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超級機器人大戰j金手指(昂達GTX1050神盾版評測 公版PCB+最便宜+三年保)

導讀超級機器人大戰j金手指文章列表:1、昂達GTX1050神盾版評測 公版PCB+最便宜+三年保2、007:黃金眼口述史:21年前,它改變了FPS游戲3、超越科技:用好創新利器 實現上天入海4、青島高

超級機器人大戰j金手指文章列表:

超級機器人大戰j金手指(昂達GTX1050神盾版評測 公版PCB+最便宜+三年保)

昂達GTX1050神盾版評測 公版PCB+最便宜+三年保

【PConline 評測】定位入門級的GTX1050Ti和GTX1050已經上市,GTX1050這兩兄弟的性能雖然是有所提升,但提升的幅度卻令人不太滿意,但由于其默頻不像GTX1060/70/80那么的高,因此不同品牌的差異性還是會有的。今天就拿到了昂達的GTX1050神盾版,看看其表現如何。

標題提到的價格以JD商城為準,各種開車價不在討論范圍,畢竟那種車不是普通消費者能夠輕易找得到的。

●外觀:大小雙子風扇設計

顯卡的風扇設計還是有點新意的,畢竟GTX1050的核心對散熱的要求不大,倒不如做得有一點特色。

顯卡頂部

整塊顯卡設計是幾乎把PCB包裹起來的,像塊黑磚一下,再看看背面就知道什么意思了。

顯卡背部

竟然是有背板設計的GTX1050,而且中間的四個螺絲孔都用橡膠蓋子來封住,那就更像一塊黑磚頭了...

小風扇特寫

這種外觀設計還真挺耐看的,拋開散熱能力不說,兩個完全一樣但一大一小的風扇放一起,有種以前看機器人動畫的感覺哈哈。

PCIe金手指

本代的GTX1050Ti、GTX1050均為這種間斷式的×8 PCIe金手指,因為這兩個核心是跑不滿PCIe 3.0×16帶寬的。

顯示輸出接口

輸出接口方面提供了目前主流的DP接口 HDMI接口 DVI接口,支持多屏輸出,占據雙卡槽位置。

顯卡頂部

昂達GTX1050神盾版是不需要6Pin供電的,也就是說功耗會在75W以內。

顯卡另一側

顯卡另一側是散熱器出風口,風扇吹過散熱鰭片之后,熱風會從這邊出來。

●昂達GTX1050神盾版規格參數:就是公版頻率

GPU-Z截圖

●拆解:散熱器很精致 PCB板就是公版

●測試平臺說明:

理論測試小結:性能略低于GTX1050Ti,但是會在RX460之上,由于PCB板采用與公版完全相同的方案,而頻率也是與公版一模一樣,散熱器規格完全能壓住這個核心有余,因此把它理解成公版ver.散熱器PLUS即可,所以性能在一眾超公版GTX1050中不會太顯眼,但是勝在夠穩定。

●游戲性能實測:

還是大家熟悉的這幾款游戲,由于定位原因,只跑1080P,畫質會比頂級低一個檔次,反正盡量往高了開。

游戲測試小結:由于我們測試的都是比較大型的單機游戲了,在高畫質下這塊卡都能比較流暢地運行,那對于配置需求稍低的網絡游戲來說,GTX1050是足夠跑大多數網絡游戲的了,而這塊昂達神盾也是以網絡游戲裝備為賣點的,很符合這個核心的能力。

●平臺功耗測試:

為了模擬玩家的真實使用場景,而且顯卡定位為低功耗游戲顯卡,因此我們會采用記錄待機空載、游戲滿載兩個狀態的整機功耗,再對比其他顯卡來看出顯卡的功耗表現。

功耗測試小結:游戲功耗僅152W,對于各種品牌臺式機的電源來說都是毫無壓力的存在,因此除了新機使用以外,也很合適老爺機、品牌機升級使用,品牌機加塊顯卡之后就成為網游好機了~

●滿載溫度測試:

測試小結:室溫26℃的情況下,昂達GTX1050神盾版的拷機溫度為53℃,算是非常清涼了,這是因為GTX1050核心本身發熱不大,加之超公版的散熱器壓制,妥妥的不會太熱,放到機箱內怎么也不會超過70℃,非常安全。

●滿載溫度測試:

這里我們噪音儀測試顯卡運行Furmark滿載時的風扇噪音。

測試小結:拷機時為45.5分貝,噪音控制得還不錯,運行時基本也不會有噪音干擾。

關于噪音: 0 -20 分貝:很靜、幾乎感覺不到;20 -40 分貝:安靜、猶如輕聲絮語;40 -60 分貝:一般普通室內談話;60 -70 分貝:吵鬧:有損神經;70 -90 分貝:很吵、神經細胞受到破壞。90 -100 分貝:吵鬧加劇、聽力受損;100 -120 分貝:難以忍受、呆一分鐘即暫時致聾。120分貝以上:極度聾或全聾;300分貝左右或以上:方圓20km的人不可修復性耳聾。

●PConline顯卡天梯圖:

由于頻率、PCB設計均為公版方案,但散熱器有所加強,因此天梯圖就排在這里了。

●PConline評測室總結:

正如標題,我們把這塊昂達GTX1050神盾版當作公版的散熱器加強版&價格最低&3年保修即可。

昂達的3年保和定價其實是很聰明的,因為假如2年保,那大多數懂行的玩家都會更傾向于選擇映眾黑金至尊版的。但是相同價格下,提供多一年的質保,那競爭力就妥妥的出來了。

加之這塊核心本身發熱就很低,采用與公版一樣的PCB方案、再加強其散熱器,那么穩定跑幾年肯定是無壓力的,因為它壞的幾率本來就很低。而通過評測的滿載溫度測試也可以看到,最高溫度只有53℃,非常安全。

顯卡適合預算有限的網游玩家,1K不到能讓你1080P下流暢玩絕大多數網絡游戲,大型單機游戲則要把特效降低一兩個檔次來保證60幀。

至于說顯卡的缺點,其實也沒什么缺點可言了,畢竟是899元最便宜的GTX1050,公版PCB搭配加強版散熱器讓期足夠穩定運行,再給你三年保修,還是挺不錯的了。

007:黃金眼口述史:21年前,它改變了FPS游戲

《007:黃金眼》(GoldenEye 007)是一款具有標志性和顛覆意義的FPS游戲,也是任天堂N64平臺上的經典作品之一。2018年8月25日,這款游戲迎來21周年發售紀念日,外媒MEL Magazine聯系了那些曾經創作、游玩和品評過《007:黃金眼》的人們,重溫了這款1997年的游戲誕生前后的故事。

