戰將online(勞工、慈善與同性戀:回看2018全球最具影響力游戲人物)
戰將online文章列表:
- 1、勞工、慈善與同性戀:回看2018全球最具影響力游戲人物
- 2、2019BRET電子競技大賽在泰安打響,月神MOON也來了
- 3、除了微軟的新主機,今年E3還有哪些可看的?微軟、貝塞斯達、DD篇
- 4、雪月奇遇:魯肅寶庫 亂世重臨
- 5、樂視生態O2O要靠五流一體化顛覆京東阿里?
勞工、慈善與同性戀:回看2018全球最具影響力游戲人物
作者|諾北
新的一年來了,眼下,許多媒體都在盤點2018年的林林總總。那么,除了2018年游戲產業發生的那些事,我們還能如何總結游戲行業?在產業細分越發明顯的今日,有人用大數據總結全年游戲答卷,也有人用新聞總結游戲市場。近日,又有外媒總結了2018全球游戲產業最具影響力人物,閑話少說,馬上揭曉。Tyler “Ninja” Blevins
記得在2017年年末,Ninja—Richard Tyler Blevins(1991年6月5日出生)還是一位退役的《光環》職業選手,他曾是Cloud9,Team Liquid等著名電競職業戰隊隊員,那時候他就已經是一位相當受歡迎的直播網紅。
有數據稱,截至2018年12月,他是Twitch上最受關注的流媒體,擁有超過1200萬粉絲,每個流平均有超過53,000名觀眾。更重要的是,他的影響力已經不僅輻射于玩家群體,在接下來的一年中,他還將參加全美著名的The Ellen DeGeneres Show,這檔由艾倫·德杰尼勒斯主持的脫口秀節目,簡稱Ellen,在全美主流文化圈中頗具影響力,相似的主流文化節目The Tonight Show同樣將他邀請其中。2018年9月,Ninja成為第一個在ESPN雜志封面上亮相的電競選手,這同樣標志著電競逐漸被主流體育界所接受。
事實上,全球游戲界人物不斷切入主流文化圈的事件,在2018年多次上演。但毫無疑問,Ninja是第一個真正實現主流文化交叉的Twitch超級網紅,與國內網紅相比,Ninja最突出的一點體現在慈善方面,在2018年2月舉行的籌款慈善活動中,Ninja籌集了超過11萬美元,捐贈給美國預防自殺基金會(AFSP)。在2018年4月舉行的第一次Fortnite Battle Royale Esports活動中,Ninja捐贈了近5萬美元的獎金,其中2,500美元用于阿爾茨海默氏癥協會。4月下旬,他與其他同伴Dr.Lupo和Timthetatman一起參加了#Clips4Kids活動,共幫助籌集了超過340,000美元。在2018年E3期間,Ninja和Marshmello贏得了Fortnite Pro-Am活動,并向他們選擇的慈善機構捐贈了100萬美元。
有文化評論人士表示,不難想象,如同好萊塢巨星的發展路徑一樣,也許在未來,Ninja同樣會成為北美的社會名流。
Emma Kinema以及那些游戲從業者聯合會發起人
2018年是北美游戲業界勞方權益被侵占的一年。在全球范圍內,勞力被侵占已經歷了很長很長的時間,加班加點已成為業界共識,事實上,這一項傳統甚至與這個行業一樣古老。近期傳播最廣泛的當屬《荒野大鏢客:救贖2》上市時,Rockstar San Diego被曝光的加班丑聞。事實上,2018年,不乏這種事例,例如當游戲公司管理層的壓迫性以及半強制性的勞動內容被不斷曝光,有些游戲工作室在一夜之間關閉,心懷不滿的前雇員隨之提起集體訴訟。但在訴訟與抗辯的同時,也同樣揭露了行業某些丑陋的真相。
因此,游戲從業者聯合會(Game Workers Unite)應運而生,這是一個廣泛的組織,在游戲業界致力于動員勞動力工會化。2018年3月,該小組通過Game Developers Conference(GDC)進行了演講,并提出了他們的愿景,寄望解決該行業這種長期遺留問題。
在這些人中間,以Emma Kinema最具特色,勤于出面的她可以說,一直是這類群體中最受公眾歡迎的人物。“這是如此長久以來的業界禁忌,” Emma今年早些時候在接受Polygon采訪時說,“但是現在人們已經準備好為此做好準備。”
SonicFox
作為一個強大的,但相對參與人數較少的《龍珠格斗Z》專業競賽的實力戰將,SonicFox長久以來成為了活躍在ESPN傳媒,以及美國一年一度的格斗游戲電子競技錦標賽Evo中,極具代表性的黑人電競選手。
這個剛滿20歲的青少年會穿著毛茸茸的戰斗服參與游戲,但其技術實力不言而喻,但他真正的力量來自于他對自己身份的開放和認同。
