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幽游白書連招視頻(最后的夢之隊:世嘉Dreamcast主機20周年紀念下)

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幽游白書連招視頻(最后的夢之隊:世嘉Dreamcast主機20周年紀念下)

最后的夢之隊:世嘉Dreamcast主機20周年紀念下

編者按:本文是DC系列紀念文章的最后一篇,上篇和中篇請參考之前的更新。

DC的網絡計劃取得了一定的成功,卻沒能挽回整體局勢。隨著資金儲備的枯竭,DC最終停產,但世嘉依然在停產后推出了《櫻花大戰3》《索尼克大冒險2》等名作。在長達5年的虧損期結束后,世嘉成為各大游戲企業并購的目標,引發了一連串搶婚大戲。合并后的世嘉解除了財務危機,沿著DC留下的足跡,打造出《如龍》等新的主力品牌,終于獲得商業成功。

格斗神機

1999年末,日本世嘉社長入交昭一郎的心情非常糟糕,DC在日本的銷量遠不如美國,此外,他還從第三方口中得知,微軟正在研發屬于自己的主機Xbox。在他看來,微軟作為DC的合作伙伴,卻暗地開發新主機,甚至沒有告知世嘉,這樣的行為并不厚道。

實際上,在索尼正式公布PS2之后,微軟就已經把Xbox計劃提上議案。諷刺的是,Xbox的很多細節都借鑒了DC,比如手柄按鈕排列和標配的網卡。入交昭一郎和大川功與比爾·蓋茨在1999年末進行了多輪談判。如果微軟收購世嘉,只需要花20億美元,但蓋茨沒有這個興趣,他認為世嘉無法阻止PS2,他只需要世嘉成為Xbox的第三方。

Xbox的ABXY鍵排列與DC相似

大川功希望Xbox能夠向下兼容DC的游戲,對于這一點,蓋茨原則上并不反對,他甚至一度要求硬件部門研究Xbox模擬DC游戲的可行性。問題在于,大川功希望Xbox兼容DC的網絡,但蓋茨希望Xbox Live從零起步,不想牽扯DC的網絡,圍繞這一點,談判最終破裂,大川功和蓋茨決定各走各的路。

美國世嘉在2000年1月迎來開門紅,移植自街機的《瘋狂出租車》成為繼《索尼克大冒險》和《NFL 2K》后第三款在美國突破百萬的DC游戲。《瘋狂出租車》中沒有給玩家設定固定的路線,只要在限定時間內把乘客送到指定地點即可,一邊保持高速行駛一邊耍出各類瘋狂特技,才能獲得高分。

跟著箭頭把乘客送到指定地點就行了

《瘋狂出租車》的畫面平平,但音樂音效頗下了一番功夫,購買了大批經典歌曲的授權。游戲中那些一嘴Rap味的司機,在現實中也是美國出生的DJ,他們常年生活在日本,因此被世嘉選為配音者。這些特色,讓美國玩家對游戲倍感親切。

《瘋狂出租車》DC版新增了一張比街機版更大的地圖,以及豐富的任務挑戰模式,提升了耐玩度,成為當之無愧的經典。之后的幾部續作缺乏質的飛躍,僅僅是在系統層面小修小補,或增加新的地圖,玩家逐漸審美疲勞,系列最終壽終正寢。

日版PS2預定于2000年3月4日首發,為此世嘉將DC大作《生化危機:代號維羅尼卡》安排在2月3日發售。因為CAPCOM此時正在各大平臺瘋狂量產“生化危機”系列作品,缺乏人手,《維羅尼卡》的很多內容由世嘉完成,CAPCOM主要負責劇情等設定工作。游戲放棄了CG背景,采用全即時渲染,畫面不錯,但系統缺乏進步。

《維羅尼卡》畫面

DC日版《維羅尼卡》在一個月內僅賣出36萬,沒能狙擊PS2,反而影響了游戲自身的銷量,此舉被戲稱為“以卵擊石”。DC版《維羅尼卡》的全球累計銷量為114萬,相比PS的幾部前作差距太大,CAPCOM決定背棄獨占宣言,在一年后將游戲移植到PS2平臺,獲得額外的140萬銷量。

此舉導致CAPCOM在玩家之間的聲譽受到嚴重影響。幾個月后,CAPCOM宣布NGC獨占《生化危機4》,很多玩家戲稱游戲早晚會有PS2版,后續發展果真如此,只是《維羅尼卡》的后續移植倒是沒有《生化危機4》那般頻繁,僅在NGC、PS3和Xbox 360上登場。

《死或生2》的DC美版在2000年2月發售,PS2日版則是3月,作為當時畫面最強的3D格斗游戲,玩家難免要比較一番。街機版《死或生2》使用NAOMI基板,DC版畫質與街機版基本相同,PS2版的光照特效有所提升,但不支持逐行掃描,鋸齒較多。

DC版《死或生2》的特效較弱

至于2D格斗游戲,在2000年的DC上完全是一場狂歡。由于漫威(MARVEL)當時在亞洲地區缺乏人氣,導致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亞洲地區也缺乏熱度,不過在漫威的大本營美國,本作始終被譽為最偉大的格斗游戲之一。

《MARVEL VS CAPCOM 2》,吉爾VS綠巨人

亞洲玩家更關注的是《CAPCOM VS SNK:千禧之戰》,兩大2D格斗巨頭終于實現了夢幻對決。本作沿用《MARVEL VS CAPCOM 2》的引擎,CAPCOM的角色點陣圖來自舊作,SNK角色則重新繪制,色彩更加鮮亮。不過,因為系統不夠完善,本作的紀念意義大于實際素質,直到一年后的續作方才修成正果。

《CAPCOM VS SNK》雖然不夠完善,但畢竟是圓夢之作

《街霸3》的最終版本《三度沖擊》也在2000年登陸DC,對于本作,CAPCOM還算厚道,讓DC保持獨占整整4年,直到2004年才推出PS2和Xbox版。《三度沖擊》在2D格斗游戲中的地位,絲毫不亞于《劍魂》在3D格斗游戲中的地位,這兩款不朽杰作在之后的幾年時間里捍衛著DC作為“格斗神機”的存在意義。

《街霸3:三度沖擊》是永恒的經典

由Arc System Works工作室開發、SAMMY發行的“罪惡裝備”系列則是2D格斗新貴。初代《罪惡裝備》于1998年在索尼PS上登場,雖然個性十足的角色與火爆的音樂讓玩家印象深刻,但畫面只能算中等偏上,系統也存在很多不平衡之處。

《罪惡裝備X》的畫面精度相當高

續作《罪惡裝備X》登陸NAOMI基板和DC主機,畫面以480p規格重新繪制,雖然動作流暢度不如《街霸3》,但清晰度鶴立雞群,系統也更加完善,終于成為一代經典。

系列第三部作品《罪惡裝備XX》和其眾多資料片移師PS2,街機版卻成為了NAOMI后期的主力,2006年的資料片《罪惡裝備XX:Accent Core》依然在使用NAOMI。

DC上的《涂鴉小子》(Jet Set Radio)是公認的卡通渲染名作。嚴格意義上講,《涂鴉小子》并非史上第一款卡通渲染游戲,PS上的《恐懼效應》比《涂鴉小子》早發售了4個月,但PS的機能不足以發揮卡通渲染的威力,《涂鴉小子》標志著卡通渲染真正走向成熟。

《涂鴉小子》的卡通渲染畫面震驚了游戲界

在獨特的畫面和勁爆的音樂之外,游戲的玩法也頗具創意,玩家需要在城市中利用輪滑技巧不斷快速移動,一邊涂鴉,一邊躲避追兵。Xbox上的續作《涂鴉小子未來版》將地圖面積成倍擴大,涂鴉不再需要連續輸入QTE,也不會暫停移動,操作門檻大幅降低,重點變為探索龐大的城市。

和眾多試驗性作品類似,《涂鴉小子》過于超前的理念影響了游戲的銷量,但制作組對于開放世界的探索得到了世嘉內部的賞識,導演菊地正義后來成為了名越稔洋的副手,為“如龍”系列做出不可磨滅的貢獻。

網戰風暴

2000年6月,因為世嘉連續3年財政赤字,加上日版DC銷量未達標,入交昭一郎被降職,由大川功親自擔任社長。為了節省開支,世嘉宣布裁員1000人,并將日本總部的九大開發部門變為9個互相獨立的子公司,開發部長由此變為子公司的社長,對游戲銷量負更多的責任。

網絡戰略成為了2000年DC業務的重心,日本于6月啟動了“夢幻圖書館”(Dream Library)服務,功能與后來任天堂的“虛擬主機”類似,玩家可以通過網絡下載世嘉MD和NEC的PC-E主機模擬器。中裕司的聯機合作RPG《夢幻之星Online》在屢次延期后,終于確定在年內率先發售日版。

美國方面,“2K”體育系列游戲從2000年開始全線支持網絡對戰,《雷神之錘3》的DC版甚至可以和PC版跨平臺對戰,當然,如果不想被虐,最好還是插上DC的專用鼠標。

DC版《雷神之錘3》需要鼠標才能流暢操作

對于那些想要降低延遲的玩家,世嘉于2000年9月推出了SegaNet會員服務,每個月收取22美元會員費,提供延遲最低的專用線路。SegaNet在不到兩個月的時間內獲得了155萬會員,后來微軟的Xbox Live用了兩年才達到這個數字。世嘉原本計劃以200美元訂閱兩年會員的優惠價提供DC合約機,后因缺乏零售商支持而放棄。