“不過是另一個電影授權游戲”

按照原定計劃,《007:黃金眼》是一款2D的橫版卷軸游戲。負責這個項目的英國開發商Rare擁有豐富的此類游戲制作經驗,1994到1996年間,他們為超任(SNES)平臺創作的“大金剛國度”(Donkey Kong Country)系列就是其中代表?!?07:黃金眼》的早期策劃開始于1994年,正是“大金剛”系列風生水起的時候,如果不出意外,Rare很快就能完成一款跟“大金剛國度”類似的新游戲,并且也會在超任上發售。

后來,制作人兼開發總監Martin Hollis建議,應該創作一款面向N64平臺的第一人稱3D射擊游戲,盡管當時N64系統和技術尚未完全成熟,但之后游戲業的發展表明,Hollis是有遠見的。Hollis在Rare內部組建了一個團隊,主要由剛剛入行的新手組成,開始制作一款看似平常的“電影授權游戲”——在那個年代(其實直到今天仍舊如此),人們普遍認為這類游戲只會利用電影上映帶來的熱度,不太可能獲得商業或口碑層面上的成功。

這款游戲最終的樣子

Chris Kohler(Kotaku專題編輯):在N64問世后,尤其是到了1997年,幾乎所有人都覺得在游戲主機市場上,索尼的PS會碾壓對手。任天堂犯了些嚴重的錯誤,例如使用卡帶而非光盤,由于任天堂堅持這么做,發售盡可能多的游戲來搶占市場就顯得很重要。

另外由于某些原因,N64在北美市場的表現比在日本好得多,所以任天堂需要為美國玩家制作更多符合他們口味的游戲。Rare成了任天堂的主力工作室之一,開發了許多具有美式風格的游戲,這就是《007:黃金眼》誕生的背景。

Karl Hilton(首席環境藝術家):在創作《007:黃金眼》早期原型時,我、Martin Hollis和Bea Jones去了位于里伍茲頓的007電影拍攝現場待了幾天,拍下了我們看到的一切,包括道具、服裝、模型等等(里伍茲頓是倫敦郊外一個著名的電影片場,“哈利·波特”等系列電影都曾在此拍攝)。我用35毫米膠片拍了幾百張照片——當我們創作游戲內的美術時,我們會參考這些東西。

Mark Edmonds(玩法和引擎程序員):那段體驗很酷,因為我們從來沒有去過電影拍攝現場。想想看,當我們吃午飯的時候,皮爾斯·布魯斯南也可能在食堂里。不過至始至終,我們沒有機會親眼看到他參與電影任何一幕的拍攝。

在21年前,這樣的畫面和還原度已經堪稱完美

David Doak(開發者):3D游戲的開發在當時沒有范例,N64又是一個全新硬件系統,我們不得不從零開始……構建游戲引擎期間,我們身邊就放著教材,邊學邊嘗試。好的一點是,我們擁有非常寬泛的授權,允許使用電影里的所有東西。

Hilton:我們甚至得到了電影設定的藍圖,以及一個早期版本的電影腳本,所以我們了解所有角色的故事和劇情發展,可以根據它們來設計關卡。另外,我們也知道電影在拍攝時會使用哪些外景。

Mitchell K.(《007:黃金眼》Mod網站GoldenEyeVault.com站長):游戲的單人模式在建模和貼圖方面非常準確,與電影場景完全匹配,就連房門和槍管上的俄語文字也一模一樣。我看過《007:黃金眼》那部電影(電影是1995年上映的),第一時間就想玩這款游戲,看看還原度怎么樣。

Doak:但電影的某個角色沒有在游戲中出現:杰克·韋德(喬·唐·巴克飾演),他是唯一一個我們不能使用的形象。他在電影里戲份不多,但我們無法使用他,因為演員本人沒有簽字給予授權。

Depot一關的早期關卡設計圖紙

游戲是如何完成的

當Rare著手制作《007:黃金眼》時,N64尚未發售——N64是1996年秋季開賣的,這對開發團隊來說就像一把雙刃劍。一方面,這群年輕的開發者不清楚在N64上3D玩法會受到哪些限制,但另一方面他們渴望證明自己,充滿了干勁和創造力。N64的發售也晚于電影上映日期,這意味著開發團隊不太能蹭得上電影的熱度,另一方面卻擁有了非常靈活的截止日期。他們最終拿出了一部改變行業,為當代FPS游戲樹立了許多標準的杰作。

Doak:按照現在的標準來看,團隊規模太小了——不到10人,都是二三十歲的年輕人,絕大部分成員處于單身狀態。除了工作之外,我們沒有其他太多必須要做的事情,所以可以花很多時間來干活。在開發的最后幾個月里,我們經常每周工作超過100個小時。我們似乎染上了冒名頂替綜合征——覺得有機會做這款游戲真是太幸運了,又擔心游戲不夠好,可能會讓玩家失望。

Rare辦公室的一角

Hiltion:這是我們在游戲行業里的第一份工作。我們是一群大學畢業生,有著熱情和雄心,卻并不具備真正的游戲開發經驗。我們希望制作一款第一人稱視角的射擊游戲,都愛玩《XPilot》《毀滅戰士》《炸彈人》,以及《戰爭地帶》等多人游戲,還花了很多時間和金錢到街機廳去玩《夢游美國》和《VR特警》?!禫R特警》是我們創作《007:黃金眼》的早期靈感來源之一。

Doak:當我們開始制作游戲時,N64手柄的設計方案還沒有最終敲定,所以我們將世嘉土星的手柄拼湊起來使用。我們經常先創作一些內容,看看它感覺怎么樣,然后再決定是否添加額外的內容。有時我告訴Edmonds,如果我們可以這么做,效果會更好。Mark會回答說,好啊,但我們沒有現成的工具,所以你試試從頭開發一個吧。