雖然他的推文“別忘了,我是一名同性戀,同時也是這個XX星球上最好的《DBFZ(龍珠格斗Z)》玩家。(“im gay, also the best dbfz player on this f—ing planet dont forget it.”)”已經進入有史以來最偉大的推文候選名單。
但在2018年,SonicFox的高亮時刻無疑仍舊來自于TGA,在那里他穿上了他標志性的毛茸茸的衣服,并獲得了年度最佳電競選手獎杯。 “我是同性戀,一名黑人,還是個獸迷。幾乎身兼共和黨人討厭的一切,卻也是世界上最好的電子競技選手。”
Rami Ismail
如果你想要一個如何在游戲行業過活的標準模型,那么最好的選擇可能就是Rami Ismail。 他和Jan Willem Nijman在2010年創立了Vlambeer工作室,Rami負責Vlambeer的業務和發展。
也許正是基于此,面對巨大的宣發壓力,Rami Ismail在這家荷蘭獨立游戲工作室,于短短一周內創建了Presskit。
我們知道,游戲開發者和媒體都有相同的目標,為盡可能多的人帶來精彩的游戲。畢竟,如果沒有人玩游戲,那么好的游戲也無法體現價值。
對于媒體而言,了解游戲但無法訪問游戲的相關信息就意味著無法宣傳。當然,開發人員希望花費寶貴的時間來制作游戲而不是制作新聞頁面。
Presskit就是這樣一個新聞工具包解決方案,本著本著獨立開發者的精神,它免費為所有人開放,幫助一些獨立游戲工作室整理專業的單頁面便于向媒體宣傳,開發者們只需要花費一個小時左右的時間來創建布局合理的新聞頁面即可,其中包含了宣傳需要寫出的所有內容。
因為Presskit,Rami Ismail為其他開發者提供了無窮的資源,這就是Presskit的迷人之處。而關注全球游戲業界基層開發者,這就是Rami Ismail。
Tim Sweeney
也許有人還記得,早在2017年底,Epic Games正處于一個不安的境地。曾備受歡迎的大規模在線戰斗競技場游戲《Paragon》正在做最后的掙扎,《Fortnite》卻仍舊找不到方向。
但是2018年一切都變了,《Fortnite》的大逃殺模塊迅速成為一個如此龐大,而且幾乎無所不包的游戲工業作品,以至于我們很難將它與視頻游戲史上看到的任何其他作品進行比較。在整個行業中,Epic Games的創始人Tim Sweeney幾乎一夜之間成為最引人注目的從業者之一。如今,Epic Games的市值翻了10倍,目前已經超過85億美元。該公司最近推出的一個在線分發商城,與Steam,Discord,以及其他供應商參與競爭,Sweeney承諾更少的抽成,遠遠低于Steam和GOG的三成。
對于Epic而言,這無疑是一個巨大的轉折,眼下Epic Game正在面對業界更大的競爭對手,比如Riot和Valve。未來,在Sweeney管理下的公司將交出怎樣的答卷?也許在2019年,我們還有好戲可看。
Lucas Pope
Lucas Pope是一位美國出生的獨立游戲開發者,目前居住在日本。他花費9個月制作了《請出示文件(Paper,Please)》,以獨特的角度切入冷戰時期邊檢員的魔幻日常。
而在2018年,Lucas Pope再一次展示了他那與其他人完全不同的天馬行空的想法。不得不說,《請出示文件》很棒,但是他的另一個作品《奧博拉丁的回歸(The Return of the Obra-Dinn)》,憑借其獨具一格的想象力與創造力,進一步鞏固了他在實驗性獨立游戲領域的重要地位。
游戲巧妙的拼圖設計和奇妙的美學審美,使得《奧博拉丁的回歸》盡管給玩家帶來一種并不透明的體驗,仍然被IGN等重要游戲媒體認為是年度最佳作品之一。
獨立游戲的發展在2018年是殘酷的,Lucas Pope的靈感讓我們相信,像他那樣保持個性,最終仍然會擁有豐厚的回報以及更深的職業生涯造詣。
Cecilia D’Anastasio
終于輪到了一名媒體從業者,Kotaku的Cecilia D'Anastasio負責今年,甚至近幾年來Kotaku許多重要的游戲報道。2018年,她對Riot Games中潛伏的,無處不在的性別歧視進行了長達數月的調查,深刻揭露了深埋在Riot Games公司骨頭中的這種文化基因。
在調查報道披露的三個月之后,Riot Games的一名現任員工和一名前員工在集體訴訟中起訴Riot Games,理由正是性別歧視,性騷擾和不平等報酬。
在這起訴訟中,進一步引用了Cecilia D'Anastasio的報告中首次描述的一些性別歧視狀況,包括有利于男性的不公平招聘做法,男性聲音更響亮,更多會議參與度,以及持續的性騷擾和其他不端行為。
