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實況足球8秘籍(魂斗羅,赤色要塞,心跳回憶,合金裝備,KONAMI你好好做游戲!)

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實況足球8秘籍文章列表:

實況足球8秘籍(魂斗羅,赤色要塞,心跳回憶,合金裝備,KONAMI你好好做游戲!)

魂斗羅,赤色要塞,心跳回憶,合金裝備,KONAMI你好好做游戲!

【游戲文化】今天,熊叔講一個讓人無比喜歡又無比痛恨的游戲公司。什么,你不知道?不知道魂斗羅嗎?不知道忍者神龜嗎?不知道沙羅曼蛇嗎?惡魔城,兵蜂,心跳回憶,KONAMI給我們的童年帶來了無數的歡樂。

我們看到的應該是這個LOGO

1969年KONAMI誕生,到今年剛剛好是50周年。童年的我們也許不知道這個KONAMI是什么,但在無數的游戲開篇我們都會看到KONAMI這個LOGO ,在中國KONAMI的正式名稱據說是“科樂美”,但熊叔更習慣直接叫他“靠納米”。在KONAMI50周年日子里,熊叔寫一篇關于他的文章,算是對這個已經逐漸遠離游戲“可惡”公司曾經游戲精神的特殊緬懷吧。

熟悉的畫面,熟悉的音樂

KONAMI的創始人叫上月景正,現年79歲了,是與游戲界元老山內溥同時代的為數不多的在世者。KONAMI在他的領導下,順利的度過了游戲業界變換的驚濤駭浪,到目前為止,KONAMI仍舊混的風生水起,有一則新聞放出消息,2017年KONAMI的營業純利潤達到了290億日元,創歷史新高。上月景正本人因為其在歐洲的商業上的成就,獲得了歐洲商會頒發的維多利亞女王紀念勛章。據說維多利亞女王紀念勛章,象征著美德,勇氣,高潔,但KONAMI作為一家游戲公司,既不美德,也不高尚,在逼走著名游戲制作人小島秀夫后,KONAMI的品牌形象在玩家群體中跌倒了谷底,所謂名利不可兼得,總之KONAMI的名聲現在糟透了,此為后話。

白手起家

在日本同時代的創業者中,上月景正屬于起步比較獨特的。大部分創業者比如任天堂的山內溥老爺子,就是回家繼承祖業,在老家店鋪的基礎上,逐漸轉型從事新產業。又比如卡普空(就是那個卡婊CAPCOM)的辻本憲三,高中畢業回家繼承小商店,最終創立了游戲巨頭卡普空。

上月景正不同,他在正式場合從來沒有提及祖上的事情,1966年上月景正從關西大學畢業,進入日本哥倫比亞唱片公司大阪分公司,從事投幣式點唱機的開發工作。應該說上月景正是正兒八經的創業者,白手起家,這一點大概是沒的跑了。

在日本哥倫比亞,上月景正結識了負責點唱機唱片供應的宮迫龍雄。1969年3月21日,二人從日本哥倫比亞離職,然后拉上了宮迫龍雄的好友,唱片店老板仲真良信,三人開始了創業之旅,并為這家創業公司起名KONAMI。KONAMI是上月(KOuzuki),仲真(NAkama),宮迫(MIyasako),三人姓氏的第一個假名組合起來的。但官方解釋沒有認可這一說法,2010年,上月景正在接受《日本經濟新聞》采訪時,對KONAMI這個名字由來進行了解釋,原話是:“大波をかぶるより小波のほうがいいのでコナミ。”(比起興風作浪,還是攪起一點水花比較好,所以起名KONAMI。小水花即“小波”,讀作konami)

KONAMI LOGO變幻歷史

一個公司的命名來源,本不是什么特別敏感的事情,但上月景正對自己創辦公司的名稱來源諱莫如深,極力掩蓋與好友共同創辦公司的事實,可以看出上月景正本人極強的控制欲和翻臉不認人的性格。

KONAMI剛開始從事的業務是投幣式點唱機的維修和唱片的售賣。隨著投幣式點唱機的式微,他們決定擴展新的業務,上月景正找上了日本物產,經過談判,雙方決定共同開發投幣式輪盤賭游戲機。這是KONAMI賭博機業務的起點。既然是正式合作,就必須有公司了,1973年3月19日,上月景正正式注冊了KONAMI株式會社。從那個時刻開始,上月景正的狐貍尾巴就露出來了。

最早的賭博機,KONAMI什么賺錢干什么

以前是三人小作坊,現在成立正式公司了,權力分配就明顯了,中間發生了什么變故無從可考,總之上月景正持有了100%的KONAMI股份,另外兩位創業者仲真和宮迫,居然連半毛錢股份都沒有占到。從前的合伙人變成了上下級,那兩位倒霉蛋變成了上月景正的打工仔,上月景正大權獨攬,把KONAMI正式帶上了快車道。

大放異彩

早期的KONAMI與大多數游戲公司一樣,經營重點在街機產業,不過隨著個人電腦和FC時代的來臨,KONAMI逐漸轉變經營重點,開始在MSX上嘗試移植一些作品,后來大名鼎鼎的《合金裝備》(MGS)首作就是在MSX2上制作的。FC時代,KONAMI作為六大第三方之一,在FC平臺發售了不計其數的好作品。作為中國玩家,最熟悉的莫過于號稱“老四強”的《魂斗羅》《沙羅曼蛇》《綠色兵團》《赤色要塞》,這四位的名字在那個時代就相當于通關密碼,沒有密碼,與小朋友估計就存在交流障礙了。

中國玩家熟悉的老四強,有沒有你的回憶?

