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糖果游戲加速瀏覽器(App Annie發(fā)布應(yīng)用市場(chǎng)回顧報(bào)告 中國(guó)收入破8億)

導(dǎo)讀1月17日,App Annie發(fā)布了全球移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)2016年回顧報(bào)告,《精靈寶可夢(mèng)Go》毫無(wú)疑問(wèn)成為2016最大的黑馬,半年內(nèi)的收入超過(guò)了9.5億美元。而全球手游發(fā)行商年度收入榜前十名當(dāng)中,

1月17日,App Annie發(fā)布了全球移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)2016年回顧報(bào)告,《精靈寶可夢(mèng)Go》毫無(wú)疑問(wèn)成為2016最大的黑馬,半年內(nèi)的收入超過(guò)了9.5億美元。而全球手游發(fā)行商年度收入榜前十名當(dāng)中,盡管沒(méi)有計(jì)入國(guó)內(nèi)安卓收入,但騰訊和網(wǎng)易仍分別拿下了冠軍和季軍位置;手游收入排名則只有《夢(mèng)幻西游》進(jìn)入了Top 10,該公司在報(bào)告中指出,網(wǎng)易的這款回合制MMORPG在中國(guó)本土累計(jì)收入超過(guò)了8億美元。

2016年度手游發(fā)行商收入前十名依次是:騰訊、Supercell、網(wǎng)易、MZ、動(dòng)視暴雪、Mixi、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、Niantic、Line和Netmarble;手游綜合收入排名前十依次是:《怪物彈珠》、《部落沖突》、《精靈寶可夢(mèng)Go》、《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《雷霆天下》、《智龍迷城》、《夢(mèng)幻西游》、《糖果傳奇》和《F/GO》。

《精靈寶可夢(mèng)Go》年度黑馬:大作撈錢速度越來(lái)越快

《精靈寶可夢(mèng)GO》是2016年最大的黑馬,該游戲憑借簡(jiǎn)單的AR和LBS玩法吸引了大量非游戲玩家,下 載量讓很多非游戲應(yīng)用都望塵莫及。由于和其它類別的玩家重合度不高,所以這款游戲并沒(méi)有影響其他游戲的收入或使用量。

更夸張的是,該游戲發(fā)布110天內(nèi)就獲得了8億美元的收入,截止2016年底,其收入已超過(guò)9.5億美元,甚至超過(guò)了電影《蝙蝠俠大戰(zhàn)超人:正義黎明》的全球總票房,再次證明了手游的無(wú)限可能性。

App Annie還發(fā)現(xiàn),成熟手游市場(chǎng)的ARPU在不斷增長(zhǎng),比如日本排名前30的游戲收入是美國(guó)排名前30游戲的2倍以上主要得益于高ARPU的RPG游戲推動(dòng)。在日本收入榜前30當(dāng)中,RPG約占三分之二的位置。雖然日本的ARPU遙遙領(lǐng)先,但中國(guó)在收入增長(zhǎng)方面一騎絕塵,和2014年相比,中國(guó)的iOS游戲收入增長(zhǎng)了10倍,和日本不同的是,雖然都是RPG游戲帶動(dòng)收入,但中國(guó)更多的是MMORPG,尤其是網(wǎng)易的兩款回合制游戲《大話西游》和《夢(mèng)幻西游》,在ARPU方面排名都進(jìn)入了前五。

2016年度榜單:全球手游MAU、收入、發(fā)行商排行榜

2016年手游MAU排行榜前十

2016年度手游(左)和發(fā)行商(右)綜合下 載量排名

2016年手游發(fā)行商(左)和手游(右)綜合收入排名

按照地區(qū)劃分,2016年iOS全球下 載量前十名分別是:中國(guó)、美國(guó)、日本、英國(guó)、俄羅斯、法國(guó)、德國(guó)、加拿大、巴西和澳大利亞;收入榜前十名分別是:中國(guó)、美國(guó)、日本、英國(guó)、澳大利亞、簡(jiǎn)單、中國(guó)臺(tái)灣、韓國(guó)、德國(guó)和法國(guó)。

2016年Google Play下 載量前十的地區(qū)分別是:印度、美國(guó)、巴西、印尼、俄羅斯、墨西哥、土耳其、韓國(guó)、泰國(guó)和越南;收入前十的地區(qū)是:日本、美國(guó)、韓國(guó)、德國(guó)、中國(guó)臺(tái)灣、英國(guó)、法國(guó)、澳大利亞、中國(guó)香港和加拿大。

