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太閣立志傳2修改器(當年大家都是怎么玩轉金山游俠的,人生是否也能如此盡興)

導讀太閣立志傳2修改器文章列表:1、當年大家都是怎么玩轉金山游俠的,人生是否也能如此盡興2、太閣立志傳2:從三顧軍師到金崎殿后,大家當年有沒有被卡過呢?3、太吾繪卷登頂steam,被玩

太閣立志傳2修改器文章列表:

太閣立志傳2修改器(當年大家都是怎么玩轉金山游俠的,人生是否也能如此盡興)

當年大家都是怎么玩轉金山游俠的,人生是否也能如此盡興

說出來可能大家都不信,我用《金山游俠》玩的第一款游戲是真侍魂。

怎么格斗游戲也能使用這個修改器呢?有這么神奇嗎?

因為游戲中帶有“宏定義”的設定,也就是錄制你的操作,然后重復。因此我們可以錄制各種技能,輕松實現一鍵必殺。當時我搓不出來“天霸封神斬”,全靠這玩意兒才能實現。

偷偷告訴你,如今很多人在對戰平臺,使用的就是類似金山游俠這種外設來實現一鍵出招的。當然了,現在的外設功能更全更好。之前有個哥們用的是按鍵精靈。

金山游俠有一個游戲百寶箱,里面的功能全都是當時比較有用的。其中包括:一鍵必殺、游戲錄制、模擬光驅,還有一套比較齊全的游戲攻略。

游戲攻略到現在我們都還能用,其中的秘籍和流程一直指引著我們前進的方向。

“可能是大蝦我無能......”

當年玩《金山游俠》最怕看到的就是這一句。為什么呢?

這就說明當前使用的修改方式是錯誤的,無法修改成功。

游戲的修改方式有好幾種,大家最常用的就是“游戲修改”、以及“文件修改”,這兩種方法肯定有一種可行的。

絕大部分游戲是支持兩種方法的。

要是這兩種方法都不行,那就需要直接改內存,這難度就相對比較大了一點點。

那么,當年大家用《金山游俠》修改過什么游戲呢?

《暗黑破壞神》無論是屬性點、技能點還是金錢都是可以修改的。

大神玩家甚至可以改內存,直接搞出裝備,我這種入門級別的無法做到。直接改金錢,鎖定,然后去賭博,半個小時之后基本上就刷滿了。然后鎖定技能點和屬性點,狂加。

玩得不知道有多痛快,但是第二天再次玩的時候發現完全沒有動力了。沒有奮斗目標還玩什么玩?

《暗黑破壞神》搜索的結果是個位數就可以修改了,一般不會造成數據溢出。

修改RPG游戲相對比較簡單一些,但是必須滿足搜索條件才行啊!

那些比較珍惜的道具,特別是加永久值的道具,像是《仙劍奇俠傳》的金蠶王隱蠱之類的 ,我們想要修改的話必須要有三只以上才行,要不然的話改不了的。

如果有三只紫青玉蓉膏,我想要獲得99只,那就先存一個檔。(改存檔已經是最后才使用的方法,在這之前都是直接搜索內存修改的)

使用金山游戲搜索3,然后吃掉1只,再搜索2,再吃掉一只,再搜索1。

好了,此時一般搜索的數量是5以下,能修改了。

要是搜索數量在10以上還是不要輕舉妄動,要不然容易出錯。強行修改的下場,有可能玩著玩著就無法進行了。

將物品欄全都改成99,是不是特別有成就感?

有個屁啊!根本吃不完,要來干什么。當然了,《仙劍奇俠傳》修改武器數量才是最有價值的,將頂級武器數量改到99,BOSS幾下就被扔死。太爽了。

但遺憾的是,頂級武器都只有一把,想要通過這種方式修改幾乎是不可能的,數量不會變動無法修改。必須懂得修改代碼才行,隨便鎖定一個道具,然后將其改成需要的道具,一下就搞定。

其實修改酒神咒代碼就可以了,在最初出場的時候,直接使用酒神咒炸蒼蠅,那種感覺不要太爽。(MP必須改,要不然初期和普通技能一樣)

說到修改代碼的話,《刀劍封魔錄》和《幻世錄》絕對要提說一次。

因為這兩款游戲只要你掌握了代碼修改,那就掌握了游戲的核心,畢竟這兩款游戲中的武器、道具、飾品代表著最高戰力。

《幻世錄》早期的版本,在不需要修改器的情況下就可以復制道具。

《刀劍封魔錄》修改的方法很簡單,將菜單欄中的指南針弄9顆,然后扔一顆搜索一次,很快就鎖定了它的數據位置,然后將這個道具改成你想要的道具,像是“像素之心”、“刀劍璧”、“封魔壁”、“太極”、“無極”,甚至神秘丹、刀劍神藥和刀劍天書都是可以的。

修改成功之后,將道具扔到地上,然后撿起來就可以用了。

除了修改的那一顆不能用,其他的都是最完美的。

當然了,不會修改道具的話,直接修改錢鎖定,然后出去購買極品璞石,時間是久了點,但仍然可以拿到好東西。

《武林群俠傳》的修改應該是所有游戲中最麻煩的吧!因為涉及到的屬性實在太多了。想要完美體驗游戲的話,所有的技能和技藝都要有所涉獵才行,而且最好是修煉到100。

一般玩家前面兩次玩,都是被反復虐,打架就沒有贏過,庸庸碌碌過完一生,最后變成乞丐。

其實不怪玩家,主要原因:師傅教的武功全都是垃圾,外面學到的隨便一個武功都比他教得好。

其實就算不學武功,只要在棋叟這里學到了暗器使用,然后有錢買金錢鏢,那你一樣天下無敵了。要不然就學會鑒定技術,隨便買點東西回來都能鑒定出好貨色,甚至還有頂級神兵利器,瞬間就成為了高手。

但是想要看到多重結局的話,還得是動用修改器才行。

首先就是將自己的內力、生命和體力修改了,但這玩意經常修改出問題。

所有的屬性和技藝都滿了之后就不需要去學了,然后沒事逛逛街和森林,或者去找美女串門,觸發事件將自己的人脈打通。

以后當武林盟主才會有人推舉:

