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圣魔之光石轉職(火焰紋章今讀:GBA三部曲,父子劍與兄妹石)

導讀圣魔之光石轉職文章列表:1、火焰紋章今讀:GBA三部曲,父子劍與兄妹石2、火焰之紋章系列回顧七:GBA三部曲3、火焰之紋章外傳,戰場上的指揮官,感受劍與魔法的精彩戰棋對決4、魔力寶

圣魔之光石轉職文章列表:

圣魔之光石轉職(火焰紋章今讀:GBA三部曲,父子劍與兄妹石)

火焰紋章今讀:GBA三部曲,父子劍與兄妹石

在上文“《火焰紋章》今讀:自負的匠人,加賀火紋的謝幕”中說到,火紋之父加賀昭三在《多拉基亞776》發售前的一周遞交辭呈,離開了IS社。

而此前一直在籌劃中意要登陸64 DD的作品企劃“黑暗巫女”也不得不因為主機的失敗而暫時擱置。失去了當時被奉為教主的加賀昭三,《火焰之紋章》是否還會延續成為了火紋粉絲們最關心的問題。

加賀火紋謝幕作《多拉基亞776》

不過,加賀昭三的離職并沒有帶走IS社多少大將,其中成廣通就選擇了留在IS社,并作為社內“元老”在這時站了出來穩定軍心。

最早曾經說過,IS社納入任天堂旗下少不了糸井重里的推波助瀾,此次火紋危急存亡之時,成廣通也通過關系求見了山內溥老爺子。

成廣通

成廣通在山內溥面前來了一個隆中對,對任天堂游戲陣容和發行策略進行了一番分析,重點闡述了《火焰之紋章》對于任天堂市場薄弱一環的重要意義。

擅于慧眼識人的山內溥不免被這個名不見經傳的第二方開發主管所打動,不僅同意了IS社繼續《火焰之紋章》的制作,還親自掛名監督,為火紋作勢。

山內溥掛名游戲是十分罕見的

進入21世紀后,隨著NGC、PS2等次世代主機的相繼推出,不少廠家的看家大作都以更豐富的內容、更優秀的畫質通過3D的形態展現在了玩家面前。

不過恰好因為社內動蕩,成廣通和IS社對于3D化火紋明顯沒有做好準備,為了求穩,成廣通憑借著早前“黑暗巫女”企劃案以掌機GBA作為平臺,開發出了《火焰之紋章 封印之劍》。

《封印之劍》

2002年,經過最終調整的《火焰之紋章 封印之劍》發售。要說本作與前作最直觀的差別,莫過于掌機平臺上精心處理過的獨特畫風,還有主人公鬼畜王羅伊不同與以往火紋主角的一頭紅發吧。

本作沒有繼承前作的世界觀,引用了八神將的設定,講述了在千年前人龍戰役之后,發生在艾雷布大陸的故事。

大陸東方的貝倫王國突然發動戰爭,戰火席卷整個大陸,由眾多小國組成的聯盟國家——利西亞同盟正陷入危機。這時,諸侯之一費雷侯的公子羅伊,代替重病的父親,投入到反抗貝倫入侵的戰爭中。

本作由曾經參與過《多拉基亞776》開發的新人堀川將之擔任劇情設計,模糊了以往火紋傳統的善惡觀念,沿襲了以往火紋王子復國的經典套路,但最后的結局不免令人驚訝。

雖然還是描繪大陸戰爭,但沒有了加賀式悲劇的加持,新時代火紋不再顯得厚重與深度,比起以往更適應掌機平臺。

這并不是說火紋從此以后在劇情上便一落千丈,這更像是作者轉換了一種寫作手法,將原本雍容華貴,充滿華麗辭藻的詩詞歌賦轉變成了通俗易懂同時直擊人心的白話散文。

從《封印之劍》開始的后續火紋作品依然帶給了我們一個劍與魔法的世界,一段愛與勇氣的傳說。

在系統上,本作可以說是集系列之大成又為了照顧新手而做出了適當改良。保留了系列特色的:角色死亡不能復生,武器相克和轉職系統;由“人員攜帶系統”演變而來的“救出系統”以及“結婚系統”演變而來的“好感度支援系統”則提高了角色的作戰能力,并在其中加入人物對話使角色塑造更加成功。

