寂靜嶺歸鄉劇情(使命召喚13XB1差評如潮 容量超50G)
寂靜嶺歸鄉劇情文章列表:
- 1、使命召喚13XB1差評如潮 容量超50G
- 2、游戲基礎知識——精神類技能的設計要素
- 3、一千個人有一千種寂靜嶺,讓人坐立不安游戲寂靜嶺
- 4、深刻緬懷:再見黑暗,再見清醒的痛苦——寂靜嶺全回顧
- 5、20大最佳游戲音樂盤點 原來他們早已刻進靈魂深處
使命召喚13XB1差評如潮 容量超50G
射擊巨作《使命召喚13》日前預載正式登陸Xbox One平臺,其容量超50GB,容量為51.2GB,不過預載開啟該作還是評價不敵其他游戲,Xbox游戲商城評價為1.9分差評如潮。
《使命召喚13》
據悉,預訂Xbox One版數碼版用戶開啟預載,預訂DLC,《現代戰爭2》重制版“航站樓”地圖與DLC武器貼膜套裝也一并開啟預載,不過尚不支持《使命召喚4:現代戰爭》重制版預載。
1星評價居多
另外,Xbox游戲商城評價1.9分雖然多數為差評,但好評也很多,多數差評觀點為武器俗套,其中網友表示20級之后的武器都弱爆,加上移動機制很差,宣稱游戲比《使命召喚:幽靈》還差,網友稱,“本來對IW還很敬佩,但玩過這游戲改變了看法。”
當然也有很多人大贊,評價表示非常好評,“狙擊就像MW3一樣好評”,“戰斗裝備系統太棒,移動機制流暢,戰役畫質華麗”,“平衡性很強”。
星際殖民軍總指揮官薩倫柯奇,基特哈靈頓主演,“你什么都不懂”
另外,官方之前公布的真人預告片還包括明星玩家邁克爾菲爾普斯,對游戲質量關注的朋友可以大干一場。
邁克爾菲爾普斯
《使命召喚13》
《使命召喚13》主角Nick Reyes由Brian Bloom扮演,他參與的作品包括《A Team》角色Pike,眾多游戲配音角色,《現代戰爭3》Yuri,《寂靜嶺:歸鄉》主角,《凱恩與林奇》凱恩,《德軍總部》主角。游戲反派薩倫柯奇基特哈靈頓主演,副手Bradley Fillion由Conor McGregor扮演,預定11月4日正式發售。
游戲基礎知識——精神類技能的設計要素
在小說、影視、動漫和游戲等文化作品中,我們經常可以見到那些掌握魔法力量的角色,他們除了能使用暴風雪、火球術、龍卷風等元素魔法,以及隱身、隔空取物、傳送門等功能性魔法之外,還有一種類型的技能也是經常出現的——精神類技能。掌握精神類技能的角色在文化作品里如果是反派的話往往都不是等閑之輩,他們能夠干擾意志薄弱者的思想讓其聽命于自己,以此為基礎這類角色能夠輕而易舉地組建起一支忠誠且無懼的軍隊;他們也可以對別人進行催眠,讓目標將重要的機密透露給自己,能力更強的甚至可以制造永恒的夢境,將目標困在其中直到死去。在DC漫畫《蝙蝠俠》系列中,“瘋帽人”就是一個依靠精神相關能力行兇作惡的反派角色,他擅長催眠術,專門研究腦電波和人類心靈感應,數次讓蝙蝠俠陷入險境,是一個非常難纏的對手。
《蝙蝠俠》中的瘋帽人是一個很難纏的反派角色
游戲中的“精神類技能”無論是在劇情還是在游戲性上都有非常多的表現,玩家們經常會見到“主角需要對抗的反派通過精神控制的方法操控了主角的親友讓主角陷入兩難境地”這樣的劇情;游戲中玩家可用的角色也能夠使用精神類技能對敵方目標施加各種各樣的負面效果,比如《英雄聯盟》中的“魔騰”可以強行把可怕的事物“塞”進其他生物的腦海中,游戲中體現出來的就是魔騰在持續一小段時間的施法之后對敵人造成傷害和恐懼的效果。
那么本次要向大家介紹的就是,游戲中“精神類技能”的設計特點。
一、精神類技能的常見類型
影響,甚至是僅僅窺探他人的精神世界就算是在虛構世界的道德體系里常常被認為是不道德的,比如在《哈利波特》的世界中,“攝神取念”這樣的法術雖然算不上真正的黑魔法,但也不能夠在平時隨意對他人使用;鄧布利多雖然持有冥想盆,但使用冥想盆讀取記憶也是在他人主動將記憶提供出來的前提下進行的,并沒有過強行對記憶進行奪取的記載。游戲中也是一樣,統帥和德高望重的施法者們會通過振奮人心的演講提升下屬的士氣而不是利用某種精神法術。精神類技能通常被表現得邪惡且黑暗,大多數時候會給技能的釋放對象帶來莫大的痛苦和各種負面癥狀。游戲里常見的精神技能有下面的這8個類型。
第一種,恐懼。游戲中造成恐懼的形式粗略來分有兩種,一種是通過高強度地感官刺激讓對方受到驚嚇,比如《英雄聯盟》中的“祖安怒獸”(也就是“狼人”),他的技能“遠祖嗥叫”在激活之后會造成恐懼效果,游戲中的表現就是他的高聲吼叫對敵人的聽覺造成了嚴重的刺激,導致敵人受到驚嚇,但這并不屬于“精神類技能”。同樣出自《英雄聯盟》的角色“魔騰”也能給敵人施加恐懼效果,但他依靠的就是精神類技能,魔騰可以讓敵人夢魘中出現的最恐怖景象重新浮現在自己的眼前,這屬于滲透并篡改了目標的精神世界,在篡改完成之后魔騰自己就會變成目標最害怕的事物,表現出來就是進入被恐懼的狀態,向遠離魔騰的方向逃去。雖然技能的結果都是“目標被恐懼”,但技能的原理完全不同。
魔騰將恐怖的事物塞進敵人的大腦讓其產生恐懼
刺激目標的感官讓其被驚嚇,以及通過精神類技能影響目標的精神世界讓其眼前浮現出心中恐懼的景象,這兩種類型的恐懼技能在設計的時候也有所不同。“感官刺激類”的技能要么突出一個“突然”,表現出目標沒有任何防備的時候受到驚嚇,比如《英雄聯盟》里惡魔小丑的盒子,這跟老式恐怖片的原理其實一樣,雖然影片本身絲毫讓人感覺不到“恐怖”,但場景中突然出現的鬼怪還是能讓觀眾受到“驚嚇”,這是生物正常的應激性反應;或者“感官刺激類”的技能需要強調對目標某一感官刺激的強度,比如祖安怒獸的“遠祖嗥叫”強調的就是對目標聽覺的刺激,《魔獸世界》里戰士的技能“破膽怒吼”也是一樣,利用音量巨大的吼聲讓周圍的敵人全部陷入被恐懼的狀態。
惡魔小丑突然出現的盒子會對目標有短時間的恐懼作用
但是精神類技能中的“恐懼”相對來說可以設計得較為“輕描淡寫”,《英雄聯盟》里無論是魔騰的恐懼還是稻草人的恐懼都是如此,并沒有任何夸張的施法動畫或音效,因為這類技能是直接滲透進目標的精神世界對其施加影響的,并不需要表現出太多感官上的刺激,比如“突如其來的襲擊”或者“夸張的吼叫”以及“施法者突然變身為巨大的惡魔”這樣的東西。雖然可能產生的效果一樣,但在技能施放的細節上必須注意,這可以讓玩家感覺到角色是被“驚嚇”還是被“恐懼”。此外,通過精神類技能恐懼目標的前提是目標心中確實存在害怕的事物,所以大多數沒有自主思考能力的單位都免疫這類技能,低級的人工構造體和沒有自由意志的亡靈生物就是其中的代表,在《英雄無敵》系列中,無論是鋼鐵魔像還是骨龍他們都對恐懼免疫。