全球主要地區(qū)進(jìn)入成熟期:iOS和Google Play收入350億美元、同比增40%

App Annie在報(bào)告中指出,過(guò)去一年移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)不斷成熟和增長(zhǎng),從2015年至2016年,全球應(yīng)用下 載量增長(zhǎng)了15%,應(yīng)用使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了25%,而Google Play和iOS平臺(tái)給開(kāi)發(fā)商們的收入同比增長(zhǎng)了40%。在iOS平臺(tái),中國(guó)的收入占2016全球iOS總收入增量的一半以上。

2016全球應(yīng)用經(jīng)濟(jì)生態(tài)發(fā)生了巨大改變,中國(guó)不僅成為iOS應(yīng)用收入最高的國(guó)家,增長(zhǎng)率也同樣讓人印象深刻。與很多分析師此前擔(dān)心的手游增速放緩不同的是,2016年雙平臺(tái)的收入增長(zhǎng)率也都超過(guò)了2015年,也就是說(shuō),手游市場(chǎng)在進(jìn)入成熟期之后,仍然有可觀的增量。此外,包括印度、印尼、巴西和墨西哥等地區(qū)在內(nèi)的新興市場(chǎng)也出現(xiàn)了可喜的增長(zhǎng)。

社交應(yīng)用領(lǐng)域,日本通信類應(yīng)用LINE和通訊API公司Twilio雙雙上市,游戲領(lǐng)域則發(fā)生了幾筆非常大規(guī)模的并購(gòu)案,比如騰訊及其財(cái)86億美元收購(gòu)了芬蘭Supercell的大多數(shù)股份、巨人網(wǎng)絡(luò)為首的中國(guó)財(cái)團(tuán)44億美元收購(gòu)博彩手游開(kāi)發(fā)商Playtika、動(dòng)視暴雪完成了對(duì)King的59億美元收購(gòu),維旺迪收購(gòu)了法國(guó)手游公司Gameloft。

游戲仍然是應(yīng)用商店收入的主要來(lái)源,2016年最大的黑馬是《精靈寶可夢(mèng)GO》,雖然是7月初才發(fā)布,但該游戲在2016年最后一周仍然位居全球應(yīng)用收入排行榜前5。任天堂在12月中旬發(fā)布的《馬里奧Run》也有非常不錯(cuò)的下 載表現(xiàn),最高在148個(gè)國(guó)家和地區(qū)達(dá)到iOS免費(fèi)榜首。

除了通信類應(yīng)用和社交類應(yīng)用之外,用戶們?cè)谫?gòu)物、在線視頻、旅游等其他類別應(yīng)用上投入的時(shí)間也不斷增加。App提供的數(shù)據(jù)顯示,包括中國(guó)、印度、韓國(guó)、巴西、美國(guó)、日本和英國(guó)等主要市場(chǎng)在內(nèi)的用戶,每個(gè)月都會(huì)使用30個(gè)以上的應(yīng)用,其中微信的使用人數(shù)和時(shí)間遙遙領(lǐng)先。

2016年,全球應(yīng)用經(jīng)濟(jì)規(guī)模進(jìn)一步增長(zhǎng),包括用戶的使用量、下 載量和收入都有非常強(qiáng)勁的增勢(shì)。和之前相比,下 載量已經(jīng)不再是決定一款游戲成敗與否的最關(guān)鍵因素,使用量(用戶參與度)成為了越來(lái)越重要的數(shù)據(jù)。App Annie表示,2016 年全球應(yīng)用使用總時(shí)長(zhǎng)接近9000億小時(shí),同比增長(zhǎng)1500多億個(gè)小時(shí),相當(dāng)于 每個(gè)Android 手機(jī)用戶每天平均使用應(yīng)用約2小時(shí)。

大多數(shù)國(guó)家和地區(qū)的用戶使用時(shí)長(zhǎng)同比都增長(zhǎng)了20%以上,美國(guó)則增長(zhǎng)了約25%。2016年Android手機(jī)全球市場(chǎng)(不包括中國(guó)在內(nèi))的3大熱門類別 (按絕對(duì)增長(zhǎng)率排名) 分別為通訊、社交以及視頻類。其中,Chrome 瀏覽器、Facebook 和 YouTube在各自類別的增量都是最大的,出現(xiàn)了強(qiáng)者恒強(qiáng)的趨勢(shì)。

