這個(gè)可能沒辦法找執(zhí)行策劃配置,因?yàn)橛悬c(diǎn)麻煩,有點(diǎn)難填。

所以希望戰(zhàn)斗策劃對(duì)程序邏輯有所了解,這樣填表快一點(diǎn),未來你還要負(fù)責(zé)調(diào)整技能,要經(jīng)常改動(dòng)技能表格,了解得多,增加了效率。

那么法術(shù)效果文檔就介紹到這,總之我們寫文檔的目的就是讓程序清楚我們想做什么,寫的越清楚,程序越好做。

十一、技能效果文檔。

技能效果可以看做固化了的即時(shí)法術(shù)效果(不完全是),畢竟回合游戲法術(shù)效果基本單位是回合,有時(shí)候不好處理。

技能效果依附于技能,那么什么是技能呢?在游戲中,普通攻擊也是一個(gè)技能。和其他攻擊技能沒啥大區(qū)別,就是動(dòng)作表現(xiàn),技能傷害倍率,技能效果的區(qū)別而已。而技能打出傷害,也可以看做一個(gè)技能效果,效果就是打傷害。治療也是技能效果,效果就是加血。

那么下面簡單寫幾個(gè)技能效果,大家就有了直觀的了解。

    普通攻擊效果:參數(shù)1填傷害率,千分比。

    怒氣攻擊效果:參數(shù)1填傷害率,千分比。與普通攻擊區(qū)別是,怒氣攻擊傷害受到怒氣加成。

    復(fù)活友方:參數(shù)1填復(fù)活后血量千分比。

    治療友方:參數(shù)1填千分比,增加攻擊力千分比的血量。

    加BUFF:就是給友方或者敵方加個(gè)法術(shù)效果。

    怒氣改變:改變目標(biāo)怒氣值,參數(shù)填正數(shù)增加,填負(fù)數(shù)減少。

這個(gè)技能效果文檔,如果程序是老手的話,他知道技能效果有哪些,他也許會(huì)自己就寫好了,如果他不知道的話。那戰(zhàn)斗策劃就要多想想了。

十二、游戲的特殊規(guī)則。

有的游戲有合擊技能,有的游戲有怒氣值,那我們就要寫合擊技能規(guī)則,怒氣值規(guī)則之類的文檔。

下面寫一個(gè)怒氣規(guī)則。

怒氣規(guī)則:

    所有英雄初始怒氣值50點(diǎn)。

    怒氣最大值為150點(diǎn),超過150點(diǎn)英雄怒氣值不再提升。

    所有英雄釋放任意技能后,會(huì)獲得或者減少怒氣,獲得與減少量在配置表配置(這種自由配置,大家可以設(shè)計(jì)出很多技能,比如有的英雄50點(diǎn)怒氣就可以放怒氣技能,有的75點(diǎn),有的N點(diǎn)。獲取怒氣隨意配置也可以設(shè)計(jì)出特殊英雄,比如某英雄打一下加100點(diǎn)怒氣。不過一般游戲都是100點(diǎn)怒氣放技能,我們就用100點(diǎn)吧。)

    英雄怒氣值達(dá)到100,即可釋放怒氣技能,釋放怒氣技能會(huì)消耗英雄所有怒氣。超過100怒氣后,每一點(diǎn)怒氣提升0.02技能傷害,具體請看戰(zhàn)斗公式。

    技能未命中目標(biāo),英雄依然會(huì)依據(jù)技能配置增減怒氣。

    被攻擊會(huì)提升怒氣:被普通攻擊加10點(diǎn),被暴擊加20點(diǎn)。某些特殊技能不增加目標(biāo)怒氣,如反擊。

還是那句話,我們寫文檔只是為了讓程序清晰的了解策劃意圖,所有程序應(yīng)該明白,但是不明白的內(nèi)容,策劃都可以寫個(gè)文檔,讓程序明白。

十三、技能升級(jí)裝配以及其他戰(zhàn)斗相關(guān)文檔。

游戲中英雄技能能夠升級(jí),升級(jí)規(guī)則是什么。

游戲中裝備附帶技能,怎么生效。

游戲中寵物技能會(huì)附加到人物身上,如何生效。

以上可以根據(jù)游戲自由寫文檔,目的還是讓程序了解意圖。

以上文檔就是服務(wù)端程序需要的大部分內(nèi)容了。如果大家覺得還不夠詳細(xì),還可以根據(jù)項(xiàng)目自己加內(nèi)容,比如攻擊事件文檔(反擊、暴擊、未命中等等)。