重要的是,Cecilia D’Anastasio在報道中并未對Riot Games內部出現的種種不當行為提出指控,而是大量揭示了公司的工作細節。
極為詳細的報道敘事,令這個故事令人震驚,但并不令人驚訝。在這個倡導真正平等的關系的當下,Cecilia D’Anastasio讓許多人更加擔心沙文主義在游戲業界的普遍性,其報道也正是行業所需。
Sweet_Anita
患有Tourette綜合癥的女主播Sweet Anita,這可能導致她在說話時會發出令人尷尬和褻瀆的短語。但也正是憑借這些污言穢語以及甜美的外形的碰撞,幾乎在一夜之間,她爬到了Twitch排行榜的頂端。
Sweet_Anita的推流中包括許多這類臟話,盡管關于她的疾病細節仍然模糊不清,關于她聊天的真實意圖的說法也不一而足,但這不影響她的觀眾從世界各地匯聚,只為了“觀察”她的病情爆發。但絕對清楚的一點是,全世界對她病癥的關注及肯定,在某種程度上,代表了充滿接納與開放的未來。
直播或是短視頻作為新興媒介,可能是一個充滿危險的,卻有充滿活力的地方,Anita證明了她可以利用Tourette綜合癥在網絡世界創立自己的標志,這也是2018年開始的一個重要先例。Anita的事例也向我們證明了,每個人都能在互聯網上向所有人展示自己,無論他們認為自己是什么樣子,每個人都擁有著各自的“Star Power”。
Cory Barlog
顯然,2018年,Cory Barlog需要通過新戰神的創作來證明自己。最早的《戰神》三部曲將永遠位列在最偉大的角色動作游戲之一,而彼時,奎托斯年少力強。在那時,奎托斯很自由,他可以毫無顧忌地將一個女人塞到發條中攪動,只為了卡住一扇門。
Barlog對戰神重啟的指導近乎完美,灰白年邁的奎托斯怒不可遏,充滿了憤怒與悲傷。承擔他所做的所有罪孽,卻又矛盾的對孩子言傳身教。這種矛盾沖突是沒有答案的。又老又新的奎托斯沿襲這條路線,為玩家們拼湊了下一章的戰神,將所有的內疚都含蓄地、牢固地融入游戲之中。
試想,除了戰神,我們還有著非常大量的粗野、血腥或是陳舊的IP,他們都不清楚如何在如今的游戲形式下,在當下不同的文化環境中重塑自我。Barlog不光為戰神,他也為業界指了一條明路,新戰神的模板將在未來幾年內極具用武之地。
Meggan Scavio
事實上,不僅是在2018年,Meggan Scavio的一生致力于為游戲業務帶來更多的多樣性和包容性。在她被任命為互動藝術和科學學會(AIAS)院長之后,她的影響力得到了體現。
D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain)峰會提供了業內無與倫比的思想交流,并有助于塑造互動娛樂作為一種產業和藝術形式結合的未來。
Scavio曾在UBM工作了18年,最近她擔任游戲開發者大會(GDC)總經理八年。在擔任GDC總經理期間,她負責監督GDC的所有國內和國際會議,包括:GDC Europe,GDC China,GDC Online和VRDC。當GDC在圣何塞會議中心舉行時,Scavio開始在UBM擔任運營經理。
2018年,她與同性戀者反詆毀聯盟(GLAAD)合作,積極處理LGBT在游戲中所遇到的問題,同時她正在設計明年的Amplying New Voices峰會,為少數族裔游戲開發者提供專業培訓,以及相關投研會。如果這個行業真的想要改變它的文化,帶來像Scavio這樣的老將或許是朝著正確方向邁出的重要一步。
最后
以上人物,從全球范圍內來講,實屬冰山一角,2018年過去了,對游戲產業產生影響的人還有太多太多。回看國內,隨著恢復版號發放的消息放出,行業裁員和項目削減被有效遏制,對整個游戲行業無疑是個重要的利好消息。
伴隨著監管下的方向指引,國內大小游戲企業結合自身特點選擇各自的發展道路,不管是單機游戲、steam、出海、獨立游戲、小游戲甚至主機游戲都有希望提交更多的優秀品種。眼下,雖說距游戲行業之春,可能還為時尚早,但至少游戲行業正走在穩步前行的路上。
2019BRET電子競技大賽在泰安打響,月神MOON也來了
9 月 20 日 -22 日,2019 BRET 電子競技大賽在泰山國際會展中心拉開帷幕,包括 MOON、HAPPY 和 120 在內的中國、俄羅斯、烏克蘭、韓國、新加坡、羅馬尼亞、越南等 16 個國家的知名電競選手來到泰安展開角逐,在《英雄聯盟》《FIFA Online4》《魔獸爭霸 III》以及《拳皇 98》四大項目中一較高下!