當然,KONAMI在FC時代的輝煌遠不僅僅如此,除了上述四強,從街機移植而來的《兵蜂》《馬戲團》《忍者神龜》,在FC上推出的時代神作《惡魔城》,以及江戶風動作游戲《大盜五右衛門》等等,那個時候的KONAMI是玩家心中品牌和質量的象征。“上上下下左右左右BA”的KONAMI秘技,成為玩家永遠的回憶。

隨著業務發展,上月景正開始對公司進行整頓,一方面把已經不適宜公司發展的老人從公司清理出去,為有能力的新人騰出位置,一方面也是為了徹底鞏固自己的權利和地位。他任命菱川文博為社長,放手下放經營權力,另外以街機業務下滑為借口,讓創始人宮迫龍雄離開了KONAMI。選拔了以小島秀夫、內田明理為首的一批制作精英,躊躇滿志的準備未來。

百花齊放

90年代的KONAMI身上沒有濃重的標簽色彩,與RPG王者SQUARE,動作天尊CAPCOM,硬派游戲SEGA等特色鮮明的公司相比,你會發現大廠KONAMI幾乎任何游戲類型都有參與,并且幾乎都取得了不錯的口碑。在任天堂的SFC平臺上, KONAMI將以往的名作續篇穩步推出,《宇宙巡航機3》、《惡魔城》、《魂斗羅 Spirit》、《大盜五右衛門2》等,以及如《僵尸王國》、《賓尼兔運動會》等美式游戲。

經典惡魔城

除了名作續篇穩步推出,KONAMI還進行了不少游戲領域的拓展,比如名噪一時的校園戀愛游戲《心跳回憶》,實際上此作首先于PC-E上發行的,后來移植至 PlayStation, 96 年才登陸至SFC平臺。與之前的18禁戀愛游戲相比,本作以校園純愛、人物刻畫細膩而成為戀愛游戲的典范。不知道當年的你是否明白這款日文游戲的意思,是否也向藤崎詩織表達過自己的愛意。另外,KONAMI積極向體育游戲領域拓展,KONAMI首先以在日本大火的棒球運動為題,在1994 年推出了其第一款《實況棒球94》,其后在94 年末推出了作為“勝利11人”的《實況World Soccer PERFECT ELEVEN》,這就是后來著名的《實況足球》系列。《實況棒球》《實況足球》系列發展至今。

你有沒有在樹下向心愛的女孩子表白呢

SFC時代大火的RPG,KONAMI也沒有缺席。著名的《幻想水滸傳》系列于1995年推出,它以戰爭、權斗和扣人心弦的劇情,超越了傳統日式RPG打敗魔王拯救世界的俗套,成為一代經典,1998年推出的續作《幻想水滸傳II》更是銷量口碑大豐收。

幻想水滸傳不知道還會有續作嗎?

90年代,KONAMI的另外一位元老仲真良信離職。

重點出擊

次世代的到來是道分水嶺,跨入3D時代開始,KONAMI變得異常謹慎。標志性的事件是《合金裝備索麗德》(Metal Gear Solid)也就是后來大紅大紫的《潛龍諜影》(MGS)系列。1998年,年度游戲盛典美國E3大展召開,以PS平臺為基礎開發的《MGS1》(實際上是第三作了)播放了一段全即時演算的開場動畫,本作用盡了PS的3D機能,大量的電影式語言和好萊塢動作電影式的過場,引爆了全場觀眾的熱情。本作大量的搞笑對白、躲入紙箱、以2P手柄躲開BOSS 的念力控制等天馬行空的想象,讓《MGS》系列在海外市場亦取得前所未有的成功,總銷量超過700萬份。

滿屏馬賽克的MGS在當時驚為天人啊

從此以后,KONAMI游戲類型的創作和拓展受到了限制,在3D時代《MGS》《寂靜嶺》等大投入大制作的游戲成為KONAMI發展的方向。與之帶來的時,以小島秀夫為代表的小島組在社內地位節節攀升,《MGS》為KONAMI帶來可觀利潤的同時,也大量侵占了本社的有限資源。為了維持《MGS》《寂靜嶺》等金字招牌,KONAMI明顯的放慢了創新的腳步,PS2時代,KONAMI達到了大作的輝煌期,《MGS2》《MGS3》《寂靜嶺2/3/4》《心跳回憶》等作品陸續推出,2001年的作品《MGS2》一推出就大賣,并一度超越了Rockstar 的超大作《GTA3》,在美國登上榜首,最終游戲賣出 700 萬多套。

合金裝備2 的銷量達到了歷史巔峰

另外同年的《寂靜嶺2》也輕松突破百萬銷量,兩作在海外的反響非常熱烈。當年日本雜志曾有喜愛游戲廠商之投票,KONAMI成功擊敗眾多大廠名列第一位。實況足球系列也在PS2時代達到了銷量頂峰。

備受好評的另類恐怖游戲寂靜嶺2

禍起蕭墻

在PS3時代,KONAMI也和其他日廠一樣集體陷入低迷,除了千呼萬喚始出來的《MGS4》,其他的作品幾乎全部都在走下坡路,就連年貨游戲《實況足球》都銷量口碑全崩壞,完全喪失了與《FIFA》系列競爭的資本。那個時候,KONAMI 除了小島秀夫時不時的出來刷一下存在感,幾乎看不到KONAMI有什么大的發展和進步。