后期劇情中打架每一把都能贏,然后被徐子易記載。最終成為人生贏家。

另一邊《金庸群俠傳》真心沒有修改的必要,如果真要修改的話,就改資質即可。最初有那么一些丹藥和一本輕功秘籍就已經足夠了。

另外,我還修改過《寰神結》、《太閣立志傳》、《命令與征服》、《三國趙云傳》、《劍俠情緣》、《幻想三國志》、《三國英杰傳》、《三角洲》......早年的游戲基本上都可以修改。

小編還用金山游俠修改過GBA、PSP、SS、SFC、MD之類的模擬器,發現這些模擬器一樣支持修改。

甚至我可以在《月下夜想曲》中直接修改出魔紋劍、真空刃、戰環、童子切安綱、妖刀村正。

還記得當年網易代理的一款韓國游戲《精靈》,爆發了最大的外掛問題,當年有至少十萬玩家被封,還有幾萬人被降級處理。

你以為他們是用什么修改的?沒錯,就是你想的

不知道大家是不是和我一樣,曾經對《金山游俠》產生了一種依賴感。

無論是什么游戲,拿到手之后就想修改一番。其實這么做會大大降低游戲的樂趣的。

游戲就要有游戲的規則,一旦打破就沒有意義了。如果是先打通一次,然后再來修改的話,就能得到更多的樂趣了。

太閣立志傳2:從三顧軍師到金崎殿后,大家當年有沒有被卡過呢?

上一回我們我們回顧藤吉郎從出道到收兩位小弟,以及完成了墨俁一夜城的劇情。這還只是木棉秀吉“出世”(相當于中文的“出人頭地”)的開始,所謂木棉,就是表示放在哪兒都好用。賣糧買馬買槍等買賣做得、開墾修建筑城做得,自然越來越得到用人不拘一格的織田信長青睞。

于是織田信長又給藤吉郎安排了一個常人看起來難以完成的任務:勸說竹中半兵衛,愿意給出美濃國一半的統治權。織田信長自己也就只有一個尾張國,愿意把石高與尾張近似的美濃國的一半給竹中,一方面當然就是美濃國難以攻打,從他父親“尾張之虎”織田信秀開始,織田家多次對美濃進攻都是以失敗告終;另一方面,竹中半兵衛卻能夠僅以17人就奪下美濃國最重要又最險要的稻葉山城就拿下來了,可見其智謀之高。(當然,到時能不能兌現又是另外一碼事。但從他生平來看,獎勵是基本兌現。反正美濃國當時又不是織田家的,怎么算都是劃算滴)

然后“參考”《三國演義》的橋段來了:三顧茅廬。為了突顯竹中半兵衛的厲害,最好的辦法就是用歷史名人來貼金。三國演義對日本是影響極深,如果用相同的邀請橋段,那么竹中就有了諸葛亮的影子了。(后面歷代信野的作品基本都是繼承這個理念,比如16新生里面竹中的技能就是賽孔明)

藤吉郎一行先去了稻葉山城,發現竹中半兵衛已經把城池歸還給了齋藤龍興,表示這只是警醒一下主公(當時竹中半兵衛是效力齋藤家的),隨后就為了表示受罰,自己隱居到井之口鎮(也就是一代里面的稻葉山鎮)。到鎮里找武將宅邸就能見到他。主角誠懇地直接說明來意,又跪又拜地“拜托”,不過顯然不會這么容易就答應,竹中直接表示“不會效力任何人”,然后請藤吉郎走了(藤吉郎:我還會回來的~~)。小編當年玩的時候沒有攻略,第一次玩的時候居然憑感覺三連答對,順利就登用了竹中。但翻玩反而試過答錯小卡了一下。當然后來查看了眾多戰國資料后,今天就不會答錯了。

然后需要至少過一天,可以打工、住旅館,而當時主角騎馬已升滿無需打工,為了省錢,可以出城長摁按鈕,隨著日落日出,一天就過去了,再進來。如是再三,攢滿三回,夠上諸葛亮的次數了,竹中半兵衛提出一個要求,不效力信長,只效力藤吉郎。(貌似又是“參考”《三國演義》的“降漢不想曹”的橋段,不過確實歷史上竹中后來就是一直跟著藤吉郎直到病逝。雖然其歷史事跡與諸葛丞相相距較遠,不過鞠躬盡瘁這條是比較相似的。有時候小編看大河劇里面竹中抱病獻策直到病逝的這段,也還是會忍不住落淚的)

于是主角的“小弟”又增加一人。并且竹中的技能非常出色,可以免費學習。(日后有關于太閣2技能學習的專題,屆時會按不同主角分別介紹。)同時小一郎、賀正勝和半兵衛三人非常忠心,即使給步兵頭待遇,他們也沒有怨言,為了能夠快速攢錢學茶道及白嫖寶物賺錢,小編就當一回黑心老板,承諾當城主后破格給高官待遇,此時讓他們先領1貫/月的待遇,他們不吭聲就表示“愉快地同意了”。提高技能就暫且略過不表。

話說勸說竹中半兵衛之后,在藤吉郎不斷地提議下,信長不斷攻打美濃國各城(藤吉郎自然多次是功勛武將)。拿下稻葉山城之后的次月,月評定會上多坐了一個和尚,他是信長的師傅,叫澤彥宗恩禪師(在日本歷史上,可能是受鑒真和尚的影響,很多和尚都是漢學大師,所以很多有地位的人都會把自己的孩子拜和尚為師學習,日本歷史很多例子,比如源義經等。到了江戶時代,甚至遍地開花據說達到兩萬所寺小屋,相當于小學教育,為日本識字率普及作出了貢獻)。

藤吉郎見此狀況,深知不簡單,果然信長宣布要搬遷居城,并問在座應當是何城。藤吉郎機智地回答稻葉山城,就又白嫖了信賴值。隨后禪師為新居城起了新名字,自然又是找中國歷史來貼金,把周王朝的西岐 孔子故鄉曲阜=岐阜(太閣2暫時只有西岐的說法),這樣子岐阜城就創立了。由于影響較大,至今日本仍保留岐阜的名稱。