21日上午,大賽舉行了開幕儀式。泰安市委副書記、市長張濤,副市長成麗等領導及大賽指導單位、主辦單位、協辦單位、贊助單位代表出席開幕式。
成麗代表泰安市政府,向出席儀式的嘉賓和各位參賽選手表示了誠摯的歡迎和衷心的感謝。她在講話中提到,泰安市政府著眼“產業興市”戰略,大力實施“雙招雙引”,本次賽事是泰安市電競產業發展的新起點和里程碑。泰安市政府將以本屆比賽為契機,努力把泰安打造成山東乃至全國電競產業的新高地。隨后,張濤宣布賽事正式啟動。
《英雄聯盟》項目作為主辦方系列賽事中闊別已久的參賽項目,在2019年BRET泰安站賽事中又回來了。之前兩屆英雄聯盟項目的冠軍分別為IG與TOP。本次前來參賽的六支隊伍包括TSG,RWS,D7G,LNG,VTG以及VP,這些知名度頗高的戰隊不少都是游戲競技迷熟知的,早在賽事開始前,就已經有不少泰安的游戲愛好者開始猜測各隊對游戲中英雄角色的選擇,以及分析各隊特點、期待新的冠軍誕生。
而《魔獸爭霸III》 項目作為上一屆賽事膠州站的熱門項目由韓國選手MOON成功捧杯。這次泰安站的眾多選手中,呼聲最高的當屬MOON、HAPPY和120三位選手,這次賽事究竟是MOON連任冠軍?還是HAPPY繼續黃金聯賽的輝煌?又或是120成功將獎杯留在中國?對于泰安游戲競技愛好者來說,都是不容錯過的一場好戲。
不同于MOON選手的再次參賽,《FIFA OnLine 4》 去年奪冠的越南選手Hakumen本次因行程問題遺憾未能前來,此次越南派出了與Hakumen同俱樂部的Nguyen Duc Hoang選手前來參賽,不知這次新選手又是否能夠繼續上屆Hakumen的輝煌戰績將獎杯再次捧回越南,讓人拭目以待。
首次參與BRET賽事的《拳皇98》項目作為格斗玩家必玩經典IP游戲,此次賽事最熱門奪冠選手當屬知名拳皇戰將小孩,不知這次在眾多中外知名選手的合力圍追下,他是否還能為自己的職業生涯再添一冠!
2019“一帶一路”國家電子競技大賽堅持遵守客觀、公平和公正的原則,遵從各大項目最新、最規范的賽事規則,讓16個國家的一線選手和知名戰隊在三天時間里,通過BRET這個賽事平臺揮灑激情,發揮出最強的實力,為各國內外電競愛好者呈現真正優秀的比賽內容。
據了解,本次賽事由新華社新媒體中心及泰安市體育局指導,上海鉅成企業管理(集團)有限公司旗下上市公司大連晨鑫網絡科技股份有限公司、新華互動(北京)文化發展有限公司聯合主辦,泰安銀行冠名。
筑夢絲綢之路,促進創新發展。自2016年被列入“十三五”文化產業發展規劃以后,電子競技產業迎來了春天。借助電競產業發展的東風,鉅成集團與泰安市政府精誠合作,將為電競產業帶來新氣象、開拓新局面,電競平臺將成為“一帶一路”文化交流的新橋梁。
齊魯晚報·齊魯壹點 見習記者 程旭
除了微軟的新主機,今年E3還有哪些可看的?微軟、貝塞斯達、DD篇
作者|周明
微軟的新主機
索尼不在,每年E3的重點“主機大戰”就像微軟的獨角戲。早先有傳聞說微軟已經準備好了新主機。新主機的相關消息已經被爆得有模有樣——現在看來這完全有可能是真的。
下代主機長啥樣?
從目前得到的信息看,E3 上可能登場的應該是 Scarlett 家族中的兩臺傳統主機“Anaconda”和“Lockhart”。這一代主機的具體配置大體也在我們預料之中——首先是對應4K,更好的顯示芯片和更大的內存,光線追蹤和固態硬盤應當也會有。兩者的主要區別在GPU 和內存容量,似乎代表了高配和低配版本。另一方面則是媒介,按爆料的信息,Lockhart 會是一臺無光驅主機。
按以往的習慣,如果公開新主機,今年 E3 上可能只會公開正式名稱和兩者的主要差異。售價則會在發售前半年左右公開,至于發售日期——大概率是2020 年后半年到 2021 年之間。
嚴格講 XCloud 和 PS Now 都不算真“云”
不管怎么說,一旦微軟新主機公開,就意味著新世代主機大戰重新爆發——歷史上率先公開往往不是好事,先公開的一方難免會暴露關鍵信息給對方做好應對的準備。主機廠商們總是在比誰比誰更沉不住氣——最沉不住氣的世嘉已經駕鶴西去了,任天堂感覺直接宣布“我們不打主機大戰”來尋求精神勝利。