蛇叔都無奈了

除了《MGSV》之外,KONAMI作品數量已下降到非常嚴重地的地步,似乎再也沒有令人期待的作品。2014年,在 KONAMI工作超過20年,制作過《惡魔城月下夜想曲》的五十嵐孝司辭職。2015年,制作《心跳回憶Girl Side》及《Love Plus》的制作人內田明理及畫師也相繼離去。開發組可能只剩下實況足球團隊、Beatmania 團隊、實況棒球團隊及小島組。

小島秀夫作為KONAMI會社的頂梁柱,對社內游戲的開發有舉足輕重的發言權,然而隨著次世代游戲開發投入越來越大,KONAMI所承受的資金周期風險也越來越高,與小島組的矛盾越來越大。偏偏小島秀夫是一個精益求精的工作狂,早在PS2時期,小島就多次對日本游戲開發環境表示不滿,對精心追求3A大作品質的極高要求加上日本人慢工出細活的天性,讓小島主導的《MGSⅤ》開發進度嚴重滯后,快速回籠資金的壓力迫使小島破天荒的將《MGSⅤ》分成序章和正作來發售,這就是后來的《MGSⅤ原爆點》和《MGSⅤ幻痛》。雖然KONAMI對《MGS》報以極大的期望,但顯然《MGS》的銷量無法與《GTAV》上千萬的銷量所媲美,無法讓KONAMI感到滿意。KONAMI對小島秀夫越來越無法忍受,最終在《MGSⅤ幻痛》開發末期,資方與制作方的矛盾徹底爆發了。

為了趕走小島秀夫,KONAMI開始使用一些見不得人的卑劣手段,內部消息指出,在《MGSⅤ》開發末期,小島組根本就沒有辦法在公司好好地工作,除了燈火管制、防盜門失效、拆除空調等陰招之外,工作室成員經常就要被強迫轉移工作場所,其中一名員工的說詞爆料:“KONAMI根本就像是地獄一樣。”根本原因據說是上月景正本人非常討厭小島秀夫,就像他之前趕走合作伙伴那樣,準備卸磨殺驢,推倒重建了。小島為了完成他心目中的游戲,在十分惡劣的環境下,勉強完成了《MGSⅤ》,盡管從游戲篇幅和劇情內容都可以看出,這是一個半成品,但超高的品質仍然得到了玩家的追捧。

小島組的名字被從封面中去掉

在《MGSⅤ》開發末期,KONAMI 甚至連表面文章都不肯做了,從開始宣傳標語上標注“小島組”字樣到后期直接抹掉,游戲方面也將小島組字樣全部刪除。小島主導的新項目,備受玩家期待的《P.T.》也因此取消。KONAMI 殘酷無情的做法得罪了全世界玩家,全世界玩家紛紛以各種方式表達自己對KONAMI的憤怒之情。

我們憤怒了!你造嗎?

元首也憤怒了!

好吧,這個也極端了點

2014年,上月景正免去了自己的女婿,田中富美明的KONAMI數字娛樂(KDE)社長的職務,并讓自己的兒子上月拓也擔任。僅僅一年后,2015年4月,上月拓也離職,升任KONAMI本社社長,早川英樹升任KDE社長。早川上任后,在上月景正的支持下,對KDE進行了大刀闊斧的改革。2015年12月,KONAMI的標志性制作人小島秀夫離職。

小島組全體搬家,另立門戶

寫在最后

KOANMI成立50周年,大部分歲月都是在上月景正乾綱獨斷下發展的。作為一個得罪了全世界玩家的“獨夫民賊”,上月景正以自己的方式帶領KONAMI繼續前行,讓玩家失望的是,失去了幾乎所有精英制作人的KONAMI目前財務狀況反倒非常良好,游戲項目只是KONAMI涉足的眾多產業之一而已,對KONAMI來說,老虎機、柏青哥、硬幣機、健身俱樂部、玩具等,才是現時他們最賺錢的項目。

上月景正的KONAMI不是一個游戲公司,他只對股東們負責,對公司負責,對上月家族負責,但他從來不是一個玩家,也不為游戲玩家負責,這是他與山內溥最大的區別。所以,山內雖然冥頑不化,依然在游戲界頗受尊重,而上月景正和他的KONAMI只能被玩家所唾棄。

山內溥與上月景正關系非常好,評價截然相反

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魂斗羅密技之父橋本和久逝世,他的創造曾為游戲帶來各種彩蛋

來源:界面新聞

記者:彭新

如果你小時候經歷過紅白機、小霸王時代,一定對那時候的游戲《魂斗羅》“↑↑↓↓←→←→BA” (再按START)這組經典作弊秘技記憶深刻。遺憾的是,它的創造者,科樂美公司游戲設計師橋本和久已于2月25日逝世。

“↑↑↓↓←→←→BA”,即著名的“科樂美秘技(Konami Code)”。科樂美公司于26日在推特(Twitter)發表聲明說:“我們很難過地得知橋本和久辭世的消息,他是位才華橫溢的制作人,把Konami Code介紹給這個世界。我們向橋本先生的親友致意,愿他安息。”

曾為科樂美游戲創作音樂的作曲家竹之內裕治所,最早在推特透露了橋本和久去世的消息。他說,雖然他在科樂美時并未與橋本和久效力于同一個團隊,但在公司他們有友好地交流,橋本先生也很和善:“雖然只是短暫的共事,知悉訃聞仍令人難過,希望你能繼續在天堂繼續制作游戲,感謝你。”

在社交網絡上玩家的悼念推文中,橋本和久被稱作“做了一件小事卻影響游戲產業的人。”