雖然本作取消了角色特技轉而新增職業技能,取消角色疲勞度,以及引入難度選擇并加入詳細到令人發指的新手教程無疑是明晃晃地向萌新們拋出橄欖枝。但在地圖機關、武器耐久、角色屬性養成上,本作還是保持了火紋一貫的難度。

不知道多少人日日夜夜沉迷凹點不能自拔,同時還倉鼠癥般心疼著自己的高級武器,一把鐵劍打天下,直到結局才忽然想起運輸隊里放著的高武,拿出來拍拍上面的土。

《封印之劍》在發售時Fami通與任天堂存在著法律糾紛,但這并沒有影響到本作的評分,36/40的評分成為了火紋歷史上第二款步入白金殿堂的游戲。

玩家們“無加賀無火紋”的顧慮也被打消,35萬份的銷量成績很快便讓任天堂及IS社進入了續作籌備,火紋正式進入了一年一作的開發步調。

《烈火之劍》

2003年,《火焰之紋章 烈火之劍》作為《封印之劍》的前傳登陸了GBA,若說《封印之劍》是后加賀時代的一次新的探索,《烈火之劍》則讓其變得成熟并推廣到更廣闊的群體,一并的帶來的還有火紋粉絲們最喜歡的初戀琳迪斯。

作為前傳,本作講述了25年前,羅伊的父親艾利烏德與薩卡草原的少女劍士琳、以及奧斯迪亞侯弟赫克托耳等人經歷的冒險,最終阻止BOSS召喚魔龍的故事。

本作首次使用了三主角分段敘事,三個不同角色的三大篇章通過不同視角為我們帶來了對劇情不一樣的解讀,互相補充故事的完整性,而前作詳細的新手教程在本作中則融入進了琳的篇章中,不顯拖沓。

比起前作,《烈火之劍》的人物刻畫要更加成功。草原少女琳并非正統皇室出身卻更能理解民間疾苦,盡管不免彷徨焦慮,卻也成長為戰時剛強,戰后體貼的女性領袖;可靠老大哥赫克托爾開朗幽默,考慮周全,常常慰藉艾利烏德也給了火紋粉絲耳目一新的感覺;而皇室出身的艾利烏德彬彬有禮卻必須克制情緒,這樣性格互相迥異的三人組之間的羈絆讓玩家們深陷其中。

而《烈火之劍》的進化遠不止于此,玩家通過自定義角色姓名、血型、生日等基礎信息,首次以軍師的角色參與到游戲故事中,通過軍師的星數為人物增加能力以及屬性,這也為日后作品的自捏角色提供了雛形。

本作不僅引入了天氣系統,還增強了人物的支援對話以此補充劇情,這讓許多配角的形象也非常鮮明,其中不少支援對話的精彩程度甚至超過了主線對話。

劇情驅動下,隱藏關與一些新人物的加入也成為玩家津津樂道的一個點,不同的行為導致的后果讓玩家在抉擇上擺動不定,而這也正是成廣通時代火紋的一大魅力所在。

從難度上看《烈火之劍》堪稱三部曲之最,Hard難度下,地形、武器、參戰角色與戰術安排無一不在懸崖上走鋼絲,而欲達支援100%與全人物結局更是那個時代每位玩家追尋的“白金獎杯”。

