星球大戰原力釋放(EA放出星球大戰新作神秘視頻 4月14日將正式公布)
星球大戰原力釋放文章列表:
- 1、EA放出星球大戰新作神秘視頻 4月14日將正式公布
- 2、星球大戰:那些墮落黑暗,又再回到光明面的十個角色
- 3、EA出了一款新的星戰游戲,神秘海域前制作人五味雜陳
- 4、原力大戰一觸即發 星球大戰:指揮官評測
- 5、時代潮流寫照,你們對星球大戰一無所知!
EA放出星球大戰新作神秘視頻 4月14日將正式公布
Electronic Arts和Respawn昨天在EA《星球大戰》游戲的官方推特上放出了一段簡短的視頻,在視頻中,他們宣布將會在本周六的晚上六點半(北京時間:4月14日 凌晨2:30)正式公布《星球大戰:絕地武士 失落的秩序(Jedi: Fallen Order)》。
EA打算在那一天放出《星球大戰:絕地武士 失落的秩序》的首部試玩預告片,到時候我們就可以一睹這款神秘新作的芳容了。廢話不多說,一起來看看視頻吧!
就我們目前所知的信息,《星球大戰:絕地武士 失落的秩序》將會是一款單人的第三人稱動作冒險游戲,游戲將會采用虛幻引擎4打造,游戲計劃于2019年的圣誕假期發售。
《星球大戰:絕地武士 失落的秩序》將會講述一個原創的《星球大戰》故事,故事的背景設定在《星球大戰:Episode III——西斯的復仇》之后不久,故事劇情將會圍繞著一個幸存的絕地學徒展開,在游戲中,你可以使用《星球大戰》中標志性的光劍與敵人展開一場驚心動魄的戰斗。官方表示《星球大戰絕地武士:失落秩序》將會是一款“黑暗”風格的游戲。
此外,值得一提的是,根據報道,Chris Avellone已經完成了部分游戲編劇的工作。
隨著官方即將正式公布游戲,關于這款新作的爆料也越來越多了。近日,國外游戲論壇上有玩家提前泄露了《星球大戰:絕地武士 失落的秩序》的首批細節,讓我們一起來了解下吧!
爆料如下:
· 《星球大戰:絕地武士 失落的秩序》將是一個第三人稱動作冒險游戲,采用虛幻4引擎開發,而不是之前外媒說的寒霜引擎
· 屬于單機游戲
· 本作由前《戰神3》總監Stig Asmussen領導開發,他是本作的游戲總監
· 《輻射:新維加斯》/《輻射2》/《星球大戰:舊共和國武士2》的編劇Chris Avellone是游戲的編劇之一,負責故事/角色的評審,過場動畫的劇本也是他負責
· 前《戰神3》和《戰神:升天》的高級戰斗設計師Jason de Heras是本作的首席戰斗設計師
· 忠于《星球大戰》宇宙
· 游戲品質像是“沒有荒謬能力的《星球大戰:原力釋放》”(在原力釋放游戲中,主角的原力強大到能把一個太空戰艦拉過來)
· 游戲將保持《星戰》系列的黑暗風格本質。
· 敘事總監是Aaaron Contreras,他曾是《黑手黨3》的首席敘事設計師和《孤島驚魂3》敘事設計師。
星球大戰:那些墮落黑暗,又再回到光明面的十個角色
《星球大戰》的粉絲們通常對那些落入黑暗面的絕地武士都會有很深的印象,但是對那些重回光明陣營的人呢,卻往往容易忽略。
達斯·維德和歐比維德的生命原力歸于平衡,阿納金最后凱洛·倫。雖然凱洛·倫是續集三部曲的主要敵人,但他最終在《天行者的崛起》中回到了光明面。