2016年全球下 載量增長(zhǎng)同比基本持平,總下 載量超過(guò)900億,其中增量為130億,而且大多數(shù)來(lái)自于Google Play,不過(guò),與2015年相比,iOS下 載量增幅有所提升,主要是受中國(guó)市場(chǎng)的推動(dòng),2016年iOS下 載量增長(zhǎng)有接近80%都是來(lái)自于中國(guó)地區(qū)。按照應(yīng)用類別來(lái)看,下 載量貢獻(xiàn)最大的是非游戲應(yīng)用,按照各地最受歡迎的應(yīng)用內(nèi)容來(lái)看,Android在發(fā)展中國(guó)家的用戶量更大。

App Annie表示,2016年App Store和Google Play應(yīng)用商店收入超過(guò)350億美元,同比增長(zhǎng)率40%,比2015年還高,僅iOS市場(chǎng)的收入就同比增長(zhǎng)了50%,和下 載量一樣,App Store的收入增長(zhǎng)也主要來(lái)自中國(guó)地區(qū),占了近一半的增長(zhǎng)率。

游戲仍是收入最高的應(yīng)用類別,2016年iOS和Google Play的游戲收入分別占到總收入的75%和90%。尤其在iOS平臺(tái),RPG手游收入占2016年所有應(yīng)用收入增長(zhǎng)的一半,足見(jiàn)亞洲市場(chǎng)對(duì)于移動(dòng)應(yīng)用生態(tài)發(fā)展的重要性。算上第三方安卓商店和廣告收入,2016年發(fā)行商獲得的總收入則接近890億美元。

下 載爆發(fā)式增長(zhǎng)過(guò)后:收入和使用量增長(zhǎng)

該公司在報(bào)告中表示,在市場(chǎng)成熟的早期階段,隨著設(shè)備安裝量增加,下 載量增速達(dá)到最快。隨著時(shí)間的推移,用戶越來(lái)越多地使用一些常用應(yīng)用,逐漸養(yǎng)成應(yīng)用使用習(xí)慣,在應(yīng)用中投入的總時(shí)間也會(huì)不斷增長(zhǎng)。參與度的提升以及應(yīng)用內(nèi)廣告、應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買和應(yīng)用商店以外的移動(dòng)電子商務(wù)可以帶來(lái)收入的增長(zhǎng)。區(qū)域分布來(lái)看,美國(guó)和日本等成熟市場(chǎng)正在從下 載量增長(zhǎng)階段向應(yīng)用使用量和收入增長(zhǎng)階段過(guò)渡,而印度和印度尼西亞等新興市場(chǎng)仍處于應(yīng)用下 載量高速增長(zhǎng)的階段。

從2016年的數(shù)據(jù)可以看出,隨著市場(chǎng)的不斷成熟,下 載量增長(zhǎng)開(kāi)始趨于平穩(wěn),比如美國(guó)、德國(guó)和日本等發(fā)達(dá)地區(qū)都已經(jīng)開(kāi)始明顯出現(xiàn)下 載增率比較穩(wěn)定的現(xiàn)象。與此同時(shí),用戶們的使用時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)額度開(kāi)始明顯提高,也就是說(shuō),用戶紅利過(guò)后,整體市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)并不會(huì)停下來(lái)。

2016年,中國(guó)在的iOS應(yīng)用收入正式超越美國(guó),成為全球最大的iOS市場(chǎng),其中該地區(qū)第四季度的發(fā)行商收入超過(guò)20億美元,是其他所有地區(qū)都沒(méi)有達(dá)到過(guò)的記錄。App Annie表示,作為移動(dòng)應(yīng)用發(fā)行商,如果沒(méi)有進(jìn)軍中國(guó),那就意味著巨大損失。

和其他市場(chǎng)類似的是,中國(guó)應(yīng)用商店的絕大部分收入來(lái)自游戲,尤其是RPG類別。比如網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》自 2015 年發(fā)布以來(lái),在中國(guó)本土為網(wǎng)易帶來(lái)超過(guò)8億美元(約合人民幣54.8億元)的收入。除游戲類應(yīng)用之外,其他類別應(yīng)用也出現(xiàn)了明顯增長(zhǎng)。在中國(guó),社交應(yīng)用是繼游戲之后收入增長(zhǎng)最多的,不過(guò)絕大部分收入來(lái)自騰訊的消息類應(yīng)用QQ。

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