在此更諸位新人說一下技能、技能效果與法術(shù)效果之間的關(guān)系。

1個(gè)技能必定帶有1個(gè)技能效果,而法術(shù)效果它是依附于技能的,我們1個(gè)技能可以附帶N個(gè)法術(shù)效果。比如我這一刀砍下去,可能眩暈、變羊、冰凍。

如果我們需要1個(gè)不攻擊只加BUFF的技能,那么我們技能效果就選加BUFF,然后填N個(gè)BUFF。

總之,法術(shù)效果要通過技能釋放到目標(biāo)身上。

最后呢,不推薦策劃定戰(zhàn)斗相關(guān)配置表的表頭,讓后端負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗邏輯相關(guān)的程序與前端負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗表現(xiàn)的程序配合定制比較好。因?yàn)椴邉澘紤]的東西可能不夠完善。策劃寫好需求案,讓程序做就行。

下面將簡單講講關(guān)于戰(zhàn)斗表現(xiàn)設(shè)計(jì)的內(nèi)容,因?yàn)楸救耸菙?shù)值策劃,兼職做戰(zhàn)斗,所以對(duì)于表現(xiàn)也不在行,所以也不深入講表現(xiàn)了,只講一些新人都能輕松看懂的東西。

好,最后一篇戰(zhàn)斗相關(guān)內(nèi)容了,寫完就開始數(shù)值框架了。

十四、戰(zhàn)斗表現(xiàn)相關(guān)文檔。

非?;A(chǔ)的內(nèi)容,但是這些很基礎(chǔ)的,很淺的坑,竟然也有許多人會(huì)踩,為了避免大家踩這些低級(jí)坑,可以稍微看看,本文絕對(duì)并不高深,大家都看得懂。

我們做的是一個(gè)回合放置卡牌游戲,這樣的游戲一般是多種族的。所以我們可以設(shè)定某些種族相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),這絕對(duì)不是思想固化的問題,而是關(guān)系到新玩家對(duì)游戲的認(rèn)知。

1、統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

英雄(卡牌)外觀統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

統(tǒng)一原因:無IP游戲,要讓玩家快速對(duì)游戲英雄種族有直觀感受,降低理解成本,認(rèn)知難度。同時(shí)較為一致的外觀看起來也比較舒服。

統(tǒng)一目標(biāo):玩家能通過英雄外觀(卡片頭像)判斷出英雄種族,并對(duì)該種族英雄形象有基本理解。

統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn):

    同種族英雄畫風(fēng)風(fēng)格統(tǒng)一。

    同種族英雄配色近似,有相同標(biāo)志性顏色。

    飾品、武器,裝飾物,技能圖標(biāo)風(fēng)格統(tǒng)一。(技能圖標(biāo)不強(qiáng)求)

TIPS1:游戲中后期,出售皮膚裝扮時(shí)可突破以上限制。

TIPS2:精英特殊英雄,可以突破以上限制。

各個(gè)種族技能特效統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

如果一個(gè)水系種族放出了火焰技能,而火系放出了藍(lán)色的水系技能,會(huì)讓人覺得很奇怪且造成認(rèn)知障礙。

統(tǒng)一原因:無IP游戲,要讓玩家快速對(duì)游戲英雄種族有直觀感受,降低理解成本,認(rèn)知難度。同時(shí)較為一致的戰(zhàn)斗技能特效看起來也比較舒服。

統(tǒng)一目標(biāo):希望玩家能通過英雄戰(zhàn)斗時(shí)的技能特效快速看出英雄的種族,加深對(duì)某一種族的印象理解。

統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn):