橋本和久曾參與過小島秀夫的《攔截者》(Snatcher)、《實況足球》以及《宇宙巡航艦》(Gradius)等游戲的開發工作。

Konami Code最早出現在紅白機版的《宇宙巡航艦》上,是當時橋本和久為了幫助開發人員用最強火力順利測試游戲添加的指令。他為了快速通關、完成游戲測試,在開發階段設計了這個密技。在不影響游戲的情況下提升玩家的武器裝備,間接降低難度,不料上市后卻被玩家發現,就此流行。

后來Konami Code更因游戲《魂斗羅》調出30條命而家喻戶曉,還被吉尼斯世界紀錄認證為“最受歡迎游戲密技”,也成為許多玩家的寶貴回憶。

雖然Konami Code傳播甚廣,但它從來都不會在官方宣傳上出現。1980年代沒有互聯網,幫助通關的游戲秘技只依靠游戲雜志報道和口耳相傳,其代表的游戲秘技文化一度蔚為流行。

橋本和久的創作雖屬偶然,但Konami Code影響了無數在少年時有電子游戲陪伴成長的年輕人,成為極客文化符號,代表了一個時代。至今,Konami Code與及其衍生亞種已經超過100種以上。

Konami Code其后以彩蛋或秘技的形式出現在科樂美公司之后的大量游戲中,比如《惡魔城》《合金裝備》和著名的跳舞毯游戲《Dance Dance Revolution》。

其他游戲開發商也喜歡將Konami Code引入旗下產品作為彩蛋,比如暴雪的《守望先鋒》官方網站輸入此秘技后會出現D.VA的小彩蛋。谷歌在推出其云游戲服務Stadia時,輸入代碼,就會彈出一個手柄模型。

在游戲里,諸如《圣歌》《堡壘之夜》等最新作品中均有Konami Code的彩蛋設置。當玩家處于《圣歌》Demo的開始界面,輸入該秘技,游戲的音樂就會變成8-bit風格。在《堡壘之夜》第二章前夕的游戲事件中,Konami Code可以讓玩家進入一個迷你射擊游戲。

隨著無數關于游戲的彩蛋和秘技的累積,Konami Code逐漸從一種單純的密技蛻變為游戲文化,最后演變成現在的通俗文化,即使許多不接觸游戲的人也對Konami Code耳熟能詳。

游戲之外,Konami Code也被多個流行文化借用,例如動畫、電影、流行歌曲等等,即使科技巨頭,如谷歌、Facebook、騰訊等,也樂于在旗下產品中引入該秘技,引發用戶會心一笑。

例如在迪士尼的動畫電影《無敵破壞王》中,主角手持美版紅白機手柄,打算進入游戲《甜蜜沖刺(Sugar Rush)》,而他所輸入的指令正是Konami Code。

童年時的小霸王游戲夢 被這款手柄瞬間點燃

作為一名資深的80后代表,說起兒時的記憶,印象最深刻的還是當屬小霸王黃卡游戲機。魂斗羅、超級瑪麗、坦克大戰等等游戲,現在想起來仍然覺得十分美好。而隨著科技發展,電腦、手機、平板等游戲設備越來越多,網游、手游等各種游戲類型也不斷涌現,卻總提不起我對游戲的興趣。直到我遇見北通阿修羅2才恍然大悟,原來用手柄玩的游戲才是我們80后的專屬記憶。

北通阿修羅2采用黑色長方體硬紙盒包裝,整體既低調沉穩又彰顯炫酷。包裝盒上方印有手柄的外形輪廓圖,中間位置是北通品牌LOGO以及“手柄游戲更過癮”的宣傳口號,整體包裝設計給人的感覺一種簡約時尚的既視感。

包裝盒背面貼有產品的相關信息以及二維碼、條形碼等等。最映入眼簾的要屬這個電競對戰型的卡通形象,使人按耐不住想馬上取出手柄大玩一局。

打開包裝,我們可以看到北通阿修羅2穩固的躺在包裝盒內,兩個遙控桿還用海棉墊加以保護。找了半天只有“手柄使用秘籍”、保修卡以及OTG使用說明,并沒有產品使用說明書,需要掃描產品二維碼到官方公眾號去找答案。筆者認為這種理念十分超前,既環保又可以實時更新說明。

配件方面主要有OTG轉接頭、接收器以及充電線,可以按照說明設置OTG無線連接。

北通阿修羅2游戲手柄表面采用鋼琴烤漆材質,整體簡潔,線條流暢,做工非常精細。

按鍵方面,北通阿修羅2與筆者童年記憶中的游戲手柄相比,改變了傳統的十字方向按鍵模式,采用遙桿按鍵 十字按鍵的組合模式。這樣的按鍵模式對于對戰格斗類游戲釋放大招以及實況足球帶球過人之類的游戲操作更加精準。其他按鍵與傳統手柄相比并無多大區別。

北通阿修羅2游戲手柄前方背部有四個按鍵,在筆者看來,肩鍵比較適合做實況足球的假動作,而彈力扳機鍵則適合在玩賽車類游戲時加速引擎飆車與拉動剎車漂移。四個按鍵的反饋非常舒適,大大增加了游戲操作的即時體驗感。中間位置為手柄的Micro USB充電接口。

