街頭籃球sf連招(寫稿佬講古:從裝甲到神劍,異度神劍的前世今生)
注意:本文包含《異度裝甲》、“異度傳說”系列、“異度神劍”系列部分劇透
最近這段時間,《異度神劍2》獲得了眾多玩家的關(guān)注,熱度非凡。
在“異度之父”高橋哲哉的概念中,“異度”(Xeno)的含義是“與別不同、獨(dú)一無二”。
和我們常見的 IP 系列不同,“異度”系列沒有明顯故事背景也沒有太多的傳承,而是通過緊密圍繞著后綴詞來發(fā)掘其中的新意,形成一個個獨(dú)特的作品。
作品多了,背后的故事自然也多,今天我們就來看看“異度”系列的有趣故事。
這個游戲差點(diǎn)就成了FF7
上世紀(jì)九十年代中期,隨著第五世代主機(jī)以及大容量 CD-ROM 載體的到來,電子游戲進(jìn)入了新的時代。不少游戲類型都獲得了質(zhì)的躍升,JRPG 便是其中最大獲益者之一。
作為 JRPG 游戲巨頭,史克威爾在轉(zhuǎn)投索尼陣營之后,矢志要拿出一款作品在新世代確立自己的地位。“最終幻想”系列自然是當(dāng)仁不讓的首選,也就是眾望所歸的“最終幻想7”。它應(yīng)該是怎樣的游戲?坂口博信和北瀨佳范向員工們廣開言路,征求“最終幻想7”的企劃創(chuàng)意。
不久之后,一份企劃擺在了制作委員會面前。這份企劃是由“最終幻想”系列的設(shè)計師高橋哲哉聯(lián)同劇作者嵯峨空哉共同編寫,后者本名田中香,之后改名高橋香——是的,他們是游戲業(yè)界較為少見的夫妻檔。
這份企劃讓委員會陷入了兩難。作為要在新平臺打響名聲的作品,企劃中的陰暗面太多,包括吃人肉、出賣肉體和神職人員猥褻幼童等敏感內(nèi)容,故事的架構(gòu)也過于復(fù)雜難懂。但作為一個游戲創(chuàng)意而言,這個企劃已然十分出色并且具有潛力,放棄又十分可惜。
幾經(jīng)考量,史克威爾的高層們選擇了一個折中的辦法。“這份企劃”不適合成為《最終幻想7》,但他們讓高橋哲哉帶著企劃加入同樣正籌備的《時空之輪2》開發(fā)組,看看能否擦出火花。
《時空之輪》是集合史克威爾、艾尼克斯兩個巨頭之力,坂口博信、堀井雄二和鳥山明三位大師合力創(chuàng)作的夢幻作品。但續(xù)作《時空之輪2》,不過是史克威爾內(nèi)部開發(fā)的作品而已,加上人員浮動,制作團(tuán)隊遲遲不能成型。史克威爾高層于是把心一橫,選擇暫時擱置了續(xù)作開發(fā),給高橋哲哉一次展現(xiàn)自己完整創(chuàng)意的機(jī)會。
機(jī)會難得,高橋夫婦緊密圍繞著“異度”和“裝甲”兩個重要元素,精心地將基礎(chǔ)創(chuàng)意擴(kuò)展和補(bǔ)完。《異度裝甲》是一個跨度長達(dá)萬年之久,當(dāng)中分為四個階段伏線的悲壯凄美故事。游戲內(nèi)容不僅包含了弗洛伊德“自我、真我、超我”的精神學(xué)理論,還將宗教和哲學(xué)這些傳統(tǒng)學(xué)術(shù)與當(dāng)時最新的人工智能、納米和 DNA 技術(shù),以及人體武器實驗、浮空戰(zhàn)艦、機(jī)甲等 SF 元素相互交織,構(gòu)筑了一個獨(dú)一無二的世界觀。
其中的“機(jī)甲”元素尤為亮眼,至今被粉絲津津樂道。不同于“高達(dá)戰(zhàn)爭”或是“機(jī)器人大戰(zhàn)”之類常見的機(jī)甲射擊游戲,高橋哲哉選擇了格斗這一個方向:游戲主角名叫“黃飛鴻”,玩家可操縱的機(jī)甲均使用武技進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗,甚至在格斗大會劇情中加入了即時3D機(jī)甲格斗戰(zhàn),盡管效果不是十分完美,但也能看得出制作組的別具匠心。
正是由于這些特別的設(shè)定,游戲因而收獲了相當(dāng)不俗的評價。如果沒有《最終幻想7》和《最終幻想8》的話,《異度裝甲》的命運(yùn)或許會更為順利。
