信長之野望12特技(買不買?信長之野望:大志)
信長之野望12特技文章列表:
- 1、買不買?信長之野望:大志
- 2、信長之野望大志經驗技巧分享 信長之野望怎么玩
- 3、三國志11為什么是神?光榮三國志系列變遷第九期
- 4、幻想英雄傳說織田信長技能解析 天賦詳細介紹
- 5、新作信長之野望:大志 威力加強版將增攻城戰系統
買不買?信長之野望:大志
“買不買”欄目旨在導購,提供游戲簡介、游戲版本信息及部分國外媒體對游戲的評價。
游戲簡介
《信長之野望》系列作為光榮特庫摩最經典的游戲系列之一,于去年11月30日推出了系列第15代正統續作《信長之野望:大志》。時隔2個月,在該系列迎來35周年之際,《信長之野望:大志》中文版也將于1月18日與中國的玩家見面。相信熟悉《信長之野望》系列的玩家應該都很清楚,近期的每一代作品都會對上一代作品的游戲核心玩法做出較大的改動,所以咱們還是有必要了解一下本作的特色。
全新的農商業系統
本作雖然取消了前作中的“箱庭內政”系統,卻強化了內政中農業與商業玩法,而在日本戰國時代,恰恰是這兩項決定了大名間的實力差距。
本作中充分體現了農業是國家的立國之本,發展農業不僅可以增加打仗所需的兵糧數量,也帶來人口增加的效果,從而增加可募兵數量。本作中的農田擁有3大屬性:肥沃度、生產性、治水。肥沃度確保糧食收獲長期安定,生產性增加糧食收獲量,治水降低洪水發生的頻率。而玩家需要根據四季變化而運用各種支援指令來提升以上屬性的數值,每個季節可以實行的指令、效果各不相同,所以需要玩家因地制宜完整執行農業一整年的計劃,才能有一個良好的收成。
支援農業離不開錢,因此商業開發也尤為重要。本作引入了《太閣立志傳》系列中“商圈”概念,通過“進出”指令擴大商圈,增加收入。除自有領地的商圈外,玩家可以通過“外交”獲得周邊國家的商圈投資權。游戲中各地分布著特殊商圈,只能由領主獨占,但一旦攻下此地便能大幅提升收入。
半回合制戰棋玩法
簡化了內政的細枝末節,本作的戰斗系統得到了強化,使得本作的戰爭較前幾作,更加還原歷史,游戲后期出現動輒幾十萬大軍攻打小城寨的現象成為了過去。
在本作中,戰斗部分分為兩部分:行軍與決戰。玩家再也不用像以前那樣打仗前手動把各據點的兵力物資一一調到最前線,而只需要玩家與敵對勢力宣戰后,選擇各據點出兵人數和目標據點,然后軍隊便會自動行軍,操作簡單方便。途中若是遭遇到敵軍的迎擊,游戲便會進入決戰,而進入決戰前玩家需要決定部隊的編制與配置。
決戰最明顯的改變是取消了前幾作的即時戰略系統,改成了半回合制戰棋玩法。 開戰后,玩家在“命令回合”中向各部隊下達指示,接受軍師或武將的“建議”與“提案”后,武將的行動及能力會產生變化。“命令回合”結束后,在“執行回合”中確認我軍與敵軍的戰況。
結合本作的3D地形系統與士氣系統,使游戲中的戰爭不再是兵多必勝,戰場大小、地形、兵種屬性等因素使得以少勝多的大逆轉成為可能。比如說決戰位于地圖上狹小的地域,那么最初出陣的兵數就受到限制,再比如部隊進入到森林中,不僅移動速度變慢,視野也變得狹小……
你有“大志”嗎?