也正是那時,成廣通時代的火紋開始全面被新玩家所接受,30萬的銷量讓任天堂正式決定將《火焰之紋章》帶到海外市場,最終全球銷量97W傲視群雄。

IGN對本作打出了9.5分,GameSpot則打出8.9的高分,GBA火紋三部曲成為了全球粉絲認知度最高的三作。

《圣魔之光石》

2004年GBA三部曲的終章《火焰之紋章 圣魔之光石》趕在NDS出來前的最后時刻發售了。

本作講述的世界觀與前兩作有所不同,故事發生在另外的一片擁有800年和平時期的“瑪基維爾大陸”。

游戲的主人公是俠義的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂。當古拉德王國對自己的盟國魯內斯突然發動猛攻并占領之后,伊弗列姆和艾瑞珂作為為數不多的幸存者,肩負起了調查古拉德背叛的源頭與平息大陸動亂的重任。

玩家將從兄妹二人的視角體驗游戲,中間還會有分支情節供選擇,從而體驗不同角度下的不盡相同情節發展。王子復國套路雖然老套,但本作對于悲劇王子利昂的描繪相當生動,人物性格的轉變,亦正亦邪、無奈無畏的茅盾,感情收攏與迸發的拿捏,可以說改角色的刻畫有點反客為主的意味。

“自由度”是本作的核心觀念之一。自由選擇的地圖路線和怪物塔的存在,讓玩家不再練級全靠競技場,但隨性殺敵升級也使得本作的難度有了輕微的降低。

轉職路線的選擇使得玩家感到新穎,重騎士有了介于圣騎士與將軍的防御與行動力,魔騎比之賢者提高了行動力但降低了傷害,這種分支讓玩家在培養角色構建團隊的時候有了多樣化的選擇。

與《烈火之劍》精巧而龐大、循序漸進的難度不同,《圣魔之光石》在地圖格局及主線劇情的內容量上不免透露出趕工縮水的痕跡。敵人難度與我方角色強度的不匹配,在難度與平衡性上讓火紋老粉絲頗為不滿。

最后本作雖然是在粉絲群體中褒貶不一的終章,但依然以89W銷量的成績為GBA三部曲做了個好收尾,Fami通和IGN也都紛紛給出高分評價。

至此《火焰之紋章》GBA三部曲以系列最為耀眼的成績宣告新生,兩劍一石在GBA的平臺加持下帶領了無數萌新入坑。

但撇開平臺、宣傳等外部因素后,不難看出成廣通時代的火紋不再執拗于個人情感、才華的宣泄,而是憑借自身完整的系統、嚴絲合縫的戰旗機制及王道而鮮明的角色形象吸引著實實在在的玩家。

當然故事遠未結束,在經過GBA時代的摸索與成功后,《火焰之紋章》即將以全新姿態回到其原本的主機戰場。

火焰之紋章系列回顧七:GBA三部曲

從任天堂時代開始,火紋之紋章系列就一直是玩家們喜愛的游戲之一,戰棋的游戲方式總是讓玩家沉醉各職業刷怪升級的喜悅中,接下來的幾天內將持續轉載來自多玩新聞中心《印象》欄目的《火焰之紋章》系列文章(做了部分編輯調整),今天帶來的是《火焰之紋章》系列回顧(七):GBA三部曲。

另一種風格

《火焰之紋章》系列作在加賀昭三時期與成廣通時期,分別給玩家帶來了兩種不同風格的游戲體驗。加賀昭三與成廣通都是這個系列的主創,而從一開始最為耀眼的制作人,還得說是加賀昭三。

加賀昭三對于自己游戲中藝術感的追求可以說達到了極致,其本人的才華也讓這個系列成為了知名之作。然而正是因為他對于游戲藝術的執著,讓他不得不離開了任天堂與《火焰之紋章》,另辟蹊徑。

從《火焰之紋章:封印之劍》開始,就是屬于成廣通的時代了。成廣通并沒有加賀昭三那么文雅,他更追求的是商業性與國際化。

正因此接過N64被取消續作項目的他,果斷的將游戲放到了成本更低、開發更快的GBA掌機平臺上。畫質、劇情、玩法更加的符合時下流行的風格,而難度也是考慮到了新手玩家大幅度降低。

