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蝙蝠俠阿甘瘋人院存檔(蝙蝠俠故事版全流程圖文攻略)

導讀蝙蝠俠阿甘瘋人院存檔文章列表:1、蝙蝠俠故事版全流程圖文攻略2、古墓麗影系列劇情內容及系統設定回顧介紹 古墓麗影發展過程3、生化危機7一周目瘋人院難度無傷全boss近戰視

蝙蝠俠阿甘瘋人院存檔文章列表:

蝙蝠俠阿甘瘋人院存檔(蝙蝠俠故事版全流程圖文攻略)

蝙蝠俠故事版全流程圖文攻略

《蝙蝠俠故事版》是按章節發行的,發行至今已經有很多玩家通關了目前已有的章節,但也有小伙伴還沒有通關,本期小編給大家帶來了小編的全圖文流程攻略,希望能對大家有所幫助。

第一章影子帝國

第一節

果然故事都喜歡發生在月黑風高的晚上,一群持槍劫匪潛入了市政廳,似乎準備偷什么東西,但是不小心觸發了警報,然而劫匪并不害怕,相比之下他們更擔心的是我們的主角——蝙蝠俠。聞訊而來的吉米高登和眾警察準備上樓,但是劫匪早有準備,直接炸了電梯,吉米也收到了蝙蝠俠的信息,劫匪在52樓而蝙蝠俠要行動了,無奈之下吉米只好帶眾警察走樓梯上52樓。

接著蝙蝠俠登場了,連續兩個E,動力飛爪發射,一個Q破窗而入,動作一氣呵成。面對突然出現的蝙蝠俠,歹徒們都有點懵,于是蝙蝠俠運用他一貫神出鬼沒的攻勢,把幾個歹徒打暈了。

而故事也插敘著蝙蝠俠制伏歹徒后,管家阿福給自己治療的畫面,對話中阿福表示擔心蝙蝠俠迷失自我,自己成為一個怪物。

回到市政廳的打斗中,蝙蝠俠輕松制伏了最后兩個歹徒,用歹徒的頭破門之后,發現還有一個人已經先這些歹徒一步,打開了市長的保險柜了,這個人就是貓女。

突然一個沒被打暈的歹徒用電鋸襲擊蝙蝠俠,蝙蝠俠躲過襲擊之后,貓女也順勢逃走,上了天臺,蝙蝠俠也緊追其后跟了上去。

上天臺之后蝙蝠俠和貓女有一番打斗,蝙蝠俠成功拿到了貓女偷來的數據盤,還打傷了貓女的左眼眼眶,正要抓住貓女之時,吉米和他的手下趕到了,其中一手下開槍打傷了蝙蝠俠。

貓女也準備乘此機會逃脫,但蝙蝠俠并沒讓她得逞,在貓女跳躍在半空中時,蝙蝠俠用電擊槍把她打暈了,昏迷的貓女從頂樓掉了下去。蝙蝠俠趕緊跟著跳下去抓住了掉落的貓女,但是醒來的貓女卻并不感激蝙蝠俠,反而借一番控訴,順手偷走了蝙蝠俠的動力飛爪逃走了,還熱情地給蝙蝠俠臉上留下了3道自己的抓痕。

第二節

故事回到布魯斯家,原來此時治好傷的布魯斯正在給哈維鄧特舉辦大選拉票會 ,在哈維一番演講之后會有幾個選項,表達出你是否支持哈維,和哈維聊了你的看法之后,布魯斯會和他父母的老朋友,高譚市第二大家族澤勒巴克夫婦見面,這里需要選擇表不表達出自己支持哈維。

之后便碰到了偷偷潛入進來的記者,維姬韋爾。在回答了布魯斯對阿卡姆瘋人院的看法之后,黑幫老大卡邁.福肯來了,然而布魯斯并不知道福肯回來,質問了哈維之后,布魯斯只好接見福肯。

這里會和福肯握手,選著握手全場來賓都會注意到你和黑幫老大握手了,之后和福肯一番斗嘴之后,福肯會要求和你單獨談話,此時你可以選擇帶上哈維或者不帶,他會記住你這個選擇。