1997年發(fā)售的史克威爾扛鼎之作《最終幻想VII》,當(dāng)時光在日本就已經(jīng)賣出了328萬份,全球銷量逼近千萬份。同年發(fā)售的《最終幻想:戰(zhàn)略版》也賣出了接近250萬份的銷量,讓坂口博信和他的“最終幻想”系列風(fēng)頭一時無兩。
第二年,1998年,《異度裝甲》發(fā)售,日本國內(nèi)銷量約90萬,全球最終銷量接近150萬份,在今天看來這算是個不錯的數(shù)字。但日本銷量無法突破百萬份,在當(dāng)時看來不是什么亮眼的成績。
在此,史克威爾做了一道并不算困難的選擇題:是選擇還未證明自己、還需繼續(xù)投入龐大經(jīng)費(fèi)維持開發(fā)的《異度裝甲》?還是選擇顯然是個富礦的“最終幻想”系列?接下來有《最終幻想8》、有《最終幻想》的首部 CG 電影……
于是,《異度裝甲》沒有續(xù)作了。
事實上,在《異度裝甲》開發(fā)的中后期,要實現(xiàn)高橋哲哉那鴻篇巨制還需要不少的人力物力。此時史克威爾卻是調(diào)動了大量資源去開發(fā)《最終幻想8》,致使《異度裝甲》開發(fā)難以為繼。高橋哲哉不得不將第二碟的游戲內(nèi)容,只能以強(qiáng)制性的文字內(nèi)容交代了不少劇情。對此,高橋哲哉自己以及玩家都深感不滿。
在一次閑聊中,高橋哲哉和制作人杉浦博英都對史克威爾的狀況感到憂慮:當(dāng)坂口博信決心全力打造“最終幻想”這個品牌時,他們的創(chuàng)作自由也在日益被削減。兩人一拍即合,最終決定離開史克威爾,成立一家能夠自由制作游戲的獨(dú)立廠商。
當(dāng)然,兩人都已經(jīng)不是滿腔熱血的青年,想要繼續(xù)自由地做自己的創(chuàng)作,需要找到一個有名氣又有實力、還能讓其保有獨(dú)立性的發(fā)行商作為他們的后盾。高橋哲哉和杉浦博英四處尋求這樣的機(jī)會,最后他們找到了南夢宮。商業(yè)巨擘中村雅哉對于這兩個年富力強(qiáng)的游戲人青睞有加,力邀他們作為子公司加盟。
高橋哲哉、杉浦博英以及《異度裝甲》的藝術(shù)監(jiān)督本根康之于是在1999年成立了 Monolith Software。有了南夢宮這棵大樹,他們可以安心地延續(xù)自己的“異度”之旅,但對于時刻在變化的游戲市場而言,誰又能保證未來可以如愿以償。
慘遭“腰斬”
躊躇滿志的高橋哲哉招攬了二十多位參與過《異度裝甲》的開發(fā)人員,組建了近百人的團(tuán)隊,開始了為期兩年的新游戲制作。
高橋夫婦再度聯(lián)袂編寫了新作的劇情,依舊是一部鴻篇巨制。由于內(nèi)容過于龐大,夫妻倆干脆將游戲分成六部曲,并且用德國哲學(xué)家尼采的六部經(jīng)典著作——《權(quán)力的意志》、《善與惡的彼岸》、《查拉圖斯特拉如是說》、《悲劇的誕生》、《漂泊者及其影》和《偶像的黃昏》為六部曲命名。講述人類離開地球,邁向外太空的史詩傳說。哲學(xué)與科學(xué)幻想的結(jié)合,這個企劃在創(chuàng)立之初就盡顯逼格,野心勃勃。
可惜受版權(quán)等諸多因素限制,《異度傳說第一章:權(quán)力的意志》并沒有徹底地承接《異度裝甲》的劇情和諸多設(shè)定,這讓許多慕前作之名而購買的粉絲大失所望。加上游戲呆板而冗長的戰(zhàn)斗,過多的強(qiáng)制交代劇情以及并非所有人都能接受的五頭身人設(shè),使得游戲的口碑比起《異度裝甲》明顯下滑。
縱然銷量比起前作有所上升,但高橋哲哉和杉浦博英知道這終究不是長久之計。兩人評估 Monolith 的未來走向,最終高橋哲哉決定讓出總監(jiān)位置,由美術(shù)監(jiān)督新井考接手。高橋哲哉除了扮演劇本監(jiān)督的角色外,更多地參與到公司的運(yùn)營之中,Monolith 也開始著手開發(fā)“異度傳說”的周邊產(chǎn)品以及開拓新 IP,“霸天開拓史”便是其中脫穎而出的代表。
而在“異度傳說”的規(guī)劃上,新團(tuán)隊決意將開發(fā)重點(diǎn)從故事性向畫面和游戲性轉(zhuǎn)移。《異度傳說2》中,前作人物那毀譽(yù)參半的五頭身Q版形象被重新建模,顯得更為真實;而前作中戰(zhàn)斗節(jié)奏緩慢的問題,也從模式上做了顛覆。