達斯維德絕地大師拉姆·科塔和馬雷克的情人凱德·天行者
賞金獵人,短暫地成為西斯,然后再次成為絕地。凱德·天行者是《星球大戰傳奇阿薩吉·文崔斯和他的師父托爾姆,他選擇了正確的道路,恢復了絕地大師的身份。粉絲們最近甚至在瑞文是怎樣的,因為無論他最終是光明面還是黑暗面,他在游戲中都是一個由玩家選擇的角色。
然而,不可否認的是,這肯定是一個在成為黑暗面用戶后回到光明面的角色。
阿納金·天行者
在《星球大戰》中,沒有哪個角色比達斯·維德更具有標志性和知名度。每個星戰迷都知道阿納金在《西斯的復仇》中悲劇性地轉向了黑暗面,然后在《絕地歸來》中回歸光明面。
雖然盧克確實是絕地的新希望,讓原力恢復平衡,但維德仍然是那個預言中的角色沒錯。他只是在走向終點的路上迷路了。阿納金的師傅、徒弟或愛人都無法把他帶回光明面,然而,他對兒子的愛卻最終實現了 預言中的平衡。
EA出了一款新的星戰游戲,神秘海域前制作人五味雜陳
EA公布了《星球大戰》系列的最新游戲《絕地武士:墮落教團》(Jedi:Fallen Order)。根據EA的說法,這款游戲將“永遠沒有氪金、永遠沒有開箱”,并且“將是一款屬于那些想要成為絕地武士的玩家的單機游戲”。
不太好說一貫在微交易氪金上十分激進的EA為什么突然轉了性。可能是最近EA旗下知名RPG團隊Bioware由于管理混亂造成的一系列雷作和丑聞導致EA收入和風評大跌,必須要重新審視自己的商業模式。
也有可能是之前《星戰前線2》氪金吃相過于難看,驚動了歐盟對游戲開啟反賭博調查,并且差點讓EA丟掉了星球大戰系列的改編權。總之,EA這次做出了承諾,《星球大戰》的這部新作,將是一部誠意滿滿的單機作品。想想EA上一部基本沒有氪金元素的單機大作,可能還是《死亡空間2》。
轉眼也8年了
這次星戰新游戲的團隊是出品過《使命召喚:現代戰爭》、《泰坦隕落》和近期大熱的《APEX英雄》的Respawn工作室,實力沒有什么可擔心的。假如游戲成品真的能夠兌現EA的承諾,對于星戰粉絲和所有喜歡單機游戲的玩家來說,都是件挺好的事兒。
不過這部游戲一發布,很多人第一時間想到的卻是兩年前慘遭取消的另外一款注重劇情的單機星戰游戲。這個代號Ragtag的項目由《神秘海域》制作人艾米?海寧領銜,從2013-2017年開發了四年。
在2017年,游戲正取得了一些不錯的進展,還推出了一個Demo,不料10月份EA卻把整個工作室裁掉了。EA官方的理由是,他們不太想要一個傳統的單機大型游戲,而是希望能夠把游戲向(更方便氪金收費的)多人游戲方向轉變。
短短一個月以后,《星戰前線2》的收費模式引發了巨大爭議,迪士尼甚至開始重新考慮和EA的改編合同,艾米的星戰游戲從此就沒了消息。
自己的作品因為“不做單機游戲”的理由被EA干掉,結果EA轉頭就又做起了單機游戲,艾米心里當然很不是滋味。在和外媒Eurogamer的訪談中,艾米不無遺憾地表示,當年自己完全沒有選擇權,EA根本不給自己的團隊做單機游戲的機會。艾米也不太清楚EA為什么在產品策略上發生了這么巨大的變化。她說這兩年EA高層變動很大,包括整個星戰系列的負責人都換人了。