和哈維一起進入房間和福肯談話,對話中需要凸顯出布魯斯剛正不屈的一面才能不讓福肯占便宜,而且談話還會被哈維聽到,每一個選項都會被福肯和哈維同時記住。

第三節

宴會結束后,布魯斯來到地下基地,一邊收聽新聞一邊察看從貓女那奪來的數據盤,這里需要注意一點,一定要先去拿貓女的數據盤,再看新聞和法典,否則會進入一個BUG,游戲既不能前進也不能后退,只有退出游戲從上一個自動存檔點開始。

在分析了貓女的背景和作案動機之后,布魯斯被阿福告知了一個消息,他小時候的玩伴奧斯瓦德回來了并約他在小公園見面,這個奧斯瓦德并不是善類,而是一個臭名昭著的罪犯,蝙蝠俠馬上把奧斯瓦德的回歸和貓女的突然出現聯系在了一起,所以前去赴約,看看奧斯瓦德和最近的一系列犯罪是否有關系。

畫面轉到小公園,布魯斯一番觀察之后進入了小公園,并在約定的地方等待,而就在這個時候,兩個流浪漢圍住了布魯斯并準備搶劫他。此時奧斯現身了,并和布魯斯一起教訓了兩個搶匪。

事后奧斯開始和布魯斯敘舊,奧斯詢問了布魯斯是否和福肯結盟之后得到了否定的答案,然后奧斯告訴了布魯斯,自己回來是有目的的,高譚將會有一場變革,而布魯斯最好選好隊伍。

接著布魯斯來參加韋恩企業資助的取代阿卡姆瘋人院的新精神療養院的新聞發布會,沒想到這個發布會是個新聞陷阱,原來所有媒體都收到了韋恩企業和黑幫合作的消息,對布魯斯展開了猛烈的輿論攻擊。而布魯斯也得知,警察也收到同樣的消息,對布魯斯家已經展開調查了。

急忙回家的布魯斯碰到了正在他家取證的吉米,和吉米談話之后得知是希爾市長簽署的搜查令。吉米走后記者維姬也趕到布魯斯家中,簡單采訪了布魯斯,這時布魯斯需要澄清自己和自己家族,這個選擇會在日后被報道出來。

第四節

布魯斯來到特利斯特咖啡店,憤怒地質問哈維為什么會有司法部門查封他家,哈維表示自己也不知情,和哈維討論之后把矛頭指向了福肯,但是由于哈維的即將競選市長的身份,這件事只有讓布魯斯自己處理。

與此同時,哈維還帶來了一個新朋友給布魯斯介紹,賽琳娜卡爾。而在卡爾和布魯斯短暫對視之后,雙方都發現了對面的真實身份,沒錯,卡爾就是貓女。兩人裝作不認識地互相寒暄了一下,卡爾便開始旁敲側擊,而布魯斯也應玩家的選擇作出回應。

之后哈維去接了一個電話,期間卡爾和布魯斯便開門見山了,布魯斯從卡爾那得知數據盤指向一個地址,碼頭的一個倉庫,但時間緊迫,所以布魯斯和哈維匆匆道別之后便出發去碼頭了。

第五節

蝙蝠俠來到東區碼頭,打開倉庫大門之后發現已經來晚了,這里發生了爆炸,歹徒和警察都死了。

現場發現了一支代表福肯家族標志的白玫瑰,看起來福肯似乎和這件事有什么關系。

調查后還發現,這里交易的神經毒素會使人產生錯覺,瘋狂攻擊周圍的人。

調查后在現場活捉了一個狙擊手,一頓拷打之下,得知是福肯搶了這批生化武器。而且收到蝙蝠俠通知的吉米也到了,蝙蝠俠給吉米說了自己發現的情報之后便走了。

未完待續...