另外還有一件大事,為了新戰略“天下布武”,進軍京城需要北近江的淺井長政作為盟友,信長直接拿出據說讓人不能拒絕的“王炸”--戰國第一美女“阿市”(網友戲說,為了上京,先要“上市”)。這也是太閣2里面第一次也是最后一次看到阿市,藤吉郎和柴田勝家聽到這個消息都簡直“五雷轟頂”

依仗第一家老的地位(以及太閣2三主角中唯一未婚),柴田勝家還妄圖阻攔。

那知道被阿市直接當面“懟”回去,勝家只好深深地埋藏在心里。(太閣2是沒有機會了,后作幫他圓夢)

藤吉郎偷偷地“哼”了一下,他何嘗不是有這個想法呢~~

時間又經過幾個月,通過調略 進攻,藤吉郎又幫助織田信長拿下了伊勢國的北田家。然后明智光秀作為足利義昭的信使,加入到了織田家,這下織田信長就有了“上洛”的大義(即進京,其意義在于得到天皇/幕府將軍的認可,取得政治/武家高官,提高威望,以及可以獲取“討伐逆賊”的名義;效果類似三國里面的漢獻帝,曹操下旨討伐袁術,死敵的劉備也“欣然”同意。這個在日本歷史政權林立的時代很有效,包括源平合戰、南北朝時代、戰國時代等)。

打下南近江和二條城之后,就可以扶持足利義昭成為新一任征夷大將軍,類似曹操扶持漢獻帝。

有了傀儡將軍,織田信長就開始以將軍的名義要各地大名聽從命令。遇到刺頭--朝倉家,立馬就要殺雞儆猴,進攻朝倉所在的越前國。

如果老玩家肯定非常熟悉,這個就是金崎殿后的開始劇情。織田與德川的大軍非常迅猛拿下金崎城,眼看逼近朝倉的老窩--一乘谷城。這時阿市送來一袋紅豆警示淺井家已經背棄與織田的盟約,正殺過來,抄織田·德川聯軍的后路,引發金崎殿后。

為什么淺井長政要這么做呢,不是已經得到美女結成親家。背景是這樣的,朝倉家與淺井家是緊挨著的兩個大名,兩家是有數代長久盟友的歷史,而且淺井長政在婚姻前也跟織田信長說明過,不能不和淺井家商議就進攻朝倉家,所以嚴格來說,淺井家不算背盟,而是織田信長做事過于自信與魯莽。淺井家里面眾多家臣都是與朝倉家有著深厚關系,淺井長政開始也不愿意,后來實在扛不住,不得已只能發兵背刺。

由于兩者地理位置,織田信長深入越前國,在南邊的北近江國就可以輕松切斷后路,所以形勢非常緊急,需要有人犧牲斷后阻截兩家的追兵。強大的織田·德川聯軍尚且不敢分頭迎戰,何況留下來的小部隊,在當時就是九死一生。顯然,又是主角表現的時刻。連一向與藤吉郎不和的柴田勝家,也“感動”了一把,就知道當時主角的任務是多么艱巨了。

我主角全數值100且騎馬、鐵炮等作戰技能全滿,何懼朝倉小兒?!(一代兵力差距過大,一般采用撤退 靈動跑位法;二代終于可以硬剛),過程略。

完成了艱苦的任務,自然信賴度又大大加強了。(旁邊坐著的是德川家康,戰國的三位“天下人”同框,此三人又被稱為“戰國三杰”)

這次從三顧軍師到金崎殿后劇情回顧就先到這,下一次我們將回顧藤吉郎從城主到天下人的故事。大家當年玩太閣2有什么有趣的經歷呢,歡迎在留言區分享。

太吾繪卷登頂steam,被玩家各種吹爆,然而真的好玩嗎?

這款bug眾多、畫面粗糙的游戲,憑什么成為首款登頂steam的國產游戲?

今天來嗶嗶一下最近火得不要不要的《太吾繪卷》。

這款僅由3個人做出來的國獨立游戲,

上線不到兩周,銷量就突破四十萬,

成為第一個登頂steam銷量榜的國產游戲!

在嗶嗶君看來,它確實優秀。

一時之間,贊美之聲也充斥各方↓↓

但是問題來了:

《太吾繪卷》真的是大家口中的“神作”嗎?

真的證明國產游戲就此迎來曙光了嗎?

真的配得上steam榜單第一的位置嗎?

對此嗶嗶君只有三個字:并!不!是!

《太吾繪卷》到底是靠什么火起來的——

在嗶嗶君看來,第一是新鮮感。

傳統國產武俠單機,游戲發展大都是線性的,

簡單來說就是讓你看劇情,

例如《仙劍奇俠傳》,打完Boss,游戲就結束了。

但在《太吾繪卷》里,玩家可以這么玩——

可以體驗劇情,懲奸除惡,

還可以建設村落,發家致富,

甚至可以自由探索,隨機遇見。

在一款游戲里,塞進這么多游戲體驗,

除了讓人覺得新鮮,

還有買一贈多、只賺不賠的感覺。

↑↑隨機事件

同時,游戲的文字對話也讓嗶嗶君想起,

上世紀九十年代流行的文字MUD游戲,

搬出這種復古的設定,也讓人眼前一亮↓↓

另外,它的奇葩設定也帶來了新鮮感,

簡單來嗶就是:獵奇。

“斗蛐蛐”“懷孕三年生促織”,

還有讓人能隨時腦補出各種狗血劇的人物關系,

都成為玩家們津津樂道的段子,

現在更被無數營銷號當做噱頭,捧上了天。

↑↑游戲中的抓蛐蛐

第二個火的原因,是主播帶了節奏。

追溯《太吾繪卷》火爆的源頭,

最初始于知名游戲主播逆風笑。

他在斗魚直播這款游戲的試玩版,

第二天又剪成視頻放到了B站上。

↑↑逆風笑的視頻,引起玩家彈幕討論

隨后B站主播王老菊也進行了安利,

有趣的設定成功吸引了各路玩家圍觀,

讓游戲還未發售就引來玩家跟風。

正是得益于上面兩點,《太吾繪卷》才能如此大賣。

但是,一個游戲好還是不好,

難道是用獵奇程度、跟風程度來判斷嗎?顯然不是!