艾米還透露,雖然她對這次的新游戲很期待,但是她被取消的游戲也有很多特別的地方。在她的游戲里,角色之間的關系會十分復雜,主角也會有很多同伴,玩家也可以游走在善惡邊緣,而不只是做一個好人。沒法讓自己的作品和玩家見面,艾米還是有點傷感。
另一部被取消的單機游戲《星球大戰1313》
艾米因為想做單機游戲而被迫和EA分道揚鑣,而EA之前負責星戰游戲的高層則因為不想做單機游戲而被迫進行了職位調整。自從《原力釋放》之后,命途多舛的星戰單機游戲宣布了又取消,宣布了又取消已經好幾回。而其它深受玩家喜愛的游戲系列(比如質量效應),也逐漸在這種反復當中迷失了自我。希望EA這次能找到正確的方向,別再讓玩家的希望一次次破滅了。
原力大戰一觸即發 星球大戰:指揮官評測
【手機中國 軟件】對于國內廣大的星戰迷來說,兩天之后——也就是1月9日,他們將在狂歡中度過,期待與回憶并存。原因就是《星球大戰》系列第七部電影降臨,這部時隔10年之后才上映的系列最新作品《星球大戰:原力覺醒》實在讓眾粉絲等得苦不堪言,而小編也不由得發出感嘆,集萬千期待于一身不見得是好事,能否再現品牌昔日的輝煌,也決定著系列電影能否再續的關鍵。
帝國和義軍打響新的戰爭
越是臨近電影上映,周邊產品的銷量也越是漲幅明顯,尤其是以此改編而成的游戲作品最為搶眼。繼之前的《星球大戰:銀河英雄》之后,一款戰爭策略題材手游又強勢來襲,既是借著電影上映的東風趁機造勢,又填補了“星戰”IP類COC式游戲的空缺,可謂是一舉兩得,它就是今天小編要為大家介紹的《星球大戰:指揮官》了,先跟我一睹為快吧。
畫面音效與操作
畫面(8.5分):
從標題界面來看,本作有著很強烈的復古風格,人設還保持著上世紀7、80年代的樣貌,很有時代的特點。游戲中的建筑物和兵種繪制的較為細膩,而且科技感十足,建筑根據各自的運作機制還會周而復始的呈現動態效果,為滿是碎石和黃沙的荒蕪星球地表增添了些許活力。
空投部隊殲滅敵軍基地
游戲以45度斜方位視角鳥瞰整個基地的運作情況,而當你準備增添新建筑時,視角還會調整到便于擺放規劃網格模式,很是人性化。游戲對于戰斗場面的描述比較簡單,光劍的揮舞與光槍的射擊效果和動作略顯死板,爆炸光影也是如此,整體的動作要素不夠豐富。
音效(8.6分):
當星戰系列歷代電影中那些熟悉的BGM在耳邊環繞的時候,相信你會很有興致的玩下去。游戲配備的英文語音對于很多玩家來說并不友好,這也體現了本地化不完全的詬病。戰斗中的聲效非常細膩,射擊聲和爆炸聲不絕于耳,而且根據戰斗單位的差異還會設定不同的聲響效果,營造了激烈焦灼的戰場環境。
劇中人物帶你回顧歷史
操作(8.1分):
雖然星戰系列是科幻戰爭題材,在建筑風格和兵種構成上都與同類游戲有著鮮明的區分,不過在基礎操作與成長設計上卻大相徑庭。建設方面依然分成防御建筑與生產建筑兩大類,并且升級系統更加貼近COC的制式,銀河幣和合金兩種資源可為不同的建筑物體系升級,是一種調控生產進度的互補和限制。
在規整的網格內建設基地