雖然對于系列的元老玩家來說,這并不算一件好事。但無可置疑的是,成廣通的做法使得《火焰之紋章》系列有了另一種魅力,也讓這個系列能夠持續發展下去。

IS社的新團隊

GBA掌機平臺是非常適合《火焰之紋章》這一系列的,在《火焰之紋章:封印之劍》之后,成廣通便啟動了GBA平臺續作《火焰之紋章:烈火之劍》的開發計劃。

《火焰之紋章:烈火之劍》設定為《火焰之紋章:封印之劍》的前傳,而游戲本體也是以前作作為基礎進行開發,開發時間僅有7個月。

本作制作人除了成廣通本人與出石武宏之外,還有第三名制作人——山上仁志。山上仁志這個名字可能大家都不太熟悉,但是其本人對于國內的玩家來說卻并不陌生。

2017年,任天堂為《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》公布過兩部中文宣傳片。在這兩部視頻中,一名日本制作人用非常不標準的普通話和粵語介紹了這款游戲,讓國內玩家們印象深刻。這位制作人,就是山上仁志了。

本作主要美術設計由ワダサチコ負責,他在此后也是手游《火焰之紋章:英雄》的畫師之一。本作音樂由辻橫由佳與春山沙樹合作設計,不過在本作之后辻橫由佳就不負責主要音樂設計了,不過其本人還是依舊在參與游戲的開發工作,擔任音樂總監一職。

新手教學與自創角色

《火焰之紋章:烈火之劍》的劇情圍繞三名角色展開,他們分別是琳、艾利烏德與赫克托耳。

游戲中每個角色都有單獨的大篇章流程,其中為了照顧新手玩家,游戲將琳篇的游戲流程設置了大量的新手教學。

所有一周目的玩家都是從琳篇開始游玩,這個設計不僅很好的引導了新手玩家,而且琳篇的劇情并沒有獨立于整款游戲的劇情之外,相反還融入得非常自然。

此外,游戲中還加入了軍師系統。作為操作游戲,在現實世界運籌帷幄的玩家本人,也可以通過自創角色融入到游戲中當一名軍師。

本作的自創角色支持玩家設置名字、生日以及性別,雖說沒有獨立立繪,但游戲中的所有角色都會和玩家角色有所互動。軍師系統能玩家代入感更加充足,它也算是系列日后自定義角色系統的雛形。

首次的海外版

《火焰之紋章:烈火之劍》于2003年4月25日在GBA平臺上發售,本作MC平均分為88分,FAMI通則是給出了34分的黃金殿堂評價,距離白金殿堂僅差1分。

截止至2012年,本作共售出了27萬份游戲。當然,這個銷量數字僅僅是日本地區的銷量數據。2003年11月份本作推出了美版游戲,這也是《火焰之紋章》系列首次推出海外版本。

雖說本作美版游戲從未公布過具體的銷量數據,但Intelligent Systems曾提到過本作在海外市場上取得了不小的成功。

除了歐美市場,前文也提到過本作與《火焰之紋章:封印之劍》曾被神游本地化并通過了有關部門審批,不過可惜的是這兩款中文游戲最終并未能正式發售。

《火焰之紋章:圣魔之光石》

在《火焰之紋章:烈火之劍》發售之后,成廣通又在同年開啟了續作《火焰之紋章:圣魔之光石》的開發計劃。

本作的開發人員與前作大同小異,不過這次的成員不僅是任天堂與Intelligent Systems本社的人員,他們還聘請了一些自由職業者進行開發,其中還包括了前卡普空的開發人員。

本作依然是基于前作開發,許多新系統都借鑒了系列第二作《火焰之紋章:外傳》,例如自由分支的轉職系統,雙主角的大地圖行動系統等等。

游戲在基礎的大地圖系統上,還追加了EX地圖系統,EX地圖是可以讓玩家無限次數挑戰的關卡。通過這個系統,玩家也能刷級培養角色,這在此后的幾乎每一作都有類似的系統。

GBA平臺《火焰之紋章:圣魔之光石》于2004年10月7日發行日版游戲,2005年5月23日發行美版游戲。本作MC平均分85分,fami通評分白金殿堂35分,截止至2004年年底,本作銷量約為23萬份。