但這并不足以令游戲的評價或銷量再進(jìn)一步。
相反地,由于不少《異度裝甲》粉絲已然醒悟到“異度傳說”是一個近乎全新的游戲系列,導(dǎo)致它的熱度有所消減。再加上前作中強(qiáng)制交代劇情的元素并沒有得到很好的改善、系列傳統(tǒng)的必殺技系統(tǒng)被取消……《異度傳說2》的評價創(chuàng)下了整個“異度”系列的最差紀(jì)錄,沒有之一。
作為新團(tuán)隊,Monolith Soft 自然需要磨合和試錯的過程,他們也希望在之后的數(shù)作修復(fù)實地。然而投入了龐大資源的《異度傳說第二章:善與惡的彼岸》最終只賣出了母公司南夢宮預(yù)期銷量的50%左右,讓南夢宮最終決定對整個系列實施另類“腰斬”:取消六部曲中的后三部,讓《異度傳說第三章:查拉圖斯特拉如是說》成為“異度傳說”系列的最后一部。
《異度傳說第三章:查拉圖斯特拉如是說》在回歸“必殺技”和類似“EN值”的設(shè)定外,再次制作了人物建模,終于獲得了玩家們的一致認(rèn)可。新加入的崩壞狀態(tài)和加速槽也使得游戲的戰(zhàn)斗真正意義上提速。
本作可以說是“異度傳說三部曲”中最為成熟的一作,只可惜系列的頹勢已然積重難返,加上此時 JRPG 整體進(jìn)入了瓶頸期,使得這部口碑回暖之作以不足40萬份的銷量創(chuàng)下了系列最低的銷量,也讓南夢宮對其徹底死心。
2007年,合并完成之后的萬代南夢宮決定將80%的 Monolith Soft 股份出售給任天堂,隨后更是將其徹底轉(zhuǎn)手。多災(zāi)多難的“異度傳說”系列終于在另類的“腰斬”中走到了尾聲,而新的故事已然開始籌劃他的綱領(lǐng)。
用神劍重開“異度”
在被任天堂收購之前,已經(jīng)完成《異度傳說第三章:查拉圖斯特拉如是說》基本工作的高橋哲哉開始著手構(gòu)思一個完全獨(dú)立的項目:在只有無盡天空和海洋的世界里,兩個巨大神祗——巨神和機(jī)神展開了決戰(zhàn),在互相向?qū)Ψ綌爻鲋旅粨糁螅瑑晌簧竦南萑肓碎L眠,身軀化為大地,孕育出各具特色的生命,神祗的靈魂各自衍生出文明,兩者之間從相互攜手共進(jìn)到相互對抗,牽涉到兩位創(chuàng)世神的陰謀被一步步揭發(fā)……
這個名為《摩納德:世界起源》的項目在任天堂收購 Monolith Soft 之初就通過了企劃部的審核,準(zhǔn)備立項開發(fā)。任天堂總裁巖田聰發(fā)現(xiàn)了作品的閃光點(diǎn)和短板,于是在和高橋哲哉商談時強(qiáng)烈建議讓游戲與“異度”系列產(chǎn)生交集。
在巖田聰?shù)慕ㄗh下,高橋哲哉回歸到開發(fā)一線,使作品重回“異度”的軌道,而《摩納德:世界起源》也更名為我們熟知的《異度神劍》。
如果細(xì)細(xì)品味,會發(fā)現(xiàn)《異度神劍》與初代作《異度裝甲》有著異曲同工之妙。
首先在精神內(nèi)核上,兩者都緊抓“異度”和后綴詞打造游戲。《異度神劍》全篇圍繞著巨神賜予的圣劍“摩納德”展開,和許多RPG游戲頻繁更換武器不同,“摩納德”是主角幾乎貫穿游戲全程的武器,結(jié)合各種形態(tài)和武技保持新鮮感。
為了突出“摩納德”的作用,制作團(tuán)隊甚至舍棄了“異度”系列一直的機(jī)甲“傳統(tǒng)”,只保留對抗機(jī)神族時敵人使用的大型機(jī)甲,這一點(diǎn)雖然受到不少“異度”系列粉絲的非議,但并無損游戲整體感。
其次在故事核心上,《異度神劍》同樣選取了創(chuàng)世神企圖利用人類成為自己復(fù)活的養(yǎng)料這種“天地不仁以萬物為芻狗”的故事設(shè)定,但戲劇沖突比《異度裝甲》更為強(qiáng)烈。
兩大創(chuàng)世神在復(fù)活理念上的異同,引申出巨神文明與機(jī)神文明的對抗——巨神文明內(nèi)部種族相互漠視傾軋,立場不明的陰謀者從中作梗……各種懸念伏筆和劇情反轉(zhuǎn)讓人感受到傳統(tǒng) JRPG 的劇情魅力。