在N64推出前,一直用于開發工作的The Silicon Graphics Challenge XL 系統當時價值百萬美元

Edmonds:起初我們計劃采用街機游戲《VR特警》和《化解危機》(Time Crisis)的風格,后來想到傷害計算(Hit-Test,擊中敵人身體的不同部位,敵人會做出不同反應)的設計思路,讓瞄準成了游戲玩法中的關鍵組成部分之一。Martin Hollis為傷害計算寫了代碼,我對它進行修改,讓它可以用于命中計算,然后又在角色四肢或板條箱等其他道具上添加一些簡單的長方體盒子(來測試),這樣一來,玩家就能在游戲中射擊和摧毀物體了。

Doak:整個過程非常自然——事實上我們有一份玩法大綱,但2015年我才看到!在當時,團隊內部沒有人人都得嚴格遵循的設計方向,只要有人提出一個容易實現的想法,我們就會試一試,先開發內容再測試,尋找可能存在的問題,不斷迭代。舉個例子來說,游戲里的所有非必要角色都是Rare員工,我最初將自己以Doak博士的身份加到游戲里邊,大家覺得這很方便,所以都這么做了。

Edmonds:在幾次早期測試中,我們發現當敵人被擊中時,身上會涌出大量的血,后來改成了一閃而過的紅點……有人擔心敵人被射中后的紅色標記也會引發爭議,幸運的是它們在游戲里得到了保留。我們還曾試圖在游戲開始時添加一個有電影感的過場場景,目的是讓玩家們知道,在游戲中射殺的角色并不是真的,也不會真的死去,他們只是一款電子游戲里的角色!

Hilton:是的,任天堂日本總部擔心殺戮場面太多,提了些建議,希望我們提醒玩家,詹姆斯·邦德是個虛構角色,《007:黃金眼》是一款根據電影改編的游戲(Martin Hollis甚至想好了點子——他后來告訴《衛報》,他曾設想讓詹姆斯·邦德造訪一所醫院,與被他“射傷”的所有角色一一握手)。說到底,在N64平臺上,《007:黃金眼》顯然不是一款典型的任天堂游戲……但主機游戲變得越來越成熟,對任天堂來說,這也是成長的一部分,它跟《超級馬力歐》游戲形成了一種微妙的平衡!

Edmonds:另外,游戲獲得青少年評級也很重要,因為這樣一來,能購買這款游戲的人就更多了。

Karl Hilton在Rare的工作照

開發團隊合影

傳奇般的多人模式

如果N64發售和《007:黃金眼》的上映日期都符合最初的時間表,那么開發團隊的許多想法都不會在游戲中得到實現,多人模式就是其中之一。在那個年代,絕大多數FPS都是單人游戲,但當開發團隊發現N64將會提供4個手柄端口時,他們開始構思多人模式——在未告知任天堂的情況下,他們為《007:黃金眼》創作了多人模式,并通過大量測試和迭代開發,將它磨礪得越來越好......直到游戲發售前不久,開發團隊才決定向Rare管理層和任天堂展示這些東西。

Kohler:當時,人們認為開發團隊應該專注于單人模式,因為主機玩家習慣了玩單機。一般來說,游戲主機只有兩個手柄插口,但N64提供4個,樹立了新的行業標準。這意味著4名玩家可以一起玩游戲,所以開發者們也更有可能在游戲中添加支持4人游玩的功能。

Doak:如今多人模式被認為是《007:黃金眼》取得巨大成功的關鍵因素之一,不過在很長一段時間里,開發這些功能只是我們的一個愿望。N64提供4個手柄插口,所以我們可以讓4名玩家分屏游戲,但要想為多人模式編寫程序,前提是得有時間。

Edmonds:我記得在我們得到添加多人模式的許可前,我就已經在寫代碼了。這樣一來,當團隊決定是否加入多人模式時,我可以說:“我們已經有了一個分屏模式,如果不用它,那就太遺憾了!”

Doak:另一名程序員Steve Ellis完成了手頭的工作,Martin告訴他:“好吧,你和Duncan可以做這件事,我們還剩下大約三四個月的時間,看看你倆能不能在截止日期之前完成多人模式……”

Edmonds:我們做了一個Demo,發現很好玩兒,所以決定將它融合成游戲的一部分,包括幾種不同的模式、記分方式等。當時我并不覺得它會讓游戲大獲成功,但我們很喜歡玩,開發過程也挺有趣,所以這就夠了。

Doak:當我們向Rare管理層和任天堂展示多人模式時,他們都很高興。

Hilton:就個人而言,我喜歡Complex這個多人地圖下的Golden Gun模式,Golden Gun對玩家的速度和射擊精確度頗有要求,另外也因為Complex是我最喜歡的關卡之一,我喜歡它的布局。另外,我在Complex里加了一些隱蔽的小洞,一開始都沒告訴其他人——那是獲勝的唯一辦法,可我沒有半分愧疚之意!

Edmonds:我最喜歡榴彈發射器,你既可以用它遠距離轟殺敵人,也可以在狹小空間里制造混亂。

Mitchell K.:我用Xenia這個角色玩多人模式,因為她在電影里很有趣。我最喜歡的多人模式玩法是License to Kill,或是Facility關卡2對2的Golden Gun。

由于那個年代難以支持網絡,多人模式是采用分屏模式實現的

全邦德大亂斗

“007”系列電影吸引了大批死忠愛好者,很多人想知道,究竟哪一屆邦德更厲害:肖恩·康納利、羅杰·摩爾、皮爾斯·布魯斯南還是提摩西·達頓?由于擁有“007”電影的游戲改編授權,Rare的開發者們心想,為什么不讓歷屆邦德在《007:黃金眼》里展開一場大亂斗呢?