游戲本身的質量和可玩性才最重要。

從這個角度來說,被吹上天的《太吾繪卷》,

目前遠遠達不到“上天”的程度。

先來嗶嗶游戲質量,

現在的《太吾繪卷》還顯得太過粗糙——

不僅畫面簡陋,有種SLG手游即視感↓↓

武俠游戲中最有看頭的高手對決,

也只是兩個黑色小人之間毫無技術的對砍↓↓

而操作教程更是讓人一臉懵逼,

給小白玩家的體驗只能用一個字形容:差!

而在游戲內容上,它看似糅合了多種元素,

但大多都有別家經典游戲的影子——

角色養成有點像《太閣立志傳》,

村莊經營有點像《文明》,

人物關系又有《十字軍之王》的味道,

在戰斗和探索上,似乎又融入了《龍與地下城》的“跑團”概念。

不僅如此,《太吾繪卷》的野心太大,

它想構建一個極其開放的世界,什么都想做,

但實際上每一點可玩性都沒能好好打磨和協調,

甚至連游戲本身的運行都還存在不少bug↓↓

你或許會問:既然《太吾繪卷》有這么多缺點,

為啥還能獲得這么多好評?

嗶嗶君認為,一個很關鍵的原因,

在于國內玩家對于國產游戲的包容與期待。

試想一下,如果今天,

《太吾繪卷》不是一款國產游戲,

同樣的設定和完成度還能引起我們如此高潮嗎?

就連前段時間被到處轉發的“外國人差評求英文”的留言,

也被證實是國內玩家“冒充”的↓↓

而反觀以往steam銷量榜單前列的獨立游戲,

《Overcooked》《星露谷物語》《Inside》↓↓

哪一款不是制作精良,創意十足?

不論國內還是國外玩家都能對其心服口服!

當然,嗶嗶君也不是在責怪《太吾繪卷》。

一方面,當前整個產業現狀就是——

由于技術和成本上的諸多限制,

國產游戲和國際大作確實存在差距。

另一方面,《太吾繪卷》的團隊只有3個人,

而且全都是半路出家。

三年來,成員們身處異地,

能做出獲得這么多玩家認可的游戲實屬不易。

當然,《太吾繪卷》還處于EA階段,

說明游戲還有進步的可能。

曾在正式發售前被噴成翔的《彩虹六號:圍攻》,

尚能在優化之后逆轉成神。

對于完成度只有30%就已被玩家認可的《太吾繪卷》來說,

后續好好打磨,前途將更加不可限量。

開發團隊自知有許多不足,表示未來會繼續改進。

而嗶嗶君衷心地希望,

等到《太吾繪卷》正式完成的那一天,

它的品質能真正配得上steam銷量第一的位置。

沉淀30年的策略類神作!太閣立志傳系列是如何發展至今的?

文/GameForce

近日有一款“新作”引起了很多老玩家關注,那就是光榮公司的《太閣立志傳5》高清重制版,估計有很多新玩家沒有聽說過這個名字,畢竟這個系列已有近二十年沒有新作,但是其優秀的內容和玩法,至今仍然有大量愛好者,本期我們就來回顧下這個有著三十年歷史的經典系列。

關于《太閣立志傳》,必須要從主角的歷史說起,該系列的主人公是日本戰國時代政治家、軍事家豐臣秀吉,原名木下藤吉郎,他出身寒微,從家奴做起,一直到官居一品關白,最終結束戰國亂世,統一日本。《太閣立志傳》讓玩家有機會扮演這位傳奇人物,體驗艱辛而又成就感十足的奮斗史,在風云變換的時期,與數百名英雄人物一起,融入到歷史長河中。

1992年,《太閣立志傳》首部作品在PC平臺發售,游戲的情節從1560年5月17日開始,游戲主角木下藤吉郎在尾張守織田信長家為官,而此時的織田家正面臨巨大的危機,今川義元率數萬大軍進攻,織田信長決定孤注一擲出城突襲,而你將扮演一位剛剛火線提拔的步兵小頭目,出生于亂世之中,受命于危難之際,有幸參加了“桶狹間合戰”這場歷史上著名的絕地反擊戰,從此走上了崛起之路。

游戲的玩法采用了RPG冒險和策略戰爭相結合的模式,人物的屬性比起當時的《三國志》、《信長之野望》等游戲更加豐富,除了6項基本能力值,還有8種特技,以及戰術等級和戰略等級,游戲中玩家很難把全部能力提升滿,只能在有限成長空間內合理分配,這也讓玩家有了不同風格的游戲體驗。

玩家可以在大地圖的城鎮中自由移動,并通過商店、打工、學習、賭博、決斗等手段,提升能力并獲得金錢寶物,完成各種任務后贏得織田信長的信賴,最終攻下稻葉山城,被織田任命為稻葉山城主,并更名為羽柴秀吉。

本作在戰斗方面也是內容豐富,分為攻城戰和野戰兩部分,共有步兵、騎兵、火槍兵三種單位,陣型、士氣等設定延續了光榮策略游戲特色,野戰時最多可實現15V15的戰斗,眾多城池也根據史實分成了多種規模,給了玩家充足的實戰策略空間。

《太閣立志傳》最大的創新,是改變了以往策略游戲中,偏重國家和割據勢力層面的指令選擇,而是以個人成長作為游戲主線,并圍繞主線以歷史真實事件設計劇本,即給了玩家自由發展的空間,同時又安排了大環境變革,配合豐富的道具收藏和戰場策略,讓你在每次游戲中都有不同的體驗,也有了反復游戲的動力。

系列初代推出后受到了廣泛好評,這種新穎的玩法改變了光榮以往作品過于嚴肅的印象,由于當時家用電腦并不普及,玩家更多的是通過16位主機SFC和MD移植版接觸到游戲,尤其是MD版,通過廉價的組裝卡帶,讓很多國內玩家開始接觸到該系列。

1995年,續作《太閣立志傳2》推出,仍然是首先發售PC版,隨后移植到全新的32位主機PS和SS,本作最大的變化,就是給予了玩家更高的自由度,玩家不必局限在織田信長身邊,可以隨時成為不受約束的浪人自由修煉,投身于其他大名,并可以選擇一直輔佐或是自立為王統一天下。第一次進行游戲時仍然是只能選擇秀吉,通關一次后就可以選擇明智光秀、柴田勝家等新人物,大大豐富了故事體驗。