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古墓麗影系列劇情內容及系統設定回顧介紹 古墓麗影發展過程

《古墓麗影》已經陪我們走過了20年的風雨了,在這20年中勞拉不斷的為我們展示的驚人的探險能力,今天就為大家帶來了古墓麗影系列劇情內容及系統設定回顧介紹,帶著大家一起回顧下這20年勞拉走過的風雨,喜歡古墓麗影系列的朋友不要錯過哦,一起來看吧。

古墓麗影,從誕生到現在已有整整20個年頭,看著Lara和他的冒險世界慢慢成長、成熟,心中是滿滿的感動和回憶,很想在這個時間,記錄下此時我對古墓系列每一代的印象和看法。

古墓麗影

從古墓1說起吧。1996年,美國Eidos開發了一個具有完全劃時代意義的3D游戲,也是全世界游戲史上首個真正的3D游戲,這就是古墓麗影,我們的女英雄Lara誕生了,帶著她的冒險世界,瞬間轟動全世界。接下來就來全面回憶下這個游戲:1代和它的黃金版絕對可以說是經典中的經典,無論是故事、引擎和或操作在當時都是史無前例的,如果現在回頭去看1代的基本動作,都顯的沒那么生硬,甚至跑動、游泳時可以感受到慣性的存在,讓玩家覺得Lara是一個沉甸甸的、有重量感的實體,而不是一個輕飄飄的“片”,以至于基礎動作延續到5代都在使用。動作上如跑動、走動、各種跳躍、各種攀爬、各種游泳潛水,以及開槍射擊等,應有盡有,都是比較標準和流暢的,甚至經典的魚躍跳水動作是從這1代就開始存在了。畢竟是游戲的最初作,應用于DOS系統(后來有Windows7完美有聲高清移植版),畫面是密密麻麻的馬賽克(高分辨率下會稍好些),并且背景音樂為CD音軌,必須插入游戲光盤才能聽到背景聲音,游戲本體聲音也需要一定條件才可以聽到,引擎在技術上有很多限制,但是那種一路向前解謎、探索神秘事物的樂趣是非常難忘的,尤其是陰森的失落山谷、巨大的霸王龍、麥達斯手掌及站在上面死亡的過場動畫、活蹦亂跳的木乃伊、最終的無腦大Boss、吉薩遺跡群、大孵化卵,在當時來講,用簡單的塊塊就已經刻畫得栩栩如生,神韻、意境出色到位,或許正是由于畫面的粗糙,使玩家們對其想象的空間可無限放大,意境甚至超越了10周年復刻版。

古墓麗影2:西安匕首

引擎沿用1代并整體升級,已正式為Windows版的游戲,意味著絕大多數玩家都可以聽到聲音了(依然為CD音軌的背景音樂及環境聲音),畫面清晰度已上升一個檔次,基本沒有明顯的馬賽克,甚至可最大支持1920像素的16:9寬屏,那個年代竟可以有這么高解析度的畫面,這是讓我非常吃驚的。故事性依然優秀,講述拜火教派與中國龍匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安長城、西藏,上到天界,下到深海沉船,場景設置十分豐富,威尼斯水城地域文化特色、中國風宗教特色刻畫得非常鮮明,線索明晰,關卡挑戰豐富。再有就是增加了幾類槍支,每一種都有不同的用途,我個人很喜歡無限制彈藥系統,即一路積攢下去,一路探索收集,并進行一路的彈藥耗費(第5關需重新尋找槍支)。另外多了簡單的照明系統,即照明棒和火炬,但都是以調節貼圖明暗為手段,真實性有待提升,還有爬梯、水中急轉身、跳躍急轉身、滑索等新動作,還第一次出現了NPC系統(僧侶),雖AI不太智能,但也是一個新的亮點所在。總體來講,2代應該算是老古墓的一個里程碑,該有的基本要素都有了,畫面、聲音清新、自然,戰斗與解謎比重相當,是也一款不可多得的經典游戲。黃金版更為出色,難度稍高,是4關充滿奇幻想象的、從冰川到火熱黃金到原始森林的充滿野性的全新挑戰,因此2代及其黃金版不可不玩。