重回家用主機平臺

《火焰之紋章:圣魔之光石》在內容上雖說略顯偷懶,但是本作融合了GBA新《火焰之紋章》的特色系統,也結合了經典《火焰之紋章:外傳》的部分系統,使得游戲整體來說可玩性很高。

總而言之,《火焰之紋章》GBA三部曲讓這個系列成功渡過了主創加賀昭三離開的尷尬期。而成廣通的低成本年貨開發計劃,也同時滿足了玩家與任天堂的需求。

《火焰之紋章:圣魔之光石》是GBA《火焰之紋章》三部曲的最后一作,偷懶也是有原因的。其一是因為在擴展海外市場之后,本地化與移植工作也占據了Intelligent Systems開發工作的一部分。而其二則是因為除了本作,Intelligent Systems還在同時開發另一款系列續作。

接下來的這款續作并未計劃繼續在掌機平臺上開發,而是決定重回主機平臺——任天堂第六世代家用主機Nintendo GameCube之上。而NGC這款具有優秀3D性能的主機,也讓《火焰之紋章》首次進入了3D化時代……

火焰之紋章外傳,戰場上的指揮官,感受劍與魔法的精彩戰棋對決

今天小編將向大家介紹一款戰棋游戲———《火焰之紋章:外傳》。如果你喜歡下國際象棋,喜歡中世紀歐洲的劍與魔法,那么你應該會喜歡上《火焰之紋章:外傳》這款游戲。

《火焰之紋章:外傳》

《火焰之紋章:外傳》是任天堂公司在1992年3月14日出品的回合制戰棋游戲,《火焰之紋章》系列憑借著精彩的劇情和獨特的戰斗方式贏得了廣大游戲迷的歡心,是日本游戲史上的經典代表。小編在初二的時候接觸了《火焰紋章:外傳》。在那個只有紅白機玩,偶爾去游戲機室打拳皇的年代,《火焰之紋章:外傳》是我玩過的最好玩的游戲之一。游戲里面的升級轉職使小編著迷。每個周末我起床第一件事就是查看自己隊伍的進度,然后開心地玩上一整天。平凡的自己仿佛通過游戲穿越到了瓦倫西亞大陸,和阿魯姆的軍隊一起英勇奮戰。后來雖然還玩了《火焰之紋章》的其他作品,如《圣魔之光石》,《紋章之謎》等,但是只有當初努力通關的《火焰之紋章:外傳》給我留下了深刻的印象。

這部作品是所有系列當中唯一一部同時有男女主角的作品,取消了金錢的概念,武器的使用次數也不受限制,采用多重地圖。

故事劇情:

在一片名為瓦倫西亞的大陸上存在著三個國家,它們分別是索非亞王國,利蓋魯王國和米拉王國。索非亞王國和利蓋魯王國的關系交惡,互相憎恨。不過由于有米拉王國在牽制他們,所以一直沒發生戰爭。索非亞王國和利蓋魯王國擁有廣闊無邊的疆土,而米拉王國則有著米拉女神。米拉王國是一座建有米拉女神神殿的美麗城市,人民信奉著米拉。索非亞王國和利蓋魯王國的沖突日益升級,為了阻止他們的沖突,米拉在兩個國家的邊界上造了一條大河。米拉宣布將維持這條河,除非兩個國家同時派人前往米拉王國,并都同意移除河流。除了索非亞與利蓋魯之間的矛盾,還有另一股力量威脅著瓦倫西亞大陸,那就是大盜吉斯。吉斯占領了瓦倫西亞的東部領土,但由于大河無法將兵力集中。為了對付兩個大國,他將進攻重點放在了索非亞王國。這時,利蓋魯陷入了內亂,形勢開始惡化。