北通阿修羅2的手柄設計充分考慮到了握持的舒適性,分別設計了斜紋導汗槽,既方便排汗又能穩固的握持住手柄。

在北通阿修羅2手柄背面,主要是產品的相關信息介紹與二維碼、條形碼等信息,標簽下部有一個防塵塞設計。

使用北通阿修羅2手柄當然需要配合北通官方的左游APP才能下載更多適配游戲,APP內的游戲包含各種大熱門、各種分類以及我們懷念的各種經典,可謂應有盡有,頓時有種眼花繚亂不知道先從哪個開始玩起的感覺。

APP還可以根據手柄種類藍牙版、有線版和無線版來分類將手柄與智能設備進行連接向導。

因為是無線版本的原因,此款的北通阿修羅2手柄無法與蘋果手機進行連接。在與安卓設備連接之前,還需要將安卓設備與電腦連接進行激活手柄映射。只需從官網下載映射激活工具按照操作一步步進行就可以完成。

連接好手柄后,筆者便迫不及待的體驗了一把兒時最愛的魂斗羅,現在是最新的版本魂斗羅歸來。這款游戲本身難度不大,與兒時的操作也沒有太大區別,可以迅速喚起絕大多數80后的記憶,用北通阿修羅2進行操作的按鍵反饋感、舒適度、操作性與高清的畫面配合在一起可謂是非常享受的回憶殺。

還有一款游戲就是筆者大學時十分喜愛的實況足球,那時候用鍵盤操作好多技巧都玩不出來,而且畫面的流暢度與清晰度與現在的版本真的是無法比擬。筆者嘗試用電腦下載了最新版本的實況足球,并配合北通阿修羅2來一場足球較量,那感覺豈是一個爽字可以形容的。酣暢流利的技戰術配合、行云流水般的假動作過人以及毫無卡頓的操作感都令筆者深深沉迷在這場足球競技之中。

經過這段時間的體驗,筆者已經深深愛上了這款喚醒兒時記憶的北通阿修羅2游戲手柄。它憑借著超高的顏值、人體工程學設計以及精準的指向和靈敏的操控感,給我們在游戲中帶來了非常流暢的操作體驗。如果你是80后,想找回童年時玩黃卡游戲的樂趣,不妨體驗一番;如果你是90后、00后,厭倦了鍵盤操作的局限性與觸屏操控的不精準性,也不妨來體驗這款北通阿修羅2。

永劫無間會是網易電競下一個扛旗者么?

想要邁向成功,少不了一次次地嘗試

渠道宣發、主播推廣加上自身不俗的品質和爽快的玩法,《永劫無間》國服公測迎來了高熱度。對24 Entertainment 工作室以及網易而言,游戲長期熱度以及公測后全球范圍的影響力也會直接影響其電競戰略的發展。游戲制作人在采訪中表示,今年有計劃在國內以及全球市場都舉辦大規模的電競賽事。

對于競技品類,網易雖然也有moba和競速產品的推出,但對于戰術生存競技額外執著。《荒野行動》在日本市場持續保持統治力的同時,《風云島行動》、《獵手之王》包括現在的《永劫無間》都是在生存競技的底層規則中嘗試融入不同的元素和類型,創造新的體驗,來探索品類市場的可能。

從電競布局來看,以正在進行的網易電競 NeXT2021春季賽為例,包含《夢幻西游》電腦版、《夢幻西游》手游、《陰陽師》、《第五人格》、《一夢江湖》、《荒野行動》、《實況足球》等多個熱門項目,相較于與移動電競的發展,網易目前在PC電競缺乏領軍性的競技項目來扛起賽事發展的大旗。

這個人選是不是《永劫無間》猶未可知,但繼《九陰真經》、《武俠乂》、《九劫曲》這些前輩后,武俠與生存競技結合想要邁向成功,離不開一次次的嘗試。這一點對于其他品類同樣如此。

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依靠玩法融合進行創新是業界常用的手法,圍繞生存競技的底層規則,《堡壘之夜》、《APEX英雄》等都融入自己想法來進行差異化競爭。

在這其中,依靠題材差異化是新游直接構建新鮮感的做法,例如加入科幻、太空的背景,之前游戲價值論也報道了“神仙吃雞”《Spellbreak》上線5天玩家超200萬的情況。在國內、武俠、玄幻帶來的冷兵器和招式等諸多元素成了國內廠商的首選。既要有武俠動作冷兵器和招式的你來我往,也要有生存競技大亂斗的刺激節奏。

然而想要實現1 1達于2的效果,目標玩法存在的共性、差異、矛盾以及玩家接受度所帶來的取舍,共同決定了游戲的成敗。打個比方,想要調配武俠生存競技這杯美酒,武俠動作、生存競技以及其它配料的比例應該如何,是否需要過濾和去除一部分,這個配比離不開團隊一次又一次地嘗試探索。

根據媒體報道對于24 Entertainment 工作室的訪談,團隊選定的目標“降低門檻讓更多用戶輕松上手”、“提供多樣的戰斗玩法來體現自由度”,《永劫無間》對于硬核的武俠動作玩法做了相當程度的減法。

由于制作團隊有參與《新流星搜劍錄》的制作經驗,在宣發過程中也會提及一代老玩家心中的國產武俠口碑之作。然而做減法之后《永劫無間》核心設計和《流星蝴蝶劍.Net》并沒有多少關系,類似石頭剪刀布的招式克制此前蝸牛《九陰真經》的“虛實架”就有所使用。這種設計的原因在于《流星蝴蝶劍》依靠搓招打連招的格斗屬性過于硬核,上手門檻極高,雖然高手能夠打出精彩華麗的招式,但對于游戲面向大眾推廣不利,容易產生勸退。