古墓麗影3:勞拉克勞馥的冒險

模型及貼圖的提升并不太大,卻在粒子的光源和天氣系統上有較大突破。最明顯的感覺就是游戲場景的色彩變華麗了,主要是由于各種光源的設置,游戲采用了真實的環境光及場景燈光,可做到明暗效果比較真實,空間感更強,而不再像以前那樣主要依靠貼圖的明暗來模擬光效,同時也模擬了下雨、下雪特效。本作故事似乎離“古墓”的概念稍有些遠,要從深遠的印度熱帶雨林、暗藏殺機的倫敦城市、神秘炎熱的的內華達51區、南太平洋神秘島嶼和華麗凍人的南極冰雪遺跡5個大世界中,講述了一個有關隕石碎片的傳說與探尋的故事,與歷代不同的是,途中幾個大世界的先后順序是玩家可自己定制的,不同的順序將決定玩家主要使用的武器類型。游戲解謎成分豐富,且難度增加,很多時候謎題需考驗玩家對地圖的記憶,因此龐大的關卡地圖中某一地點需重復經過。動作上增加了爬行、猴式懸蕩和加速沖刺,戰斗系統似乎減弱了,明顯感覺這一代對動作操作的要求是歷代中最高的,很多險峻地形都容易造成失誤,說到這里不得不說,3代的地圖是非常大的,并且有20個關卡,絕大部分都是超大地圖,一般情況下整個游戲過程大約在16小時左右。同樣本作也繼承2代一路探索收集,并進行彈藥耗費(內華達第2關槍支彈藥全部清零),一路殺下來,直到通關,也不是一件簡單的事情,還好藥包補給比較充分。這一代也是歷代中交通工具最豐富的一代,共5種,包括越野卡丁車、冰川快艇、木筏、水下推進器、礦車,且很多使用交通工具時會有動聽的音樂,那種感覺非常帶勁,可以看出此作還是很有誠意的。3代黃金版是全新的6大關卡游戲,同樣采用3代引擎,講述第5塊隕石碎片的故事,同樣關卡地圖龐大,動作難度較高,解謎區域更為龐大,水中戲份非常多。

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古墓麗影4:最后的啟示

古墓史上第2個里程碑,也是老古墓發展的最鼎盛時期,在劇情上完全回歸到埃及遺跡等相關的古墓探險,并滲透著各種埃及神話角色的傳說,講的是Lara無意釋放邪惡賽特并將它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吳哥窟的訓練關外,正式關卡地點完全在埃及進行,如埃及的帝王谷、沙漠列車、亞歷山大、死亡之城、吉薩等地,地域特色刻畫的十分深入。畫面上來講,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精細,游戲場景細節再次提升,已經可以體現部分物體的材質,光效在3代基礎上更為柔和、真實、成熟。重點來了:那些謎題設計得讓人拍案叫絕,甚至有些謎題是真實傳說中的題目(如七燈連星、羽毛量心、不看不聽不聞等),還有巨大的水下迷宮,題題不易,題題附近有提示,題題有驚喜,這大概就是老古墓最核心的游戲精神所在吧。從這一代開始,游戲采用了小區域鏈接方式,把大關卡分為幾個小關,盡管依然是一路走到通關,但過程開始有些改變傳統單獨線性冒險的趨向。動作系統增加了諸多新元素,如拐角蕩壁、吊繩系列、諸多開動機關的動作(當然也增加了很多機關種類)、沖刺體力恢復部分即可再次沖刺等等。動作方面難度降低,不再像3代那樣一個地方需不斷存檔反復才能跳過去,戰斗比例也大幅減少,音樂上埃及地域特色濃厚,神秘感倍增,地圖設計也較有新意,密室的靈異、金字塔的雄偉、海岸的美麗、死亡之城的慘淡,全部刻畫得十分到位。武器種類減少并改變為6種,不過增加了同一武器的不同彈藥類型機制,畢竟不再以槍戰為主要特色。總體來說,4代是最靈動、謎題最豐富、最具創意、最接近“古墓”題材的一代,是所有老古墓游戲的精華,所以說玩老古墓,必玩的是4代。