在界面的設計上你也可以看到COC的影子,點擊建筑后依然是下方彈出菜單列表,查看建筑信息或者升級都在這里進行,還有最重要的移動按鈕。怎樣部署基地能把損失降到最低一直都是此類游戲的核心玩法之一。本作自然也不例外,熟悉各種炮塔和陷阱的特性能幫你更好的守住資源。
科技感十足的功能性建筑
戰斗時可從任意方位進攻敵人的大本營,雖然不能選擇集火目標,不過在空曠地帶下兵后,系統會提示該單位當前所要消滅的目標,兵種登陸時會優先攻擊駐守敵軍部隊,之后才是防御類建筑,因此想要快速摧毀敵方建筑就要一次性多放置一些單位,以免被其他單位所干擾。
玩法游戲性與總結
玩法(8.2分):
豐富的兵種造型與分類是游戲的一大亮點,以義軍陣營來說,光論步兵就分為標準、打擊者、突破者、掠奪者、破壞者與醫護人員六類,除了傷害類型存在差異之外,擅長打擊的目標也不相同。根據需要來招募適宜當前任務的戰斗人員很有必要。
選擇陣容擺明立場然后廝殺
英雄系統雖然不是創新,但能與星戰系列的熒屏英雄們一同作戰的感覺還是不錯的,初始只有楚巴卡可用,隨著你大本營建設的不斷繁榮,后續英雄也會逐漸解鎖,快和他們來個擁抱吧。
升級解鎖更多建筑不斷壯大
游戲性(7.9分):
與《競逐之國》這種在模式上推陳出新的作品不同,游戲還是保守的選擇了COC模式,依然是劇情作戰與世界對戰兩種玩法,金幣搜索對戰和兵種出擊無論死活均會丟棄的老傳統都保留了下來。對于不熟悉星球大戰這個IP的玩家來說,估計會作為科幻版的COC來玩耍,因為創意還很欠缺。
多種類型單位均可訓練發展
總結(8分):
整體來說,這款《星球大戰:指揮官》作為一款知名IP戰爭策略游戲,表現屬于中規中矩,在所以與星戰背景故事所相關的設定方面都還原的很出色,讓熟悉星戰IP的玩家能有較大的歸屬感。不過單論游戲系統而言,并沒有太大的創造力,唯一值得夸獎的亮點也就屬陣容系統的差別設計了。星戰迷們不妨試試看吧。
優點:具有星戰特色的畫面風格與系統設定,豐富的兵種設計與屬性差異,出色的音效表現。
缺點:動態效果上略顯僵硬,系統模仿COC痕跡較重、鮮有創新。
時代潮流寫照,你們對星球大戰一無所知!
前言
"你對力量一無所知!"
是不是感覺這句話很熟悉,不用多想,這是一句網絡流行用語。但這句話的原版出處,只要一說幾乎無人不曉,無人不知!
這句話源自《星球大戰》中的西斯尊主達斯·維達所言"你對原力黑暗面一無所知"。
至今為止《星期大戰》已經拍攝了九部正劇兩部外傳,還有一部電視劇《曼達洛人》熱播。相比于《哈利波特》的八部正劇來說,《星球大戰》還多了兩部外傳。
伴隨著《星球大戰》持續熱度而來的,是一個疑問。
從第一部《星球大戰》開始到現在,《星球大戰》是如何一步步構建起一個宇宙,以及一個系列品牌電影,其中有蘊含著哪些文化要素呢?
八部正劇兩部外傳,說的只是《星球大戰》的電影。其衍生品包括了動畫、小說、漫畫及周邊產業。
依托著電影正劇和衍生品,《星球大戰》為科幻迷們構筑了一個宏大的世界,劇中人們的命運跌宕起伏,角色之間的關系錯綜復雜。
從第一部《星球大戰》電影上映到現在,已經過去了43年之久。"星戰"已經不再是一部單純的電影,而是已經演變成了一個品牌,一個產業鏈和一個"星戰"世界!
