反恐精英v5極限版(S10背后的中國電競業(yè):今年電競賽事商業(yè)化規(guī)模增速料大幅下滑)
本報記者 陳溢波 吳可仲 北京報道
今年的萬圣節(jié)與往年不太一樣。當天夜晚,在“全球電競之都”上海,2020年英雄聯盟全球總決賽(S10)落下帷幕,最終SN戰(zhàn)隊惜敗韓國戰(zhàn)隊DWG。
而也就在這場決賽的前幾天,10月27日,《英雄聯盟手游》還首次在韓國、日本、菲律賓、新加坡、馬來西亞等國家進行了公測(不包括中國大陸地區(qū))。
當這場發(fā)生在中國大陸的電競界的狂歡慢慢歸于平靜,業(yè)內將目光聚焦于中國電競業(yè),從1998年,電競的概念第一次傳入中國至今,20多年的時間里,中國電競業(yè)在過去的發(fā)展歷程中,以及伴著新科技面向未來的新征程中,有哪些不容忽視的問題?就這些疑問,近日,有多位業(yè)內人士接受了《中國經營報》記者的采訪。
值得注意的是,在艾瑞咨詢《2020年中國電競商業(yè)化研究報告》中,預計2020年中國電競市場總體的市場規(guī)模將達到1405.7億元,報告還認為中國電競商業(yè)化市場目前已經到了成熟期。但產業(yè)時評人張書樂向記者表示,中國的電競產業(yè)中,或許只有戰(zhàn)隊進入了成熟階段的早期,整個中國電競產業(yè),其實還處在初始的發(fā)展階段。在受訪者看來,中國電競業(yè)還存在著諸如衍生場景、營利模式沒有打通等方面的問題。
2020電競賽事商業(yè)化市場規(guī)模增速料將大幅下滑
根據騰訊用研大盤數據和玩加電競此前發(fā)布的《2019年電競行業(yè)深度調研報告》,預計2020年,中國整體的電競用戶規(guī)模將達到4.3億人。目前在中國,英雄聯盟電競賽事的觀眾數量占全部電競用戶的比重達到59%。
而艾瑞咨詢的《2020年中國電競商業(yè)化研究報告》提及,2019年,中國整體的電競用戶規(guī)模達到4.7億人,預計2020年將達到5.2億人、2021年將達到5.5億人,用戶增速將逐漸放緩,行業(yè)將重點關注存量用戶向核心用戶的轉化。
來自Esports charts的數據也顯示,基于最高觀看人數、整體觀看時長和平均觀看人數的指標來看,在2019年全球最受歡迎聯賽的排名中,英雄聯盟全球總決賽都有著很不錯的排位,其中,以前兩項指標為基礎做出的排名中,英雄聯盟全球總決賽均位居第一。
回顧整個中國電競商業(yè)化市場的發(fā)展歷程,從1998年國內開始引進星際爭霸、反恐精英等競技類游戲,電子競技的概念正式進入國內至今,根據艾瑞咨詢研究院的自主研究結果,中國電競的商業(yè)化,已經度過了萌芽期(2010年以前)和生長期(2011年~2016年),目前處于成熟期(2017年至今)。
然而,張書樂近日在接受本報記者采訪時卻認為,中國的電競產業(yè)中,或許只有戰(zhàn)隊進入了成熟階段的早期,但整個中國電競產業(yè),其實還處在初始的發(fā)展階段,電競直播、電競場館、電競衍生以及電競賽事雖然都已經有了布局,但“都還很初級,相互之間也沒真正形成協(xié)同”。
據艾瑞咨詢的上述報告,2011年起,諸如騰訊、完美世界、網易、巨人網絡這樣的頭部游戲廠商開始主辦第一方電競賽事。此后,與電競一同成長的中國“富二代”們成為電競行業(yè)的領路人,他們依靠對電競的熱情,投入創(chuàng)立了眾多知名的職業(yè)電競俱樂部,比如王思聰的IG戰(zhàn)隊、何猷君的V5戰(zhàn)隊等。
2015年以來,直播平臺和移動電競也獲得了快速發(fā)展,之后自2017年起,社會資本也開始通過成立電競俱樂部的方式,實現對電競行業(yè)的布局并占領產業(yè)鏈上游。
截圖來自艾瑞咨詢《2020年中國電競商業(yè)化研究報告》