本作的地圖比起前作也有了擴充,九州四國區域加入,城池數量更多,仍然根據人口經濟等發展狀況設定了不同的規模,另外每個城池都有獨特的地形設計,例如有些城池建在山上,只有一條道路通向天守閣,這樣就實現的“一夫當關萬夫莫開”的易守難攻地形,給玩家留下了深刻印象。

游戲的個人成長部分變得更有深度,技能增加到10項,同時寶物的作用大大提升,不僅可以用于賞賜,還可以用來招募其他勢力武將,根據稀有程度寶物分成了15個等級,高等級寶物自然價格昂貴,不過也滿足了部分玩家“地主老財”式的收藏欲望。

本作的戰斗仍然分為野戰和攻城戰,出戰武將增加到25人,計謀的作用大大提升,很像是當年玩《霸王的大陸》那種感覺,不過在攻城戰中新增的翻墻功能,削弱了前面提到的城池地形優勢,被玩家所詬病。

《太閣立志傳2》借助大幅提升的硬件性能,把游戲內容擴展到新的高度,也奠定了后續作品玩法的基礎。當年家用電腦和32位主機普及度都不高,加上沒有16位移植版,導致2代在國內玩家中流行度不及前作。我當年是玩PS版,值得一提的是,主機版畫面采用了45度視角3D場景,和PC版傳統的俯視角畫面完全不同,城池的地形有了更直觀的展現,Q版人物造型更是有趣,巨大的腦袋和身子之間,用竹竿一樣的細脖子連接,主機版與其說是移植,更像是完全重制版,另外由巖崎琢創作的輕松風格BGM,也給人留下了深刻印象。

1999年,時隔五年之后《太閣立志傳3》姍姍來遲,此時微軟Windows系統成為主流,系列也得到了全新的發展,最直觀的變化就是色彩華麗的水彩風格畫面,取代了系列傳統的像素畫面,讓玩家有一種眼前一亮的感覺,很容易就沉浸在游戲世界中。

本作的內容回歸到豐臣秀吉的成長史,除了主角外,只有一個虛構人物梁田政勝可選,開始游戲時玩家可以通過選擇決定武將屬性,包括智將型、英雄型、迷糊型,會影響到未來學習技能的上限。

游戲的地圖變得更為廣闊,極大豐富了內政系統,讓玩家有了更多的策略選擇,故事情節則貫穿了主人公的一生,從足輕藤吉郎登場到1598年秀吉因病去世,玩家可以更為全面細致地體驗成長歷史,彌補了角色選擇變少帶來的自由度弱化,另外值得一提的是,本作中人物均按照真實壽命死亡,玩家通關還是要抓緊時間不能太拖沓。

《太閣立志傳3》發售時,家用電腦在國內開始廣泛普及,加上第三波公司代理的中文版,讓眾多玩家真正體驗到這個系列的魅力,游戲也移植到PS主機,這次的主機版沒有進行重制而是還原PC版,整體表現中規中矩,本作的音樂由大井定光創作,很多曲目都給人留下了深刻印象,同時也是PC版最后一次使用CD音軌。

2001年,光榮繼續推出續作《太閣立志傳4》,本作仍然采用手繪風格畫面,精細程度進一步提升,所有的人物、技能、戰斗都以卡牌形式展現,同時在地圖上設計了十處名勝古跡,玩家走到特定的地點就會觸發事件,拿到“名勝卡”,這個設計在之前發售的《三國志7》中也出現過。

本作在自由度方面有了極大的進化,雖然開局仍然是只能選擇木下藤吉郎,但在游戲過程中可以通過各種互動提升親密度,達到三顆心之后就可以獲得“人物卡”,之后在新游戲中便可扮演此人,人物總數量達到了600人,幾乎包含了戰國時期全部知名人物。本作為眾多人物設計了豐富的事件,選用不同人物觸發條件也有所不同,讓玩家有機會以不同的視角觀點來體驗同一事件。玩家的職業也有了更多變化,不僅可以延續傳統帶兵打仗,還可以成為忍術高超的忍者或富甲天下的商人,每個職業都有對應的評定系統,人物技能也增加到16種,對各種任務有著重要的影響,提升技能的鍛煉是迷你小游戲方式,難度會隨著等級不斷提升,大大提升了耐玩性。

《太閣立志傳4》中,人物成長內容成為重頭,相比之下策略戰斗戲份減少,這也是當時光榮游戲的特色,同期的《三國志7》、《三國志8》都是采用了可以體驗君主之外武將的玩法,多少都有些太閣立志傳的影子,本作后續移植到PS2和PSP平臺,表現依然出色。

2004年,系列最后一部正統作品《太閣立志傳5》發售,游戲畫面再次得到提升,同時PC版也無需玩家使用專門的轉碼軟件即可運行。游戲中角色成長內容更加豐富,共有武士、忍者、商人、海賊四種職業,以及冶煉、茶人、藥師、師范四種相當于業余愛好的副職業,統率、武力、政務、智謀、魅力五種基本屬性外加十六種技能,讓你有足夠的空間來提升自己,讓游戲朝著養成類型更邁進了一步。

本作的地圖內容更加豐富,更多的城池和海上島嶼讓玩家有了更大的探索欲望,地圖上有很多職業專屬的城池,例如武士城、忍之里,海賊礱、商人町等,每個城池中還包括了大量設施供玩家使用,前作中出現的“名勝卡”這次增加到32張,幾乎成了古跡百科全書。

游戲的戰斗分成了個人決斗和合戰兩種,前者是在固定場地內進行劍術對決,而后者則是采用了回合制戰棋形式,戰斗單位以棋子形式展現,加上各種策略和地形,玩起來感覺很像是桌游。

《太閣立志傳5》后續移植到PS2和PSP平臺,而本次名為DX的高清重制版,除了畫面提升外,還增加了100名武將和全新的事件,以及更豐富的編輯系統,盡管新作遙遙無期,但這碗冷飯還是讓老玩家覺得很香,新玩家也有機會嘗試這個經典系列。

《太閣立志傳》系列以人物成長為主要玩法,讓玩家在簡單輕松玩法中體驗日本歷史眾多經典事件,這種設計讓玩家的代入感更強,同時也對其它游戲產生了影響,像三國志7、8、10三部作品,都大大增加了人物養成內容,很多玩家都當作“太閣版三國志”來玩,希望未來有朝一日,光榮能重啟這個系列,讓我們在游戲世界中探索無限可能。

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經典游戲幻想水滸傳2:顛覆水滸傳卻何以成功?