盡管 Wii 的機(jī)能已經(jīng)難以跟上時代發(fā)展的需求,但是制作團(tuán)隊還是盡力地挖掘任天堂第六世代主機(jī)的潛力:不僅在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上以更新穎的半即時戰(zhàn)斗機(jī)制取代了傳統(tǒng)的回合制,還打造出令人驚艷的大場景,每每仰望蒼穹或是俯瞰遠(yuǎn)方都會被磅礴的畫面所震撼。
正是這種故事、畫面和游戲性之間取得的平衡,使得《異度神劍》成為了整個“異度”系列中評價最高的一作。
在《異度神劍》發(fā)售后的一年,坂口博信的《最后的故事》也發(fā)售了。同為 Wii 晚期的兩款 JRPG 大作,《異度神劍》的銷量比起《最后的故事》銷量高出近50%——當(dāng)然,《最后的故事》本身素質(zhì)不算差——被人論起時,《最后的故事》帶上那個如雷貫耳的監(jiān)督名字總顯得不尷不尬;而《異度神劍》憑著百萬銷量與優(yōu)秀口碑,為任天堂和 JRPG 挽回了一絲尊嚴(yán)。
曾經(jīng)風(fēng)光無限的坂口博信現(xiàn)在要掙扎著重新證明自己,而被迫出走的高橋哲哉幾經(jīng)波折后,仍舊繼續(xù)著自己的“異度”之旅,讓人不禁感嘆時移世易。
BLADE,不一定是神劍
在《異度神劍X》中,制作團(tuán)隊再次讓我們領(lǐng)略到“一字之差、天翻地覆”的魅力。
盡管標(biāo)題依舊是“異度”和“神劍”的組合,不過高橋哲哉以“Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator(超越神之意志的人工的命運(yùn)解放者)”的首字母來賦予“BLADE”新的含義,也讓故事從神話的國度再度回到了人類逃離地球、奔向宇宙的時代。
在宇宙逃亡中,人類的飛船遭到外星侵略者阻擊而迫降到未知星球,由人類意識控制的仿生人“B.B.”開始代替人類在這片土地上執(zhí)行各種任務(wù)。
自由可以說是本作最大的亮點(diǎn),光是從自定義人物中就可見一斑,玩家可以隨意捏造人體比例,日版中甚至還能調(diào)整“歐派”的大小(美版玩家對此十分怨念),“童X巨X”不再是夢,加上能夠改變裝備外觀(例如頂級裝備換成比基尼造型)等等紳士向的設(shè)定,滿足了各類型玩家的需求。
《異度神劍X》的米拉星球,擁有五倍于《異度神劍》巨神地圖的面積,加上可以供飛行的天空世界,空間感進(jìn)一步提升。雖然 WiiU 的機(jī)能比起其他兩個競爭對手差了不少,但是依舊能夠支持《異度神劍X》采用高清格式來呈現(xiàn)完全開放的米拉星球。
類似于職業(yè)分類的八大部門各有不同的支線任務(wù),從救助居民和解決居民之間的糾紛,到荒野開拓探索、調(diào)查收集,再到討伐危險生物、駕駛DOLL(機(jī)甲)支援。在可以駕駛 DOLL 飛行后,玩家便可以自由翱翔于米拉星,執(zhí)行各種任務(wù)。豐富機(jī)甲裝備和戰(zhàn)斗方式帶來了系列前所未有的自由度。
然而,這柄名為“自由”的神劍在帶來新體驗的同時,也損傷了游戲的主線劇情。過多帶有劇情性質(zhì)的支線任務(wù)讓主線的魅力大幅度衰減。事實上相比起《異度神劍》,《異度神劍X》的主線沖突本身就不夠強(qiáng)烈。于是玩家更多時候會感覺自己只是在跑腿——游戲的“自由”該怎么做,這也是不少開放世界游戲的迷思。
而且《異度神劍X》的故事也沒講完,只是講到仿生人找到了中央維生艙,并啟動備用能源之后便告完結(jié)。即便游戲在最后階段來了兩個大反轉(zhuǎn):中央維生艙里裝的不是沉睡著的人類而是他們思維的中樞,需要靠再生機(jī)關(guān)重獲肉體——進(jìn)而引發(fā)仿生人回歸肉體,自己還是不是自己的哲學(xué)思考;彩蛋中則顯示原來裝載人類記憶的機(jī)房早就被毀,那么控制著B.B的意識又是從何而來?