正如游戲副標題“大志”所透露出的信息,“志”系統是本作最大的亮點之一。大名與部分武將都擁有“志”,在游戲中NPC會利用其“志”的特性,鞏固、擴大領土。根據其“志”的不同,內政、外交、軍事都會發生改變,因而也誕生出各種政治與戰略的多樣性。
以外交為例,以往只需要親善周邊大名到一定程度便可以結盟,而本作受到“志”系統的影響,NPC還會基于它自己的“志”與玩家的“志”之間的匹配程度決定是否結盟。
版本信息
游戲名:信長之野望:大志
原名:信長の野望·大志
發售日:2017年11月30日(日版);2018年1月18日(中文版)
平臺:PS4 / PC / Switch
語言:日文 / 繁體中文
普通版
售價:9504日元;1,990新臺幣(折合人民幣430~560元)
特典版(珍寶盒)
售價:13824日元;3090新臺幣(折合人民幣680~810元),內容包括:
游戲本體
原聲音樂CD 2枚組
KOU SHIBUSAWA秘傳攻略資料&武將畫冊
劇本“大志繚亂”限定下載序號
“信長之野望”戰國手帳(2018年版)
GameCity&日亞限定同梱版(日版限定)
售價:55944日元(折合人民幣3245元),內容包括:
典藏版所有內容
信長愛刀 2把SET→宗三左文字(模造刀 付序列碼)、藥研藤四郎(模造刀)
媒體評價
日本《Fami通》雜志給《信長之野望:大志》的評分為36(9/9/9/9),評價如下:
吉田 9分
將各要素簡單化后,仍可以體驗到核心的戰略玩法。本作的AI得到了強化,使得游戲展開更貼近史實。從即時戰略轉變為回合制的玩法也值得仔細體驗。
蘆田 9分
“志”系統讓游戲中各武將擁有各種各樣的特性,因而內政、戰術的方針與效果截然不同,讓人感覺到游戲世界人情味與武將個性。與系列過去作品相比,農業、商業的玩法變化極大。除了大名以外,武將的故事情節也十分充實。
Namu子 9分
沉迷于商業建設與內政發展不可自拔。通過外交獲得通商權,將觸角伸向各地的設計非常有趣。在“評定”上采用家臣提出的進言,然后實行“方策”的整個流程簡單易懂。命令與實施分開操作的決戰可以讓玩家仔細思考后再行動。
雨宮 9分
在領土強化手段上加入了經濟戰爭“商圈”的設計,以及解放自國能力技能樹的“方策”,大幅提高了內政的自由度。同時,每月行動指令簡化得如同游戲系列初期作品一樣,使得游戲容易上手。
時隔四年之后,《信長之野望》系列終于迎來了又一款全新續作。本作的中文版將在1月18日正式推出,你是否準備入手呢?
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信長之野望大志經驗技巧分享 信長之野望怎么玩
第一,想要發展快,手下必須精而且最好帶 家宰 特性。開會的時候,你會發現,有這特性的提出好建議的幾率大效果剛剛的。切記,最前面幾個月最好存檔讀檔選取牛叉的策案。
第二,商圈發展先擴展收益大的,能擴展的都擴展,急速開外交20點通商,能獨占的后面再搞,除非是特殊商圈,特圈優先獨占,一次投資終生受益,而且還能搞到別人收不到這塊大錢。
第三,戰斗特性藍色的是被動觸發的,紅色的是主動技能,有些技能有兵裝要求的不建議自建武將帶,因為開局到中期很多時候都是炮灰兵互相毆打,靠的是人多勢眾,紅技能推薦鬼柴,藍色的隨意,不推薦八咫鳥。陣型方面很多人喜歡雙頭龍,還可以,車懸要至少5只部隊,在平地才能觸發,用來集火秒人效果很不錯。優勢兵多就使勁全軍沖鋒,攻擊翻倍,防御減半5回合,好用。
第四,戰斗技巧主要有兩種,第一種適應性最強,要點就是指揮部隊集火敵軍兵力少的部隊,這樣敵人士氣狂掉,把上面哪一條士氣打光就獲勝。第二種技巧,就是集火敵軍總大將,這個需要一定的誘敵和繞路的技巧,不建議新手取用。順便車懸的集火秒人能力很強,中間帶任意兵種,外圍上步兵或者騎兵,很強勢。