而留在舞臺中央的兩家公司還陷在這個坑里,微軟看起來有充足的理由今年公開新主機——天知道明年索尼會用什么來給 PS5 護航,與其賭一個大作聲浪蓋過索尼的 2020 ,不如把握這次千載難逢的獨角戲。
如果是這樣,那微軟軟件開發陣容今年的核心大概率是“護航”。簡單說是“誰來養精蓄銳,為 Scarlett開疆拓土?而誰又要留下給 Xbox One 養老送終?”要知道,即使存在“向下兼容”這個設定,“落在哪個主機上”,仍舊會左右游戲銷量。
微軟的重點產品無非是三個——《光環》、《戰爭機器》和《極限競速》。
Forza7 也有兩年了
其中《極限競速》正作新作的可能性相對最低,在此之前,沒有任何跡象表明《極限競速8》會在今年公開。但考慮今年的大環境,又讓人不免猜想,從《極限競速》正作“護航作“定位與“平臺三作”的傳統出發,Xbox One 三作已經全部出完,Turn 10 又在 2018 年經歷的整整一年的“空窗期”,一旦新主機公開,《極限競速8》隨即宣布首發的可能性也不算小。
另一邊是各種爆料都在顯示《光環:無限》是為次世代主機打造的作品。根據 Brad Sams的爆料,微軟可能選擇在發布會上使用 PC 平臺來進行實機演示——因為目前階段只有 PC 可以為它提供一個無限接近新主機的環境來運行。
如果傳聞屬實,那這就意味著即使開發工作順利,你也不會在新主機發售之前玩到這款新作,哪怕它可能會推出 Xbox One 版本。
注意是“Gears 5”而不是“Gears of War 5”
因此這最后一班崗,很有可能會讓《戰爭機器》來站。從聲勢浩大的預熱來看,《戰爭機器5》也許是Xbox One 暮年的最后一個第一方大作——用來銜接新舊交替的空窗期,來保證的你的主機不至于吃灰。在承諾了“更多游戲玩法”以后,它的內容也同樣值得期待。
另一些產品
我自己更關心的還是《帝國時代》。如果順利的話,《帝國時代2 決定版》將是《帝國時代2》的最后一個“衍生版本”。同樣的,如果順利的話,這個決定版還會榨干老帝國2玩家的最后一絲剩余價值——我是說付費上。
再看另一邊,《帝國4》就難琢磨得多。即使我真的很期待,但它也沒有透露出過任何幫助我形成預期的信息,它究竟定位在哪個時代(真的是二戰?)?它在畫面上能有多大進步?又能在多大程度繼承前兩作的“神韻”?它的在線社區會是什么模樣?一切都是謎,都有待 Relic 在發布會上進一步解答。
所以帝國這次究竟是什么背景?
去年發布會上,斯賓塞公開了11家工作室,現在他拼湊的陣容像極了 PS4初年索尼的研發陣容,那么就看誰是頑皮狗,Ready at Dawn了。
Rare 是值得期待的一家,《盜賊之海》不如預期有目共睹,Rare 需要一部作品來證明自己老牌工作室的研發實力。那么《班卓熊》和《壞松鼠》誰會復活來為次世代護航?
還有人記得《壞松鼠:重裝上陣》么
黑曜石則是另一個有趣的工作室,你可以說他們的加入補齊了獅頭衰落后 RPG 類型研發吃緊的短板。有傳聞說Playground 正在開發《神鬼寓言4》,這當中同樣有黑曜石參與的可能性。另一方面是他們收購前研發的《天外世界》,由于索尼缺席,究竟是在微軟發布會上公開,還是留給Epic 做金主的 PC Gaming Show ,也是一個看點。
最后我還有一個個人的小奢望——萬一,我是說萬一,萬一《自由槍騎兵》能公開個重制版什么的,那就再好不過了——你可以說我異想天開白日作夢,可是夢想總是要有的,對吧?
主機大戰戰火燒到 PC 平臺的可能性
前不久 Xbox 工作室宣布把他們的絕大部分熱門產品搬到 Steam 上。這代表了微軟可能已經放棄了直接在 Win 10 商店布局云游戲的策略,轉而開始扶持老同事G胖的公司。于 Valve 而言,Xbox的協力緩解了今年上半年以來絕大部分重要作品被 Epic 限時獨占,Steam 平臺青黃不接的窘境。
這不是異想天開
這次合作中有一個非常令人在意的細節,微軟似乎與 Valve 達成了某種戰略合作關系,XBOX 現在有未來會和 Steam 做深度綁定的趨勢。這又讓人忍不住猜想——Steam 會是微軟云游戲戰略的一環嗎?換句話說,是不是云游戲的前哨戰將以陣營整合的形式打響?