而除了上圖列出的一些戰(zhàn)隊,據悉,還包括中國最大的絲綢服飾制造商華鼎集團背后的VG戰(zhàn)隊、中國稀土控股有限公司背后的DMO戰(zhàn)隊、星競文化傳媒背后的國內首支國資參股的俱樂部ES、魔獸爭霸3傳奇選手SKY李曉峰旗下的WE戰(zhàn)隊等。
而在中國電競商業(yè)化的發(fā)展過程中,眾多品牌商參與電競營銷,涉及汽車、快消、體育用品、硬件外設等多個行業(yè)的一些頭部企業(yè)。
截圖來自艾瑞咨詢《2020年中國電競商業(yè)化研究報告》
張書樂還補充提到:“無論是戰(zhàn)隊(俱樂部)還是賽事,抑或是相關的場景衍生,其實都還在探索、完善的階段,盡管近年來,來自資本市場的投入變大,但和那些真正風口上的互聯網項目比起來,就是零頭。”
根據玩加電競的上述報告,的確,按照截至2019年12月18日的數據,從2015年至2019年,資本在電競行業(yè)的投資額整體呈現上升的趨勢。但事實上,無論是從資本在電競行業(yè)的投資數量還是投資金額來看,2019年均較2018年出現了較大的下滑。比如,2019年的投資數量為12家,而這不及巔峰時期(2017年)66家的20%,也僅僅是2018年32家的約四分之一。
此外,根據媒體的報道,以當前較熱的人工智能領域的投融資情況作為對照,即便在資本寒冬的2018年,中國一級市場人工智能領域的總融資額仍達到1278億元,而同期,整個電競行業(yè)的融資額才為73.15億元,僅僅是AI領域同期總融資額的5.72%。
截圖來自玩加電競《2019年電競行業(yè)深度調研報告》
根據艾瑞咨詢的《2020年中國電競商業(yè)化研究報告》,預計2020年中國電競市場總體的市場規(guī)模將達到1405.7億元,2021年則將達到1651.4億元。
玩加電競發(fā)布的上述報告則預測,2020年的這一市場規(guī)模或將達到1353.1億元。從全世界范圍看,2019年,中國的電競市場營收規(guī)模排在美國之后,位居全球第二,占比為19%,而美國這一市場的占比則是近乎中國的2倍,達到37%。
兩份報告同時指出,隨著端游電競游戲市場觸頂、移動電競游戲市場暫無新的“爆款”出現,中國電競整體的市場規(guī)模增速逐漸放緩。
而從電競市場的細分市場來看,艾瑞咨詢的這份報告還提到,2017年至2021年,預計電競游戲的收入,在未來較長一段時間內,仍將是電競市場的主要收入來源,但占比會逐年降低,相反,電競商業(yè)化市場的占比和游戲直播平臺的市場占比預計將有所提升。預計2020年,電競的商業(yè)化市場規(guī)模將達到109億元,占中國整體電競市場規(guī)模的比重為7.7%,2021年則預計達到9.5%。
上述報告均提及,未來,電競市場的增量空間將來源于中國電競賽事生態(tài)市場或電競的商業(yè)化市場(不包括電競教育和電競地產)產生的包括賽事門票、周邊等用戶付費以及贊助、廣告、版權等企業(yè)圍繞賽事產生的收入,還有電競俱樂部、選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產生的收入。
此外,艾瑞咨詢的這份報告還認為,電競賽事市場已經成為整個體育賽事市場的一部分,2019年,前者市場規(guī)模占整個體育賽事市場規(guī)模的比重為10.3%。根據當時的預測,2019年電競賽事市場的規(guī)模為42.9億元。
截圖來自艾瑞咨詢《2020年中國電競商業(yè)化研究報告》
但記者同時也注意到,根據其對未來電競賽事商業(yè)化市場規(guī)模的預測數據,雖然整體呈增長趨勢,但預計從2018年至2022年,整體增速將呈現明顯的下滑趨勢。
中國電競企業(yè)融資率僅9.24%?