轉職系統

轉職系統是火焰之紋章里相當有趣的設計。玩家的棋子可以通過戰斗獲取經驗值升級,達到一定級數還可以轉職成其他兵種。每個職業都有著各自的特色。例如弓箭手可以攻擊遠方的敵人,不過身板比較脆。騎士每回合能移動很遠的距離且擁有不錯的防御和攻擊。每場戰役需要的職業不同。不同職業互相合作才能抵抗外敵,贏得戰役。轉職是值得花心思研究的,面對不同地形的戰斗,只有使用適合的兵種才能起到事半功倍的效果。玩到最后,小編發現最開始跟著阿魯姆的那幾個村人才是最厲害的。

村人可以轉職弓箭手,魔導士,士兵,傭兵,騎兵

弓箭手→ 狙擊手 → 弓騎士

士兵 → 重裝步兵→男爵

傭兵 → 劍士→魔戰士,之后10級轉回村人

騎兵 →圣騎士→ G騎士

魔導士(男) →賢者

修女 →圣女

P騎士 →F騎士

魔導士(女) →神官

男主角 (戰士)→勇者

女主角 (神官)→公主

阿魯姆的隊伍

這是一個戰棋類游戲,玩家是戰役的指揮官,可以指揮自己的士兵去戰斗。這就跟國際象棋一樣,不過火焰之紋章要比國際象棋豐富多了。棋子種類不僅多種多樣,還有著名字和背景故事。他們是生活在這個游戲世界的居民,有著自己戰斗的理由和人生追求。

這個游戲糅合了角色扮演和棋類,玩家既能下棋又能練級打Boss,讓我們擁有了全新的體驗。我覺得火焰之紋章的游戲機制設計得很有意思。

每一場戰役就是一盤棋局。電腦是玩家的對手,他會布下棋局等著我們去攻破。火焰之紋章的同伴就是指揮官手下的棋子,他們會按命令行事,并具有不同的功能。比如重裝步兵的物理防御很高,可以抵擋敵方高攻單位的攻擊。天馬騎士可以飛躍大部分地形,提供最快速的支援。修女能夠恢復隊友的生命值,讓他們繼續戰斗。想要取得勝利,就必須好好利用各個兵種的特性,仔細安排他們的進攻和防守。敵方會專挑我方防御低的單位下手,陣亡的同伴在戰役結束后不會自動復活,所以一旦失誤,就會有同伴永遠離開我們的隊伍,就像真實的戰斗一樣。如果前期不好好珍惜同伴,那么到了后期是無法順利通關的。玩家要珍惜自己招募到的每一個同伴。

小編有強迫癥,每一步棋都下的很小心,死了人就讀檔從頭再來,一直堅持無人陣亡通關戰役。雖然這會拖慢通關進度,但卻能仔細品味游戲的精彩之處。為了拯救大陸的人在中途死去,這未免太令人傷感。我不希望看到同伴死去,只希望他們能一起戰斗到最后。當全員幸存順利通關的時候,我感到了滿滿的成就感。認真對待一款游戲,游戲也會給予你更多歡樂。在那個只有紅白機玩的年代,火焰之紋章確實給我帶來了很多歡樂和回憶。

我最喜歡的是魔戰士這個職業,攻擊和魔防都很高,斬殺敵人的動作特別帥。外傳里的修女很強,不僅能治療隊友,還能召喚幻影增加我方戰力,比如幾個魔戰士,幾個天馬騎士。幻影的實力并不弱,能吸引敵方火力,往往能起到扭轉局勢的作用。

在這個劍和魔法的世界里,我們跟著阿魯姆一起征戰冒險。一開始的幾個村民在戰斗中不斷成長,變成了魔戰士,輕騎士,重甲騎士。他們不斷打倒沿途遇到的魔物,壞人,并最終拯救了世界。作為玩家,我們好像也加入了阿魯姆的隊伍,參加了大大小小的戰役。我們從敵人手上救下了無數處于水深火熱的民眾并得到了他們真誠的感謝。騎士們圍成一圈保護修女不被攻擊,魔戰士用身軀為隊友擋下敵方法師的高額傷害,同伴之間互相掩護,培育了深厚的感情。