《英雄無敵5》中墓園城的骨龍完全沒有自己的意識,只是亡靈巫師們制造的“兵器”而已
第二種,魅惑。雖然掌握魅惑技能的角色通常會有非常漂亮的外觀,但“魅惑”并不是簡簡單單地“利用外表對敵人產生誘惑”的手段,魅惑其實也是一種精神類技能。之前有一些玩家曾經在網上討論為什么《魔獸世界》中的魅魔可以魅惑女性角色,《英雄聯盟》中的阿貍也能魅惑其他女英雄。其實“魅惑”的本質是滲透進目標的精神世界,然后將目標心中渴望的,最為喜愛的事物展現在他的面前,于是目標被眼前的喜愛之物所吸引暫時喪失戰斗能力。
幾乎所有的游戲都會把“魅惑”技能的動畫效果或圖標設計為紅色的愛心,其深層含義其實是表示“目標正在被自己的心愛之物”所吸引,具體的表現一般是兩種,目標向“魅惑”的施放者走過去,或者是目標被定在原地失去行動能力。
《魔獸世界》中魅魔的魅惑
魅惑和恐懼一樣,在游戲中只能夠作為“硬控”來存在,處于被魅惑狀態的單位將會完全不受玩家的控制并暫時喪失戰斗能力,因為角色的精神世界已經遭到了篡改,在那個時候他們的眼前只剩下了某個美好的幻象,所以如果某個游戲中魅惑造成的效果僅僅是“降低移動速度”,“降低攻擊速度”或者是“造成定身,但還能夠施放技能和使用大多數的道具”,那么這就是不太合理的設定。
第三種,精神控制。這是精神類技能里較為高級的一種類型,可以直接奪取目標的自主意識,將施術者自己的意志、思想全部輸入到目標大腦中,從而讓目標完全聽命于自己,但是這跟魔戒里那蠱惑人心的低語不一樣,精神控制會導致目標喪失大多數自我思考的能力,智力水平會有所下降。比如在《真人快打9》里,Quan Chi將Sindel復活并進行了精神控制,之后的Sindel完全沒有了自己之前的記憶,成為了僅僅服從Shao Khan和Quan Chi的傀儡,甚至對自己的女兒Kitana痛下殺手。Kitana無法通過自己的呼喚讓母親醒悟,因為此時Sindel遭受的是“精神控制”而非“洗腦”,已經喪失思考能力了。
Sindel在《真人快打9》中被精神控制,對女兒也痛下殺手
由于精神控制的效果極其強大,所以游戲中精神控制類的技能要么只有本身實力很強的角色才能夠掌握,要么就是施放的要求十分苛刻,需要冗長的準備儀式或者是大量的施法物資。比如《星際爭霸》中能使用精神控制技能的“黑暗執政官”就是星靈族的頂級陸軍,需要兩名黑暗圣堂武士融合才能生成一個,并且精神控制技能還需要耗費額外的資源與時間進行研究。
第四種,腦中低語。腦中低語能夠產生很多效果,一些玩家會認為“腦中低語”和“精神控制”在很多時候有相同的效果,但其實并不完全是這樣。使用“腦中低語”能力的角色可以在目標的精神世界中與之進行交談和溝通,還可以不斷在其中重復著各種令人厭煩的信息讓目標內心崩潰,比如《魔獸世界》中曾經的大地守護者“死亡之翼”就是承受不了上古之神滔滔不絕的低語而精神崩潰發了瘋。《質量效應》中的突銳特工“薩倫”和賽伯魯斯一號人物“幻影人”也是在遠古機械“收割者”的低語下意志防線失守,成為了收割者們的仆人。
《質量效應》中會低語的收割者,外形有一些克蘇魯文化的影子
施術者的腦內低語可以讓目標臣服于自己,為自己所用,并且這種方式“轉換”的目標能力上會比“精神控制”來得目標更加強大,因為他們通常還會保有正常的思考能力,我們在《質量效應》一代和三代中也能體會到這一點,雖然薩倫和“幻影人”被收割者的低語成功“教化”,但他們依然對主角薛博德使出了很多陰險的招數,甚至在面對薛博德質問的時候還能有條有理地進行反駁。可以看出,被“腦內低語”轉化的目標其本質是“被說服”,他們的精神世界雖然被污染,但依然還在正常地進行運轉,這是“腦內低語”和“精神控制”在設計時應該注意區分的。
《質量效應》中薩倫雖然被收割者的低語俘獲,但依然保留了指揮作戰和正常思考的能力
第五種,讀心術。讀心術顧名思義就是窺探目標的精神世界,但并不對其進行影響,上面提到《哈利波特》中的“攝神取念”就是一種讀心術魔法。讀心術在大多數游戲中主要作用是偵查和獲取情報,比如《魔獸世界》里牧師的技能“心靈視界”效果就是通過目標的視野觀察世界,《東方Project》里“古明地·覺”則通過讀心術的能力和地靈殿中的各種動物進行交流溝通。
《魔獸世界》中牧師的“心靈視界”需要持續引導施法
“讀心術”的施放一般是一個持續的過程,無論是在游戲劇情還是游戲性上都是如此,因為就算能夠窺探目標的精神世界,“查看”和“收集信息”都是需要時間的,如果游戲中的角色能瞬間把目標精神世界的所有信息進行提取和存儲,玩家就會覺得有悖常理,因為大腦是一個信息的存儲器,讀心術僅僅是獲得了瀏覽存儲器的權限,其中重要的信息依舊需要施術者自己進行查找。《魔獸世界》里的“心靈視界”就是一個持續較長時間的引導性法術,而“古明地·覺”也需要通過她身上的第三只眼對目標不停進行觀察才能持續讀心。
《東方Project》中的古明地·覺需要用那第三只眼睛持續觀察才能讀心
第六種,思維干擾。除了讓目標喪失理智狂暴地進行敵我不分的攻擊之外,“失憶”類的技能同樣屬于這個部分。技能目標將會無法進行正常的思維,但這和“精神控制”不同,“精神控制”是強行重塑了目標的精神世界,但“思維干擾”僅僅是對目標原有的精神世界進行了破壞。
游戲中“思維干擾”類的精神技能效果可以是讓目標遺忘某個技能、某項能力,或者是讓目標暫時喪失理智(把理智從目標的精神世界中暫時“拿掉”)令其變得瘋狂、敵我不分,但是要注意受此技能影響的目標并不是被精神控制,一般來說他會攻擊距離自己最近的單位或者是在場上隨機尋找目標攻擊。如果說精神控制是一種較為“穩定”的技能類型(確定目標會為自己效勞),那么“思維干擾”所導致的“瘋狂”狀態在設計的時候就要體現出“不穩定”和“隨機性”,以此來進行區分。