此外,本報記者于2020年11月1日上午,在天眼查專業(yè)版上,選取新興行業(yè)中文娛傳媒大類下的“游戲”子類中的“電競游戲”項和文娛傳媒大類下的“電競”細分行業(yè),檢索到的包括港澳臺地區(qū)在內的中國全境的帶有“電競”字樣公司名稱的企業(yè)數量,共計有238 家。它們的注冊地大多在廣東省(51家)、江蘇?。?4家)、陜西省(17家),而對電競產業(yè)有相關支持政策的上海市的注冊數量為8家、海南省為4家,首都北京的注冊數量也為4家。
天眼查數據顯示,這238家公司大多是從2014年、2015年開始注冊的,而根據前述玩加電競的報告,也正是從2015年開始,電競行業(yè)的投資也有了顯著的增加,之后的2017年~2019年,正處中國電競商業(yè)化發(fā)展的成熟階段,電競企業(yè)的注冊數量也有所增加,其中2018年、2019年均超過了50家。截至目前的2020年的數據顯示,注冊量有所減少,為37家。
這些企業(yè)大多為小微企業(yè),注冊資本區(qū)間大多集中在100萬元以下、100萬元至200萬元之間以及100萬元以上。企業(yè)成立的時間大多在1~5年,存活的時間大多在1~3年之間,只有2家企業(yè)的存活時間超過了10年。從參保人數情況來看,有98.72%的企業(yè)小于50人。
這些企業(yè)當前的經營狀態(tài)為:存續(xù)的有154家,占比達64.71%,在業(yè)的數量有50家,占比達21.01%,被注銷的數量也不少,達到30家,占比為12.61%,還有4家被吊銷了營業(yè)執(zhí)照。
從地區(qū)來看,有電競相關支持政策的上海市有7家企業(yè)的經營狀態(tài)為存續(xù),有1家被注銷;廣州市的2家企業(yè)全部為在業(yè)狀態(tài);整個海南省的4家企業(yè)全部為存續(xù)狀態(tài)。此外,北京市的4家企業(yè)全部為在業(yè)狀態(tài);同為一線城市的深圳市在業(yè)相關企業(yè)則有35家,占比達到81.4%,但顯示在業(yè)狀態(tài)的數據為0,被注銷的有7家,還有1家企業(yè)被吊銷了營業(yè)執(zhí)照。
這200多家企業(yè),絕大多數都還沒有上市,只有一家公司——成都雨神電競科技股份有限公司(以下簡稱“雨神電競”,835997.OC)在新三板市場掛牌。根據其最新發(fā)布的2020年三季報,雖然當期凈利潤虧損額較去年同期有所減少,但歸屬于母公司股東的凈利潤依舊虧損97.15萬元。營收方面,前三個季度為785.65萬元,但同比減少28.11%。而在2019年,雨神電競的扣非后的凈利潤就已經虧損147.45萬元,同比減少了115.15%。
從融資情況看,只有22家公司有融資,融資率僅9.24%。根據天眼查不完全披露的融資情況,在電競企業(yè)的早期融資階段,目前大多數企業(yè)在天使輪階段(5家),有2家在A輪融資階段、2家處于種子輪,還有1家在Pre-A輪。而記者之后選取北京市、上海市、廣州市、深圳市和海南省這幾個有代表性的地區(qū)進行檢索發(fā)現,只有北京市、上海市、深圳市有企業(yè)有融資記錄。
此外,記者通過查看標注有“電子競技”標簽的項目品牌/投資機構發(fā)現,全球部分國家和省市目前共有733個電子競技項目品牌,其中所屬地為上海的共有131個(包括標注所屬地為上海市的129個),這131個電子競技項目品牌中,當前為A輪融資的有17個,B輪融資的僅為2個,其中之一是王思聰旗下的上海香蕉計劃電子游戲有限公司(以下簡稱“香蕉計劃”)。而此前有媒體報道稱,香蕉計劃旗下多家公司股權遭到凍結。
當前為C輪融資的則只有1家。包括王思聰旗下的另一家電子競技相關領域的公司上海映霸文化傳播有限公司在內的2家位于上海市的公司,拿到了C 輪的融資,背后的投資方包括紅杉資本中國、創(chuàng)新工場、毅達資本、普思資本、同創(chuàng)偉業(yè)、英雄互娛等。