雖然DC的網絡計劃取得了一定成果,但主機的銷量卻進一步放緩,PS2美版將于10月26日發售,在此之前,美版DC的銷量已經開始下滑,世嘉當時的資金儲備接近枯竭,彼得·摩爾缺乏足夠的營銷經費,無論是拉攏第三方獨占游戲,還是發布廣告,都捉襟見肘,游戲銷量也受到了影響。

摩爾認為,世嘉的主要問題在于日本的開發者太過自由,創造了太多的試驗性作品,這些游戲幾乎都面臨著曲高和寡的結局,只有《瘋狂出租車》可以大賣。《索尼克大冒險2》和《莎木2》等戰略級大作需要很長的開發時間,光靠“2K”體育系列難以填補空檔期,這也是DC銷量下滑的原因之一。

SegaNet的Logo

SegaNet成功開通后,感到局勢不妙的摩爾飛到日本世嘉做了一場報告,出席者包括鈴木裕、中裕司等中層干部。報告指出,世嘉的財務已經難以維持,建議最晚于2001年1月退出硬件市場,轉型為第三方。摩爾的演講結束后,眾位出席者感到非常震驚,一言不發地集體走出會議室。

實際上,世嘉的財務和生產部門比這些軟件部門的中層干部更了解情況,隨著銷量的放緩,為了避免積壓過多庫存,DC的生產線從2000年9月也開始放緩,高層內部已經在秘密討論轉型為第三方的可能性。

壓倒駱駝的最后一根稻草出現在11月1日,大川功在股東大會宣布自己診斷出晚期食道癌,隨后住院。母公司CSK集團的董事會將世嘉斥為虧損的累贅,不愿繼續注入資金,只有大川功愿意慷慨解囊,他的病倒,意味著失去資金支持的DC失去了最后的希望。

此時日本世嘉的程序員已經開始研究其他主機的開發機,為轉型第三方做準備。大方向已定,但高層圍繞細節再次產生了爭執,入交昭一郎希望世嘉立刻宣布轉型,佐藤秀樹則建議把公告留到2001年1月,打完最后一場年末商戰再宣布轉型。最終,董事會選擇了后一個方案。

2000年末登場的《大都會街頭賽車》是DC畫面最強的賽車游戲,制作組Bizarre Creations是首批拿到DC開發機的第三方公司,為本作籌備了3年。游戲賽道取自舊金山、倫敦和東京3座城市,游戲啟動時會確認玩家的國際時區和時間,根據國際時區的不同產生真實的晝夜變化。

《大都會街頭賽車》的街景

游戲的另一大特色在于“Kudo”(榮譽值)系統,對于已經解鎖的賽事,機械式重復勞動無法提升Kudo;成功創造新的時間記錄,或者施展漂亮流暢的技巧,才能獲得Kudo;如果挑戰記錄失敗,或者把車撞到了墻上,Kudo則不升反降。不斷提升Kudo總值,才能解鎖新的賽事,逼迫玩家不斷提升駕駛技巧,頗具挑戰性。

《大都會街頭賽車》取得了優異的媒體平均分,銷量卻十分慘淡,制作組Bizarre Creations隨后轉投微軟,為Xbox打造“世界街頭賽車”系列,將Kudo系統發揚光大。

《夢幻之星Online》(簡稱PSO)是DC最重要的聯機游戲,本作的副本規模不大,團隊僅有4人,但其畫面超越了同期的所有網絡RPG,之前《啾啾火箭隊》出現的丟包和延遲問題也得到了明顯改善,僅憑DC自帶的撥號上網就能流暢聯機。

《PSO》以4人副本為主

不過,《PSO》為了流暢聯機,一定程度上犧牲了安全性,游戲采用點對點(P2P)聯網,角色數據保存在記憶卡上,導致DC版各類存檔修改層出不窮,利用金手指,黑客甚至可以搶奪其他玩家的裝備。

2001年末以《第二版》(Ver 2)形式發售的PC版《PSO》依然把人物存檔放到本機硬盤上,反作弊意識淡薄。曾有代理商考慮把《第二版》引進國內,但計劃最終取消,其中的一個原因就是存檔問題。

《第二版》在日本雜志刊登的廣告

直到2004年《PSO》在PC上的最終版《藍色脈沖》,才把存檔挪到服務器上,并取消離線模式,這之后《藍色脈沖》也被引入國內。即使如此,《PSO》過度依賴本地運算的問題也沒有得到解決,安全性依然低于其他網游。況且,時代已經不同,作為《PSO》末代的《藍色脈沖》顯然無法和席卷全球的《魔獸世界》相提并論,國服的結局早已注定。

當然,安全性的缺陷無法掩蓋《PSO》的光芒。從CAPCOM的《怪物獵人》到Bungie的《命運》,在這些聯機游戲中,我們依然可以看到《PSO》的很多影子。作為先行者,《PSO》的歷史意義是毋庸置疑的。

名作余輝

2001年1月31日,世嘉正式宣布DC將于3月1日停產,剩余200萬臺庫存降價至9900日元清倉,大川功以個人身份無償捐助了共計1350億日元,讓世嘉免于破產。3月16日,大川功因病去世,享年74歲,一個時代就此落下了帷幕。

DC雖已停產,但開發中的游戲不能直接取消,箭在弦上,不得不發。在2001年,DC依然有超過70款新作發售,其中不乏大作,因此世嘉最終還是賣掉了剩余的200萬庫存。

DC停產后迎來的首款大作是《櫻花大戰3》。本作是系列開發規格最豪華的一作,動畫采用數字攝影技術,將2D人物與3D背景緊密結合,不到兩分鐘的片頭就燒掉了數億日元,水準在今天來看依然可圈可點。

《櫻花大戰3》啟用了5名全新的女主角

主角大神一郎離開了前兩作的舞臺日本東京,來到法國巴黎,冒險部分的活動空間也從劇場擴展到了周圍的街區,讀盤速度大幅加快,保障了流暢性。除了5名女主角的好感度,玩家還可以提升其他次要角色的信任度,后者同樣和隱藏要素有關。戰棋部分的畫面變為3D,行動也更加靈活,允許玩家在長途跋涉和連續攻擊之間自由選擇。雖然通關依然沒什么難度,但想要解鎖全部隱藏要素就需要大量的時間。

DC版《櫻花大戰3》銷量為30萬,考慮到DC在日本的裝機量只有土星的一半,而且已經停產,這樣的成績還算不錯。為了讓大神一郎的故事在世嘉主機畫上句號,一年后,《櫻花大戰4》便在DC發售。因為開發時間大幅縮短,游戲的流程也很短,但角色陣容齊全,來自日本和法國的13名女主角全部可以攻略,玩家將選擇其中的一名作為最終的情感歸宿,迎來幸福的結局,這一賣點讓DC版的銷量維持在25萬。

后來,世嘉逐一把前4作《櫻花大戰》移植到PC上,國內也推出了中文版,讓更多玩家接觸到這一系列。

《櫻花大戰4》成為舊時代的謝幕之作

2005年的續作《櫻花大戰5》將主角變為大神一郎的外甥大神新次郎,舞臺也轉移到美國紐約,雖然冒險部分的活動空間更大,戰棋系統也更加成熟,但失敗的人設和劇情毀掉了戀愛游戲最關鍵的部分,銷量跌至系列最低的12萬,周邊反響也大不如前。

《櫻花大戰5》以慘敗告終,然而從《Fami通》針對日本讀者的投票調查來看,玩家對于系列前4作依然充滿懷念之情。在2006年的“史上游戲百強”評選中,初代《櫻花大戰》位列13名,其他3部作品也全部入圍百強名單。2009年的“最希望推出新作”名單中,“櫻花大戰”系列排行第一。2010年的“50大游戲最佳角色”中,系列的標志性角色真宮寺櫻排名第17。此后真宮寺櫻又在各類游戲中頻頻客串,證明經典角色的魅力不減當年。

2016年,世嘉官方舉辦了一系列投票活動,“櫻花大戰”再次成為“最希望推出新作”的系列,世嘉因此啟動了新作的開發。不過,新作的年代設定在虛構的“太正29年”,此時大神一郎已經37歲,大神新次郎也有32歲,新作很可能會啟用全新的男女主角,玩家只能等待詳情公布了。

真宮寺櫻等經典角色在今天也有一定的人氣

與《櫻花大戰3》同期發售的《世嘉嘉嘉》是一款極端惡搞的低成本游戲。在故事中,世嘉在行業內的份額僅剩3%,玩家需要在3年內扭轉不利局面。游戲分為RPG和模擬經營兩部分,二者的系統都做的很粗糙,樂趣完全來源于自黑式的玩梗。本作囊括了世嘉創社以來的歷史,你對世嘉了解得越詳細,就能找到越多的樂子。

極度惡搞的《世嘉嘉嘉》

《世嘉嘉嘉》秘密開發了兩年,最初集團內擔心本作的自黑太過頭,公布后會引起各種負面反應。然而DC最終停產,世嘉也陷入財務危機,游戲的自黑逐漸變得可以接受,最終獲得公開發售的機會,成就了一朵曠古未見的奇葩。

2001年6月,《索尼克大冒險2》作為系列10周年紀念作發售。故事從“英雄篇”和“黑暗篇”兩個角度展開,亦正亦邪的黑色人造刺猬“暗影”成為第二名主角,寵物查歐也新增了天使和惡魔兩種形態。