師夷長技以制夷——魏源

摘要

日式角色扮演游戲《幻想水滸傳2》一直被譽為日本十大最佳劇情游戲之一,是日本游戲史上一個不可小覷的實力作品。它頂著我國四大名著之一《水滸傳》的名稱,演繹的劇情卻又和《水滸傳》關聯甚少,內容甚至融入了各種西方魔幻元素與騎士文化。那么究竟是什么原因讓它如此成功?

本文我將從它本身的內容、它的受眾、與它的創作者三方面來探討這個問題。

第一章:《幻想水滸傳2》

作為四大名著之一的《三國演義》,在游戲界中一直有著眾星捧月之勢:《吞食天地》、《三國無雙》、《全戰三國》、《三國殺》等與三國文化相關的游戲可謂是琳瑯滿目、層出不窮。

而同樣作為描繪“英雄主義贊歌”的另一部四大名著之一的《水滸傳》,卻似乎鮮有人問津。但如果你是從90年代過來的玩家,就一定聽過《幻想水滸傳》系列游戲作品。

一、《幻想水滸傳2》的誕生

1995年末,在PS平臺上,日本著名公司KONAMI(科樂美)發布了《幻想水滸傳》的第一作。該游戲一經發布,它以“水滸傳”為名與其108個可加入的游戲角色之噱頭使其迅速走紅,加上本身不俗的游戲性與劇情打造,使《幻想水滸傳》一時之間,成了玩家們津津樂道的優秀作品。

于是在1998年,KONAMI趁熱打鐵,發布了《幻想水滸傳》的續作《幻想水滸傳2》(如圖1-1)。不輸一代的游戲性與更為突出的優秀劇本,加上成熟的2D表現畫面,《幻想水滸傳2》逐漸被玩家們捧上了游戲界佳作的神壇——它也是國內大部分老玩家在《幻想水滸傳》系列作品中最熟悉的一部。

圖1-1:《幻想水滸傳2》

二、《幻想水滸傳2》與《水滸傳》的關聯性

相較其它與水滸傳相關的游戲而言(比如光榮的《水滸傳:天命之誓》),《幻想水滸傳2》和《水滸傳》原著本身的關聯性可以說是非常稀少的。

如果硬要找到其關聯性,我認為有以下三點:

①劇情都是主角建立某個組織,然后對抗一方帝國;

②《幻想水滸傳2》中,有著天罡36人、地煞72人等待著玩家去收服然后成為伙伴,對應了《水滸傳》中的108名梁山好漢;

③在人物性格刻畫上,游戲角色們多少會有些許原著人物的影子。比如隊伍中一旦有天速星(原著為神行太保戴宗)的人物在,玩家就會跑得很快;而天機星的人物修(如圖1-2)和原著中天機星的智多星吳用一樣,都是軍師等等。

圖1-2:充滿智慧的軍師——修

三、豐富多彩的游戲性

為了提高游戲性,《幻想水滸傳2》還被打造出了大量的游戲細節。比如在人物角色設定上,雖然人數高達108人,但在可選擇的角色中,沒有一個是沒有自身劇情的雞肋角色。玩家可以在備選角色中選擇6名角色同行,如果選擇的角色之間互有關聯,則可以在戰斗中或劇情中發生獨特且有趣的對話,更有協力技可以使用,專屬的戰斗動畫看起來十分有趣。

除此之外,游戲還加入了眾多具有可玩性的內容:代替了魔法的紋章系統、可更換各種背景的澡堂元素、角色的劇情關聯與特技搭配、調查角色特性的偵探事務所、釣魚養生小游戲等等。當然,我個人覺得最有意思的,還是來自地藏星海遙的劇情。海遙在根據地開飯店之后,主角找他對話的話,就會開啟他專屬的料理比賽劇情,玩家若能勝出,則會開啟其后續劇情。(如圖1-3)

所以也有玩家戲稱,海遙是一個把《幻想水滸傳2》變成了《中華一番》(注1)的男人。

注1:《中華一番》,日本漫畫家小川悅司所編繪的美食類漫畫作品,曾被動畫化后引入了我國,改名《中華小當家》,夸張的演繹與琳瑯滿目的美食讓其紅極一時。

圖1-3:頗有意思的料理對決小游戲

四、劇情雕琢

一般而言,融入了太多元素的游戲,很容易因為無法顧全所有元素而被玩家們所詬病為四不像作品,比如《最終幻想15》所設計的開放世界,由于空氣墻、交通工具設計不夠自由、探索感不夠強等問題,使得它的開放世界元素完美地成為了一個雞肋般的設計。

但是《幻想水滸傳2》在融入了上一節所述的眾多元素之后,游戲內容卻并不顯雜亂,反而讓人在游玩游戲的時候,有一種在享受滿漢全席一樣的滿足感。究其原因,我個人認為關鍵就在這四個字上——劇情雕琢。

不同于大部分悲劇作品用一個極端的反派帶來的悲哀,《幻想水滸傳2》的編劇村山吉隆先生,非常擅長利用動靜結合來營造命運的無奈。游戲前期,充斥著大量慢節奏的劇情演繹方式,結合東野美紀老師舒緩而動情的背景音樂,將主角、主角的姐姐七美、主角的發小喬伊三人間的親情與友情刻畫得入木三分。

圖1-4:主角(左)、七美(中)與喬伊(右)

而在游戲后期,各種戰爭爆發以后,游戲的劇情與節奏變得緊張而急促。顛簸流離的主角與喬伊在命運的玩弄中成為了兩個對立面的軍隊統帥:想靠革命讓天下人獲得幸福的主角、想靠力量讓世界和平的喬伊、只想三人平平淡淡過幸福生活的七美,三人在命運的洪流中越走越遠。直到那支命運之箭扎進了七美的心窩,一切才變得安靜下來。

在無情的命運中抹著心傷望著與自己有同等理想的對方,那是一種什么樣的心情?