天眼查上顯示,北京市帶有“電子競技”標簽的項目品牌目前共有86個,當前為種子輪的有2個,Pre-A輪融資的有2個,A輪融資的有10個,A 輪的只有耳東影業(yè)(北京)有限公司,為戰(zhàn)略融資的有4個,包括新浪電競、騰訊系的MAX 、清華系的Hi-Fun嗨翻,以及金山系的場景對戰(zhàn)游戲平臺“同桌游戲”。
天眼查上還顯示,北京市、廣東省、海南省帶有“電子競技”標簽的項目品牌目前共有211個(北京市86個、廣東省113個、海南省12個),但絕大多數沒有拿到融資。而在已經拿到了融資的企業(yè)中,有的背后都有大型互聯網公司和上市公司的身影。
以北京市拿到了戰(zhàn)略融資的4家電競企業(yè)為例,其中的MAX 屬于騰訊系,Hi-Fun嗨翻屬于清華系,場景對戰(zhàn)游戲平臺“同桌游戲”則有金山系背景。廣東省當前通過IPO上市的游戲陪玩平臺“陪玩咖”,則為歡聚時代(0VVY.L)旗下的廣州華多網絡科技有限公司所有。
而海南省的海南競技時代網絡技術有限公司,雖然沒有拿到融資,甚至現在都已經不再營業(yè)(2018年2月9日已被注銷),但該公司的法定代表人和大股東喬今強曾在百度、京東任職,掌趣科技(300315.SZ)董事長劉惠城也曾參股其中。
此外,天眼查上顯示的帶有“電競產業(yè)鏈創(chuàng)業(yè)項目”標簽的項目品牌全球部分國家和地區(qū)目前共顯示有108個,其中上海市有35個(包括王思聰旗下已經停播的電競游戲直播服務平臺“熊貓直播”)、北京市有19個、廣東省有6個。
而已經拿到了融資的創(chuàng)業(yè)項目也并不多。舉例來看,上海市這35家中,當前處于A輪融資的有8個;北京市當前處于天使輪的有6個;廣東省當前處于A輪的為新三板掛牌企業(yè)——廣州唯思軟件股份有限公司(以下簡稱“唯思軟件”,833953.OC),但公開信息顯示,2020年上半年,唯思軟件扣非后的凈利潤虧損80.53萬元。
可以看到,這些拿到融資的電競創(chuàng)業(yè)項目背后的投資方包括上海市政府下屬的投資機構上海永宣聯創(chuàng)、優(yōu)勢資本、聯想創(chuàng)投、華創(chuàng)資本、啟迪創(chuàng)投、博派資本、軟銀中國資本、紅杉資本中國、梅花創(chuàng)投、虎撲體育,以及上市公司新文化(300336.SZ)、天音控股(000829.SZ)、完美世界(002624.SZ)、數碼科技(300079.SZ)等。
前述玩加電競在報告中還提及,從行業(yè)投資的情況來看,中國國內的電競投資出現了多項億級的投資,包括騰訊、Star VC、虎牙等的相關投資。
截圖來自玩加電競《2019年電競行業(yè)深度調研報告》
該報告還稱,根據截至2019年12月18日的數據,資本對電競行業(yè)的投資趨于理性,產業(yè)格局逐漸成熟。其中,MOBA類的游戲俱樂部占據高額投資的絕大多數席位。
毛線互娛CEO陳笑在接受本報記者采訪時稱,這是因為無論是從個人操作還是技戰(zhàn)術的層面,MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲的簡稱,也可稱為動作即時戰(zhàn)略游戲)類的游戲在電競比賽中觀賞性更強一些。另外,MOBA本身就是從即時戰(zhàn)略游戲演變而來的項目,比如DOTA演變自魔獸爭霸,而最早被大眾接受的電競項目,正是魔獸、星際等即時戰(zhàn)略項目,它相對有更多的玩家群體。
產業(yè)時評人張書樂補充提到,這還因為電子競技其實一直講求團隊協(xié)作的戰(zhàn)隊模式,而非孤膽英雄。團隊合作型的電競項目本身就是電競的主流。