這些都有可能,或許意味著新的陣營劃分——索尼&Epic vs 微軟&Valve,再加上蘋果和谷歌,最終形成一個不穩定的四角格局。現在看來很明顯Valve 已經頂住了 Epic 最猛烈的攻勢,而最終這塊面包會落在誰嘴里,可能要看索尼怎么出牌。
索尼不在
關于微軟的展前發布會最大的看點,除了新主機,大概還有“既然索尼不在,那今年大作都會在誰家公布?”答案當然是微軟,兩個小時時長很能說明問題。
這一塊看起來大作不少,但實際大多已經得到過充分曝光——像《仁王2》,或者《賽博朋克2077》。不過還是有兩個可能遺漏的話題作——From Software&馬丁老頭的新游戲和卡普空的“神秘新作“。后者有蛛絲馬跡表明將會是《恐龍危機》的重制/重啟作。
而前者更神秘,目前透露的信息包括游戲內部代號是“GR“,名字似乎是”Great Rune“,已經開發三年(這意味著它極有可能在今年公開),背景在北歐,并且會在微軟發布會上公開。以宮崎英高和他的同事們的一貫作風,這股神秘會一直持續到 PV 發布。
同一天的貝塞斯達和 Devolver Digital
說貝塞斯達之前,我們必須先重溫一下 2018 年 E3 最大的笑話:
當我們第一次看到“三間房”上明晃晃奪人耳目,亮森森讓人膽寒的三個避難所小子時,誰也沒想到結局會是那樣。而從這款游戲持續到今天一次又一次的更新看,貝賽還不準備放棄這款口碑已經爛到極點的純網游。
這大概預示了今年貝塞斯達發布會的重點或許仍然是網游。《上古卷軸OL》形勢一片大好,又剛剛發布了新資料片。Todd Howard 沒可能不花大篇幅來講講他們為這款“老游戲”“為玩家“投入了多大心血,做出了哪些“玩家喜聞樂見”的新改變。
那么相對應的就是,既然B社如此看重這部口碑已經不太可能超越 FF14 的 MMORPG ,原本那些從工作室各項目調集來的人員,就更不可能短時間內回歸崗位。如此一來,你玩到《上古卷軸6》、Starfield 的時間自然而然得往后拖。
這就扯出了貝賽當下最拿得出手的三個產品——《上古卷軸6》、Starfield和《毀滅戰士:永恒》 。最近接受幾家媒體采訪時,陶迪都反復澄清過今年不會有前兩部作品,這非常符合邏輯,作多年開發,深孚眾望的兩個招牌式的作品,最大的價值恐怕就是選邊站,在下個時代成為某家主機的護航作。
這么看重擔就落在了跳票多年,去年 E3 終于公開的《毀滅戰士:永恒》上。就在上個月最后一天,這部游戲已經被刷上了三間房。由于之前已經公開了Quakecon 提供試玩的消息,因此今年 E3 發布會最大可能是公開一個稍長的實機演示。作為相對投入資源最多的本社產品,你幾乎不用太擔心它的量級,這部游戲注定改變游戲業界,往好處想是《上古卷軸5》,往壞了想當然是《輻射76》。
我的大刀已經饑渴難耐了!
但用腳后跟想,也肯定不會只有《毀滅戰士:永恒》。到今年 E3 這整整一年時間里,貝塞斯達的新品一直節節敗退。你可以從他們的幾個重點產品看出來——《狂怒2》,口碑受挫;《德軍總部:新巨人》,銷量滑坡;《輻射76》,呃……
看來看去那些已經公開的游戲今年還能拿出來講講的也只有《德軍總部:新血脈》了,這是德軍總部三部曲計劃的最后一作,甭管實際水平如何,也是計劃內不得不上。
誰會不喜歡雙金剛芭比女主呢?(我)
再看看沒有動用的那幾個系列:《恥辱2》發售以后,陶迪和他的同事們一而再再而三地強調《恥辱》“絕無重啟可能”,但我想無論如何這都要建立在《輻射76》大熱的基礎上,然而現實是——那些他們原計劃“重點發展”的游戲,《狂怒2》也好,《輻射76》也好,一個一個死得都比《恥辱》系列更透。另一邊 Prey 也差不太多。
從這個角度去看,A組的存在就變得非常微妙。緊來抱佛腳地把《恥辱》搬出來重啟一次雖然丟人,但也是個可以考慮的好路子——畢竟舊IP 已經被“服務型游戲熱愛者”的陶迪和他的小弟們敗得不剩幾個了。至于《恥辱》新作究竟長什么樣,大概率是不會有什么出格表現。
當然了,新 IP 也不是沒有可能性,《恥辱2》結案以后,A組就一直閑著,這個工作室如果不被拿去開發《恥辱》續作,也存在開發一款中低成本產品練手的可能。
只求你們別再玩兒“朋克堡壘之夜”風了……
復刻也許是另一個辦法——《輻射3》我看就不錯——口碑好,自家做的,沒有版權糾紛,也不會有老玩家跳出來說“你這不輻射”。引擎雖然有點老舊,但系統基本和《輻射4》沒大區別,修修補補換套貼圖也能玩,正好拿來做個 Remastered。
《輻射3》之前嘛,興許也可以拿《輻射2》出來搞一搞?如果他們有這個膽的話。
這樣看來,《輻射5》究竟什么時候出,就是個值得研究的問題。輻射76的教訓也許能讓他們老老實實回來作單機,那么問題來了——可能換一家公司,哪怕是 Bioware,我都相信他們可能主觀上愿意做點什么來挽救岌岌可危的口碑。但到了貝塞斯達這,這一年來的表現很難讓我相信他們還有多少心氣兒,再者還有多少資源能拿來開發單機游戲。
當然了,發布會結束前拋出一張大 LOGO 自古以來都是個好辦法。
對吧?