一切的努力都是為了大結局時的全員存活。盡管這在現實中不太可能,戰斗的勝利必定伴隨著犧牲。但是作為熱愛火焰之紋章世界的玩家的我,還是不希望那些角色死去。打倒多瑪邪神后,世界再次被光明籠罩。屏幕上滾動著阿魯姆和同伴們在戰爭結束后的后續故事,看到追隨阿魯姆的人都過上了幸福生活,身為玩家的我也感到特別欣慰。

《火焰之紋章:外傳》

以上就是《火焰之紋章:外傳》的介紹,各位看官如果覺得小編寫的還不錯,記得加個關注,點個贊。以后小編會為大家帶來更多精彩的游戲解析。祝大家工作順利,學習進步,能找到更多好玩的游戲來玩。

魔力寶貝手游版職業介紹巫師攻略分析

巫師:較小冷傲,法力出眾

職業簡述

"不懂魔力的職業?弓手是ADC,法師是AP,劍士是T,忍者切后排,傳教是輔助,巫師是場控,這回懂了吧?"

巫師的職業定位是控場型,可以使敵方混亂;破壞當前戰斗節奏,解除法師、弓手的增益BUFF;生存能力較強。下面我們就來簡單了解一下吧。

在輸出方面,巫師擁有2個法術型輸出技能,魔法箭技能是團體傷害,隨著技能的升級可對敵人造成毀滅性的的傷害。

在生存方面,巫師是場控型選手,混亂魔法可有效打亂敵人的攻擊,防護魔法也可提升自身的生存能力。

能力評估

輸出能力:★★★★☆

生存能力:★★★★☆

戰術能力:★★★★★

戰場仇恨:★★★☆☆

吸金能力:★★★☆☆

職業加點

職業核心屬性為精神。默認加點為【3精1體1強】,可選加點【3精2體】【3精2強】

加點策略方面首先要保證的是強力的輸出能力,3精神的加點幾乎是一定的。剩下的點數按需分配給體力、強度,以增加角色的生存能力。

作為一個場控,有肉有輸出才能使得職業優勢最大程度的展現。

寶石建議

武器:圣魔寶石 法攻

衣服:石榴寶石 生命 或 歐泊寶石 物防

護腕:歐泊寶石 物防

項鏈:圣魔寶石 法攻

腰帶:石榴寶石 生命

鞋子:碧綠寶石 閃避

技能圖標 技能名稱 技能簡介 技能解讀
魔法箭 多體法術技能 巫術凝聚全身法力射出多根魔法箭,對敵方造成毀滅性的傷害,消耗少量魔法。隨技能等級提升傷害效果和作用目標提高。
混亂魔法 多體控制技能 巫術中最令人恐怖的存在,混亂后你不知道會發生什么。消耗中量魔法。隨技能等級提升混亂成功率增加。
詛咒魔法 單體法術技能 巫術通過意念對敵方進行詛咒攻擊,遭受詛咒的敵人將受到無盡的折磨,每回合損失一定血量。消耗中量魔法。隨技能等級提升傷害效果提高。
潔凈魔法 單體法術技能 神圣的巫術,擁有無上的凈化之力,能凈化友方目標的負面效果。消耗中量魔法。隨技能等級提升屬性提高。
祝福 轉職被動技能 以虔誠的祝福之力獲得巫神的垂憐,提高自身的法術攻擊力。隨技能等級提升屬性提高。
防護魔法 單體防護技能 巫師擁有預知的能力,能為友方目標提供一個抵擋傷害的護盾,護盾會在三個回合后消失。消耗大量魔法。隨技能等級提升效果提高。
神圣祈禱 轉職被動技能 巫師進行虔誠的神圣祈禱,得到神的庇護,提高物理防御力。隨技能等級提升屬性提高。

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