對命運的不可控帶來的悲劇向來都是悲劇演繹的最高境界,也不愧知名游戲媒體IGN所評選出的十大經典JRPG(日式角色扮演類游戲)中,《幻想水滸傳2》赫然在列了。

五、小結

《幻想水滸傳2》是一個集大成者,它擁有著其它經典RPG游戲所具備的游戲元素,如鍛冶、附魔、料理、釣魚等等;也有著魔法、城堡、貴族等西方魔幻元素與騎士文化;更有著《水滸傳》中108星與英雄起義的設定。看似四不像的的組合作品,卻在精雕細琢的音樂、畫面與劇情之下,成為了PS平臺上,一大不可磨滅的經典JRPG作品。

《幻想水滸傳2》本身過硬的游戲品質,成為了它成功的原因之一。

第二章:《幻想水滸傳2》的受眾

《幻想水滸傳2》中的人物設定與畫面都充滿了二次元的氣息,男性帥氣,女性可愛,明顯面對的玩家群體是青少年玩家群體。因此,在90年代出現的《幻想水滸傳2》,自其誕生以來的十多年來,都受到了70后乃至90后等各個時期的青少年玩家們的追捧。

這樣的現象取決于它的兩個巨大特征:異想天開與顛覆傳統。

一、異想天開

既然在“水滸傳”三個字前面加上了幻想,其天馬行空的幻想力是毋庸置疑的。眾所周知,青少年時期是人類好奇心最旺盛的階段,在這個階段中,人類雖然已經成長到足以分清現實與幻想,但卻仍然難以把控自身對幻想世界的好奇心。

《幻想水滸傳》很好地用了《水滸傳》中的一些設定,卻又結合了西方魔幻文化(如圖2-1)與傳統騎士文化,讓青少年們對整個游戲的世界觀與內容充滿了探索欲望與好奇心。這部在傳統人士眼中的魔改作品,卻給了青少年們巨大的想象力。

圖2-1:《幻想水滸傳2》充滿了獅鷲、獨角獸等西方魔幻元素

二、顛覆傳統

人到了青少年時期,總是會進入一段心理叛逆期。在這段叛逆期內,我們非常容易對成人的世界觀與價值觀提出質疑與實際反抗。事實上,這種反叛心理偶爾也會出現在成年人或者成年作品之上。

舉例說明,曾經由周星馳所主演的電影《大話西游》,在它剛上映時,立馬獲得罵聲一片。各種傳統文化的捍衛者,高舉“這是對經典文學名著的褻瀆”之口號,將其批駁得一無是處——但彼時身為少年的我與我的那群小伙伴們,卻被里面的各種搞笑段子逗得開懷大笑。

時過境遷,觀眾們在一次又一次地回味中,發現了《大話西游》在魔改表皮之下,卻隱藏著至深的細膩情感在其中。它如同紫霞仙子的那滴眼淚,落在了人們的心中,但大家卻卻毫不自知。等到我們有了一定生活閱歷,卻恍如隔世般地憶起了一切。

于是到了2017年,《大話西游》重新上映,觀眾們都開始紛紛購票并喊話:我們都欠周星馳一張電影票。

圖2-2:朱茵在大話西游中飾演紫霞仙子

我想,其中更多的原因在于,《大話西游》是在我們青少年時期出現的作品,它上面承載著我們青少年時期的情懷吧。

說回《水滸傳》,我想,大部分人在年少時期看完《水滸傳》,內心都是憤恨的吧?對宋江這個男主角會不會極度厭惡與反感?為了歸順,最后不惜出賣自己和兄弟們的信念,甚至到了小說最后,還毒死了一直對自己忠心耿耿的李逵。

而對比起來,《幻想水滸傳2》中的男主角善良、單純,而且為了自己的信念戰斗到了最后,自然更得人喜歡。而年紀與自己相仿的游戲角色,也更加容易進入到青少年玩家們的內心世界中去。也難怪大部分動漫或者游戲作品的主角們都是青少年了。

圖2-3:《幻想水滸傳2》的男主角

突然想起前面所提的《中華一番》中的名言:“我們的傳統是——顛覆傳統!”這便是青少年們的意志。

三、小結

異想天開的幻想架空世界,與顛覆傳統的劇情設置,都成了吸引它青少年受眾們的致命武器,再加上本身就精雕細琢的劇情,也難怪它會受到眾玩家的追捧了,這便是使它成功的原因之二。

第三章:《幻想水滸傳2》的創作者

《幻想水滸傳2》是一部日本游戲,創作它的自然是一群日本人。那么日本人的意識與本質中,又有哪些特性,使得這部作品如此成功?

一、崇拜強者

日本民族一直都是一個擅于吸收別人的能力,并將其轉化成自己能力的民族。不說其它,光從戰國時期日本人給自己取名字這件事情上就可見一二。由日本光榮公司發售的著名游戲《太閣立志傳V》(如圖3-1)中,就有著關于男主角豐臣秀吉的改名事件。

豐臣秀吉原名藤吉郎,甚至連姓氏都沒有。后來被織田信長所賞識,成了步兵小隊長,并在戰國時期的著名戰役——“桶狹間之戰”中戰績赫赫,獲得其主公織田信長的賜名木下秀吉。織田信長表示,“藤吉郎”這個名字實在是太土了——因為它堪比我國的“狗剩”。再后來,木下秀吉通過自身的努力,晉升為了今濱城城主。織田信長又給其賜姓羽柴,源自于他手下的兩大家老(算是他的左右手)——丹羽長秀與柴田勝家兩者之姓,以激勵秀吉繼續努力奮斗。

圖3-1:《太閣立志傳V》

由此可見,在日本人的觀念中,他們并不會注重自己姓氏而是非常崇拜強者,比如日本的各種文化都殘留著古代中國唐朝的影子——畢竟在那個時期,唐朝的繁榮是無國能及的。所以我國的四大名著之一的《水滸傳》,作為我國的文學瑰寶,自然就受到了廣大日本文學家們的喜愛,他們對《水滸傳》的推崇備至也為《水滸傳》在日本的傳播打下了夯實的基礎。