Hilton:我們以為自己可以使用邦德宇宙的任何東西,所以在設計多人模式時,我們打算使用老電影里的許多內容。

Doak:這就是為什么Oddjob(最早在1964年上映的電影《007:金手指》中出現)會成為游戲的一個角色!他在電影里身材矮小,所以在游戲里也很矮。但除了這些角色之外,我們覺得最重要的是讓玩家可以扮演任意一個邦德——我們挑選了4個:康納利、摩爾、達頓和布魯斯南。如果玩家有機會扮演羅杰·摩爾或肖恩·康納利完成游戲的二周目或三周目,那就太棒了。當然,你只會在過場動畫中看到他們。

我記得在那個時候,游戲開發已經進入后期。一位米高梅高管來到工作室拜訪,我向他展示了Aztec關卡,里面有個角色是Baron Samedi(最早在1973年的電影《007:生死關頭》中出現),他們很高興,因為Samedi是一個標志性的人物。所以我們向他們展示,這款游戲里擁有所有邦德……沒過多久,我們就收到了一份備忘錄,被告知不能使用所有邦德,因為只有《007:黃金眼》的演員們簽署了授權,而老電影的那些演員并沒有。

這是一張粉絲制作的全邦德死亡競賽模式畫面,這個場景最終沒有在游戲里實現

Edmonds:如果我們想讓康納利、摩爾、達頓在游戲中出現,就需要與他們的經紀人溝通,獲得相關授權。遺憾的是這樣做成本太高了。

Doak:他們特別提到,康納利想要授權費,如果康納利想要,那么其他人也會這么做。所以,我們只好決定將這些角色從游戲中移除。

Edmonds:任天堂的法務部門還擔心,如果我們使用真實槍械名稱,可能會被各家槍支制造商起訴。我們不得不給槍械們編造名字,這真令人失望。

Hilton:所以我們開始為不同槍支起名字——但Klobb除外,因為這把槍的名字來源于當時的一位任天堂高管——Ken Lobb(Ken Lobb也是一位游戲設計師,他的作品中最知名的是“Killer Instinct”系列,目前他在微軟任職)。在任天堂公司內部,他很支持《007:黃金眼》。

Doak:Klobb不能直射……我記得Ken有一天來到我們辦公室,非常興奮地說:“你們這些家伙好棒!用我的名字給一把槍取名!”我們告訴他:“這是好消息,壞消息是我們之所以給它取這個名字,是因為它聲音很吵,并且打不太準?!?/p>

Edmonds:如今很多游戲都會使用真實的槍械名稱,不用擔心有任何問題。但在當時,這種做法還沒有誰試過。

Doak:無論如何,我們在游戲里設計了所有邦德,卻不得不在最終版本中將他們移除。我們決定用一場死亡競賽來送別他們,我、Martin、Duncan和Mark都使用邦德,看看哪一個邦德最先完成100次擊殺。Mark使用羅杰·摩爾贏得了比賽的勝利……真的很遺憾,如果能讓玩家們在這款游戲中終結“誰是最佳邦德”的辯論,那就太有趣了。

游戲發售17年后,皮爾斯·布魯斯南在《吉米今夜秀》節目里試玩了N64版的《007:黃金眼》

作弊模式腦洞大開

《007:黃金眼》開發團隊的想法很多,項目截止日期靈活,他們在游戲中悄悄加了一些作弊模式,以及靈機一動想到的有趣玩法,例如彩彈模式、Oddjob、大腦袋和“空手道劈擊”(Karate Chop)等等。換作任何一款其他游戲,如果受到嚴格的玩法大綱和發售日約束,類似想法永遠不會在最終版本中出現,但在《007:黃金眼》中,它們都被保留了下來。

Doak:在游戲開發的最后一年,我們努力盡快完工,但發售日期被幾次往后推,所以我們能不斷調整,添加新內容。

Hilton:很多作弊模式都是Martin和Mark的團隊添加的,Dave和Duncan也參與了。我記得我們在用大腦袋模式玩一場死亡競賽時非常開心,因為那太有趣了。

Edmonds:我不知道各種作弊模式是誰想到的,但團隊里的每個人都有貢獻。我添加了大腦袋模式,因為整個動畫軟件都是我寫的,這很可能也是我的最愛,因為看上去太搞怪了。

Hilton:我們本打算讓空手道劈擊看上去像武術風格的劈斬那樣更強力,但后來發現“掌摑”的表現方式更有趣——在當時,團隊所有成員都有一種不太成熟的幽默感。所以我們決定維持原樣,還加入了“打耳光”模式(Slappers Only,在英國俚語中Slapper也指濫交的婦女)。

Edmonds:在游戲中,只允許你使用這種攻擊方式(空手道劈擊)的多人模式就叫“打耳光”。

詭異而有趣的Karate Chop模式

Hilton:當我們對游戲的玩法進行測試時,發現使用Oddjob就像一種作弊手段,因為Oddjob個子太矮,如果敵人用武器自動瞄準,就只能打到他的腦袋上方。這太好玩兒了,我們不想做改動,而這也成了關于這款游戲的都市傳說中的一部分——我發現《頭號玩家》電影里也出現了主角用Oddjob玩《007:黃金眼》的畫面,所以我覺得這挺棒的。

Edmonds:用Oddjob玩游戲絕對是作弊!但如果你選擇其他角色對付他,會更有成就感。就個人而言,我喜歡用Jews(在1977年電影《007:海底城》中首次出現)來打敗Oddjob。我們可以設計一些東西阻止這種明顯的作弊行為,但為什么不讓玩家們自己決定規則呢?

Mitchell K.:當我玩《007:黃金眼》多人模式時,Oddjob被禁止使用。不過話說回來,我只跟一些從不考慮選他的玩家一起玩,所以沒有遇到過任何問題。

使用Oddjob的人自帶良性Bug

緊張的發售前后

距離N64問世一年、電影《007:黃金眼》上映兩年后,《007:黃金眼》終于正式發售。Rare開發團隊和任天堂都不知道玩家們會有怎樣的反響。一方面,他們開發了一款擁有許多突破性創新玩法的FPS游戲,但另一方面,FPS并非他們擅長的游戲類型。在那個時候,Rare和任天堂恐怕很難想象,《007:黃金眼》的全球銷量將達到800萬份,獲得5個E3展的獎項,還被美國互動藝術科學學會(AIAS)授予年度主機游戲、年度互動作品、年度主機動作游戲,以及軟件工程杰出成就獎?!?07:黃金眼》永遠改變了游戲行業。

Kohler:1997年前,人們經常將FPS游戲稱為“《毀滅戰士》克隆品”,就好像如今看到任何一款“大逃殺”游戲都會有人說:“噢,又有人抄《絕地求生》了。”不過隨著時間推移,人們逐漸意識到,FPS游戲自成品類,并非每款FPS都在模仿《毀滅戰士》……人們的觀念之所以發生轉變,與《007:黃金眼》的發售是有關系的?!稓鐟鹗俊芬灿兴劳龈傎?,但《007:黃金眼》將它帶到了主機平臺。