最后,關于 Devolver ——眾所周知他們今年過得還不錯,無論是 Katana Zero 還是《觀測者》,口碑和質量都沒大問題——但我想絕大多數人和我一樣,有了前兩年發布會上的“精彩演出”,相對于他們究竟要發什么,更關心的還是今年他們想“怎么玩”……
雪月奇遇:魯肅寶庫 亂世重臨
軍團領地 烽火再起
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樂視生態O2O要靠五流一體化顛覆京東阿里?
2016年4月28日,在第十四屆北京國際汽車展覽會(Auto China 2016)上樂視生態O2O戰略及生態電商戰略發布會無疑是最引人注目的風景。樂視超級汽車首款概念車LeSEE近距離向大眾揭秘,樂視O2O戰略、MFL戰略、商用服務戰略三大戰略相繼亮相。樂視還宣布將進軍汽車電商領域,期望將樂視商城打造成為以用戶為中心、全流程用戶參與的全球首家生態型O2O汽車電商。
還有一個特別重要的細節:發布會現場,樂視對2015年優秀超級合伙人進行了表彰,其中一位樂視超級合伙人獲得重獎500萬加一臺LeSEE,聯想到2015年LePar和LeMall的快速發展,以及這次發布會上樂視宣布的“五流一體化”樂視生態O2O,樂視如此豪氣又如此高調,恐怕樂視這個生態O2O有點“醉翁之意不在酒”,對標京東阿里們的O2O,這是要對壘,還是要顛覆?
“五流一體化”的樂視生態O2O到底為何物?
2016年以來,樂視O2O體系變革不斷,組織架構也被全盤打通,原樂視控股LePar銷售副總裁張志偉調任樂視生態O2O銷售平臺總裁,負責O2O業務總體戰略規劃與業務管理,向賈躍亭匯報。由此,作為樂視生態一級平臺型業務組織,生態O2O平臺囊括了LeMall、京東天貓第三方旗艦店、LePar、樂視線下官方旗艦店等自有銷售體系,以及支撐高效運營和用戶服務的相關體系。
而這背后的卻是圍繞樂視生態O2O的訂單流、信息流、物流、服務流、資金流從線上到線下的一體化打通,也即“五流一體化”,從接觸面看,樂視的O2O戰略基本實現了全時空、全流程、全場景的用戶觸達,這就有利于全方位用戶運營,更有助于進行體系化用戶服務。這是一種全新的O2O模式,也是樂視獨有的互聯網生態模式:它是一個由垂直閉環生態鏈和橫向開放的生態圈構成的全球共享完整生態系統。
樂視生態O2O此刻全線出擊、全系統打通是在互聯網巨頭都在O2O市場上攻城略地,爭相搶食的大背景下,因為盡管各互聯網公司都可能擁有海量用戶,但他們線上的用戶關系鏈都急切需要在線下獲得更加豐富的交互場景來完成流量落地、價值轉化。他們都在探索對既有流通渠道進行再造,并獲得增量價值。而樂視生態O2O要做的就不只是對傳統產業上下游資源的重新梳理,更是對O2O體系的完全打通,即“線上線下一體化”。這個一體化,按照張志偉的說法,至少包括:
1、一個產品——觸達用戶的產品體系和價格體系是一致的,同款同時同價;
2、一個服務——服務平臺是一致的,包括客服、售后、物流配送等后續的相關服務;
3、一個營銷體系——觸達用戶的方式是全場景的內容觸達,但是營銷的界面是統一。
這樣的體系,是“以訂單為中心”、在樂視商城LeMall、樂視旗艦店、LePar獨立體系運作的前提下相互協同相互整合,不得不說是一個系統性的大工程。這也充分說明樂視生態O2O的強大,并為樂視參與全產業鏈全行業競爭建立了堅不可摧的壁壘。
如此征戰,又劍指何方
如此龐大的體系難道只是樂視一廂情愿的獨舞劇?樂視如此“殫精竭慮”難道只是為逗自己開心?非也,作為一個商業帝國,樂視生態O2O直接是為產品銷售、為品牌服務,這不可厚非,就像當代經濟學家米爾頓·弗里德曼說的那樣:商業的本質是盈利。事實上樂視生態O2O也正發揮著自己獨有的價值,樂視7大子生態之間形成強相關、強化反的生態效應。
目前,超級電視已是互聯網智能電視領域當仁不讓的第一品牌;超級手機僅用7個月時間便成為智能手機行業最大黑馬,4月26日,樂視第二代超級手機也迎來了全球首次發售。即便樂視足足準備了100萬臺第二大樂視超級手機,卻也只用了兩小時現貨百萬臺全部售罄,銷售額直達12.2億元,其中,樂視商城樂Max 2 用時57秒現貨售罄,樂2 用時8分26秒售罄,總銷售量突破75萬臺,銷售額突破9.1億元,輕松創下手機新品百萬現貨最快售罄紀錄和最高銷售額雙記錄,并創京東手機新品首發當日銷量新紀錄。