比如說在《英雄無敵3》中,玩家在魔法行會中可以學會“失憶大法”這個技能,效果是根據法術等級不同,一定比例的敵方單位遠程部隊將會無法進行遠程攻擊,我們可以理解為英雄通過這個法術讓敵方的遠程部隊遺忘了如何進行遠程攻擊,也就是“進入目標的精神世界,然后把‘如何進行遠程攻擊’這個‘模塊’給拿掉了”,但是并沒有對目標精神世界進行更多的“改造”。
《英雄無敵3》中的失憶大法
《DOTA2》中寒冬飛龍的終極技能“寒冬詛咒”也只是將施法目標周圍所有單位的理智暫時從他們的精神世界中除去,讓他們變得狂暴(攻擊速度會增加)且敵我不分,并沒有進一步的動作比如“讓敵方英雄暫時為己方而戰”之類的。
《DOTA2》里寒冬飛龍的終極技能“寒冬詛咒”,讓施法目標周圍的敵人陷入瘋狂狀態
第七種,精神牢籠。你可以簡單地把“精神牢籠”理解為“魅惑”的高級進階版本,精神牢籠的效果是讓目標沉浸于施術者人為營造出來的幻象世界非常久的時間,甚至目標會有死在其中的風險,或者是永遠地被困住。這種強大的精神技能不只是會把某樣目標心中渴望的事物展現在他們面前,更能夠直接制造一個目標心中的“理想世界”讓其安樂地生活在里面(當然有的精神牢籠是把目標關在噩夢世界中的,他們將會不斷受到恐懼的折磨,比如《無聲狂嘯》中“主宰”電腦給人類幸存者“量身定制”的恐懼世界)。如果說“魅惑”是“讓目標看到能夠吸引他的幻象”,那么“精神牢籠”就是“讓目標身臨其境地生活在幻象中”。在很多游戲里,“脫離精神牢籠”是游戲角色非常難以度過的考驗,因為相比于克服困難或者打敗強敵,親自離開向往的生活環境,邁向殘酷的現實難度確實要大得多,無論是對游戲內的角色還是對操作這些角色的玩家來說都是如此。
也正是因為這樣,掌握“精神牢籠”類技能的角色通常來說都并非等閑之輩,屬于游戲世界觀里的“上位級”人物,因為這樣的技能會消耗大量的能量,并且在劇情中施展“精神牢籠”的人物背后也會有較大的陰謀(否則為什么不選擇直接將目標殺死而是選擇讓其被困在安樂或恐懼中呢?),比如卡牌游戲《影之詩》中的涅克薩斯為了“凈化世界”而利用“災厄之樹”將所有凡人都困在了精神牢籠中,讓他們過上自己理想中的生活,而涅克薩斯本身擁有神級的強大力量。
《影之詩》里為凡人們制造精神牢籠的涅克薩斯
最后,“精神牢籠”一般很少作為游戲實戰中會出現的技能,基本只會出現在劇情里,實戰里還是“魅惑”這種級別稍低的精神技能出場率更高,因為更加方便表現也更好做平衡性調整。
第八種,精神共享。雖然上面列舉的7種精神類技能大多數時候都是對敵對方所使用的,但游戲里確實也有非常經典的向友方單位使用的精神類技能——精神共享。這類技能的大致表現是在游戲中和他人共享自己的想法或者記憶,讓別人可以更加快速和形象地了解自己腦中的信息,《哈利波特》中的“冥想盆”就有這樣的功能。而經典的動作冒險游戲《腦航員》主角具備的核心能力就是“精神共享”。只要他人允許,主角就可以進入對方的精神世界,并為他們治好各種各樣的精神疾病。比如很多人喜歡的“送奶工”關卡里,主角需要進入的是一名安保人員的精神世界,他有嚴重的被害妄想癥和精神分裂,玩家在進入他精神世界之后會發現這名安保員過去的一些陰暗記憶,最后需要干掉代表他“暴躁”一面的“送奶工”才能讓他康復。在這部作品中,“精神共享”成為了幾乎每一個關卡的“入口”。
《腦航員》里關卡的入口就是通過NPC精神共享的方式開啟的
在很多游戲中,“精神共享”的能力還會被用來展開角色的回憶,比如當某個角色在對主角產生信任之后,通過精神共享的方式讓主角知道自己的身世背景,或者是通過這種方式告訴主角一些重要的秘密。比如《質量效應3》里收割者們原本的主人“利維坦”就通過精神共享告訴了主角薛博德收割者的來歷與目標。
二、掌握精神類技能的角色
并不是任何類型的角色都可以掌握精神類技能,哪怕這名角色的設定是“天才少女”“最強大的巫師”,甚至一些力量相對較弱的神祇也和這類強大的技能無緣(比如《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》里巨魔們信仰的很多洛阿神靈,吉布爾、阿昆達等就完全沒有任何精神類的技能)。游戲中比較常見的能夠使用精神類技能的角色有下面的這5類。
第一類,天生帶有精神類技能的特殊生物。有的生物其“種族特性”就是可以使用精神類的技能,比如《幽游白書》里的邪念樹只要能順利寄生到宿主的體內就能夠侵蝕宿主的大腦把宿主困在“精神牢籠”里,有“不死”能力的戶愚呂兄最后就是被藏馬植入邪念樹的種子,被困在永恒的幻境中。希臘神話里的“塞壬”(又被稱為“海妖”)則是一種可以通過歌聲對海上的船員進行魅惑的生物,她們有的被描繪為人首鳥身,有的被描繪為類似美人魚的外貌,塞壬并沒有極其強大的力量,但這種能夠干涉人類精神的歌聲卻是與生俱來的。
希臘神話中的塞壬
在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的提拉加德海峽地區我們也能見到敵對的“海妖”,她們的原型就是塞壬,聯盟的任務劇情里她們通過自己的歌聲讓船只發生了海難,玩家醒過來之后需要去解救被海妖魅惑的NPC弗林。其實游戲中這種天生會精神類技能的生物往往缺乏更深的作戰能力,實力偏弱,挑戰難度也不宜設計得太高。
《魔獸世界》中魅惑水手的海妖
第二類,神術使用者。神術使用者無論是牧師、祭司還是某種教徒,他們都必然有信仰之物,在游戲的設定里,很多神祇的力量也和信徒數量,信仰的強烈程度有關,“信仰”越多他們就越強大。而作為追隨神祇的神術使用者自然是希望自己信仰的神祇越強大越好,所以他們不僅需要能說會道籠絡更多的信徒,掌握精神類的技能強行增員信徒數量也是合乎情理的設定。況且不只是他們,某些神祇自身也希望通過精神能力控制更多信徒讓自己的勢力更加強大。
第三類,強大的上位者。之前提到過,掌握精神類的技能需要比掌握元素法術更加刻苦的鉆研,施放精神類技能更是需要超乎想象的能量供給,因為其它類型的技能是對自然界中各種元素的利用,這些元素大多數時候僅僅充當“素材”的角色,而精神類的技能則是攻陷另一個生物的意志,需要和目標意志進行激烈對抗。所以游戲世界中的上位者角色也是精神類技能比較常見的使用人群,他們有遠超眾生的壓倒性力量,施展精神類技能的時候要么目標是另一個實力極為強大的人物,要么目標是數量極為龐大的一群人。