索尼克與暗影,以及查歐的不同形態

前作在日本開發,故事靈感源于宮崎駿的動畫電影《風之谷》,講述人類與自然之間的矛盾。本作的開發部挪至舊金山,游戲也帶有更多美式的狂野味道,故事變得更加科幻。前作的DC版幀數為30,本作提升至60,速度感大增。RPG元素被取消,玩家無需在地圖上尋找劇情觸發點,但尋寶關的難度也有所提升。來自《涂鴉小子》的滑軌系統大受好評,此后成為了系列的標配。

來自《涂鴉小子》的滑軌系統

《索尼克大冒險2》依然算不上完美之作,射擊和尋寶關卡拖慢了整體節奏,但速度關的火爆感再創新高,音樂也相當出色,這些耀眼的光芒掩蓋了缺陷。主題曲《Live and Learn》在熱血的旋律下隱藏著揮之不去的惆悵,歌詞緬懷了世嘉的過去,也展望了險峻的未來,被譽為系列的第一神曲。

本作的DC版銷量不濟,半年后推出的NGC版銷量卻超越200萬,榮登NGC第三方游戲銷量榜首,證明是金子總有發光的一天。

AM2的《Outtrigger》是一款帶有美式風味的射擊游戲,街機版于1999年推出,直到2001年才發售DC版。AM2的很多員工喜歡《雷神之錘》和《軍團要塞》等FPS游戲,《Outtrigger》混合了二者的特色,可以在地圖上拾取強化道具,不同職業擁有不同的能力。為了照顧不適應第一人稱視角的玩家,游戲也提供了第三人稱視角。DC版對手柄瞄準進行了一定輔助修正,但想要最佳效果,還是需要用到游戲同捆的鼠標。本作證明AM2在FPS領域也有兩把刷子,可惜此后他們并未深入探索這一類型。

《Outtrigger》可以切換到TPS視角

充滿創作欲望的AM2還為DC開發了《螺旋槳競技場》,這款以二戰飛機為主題的空戰游戲素質扎實,預定在2001年9月19日發售,卻不幸碰到“911”事件。游戲的關卡中包含摩天都市,這些形象甚至還被印在了封面上,世嘉在最后一刻決定取消發售,召回光盤。多年后,本作的完整的ROM出現在網絡上,玩家此時才得以一睹原作真容。

倒霉透頂的《螺旋槳競技場》封面

《Rez》是水口哲也在《太空頻道5》之后的又一款名作,關卡變為類似《鐵甲飛龍》的射擊玩法,但重心并非射擊,而是畫面和音樂對操作的同步反饋,將視覺、聽覺和觸覺(振動)結合到一起,配合迷幻的美術風格,產生“通感”(各類感覺同步)的效果。

本作的藝術成就毋庸置疑,然而早年其實銷量不濟,在媒體多年的不斷贊美下,終于獲得更高的關注度,后來推出了Xbox 360高清版,以及PC和PS4的VR版。在《Rez》之后,水口哲也沒有放棄對“通感”的追求,他將這一理念與下落方塊類游戲結合,推出《Lumines》《隕石大戰》《俄羅斯方塊效應》等新作,終于獲得銷量成功。

《Rez》的畫面充滿迷幻色彩

BANDAI外包給CAPCOM的《機動戰士高達:聯邦VS吉翁》于2001年3月在NAOMI基板登場,本作的系統模仿自《電腦戰機》,但操作簡化,2對2的組隊戰降低了新手的壓力。

街機加強版《聯邦VS吉翁DX》在半年后面世,讓玩家可以脫離陣營隨意選擇機體,為了削弱無限連,又加入5次攻擊后對方強制倒地的設定,至此“高達VS”系列才正式成型,榮登日本街機的常青樹。《聯邦VS吉翁DX》的PS2版于2001年12月發售,DC版則晚了4個月,成為BANDAI為DC發行的最后一款游戲。

2對2的組隊戰是“高達VS”系列的特色

2002年9月的《斑鳩》是DC最后一款廣受矚目的大作,制作組財寶公司(Treasure)雖然規模不大,卻在世嘉主機上留下了無數傳世杰作,如MD的《火槍英雄》和《幽游白書:魔強統一戰》,以及土星的《守護英雄》和《閃亮銀槍》。

《斑鳩》是財寶的集大成之作,土星時代的特色系統得到了整合,《閃亮銀槍》的顏色連鎖積分和《側影幻象》的顏色屬性變換在本作中合二為一,但顏色屬性從紅藍黃變為黑白,強烈的視覺對比讓《斑鳩》的畫面充滿了寫意味道,它不僅是一款出色的游戲,也是一部濃墨重彩的藝術品。DC版可以無限接關,通關難度相比NAOMI的街機版大幅降低,更加親民。

DC最后的大作《斑鳩》

隨著主機的猝然停產,很多原定推出DC版的游戲都轉移到了其他平臺,比如獅子頭工作室的《神鬼寓言》。DC版《半衰期》(Half-Life)曾經開發出一個內容完整的Alpha測試版,因為缺乏進一步優化的時間,最終被放棄。不過,Alpha版曾被泄露到網絡上,玩家以此為基礎,給DC創作了一些《半衰期》的Mod。

DC版《半衰期》封面

世嘉內部的很多游戲也經歷了類似的過程,名越稔洋的益智游戲《猴球》原本是NAOMI基板上的作品,因為任天堂的拉攏,《猴球》沒有推出DC版,以強化版《超級猴球》的形態在NGC上登場,取得了不錯的銷量。

NAOMI的街機版《猴球》

Xbox上的《槍之女神》原本是一款DC平臺上的射擊游戲,在開發中途與微軟簽訂了獨占合同,將畫面以Xbox的標準重新制作,可惜最終銷量依然不佳。

DC版《槍之女神》開發中畫面

搶婚大戲

DC停產導致世嘉轉型為第三方,中層干部可以自由選擇自己喜歡的開發平臺,保險起見,大部分子公司社長都選擇了跨平臺發展。但從結果來看,游戲的銷量主要還是取決于品牌,而非平臺,“索尼克”這樣的知名品牌在弱勢主機NGC上也能大賣,而《Rez》這樣的試驗性作品即使在PS2上發售,也是應者寥寥。

大川功去世后,世嘉社長由佐藤秀樹擔任,集團的內斗并未終止,反而有愈演愈烈的趨勢。為了避免世嘉淪為一盤散沙,2002年,集團成立了編成局、設計局和開發局三大部門,分別負責各個子公司的游戲企劃書審查、CG視頻制作和游戲成品質量審核,減少作品數量,提升品質和銷量。

新的措施初見成果,2003年,世嘉終于走出了長達5年的虧損期,然而財年利潤僅為30億日元,勉強踏過盈虧平衡線,母公司CSK依然不看好世嘉,希望賣出持有的股份,誰能獲得CSK的股份,誰就掌控世嘉。

長達5年的虧損期

2003年2月,佐藤秀樹宣布,世嘉將與SAMMY在10月1日合并。SAMMY在游戲界并不算知名,普通玩家在當時對他們的了解,基本上局限于他們發行的格斗游戲“罪惡裝備”系列。SAMMY的主業并非電子游戲,而是帶有博彩性質的柏青哥和柏青嫂,前者是帶有日本特色的彈珠機,后者則是刷圖案的老虎機。日本禁止這些機器參與現金博彩,但顧客可以把贏來的彈珠換成獎品,再把獎品賣掉,變現獲取現金。

在電子游戲流行之前,日本的街機基礎就是這些博彩機器,世嘉其實是日本第一個經營柏青嫂的公司,比SAMMY早了幾十年。已故的前CSK社長大川功是SAMMY的股東之一,CSK想要將世嘉的股份賣給SAMMY,也是情理之中。

SAMMY社長里見治通過柏青哥和柏青嫂積累了大量資金,但他并非頭腦簡單的暴發戶。里見治非常清楚,這些玩擦邊球的博彩機器雖然收益豐厚,地位卻相當微妙,只要政府部門實施更多的限制政策,博彩機器的收益就會下滑。后來的事實證明,里見治的預感完全正確——2007年,日本政府部門要求博彩機器修改玩法,降低博彩成分,導致柏青哥和柏青嫂行業出現下滑趨勢。

里見治對于博彩機器的未來并不看好

SAMMY之前就未雨綢繆,希望在博彩機器業務下滑之前擴大游戲業務,發行“罪惡裝備”系列是SAMMY在游戲領域的一個探索。DC停產后,SAMMY又從世嘉那邊購買了大批零件,用于自己的柏青哥和街機,因而兩家公司宣布合并并非突然之舉。

讓SAMMY沒想到的是,合并宣言公布后,游戲界圍繞世嘉展開了一連串的搶婚大戲。NAMCO表示,自己在2002年就已經跟世嘉提議合并,希望世嘉重新考慮合并事宜,就算讓NAMCO成為世嘉的子公司也沒問題。

的確,在DC版《劍魂》發售后,NAMCO就和世嘉展開了一系列合作。NAMCO在世嘉的NAOMI基板上推出了光槍游戲《忍者突襲》,而世嘉也在NAMCO的PS2互換基板System 246上推出了另一款光槍游戲《吸血鬼之夜》。2001年初,世嘉的《VR戰士4》和NAMCO的《鐵拳4》還在報紙上刊登了跨頁廣告,表面上看是兩個系列互相挑釁,其實是友好的合作宣傳,后來《鐵拳5》還使用了世嘉的街機網絡。