Edmonds:多人模式為游戲的整體成功做出了巨大貢獻,因為你可以反復游玩,與你打比賽的朋友們還會跟他們的其他朋友一起玩。《007:黃金眼》發售后曾長期位于游戲租賃榜前列,多人模式吸引玩家們花了很多時間來玩。

發售前最后的Bug清單

Kohler:雖然《007:黃金眼》并不是主機上的第一款FPS游戲,但它標志著4名玩家同時握著手柄,坐在同一臺電視機前,玩同一款FPS游戲這種行為的誕生——在過去,玩家們只能在互聯網上聯機,獨自在電腦上玩,或者通過局域網聯機一起玩。這也是人們與游戲主機的交互方式的一次重大轉變。

Hilton:我們都對它的巨大成功感到驚訝,原本還想在最終版本中修改和添加一些新內容,覺得能夠將游戲磨得更好。我記得任天堂起初只生產了100到200萬張卡帶,很多人跑到店里購買,卻發現已經賣完了。任天堂反應很快,生產了更多發到零售商店,游戲銷量也再次飆升。這對我們團隊來說是件大事,看到所有任天堂粉絲對這款游戲的熱情,我們真的很高興。

Mitchell K.:那年頭游戲價格昂貴,你通常會花幾個月時間玩一款游戲,然后再購買新作。很多玩家從Blockbuster租游戲,玩其他人玩過的游戲,只購買它們當中最棒的。我好像是在一期《Nintendo Power》雜志上看到這款游戲的,但在它發售前還不算太了解,不過后來我看到游戲畫面在一個大型投影屏幕上的展示,就完全被打動了。當然,我在圣誕假期間很難買到《007:黃金眼》,因為各地都已售罄,所以直到次年1月份才入手。

Derek Clark(《007:黃金眼》速通比賽冠軍):當時我經常盯著Blockbuster,那里N64游戲本身就不多,所以每當一款好游戲進店,我和幾個朋友總是會租來玩。之前我玩過《恐龍獵人》(Turok),不太喜歡,但《007:黃金眼》顯然通過了“Blockbuster測試”——租過一次后就決定購買了。直到今天,在我玩過的所有N64游戲中,它帶給我的多人游玩體驗仍然是最棒的。當時FPS玩家對戰剛剛在互聯網上出現,絕大多數人還是撥號上網,所以《007:黃金眼》為我們帶來了在FPS中多人對戰的初體驗。

開發團隊獲得AIAS獎項時的合影

持久的影響力

《007:黃金眼》是一款經久不衰的游戲。在很長一段時間里,玩家們仍然想在家中或大學宿舍里徹夜對戰。再到后來,Xbox平臺上出現了另一款廣受歡迎的FPS《光環》,但玩家們對Rare的熱愛仍在。

Doak:《007:黃金眼》的成功和持久影響力有運氣成分,它之所以意義重大,是因為它是N64平臺上一款偉大的4人分屏游戲。在《007:黃金眼》發售前,主機上還沒有出現任何一款單人劇情如此豐富的FPS作品,并且3D畫面也很新潮。

Kohler:在電子游戲的萬神殿中,《007:黃金眼》占據著一個極其重要的位置。它直接影響了《光環》的誕生,拉開了許多玩家攜帶手柄,聚在一臺游戲機前玩FPS的時代序幕。當我念大二時,我記得宿舍里有兩個房間,但大家都擠在一個屋里睡覺,在另一個屋里放著零食、一臺N64游戲機、4只手柄和《007:黃金眼》的卡帶。

Mitchell K.:《007:黃金眼》的影響力之所以持續至今,在很大程度上與老玩家的懷舊情結有關。它無疑是一款經典游戲,玩法放在當代也不會顯得過時,但對新玩家來說,這款游戲用來建模的多邊形數量太少,畫面太差了……XBLA重制版原本有機會改進畫面,讓《007:黃金眼》再次變得流行,但那個項目被取消了。盡管如此,論壇上仍然有一些沒有玩過初代游戲的玩家在討論它。

Hilton:這些年我深受指責,原因是許多玩家經常通宵玩《007:黃金眼》的死亡競賽,所以沒有拿到學位,或者考試分數不佳。我很高興給人們的生活帶來了深刻影響!

Clark:就單人模式而言,《007:黃金眼》的玩法太棒了。Rare對細節的關注無可挑剔:他們準確地意識到,絕大多數游戲帶給玩家一種線性感,采用3D畫面能夠避免讓玩家們產生這種感覺。例如,也許你花半個小時嘗試Bunker關卡,卻始終無法發現一把從第三分鐘就開始躺在地上的鑰匙。

Doak:過去幾年里,每當《007:黃金眼》的周年紀念日來臨時,玩家們都會分享關于這款游戲的記憶。有人說:“《007:黃金眼》對我來說太重要了,因為我根本停不下來。”還有人會說:“我和我的朋友、兄弟伙姐妹們一起玩?!彼詮哪撤N意義上講,《007:黃金眼》是許多人與朋友一起玩游戲的童年記憶之一。這也是我為什么更喜歡本地多人游戲,我覺得如果大家坐在同一個房間里玩游戲,感覺比聯網對戰有趣多了。我們可以邊玩游戲邊調侃說笑,我認為這是當代游戲所缺少的社交體驗。

David Doak在工作室里測試游戲

新的未來

得益于Twitch和在線直播的流行,《007:黃金眼》成了許多速通高手喜歡挑戰的一款游戲,煥發了第二春。另一方面,雖然有媒體說,本作的重制版一度十分接近登陸Xbox,但新一代《007:黃金眼》的問世依舊渺茫。

Mitchell K.:如今人們使用模擬器聯網對戰,也有一些《007:黃金眼》的速通玩家在直播平臺很受歡迎,每年都組織聚會。我還聽說某些地方偶爾會舉辦《007:黃金眼》線下比賽,我們網站也有成員參與。

Edmonds:我在網上看過一些速通視頻,真的太酷了,有點像在《吃豆人》《太空侵略者》等經典游戲中挑戰歷史最高得分紀錄。

Doak:速通玩家找到了游戲里的所有小漏洞!舉個例子,如果你在游戲里朝著45度角的方向前進,速度會提升1.4倍,所以速通玩家總是走對角線!另外,你還會發現他們幾乎總是盯著地板——當你盯著地板時,周邊的環境不用渲染,所以游戲的運行速度會稍稍快一點。