比如在經典的動作游戲《戰神3》中,最后的BOSS眾神之王宙斯在陷入劣勢的時候就妄圖把主角奎托斯關入永恒的精神牢籠中,但最后潘多拉的希望協助奎托斯脫離了宙斯的精神牢籠。此時的奎托斯無比強大,已經成功擊殺了哈迪斯、阿瑞斯等奧林匹斯神祇。
《戰神3》中宙斯陷入劣勢之后強行對奎托斯施加精神牢籠
而經典的“克蘇魯”神話中,克蘇魯更是能夠一次性和大量的人類進行心靈感應交流,傳授給他們常人無法理解的知識或是法術,但由于克蘇魯和凡人的精神層次差距太大,和他接觸過的凡人們很多都會陷入癡呆或瘋狂的狀態。克蘇魯原本的身份是“舊支配者”,曾經在上古時代擔任地球的支配者之一。
比較經典的克蘇魯形象
第四類,黑暗法術的專家。無論是窺探,改動,致幻還是重塑他人的精神世界,在游戲中都不是正派角色會經常使用的手段,也不是標榜“光明”“正義”“純潔”的力量所能夠實現的,所以精神類的技能在一些游戲里都被歸為“黑暗魔法”,比如《英雄無敵5》中“心智大師”的解鎖條件就是掌握“黑暗魔法”基礎。
《英雄無敵5》中心智大師需要一定的“黑暗魔法”等級才能解鎖
而且強行對他人的精神、思想和意志進行干涉顯然不是普通黑暗魔法使用者可以做到的,精神類法術在黑暗魔法里也會處于很高的層級(之前提到《DOTA2》里直接將寒冬飛龍的寒冬詛咒設計為終極技能,《英雄聯盟》里魔騰的恐懼也有著較長的冷卻時間),所以掌握精神類法術的施法者必定是黑魔法領域的專家。
第五類,借助道具獲取精神類技能的人物。在游戲中,某些道具、武器可以產生影響他人心智的效果,那么顯而易見的就是手握這些物件的人物就相當于自己獲得了相應的精神類技能。比如說在中文仙俠游戲《軒轅劍》系列中,作為“上古神器”之一的“伏羲琴”就有支配人心的效果,《天之痕》中的獨孤寧珂被封入伏羲琴之后經過99年的歲月,心中的魔性終被洗滌干凈。
《軒轅劍》系列中能支配人心的伏羲琴
而這種設定在科幻背景的游戲中也有體現,比如《沙丘:帝王之戰》里奧多斯家族的終極武器——混沌閃電,可以讓目標區域中所有的敵軍叛變,讓他們自相殘殺,這其實也是借助道具、武器獲得精神類技能的一個例子。
三、精神類技能施加對象的特點
在游戲中,就算是被施加精神類技能的對象也需要遵循某些規律(尤其是在游戲劇情中),因為游戲作為一種文化載體,其信息容量非常有限(游戲平均每分鐘的信息量大概只是普通電視劇的一半不到),并且某些種類的生物如果能受到精神類技能影響本身就是一件會讓玩家們感到不合理的事情。所以大致上來說,游戲中受到精神類技能影響的對象會有下面的5個特點。
第一,擁有一定思維能力的角色才能夠成為精神類技能的影響對象。因為如果目標沒有思維能力,腦內不具備自己的精神世界,那么很顯然他們就無法感知到精神力量。最具有代表性的就是沒有自由意志的亡靈生物(比如之前提到的骨龍),以及較為低級的人造構體,《英雄無敵》系列中除了亡靈類免疫心智魔法以外,“學院城”的人造魔像也會所有心智類法術免疫,這些魔像由石頭或者金屬構成,并且沒有屬于自己的思想,他們是純粹的戰爭機器而已。
《英雄無敵5》中學院城的魔像
第二,精神類技能施加對象的力量基本上是弱于施術者的。因為從邏輯上來說,力量較弱的施術者并不可能干涉到比自己更強角色的精神世界,他們甚至連滲透進對方精神世界的能力都沒有,干涉又從何談起呢?所以在游戲里,大多數時候精神類技能的釋放對象要比施術者弱小,當然如果游戲的世界觀單獨把“精神力量”單獨列舉出來的話,那么應該表明目標對象的精神力量比施術者弱。在卡牌游戲《爐石傳說》里,帶有“精神控制”能力的隨從卡“秘教暗影祭司”就只能控制攻擊力小于或等于2點的敵方隨從,表現出了“無法控制太過強大的目標”這一點。
秘教暗影祭司只能控制較弱的隨從
第三,劇情里被施加精神類技能的對象必須有足夠的利用價值。而在游戲中角色對于反派的利用價值又大體會表現在三個方面,首先是角色知道某個關鍵的知識或信息,反派需要利用精神技能獲取到關鍵信息。比如《暗黑破壞神》系列中的魔王孟菲斯托,通過蠱惑薩卡蘭姆教會的看守者不僅讓他們為自己賣命,更重要的是通過他們了解到外面世界的所有情報。
其次就是目標對象手中握有某種權利可以被反派所利用,如果是軍權的話那么反派控制了這名角色就相當于控制了一支軍隊;如果是人事任免權的話那么在兩軍對戰時可以通過精神法術把對方內部攪得雞犬不寧。總之,對敵方有權之人使用精神類技能能夠造成的影響力絕對是很大的。在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中,“邪神”戈霍恩蠱惑了贊達拉帝國的加卡澤將軍,此人負責贊達拉帝國在沃頓沙漠的軍事力量和放逐到沃頓的罪犯管理,最終戈霍恩的仆從拆解者米斯拉克斯從加卡澤那里得到了足夠多的祭品成功復生,隨后解除了自己主人的封印。
沃頓地區的加卡澤將軍是戈霍恩復蘇的重要棋子
最后,就算并沒有掌握什么重要的知識和信息,也沒有大權在握,還有一類角色也有可能遭受精神類技能的襲擾,那就是他的工作崗位卻十分重要且敏感,一旦被控制便可以在敵人內部輕易地制造大規模的混亂,或者是對施術者這一方大開方便之門。例如在《紅色警戒2》的開頭部分,蘇軍的尤里通過電話對盟軍飛彈發射井的一名工作人員進行了精神控制,讓他沒有如期將發射井打開并射殺了自己的同事,飛彈在發射井內部爆炸釀成大禍,《紅色警戒2》的故事也由此拉開了序幕。
《紅色警戒2》的開頭,盟軍核彈發射人員被尤里通過電話精神控制
第四,目標對象的意志不夠堅定和純粹。內心容易動搖,不夠堅定,充滿雜念的目標更加有可能成為精神類技能的目標,攻破他們的心理防線并非難事。相反如果角色擁有堅定的內心和純粹的信仰,那么外界的精神干擾將會難以對他們奏效。《魔獸世界》中同為牧師的“維綸”和“斯托頌勛爵”就有著不同水平的精神力量,維綸堅持自己所信仰的圣光,從不接觸虛空的任何力量,而斯托頌勛爵除了運用海洋之力以外,還在艾薩拉女王的蠱惑下接受了虛空之力,于是虛空完全控制了他的精神,斯托頌勛爵基本淪為虛空的奴仆。