根據企鵝智庫和尼爾森聯合發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,中國電競用戶中的68%更關注MOBA類游戲,對海外電競用戶更關注的射擊類游戲的關注人數的占比則只有39.7%。
諸多問題待解
縱覽整個中國電競業(yè)的發(fā)展歷程,雖然整體市場規(guī)模還將繼續(xù)增大、商業(yè)化進程也仍將繼續(xù)往前邁進,但不容忽視的是,這其中還存在很多問題。
近日,張書樂在接受本報記者采訪時提及:“最大的問題或是衍生場景和營利模式沒有打通,電競題材的影視劇雖然開始出現,但還并不能以一兩個孤例來說明周邊衍生的渠道就已經完全打通?,F在電競產業(yè)的直接收益就是賽事的廣告收入和直播版權收入,這樣的收益模式限制了它的發(fā)展,而且這個收入并不多。另外,贊助這方面,戰(zhàn)隊這幾年是多了點贊助,但也就在幾年前,業(yè)內還有人在調侃著‘肉松餅拯救電競’。”
張書樂補充提到:“在賽事門票這塊,電競游戲的玩家很多,電競賽事的觀眾也不少,但說到付錢看比賽,興趣并不大,電競館原本是平時年輕人社交的場所,比賽時可以用作比賽的場地,但實際上用的人比較少,有很多都是虧本的,像王思聰之前投資的手游電競館閑魚懶貓,僅開張了十個月,在2018年就倒閉了?!?/p>
前述艾瑞咨詢的研究報告稱,包括俱樂部收入、賽事版權收入、賽事贊助收入、賽事周邊及票務收入在內,2018年整個中國電競賽事商業(yè)化市場的規(guī)模為20.2億元、2019年為42.9億元。
該報告還預測,到2020年,估計將整體達到55億元的規(guī)模,但從增速來看,2019年的同比增速為112.4%,但2020年與2019年相比,預計增速僅28.2%(中國電競賽事商業(yè)化市場規(guī)模,未包括內容制作、主播解說、電競游戲周邊等衍生商業(yè)化收入)。而單從贊助收入來看,根據Newzoo最新的數據,預計2020年電競贊助收入將同比增長13.1%。
此外,根據企鵝智庫和尼爾森聯合發(fā)布的報告,據企鵝調研平臺2020年3月的數據,有48.4%的用戶表示對電競體驗館有興趣。用戶對于觀看電競賽事不愿意付費的比例達39.5%,雖然有差不多六成用戶愿意為觀賽付費,但其中愿意購買門票去現場觀賽的比例則只有19.9%。
陳笑也在接受本報記者采訪時補充提到,場景確實還沒有完全打通,但像騰訊,其實已經開始準備城市賽了,其目的也是通過賽事的積累逐步打造城市名片、主場文化,進而也為各類衍生品以及產業(yè)鏈端的方方面面打通關節(jié)。這樣就相對容易形成更有特色的、而非同質化的電競文化和市場。
陳笑舉例道,像手游電競,如果因為像王者榮耀這樣的項目有更高的熱度,并且賽事組織也更方便,就一擁而上搞各種王者榮耀企業(yè)賽或全民賽,這樣就缺失了各區(qū)域發(fā)展電競的個性化的文化色彩,而顯得相對千篇一律。而之所以出現這種相對同質化的比賽形式,是因為一方面行業(yè)的發(fā)展還需要有一個過程,另外,其實因為整個電競行業(yè)還處在少年期,大家在還沒完全琢磨清楚的情況下,就盲目跟風、模仿以及部分區(qū)域急功近利造成的。
但對于張書樂提到的“游戲廠商舉辦電競賽事,更多是在為自己的游戲的生命力做營銷,一旦游戲電競化,游戲的生命周期就可以達到至少10年以上的水準,城市賽的一個主要功能是進行游戲的地面推廣”的說法,陳笑卻表示,其實對于游戲廠商來說,這也無可厚非。
在艾瑞咨詢的上述報告中也曾提到,游戲廠商通過舉辦第一方賽事可以達到宣傳游戲內容、吸引用戶、帶動流水甚至延長生命周期等目的。當前,電競賽事不再只是游戲推廣宣傳的途徑,還成為了獨立于游戲之外的商業(yè)生態(tài)。