另一方面,在對待游戲多樣性玩法的問題上,《永劫無間》選擇是“武器 英雄”的方案,同時通過魂玉系統的搭配來體現差異化的玩法。同時為了解決玩家過茍帶來的游戲節奏冗長的問題,武俠原本的飛檐走壁變為允許次數限制的飛索,來控制戰斗節奏。

這些設計,都可以看成是對武俠動作 生存競技融合中的修正嘗試。

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不可否認的是,在市場和服務大眾玩家導向的背景下,以往我們記憶中硬核、上手門檻高,類似《流星蝴蝶劍》搓招這種偏向格斗的玩法可能更多會存在于單機產品中,大眾競技還是順應“易上手難精通”的特點進行設計改良。除了招式克制的設計,國產武俠生存競技的游戲都嘗試了不同方向的探索,為后來者提供了參考經驗。

《武俠乂》中,加入大量冷兵器帶來不同的招式系統,包括搜索秘籍帶來的隨機性,而資源搜集等系統則是在吃雞的基礎上進行魔改;《九劫曲》則是在引入閃躲,防守,控制,反制,突進,追擊等操作機制上,加入了各種符咒效果,從武俠進入玄幻,強調效果和爽;網易去年上的2.5D《獵手之王》則是強調冷兵器戰斗,通過不同武器帶來的獨有的性能和技能效果進行戰斗,同時《永劫無間》中加入場景破壞帶來的連鎖效果在《獵手之王》中也有相關設計……

圍繞兵器、招式、戰斗機制這些武俠動作原本看重的元素,各個團隊都有自己的側重點和游戲設計配比來做出取舍,而后來者在前人的基礎上,根據市場和玩家的反饋進行迭代和修正,進行新一輪的嘗試。

事實上其他品類現在也有這種發展的模式,游戲價值論此前報道了騰訊極光計劃對外合作也是聚焦細分品類,與各個合作伙伴不斷迭代提升產品完成度來反復驗證方向。通過大量高完成度的產品來反復驗證某個細分品類是否能被大眾所接受,來尋找那個正確(當下市場接受度更高)的設計配比。

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根據官方的數據,網易電競NeXT賽事多屆累計報名參賽玩家已突破500萬,共為超過 35 款熱門游戲量身打造了個性化的電競賽事。然而在電競戰略的推進中,網易目前是需要PC電競中有能夠抗大旗,打造完整聯賽體系和電競生態的項目出現。《永劫無間》身上,無論是技術使用,還是全球發行和賽事組建的計劃,都體現了其野心。

在前人嘗試的基礎上做出自己的選擇和改良,通過渠道宣發、主播推廣加上自身不俗的品質和爽快的玩法,《永劫無間》國服公測確實迎來了高熱度,但這對于網易來說還不夠。

依靠題材差異化和玩法融合創新帶來的新鮮感能維持多久,是一個問題。《Spellbreak》在創下5天200萬的數據之后,因為外掛和更新等諸多原因熱度不在。坊間傳聞,《永劫無間》首日流水過億,開局成功之后如何延續,放在了24 Entertainment 工作室和網易面前。

除了游戲本身內容的迭代更新,對于外掛的打擊以及可能的玩法調整外外,相關電競賽事的組建本身也是提升游戲熱度的有效手段,無論是網易的需求還是游戲自身發展需要,都決定了其朝著電競方向的努力。雖然業界已經有了很多相關案例,但24 Entertainment作為研發此前并沒有相關的經驗,對于電競所需的版本控制、節奏引導、觀賞性和平衡性控制提出了更多要求,都是后續考驗團隊的部分。

在對外的訪談中,其制作人也表示隨著制作的推進,游戲內容也會隨著電競化的發展做調整,或者推出更符合電競需求的新玩法。“目前《永劫無間》已經和各直播平臺商定深度合作,例如網易自家的CC直播以及各大直播平臺,對于電競的規劃會通過直播賽事等渠道進行進一步拓展,可以適當透露一點的是今年我們是有計劃在國內以及全球市場都舉辦規模盛大的電競賽事,希望也能夠用精彩的電競內容回饋玩家,希望大家持續關注后續的賽事發布。”

而對于“武俠動作 生存競技”的方向,《永劫無間》就是唯一的答案么?也不盡然。不同的配比會造就不同的游戲體驗,圍繞兵器、英雄、招式這些元素進行展開,不斷探索和嘗試,國內廠商們新一輪的探索還在繼續。

任天堂的秘密:無法復制的游戲體驗,才是玩家買單的原因

“任天堂粉絲很厲害的,哪怕就是紙皮印上Nintendo他們都會買。”被稱為游戲業界“局座”的分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)有過這樣一句名言。如今,“紙皮狀態的任天堂”居然真的開始受歡迎了,而且,還是在曾對進口游戲機有過十余年禁令的中國內地。當然,紙上印刷的不單單是Nintendo這個品牌,而是關于這家公司以及它所出品游戲的歷史。

因為對電子游戲的喜愛,2015年,出版公司讀庫的編輯洪韻參與創立了一個名叫“御宅學”的子品牌。到今天,這個品牌已經出了35本以電子游戲為主題的書,其中7本是有關任天堂的,包括正處于眾籌階段的《超級任天堂視覺史》。根據洪韻的觀察,“購買這一類書的人以游戲玩家為主,這個群體正在不斷擴大”。