《戰錘》系列中人類的“戰斗修女”們有著對皇帝無可比擬的狂熱信仰,而在“戰錘”世界觀中,邪念心魔會有自己的實體化身對智慧種族進行腐蝕,狂熱的信仰在這樣的世界中無疑是最好的護身符,所以戰斗修女們才能在與各種惡魔的對抗中不落下風。
《戰錘》系列中,狂熱的信仰成為了戰斗修女們強大的護符
第五,角色本身不擅長使用精神類技能。對擅長使用精神類技能的角色使用他熟悉的力量其實比較冒險,因為如果不能奏效的話將會暴露自己的意圖,甚至會被反過來利用,比如反被窺探心靈,施術者自己陷入恐懼等等,他們懂得如何用精神類技能去進攻,當然也會懂得如進行防守。《魔獸世界》里上古之神的戰爭和擅長心里類魔法的“恐懼魔王”們爆發內部矛盾的時候,都是選擇采用暴力解決問題,而不是使用精神類的技能發動攻勢。
四、精神類技能的相關劇情
雖然我們可以在很多游戲中看到精神類技能對劇情的推動,但總的來說和精神類技能相關的劇情出現最多的是下面的這5種。
第一種,受到精神技能影響的角色在親友的幫助下突破困境,恢復了正常。這是一種對角色感情的體現,可以是親情,友情,也可以是愛情。例如之前說到的《影之詩》里有著戰友情的羅文和伊莎貝爾在精神牢籠的幻境中消除了誤會,最終相互扶持走出幻境。
《影之詩》里羅文和伊莎貝爾冰釋前嫌走出幻境
再比如說在《生化危機5》里,被P30控制的吉爾最終被克里斯搭救恢復正常。無論兩人之間是什么種類的感情,可以確定的是,他們確實彼此之間非常信任。
《生化危機5》里克里斯救下被控制的吉爾
第二種,角色通過精神技能控制敵人內部的重要人物為自己效力。這是相當常見的劇情,精神類技能在這個情節中完成了“潛入,滲透”的工作,被控制的人物可以在他人毫無防備的前提下達成施術者的目的。比如《極度恐慌》中,靈能者Alma遠程控制自己的次子Paxton Fettel輕松地殺害了“起源計劃”的相關工作人員報自己小時候遭受各種折磨的仇。
Alma控制Fettel殺害ATC組織“起源計劃”的工作人員
此類故事里,之前提到《真人快打9》里面那種控制主角一方某人的親友前來進行戰斗算是多見但玩家又不會覺得厭煩的橋段,此時的劇情會充滿懸念,主角一方每一個角色的臺詞、行為、抉擇都將會是制作組塑造角色的大好機會,當然如果設計不當的話可能會被玩家詬病。
第三種,角色在受到恐懼之后留下了嚴重的后遺癥。恐懼可能會讓角色在后續的故事里產生諸多的負面反應,比如《魔獸世界:熊貓人之謎》里永春臺副本的雷施,他原本是永春臺的水靈,但懼之煞到來之后雷施心中產生了恐懼,于是對玩家發起了襲擊,他的技能里有兩個帶有明顯的“心理創傷”,一個是將玩家向遠離他的方向推開,另一個是隱身躲起來,除了臺詞和背景介紹之外,這兩個技能也很好地體現出了雷施心中未消散的恐懼。
永春臺的雷施從背景、臺詞到技能設計都反映出了受到恐懼之后的心理創傷
第四種,通過精神共享向他人說明某件事的來龍去脈。讓別人通過自己的視角親身感受自己的經歷,沒有什么比這更有說服力,更直觀的了,這也比單純的文字回憶更加能引起玩家的興趣。在《暗黑破壞神3》第一章結束之后,泰瑞爾握住莉亞的手向她共享了自己離開至高天的那段經歷。
《暗黑破壞神3》里泰瑞爾向莉亞進行精神共享
第五種,角色的理智在精神類技能的影響下喪失而變得狂暴。在這樣的故事里,施術者不僅可以讓狂暴的敵人們自相殘殺,當然也可以對戰場上奮戰的己方士兵使用這類技能,讓他們有更加強大的戰斗力并且不再畏懼死亡,成為一臺為戰斗而生的兵器。
五、精神類技能設計時的其它注意事項
除了上面提到的內容之外,精神類技能在設計時還有一些需要補充的注意事項。
首先,由于精神類技能是較為高級且強大的力量,所以在劇情上它也可以產生巨大影響,甚至游戲的核心主線劇情都可以圍繞此設計,比如《影之詩》的“災厄之樹”篇核心劇情就是幾名主角沖破涅克薩斯和災厄之樹的精神牢籠,告別虛假的幸福幻象,為了真正的世界向具有神級力量的涅克薩斯發起挑戰。
其次,在游戲性上,精神類技能除了可以造成傷害之外,大多數時候還應該能對目標施加軟硬控制或別的負面癥狀效果。比如《暗黑破壞神2》里刺客的“心靈戰錘”不僅可以對敵人造成傷害,還可以將敵人擊退;之前提到的《英雄無敵3》里“失憶大法”可以讓敵方遠程部隊暫時無法進行遠程攻擊。畢竟這類技能是對目標的心智、精神進行打擊,除了傷害以外肯定會產生負面癥狀,這些癥狀應該被表現出來。
第三,精神類技能的施放方式也可以表現出角色本身力量的強弱。比如《星際爭霸2》中蟲族的感染蟲表現出來的是需要通過一根“管子”連接自己與目標,然后通過持續不斷地與目標進行接觸才能完成精神控制;但是《星際爭霸:母巢之戰》里的“黑暗執政官”在精神控制的時候只需要一次瞬間的施法就能永久將目標控制,在背景設定上黑暗執政官也遠遠強于感染蟲,所以同樣是精神控制類的技能,感染蟲從技能施放方式上就能看出其實力更弱一點。
《星際爭霸2》中感染蟲必須通過一根“管子”不斷接觸目標才能實現控制
最后,一般來說在游戲的“好結局”或者“完美結局”里,主角能夠完全脫離反派的精神類技能影響;但是在“壞結局”里可以設計主角無法脫離反派精神類技能影響,被困在心靈牢籠或是因遭受恐懼而留下嚴重后遺癥的故事。比如在《寂靜嶺:歸鄉》的“三角頭結局”(壞結局)中,主角沒有原諒包括父母和自己在內的任何人,也沒能救警官,最后結局的意思是主角被人格中的邪惡、陰暗一面徹底吞噬,沉淪在自己的精神牢籠變成新的三角頭,成為寂靜嶺的一員。
《寂靜嶺:歸鄉》的“三角頭結局”,主角最終沉淪在了自己的精神牢籠,成了新的三角頭
以上就是本期對游戲中“精神類技能”設計特點的介紹,我們下期再見~
一千個人有一千種寂靜嶺,讓人坐立不安游戲寂靜嶺
寂靜嶺系列(Silent Hill)由科樂美發行的經典恐怖游戲,先后開發了《寂靜嶺》《寂靜嶺2》《寂靜嶺3》《寂靜嶺4:密室》《寂靜嶺:起源》《寂靜嶺:歸鄉》《寂靜嶺:驟雨》《寂靜嶺起源》《寂靜嶺破碎記憶》
我們今天將逐步講述關于寂靜嶺的故事:
寂靜嶺
故事:
緬因州的寂靜嶺是一個安靜的美國度假小鎮,以其非常寧靜的氛圍而聞名,七年前發生一場大火,致使一名女孩死亡,而這名女孩的死亡也是揭開寂靜嶺恐怖的開始。哈利的妻子喬迪在四年前死于疾病,他獨自撫養女兒謝麗爾。哈里因妻子的去世而感到悲傷,為了讓哈利不會因為想念妻子而精神崩潰,謝麗爾希望他到度假勝地寂靜嶺休假,哈利同意了。