《VR戰士4》與《鐵拳4》的跨頁廣告

世嘉和NAMCO都是街機行業的巨頭,二者此時的財務狀況都不好,成為一對難兄難弟。問題在于,世嘉和NAMCO的產品線過于接近,幾乎每個類型都有相似的作品,如果合并,基本都是重疊區域的優勢難以實現互補,甚至有可能引發比過去更嚴重的內斗。

與此同時,EA也希望入股世嘉。EA的CEO拉瑞·普羅斯特在公開場合對世嘉表示不屑,內心卻非常忌憚世嘉。EA Sports的收入占整個EA集團的一半以上,普羅斯特一直想徹底消滅“2K”體育系列這個競爭對手。

普羅斯特曾試圖將彼得·摩爾納入麾下,但摩爾在2003年初跳槽到微軟,并回應“只要普羅斯特還是CEO,我就堅決不去EA”(幾年后普羅斯特卸任,摩爾果真到EA去了)。另一方面,失去摩爾的世嘉依然在體育游戲領域和EA競爭。憑借充裕的資金,EA想要入股甚至收購世嘉綽綽有余,這樣就可以消滅最強的競爭對手,保障EA Sports的前景。

隱藏在臺面下的搶婚選手還包括世嘉的“老相好”BANDAI。1997年,BANDAI的玩具業務受到電子游戲沖擊,宣布將與世嘉合并,然而隨后BANDAI的電子寵物“拓麻歌子”(電子雞)熱銷,合并計劃因此取消。

“拓麻歌子”就是國內玩家俗稱的“電子雞”

不過,BANDAI游戲開發能力薄弱,依賴外包制作組的問題沒有得到解決,進入PS2時代后,游戲制作變得越來越復雜,這個老問題也越來越嚴重,BANDAI開始計劃并購游戲公司,實現開發實力上的飛躍。BANDAI把著名動畫品牌授權給其他公司開發游戲,包括CAPCOM的“高達VS”系列、世嘉的《超時空要塞》和NAMCO的《高達:一年戰爭》,本質上也是通過合作考察對方的能力,選擇并購目標。

面對空前復雜的局勢,世嘉的董事會亂成了一鍋粥,母公司CSK集團也舉棋不定,導致合并案擱置。2003年5月,佐藤秀樹降職,《瘋狂出租車》的制作人、編成局長小口久雄成為了新社長。他認為“世嘉還是有可能靠自己的力量重新站起來的”,因而不再考慮合并,而是強化編成局的職能,試圖降低內斗引起的損失。

充滿干勁的小口久雄

小口久雄的努力取得了一定成果,在他上任后的幾個季度內,世嘉的凈利潤出現了增長,但CSK集團對他不抱信心,在2003年12月決定把持有的股份全部賣給SAMMY,里見治從此成為世嘉的最大股東,合并不可避免。世嘉與SAMMY在2004年10月1日正式合并,負責軟件開發的子公司也在這一天被集團重新整合。

經歷了一年的推遲,世嘉與SAMMY還是合并了,沸沸揚揚的搶婚大戲繞了一圈,回到了起點。BANDAI則在2005年宣布與NAMCO合并,為這場大戲畫上了最終的句號。對于世嘉而言,這次合并的結果也許不算最好,但絕對不算最壞,至少SAMMY對世嘉的干涉,明顯小于BANDAI對NAMCO的干涉,讓世嘉獲得了更多的自由。

新的時代

雖然在合并后,日本世嘉本社的游戲業務沒有明顯起色,不過SAMMY充足的財力保障了世嘉的正常運營。游戲在日本面臨的政策風險比柏青哥少得多,里見治不斷把柏青哥賺來的資金投給世嘉,在乎的并非利潤率,而是業務“漂白”的過程。SAMMY沒有把世嘉的高層全部降職,反而實現了內部交換,比如小口久雄從世嘉社長一職卸任后,又擔任過SAMMY的副社長,兩家公司的街機廳和游樂園等實體業務也做到了優勢互補。

SAMMY的資金也為世嘉的收購行動提供了基礎,Creative Assembly(《全面戰爭》)、Sports Interactive(《足球經理》)、Relic(《英雄連》)、Atlus(《女神轉生》)、Amplitude(《無盡空間》)等開發公司都成為了世嘉的干將。對于這些收購來的子公司,世嘉沒有過多干涉其具體業務,盡量保留了原本的企業文化。收購動畫公司TMS娛樂(《名偵探柯南》),也為集團的跨媒體聯動奠定了基礎。

世嘉的人才流失在DC停產的那一刻就已經無法避免,好在大部分老將都是和平分手,即使離開世嘉,也沒有拒絕與老東家的合作。鈴木裕的頭號弟子名越稔洋接過了師傅的旗幟,成為日本世嘉本社的游戲開發主管。名越在《VR賽車》中作為策劃出道,憑借《夢游美國》成為導演,經歷了3D清版名作《Spikeout》的洗禮,終于創造出銷量穩定的“如龍”系列,讓世嘉走出了《莎木》虧損的陰影。日本世嘉本社最后的生力軍也集結在名越麾下,為“如龍”系列添磚加瓦。

名越稔洋負責統籌日本世嘉本社的軟件開發

當然,《如龍》對《莎木》的繼承更多是表面上的,游戲氣質存在很大差異。《如龍》的節奏更快,劇情更成人化,也更符合當今玩家的口味,如果把《如龍》比作烈酒,那《莎木》就是清茶。開發思路方面,“如龍”系列竭力控制預算,反復利用老場景,招來很多玩家的抱怨,但也保障了新作頻率,獲得穩定銷量。

盡管兩個系列不能直接劃上等號,鈴木裕本人對名越稔洋依然贊賞有加,他認為:“有了《如龍》的世嘉自然多了幾分活力,名越從我過去的歷史中吸取經驗,將成果反饋給世嘉,讓我非常感激。”

《如龍》在2005年發售,標志著新時代的降臨

體育游戲方面,彼得·摩爾離開后,世嘉依然沒有放棄“2K”體育系列和EA Sports的競爭。2003年,世嘉購買了美國著名體育電視臺ESPN的授權,讓電視臺的解說在游戲中登場。2004年,世嘉又和Take-Two集團簽訂了合作發行條約。Take-Two當時正憑借“俠盜獵車手”(GTA)系列大發橫財,在美國擁有強大的營銷渠道,因此被世嘉選中。

有了Take-Two的支持,“2K”體育系列和EA Sports展開了消耗戰,世嘉把游戲價格下調至19美元,銷量得到明顯提升。EA還是不想公平競爭,他們花費3億美元和NFL橄欖球聯盟簽署了獨占授權協議,直接廢掉了這一類型的競爭對手。很快,EA又和EPSN簽訂類似的協議,廢掉了世嘉的電視臺授權。

中了陰招的世嘉感到絕望,體育游戲之戰的財力消耗雖然比不過主機大戰,對于世嘉依然是難以承受的重擔。最終,世嘉被迫在2005年初以2400萬美元的低價把Visual Concepts工作室和“2K”這一品牌賣給了合作伙伴Take-Two。從結果來看,世嘉成了輸家,但EA也絕非贏家。EA恐怕沒有意識到,用陰招趕跑世嘉之后,更恐怖的對手隨之降臨。

“2K”體育系列被Take-Two收購后的全新Logo

Take-Two取得“2K”這一品牌后,立刻以牙還牙,廢掉了EA的MLB棒球聯盟授權。至于NBA籃球聯盟,為了讓游戲公平競爭,NBA拒絕簽署類似的獨占授權協議,這讓“NBA 2K”系列免除了后顧之憂,開始穩步發展。2008年,EA故技重拾,提議收購Take-Two未果,后來“NBA 2K”系列一路火到了今天,最終把EA的“NBA Live”系列壓得抬不起頭,不過這一切早就和世嘉無關了。

無論是體育游戲之戰還是主機大戰,世嘉早已厭倦了財力上的消耗。時至今日,從日本的佐藤秀樹到美國的彼得·摩爾,這些前世嘉高層已經認清了現實,當索尼和微軟這一體量的對手登場后,世嘉主機的失敗已經注定。

數字可以說明一切:初代Xbox虧損了33億美元,遠超土星和DC的虧損總合,但比爾·蓋茨笑稱,他不過是給街機投了顆硬幣,換來Xbox 360的“再玩一局”。PS3早期的虧損同樣觸目驚心,然而索尼還是挺了過來。對于世嘉這個體量的公司而言,如此慘烈的消耗戰超乎想象。世嘉的體感技術不亞于任天堂,但企業文化注定了世嘉不可能像Wii那樣把體感作為主機的核心功能。退出主機業務,對于世嘉只是時間問題。

比爾·蓋茨的財力讓世嘉望塵莫及

換個角度來看,DC對于世嘉也并非只有慘痛的回憶,大批經典作品被移植到其他平臺,包括高清主機和PC,直到今天依然給世嘉貢獻著利潤。至于硬件,在街機領域,DC相關基板反而是長壽的代名詞。

以NAOMI為基礎,DC相關基板衍生出一個龐大的家族。1999年的Hikaru(小光)使用雙CPU加雙顯卡,顯卡為世嘉特制,性能暴增,但結構復雜、編程困難、成本高昂、產量有限、難以普及。

Hikaru的首款游戲《消防員》

2000年的NAOMI 2采用單CPU雙顯卡,帶有一顆專用T&L(坐標轉換和光源處理)芯片降低CPU負荷,其硬件指標雖然不如Hikaru,但結構更合理,在日本得到了普及。NAOMI 2的性能超過了PS2和NGC,導致《VR戰士4》《頭文字D》《沙灘排球》等街機游戲移植到主機時經歷了縮水。