在"星戰"電影、小說、漫畫、游戲四個的共同構造下,"星戰"的世界已經變得真實且復雜。
這是我做的一個圖片,上面除了兩部外傳之外已經標注所有《星球大戰》電影。不過'新希望'、'帝國反擊戰'、和'絕地歸來'拍攝時間較早,所以在電影畫質上不是那么好。
如果按照這個順序觀看,前傳三部曲之后會覺得'新希望'等三部有一個落差。
所以還是從'新希望'開始看的好,前傳三部曲可以留到最后。這就像可以先看完《指環王》再看《霍比特人》一樣。
不止是《星球大戰》的電影多產,在其游戲方面也作品多多。
以《星球大戰》電影的游戲就有《星球大戰:原力釋放》、《星球大戰:舊共和國武士》、《星球大戰舊共和國武士II:西斯領主》、《星球大戰:黑暗力量》、《星球大戰:帝國的陰影》等等不下六十個。
游戲《星球大戰:原力釋放》
可以說,游戲彌補了"星戰"電影上的劇情缺陷,更深層次的挖掘了"星戰"文化。也為"星戰"世界的構筑打下了良好基礎。
依托著電影、游戲、小說三位一體,《星球大戰》不僅是商業上的成功,也成了一種精神象征,更成了經典文化。
(一) 、"星戰"內涵
想要了解《星球大戰》解讀"星戰"文化,就要從它的誕生于成功開始。
最早的一部"星戰"電影便是《星球大戰:新希望》,這部電影1977年第一次上映就引起轟動。
到了現在已經歷經四十多年的歲月洗禮,仍舊熱度不減。可見《星球大戰》系列是多么火熱。(以下將"星戰"游戲與電影都統稱為,"星球大戰系列")
《星球大戰》可以說是跨時代的科幻巨作,不管是那個時代還是這個時代都是如此。甚至,我們可以用偉大一詞來形容這部影片。
因為這不只是一部簡單的科幻電影,如果只是普通的科幻電影,那么"星戰"也無法成為一種文化,也無法稱之為偉大!
20世界60年代的美國,各種運動層出不窮。
"星戰"拍攝于20世紀的60年代,這是一個特殊時期。
當時美國剛剛經歷了政治動蕩,各種文化思想層出不窮。比如"黑人運動"、"校園和平運動"、"反戰運動"、"嬉皮士運動"等等新思想沖擊著美國文化。
《星球大戰:新希望》便是在各種運動思想的沖擊下應運而生,它內在核心想要表達的也是在多種族,多宗教,多政治體系下的文明共存。
也對當時世界人類發展做出了反思以及對全球一體化的展望。
(二)、"星戰"誕生
最早的一部"星戰"系列電影叫做《星球大戰4:新希望》,在上映之時這部電影就叫做《星球大戰》,也沒有拍攝續集的打算。
《2001太空漫游》劇照
而在"星戰"之前,也有過好幾部探索類型的科幻電影,如:《2001太空漫游》、《五百年后》、《奇愛博士》、《黑星球》等,這些電影都極大影響了《星球大戰》的最終成型。
當然,有人說《星球大戰:新希望》的故事脈絡,來源于日本黑澤明所導演的《暗堡里的三惡人》。為了證明這件事情,我看了一遍《暗堡里的三惡人》。
現在我可以很負責任的告訴你們,沒錯!
在整個《星球大戰》第一部中,除了故事背景是科幻太空之外,其故事架構都與《暗堡里的三惡人》雷同。
而在"新希望"故事發生的沙漠行星,則有著科幻小說《沙丘》的影子。(科幻小說《沙丘》也已被改編成了電影,有興趣的可以去觀賞一下。)
按照現在的眼光看來,《星球大戰:新希望》簡直就是一只"縫合怪"。但就算這樣一只"縫合怪"在出現之后,就橫掃了當時的美國影壇,并引發轟動效應!