古墓麗影5:歷代記

相當于4代取得巨大成功后的一個番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,畫面、模型都和前作大體相同,只有細節上強化了一些,如動作上增加了走鋼絲、雙臂回環蕩、下蹲滾翻出口等。故事上為了承接4代,刻意說明Lara在前作最后葬身金字塔之后,眾友人對其懷念而講述的4個關于Lara的故事,每個故事為一個大部分,各大部分分別設有幾個小關卡,而各大部分之間沒有任何聯系,包括故事、武器、彈藥裝備、地點都沒有絲毫的承接性(這種設定在當時比較接近韓國某些電影拍攝手法),可以當做4個獨立的小游戲去玩,每個故事均各有特點:羅馬街道的圣武士、蘇聯潛艇的離奇事故、泰丁島完全手無寸鐵的驚悚歷險、高科技大樓秘密偷取彩虹女神與最后的生死逃脫,可以說情節是很不錯的,不過敗筆就是Bug偏多,一些致命的Bug會使游戲無法繼續進行甚至造成死循環存檔,當游戲通關后,故事會告訴我們4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,這是否可以理解為Lara并沒有死去呢?

老古墓系列總結

以上5個版本(包括黃金版系列)就是所謂的“老古墓”系列,它們共有的特性,首先就是強大的解謎系統,諸如數學、邏輯、物理等相關題目為主,很多謎題確實是需要動腦子想一陣子的,或者是一個地區需要反復光臨,仔細觀察一路上的任何細節,然后經過全面分析才能得到過關的答案,這一點是老古墓最最精髓之所在。其次,老古墓的地圖多為分支性地圖,并不是一條路走到通關,比如來到一個空場,空場周邊有很多岔路,而每一條路都將是通向過關的其中一條線索,完成某一岔路條件(如得到一把鑰匙)后將回到這個空場,再去探索下一個岔路,通常會有這些岔路之間還相互聯系,有順序之分,并且岔路中另有岔路,整個就如同迷宮,去過的地方都要記牢,之后的每一個細節都可能與之前某地點的某個事物相互關聯,甚至幾個區域之間也有微妙的聯系,需要跨區域來回反復,實際上這也是解謎的一種形式。其次,由于引擎限制,老古墓的地圖都是以“方塊”為基本單位,地面都被分為一格一格的,一個可以移動的物體都是一個標準的立方體,就在這標準方塊的引擎下,游戲向玩家展示的是一個由方塊為單位堆出的一個個立體的空間世界,所以在操作上也形成了一系列的規律,例如跑三步即為一整格、向后小跳也是一整格等等諸多規律。最后再提一下,1-5代的老古墓系列中,每一代都有自己“作弊”手段,前三代是以“轉三圈”為基礎,4、5代為鍵盤同時輸入方式來實現,這個設定大概有意在降低游戲難度、增加游戲趣味吧。

雖然老古墓為1-5代系列,但老古墓并不會真正的終結,Eidos公司在5代之后發布了自制關卡編輯器,目的便是將老古墓機制從民間永遠傳播下去。自制關卡大部分以5代為基礎引擎,在立方體塊的引擎下,全世界諸多玩家將自己心目中的探險世界建造出來,于是潮水般的自制關卡層出不窮,關卡作品質量魚龍混雜,其中不乏非常優秀的作品,如《超越埃及》、《黃金任務》系列等等等等,把神秘的埃及、中國元素、南極冰川等地球各個角落的風光、文化表現得淋漓盡致。如果對老古墓仍然情有獨鐘,自制關卡永遠是非常好的選擇。。