《VR戰士4》的熱潮讓世嘉的財政狀況大為緩解

世嘉后來給NGC和Xbox分別研發了互換基板Triforce(三角力量)和Chihiro(千尋),二者依然可以使用GD光盤作為游戲載體(GD光盤和光驅在2007年宣布停產,官方也不再發行DC新作,之后的新作都是同人游戲)。NAOMI和NAOMI 2可以將存儲系統改為CF卡,Triforce支持SD卡,Chihiro則支持DVD光盤。

與此同時,DC的剩余芯片在低端基板中繼續發揮余熱。DC宣布停產時,除了200萬主機庫存,還有大批尚未安裝到主板上的芯片,這些零件最后成了街機的一部分。2003年的Atomiswave相當于NAOMI的簡化版,內存減半,使用卡帶。在世嘉和SAMMY之外,SNK也給這塊基板推出了幾款游戲,如《拳皇11》《合金彈頭6》和《侍魂:天下一劍客傳》

《合金彈頭6》加入了來自《怒》的拉爾夫與克拉克

2005年的System SP則是NAOMI的極簡版,主板面積大幅縮小,使用CF卡為載體,游戲以集換卡牌類型為主,如《古代王者恐龍王》和《時尚魔女》,主打兒童和女性市場。因為畫面簡單,這兩款游戲被移植到NDS掌機,其中NDS版《時尚魔女》還在日本獲得了百萬銷量。直到今天,世嘉在日本只有3款游戲突破百萬,另外兩款是土星上的《VR戰士2》和PS2上的《如龍》。

《時尚魔女》的換裝卡牌讓世嘉賺了一筆

不過,最成功、最長壽的DC基板依然是最老的NAOMI,直到2009年,NAOMI還在推出新作,壽命長達11年。放在整個街機領域,其壽命也僅次于SNK的MVS(NEO GEO)那長達14年的記錄。況且,MVS的壽命雖長,但在后期已經逐漸淪為SNK的獨舞,而NAOMI在后期依然存在不少第三方游戲,甚至連任天堂都在2007年把《節奏天國》的街機版交給了NAOMI。

雖然DC沒能復興世嘉的主機產業,各類基板卻大行其道,在街機領域扳回一盤,成就了一段佳話。

2007年推出的NAOMI版《節奏天國》

結語

回首過去,彼得·摩爾認為,對于DC他已經竭盡所能,但土星的失敗重創了世嘉,DC在出生之前就背上了沉重的包袱,影響了未來的前途。世嘉缺乏資金儲備,如果繼續給DC燒錢,集團就會破產,因此世嘉最終放棄了主機業務,轉型第三方繼續奮斗。

摩爾贊賞了“如龍”系列,他認為《如龍》比《莎木》更成熟,也更符合市場的需求。但摩爾忽視了一個關鍵問題,成功作品并非一蹴而就,現在世嘉的主打系列依然帶有DC名作的影子:沒有《莎木》就沒有《如龍》,沒有《櫻花大戰3》就沒有《戰場女武神》,沒有《太空頻道5》就沒有《初音未來:歌姬計劃》……

世嘉在DC時代對游戲做出的探索,已經成為集團寶貴的無形資產,給未來指明了方向。也許世嘉的財務狀況注定了DC會退出市場,但在20年后的今天,集團的新作依然享受著來自DC的饋贈。這,就是對DC最大的肯定。世嘉最后的夢之隊早已各奔東西,但這些天才開發者為游戲界做出的貢獻,將被歷史銘記,直到永遠。

要包裝還是要玩法?這對目前的日本手游來說,是一道單選題

日本人一向比較能接受“拿來主義”,從語言文字到治國理念,從教育制度到交通規則,大大小小的社會要素全都是他們“拿來”的。不過,日本人也不是“照搬全收”,他們除了“拿”更喜歡“改”和“加”,這種“性格”同樣出現在了日本的手游當中。如果要問,日系RPG手游的最大特征是什么?那若放在三年前來回答,那么筆者認為,其中一個答案肯定是“進化過的玩法”。簡單來說,給《寶石迷陣》加上“特技”,那就變成了《智龍迷城》;給桌球游戲增添屬性和技能,那就變成了《怪物彈珠》。對司空見慣的游戲玩法添加上獨具日本人“中二氣息”的RPG特色,是日系手游過去這幾年最為人所稱道的地方。

這種可稱為游戲“修正主義”的做法,市場效果其實非常不錯。《智龍迷城》的出現重新定義了日本手游,隨后的一大批游戲,如《波可龍》、《怪物彈珠》、《粉碎狂熱》,等等,全都繼承了《智龍迷城》的游戲系統和對玩法的“拿來主義”;這種結合了技能特效、多人組隊通關、龐大的角色數量等多種玩法在內的“Gatcha X”手游,也被稱為“GungHo風”手游;日本手游,就像日本音樂J-POP一樣,開始在世界上變得獨樹一幟起來。

對玩法的不斷更迭,加速著日本手游市場的發展。2012年至2015年,日本手游市場規模分別是25億、55億、89億和95億美元;市場的高速增長,在一定程度要歸功于日本廠商對于游戲玩法的“再創新”。

不過,玩法和創意的更迭速度終究還是跟不上手游市場的擴張速度。如果說在2016年左右,日本手游市場還相對封閉、為以“微創新”為謀生手段的RPG手游所統治,那么到了2017年開始,外來游戲,如“吃雞游戲”的介入,給日本手游市場帶來了危機感。筆者在之前的一篇文章中提到日本媒體4Game.Net對于外來游戲“入侵”日本市場的看法,其中有一點是這么說的:“由于這種射擊新品在當時的日本市場并不普及,日本本土游戲廠商無法給出因競品的出現而應有的策略……動作射擊游戲對于開發成本(無論是經費還是時間)太高,保守的日本本土游戲廠商并不會冒險去做這種‘游戲做出來了,但熱度也過去了’的事情。”

問題也就在此。競爭壓力增大,而自己又不想出類似產品“剛正面”,玩法創意也幾乎到達瓶頸,留給日本手游廠商的路其實是很窄的。但是,日本人找到了一個很聰明的辦法:做包裝。把游戲做得好看一點,精致一點,用日本人的強項:二次元立繪、Live2D等辦法代替在玩法上已接近停擺的更迭速度。

做得最“過分”的,應當算是今年2月14日上線的《公主連接(プリンセスコネクト!Re:Dive)》。這款來自Cygames的二次元手游用一套“讓玩家在游戲里看番劇”的概念,再一次打破了日系RPG手游給人們的刻板印象——刷本 氪金。這款手游氪不氪金倒還另說,就UI設計、人物動態表現、游戲CG質量等“場外因素”來看,干凈、清爽、堪比主機游戲的《公主連接》界面,在日本時候是無人出其右的。

有趣的是,今年的日本開發者大會,Cygames設計部對《公主連接》的演講內容,就是圍繞游戲UI展開的——游戲藝術總監佐佐木拓夢和UI設計師齋藤友梨子以“《公主連接》制作事例——以實現UI高速高品質為目的的原型開發推薦”為主題展開了演講。

這對于日本手游產業可能是一個轉變——對“光與影”的追求,已經超越了游戲性,成為了評判一款手游的首個標準。往好了講,這是對玩家“日益進步的藝術追求”的回應——看看幾年前的《智龍迷城》和《波可龍》的游戲UI,不僅簡陋,更是臃腫。但是,往壞了講,對浮于表面的光影效果的過度升級,也正讓日本手游正在變得越來越無聊。

《智龍迷城》這種“GungHo風”的手游UI很有年代感

看看國內一些媒體是怎樣評價《公主連接》的:“本質上就是一款《刀塔傳奇》的換皮游戲”。或許一些人對《刀塔傳奇》存在偏見——畢竟這種半回合制、不需要細致操作的全自動游戲,游戲性根本就無從談起,《刀塔傳奇》兩方陣營的“互懟”,說白了就是進行數值的對比。這類游戲的本質就是雙方各在手里準備了一沓錢,然后找一個“競技場”比一下誰得錢多,而《刀塔傳奇》的競技場更好看一些,也沒那么赤裸裸。然而《公主連接》沒有PVP系統,沒有“雙方比誰錢多練度高”這種東西,它只是把《刀塔傳奇》的自動攻擊系統搬過來罷了。

所以,說《公主連接》是《刀塔傳奇》的“換皮”游戲,這種比較戲謔的說法,言外之意其實是“你看日本人居然在玩中國人幾年人玩剩下的東西”。但是有趣的是,這種全(半)自動的實時回合制游戲正在日本興起。8月8日,《少女前線》在日本上線,這款國產“全自動”回合制二次元手游時至今日保持在免費榜前60、暢銷榜前70的位置。但是,從這個單款游戲上,我們還是無法確定是日本廠商,還是日本玩家喜歡這種玩法,畢竟《少女前線》在日本的業績波動還是挺大的,而且現在正在下滑。

然而,廠商們還在推這種相對于消除、彈珠品類而言更加無聊的游戲品類。8月28日,日本幾位“手游大廠”之一的KLab,在日本本土發行了手游《幽游白書 100%全力戰斗(幽遊白書 100%本気(マジ)バトル)》。這款獲得正版授權的《幽游白書》動漫IP改編手游,同樣也是一款只需要玩家在游戲過程中點點技能、講求養成的全自動回合制游戲。