Clark:簡而言之,速通的意思就是以盡可能快的速度通關。這意味著你需要使用游戲里的捷徑或漏洞。現在的速通強調一名玩家通關整款游戲的時間,不過自《007:黃金眼》發售至今,很多玩家喜歡挑戰速通游戲里的每一個關卡。

Doak:我們從一開始就在悄悄鼓勵玩家快速通關,因為游戲里有定時解鎖。

Clark:如果你比目標時間更快過關,就能解鎖一個作弊模式。目標時間越短,你能解鎖的作弊模式就越棒,包括加速模式、邦德隱身、無敵、無限彈藥等等——它們就像打開上帝模式的鑰匙,讓你有機會以讓人無法想象的方式探索這款游戲。

這是一款非常有活力的速通游戲,挑戰本身就讓人上癮,玩家們都希望在目標時間內通關來證明自己。the-elite.net是《007:黃金眼》速通愛好者們聚集的一個網站,從1998年就開始記錄玩家在這款游戲中的各項紀錄。讓人感到驚訝的是,如今《007:黃金眼》的活躍速通玩家人數比過去任何時候都更多。

Doark:許多玩家仍然將《007:黃金眼》視為最棒的游戲之一,游戲對他們的影響超出了我們的想象。

Kohler:我認為重制這款游戲沒有意義——如果只給游戲套一件新外衣,會讓人感覺奇怪。盡管如此,如果任天堂決定推出N64經典版,就像去年發售的SNES Classic主機那樣,我希望他們能在機器里加入原版《007:黃金眼》,讓我們這些曾經玩過它的老玩家們有機會重溫。

《007:黃金眼》是屬于一個特定時代的產品,象征著游戲史上某個美好的時刻,但你不可能讓它重現當年帶給玩家們的感覺,因為它的品質肯定達不到當代游戲的標準。

問題是任天堂再也沒有發行過一款像《007:黃金眼》這樣優秀的FPS游戲。他們將公司持有的Rare股份賣給了微軟,也未能在發售GameCube時推出一款重磅FPS游戲,那些曾經喜歡《007:黃金眼》的玩家們都轉而去玩Xbox上的《光環》。

如今看來,如果當初任天堂讓Rare面向GC開發《完美黑暗》(Perfect Dark,《007:黃金眼》的一款精神續作),并將它作為GC首發游戲,《完美黑暗》也許能與《光環》對抗,游戲行業也許會發生更多變化。我是這么看的,但歷史無法假設。

本文編譯自:melmagazine.com

原文標題:《An Oral History of ‘GoldenEye 007’ on the N64》

原作者:Quinn Myers

超越科技:用好創新利器 實現上天入海

大眾網·海報新聞 記者 董穆華 濟南報道

超越科技研發實驗室

不懼漠河零下52℃極寒封鎖,無畏“火焰山”49℃酷暑考驗,可上萬里長空抗電磁干擾,可入百米海底享“深海靜音”,既能在青藏高原5000米海拔地區穩健運行,也能在南沙群島高鹽霧環境下品質依舊……這些挑戰極限的硬核技術,正是山東超越科技股份有限公司(以下簡稱“超越科技”)安身立命之本。作為工信部“專精特新”重點“小巨人”企業,超越科技聚焦國家計算產業自主可控需求,形成計算機硬件設備、云平臺、數據平臺等在內的全棧解決方案。公司產品廣泛應用于國防、軍隊的信息化建設,在國慶閱兵、神舟號返回艙都有它們的身影。

依托創新方法理論應用落地,掌握破解“卡脖子”技術的“金鑰匙”,是超越科技近年來總結出來的創新之道。近年來,公司建設一支高質量的創新方法應用隊伍,形成一批具有自主知識產權的創新成果,發明專利位列全國第三,自主可控專利位列計算設備整機廠商全國第一,獲得國家級科技進步獎、中國電子學會科學技術獎等科技獎勵10余項。創新成果成功應用于黨政、電力、金融等關鍵行業和領域,有力保障了國家級重大工程項目的實施。

“創新方法”思路決定出路

自主可控大背景下,在國家關鍵領域采用國產化服務器已是大勢所趨,但數據交互的橋梁——內存作為核心部件,目前尚存在穩定性不足的問題,尤其是高溫、高濕、高鹽、強振動、高沖擊等野外惡劣的應用環境下問題頻發。經技術檢索,業內尚無系統性的解決措施,嚴重影響了武器裝備的高可靠使用性,成為亟待解決的行業難題。

針對這一問題,超越科技組織了專題研究,探索DIMM內存抗沖擊、防氧化的系統性加固技術方案。公司中試部總經理孫永升臨危受命,帶領團隊接下了這項課題研究任務。

項目組在邊討論邊進行試驗

“內存金手指易氧化了,它無法滿足使用環境需求”“我們沒有方案提高它的抗氧化性,只能增加維護”,大量基于原有處理經驗的聲音涌入項目組研討中,這讓成員們舉手無措。金層是否如此脆弱?問題的根本原因是什么?項目組在一連串的問題中陷入沉思。

打破固有認知,挖掘問題原因。項目組利用創新方法展開功能分析,全面厘清了內存技術系統的組件及作用關系,搭建組件功能模型,建立起功能模型,找到功能缺點,進一步利用因果鏈,將“剪不斷,理還亂”的問題現象橫向展開、縱向深入,系統性地厘清問題底層原因并轉化為關鍵問題。如何進一步形成可行方案?項目組應用IFR最終理想解思想作為問題解決的全盤指引,并利用資源分析全面挖掘系統內外部資源,以求得問題的解決方案。緊接著,項目組成員學以致用,利用TRIZ的技術矛盾、物理矛盾、科學效應、功能導向、物場分析等解題工具創新求解,最終得到30余項解決方案。經過行業專家綜合評價,得到減震抗沖擊、防護密封、軟件優化管理等多維度12個切實可行方案,進一步針對軍品多場景、多加固等級的應用需求,建立了方案應用組合,確保方案的適應性、有效性。