在開往寂靜嶺的途中時,哈利隱約一名女孩向馬路對面行走。哈利猛打轉向躲避這個女孩,但因轉向太猛車輛撞停,而哈利也昏迷了過去。當哈利再次醒來發現女兒不見了,驚慌的哈利冒雪出去尋找自己的女兒,這時候哈利發現,寂靜嶺被大霧彌漫,街上看不到一個人,安靜的有些詭異。正當哈利在環顧四周時候,哈利看到了自己的女兒,但女兒見到自己后馬上逃走,哈利在后面緊追不舍。在追逐的過程中哈利進入了一條幽暗小巷。
天空忽然變暗,暗的無法看到自己的手,遠處傳來警笛聲,哈利打開自己攜帶的打火機照亮時,寂靜嶺不再是他所看到的樣子。道路已被腐蝕生銹金屬格柵和平臺所取代,墻壁暗紅骯臟,生銹圍欄隨處可見。地面隨處可見凝結的血液,但為了女兒哈利必須前進,恐懼并不會因為他思念女兒而停止,哈利在不遠的柵欄上發現一具不完整的人類尸體。當他還在觀察尸體的時候,一群類似孩子一樣怪物的襲擊了哈利,寡不敵眾,哈利最終還是倒下了。
突然哈利驚醒原來只是一場噩夢。哈利發現了在路上碰到的騎警,經過簡短的交談,騎警為他提供了手槍,并離開去尋求幫助。當哈利正準備離開餐廳時,桌子上的收音機發出嘈雜的聲音,當哈利準備一看究竟的時候。一個形似鳥一樣的生物撞進商店,向哈利發動襲擊。哈利將其擊殺后,快速離開了餐館。在這個他不熟悉的小鎮中尋找徘徊很久后,終于發現了女兒的線索,線索指示女兒去了當地的小學,哈利快步前往。
西比爾·貝內特
當他進入學校中,學校早就荒廢。哈利在學校中看到是怪物,而不是學生和老師。他四處奔波,最終到達了學校院子里的鐘樓。當哈利穿過鐘樓時候,學校在此轉變,回到他在噩夢中所看到的場景。而光線的照射距離也僅僅是路面前不到一米的距離,在哈利進行探索并擊敗了為“ 裂頭”的恐怖生物后–,一切再次轉變,一個普通的鍋爐房。一個女孩靠著鍋爐,她轉向哈里時候消失在稀空氣中。
哈利剛剛離開學校。就聽到了遠處教堂鐘聲響起,那邊一定發生了什么事情,哈利看到一個女人在祭壇上祈禱。當她轉身的時候對哈利說了一些難以理解的話,她說自己是大麗花·吉萊斯皮。并送給哈利神秘的物品,告訴他趕快去往醫院。哈利還想問一些其他的問題,但大麗花離開了,哈利不再猶豫前往醫院
麗莎·加蘭德
哈利趕到醫院的同時,醫院再次轉變為異世界,醫院里到處都是護士。但這些護士沒有臉,姿態詭異,但在這恐怖的醫院中,他卻遇到了護士麗莎·加蘭德。但她因為害怕使得哈利無法獲得自己想知道的答案, 這個時候祭壇的女人再次次出現,她告訴哈利在各個地方都看到過的一個奇怪的象征“ 薩邁爾的標志”這個標志代表邪惡,有人在制作這個標志,一旦標志完成,小鎮將永久陷入黑暗之中。
不久之后,“異世界”的噩夢開始侵蝕占領該鎮。哈利與西比爾再次相遇,決定去破壞薩邁爾標志,哈里前往燈塔,而西比爾警察則去了湖畔游樂園。哈利在燈塔頂部看到了艾麗莎和“ 薩邁爾的印記”。
當哈利趕往游樂園在旋轉木馬上,再次遇到西比爾,但她目光呆滯完全看不到生氣,并不斷向哈利攻擊。哈利拿出從醫院得到的紅色液體灑向西比爾,隨著艾麗莎再次出現,哈利想起了起到女人送給他的神秘物品弗洛羅斯可以抓住她,當艾麗莎被抓住后。神秘女人再次出現,他表示是她利用了哈利,因為他是唯一能夠接近艾麗莎的人,而艾麗莎實際上是她的女兒。
艾麗莎
哈利再次醒來,發現自己回到了異世界中的醫院,但這個地方不同以往。哈利找到了麗莎,但麗莎隨后臉上不斷滲出血液,哈利驚恐的逃到門外,哈利對麗莎遭遇表示同情。麗莎的日記留在房間中,上面敘述了她的職業等情況,在異世界中,哈利親眼目睹了神秘女子,考夫曼和兩位邪教醫生之間的一次會議,會議討論了艾麗莎的身體中神重生。
哈里很快找到了神秘女人,還有一個用繃帶包扎的輪椅上的人像,神秘女子七年前獻祭了她的女兒,想要培養邪教所崇拜的神,而現在這個神現在就在艾麗莎的身體中。艾麗莎為防止所謂的神降臨,將自己的靈魂一分為二。靈魂的另一半就是哈里的女兒謝麗爾,哈里和他的妻子在寂靜嶺的小路上找到了一個棄嬰,隨后被收養。
艾麗莎召喚謝麗爾回到寂靜嶺,恢復全部能力。謝麗爾使用自己的能力在城鎮周圍刻上數個標志,并清除現實中的寂靜嶺,殺死自己防止所謂神的誕生。神秘女子利用了哈利。隨著艾麗莎的計劃失敗,她靈魂的兩半又回到了一起,神將降臨這個小鎮。
西比爾嘗試射擊神秘女子,但失敗了,艾麗莎和謝麗爾合并,成為了孵化器。考夫曼隨后出現,向神秘女子開槍并向孵化器扔出了紅色Aglaophotis。孵化器掉到地上,因庫布斯從她的背上出來時尖叫。因庫布斯殺死神秘女子,哈里被迫戰斗并最終戰勝并擊敗了所謂的神,艾麗莎給了哈里一個新生嬰兒,異世界開始崩塌,哈利,西比爾和考夫曼試圖逃脫,但沾滿鮮血的麗莎·加蘭出現并把考夫曼拖入深淵。哈利和西比爾繼續逃跑,但“異界”崩潰得太快,以至于他們無法靠自己逃出,艾麗莎用最后力量阻止了異世界的毀滅,以便他們逃脫。然后,孵化器被火焰吞噬,而西比爾l和哈里帶著嬰兒成功脫逃。
以上就是寂靜嶺一的故事內容,如果大家喜歡我還將為大家講述后面的故事!
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深刻緬懷:再見黑暗,再見清醒的痛苦——寂靜嶺全回顧
作為恐怖游戲的代表之一,《寂靜嶺》從面世到至今,由于游戲的恐怖元素,讓這款系列游戲從來都未能成為家喻戶曉的游戲。很多玩家也僅僅是因為看過《寂靜嶺1、2》的電影,才知道《寂靜嶺》這個名字的。
每次一想起KONAMI取消了《寂靜嶺:P.T》的開發這件事,魂斗嘴至今都咬牙切齒吃的充滿怨恨……說實話,真的很想念“護士”啊……
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今天就由魂斗嘴給大家整理一下《寂靜嶺》的所有作品,以及對這些作品的介紹和評價。
喜歡此系列的玩家不要錯過,由于覺得太恐怖而沒接觸過的玩家更加不要錯過!
(以下評分為小編個人喜好,結合年代背景,綜合評分。滿分10分)
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《寂靜嶺》8分 (恐怖卻又讓人流連忘返的初始之作!)