從上線短短這幾天的時間來看,《幽游白書 100%全力戰斗》的市場狀況和以往任何有一點“來頭”的手游一樣,用非常好看的數字證明著自己的“市場沖擊力”。《幽游白書 100%全力戰斗》最好的免費榜成績是第2,但在暢銷榜的沖勁略顯不足,到了前40之后就上不去了。

自然,和之前提到的《公主連接》等手游一樣,《幽游白書 100%全力戰斗》的所謂“包裝”同樣非常精致,甚至讓筆者回想起了今年早些時候在日本手游市場一時間風生水起的萬代南夢宮手游《龍珠:傳奇》。很明顯,近兩年,特別是今年以來的日本RPG游戲,UI都變得更加“酷炫”、更加個性化,也更符合“國際審美”,也都擺脫了“束縛”日本手游行業已久的“GungHo風”。

其實,筆者對于《幽游白書》游戲的認識,還只停留在MD的《幽游白書魔強統一戰》上面。但是《幽游白書 100%全力戰斗》這款手游走的不是《幽游白書魔強統一戰》的格斗式多人對戰,而是更加“簡單粗暴”的“群毆”。這也是這款手游最讓人感到“尬”的地方:浦飯幽助一開始是個“混混”,《幽游白書》里的“兄貴”也不只有一兩個,而當這些“街頭文化”移植到游戲中時,則給人一種非常違和的“打群架”的感覺——同樣都是自動PK,但無論是《公主連接》還是《少女前線》,并不會給人這種感覺。

或許這就是KLab想要帶給玩家的感覺。雖然都是自動戰斗,而且《幽游白書100%全力戰斗》的戰斗還是5對5的“群架”,但真正在進行游戲的時候,雙方角色其實還是一個一個跑出來單打獨斗的。因此,每次當筆者看到藏馬在人群中跑出來對著對方大哥一頓拳打腳踢甚至拿出藤條抽人時,內心就會高喊“這不是我認識的藏馬”。

至少,在原作還原上,《幽游白書 100%全力戰斗》做得是非常不錯的,手游中甚至有TV版的原版片段,這些也都是《幽游白書100%全力戰斗》精致外包裝的一部分。

然而,精致的外表掩蓋不住其過低的游戲性。《幽游白書 100%全力戰斗》看上去很美,但無論是角色養成(包括覺醒、限界突破)、限定關卡、PVP天梯系統,這款手游的所有內容總是讓人似曾相識。就往近了說好了,《幽游白書100%全力戰斗》的系統和UI包裝其實就是《龍珠:傳奇》的翻版:同樣的天梯、同樣的碎片養成,唯一不同的外在因素,可能就是在技能分支上的設計。但若談起游戲性,《龍珠:傳奇》是真正的實時對戰——雖然它的戰斗招式不過是拳打腳踢、放波和一套連招,但是實時性操作要遠比《幽游白書100%全力戰斗》全自動掛機來得刺激。

在簡要說完《幽游白書 100%全力戰斗》之后,筆者對這款手游在日本游戲市場的前景其實并不看好。同樣是講究UI設計的《龍珠:傳奇》,這款游戲在剛上線時的表現是現象級的,但現在我們已經無法在榜單上看到這款手游的影子。“爆款”產品尚且如此,在暢銷榜上爬到40以上就后勁不足的《幽游白書 100%全力戰斗》,未來只會比《龍珠:傳奇》來得更慘。

但是筆者要說,是《幽游白書 100%全力戰斗》背后透露出的日本手游市場的問題——日本手游已經失去了其最引以為傲的特點:游戲性。我們一直說日本手游市場沒有看點,暢銷榜前部總是那么幾款游戲,但是原因呢?為什么我們只能看到《FGO》和《怪物彈珠》霸榜呢?

以下是最近的日本AppStore游戲暢銷榜前10。筆者認為,榜單要比任何說辭更有意義,所謂的包裝,以及被“吹爆”的《公主連接》,完全爬不上暢銷榜前10;反而是像《荒野行動》這樣的“內容豐富、包裝其次”的游戲,往往能獲取更多的用戶。

最后,筆者還想說一點。也許是部分廠商或媒體人對游戲“包裝”的認識存在誤解,游戲“包裝”,UI固然重要,風格也固然重要,但是游戲人并沒有必要煞有其事地對游戲“用什么底紋和色調”做演講。不妨看看《怪物彈珠》的UI設計,這款游戲的界面從上線開始雖然經歷了三到四次比較大的升級,但是到了2018年,這款手游大體上依舊保持著2012年時候的風格。但是,對于“包裝”二字,《怪物彈珠》是有發言權的,Mixi對《怪物彈珠》的包裝,沒有囿于“UI設計”上面,而是在線下活動、實體店經營、油管官方頻道,甚至在電視轉播上做文章——Mixi走的“包裝”路線,是傳統廣告媒體的方法;關卡的不間斷設計、三天兩頭的活動更新,是這款手游能夠堅挺5年的秘密。

日本手游行業正在受到沖擊。但是,日本手游廠商,什么都能丟掉,包裝能丟、IP能丟,但唯有玩法和創新不能丟。《公主連接》目前在暢銷榜上50名開外的業績,已經證明“不要玩法、只做包裝”的做法,是走不遠的。

少年漫畫最強必殺技排行榜:火影排第九,海賊王連前十都進不了?

又到了跟大家分享網友票選的時間了,今天要跟大家分享的是「Jump最強必殺技」,《周刊少年Jump》是日本最大也是最知名的漫畫雜志,許多大家耳熟能詳的人氣作品,比如火死海都是在這上面連載的,可以說“Jump系”是日本熱血少年漫畫的標桿。

在那種戰斗漫畫里,招式什么的當然是一定需要的,除了需要做出威力強大的效果以外,更重要的就是名稱一定要中二,而且一定要越中二越好,不過可惜今天比的不是中二,而是網友認為最厲害的招數...哈哈

第20名「BASTARD!! -暗黑破壞神-/達克·休奈達」七鍵守護神

第19名「海賊王/路飛」橡膠機關槍

第18名「獵人/小杰」猜猜拳

第15名「游戲王/青眼白龍」去吧!毀滅的噴射白光

第15名「海賊王/索隆」三千世界

第14名「死神/黑崎一護」月牙天沖

第13名「火影忍者/鳴人」螺旋丸

第12名「幽游白書/飛影」邪王炎殺黑龍波

第11名「JOJO奇妙冒險/空條承太郎(白金之星)」歐拉歐拉歐拉歐拉(這也算?)

上面那個JOJO奇妙冒險我知道不是動畫的圖,但上網一搜馬上彈出這張,當下我覺得不用這個圖我會一輩子后悔,所以就私心放了上來!另外說到威力強大的招式,雖然不是海馬自己發出來的,但透過青眼白龍加上那聲狂吼,我認為這是11~20名里面最威武的一招了

第10名「北斗神拳」北斗百裂拳

第9名「火影忍者/佐助」天照

第8名「浪客劍心/劍心」天翔龍閃

第7名「我的英雄學院/綠谷出久」底特律粉碎

第6名「JOJO奇妙冒險/DIO」世界(砸,瓦魯多!)

第5名「地獄老師/鵺野鳴介」鬼手

第4名「阿拉蕾/則卷阿拉蕾」恩加炮

第3名「神龍之謎/小呆」阿邦式快速劍

第2名「七龍珠/悟空」元氣彈

第1名「七龍珠/悟空」龜派氣功

接著看10~1的排名里面,基本上人氣漫畫里面的知名招式幾乎都上了,像是北斗百裂拳或天翔龍閃等等,尤其是天翔龍閃在決戰志志雄當時,幾乎是不管遇到誰都要來一發,其實我覺得雖然名字很帥,但九頭龍閃是不是比較厲害一點~哈哈

最后配圖除了是這次的第一名,同時也是小編私心認為的最嗨招式龜派氣功,但這邊小編所用的是自在極意.兆型態的龜派氣功,帥到一個爆漿啊我的天><

各位看官心目中最強的漫畫招數是哪個呢?不妨在評論里和我們聊聊!

寶可夢大師評測:寵物小精靈官方正版手游的尷尬開局

又一個“寵物小精靈正版手游”上線了。

這次居然是來真的?

《寶可夢大師》倒也不是任天堂與Pokemon Company在移動平臺授權推出的第一款正版寶可夢IP手游,不過之前的《寶可夢:跳躍鯉魚王》和《寶可夢:方塊大探險》,看名字你就知道不是什么正經作品,而《寶可夢大師》可能是第一次被任天堂拿到官方網絡直面會中大篇幅介紹的移動端新作,這就讓人覺得“也許這回任天堂是認真的”。

各種宣傳轟炸與玩家期待的螺旋累積作用下,《寶可夢大師》8月29日上線后迅速空降全球超過30個國家與地區Appstore下載榜榜首,迅速突破1000萬下載大關,在日本與美國兩個主要商業大國還進入了暢銷榜TOP10,可見全世界玩家都跟眾多中國玩家一樣,看到這些萌萌的寶可夢小精靈就忍不住點擊下載,然后更忍不住給游戲充錢。

令人遺憾的是,《寶可夢大師》與它的前輩們同樣沒能得到在中國大陸與全世界同步發行的機會,只是已經與騰訊網易傳出了些許代理緋聞,中國玩家仍舊需要特殊手段才能玩到《寶可夢大師》。

自移動游戲生態興起以來,全球市場誕生了不下五位數各種玩法與包裝的盜版侵權寶可夢主題游戲,其中的絕大多數都來自中國游戲開發者,即使在版號審查與渠道管控愈發嚴苛的當下,在一些黑五類與長尾渠道應用商店中你仍然時不時會看到國內中小公司研發的盜版寶可夢手游開測,頂風作案,每個月都有好幾款,可見背后潛藏著多少利益鏈挑。

然而盡管中國玩家苦無正版寶可夢手游可玩久矣,本來應該有著更多寬容,眾多第一時間體驗到《寶可夢大師》的中國玩家仍舊給這款新作給出了差評,甚至覺得“這做得還不如盜版”。

《寶可夢大師》為什么沒能達到玩家對于“好玩”的預期?