此外,原本應(yīng)當(dāng)死去的拉歐卻忽然出現(xiàn)在海灘上并且猛地張開眼睛……這些劇情讓原本有點(diǎn)散漫的故事突然顯得奇峰突起,也為未來埋下了無限的伏筆。
但是,在官方推出的 DLC 中絲毫沒有填坑的意思,加上早就在2014年就開始籌備的《異度之刃2》已然準(zhǔn)備接班,看來在很長一段時間里,我們都不會知道米拉星球還藏著什么秘密。
因為以上種種,《異度神劍X》的評價呈現(xiàn)兩極分化,愛它者認(rèn)為高度自由的玩法之下這是“最強(qiáng)JRPG”,恨它者痛批其主線薄弱,玩家淪為跑腿。同樣的情況還出現(xiàn)在其銷量上,《異度神劍X》在日本首周銷量便賣出了86574份,在銷量榜新作中僅次于 3DS 的跨界聯(lián)合之作《智龍迷城Z 超級馬里奧兄弟》。
當(dāng)時 Wii U 在日本的總銷量是230萬臺左右,在《異度神劍X》刺激帶動之下,Wii U的周銷量比前一周提升了236%,甚至超過 PS4;周游戲銷量更是提高了861%。但最終游戲?qū)嶓w版的全球銷量也沒有突破百萬份。
在《異度神劍X》發(fā)售2年后,《異度神劍2》發(fā)售,重回相對線性的傳統(tǒng) RPG 構(gòu)架。如何處理 RPG 內(nèi)容呈現(xiàn)和游戲自由度之間的平衡,Monolith Soft 還需要繼續(xù)探索……
結(jié)語
故事說到這里,自然不能不提新作《異度神劍2》。我算是第一時間玩到了游戲,劇情什么的因為還沒詳細(xì)通關(guān)暫且不評論,便攜版畫面體驗差是個不爭的事實,粗糙的鋸齒和不時的掉幀讓我更多時候選擇接上顯示器游玩。
總體而言,本作回歸了《異度神劍》的幻想風(fēng)格。“異刃”以擬人化形象出現(xiàn)這一設(shè)計,再次刷新了我們對“異度”和“刃”的認(rèn)知。在旅店選擇支線任務(wù)獎勵升級是個很好的機(jī)制,玩家有更多的自主選擇權(quán),避免了因為沉迷于支線任務(wù)導(dǎo)致級別太高,令主線任務(wù)失去意義,也能夠作為預(yù)存的經(jīng)驗,到真正需要的時候一次過升級,避免機(jī)械性的練級,增加游戲樂趣。
世界觀方面,云海之上的世界設(shè)定讓人不禁想起《生化奇兵3:無限》中的天空之城。不同的是,這片云海是可以涉足的,在蒼茫云海中迎著落日暢游也不失為一件樂事。
如果是《薩爾達(dá)傳說:荒野之息》讓人在打保齡球和乘滑翔傘之中無法自拔的話,我在世界樹下的云海里沉迷暢游、捕撈以及尋求武技9連擊中無法自拔。這是一個相當(dāng)“異度”的體驗。