而除了上述提及的問題,在采訪中,記者了解到還有各種關于電競“出圈”方面的問題。陳笑向記者稱,像電競與地產方面的結合,出現了很多所謂的電競小鎮(zhèn),但其實有很多人還并未考慮當地的實際情況以及電競目前的階段是否有足夠的內容以支撐這樣的小鎮(zhèn),步子邁得太快了,導致很多投入就像一陣煙花,剎那的絢爛后,留下的只有暗淡的灰燼。
玩加電競的前述研究報告也提到,前幾年興起的電競?鎮(zhèn),?多數因遠離電競主場而將面臨生存危機,?部分電競?鎮(zhèn)可能會以失敗告終。這背后的原因主要是沒有?夠的產業(yè)基礎;缺少完善的配套設施、?夠的電競從業(yè)??;?部分電競賽事主辦?都選擇在?線城市,極少會跑到偏遠?鎮(zhèn)舉辦,并且因偏遠的電競?鎮(zhèn)缺少?流、電競項?,容易使得巨額投資打?漂;房企?身在游戲產業(yè)資源不?,缺乏強IP。
張書樂則向記者稱,事實上,電競都還沒有實現所謂的真正的出圈,只不過是看到了合作后可能會出現的利益上的互利罷了。真正的融合或出圈是什么樣子,其實現在都還不知道,大家都還在摸索、還沒有方向,都還是處在試錯的階段。像電競主題酒店,其實也根本沒完成和電競的融合,大都是蹭概念。
此外,玩加電競上述報告援引AG電子競技俱樂部總經理菲菲關于移動電競的觀點稱:“移動電競由于不受時間、空間、參與門檻高等的限制,為行業(yè)獲取了更多不同年齡層的用戶。KPL作為移動電競代表,近兩年賽事、賽制的一些戰(zhàn)略調整,如國際化、地域化以及打通大眾-職業(yè)路徑等,也為行業(yè)持續(xù)觸達和獲取更多圈層用戶群體做足了準備?!?/p>
但也有觀點稱,移動電競因地區(qū)局限性,導致在國際化發(fā)展方面有一定障礙。對此,陳笑向記者表示,這個問題主要是因為作為競技類的游戲來說,歐美人由于受本土游戲文化熏陶的原因,從習慣和喜好來說,認為無論是從操作度,還是項目本身的體驗感,端游會更專業(yè)、體驗會更好一些。他們對移動端的電競游戲的接受度遠不如亞洲地區(qū),這個問題短時期內還并不會得到解決。但他同時也提及,將英雄聯盟這樣的國際化電競IP項目手游化是一個非常好的嘗試。
而對于諸如5G、VR、AR、AI、區(qū)塊鏈等新技術與電競的結合,除了能看到它們對行業(yè)帶來的積極意義,近日記者在采訪過程中也了解到,或也有需要注意的方面。
通過借助5G、VR等技術,除了在電競比賽觀賽過程中,能為玩家?guī)懋嬅娓鲿场⒏逦木€上觀賽內容,還能有更多維度的觀賽視角,從而帶來更好的觀賽體驗外,像AI技術,“它其實還能在電競數據分析、俱樂部日常訓練、俱樂部培訓等方面有很大的幫助”,陳笑向記者提及。
張書樂也提及,無論是單機時代的人與電腦既定程序下的機器智能的對戰(zhàn),還是現在與加入了人的個性化特點的人工智能的對戰(zhàn),從電競游戲玩家的角度來說,可以在任何時候和相匹配的段位的人或AI對陣,且每一局都會別樣精彩。
但UOC開源發(fā)起人賈柯向記者強調,在電競游戲產品研發(fā)的過程中,有一個必經的環(huán)節(jié),就是要用AI技術,去做模擬真人的壓力測試。而且,電競游戲的核心運營環(huán)節(jié)“開房間組隊”,也已經成為AI技術的一個應用場景。這也就是說,今后電競游戲的研發(fā)和運營,如果沒有AI這樣的核心技術做支撐,可能就會比較難走下去。
而具體到區(qū)塊鏈技術與電競的融合,究竟可以為這個行業(yè)帶來什么樣的改變?要實現這樣的發(fā)展,又有什么樣的技術難題?賈柯向記者提及,區(qū)塊鏈技術本身所具有的開放性的、去中心化的等等這些特點,如果未來能應用在電競游戲領域,那么它整個的產業(yè)鏈、運作模式,都會與現在完全不同。但需要注意的是,在技術實現的過程中,其中的一個重要的技術前提是需要在形成全網共識的前提下,把每一個服務器的算力從其中解放出來。
(編輯:吳可仲 校對:顏京寧)