就任天堂與Pokemon Company的立場而言,《寶可夢大師》是一款設計思路特別革新的作品,玩家在游戲中不再是游蕩在開放探索的世界中到處鉆草叢潛海底捕捉寶可夢,而只能通過GACHA獎池抽取“拍組”,每一個“拍組”都是固定訓練師與寶可夢的組合,只有很少的寶可夢能夠通過培養進化。

《寶可夢大師》游戲整體缺乏自由感,除了線性的主線關卡,就是各種養成經驗卡、升級材料副本,設計與早幾年國內市場最早出現的一批模仿日式養成卡牌套路的盜版寶可夢手游如出一轍。

究其緣由,想來就是實際負責研發的“日本手游大廠”之一DeNA面對越出名的IP越不敢逾越雷池,冒險嘗試不熟悉的研發思路,又一次翻出了百試不爽的氪金養成卡牌,就是完全不做教程玩家一看那個界面都知道怎么玩。

盡管接連做砸了《七大罪》、《銀魂》與《幽游白書》這樣的超級IP改編,仍然沒有改變DeNA對于卡牌套路的商業成功潛力的迷信。

你甚至能在訓練師編組界面看到中國玩家再熟悉不過的數字化“戰力”,考慮到DeNA在上海與福州等國內城市都設有研發分支,《寶可夢大師》說不準還真是交給咱們中國人做的,風味特別熟悉。

《寶可夢大師》的戰斗玩法以3V3訓練師組團對戰呈現,采取即時制 攢能量發招的組合,玩家作為訓練師開局標配的皮卡丘每次開戰就可以連用兩次單格能量消耗的“雷電,強化BUFF與藥品類技能則往往沒有能量消耗,全場出招積累到一定次數可以發動“拍組”訓練師與寶可夢的合體技,傷害爆表附加3D化表現得豪華動畫演出。

每個對戰副本都會有兩種推薦屬性,等級不是落后太多的情況下,只要遵循推薦屬性配置訓練師,隨便自動戰斗都能打過,如果玩家只是想看劇情,甚至不用去消費鉆石抽卡,適當培養主線贈送的訓練師“拍組”都可以配合通關。

盡管多數體驗過《寶可夢大師》的玩家都會認為本作的戰斗極為乏味,但在游戲批評看來,當玩家積攢了一定數量的“拍組”BOX并為之全部解鎖四項主動技能與被動能力之后,你是會發現游戲的策略深度的,搭配恰當的“拍組”組合,適當手動操作攻擊BUFF增益或控制技能的施放,可以讓對局比自動戰斗進行得更加順暢。

然而無論就戰斗畫面中寶可夢的建模設定、招式動作或是游戲的整體可玩性而言,《寶可夢大師》的表現力距離國內少數特別出色的盜版寶可夢手游可能都有一些距離,這也就難怪國內的許多寶可夢終于玩到“正版”,反而對背后的DeNA與任天堂有了更多不滿,覺得這是在糟蹋IP。

最神奇的是,《寶可夢大師》取消了同類卡牌手游中必不可少的“體力”設定,只要玩家愿意,這游戲你想玩多久玩多久,完全沒有限制,游戲上線首日你就可以泡著咖啡躺在床上把那些經驗卡副本刷上一千遍,十個小時以內就可以把主線劇情送你的“拍組”全部升到滿級,全自動編組戰斗也能橫著通關,肝就對了,完全沒有策略與技術性可言。

從這個意義上講,你或許可以將《寶可夢大師》當作一部試驗性作品,看看玩家對于完全取消體力限制想怎么玩怎么玩的養成手游會有怎樣的真實評價。

因此,下次你想要在某家應用商店或是TAPTAP的評論欄里譴責某款游戲某家研發商為什么要設置體力限制,強迫玩家花錢回體,是不是想錢想瘋了,可以來試試《寶可夢大師》,無限制連續把相同的關卡連刷1000遍,看看是什么樣的體驗。

在游戲批評看來,《寶可夢大師》目前最大的缺陷,在于核心內容的貧乏,首發卡池僅有20余對“拍組”,五星“拍組”更僅有5對,相較于寶可夢系列迄今七個世代的龐大儲備而言,實在微不足道。

而即便游戲創新性的將收集的重點由寶可夢轉向了寶可夢身邊的訓練師拍檔,《寶可夢大師》也只是為每個“拍組”多做一段贈送10鉆石的小劇情,并沒有深入補完寶可夢系列的世界觀與每個訓練師的性格故事,很難看出這些在動畫原作中僅僅出現了一兩集的配角如何吸引更多玩家。

《寶可夢大師》目前的狀況有些像是剛剛上線時《火焰紋章:英雄》,另一款由DeNA接手研發的任天堂著名IP手游,初上線時也承受了諸如地圖過小、玩法死板、人物太少、體力限制過于苛刻等等批評,而在后來不斷的內容更新、玩法改良與福利改善之后,《火焰紋章:英雄》不僅成為任天堂旗下最穩定盈利的一款手游,更成為全世界手游行業長線運營口碑最佳的標桿產品之一,你幾乎沒有見過哪個玩家指責《火焰紋章:英雄》黑心騙氪。

而如今,甚至要區分免費鉆石與付費鉆石,免費鉆石十連抽連保底五星都沒有的《寶可夢大師》,就是一個“吃相難看”的黑心代表。

《寶可夢大師》能夠重復《火焰紋章:英雄》的改良軌跡嗎?

這不太好說,至少游戲批評認為,在最初的新鮮勁過去之后,《寶可夢大師》得祭出初代智爺 噴火龍或是歷代四天王之類的超人氣“拍組”才有希望激起下一輪流量浪潮。

因此,假如您想要入坑《寶可夢大師》,特別是假如您想要給《寶可夢大師》氪金,當下肯定不是一個恰當的時機,或許三個月,半年,一年之后,當《寶可夢大師》充實了更多“拍組”與訓練師故事,加入類似“技能機覆蓋”的體系改革如今“拍組”不可更改固有技能的蛋疼桎梏,或許那時的《寶可夢大師》,才會更值得玩家投入時間與金錢。

或許,那時候騰訊研發的正版寶可夢手游都該出了?

DeNA的吃相,可能還真不如騰訊。

精選日本卡通動漫電影教師老師角色,你想當哪一位的學生?

相信上學對于很多人來說,是件痛苦的事,但如果能夠讓你自己選擇喜歡的老師呢?會讓你變得更愛去學校嗎?精選了幾位日本卡通動漫電影教師角色,假設是讓他們來教,應該會很有趣吧!看看你喜歡的動漫教師老師角色,有沒有上榜,如果有其他遺漏又值得推薦的二次元老師,歡迎留言分享。

1.《殺老師》

【角色出處】暗殺教室

【故事劇情】號稱史上最兇惡的超生物「殺老師」,將月球炸掉了七成,并且揚言隔年3月也要炸掉地球,卻因不明目的而擔任椚丘中學3年E班的教師,各國首腦將暗殺重任交給了椚丘中學3年E班的學生們,希望他們能在一年之內,消滅掉殺老師,成功者可獲得報酬一百億日元。從第二學期開始,決定讓暗殺者,獨得一百億日元報酬,協力團體則共享三百億日元報酬,全班同學都想盡辦法要殺死老師,就圍繞在這種很不尋常的校園生活所展開的故事。透過暗殺教師的方式,諷刺許多社會議題,「殺老師」其實傳達出真正的教育理念,也解決學生日常生活與心理的問題,甚至讓同學們最后想拯救他,很有特色的動漫教師角色,讓蠻多人欽點的二次元老師。

2.《Bitch老師/伊莉娜·葉拉維琪》

【角色出處】暗殺教室

【故事劇情】同樣來自于動漫《暗殺教室》的角色,原本是職業殺手,后來以老師的身份留下來,火辣的身材,精通10種外國語言,心狠手辣的蛇蝎美女,學生要是回答不了她的問?或者答案不正確,就會被她強吻,這么另類的懲罰,難怪成為男同學們心中最期待的日本卡通動漫電影教師角色。

3.《鵺野鳴介》

【角色出處】地獄老師

【故事劇情】以日本妖怪為故事背景,發生在現代小學的劇情,童守町的童守小學,來了一位自稱會除靈者的老師鵺野鳴介,擔任五年三班的導師。但他的左手永遠戴著手套。當班上同學遇到奇特的靈異事件或被妖怪攻擊鵺野鳴介就立刻義不容辭飛奔到學生們身旁,保護他們,有著一只鬼手的靈異教師鵺野鳴介,看似生活漫不經心,但重要時刻又很可靠,碰上妖魔鬼怪也不擔心,肯定要把鵺野鳴介老師,也放進最愛的日本卡通動漫電影教師角色名單里面。

4.《自來也》

【角色出處】火影忍者

【故事劇情】場景設定在忍者世界里,本作主角漩渦鳴人立志要成為木葉忍者村的第一忍者「火影」,與對手宇智波佐助,與伙伴們一起克服各種試煉,以及和其他人物角色相遇的故事經歷。 《自來也》是木葉村傳說中的三忍之一,傳授通靈之術給鳴人,也教導他使用螺旋丸,是幫助鳴人剛開始大幅度成長的重要導師,只不過性格有點好色。

5.《里包恩》

【角色出處】家庭教師HITMAN REBORN!