二、植入自身的文化

雖然日本人喜歡接受外來文化,但如果我們認為他們會被他們所接受的外來文化所同化,那就大錯特錯了。

自從在17世紀初傳入當時還是江戶時代的日本之后,《水滸傳》可謂是經歷了各種各樣的定位:被當做文化作品傳播、被當做漢語學習資料傳播、被重新用大白話進行演繹、被研究各種內涵要素、被影射當下現實、被改編成其它體裁的作品(漫畫、影視、游戲等)。

在《水滸傳》不斷地被折騰的過程中,日本人充分地彰顯了自己擅長消化他人文化并植入自身文化的能力。在各種充斥著日本文化的《水滸傳》改版問世之后,又通過各種途徑傳回了我國,實現了日本人的文化回流。

比如著名的《水滸傳(日本無窮會藏本)》(如圖3-2),就在我國廣為流傳,也成為了推動我國原版《水滸傳》的助力之一。不同文化的人讀相同的作品,產生出的不同觀點與觀念,也成了這些文化回流作品的魅力之一。

圖3-2:《水滸傳(日本無窮會藏本)》

三、悲哀

《水滸傳》無疑是一部徹頭徹尾的悲劇,而日本文化中,悲哀與憂郁一直都是他們所青睞的元素。

在11世紀,日本有一部由日本平安時代的女作家紫式部創作的長篇小說問世,它叫做《源氏物語》。而在這部作品中,“哀”字出現的頻率,竟高達1000次以上。

到了二戰后,參與了屠殺戰爭的日本民族,戰后都陷入了對自身的悲嘆與對戰爭的憎恨當中,而日本的各種作家們,則把這樣的情緒一代又一代地傳承了下來——要知道,我們甚至可以在《哆啦A夢》等漫畫作品中看到各種反戰的劇情。(如圖3-3)

圖3-3:穿越到過去的哆啦A夢與大雄開心地表示日本戰敗了

在這樣的情緒中,日本文學開始出現一種以脫離時代背景與社會生活,而特寫自己日常生活瑣事與各種心理活動為特征的小說,他們更注重內心的描繪而忽略外部的世界,目的就是為了鉆進自己的內心而自我安慰以求解脫。所以我們看到的作品,也大多帶有一絲淡淡的哀怨與憂傷。

當然如果長期帶有這樣的情緒而不去看心理醫生的話,到了最后可能就會產生極度的心理扭曲與心理變態。比如來自1948年日本著名小說家太宰治的代表作《人間失格》(意思是喪失為人的資格,如圖3-4)中,就大量地渲染了各種負面的情緒。小說問世的同年,太宰治自辭于世。

圖3-4:太宰治與他的《人間失格》

所以由于上述各種原因,日本作家們對于人類的內心描寫,與對無可奈何的悲哀命運之描寫,都有著登峰造極的造詣,那是流在血液中的靈魂。也因此,在《幻想水滸傳2》中,男主角、七美與喬伊之間超越一切的感情與不可違抗的命運之間的巨大矛盾,就成為了這部作品最扣人心弦的點。

四、小結

日本文化中獨有的崇拜強者情愫讓他們對我國的文學瑰寶推崇備至,《水滸傳》因而在日本廣為傳播;而日本人擅于植入文化的能力又讓其對經典作品進行再加工,成功地進行了文化回流;加上日本文化對于悲哀特有的執念,讓其對人物心理刻畫與悲劇內容的把控掌握得淋漓盡致,最終使得作為《水滸傳》衍生作品的《幻想水滸傳2》之劇情感人至深,令人難以忘懷。這便是《幻想水滸傳2》成功的原因之三。

尾章:師夷長技以制夷

綜上所述,《幻想水滸傳2》成功的原因主要有三點:

1.自身過硬的優秀游戲品質;

2.深入青少年群體喜好的游戲內容設計;

3.日本民族擅長描繪心理活動與悲劇,使得其劇情扣人心弦而令人難以忘懷。

圖4-1:《幻想水滸傳2》中國與國之間的博弈也非常精彩

KONAMI用了我國《水滸傳》的名號,卻創造了一部帶有自己國家文化特色的成功游戲作品,這樣的能力與精神值得我們細細揣摩。我國著名民族英雄林則徐一直奉行來自魏源先生“師夷長技以制夷”的精神,意思就是學習敵人的優點來打敗敵人。但是不得不佩服的是,來自日本島的大和民族,卻非常擅長用這個技巧。

作為我國文學瑰寶之一的《水滸傳》,經過日本文學界的細心栽培與熏陶,培養出了一批又一批帶有日本民族特色的文學作品。而這些日本文學作品,又衍生出了一大批更多體裁的日本文化作品:如漫畫、動畫、游戲等等。而這些作品,追根究底,都是我們中國文學的衍生作品——包括《幻想水滸傳2》在內。

個人認為,這樣的文化交流與傳播是積極的,因為在看了這些衍生作品之后,接受群體很可能會被激發出對原作的興趣。比如當年我在玩完《幻想水滸傳2》之后,又把《水滸傳》拿出來溫習了一遍——只是這一遍溫習的過程中,更有畫面感,也更為有趣。

圖4-2:在看原著《水滸傳》時,我時常想起《幻想水滸傳2》中的人物

總結起來就是,日本人用中國文化來傳播日本文化,最后又推動了中國文化自身的傳播。這種文化回流的技巧非常值得我們學習——不過值得我們高興的是,已經有許多國人學會了。

比如在日本流行的艦娘類游戲《艦隊これくしょん -艦これ-》(俗稱艦C),帶有大量的日式二次元文化元素。但是《艦C》在通過游戲傳播到中國之后,艦娘這一理念被中國的游戲開發商給迅速吸取,并創新出了各種玩法,開發出了我們自己的艦娘類游戲《碧藍航線》。該游戲在日本發布后,受到廣大日本玩家的喜愛,并為游戲創下了海外市場月流水兩億的奇跡。

用日本人自己的二次元文化來回敬他們,這也算是師夷長技以制夷了吧。

最后,衷心祝愿我們的中國文化,永世輝煌。

(本文由 @逗比鯊魚哥打游戲 原創,嚴禁抄襲!)

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