平臺:PS
首發:1999年1月31日
《寂靜嶺》(Silent Hill)系列游戲的開山之作,其游戲背景奠定了后續作品的世界觀:一個美國度假小鎮,有著奇幻且黑暗的歷史,邪教發展多年,教徒們瘋狂的舉動釀成了主線劇情中的種種悲劇。
游戲的劇情設定把寂靜嶺分為了三個同時間,不同位面的世界。
現實世界:就是正常的寂靜嶺小鎮,有居民,有完整的街道,也有一年四季,就和我們認識的世界是一樣的。
“表”世界:安靜,大霧彌漫的世界,偶爾會在途中發現血跡和尸體,怪物等。
比現實世界危險。
“里”世界:骯臟,腐壞,銹跡斑斑,巨大的齒輪和機械轉動的聲音在耳邊盤旋,無名尸體和怪物遍地都是,是一個極其黑暗、危險的世界。
具體“表”“里”世界是如何形成的,文字表達篇幅過長,歡迎大家觀看我制作的視頻《寂靜嶺劇情解析》系列,里面有詳細的介紹《寂靜嶺》系列的是是非非。
初代《寂靜嶺》的故事背景設定,還和美國當地土著文化傳說結合起來,增加了厚度,讓游戲有了更完整的背景和持續發展的可能。如果單以一款動作游戲的品質來說,《寂靜嶺》初代未必算是頂級作品,但綜合來看,它的表現在當時無疑是搶眼的,也讓不少玩家開始記住了這個名字。
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《寂靜嶺2》9分 (小編印象:震撼……第一篇獨立故事完美的結合了寂靜嶺的世界觀!本作是當之無愧的:每個人心中都有一座寂靜嶺……)
平臺:PS2、Xbox、PC
首發時間:2001年9月23日
距離初代發布的兩年后,KONAMI-Team Silent團隊在新一代主機PS2上推出了續作。不過和其他游戲的續作不同,《寂靜嶺2》在劇情上和初代沒多大關系,僅僅是沿用了最重要的“寂靜嶺”這一設定而已,故事和角色都是另起爐灶,并且開發人員透漏本作是從名著《罪與罰》中得到靈感,大量對游戲主角詹姆斯的心理活動加以描寫,將游戲中的怪物都定位成他的心理陰影具現化,也參考了不少現實中的案件分析。
對于系列玩家來說,很多人都將《寂靜嶺2》評為最高一作,完美的體現《寂靜嶺》風格的一作,從劇情到音樂各方面都可算經典,經典名曲:《Primise》就是出自本作。還有那標志性的“三角頭”大哥。
不過也有不少玩家認為《寂靜嶺2》單獨來看確實是一款優秀作品,但也因為它的成功早早割舍了系列彼此之間的關系,導致《寂靜嶺》系列的故事沒能保持完整的延續,沒能像生化一樣傳承而導致后來的散亂,關于這點就見仁見智了。
但《寂靜嶺2》的出色是公認事實,而Konami在一年后也推出完整版的《寂靜嶺2:最期之詩》。
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《寂靜嶺3》8分 (小編印象:特別血腥、壓抑的一作,隔著屏幕似乎都聞到了腥臭味。)
平臺:PS2、Xbox、PC
首發時間:2003年5月3日
《寂靜嶺3》在劇情上重新拉回了初代之后的故事,主角也是初代的那些人,本作“寂靜嶺”的劇情描述上更為直接,完全展現了“里”世界的夸張視覺效果,角色的動作和表情變化更加接近真實,過場部分也都用實時演算來表現,血肉橫飛是尋常事,玩過的玩家想來都對里面的怪物,以及最后那個子宮房間印象深刻。
以上種種改變也引發了不少質疑,認為變成了追求感官刺激的三流恐怖游戲,等于是把自己的特色主動放棄了。在劇情上雖然以大家關心的第一部后續為賣點,但描述也略顯簡單,沒有之前層層鋪墊找出真相的用心感受,可以說從這一作開始就出現了后來一直存在的問題,《寂靜嶺》系列似乎難以延續成功,每一作都仿佛在從頭嘗試……
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《寂靜嶺4:密室驚魂》6分 (小編印象:房間第一人稱視角的加入很能烘托氣氛,但游戲系統存在著很煩人的設定,好在劇情還算不錯。)
平臺:PS2、Xbox、PC
首發時間:2004年6月7日
原寂靜嶺之作團隊Team Silent負責的最后一款系列作品,(其實嚴格意義上說,Team Silent根本不是一個固定的團隊,創始人在二代的時候就離開去制作其他項目了,后來的Team Silent團隊僅剩音樂制作人山岡晃一人是元老。)本作從系統到操作上都作出了不少調整,從開始就想營造出一款另外感受的作品,不再是突然被卷入的異世界,而是在日常生活中一點點被恐怖侵蝕的感覺,故事初期的描述也確實帶給玩家另外的體驗,無法離開自己熟悉的房間,而每次探險返回后原本安全的地區也在發生異變,這種詭異的風格同樣是另一種的恐怖效果。
因為做了諸多改變,包括“里世界”的設計。《寂靜嶺4》在玩家中評價也很兩極化,一部分欣賞,一部分排斥,比較折中的說法是認為是一款不錯的恐怖游戲,但就是不像《寂靜嶺》。雖然這個時候大家也很難說“寂靜嶺”到底是什么……
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《寂靜嶺4》的銷量慘淡,Team Silent解散,也就是從此開始,《寂靜嶺》系列的續作將不再用數字排序。以下游戲均為KONAMI授權給其他公司制作,自己只負責發行。
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《寂靜嶺:起源》7分 (小編印象:本作將主線劇情拉回到最開始的時間,一切的黑暗從此開始……)
平臺:PSP、PS2
首發時間:2007年11月6日
系列游戲首次外包給意大利制作團隊Climax Group。
首次登陸掌機平臺,從它日本版的副標題“Zero”就能得知,游戲的故事拉回到初代之前,敘述寂靜嶺如何從一個寂靜的小鎮,轉變為恐怖的邪惡據點。
游戲素質本身中規中矩,有著很深的初代影子,主角刻畫不夠精細,但好在故事沒跑偏。就因為此作,《寂靜嶺》算是補全了之前一直讓玩家爭論不休的眾多迷惑。
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《寂靜嶺:歸鄉》6分 (首次嘗試轉變游戲體驗,劇情撲朔迷離,最后真相大白的時候的確讓我低頭思考了很久……)
平臺:PS3、Xbox360、PC
首發時間:2008年9月30日
本作在2008年首次登陸了當時的新主機PS3和Xbox360,團隊又再度換成了美國的Double Helix Games,原本打算將其正式命名為《寂靜嶺5》,但最后因為風格問題而放棄。在動作性方面大幅強化。比起過去的系列敵人的出現頻率較少,但是在接近戰上需要使用弱攻擊與強攻擊的組合來連續攻擊,并且要配合敵人的攻擊而做出閃避,或是在閃避時進行反擊等動作。使用手槍等武器時也需要自己瞄準,因此提高了戰斗的難度。
本作前半段的舞臺并非寂靜嶺,而是主角的故鄉牧羊人溪谷。從第一次正常世界轉換到異世界時的表現,可以很明顯的看出是受到電影版的影響。另外,有一部分的劇情非常血腥殘忍也是本作的特征。在2009年9月10日,公布了日本國內發售中止的消息,理由為不適合日本的市場。
首次嘗試第三人稱越肩式的游戲方式,對于視覺沖擊更加直觀,血腥暴力的程度應該算是系列之首。濃濃的美式恐怖片的既視感。玩此游戲的時候配鹵煮,一定是人生最大的挑戰……
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《寂靜嶺:破碎的記憶》7分(小編印象:比較另類的一款續作,看似很像初代重制版,其實游戲中會發現……不是。)
平臺:PS2、PSP、Wii
首發時間:2009年12月8日
就如副標題《破碎的記憶》一樣,是一個主線劇情的補全篇,或者說是臆想篇。這個游戲最大的優點就是對之前主線劇情的彌補和拯救,可以通過不同的選擇,改變之前游戲劇情的悲劇和瑕疵。《寂靜嶺》主線粉必入手的一作。
至于游戲性和體驗,仁者見仁。另外一提,本作是小編認為系列中,最溫柔,最不恐怖的一作。
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《寂靜嶺:暴雨》5 1(音樂再 1)分 (小編印象:BGM好聽,畫面最好,但是……玩起來沒有寂靜嶺的感覺。)
平臺:PS3、Xbox360
首發時間:2012年3月13日
一路走來玩到這里的粉絲,心中都對《寂靜嶺》這款系列游戲有著最基本的品質期待,那就是每一作的人物和劇情刻畫。顯然“暴雨”沒能做好,單薄生硬的劇情,情感直觀的人物刻畫都是本作不配掛以《寂靜嶺》之名的原因。
畫面好,音樂好,系統好,操作好,唯獨最重要的,也是系列玩家最需要的,不夠好……
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《寂靜嶺:記憶之書》? 分(小編印象:沒玩過……)
平臺:PSV
首發時間:2012年10月31日
只知道是PSV上的作品,游戲不是以往的動作冒險,改成了有些接近(暗黑破壞神)系統的角色扮演,游戲的視角改成了俯視角,用觸摸屏可以直觀的操作角色攻擊、移動等動作。主角也不再是一個人在寂靜嶺中闖蕩,而是和團隊一起解迷,一起殺死怪物。
當年看介紹和宣傳時,小編就完全不想承認這是《寂靜嶺》系列……游戲看起來很好玩,但是,《寂靜嶺》在小編心中,絕對不是單單只靠好玩就可以的。
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《寂靜嶺:P.T》? 分 (小編印象:哎…………)
平臺:(原)PS4、Xbox one、PC
首發時間:…………
本作最初的設計和制作重新回到KONAMI之手,而且擔任主設計師的大名鼎鼎的小島秀夫,最早放出過一段試玩版,嚇得各路主播紛紛濕身尖叫……可見素質多么過硬。
但后來……你們都知道的……
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《寂靜嶺》這款經典IP,也許就要從此隨著KONAMI 的改變發展策略而消沉很長一段時間,但身為腦殘粉,還是每天、每月、每年等待著她的消息,盼望早日歸來。
這是目前為止唯一的一款,可以讓我徹夜難眠的摧毀自己,之后隔夜通關后再重建自己!