此前在2016年會上,賈躍亭宣布,2015年樂視生態經濟總收入超過200億元,生態總估值突破3000億。其中,超級電視銷量突破300萬臺,繼續保持線上第一。而且賈躍亭還透露,2016年收入預計達到500—600億,2017年收入有可能達到1000億,樂視生態O2O表現出來的強大轉化能力簡直難覓對手。
但這還不是樂視生態O2O的全部“野心”,樂視生態O2O還在干一件真正的大事,那就是顛覆傳統O2O,顛覆京東阿里們的互聯網模式。張志偉稱,傳統的O2O有兩類:一類是通過聚集用戶量的平臺工具整合傳統的商業形態,包括滴滴打車,現在更多是作為一個互聯網信息平臺,同一個平臺上對接供需雙方,提供標準化的服務;另一類是自己原本是電商平臺,需要體驗空間或者服務空間,因而往線下做延伸。比如京東正在加碼拓展的“京東幫”業務,是為京東商城第三方入駐賣家(“賣家”)提供電子商務外包服務的服務商。
而樂視正在打造的是一種全新的生態O2O模式,是期望通過全時空、全流程、全場景的用戶觸達,實現全周期的用戶運營,并以高效多維度的體系化的用戶服務及極致的線上線下體驗來獲取用戶。
這是為用戶提供多維度、多線程、多層次服務的深度運營方式,其核心是數據。樂視也是一個數據運營的公司,其中線上的數據就包括訂單流、信息流、物流、服務流、資金流等多維數據。而線下與之匹配的就是體驗、配送、服務,樂視恰好利用自己的積累,用線上和線下融合的方式將樂視的理念、產品、應用與用戶形成密切的溝通,最終建立一個新型的信任關系和交互方式,而O2O本質就是一種建立在信任之上的關系模式,一旦建立,就易產生化反效應。
這是在當下電商平臺往線下延伸的O2O但還沒有成功的窗口期提出來的,盡管O2O領域已經開始洗牌,但遠未到格局明朗、打法清晰之時,樂視卻在嘗試一種新的可能。而且相對于其他,樂視生態O2O具有得天獨厚的優勢,比如:
1、對于從線下渠道起家的蘇寧、國美,他們希望通過線上的環節把線上線下打通,但他們的電商平臺還未成熟;
2、相當于傳統電商平臺,樂視O2O不僅有流量入口(樂視商城LeMall、樂視視頻),還能以樂視影視內容、體育內容等為傳播載體,以最新的、時尚的、最熱門話題等方式觸達用戶,而且是多維度觸達用戶,而非單維度的觸達用戶——要么賣產品,要么賣服務;
3、即便是京東這樣有流量平臺的平臺型電商,也缺少可以自己掌控命運的、跟用戶直接接觸的產品;區別于純粹的在商言商的渠道與服務商的關系,樂視有通過資本層面形成合作伙伴關系的線下LePar體系,而且2016年存量體驗店將達萬家,實現3-6級市場的全面覆蓋。
此外,2016年-2018年樂視還將在全國一流一線城市建立官方生態旗艦體驗店,作為全生態的營銷中心、體驗中心和傳播中心,繼續豐富強化樂視生態O2O的羽翼。這正是樂視生態O2O的底氣,也是顛覆阿里京東的最大武器。
反觀京東阿里,無論是阿里與螞蟻金服重投60億、復活口碑網,還是“快刀”割掉到家上門業務的“美團大眾點評”全力以赴外賣和購物業務,希望以此為突破口扎根零售O2O,無論是京東起初與便利店合作搞O2O模式,還是最近京東到家并購達達,他們都顯得有點“病急亂投醫”。當他們還在探索和躊躇之時,樂視生態O2O卻實現了管理上的一體化、運營上一體化。最可怕的也是這樣,敵人來了,卻不知道自己是怎么死的。
有意思的是,在發布會上,樂視還宣布將打造全球首家生態型O2O汽車電商,這給樂視生態O2O又增加了一重量級戰將,樂視O2O直接順延至互聯網交通生活場景之下,如今樂視生態O2O已經實現了線上線下兩條縱線、自營第三方兩條橫線實現了四重維度的全方位發展,一個以用戶為中心、全流程用戶參與的全球生態型O2O正在加速成長,以“五流合一”的生態O2O正進行著Online和Offline的生態化反,一個全新具有顛覆能力的O2O的生態畫幅正在展開。全行業一場O2O模式之爭一觸即發,樂視生態O2O正高舉大刀,京東阿里們,你們是否已經準備好?
腦力手藝人曾響鈴 微信號:xiangling0815