古墓麗影6:黑暗天使

解釋了4代最終Lara的結局:果然她并沒有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。這一代之所以被大部分玩家吐槽為最爛的一個版本,是因為它的操作讓人實在讓人覺得別扭透了,Lara不再擁有以往的敏捷,跑步、爬梯都顯得笨手笨腳,操作還有一定的延遲,諸多動作操作都顯得過于復雜,對于Lara這個角色來說,這種操作上的的敗筆是絕對的致命傷,瞬間將6代拉入谷底,飽受眾人唾棄(盡管后來也有一些相關補丁問世,但基本于事無補)。但是6帶真的這么“爛”嗎?其實不然,仔細玩過一遍,就可以看出6代是歷代中最努力想做出改變的版本,盡管廣被差評,但也是最有誠意創新的作品。6代變革非常大,世界不再是以方格為基本單位,無論是人物或是場景,模型的精細度都有了質的提升,光影上也較4-5代更為真實,尤其是暴雨、火光、下雪場景等,表現得在當時來講應該說很不錯了,但由于游戲對內存的優化做得很不到位,因此游戲時常會有卡頓的現象。其次另一個心意,就是游戲稍有增加了些許“養成”的元素,Lara的能力會隨著關卡的進展而提升,不斷掌握新的技能、提升力量以及增加跳躍距離等等,有時候就因為缺少到附近某處跑一圈而力量不夠而不能通過某個地點,以及升級時Lara自言自語“I feel Stronger”,這個設定是被廣大老古墓玩家所十分看不慣的,但這無疑是游戲力求改變革新的表現,是值得鼓勵的。其次,游戲的故事性也是不錯的,講述的是Lara與古代煉金術超能力種族聯盟之間發生的故事,隨著游戲劇情的發展,Lara將去往各種不同的環境冒險,游戲增加了不少新要素,動作上基本完全保留了老古墓的動作,還增加了小跳躍、拳擊模式、完全貼地匍匐、橫向繩索上的移動等,模式上竟然增加了一個男性NPC,并且也有改換操作NPC的過程(和生化危機好像啊),地點上將進入俱樂部、教堂、墓地、下水道、盧浮宮、生化研究所、瘋人院、實驗室等諸多場景,每個地區都刻畫的非常精美。總而言之,6代是帶給我最多新奇感的版本,是力求改變最明顯的版本,無論成功與失敗,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本動作,也啟后了新古墓的游戲形態,是新、老古墓之間重要的過度作品,是功不可沒的一代古墓麗影游戲。

古墓麗影7:傳奇

全新的作品,是古墓史上的第3個里程碑,由晶體動力全新開發,與老古墓完全不同的游戲引擎,開始了更符合時代潮流的新古墓新篇章。游戲基本以一條路走到通關的模式,減少了岔路謎題帶來的難度,同時也減少了其他謎題的比重,增加了槍戰比重。重點首先是畫質的飛躍性提升,場景內不再是以前大量重復性的貼圖,而是更加真實的模擬,更繁雜的場景模型量、更先進的光子系統、更精致的材質體現,使畫面看上去更為真實,如水體、水面、金屬、石塊、玻璃等,是古墓史上首個擁有次時代效果的版本(需根據機器配置手動開啟),所有的過場動畫都將是游戲模型的即時演算。操作系統上終于由3D式改革為2D式操作,即以當前所見畫面的方向為準,鼠標與鍵盤同時操作。Lara的動作重新又變得流暢,并修繕開啟了兩個重要的新動作系統——橫桿動作系統與墻壁動作系統,使得Lara頗像個體操運動員,而潛水游泳的姿勢也做出了改變,并增加了投擲炸彈、鏟腿滑行、子彈時間攻擊概念。新增的強力新工具抓鉤,增加了一些繩索擺蕩的幾率,也增加了移動某些物體或使自己被移動的可能性,甚至可以將敵人勾住拽過來攻擊。同時增加了駕駛摩托車模式,但卻莫名的取消了爬行和加速沖刺。在趨近真實的模型塑造下,Lara將去往玻利維亞、秘魯、加納、哈薩克斯坦、英格蘭等各種各樣的古墓,也去往了日本市區,甚至尼泊爾白雪皚皚的神圣寺廟,體驗生動的、極富有代入感的冒險。本作開啟的另一個重要特色,就是更加真實的力學系統,很多動作發生時,可明顯感覺到力場的真實存在(如重力、拉力、慣性),以及平衡感的重要性。從7代開始出現重玩關卡模式,即有些元素在第一次游戲時無法完全收集的情況下可再次去往完成收集,使部分追求完美的玩家達到100%游戲完成度,也有限時模式等,增加游戲的可玩性。本作的Croft豪宅與老古墓的無論在布局、結構上均完全不同,在里面增加了諸多新功能(如換衣、收集品、資料翻閱等),但整體呈現更加精細。總體來說,整個游戲在畫面、操作、故事、難度上都使人耳目一新、瞬間愛上這個新古墓的開端作。