雖有波瀾萬千,無礙駕舟千里。項目組在回憶創新方法的誕生之路時說,“柳暗花明”前歷經百轉千回。在某款國產自主服務器研制過程中,因特殊的高原應用場景,該產品的振動沖擊指標極高,在跑車試驗中樣機的內存頻頻出現問題。更麻煩的是,受限于空間無法采取常規減震措施。深夜熬了一晚又一晚,方案提了一項又一項,最終全被否決。就在團隊近乎絕望的時刻,熬夜導致眼睛近乎通紅的孫永升帶著課題組來到了公司天臺吹風,“我們快熬成兔子了,不行就躲到月亮上去吧”,項目組有人開玩笑地說。一語成讖?!拔覀冸m然到不了月亮上去,可是‘嫦娥’已登月,‘祝融’已落火,面臨極端的高度墜落,它們是怎么做到安全可靠的呢?”想到這,項目組迅速返回實驗室,采用創新方法的功能導向檢索,將目光投向了航天領域,最終將高阻尼吸能合金用到了產品上,提出基于高吸能合金的減振設計思路,圓滿地解決了問題。

與此同時,一些不期而遇的否定往往是創新的必要催化劑。加固服務器的應用環境惡劣,常有塵土飛揚、煙霧彌漫,人會得塵肺,機器內存也不可避免地會出現連接可靠問題。課題組采用物場分析,快速地拿出了在內存聯接處增加了密封膠的方案,并在實驗中一次通過。正在沾沾自喜之際,一盆冷水潑了過來:“這個方法之前就用過,你考慮過怎么維修嗎?”“固化時間那么長,生產效率怎么保證?”孫永升硬著頭皮帶領組員對這些次生問題展開了分析,根據分析結果應用TRIZ中的科學效應,最終形成了低附著、快速光敏固化密封方法,一舉解決了生產效率低、維修難度大的問題。

利刃出鞘,效應初顯。“攻克野外環境下國產服務器DIMM內存穩定性的行業難題”項目形成的內存穩定性增強技術——MSET技術已申請專利13項,其中,授權發明專利2項、實審國防專利2項、發明專利2項、授權實用新型專利7項,真正解決了那些“看似不可能解決的問題”,產品內存故障率降幅達90%。公司現已建立配套的生產工藝流程,該技術已在多個重大國產化項目上廣泛應用,相關產品簽單額達到15億元。

“創新之火”漸成燎原之勢

超越科技以創新方法為引擎,持續激活企業創新潛力,一批管理創新、技術創新、一線創新成果涌現出來,賦能企業高質量發展。

管理創新關乎頂層設計。為解決公司短期產品研發技術、中期儲備技術和長期戰略技術研發周期的明顯差異,提高創新性、領先性研發能力,公司建立了“三級研發體系”:一級研究院,主要開展未來3~5年的創新技術研究;二級研發中心,承擔未來1~3年的技術研究和研發項目;三級研發實驗室,主要從事當年產品的維護、開發,支撐公司技術產品的迭代發展。該體系構建了一種科技創新型企事業單位“創新鏈”管理創新方法,有利于企業儲備一代具有應用需求且領先的創新技術。此外,針對專用信息化裝備論證和研制周期較長的現狀,超越科技大刀闊斧地推進人力資源彈性管理和員工晉升雙通道機制,實施創新人才激勵政策,讓甘做“冷板凳”的科研人才擁有“熱待遇”;全面開展研發管理流程重塑,將質量管理前移至研發階段,從源頭開始把產品做到極致。

在技術創新領域,26年發展積淀,超越科技掌握了高可靠加固計算技術、高安全可信計算技術“兩大核心硬科技”,創造性地構建硬件加固、結構加固、固件加固、系統加固4級加固體系,以及硬件、操作系統、云平臺、可信鏈4重安全防護體系。至此,鞏固了其業界領先地位:加固服務器突破了高可靠冗余設計、多單元集中管理等技術,達到國際先進水平;加固便攜式計算機突破了矩陣切換、全加固散熱等關鍵技術,多項指標行業領跑;加固終端突破了三防、抗振動沖擊、高低溫等設計難點,在鹽霧、霉菌、濕熱等惡劣環境中可靠運行;高密度加固服務器突破了有限空間高功率散熱技術、主從管理等技術,為加固領域國內首款……超越科技正以科技創新為引擎,成為行業開展自主安全探索的先行示范。

然而,一線創新更是生動演繹了什么是“高手在民間”。公司堅持“源于一線用于一線”的創新理念,鼓勵員工精益求精、奇思妙想,有337項“絕技絕活”、工藝革新方法,由一線員工潛心鉆研而來。超越科技做鈑金的一線員工經常把自己的工作稱作在金屬板材上“繡花”,針對大批量、等邊的材料切割問題,他們總結出共邊加工工藝,不僅降低了結構件的劃傷、變形,提高了產品外觀和精度,還為公司一年節省材料1000公斤。在表面處理環節,超越科技的一線員工發明了磁力研磨拋光工藝,利用磁場的力量,引導磁針快速旋轉運動而與工件發生碰撞,達到去除工件表面微缺陷、使表面光潔的效果,在不損壞工件和零件尺寸前提下,顯著提高產品光潔度和質感,提高產品檔次。還有一線員工發明的航插電磁屏蔽襯墊,能避免電磁信號被捕獲,一個小的改進,就能杜絕一個安全風險。超越科技的匠人、匠心、匠魂、匠藝,形成企業自主創新的澎湃動能。

“源頭活水”積蓄創新動能

超越科技堅持自主創新,在科研上采取了“飽和投入”戰術,堅持把每年至少10%的銷售收入投入到研發領域。圍繞“堅決打贏關鍵核心技術攻堅戰,提升經濟發展的自主性、可持續性和韌性”這一目標,超越科技應用創新方法進行“卡脖子”技術攻關、成果推廣、人才培養。

對內通過“卡脖子”技術揭榜掛帥指南條目第一批發布試點,激發內部活力,形成良好技術創新氛圍,傾力打造一支具有創新性、示范性且能力強的超越科學家團隊。對外積極參與山東省工信廳關鍵核心技術“揭榜掛帥”項目,并成功納入項目榜單,搭建了與高校、企業合作的橋梁,為建立產學研合作機制打下良好基礎。現已開展了USB信號抗衰減、鋰電池快速充電、筆記本電池低溫功能性能、DVI HDMI信號抗干擾、服務器啟動時間優化等技術研究,激發內部活力,形成良好技術攻關氛圍,構建了專業技術人才評價培養機制。