這種猶如重生般的感覺,不親自玩游戲是很難體會到的。
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20大最佳游戲音樂盤點 原來他們早已刻進靈魂深處
如果說游戲是第九藝術,那么配樂則是一個游戲中非常重要的存在,即使是一個素質非常差勁的游戲,只要它擁有其他游戲無法比擬的配樂,也會被玩家所銘記。下面我們就來聊聊那些刻進記憶深處的游戲音樂們。
20--Brian Tyler - Assassin's Creed IV Black Flag Main Theme
《刺客信條黑旗》
19--Nate's Theme 3.0
《神秘海域》
這首曲子的震撼程度完全對得起游戲本身場景的雄偉。非常具有氣勢的一首音樂,強烈推薦
18--KOKIA - EXEC_COSMOFLIPS
《魔塔大陸》
第三世界的鎮魂曲,正真代表二次元的曲子。當你處于人生低谷時,不妨來聽聽這首曲子,它能給你繼續前進的勇氣和力量。
17--陽だまりにて和む貓
《空之軌跡》
兩個人在白云下的午餐,一去不復返的時光。每次深夜聽得時候,心就會安靜下來。
16--片翼の天使One-Winged Angel~
《最終幻想7》
薩比開掛進行曲
15--V.A. - 荒城回廊
《惡魔城X月下夜想曲》
個人認為這是惡魔城最燃的一首曲子,配合與回廊僵尸的戰斗簡直高燃的砸機器
14--鮮烈のリュウ
《忍者龍劍傳》
這首曲子還是最適合FC版本的忍龍,感覺這種音色配3D告訴打斗的畫面有點違和。游戲本身被評為世界十大最難游戲之一,所以能在游戲中聽到這首曲子想必也很不容易吧。
13--You Were There
《ICO》
這首曲子搭配上游戲最核心的價值取向——緊握希望,決不放棄 在合適不過,如果你是一個文藝青年,那就快來體驗這款神作吧~
12--Cleric Beast
《血源詛咒》
雖然是圣職野獸的歌,不過在教堂配合白羊主教的哀嚎聲肯定高燃。曲子是歐美比較常見的大合唱(據說為這么一首曲子下了不少本),沒有任何意思的人聲增強氣勢,令人熱血沸騰。
11--ゲルドの谷
《任天堂大亂斗》
格魯多山谷場景BGM,任天堂的游戲BGM都在營造一種歡樂輕松的氛圍,與其他FTG的緊張刺激大有不同。
10--Dusky A
《朧村正妖刀傳》
和風最佳,暮色蒼然。游戲本身被評為wii平臺最好玩的游戲,可見素質驚人口碑良好。
9--Ornstein & Smough
《黑暗之魂》
魂系列游戲仿佛能燃氣每一位硬核玩家內心那封存已久的熱情,而游戲中每一場boss戰的用曲都做的非常良心。極具氣勢的BGM讓面對每一個強大boss的玩家內心不在感到畏懼,從被虐到獵殺,只在一瞬間。
8--Leap the precipice
《信賴鈴音 肖邦之夢》
這游戲最大的賣點就是音樂吧233 就算是一場雜兵戰,bgm也做得十分精細,簡直就是聽覺盛宴。
7--ダークプリズン
《超級機器人大戰》
六圍全軍第一,機體更是掛比中的掛比,BGM雖然不是最高優先度,但氣勢絕對震懾任何boss和我方機體,白博士這樣的天才 比卻也總是裝的很低調,每次打架臺詞也是以中二為主,帶著兩個妹子到處跑,人生贏家。
6--バブル
《如龍0誓約之地》
你覺得這首曲子只是好聽這么簡單?去看看歌詞吧。 游戲本身素質也非常高,是PS4目前為數不多的佳作。
5--お尋ね者との戦い
《重裝機兵》
其游戲本身素質之高我認為可以代表一整個個時代的日式rpg,這個游戲每一首BGM都制作的十分到位,不管是小游戲,普通雜兵戰還是賞金怪物戰,氣氛都能被bgm托起。
4--Modern Warfare 3 (Soundtrack)
《使命召喚:現代戰爭3》
現代戰爭系列雖然多人模式對比其對手黑色行動略顯遜色,但單人模式做的確實有模有樣,就是不明白為啥要不停的死隊友。。最后只剩下普萊斯一人。這首曲子更是以悲壯為主基調,隨著音樂的結束,普萊斯拿起雪茄,現代戰爭三部曲,結束!
3---Promise
《寂靜嶺2歸鄉》
我逼迫你絕望,于是你終結了我的生命,開啟了無邊的噩夢。
James,我只能信任你。信任的理由埋藏在墳墓中。我像腐爛的尸體,孤獨而無助。
如果不看標題,可能任何人都不會覺得這是一首恐怖游戲的曲子,這首歌給予玩家的不是孤獨與無助,而是希望。
2---開かれる道~巨像との戦い~
《旺達與巨像》
蒼涼悲壯而又激情,如此大氣磅礴富有氣勢的音樂,想必這輩子都無緣再聽到。如果世界上我只能玩一款游戲的話,我選擇《旺達與巨像》。
1---シェンムー~莎木~(オリジナル?ヴァージョン)
《莎木》
當所有人都覺得莎木已死的時候,當所有人都認為再也看不到莎木的結局的時候,當所有人都認為再也見不到巴月涼再中國桂林和女主角相遇的時候,《莎木3》在E3索尼發布會公布了。一款轟動全世界的游戲,超前的畫面,超前的理念,超前的設定令所有玩家都嘆為觀止。BGM呢?相當相當配得上這款游戲,即使沒有玩過這款游戲,也會被這首音樂打動。
(轉自單機游戲吧)
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