第五,外交必須搞,沒有幾個狗腿子不好搞,我一般都是全國出動去和大國互相傷害,防御就交給小弟了,等消耗小弟戰力差不多,再回頭干掉他,哈哈。(找厚道的小弟,淺井這種渣隊友千萬不要)
第六,bug很多,不建議使用,不建議修改,因為太簡單。
信長之野望:大志
Nobunaga
發行商:Koei Tecmo
平臺:PC,PS4,Switch
類型:策略戰棋(SLG)
發售日期:2017年11月30日
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三國志11為什么是神?光榮三國志系列變遷第九期
《三國志11》是光榮最成功,也是最失敗的一部《三國志》。
說三11成功,是因為直到今天還有許多中國玩家認為11是最好的一部《三國志》,而能得到對三國文化的非常了解的中國玩家的認可,足以體現游戲本身的優秀。
說三11失敗,是因為其游戲銷量之慘淡,甚至導致整個系列連續六年不能出續作,《三國志》這個IP差點就死在這一作上。
最高的評價與最差的銷量
2006年,《三國志11》發售,由于前兩代《三國志》銷量都不是很理想,光榮的其它歷史策略類游戲,諸如《太閣立志傳》、《信長之野望》系列,在那段時間發展也很不順,所以《三國志11》整體的投入與革新相比前作是非常大的,拼死一搏可能算不上,但是絕對有抱著挽救系列的決心來開發的。
然而,云游姬私以為最適合《三國志》平臺的還要屬PC市場,但是日本的PC市場從90年代后期就開始迅速縮水,光榮從PC轉戰主機的發展也不順利,他們最成功的IP是百萬銷量的《真三國無雙》,是個和光榮起家主打的戰略題材完全無關的無雙割草,其它IP的發展突出一個完犢子。
《三國志11》大刀闊斧的改革,也沒能挽救岌岌可危的銷量,再加上為了財報急于上市,初版《三國志11》爆出了許多質量上的問題。
根據網友總結,初版的《三國志11》的問題包括但不限于,游戲AI極低,電腦城池被數萬大軍圍攻會派兵瘋狂送人頭;玩家設置的軍團會破壞玩家自己建設的設施,也不會進行獎勵和巡查;武將忠誠系統存在嚴重bug,即使忠誠度100也會被敵人挖走……
之前云游姬就吐槽過某代《三國志》的武將容易被挖墻腳的問題,而初版《三國志11》滿忠誠都會被挖,游戲體驗可想而知。
不僅是玩家認為游戲不行,似乎就連開發者也是這樣想的。據說在日文原版的試玩版和初回正式版軟件里,還有一些隱藏武將,只要透過編輯器或者某些方式去讀取武將數據,就能查到其中一位武將名為“糞藝爪覽”,全能力100,日語訓讀化翻譯過來就是“爛游戲真無聊”。
由于年代久遠,現在已經不清楚這是網友自己編的,還是開發者不滿上級安排的工期太緊發的牢騷,但是出現這種事件,也側面反映出當初《三國志11》的游戲表現有多糟糕。
雖然在之后的更新里,官方修復了許多bug,但是一款游戲的成功往往取決于發售初期,通過更新來挽救銷量的游戲還是少數,更何況《三國志11》本身偏戰棋的玩法在當時已經日薄西山,最終PS2加PC兩個平臺總銷量才剛過10萬,創下系列最低銷量紀錄。
在中國玩家眼中,《三國志11》是最優秀的《三國志》,但是其在銷量上的慘敗,一度讓這個系列停滯了六年時間,直到襟川陽一再次回歸,以及電影《赤壁》、世嘉街機游戲《三國志大戰》在日本取得了不錯的成績,光榮才重新推出了續作《三國志12》。
云游姬一直認為,銷量和游戲品質很多時候并不掛鉤,粗制濫造的3A大作可能會有千萬銷量,精雕細琢的獨立游戲幾萬銷量的也有,堪堪十萬的《三國志11》,和國人心中系列之最并不矛盾。
《三國志11》能在玩家群體中獲得如此高的評價,離不開那些優秀的mod,但是就像《上古卷軸5》一般,拋開mod不談,游戲本體依然非常的出色。