(三)、"縫合怪"
事實上,最早的《星球大戰》就是一個"縫合怪",這么說是有原因的。
前文已經說了第一部"星戰"的故事構架與黑澤明的《暗堡里的三惡人》雷同,只不過一個是某國的戰國時代,而"星戰"是未來的太空時代。
兩者的相似程度這里不再枚舉,因為兩部片子的故事基本是一樣的。而《星球大戰:新希望》中的光劍絕對,很大程度也是受了某國武士道的影響。
當然也不完全是武士道,在以后的續作中《星球大戰》成功的將武士道轉變為了歐美崇尚的騎士精神。
另外《星球大戰;新希望》以及后來的兩部同時期的"星戰"電影(即《星球大戰》正劇三部曲),也有著濃重的美國西部色彩。
西部元素在這部電影中也隨處可見,像是游俠漢·索羅便是西部元素的體現。打牌的酒吧,見錢眼開卻又堅守心中底線,在困難中的積極進取等等一些列都屬于西部元素。
這種西部科幻元素一直被"星戰"系列所保留,直到現在的《曼達洛人》中也一直存在。牛仔文化其實也代表了當時美國的主流文化之一。
最近熱播的《曼達洛人》
說西部元素只是這部系列電影的文化元素之一,是因為片子中還有一種我們所熟知,在以后的美國電影中經常出現"個人英雄"主義元素。
"個人英雄主義"幾乎成為了美國電影的標配之一,"個人英雄主義"也是美國的核心文化。最大的體現就是崇尚自由,自我決策以及維護自己的尊嚴,并且保證這種權利不被踐踏。
除了"個人英雄主義",《星球大戰》正劇三部曲中還有一個重要元素便是"成人童話"元素。
落難的公主,出生底層卻有一身本事的主角,騎士一般的消滅邪惡去除獨裁,讓公主重歸美好,方方面面無一不透漏著"成人童話"元素。
隨后的"星戰"電影中,又引入了光明與黑暗,背叛與被背叛,墮落與救贖,愛情與離別等眾多因素,也讓"星戰"世界越來越變得豐滿。
(四) 、正劇三部曲之后的多元化
如果說"星戰"正劇三部曲是個"縫合怪",那么后續的作品之中《星球大戰》則成功成為了多元文化平臺。
"星戰"所表現的不在是狹隘的"個人英雄主義",而是對當時所遇到個各種問題進行了隱喻與反思。
在前傳三部曲講述的是安納金的成長與墮落,最終成為西斯尊主,銀河共和國也朝著帝國獨裁轉變的故事。
安納金·天行者,日后的"黑武士"、"西斯尊主"
其中就隱含了對美國的霸權主義的擔憂與思考,安納金作為絕地武士時是"個人英雄主義"的代表,可隨著事情的發展安納金墮落了,從光明走向的黑暗,也代表著個人主義轉變成為了獨裁主義。
前傳三部曲拍攝于1999-2005年之間,這也是美國霸權主義開始興起的時間。(1999-2005幾年中,M國先后發動數次中東戰爭,看上去雖然是正義的,看其實不過是霸權主義的體現。)
到了《星球大戰》后三部曲(《原力覺醒》、《最后的絕地武士》、《天行者崛起》)則將重心放在了女權崛起與男女平等之上。
在《星球大戰》正劇三部曲中,其中的女性角色完全就是花瓶與背景般的存在。但在其后的后三部曲中,女性在電影中的地位提升到了主角的層度。
像是在《星球大戰》正劇三部曲中,女性角色屈指可數。萊亞公主作為安納金的女兒,具有極高了原力操控天賦,可她卻無法操控光劍,這難道不是一種諷刺?
可在《星球大戰》7和8中,雷伊作為一名女性則成為了電影中的絕對主角。加上當時的"ME TOO"運動,都預示著美國女性對于平等的渴求。
雷伊,《星球大戰》7、8里的絕對主角
對于當時美國思想文化的真實寫照,也是"星戰"系列背后所蘊含的現實隱射。從最初的"嬉皮士"、"西部文化"到后來的隱射"霸權主義"與"女性平等",其實就是美國進40年了的文化轉變過程。
總結
如今的《星球大戰》已經成為了一個文化標識,于其它影片不同,它反映的不是特定一個時期的思潮,是持續的時代反思。
不同時期的觀眾都在電影中找到自己時代的影子,也能找到不同時期的文化寫照。"星戰"的主體也并非單一的,而是多元化的融合。
如我國古言所說的"兼容并蓄","星戰"系列反應的不止是單一的時代文化,更是將各種文化之間的沖突融入在一塊,尋求一種"和睦"的共存方式。
在全球一體化進程加速的今天,"星戰"系列電影以其獨特的文化韻味,散發出迷人的感染力和認同感。
"星戰"創造的另一經典形象"帝國士兵"又稱"白兵"
"星戰"系列電影已經創造了一個40年奇跡,只要"星戰"系列電影還能夠順應時代潮流而動,那在下個40年里它必然依舊是奇跡!