多年來,超越科技深入推廣創新方法,為大量優質專利的誕生提供沃土。根據企查查數據研究院發布的《專精特新小巨人企業數據分析報告》,超越科技發明專利數量位列全國第三、山東省第一,是全國小巨人企業的佼佼者。公司由高質量專利組合賦能產品創新,構建了良性循環系統,累計申請了2400多項專利,其中自主可控專利600多項,位列計算設備整機廠商全國第一。2022年5月,在由山東省政府公布的第四屆山東省專利獎通報中,超越科技憑借《一種基于國產TCM的動態度量方法》榮獲山東省專利獎,同時獲得山東優秀發明家獎。通過專利賦能,超越科技構筑創新發展護城河。

目前,超越科技研發的全固安全計算設備正廣泛應用于黨政、航天、電力、金融等領域,肩負著服務信息安全的重要使命。面向航空領域,超越科技計算平臺能對飛機每日飛行的大批數據中過濾提取關鍵信息,及時發現不良征兆,保障飛行安全。面向海底探測等領域,打造超靜音液冷云計算數據中心,解決了水下探測噪聲對野生動物的傷害。面向電力行業,研發了業界首款4U數據通信網關機,能從根源上避免了電力被外網黑客攻擊、電力調配指令被惡意篡改的可能,守護萬家燈火。在軌道交通領域,超越科技工業控制計算機隱形地與車廂合為一體,為交通管理系統提供數據采集和計算處理,無懼高鐵振動沖擊,保障地鐵安全平穩運行。在金融、稅務領域,超越科技計算平臺保護用戶數據隱私,屏蔽安全漏洞,承擔著自助終端用戶與后臺核心系統相連的關鍵重任。

比賽已然落下帷幕,創新之路仍在延伸。此次,超越科技孫永升、李新富、陳大為課題組以大企業組第一名的優異成績榮獲全國創新方法大賽一等獎,實現了山東省連續6屆中國創新方法大賽總決賽一等獎“零”的突破。超越科技將以本次創新方法大賽為契機,深入推廣TRIZ理論,提升公司科技創新能力,夯實兩大硬科技,推動公司快速、穩健發展。

青島高新區:稅助創給機器人產業發展插上騰飛翅膀

新華社青島11月23日電(記者張旭東、楊進欣)“企業入駐園區后,稅務部門為我們提供了優良的納稅服務和稅收優惠舉措。”青島通產智能機器人有限公司財務負責人劉曉表示,在不了解稅收優惠政策的情況下,稅務部門“稅助創”志愿服務隊開展“上門送稅收優惠政策”活動,為企業及時落實稅收優惠,送來了政策紅利。

談到稅務部門的服務,劉曉說,青島高新區稅務局“稅助創”志愿服務隊輔導公司落實研發費用加計扣除352萬余元,企業享受所得稅稅收優惠52萬余元。

據介紹,“稅助創”活動是青島高新區稅務部門為服務“大眾創業,萬眾創新”打造的服務品牌?!斑@個活動依托微信公眾號、咨詢微信群、QQ群,為廣大創客提供最新稅收優惠政策、新辦企業辦稅流程等全天候咨詢服務。”“稅助創”活動負責人馬仁山說,稅務部門還組織業務骨干成立“稅助創”志愿服務隊,深入各眾創空間、企業開展稅收宣傳活動,并廣泛征求大家對稅收工作的意見、建議。

青島高新區從2013年搶先布局并培育機器人產業,到目前聚集114家機器人產業鏈項目,年產值由2012年的1.5億元增至2017年的90億元,機器人產業園連續三年榮獲“金手指獎·最具影響力機器人產業園”這一行業最高獎項。5年間,高新區機器人產業實現華麗變身,這背后除了地理條件優越、商務配套齊全的因素之外,還得益于稅務部門在政策、平臺、服務等方面精準發力,為機器人產業發展提供了強大推動力。

“青島高新區稅務局依托‘稅助創’志愿服務隊、網站、公眾號、微信群等平臺宣傳稅收優惠政策、優化服務舉措,貼近需求,納稅服務和稅收優惠為高新技術企業插上了騰飛的翅膀?!鼻鄭u科捷機器人有限公司董事長陶喜冰說。

電腦用的好好的會突然黑屏,把插在機箱后面連接顯示屏的線重新插一下

問答堂>手機>屏幕>電腦用的好好的會突然黑屏,把插在機箱后面連接顯示屏的線重新插一下

電腦用的好好的會突然黑屏,把插在機箱后面連接顯示器的線重新插一下就好了,但經常出現

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、把顯示器接主機箱后面的接口拆下來并清理干凈,再接好了試試。(注意不要把接口接反了)

2、打開機箱把內存條拿出來用無水酒精或橡皮擦干凈,重新插拔一次或者換個插槽試試。(注意不要把內存條插反了)

3、把顯卡拆下來并清理干凈,再接好了試試

4、開機按DEL進入BIOS然后選advancedbiossetup看見有floopy的就把它改成HDD-0或IDE-0;

5、購買新電源,需注意額定功率峰值功率區別

6、換一臺顯示器接到主機上試試,若可以正常出現開機啟動畫面,則表示顯示器壞了,只能把顯示器送去維修或者換臺顯示器了。[4]

顯卡過熱,或者是CPU溫度過高,打開機箱看看是不是灰太多了,另外內存條金手指接觸不良也會黑屏,清理機箱內所有散熱片,測試CPU和顯卡溫度,清理內存金手指和插槽,測試內存條

那叫模擬線吧,有端口松動現象,你打開機器顯卡拿出來,檢測模擬線插頭與顯卡連接有沒有開焊點,然后檢查插座內孔有沒有異物,最后將插座和插頭放到酒精里10分鐘拿出猛用自來水沖洗,還不行就更換模擬線

開機后,聽聲音,如果有進入系統的聲音說明主機沒問題,可能是顯卡或者顯示器的問題

如果連自檢的聲音都沒,那不是主板問題就是內存問題

是線路接觸不良的問題,檢查一下顯示器的電源線和數據線,是不是有松動?

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