與《超級任天堂視覺史》面世同時,《巖田先生》也由譯林出版社出版了——“巖田先生”即任天堂第四任社長、“帶領任天堂走向輝煌的男人”巖田聰。

《巖田先生:任天堂傳奇社長如是說》

[日] HOBO日刊ITOI新聞 編

譯林出版社 2021年7月版

釘住全年齡段的玩家

邊上放一碗光明牌冰磚,半個冰西瓜,伴隨著金星牌彩電里發出“滴、滴、滴”的歡快音樂,穿著紅色衣服藍色背帶褲的馬力歐在一根根綠色水管間上躥下跳,自己的身體也不由得隨之搖擺起來,時間就這樣飛速溜走了,直到媽媽喊他吃晚飯……這是上海“80后”余斌對兒時暑假最深刻也最快樂的記憶。只不過他當時并不知道自己手里的“小霸王學習機”,就脫胎自當時火遍北美的任天堂紅白機。《超級馬力歐》同樣占據了北京小男孩洪韻的童年,是他在“紅白機時代”玩的時間最長的游戲。

任天堂紅白機中的幾款經典游戲,構成了中國獨生子女一代的游戲啟蒙。只不過,因為盜版的關系,當時的中國小孩大都還把“超級馬力歐”叫成“超級瑪麗”或是“踩蘑菇”,也并不知道他們常玩的游戲《魂斗羅》《坦克大戰》等,都出自隨日本經濟崛起快速成長起來的任天堂。

“小霸王游戲機的風靡確實讓一代人接觸到了任天堂的游戲。紅白機/超級任天堂之后,任天堂推出的若干代主機不再占據統治地位,在國內真正持續有影響力的應該是其掌機產品線,例如Game Boy、Game Boy Advance、Nintendo DS,以及掀起體感熱潮的Wii主機。”洪韻說。中學時代,洪韻就接觸到了掌機Game Boy,他記得一臺掌機要好幾百塊錢,不是誰都能買得起的。而在2000年,一個正版游戲售價是300~400元,“要攢很久的錢才能買”。

在出版社工作的陳琪今年1月購入第一臺任天堂掌機Switch。她最喜歡玩的游戲是《塞爾達傳說:曠野之息》,一度十分迷戀,最投入的一次從周五晚上6點一直玩到周六凌晨3點。“感覺能夠完全從工作中放松下來,好像完全進入了另外一個虛擬世界,有完整的世界觀、完整的一個王國和一片大陸的歷史需要了解,有個人主義甚至英雄主義的情結在,也有不同地域/民族人民的生活日常與習俗可以了解。”因為玩游戲,她還史無前例地加了一個游戲群,向素不相識的網友討教“通關秘籍”。

從起初的盜版游戲機,到之后2000~2014年的進口游戲機禁令,很長時間里,任天堂都以一種奇異而曲折的方式培育著它的中國粉絲。“國內真正了解任天堂的還是很小一部分人。”但現在,這個群體正不斷擴大。據統計,2020年,主機游戲玩家總數已達1320萬,預計到2025年將達2390萬。而任天堂的Switch在中國內地擁有最大的游戲機市場份額。

讀庫“御宅學”品牌出的書,大都是講述游戲背后的故事,或是記錄一款游戲的歷史。比如《紅白機視覺史》就點評了170款經典游戲,包括了商業歷史、開發者訪談等內容,還有很多展示游戲封繪藝術的插圖,很能勾起人的懷舊情緒。還有一本解密游戲設計過程的《塞爾達傳說:曠野之息大師之書》,在豆瓣上,460多個讀者的點評把評分推高到了9.8分。“國內任天堂的忠實粉絲消費力很強,而且忠于品牌,很多喜歡‘老任’的人還會去公司京都所在地打卡。”洪韻說。

《紅白機視覺史》

[英] Bitmap Books出版社 著 林延平 譯

讀庫|新星出版社 2019年2月

“玩者之心”的背后

如今,憨憨的馬力歐已到不惑之年,他依然會在世界各地不時閃現。今年5月,或許是想為疫情期間的城市增添一點快樂因素,英國沃爾索爾市(Walsall)政府在市中心擺放了15個超大號的圓形花盆。這些花盆被涂成鮮艷的綠色,十分醒目,與《超級馬力歐兄弟》游戲中的傳送水管相仿,就差沒把盆中的植物換成食人花了。

經歷20世紀末21世紀初媒介的快速迭代,一代代硬件被人們拋諸腦后,日本經濟也經歷了一輪急速下滑,而任天堂游戲的魅力卻并無減損。它至今依然是全世界市值排名第四的游戲公司,排名前三的是微軟、騰訊和索尼。5年前閉幕的里約奧運會上,時任日本首相安倍晉三就是裝扮成馬力歐現身的。很多人都猜測,任天堂的元素會出現在東京奧運會開幕式上。最終,開幕式上各支國家隊的入場音樂果然都是游戲插曲,包括《最終幻想》《怪物獵人》《勇者斗惡龍》《實況足球》等多款經典,卻唯獨少了任天堂。這引來不少粉絲的質疑,戲稱是因為任天堂沒有拿出足夠的贊助費。不過在東京奧運村,主辦方卻配備了任天堂游戲,供運動員們放松。