抽象與具象的結合
玩家對游戲第一印象的好壞,很大程度上取決于游戲的美術,而《三國志》系列無論品質好壞,他們的美術質量都是毋庸置疑的,特別是《三國志11》前面幾部仿佛年畫一般的游戲畫面,比許多國產游戲更要“國風”。
到了這代,游戲的“中國風”達到了一個新的境界。光榮美術人員以中國傳統的水墨畫為靈感,提取水墨畫的特點,場景構圖用筆多取中鋒勾勒,貼圖多為青苔斑駁的山石,意境深遠兼具立體感。
以古代中國為題材的水墨畫鋪滿整個地圖,山川溝壑躍然屏幕,玩家仿佛置身畫中世界一般,輔以精美的角色2D立繪與從《真三國無雙4》借來的不算粗糙的3D建模,獨特的美術風格使得這款06年的游戲,其畫面即使放到如今看起來也不算過時。
始于顏值,陷于才華。雖然《三國志11》的美術風格非常寫意,但是地圖設計卻非常強調的“真實”,特別是游戲中的道路設計。
由于本作是以傳統戰棋為核心,且戰斗都是在大地圖上進行,因此光榮在大地圖設計上尤其用心。
如果對《三國演義》原著不是很了解,但是只是玩過《三國志》的話,那么玩家比較明顯的感受,應該是游戲還原了小說里的戰役發生地,比如漢中到長安的子午谷、火燒夏侯惇的博望坡。但是除了這種肉眼可見的設計外,游戲地圖對演藝設定的還原精細到“令人發指”的地步。
眾所周知,《三國演義》的地理問題很多,和現實中三國時期的中國地理差別很大,如果完全按照真實中國地圖設計,小說里的很多劇情戰役根本無法實現。
而光榮制作組自然也考慮到了這點,于是在現實基礎上,制作組又結合小說內容對地圖進行了一定程度的魔改。
比如在小說里,十八路諸侯討董卓的時候,呂布守虎牢關據群雄,可是現實中的洛陽交通非常便利,而且華雄守的汜水關與虎牢關也是同一個關隘,依照現實設計游戲很難復現小說情節。
于是,《三國志11》對洛陽地形進行了修改,給洛陽設計成了山河四塞、固若金塔的城池,只留下虎牢關一個關隘,以此來突出虎牢關的小說地位。
雖然一些設計與現實或者小說都不完全相同,但是光榮還是盡可能在兩者之間取得平衡。為什么那么多戰役發生在壽春,為什么宛城在諸葛亮《隆中對》里的地位那么重要,赤壁之戰究竟是怎么打的,《三國志11》都給出了較為符合原著的設計與猜想。
以往的《三國志》也有對小說戰役的還原,但是將這些戰役與大地圖相結合,《三國志11》算是首創,制作組不可謂不用心。
當然,大地圖包含的信息并不只有這些,除了軍事相關的內容,內政要素也被放在了大地圖上。
相比以往抽象的內政,11的內政系統更加“具象化”。城市的經濟發展不再是一串串冰冷的數字,制作組為內政設計了一套完整的基建體系,玩家可以在城市周圍的空地上建造建筑,不同建筑物會帶來不同的效果,鄰近的建筑物之間甚至還有buff加成,一個城市的發展,很大程度上考驗的是玩家對于游戲內政系統的理解,以及城市的規模。
玩家第一次在《三國志》里看見自己親自建造的農田與市場,長安這種擁有大量空地、富有發展潛力的大城市的戰略地位更直觀地得到體現,雖然在游戲后期也難免會感到枯燥與無聊,但是相比以往單純地安排武將提升數值,這種玩家參與感是歷代《三國志》所給不了的。
當然,換一個角度去理解,將內政設施放到城外,那么敵人就能摧毀掠奪你的生產設施,小說里也有堅壁清野這樣的情節,這也算是對小說的還原吧。
充滿策略性的戰斗
正如上文所說,《三國志11》是在那個傳統戰棋沒落年代的逆行者,雖然看起來以整個大地圖為戰場的設計減少了制作小地圖的工作量,但是更加復雜的戰斗機制實現起來也并不輕松。
本作取消了死板的陣型設定,而是改回了以往的兵種設計,細分的話,除了一些特殊兵種,《三國志11》兵種包括槍兵、騎兵、戟兵、弩兵、水軍、兵器、以及不需要購買軍備默認的基礎劍兵。