    技能特效顏色符合種族外觀標(biāo)準(zhǔn)。

    技能特效顏色應(yīng)該盡量一致。

    技能特效效果應(yīng)符合種族設(shè)定。

    技能特效包括了所有技能,普通攻擊也是一種技能,特效也要統(tǒng)一。比如潮汐族普通攻擊刀光,水光一律使用藍(lán)色或者近似色。

TIPS1:游戲中后期,出現(xiàn)特殊情況可以考慮突破限制。

TIPS2:精英特殊英雄,可以突破以上限制。

狀態(tài)特效統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

統(tǒng)一原因:狀態(tài)特效如果與技能特效顏色風(fēng)格差距大,戰(zhàn)斗畫面會(huì)顯得很奇怪,比如技能特效是藍(lán)色,敵人卻受到了灼燒效果,那么感覺很不對(duì)。

統(tǒng)一目標(biāo):狀態(tài)特效要與技能特效顏色大致相符,讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加舒服。(如水系不應(yīng)出現(xiàn)紅色狀態(tài)特效)

除此之外,還有戰(zhàn)斗動(dòng)作統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)等,與玩家認(rèn)知統(tǒng)一,舉個(gè)例子,假如游戲中有獸族,那么大家認(rèn)知獸族可能就會(huì)用爪子攻擊,牙齒攻擊或者原始巨型武器攻擊。舉個(gè)例子《魔獸爭霸》中的牛頭人酋長拿的是巨大的木柱,如果游戲中牛頭人酋長拿一把毫無特點(diǎn)的匕首對(duì)敵人進(jìn)行背刺,大家會(huì)覺得很奇怪。

2、狀態(tài)特效統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。

在此解釋一下什么是技能特效,什么是狀態(tài)特效。

技能特效就是依附于技能動(dòng)作的特效,比如普通攻擊,刀光是藍(lán)色,藍(lán)色的刀光就是技能特效。比如英雄釋放火雨,火雨就是技能特效。

狀態(tài)特效則是持續(xù)效果,不會(huì)立馬消失,比如火雨對(duì)敵人造成了灼燒,如果灼燒有表現(xiàn),那么就是狀態(tài)特效,除此之外常見的狀態(tài)特效有眩暈,冰凍等。

狀態(tài)特效除了配色應(yīng)與技能特效搭配之外,還有表現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn),比如眩暈,冰凍如何表現(xiàn)。如果英雄又被眩暈,又被冰凍,那么表現(xiàn)哪一種。

如果狀態(tài)特效太多,那么我們可以訂立以下標(biāo)準(zhǔn)。

一般情況下,不做在戰(zhàn)斗中會(huì)遮擋模型的狀態(tài)特效,遮擋血條的狀態(tài)特效。材質(zhì)特效替換關(guān)系,不多做,狀態(tài)特效最多不超過N種。

其實(shí)常見的做法有以下幾種:

不同狀態(tài)表現(xiàn)分開掛點(diǎn),位置不同。

不做狀態(tài)特效。(其實(shí)現(xiàn)在有不少游戲不做狀態(tài)特效,只做技能特效了)

如果要做狀態(tài)特效的話,那么直接把位置標(biāo)好,送給美術(shù)。要不很多美術(shù)不玩游戲,也不知道怎么做。

最后呢一些設(shè)計(jì)可以減少玩家理解成本,比如一些有明顯狀態(tài)特效的BUFF,我們就不做圖標(biāo)了。比如眩暈了,石化了,那么就不做圖標(biāo)了,畢竟玩家看模型就能看出中了DEBUFF。

除此之外,還有很多內(nèi)容,比如死亡如何表現(xiàn),連擊如何表現(xiàn),血條如何表現(xiàn),怒氣滿了如何表現(xiàn),怒氣頭像在不同情況下如何表現(xiàn)等等等等。

但是說實(shí)話,大家想的大部分點(diǎn)子,目前市面上的游戲都有范例,大家可以盡情的借鑒學(xué)習(xí)。

好了,戰(zhàn)斗表現(xiàn)就不多講了,畢竟數(shù)值策劃,十分不專業(yè)。

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