這家專注于做游戲的公司為什么能一直緊緊抓住玩家的心?《巖田先生》以及出自“御宅學”的另一本書《游戲結束》回答了這個問題。在《游戲結束》中,美國商業記者戴維·謝弗(David Sheff)將任天堂成立至20世紀末的發展講述得如小說般跌宕起伏,尤其是在第三任社長山內溥統領下,征服全球游戲市場的歷史。謝弗把山內溥塑造成了一個冷漠無情、驕傲自大的老板。山內雖然脾氣不好,也不會設計游戲,卻有著對游戲很高的敏感度,是公司游戲能否發售的唯一裁判,而且性格果敢,執行力超強。在他領導下,任天堂招徠了天才游戲設計師橫井軍平以及當時還有些吊兒郎當的藝術青年宮本茂。橫井軍平帶領任天堂開發出Game & Watch、光線槍和后來的紅白機,人們熟悉的“十字鍵”也是他的發明。宮本茂則制作了風靡全球的《森喜剛》以及《超級馬力歐兄弟》,他的另一部重要作品是眼下十分流行的《塞爾達傳說》。

在山內溥之前,任天堂社長的職位一直由山內家族的人擔任。但山內溥選擇了“程序員”巖田聰作為他的繼任者。與前任不同,巖田聰長著一張娃娃臉,總是露出和善的微笑,看上去很是親切。《巖田先生》所呈現的巖田聰也是一個溫和、真誠、謙虛又有進取心的人。

很多人曾擔心和善的巖田聰沒有如山內溥那樣的領導力。事實證明,巖田聰的開明領導在任天堂同樣奏效。當上社長后,他以NDS掌機和Wii主機開創了新局面。他一直提倡“開發簡單好玩游戲”的理念,努力吸引原本不玩游戲的人。這為任天堂帶來了很高的回報。從2002年他上任,僅4年時間,任天堂股票的市值就飆升了82.5%,逼近400億美元。

第一財經:與歐美游戲公司出品的游戲相比,任天堂在設計思路上有什么獨特性?

洪韻:不同國家的開發者之間確實存在一定差異。歐美3A游戲廠商會更側重于技術層面的革新,提供更為寫實的圖像,更為擬真的玩法。日本廠商更側重游戲本身的玩法設計,在視覺呈現上則偏重獨特的美術風格,而非一味追求寫實。對于任天堂而言,設計游戲時第一考慮的就是玩法,其他部分的優先級都要往后放,因此在玩法層面的功力非常深厚。此外,注重以成熟技術為基礎進行水平思考,也即利用現有技術/硬件創造出全新的游戲體驗,是這家公司的理念所在。于是我們看到DS、Wii、Switch等硬件創新,以及《腦鍛煉》《任天貓/狗》《Labo》《健身環大冒險》等玩法創新。

第一財經:這種獨特性是否又與日本人特有的思維方式有關?

洪韻:我認可這與日本人獨特的思維方式相關,例如《前進!奇諾比奧隊長》這款游戲,就有極強的箱庭風格。冒險在一個有限的空間內展開,但會通過視角的轉變揭示出這個小空間內隱藏的眾多秘密。但與此同時,任天堂同樣非常講求作品的完成度,甚少推出半成品。而且在電子游戲的歷史上,任天堂在玩法層面作出的創新同樣不可勝數,2D平臺動作游戲的基本設計邏輯、3D動作游戲的玩法設計、鏡頭設計,都是任天堂率先探索成型的。我認為對完整感的追求,以及對全新娛樂體驗的追求,都是寫在這家公司基因內的理念。

任天堂的游戲里時常會有日本文化元素。比如,馬力歐在游戲當中能夠變成貍貓。“變貍貓”這個細節本身就脫胎于日本的傳說故事。

第一財經:馬力歐、皮卡丘這樣的卡通人物,如今已經成為文化符號了。你覺得任天堂游戲中的卡通人物在美術設計上有什么特點嗎?

洪韻:我認為任天堂會更側重于追求不會隨硬件過時的獨特美術風格,而非一味追求高分辨率和千篇一律的寫實風格。分辨率的提升存在極限,但多樣化的美術風格是不存在極限的。任天堂不同游戲的美術風格差異很大,但總體而言更側重合家歡,主打成人風格的游戲系列較為有限,美術風格相對也比較偏卡通,甚少黑暗風格。

第一財經:任天堂對中國年輕一代有什么樣的影響?

洪韻:國內有一小批非常忠誠的任天堂老玩家,但更多數玩家應該是在Switch發售之后才接觸到它的。任天堂旗下的知名作品系列很多,每個系列都有自己的受眾。在國內影響最大的應該還是《塞爾達傳說》和《超級馬力歐》這兩個系列。我個人認為任天堂對國內這些新玩家最重要的影響之一,是讓他們首次有機會接觸到高優質的主機游戲。國內因為政策原因,家用主機游戲曾被封禁過多年,如今索尼、微軟、任天堂的主機已經正式引進國內,但十余年的斷層已經出現,國內絕大多數玩家還是通過手機接觸到游戲的,而手機游戲的設計邏輯和收費邏輯,都與家用主機游戲截然不同。國內的家用主機游戲開發環境仍然很艱難,只有先通過這類頂尖主機游戲培養出對游戲品質有更高要求的玩家,才有可能打破目前的困境。

第一財經:有資料顯示,直到2020年,任天堂依舊是全世界市值最高的游戲公司之一。這家企業存續了100多年,至今地位依然那么重要,你覺得原因是什么?

洪韻:我認為原因很簡單,任天堂能夠將硬件與軟件結合,做出頂尖的全新娛樂體驗。專屬硬件是提供獨特體驗的基礎,例如Wii的體感、Switch的便攜,都是基于專屬硬件才能實現的獨特優勢。強大的第一方開發團隊會為專屬硬件量身定做游戲,充分利用到硬件本身的各種特質。雙管齊下,便能產出無法復制的游戲體驗。而無法復制的游戲體驗,才是玩家真正愿意為之買單的原因所在。

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