兵種之間存在克制關系,槍兵克騎兵、騎兵克戟兵、戟兵克槍兵,不同的兵種在不同的地形上也會發揮出不同的效果,而武將的兵種適應性也決定了部隊所能使用的戰法以及攻防。
武將能力值能夠影響部隊的五維屬性,統率決定防御、武力決定攻擊。由于本作戰棋化的設計,士氣系統被取消,取而代之的是類似于魔法值一樣的氣力系統,玩家可以將一支部隊的士兵數與氣力值簡單理解為戰棋游戲棋子的HP與MP。
雖然每個武將只有一個特技,有些特技看起來還有點廢,但是每支部隊可以有一個主將兩個副將,三個武將的特技可以搭配起來打出連攜效果,一些看起來比較一般的武將搭配起來有時也能打出奇效,這種設計使得游戲的策略深度大大增加。
當然,《三國志11》畢竟是單機游戲,還是免不了光榮一貫的平衡性較差的問題,諸如鬼門這樣嚴重超模的技能。
但是兵種克制、特技組合、地形分析……再加上云游姬不怎么用的工事構建,《三國志11》的軍事戰棋玩法在多個維度的加持下,其策略感達到了前所未有的地步,配上光榮精心設計的幾乎涵蓋了《三國演義》主要戰役的大地圖,稱其品質為《三國志》系列之最確實不為過。
結尾
《三國志11》的優秀是全方位的,而且各項設計相輔相成渾然天成,大地圖、內政、軍事要素相互耦合,你中有我我中有你。
但是一款游戲的成功,除了要看制作組的努力,還要考慮時代的進程。《三國志11》毫無疑問是款生不逢時的優秀作品,從之后系列作品登上Steam、《三國志11》Steam版銷量最高來看,廣大《三國志》玩家還是非常認可這代的。
遺憾的是,《三國志11》的諸多優點,特別是精巧的地圖設計,并沒有完全繼承下來,之后的幾部作品雖然也各有特點,但是玩家評價上卻再也沒有達到過《三國志11》的高度。
好了,篇幅所限,關于《三國志11》的內容今天也只能到此為止了,下期云游姬將為大家介紹極具爭議的《三國志12》,感興趣的小伙伴歡迎關注之后的內容更新。
幻想英雄傳說織田信長技能解析 天賦詳細介紹
他是日本戰國時期叱咤風云的霸主,有著蕩平寰宇的野望,只可惜英雄氣短,被旗下大將明智光秀背叛,在本能寺之變中慘死。幻想英雄傳說中的織田信長是一個外柔內剛的妹子,雖然風情萬種,卻依舊野望不減。
領導力16,生命力800,攻擊力1000。必殺技“萌殺三段”會對一條直線上的敵人連射三次,還沒近身就已經灰飛煙滅了。
織田信長
織田信長同樣擁有四項天賦。
天賦1:第六天魔王。效果:造成傷害的25%恢復自身hp。
天賦2:貫通射擊。效果:遠程具有貫通效果。
天賦3:信長之野望。效果:HP100%時,攻擊增加32%。
天賦4:天下布武。效果:織田信長和豐臣秀吉同時上場時,攻擊增加15%,造成傷害的10%治療自身。
織田信長
天賦4又是基情四射技能,基友搭配干活不累。天賦2會讓織田信長的攻擊力相當于多倍增加,因為可以穿過敵人打到后面的敵人。對于敵人數量多,且有元成敵人的戰斗,織田信長的效率將會非常高。
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新作信長之野望:大志 威力加強版將增攻城戰系統
近期光榮宣布旗下人氣歷史模擬戰略游戲最新作《信長之野望:大志 威力加強版》將登陸Switch/PS4以及PC平臺。
本次《信長之野望:大志 威力加強版》將在原作《信長之野望:大志》的基礎上新增許多新的游戲設定,本次便公布了新增的“攻城戰”游戲系統情報,從游戲截圖來看攻城戰將圍繞“攻城方針”與“命令”兩方面展開,玩家可以考慮使用“強攻”與“水淹”的暴力奪取城池也可以通過“包圍”與“談判”這樣的溫和方式說服敵人投降,豐富多樣的攻城方式將極大的提升了本作的戰略性。
此外本作仍有許多全新系統仍未公布,目前發售日與定價也尚未公布,但喜歡攻城拔寨的玩家們還敬請期待后續報道。