【故事劇情】無論是學習或運動,做什么事情都不太擅長的少年澤田綱吉,劇中也常被叫廢柴綱,某一天,他面前出現了一位自稱叫做里包恩的殺手,但里包恩的外表看起來跟嬰兒一樣,并且要當澤田綱吉的家庭教師,想要把他陪養成義大利黑手黨彭格列家族的第10代首領,一連串頻死的經歷,熱血又好笑,而里包恩被詛咒之前的冷酷容貌,與被詛咒之后的小嬰兒可愛風格,呈現無敵反差萌,實在不能不提到的經典日本卡通動漫教師角色。

6.《五條悟》

【角色出處】咒術回戰

【故事劇情】男主角虎杖悠仁是名高中生,他為了解救因特級咒物,而被妖怪追殺身陷危機的學長姊,情急之下吞下了詛咒的手指,讓「宿儺」跟自己的身體合而為一,為了避免被咒術機構殺害,答應作為宿儺的容器,加入東京咒術高專,成為最強咒術師五條悟的學生,和伏黑惠、釘崎野薔薇成為同年級的新生。五條悟是目前最強角色,愛護學生又強大的男人,被認定為眾多人喜愛的日本卡通動漫老師角色,一點也不意外。

7.《貓咪老師/斑》

【角色出處】夏目友人帳

【故事劇情】高中生男主角夏目貴志,天生就有靈異體質,擁有強大靈能力,能看到別人所見不到的,當他得到祖母玲子的遺物「友人帳」之后,無論白天或晚上,開始有各種的妖怪紛紛找上他,而夏目不小心弄斷招財貓封印繩子而被解放的「斑(まだら)」, 原形是一只龐大的野獸,攻擊力超高,作風強勢的成為夏目貴志的保鏢,并要夏目尊稱他為「貓咪老師」,兩人一起歸還「友人帳」里面妖怪的名字,「斑(まだら)」圓滾滾又像招財貓的外表,實在可愛,都忘了他原本給人壓迫感的樣子,加上很多人看到貓就給贊,《貓咪老師》當然也是超受歡迎的日本卡通動漫電影老師角色。

8.《幻海》

【角色出處】幽游白書

【故事劇情】一開始是帶有神秘學元素的短篇喜劇,接著呈現出熱血格斗漫畫風格,故事背景除了「人界 」以外,還有「靈界」與「魔界」,男主角幽助死亡之后,接受靈界小閻王的重生考驗,得以變成靈界偵 探復活,而對于浦飯幽助來說,十分重要的一個角色,就是他的師父幻海,靈光波動拳的創始人,教會幽助使用靈丸等等招式,人類中排名前五強的靈能者,算是熱血漫畫里女性老師角色的先驅。

9.《龜仙人》

【角色出處】七龍珠

【故事劇情】傳說世界上存在每顆各自刻有不同星星數的七龍珠,散布在各個地方,而搜集齊全七顆龍珠的人,可以召喚出神龍,并要求神龍實現愿望,主角孫悟空也是其中一個冒險者,由他與其他人物展開的奇幻格斗物語,不得不提的就是他的師父龜仙人,龜仙流的創始人,而孫悟空使用的武術招式,赫赫有名的龜派氣功,就是龜仙人花費了50年所創造出來的

10.《鬼冢英吉》

【角色出處】麻辣教師GTO

【故事劇情】GTO指的就是「Great Teacher Onizuka」(偉大的老師鬼冢),劇情圍繞在一名國中老師鬼冢英吉,原本是不良少年的他,想要親近年輕的女高中生而立志成為教師,一開始被分配到問題班級三年四班,雖然一開始與學生們針鋒相對,不斷發生沖突,經過一連串事件后,彼此內心都被打動的校園故事,作風辛辣率性,不墨守成規,成為許多人心中認為最容易親近的日本卡通動漫電影老師角色。

11.《春卷龍》

【角色出處】抓狂一族

【故事劇情】描寫在日本的千葉縣浦安市,主人翁大澤木小鐵一家人,以及身邊的人物角色們,在生活中所發生的趣事,內容情節和畫面,都是極度夸張,借此制造爆笑和讓人覺得脫線的效果,也會惡搞著名人物,故事里的春卷龍,是小鐵的班導師,角色造型來源是武打巨星李小龍,常常遺失裝有獎金遺失錢包,當他的學生或許有機會撿到吧!感覺有個比學生還廢的老師,上學好像也變得很愉快? !絕對也是個日本卡通動漫教師老師角色的經典代表。

12.《比司吉·酷露佳》

【角色出處】全職獵人

【故事劇情】一位名叫杰·富力士的12歲少年,為了尋找父親金·富力士,經過試煉成為獵人,并和其他伙伴一起踏上冒險旅程的故事,在貪婪之島篇,小杰與奇犽進入了《貪婪之島》游戲,當他們一度面臨危險時,遇到了神秘少女比司吉,并要求他們拜自己為師,并指導一路闖關成功,實際的外表和偽裝的外表有180度的天差地別,兼具實力和反差萌的日本卡通動漫老師角色。

13.《鱗瀧左近次》

【角色出處】鬼滅之刃

【故事劇情】描述男主角灶門炭治郎的家人遭受鬼殺害,而唯一幸存的妹妹灶門禰豆子,也因此被轉化成為鬼,為了尋求被變成鬼的妹妹,復原成人類的方法,炭治郎帶著禰豆子,兩個人踏上了斬鬼之旅,而灶門炭治郎的啟蒙恩師鱗瀧左近次,傳授水之呼吸給炭治郎,幫助他通過試驗,正式成為斬鬼劍士,是位溫柔又嚴厲的日本卡通動漫電影教師角色。

14.《卡卡西》

【角色出處】火影忍者

【故事劇情】場景設定在忍者世界里,本作主人公漩渦鳴人立志要成為木葉村的第一忍者「火影」,與對手宇智波佐助,與伙伴們一起克服各種試煉,以及和其他人物角色相遇的故事經歷。鳴人、佐助、小櫻、卡卡西老師所組成的四人小隊,第七班(卡卡西班),是鳴人的啟蒙老師,擁有「寫輪眼」,超級酷帥。

15.《月詠小萌》

【角色出處】魔法禁書目錄

【故事劇情】時空背景發生在一個有科學也有魔法存在的世界,一位蘊藏不尋常力量的高中少年上條當麻,在學園都市的自宅,遇到一名英國修女茵蒂克絲之后,展開的一連串事件,除了主要人物之外,身為男主角上條的班導師的月詠小萌,討論度也蠻高的,外表看似小學生,只有身高135公分,但實際年齡已經超過二十歲,因此被稱為學院都市里的七大不可思議事件之一,非常喜歡教導學生,加上可愛的外貌,絕對是少女系日本卡通動漫電影教師角色的代表。

16.《平冢靜》

【角色出處】我的青春戀愛物語果然有問題

【故事劇情】主角是名男高中生比企谷八幡,個性別扭孤獨,沒有朋友,更別提女朋友了。對那些享受著校園青春的同班同學們,他詛咒說:「他們都是現充,通通給我爆炸吧!」,這樣一個孤僻的家伙,被班導師帶去加入全校第一美少女雪之下雪乃的「侍奉社」,這一切就像是戀愛喜劇,平冢靜是侍奉社與學生會的顧問,也是國文老師,雖然時常對八幡使用格斗技暴力相向,但實際非常關心他,曾經是八幡做好心里準備要娶的人。

17.《土井半助》

【角色出處】忍者亂太郎

【故事劇情】場景設定在日本戰國時代,出生于普通忍者家庭的主角豬名寺亂太郎,為了不辜負父母的期望,想變成忍者中的菁英份子,所以進入忍者學校就讀,與好朋友新兵衛和霧丸,以及其他班級同學,在忍者學校生活日常當中發生的有趣故事,但調皮搗蛋的他們,很幸運地,遇到愿意包容他們的一年葉組指導教師土井半助,若有人說他的學生壞話,就會非常生氣,能夠有這樣的老師,似乎也很不錯。

18.《吉田松陽》

【角色出處】銀魂

【故事劇情】時空背景設定在日本的江戶幕府后期的江戶城(東京),從天而降的謎樣外星人來侵襲,日本幕府見識到天人強大的破壞力之后,立刻低頭并棄武士不顧,與天人簽訂不平等的條約,準許他們入國。伴隨「廢刀令」,武士們漸漸忘記怎樣去貫徹自己的武士之道,幕府被天人控制,形成有名無實的「傀儡政權」,造成權力的腐敗,各大幫派和惡徒,也更加肆意猖狂。而男主角坂田銀時,仍有著武士之魂,與同伴志村新八、神樂,共同經營著一間萬事屋,只要有錢什么工作都愿意接受,愉快地過著異想天開的日子。身為坂田銀時的恩師吉田松陽原本看起來平易近人的外表,其實有驚人的反向設定,充滿神秘色彩的日本卡通動漫電影教師角色。

19.《坂田銀八》

【角色出處】3年Z組銀八老師

【故事劇情】日本動漫銀魂的延伸系列作品,將背景時空移轉至大江戶的平行世界銀魂高中,男主角坂田銀時變成銀八老師,與其他人物展開有趣的校園生活的故事。

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