十周年紀念版

為了紀念1996年古墓麗影初代的誕生,晶體動力在10周年之際制作了這款基于1代游戲內容的7代引擎重置版,故事與1代完全相同,將1代的15關依次完美的再次呈現出來,當然并不是原封不動移植,而是改進,即還是那個地方,也是那些地理元素,相關人物也還是那幾個人,但謎題、地圖全部更新,只保留1代里著名的地點、場景、元素,如失落的山谷、圣方濟、泰厚肯古墓、埃及大金字塔等地點,都是原地點,但地形什么的全不一樣了,并且也不再是老古墓正方體格子引擎,而是7代新古墓引擎。因此場景、人物、動物模型均十分精細,如狼群、棕熊、木乃伊都升級為精細的模型,其實也可以理解為另一個游戲。本作完全沒有進行次時代特效的開發,畫面表現上等同于7代非次時代級別,卻依然輝煌、華麗,環境中光影、空間感十分自然,體積光、景深效果非常恰到好處。本代的亮點在于戰斗系統,后空翻、側空翻的子彈時間絕對是最最華麗最最帥呆的必殺技,一招吃遍天下,也是最最過癮、最最快感的技能,如能熟練掌握,通關將非常簡單。總體來說,十周年紀念版是一個相當不錯的游戲,1代的精華內容全部保留,并且在畫質、操作上用新古墓的引擎表現,實在不可不玩,并且同樣玩得震撼,玩得感動。

古墓麗影8:地下世界

相當于7代的整體升級版,畫面強制呈現為次時代效果,因此視覺表現更為美輪美奐。盡管也屬于一條路走到通關類型,但謎題設置較前作有些增加,玩家需仔細觀察,認真分析,推斷驗證才能完成游戲。本作看點是宏大的場景、更豐富更流暢的動作系統。所謂宏大場景,表現在開闊的泰國院落、墨西哥深淵機關、雷神之錘冰洞、海底巨石像等等,大得讓人敬畏,讓人真實感受到是在神的地界里探險,充滿了魔幻史詩的味道。再說畫面細節,光照(體積光)、陰影、倒影效果幾近真實,以及增加的景深特效一度使我難以分辨真假現實,綠植、建筑、潛艇等精細到每一片葉子、每一塊磚,每一個金屬零件,令我贊嘆不已。動作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速沖刺、走橫桿,還有墻壁擺蕩系列、操作木棍系列(有點像波斯王子)、折疊反彈跳、同時射擊瞄準2個目標等,是新古墓中動作最多的版本。其次,本作音樂也可以算作一個亮點,時而靈動,時而大氣,為環境刻畫加了不少分。另外與前作不同的是,重玩關卡模式不再是整個關卡完整的重新再玩,而是補全機制,即再次去往某個關卡,發現之前探險的結果依然存在,就是說前次殺死的尸體依然在那里,之前拾取過的物品已經不在了,前次做出的機關改變依然生效,目的只是為了單純的收集秘密物品,這一點創新大概玩家們褒貶不一。最后再說故事情節,與前作(7代)有著直接的關聯,凸顯了游戲故事的延續性。整個游戲個人認為存在的兩個缺點,一是游戲流程略短,并且出現兩次巨輪關卡,還將Croft豪宅加入到正式關卡中,并且也出現了兩次,所以感覺略顯誠意不太足;第二個缺陷便是跟隨攝像機晃動嚴重,玩一會兒可能會出現惡心癥狀,這一點大不如前幾作。總體來說,8代給我的感覺,的確是一款好作品,不過由于其缺陷,所以既是重量級,也是輕量級,雖畫面、音樂絕對沒得說,但有虎頭蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇來彌補。

古墓麗影9

古墓麗影重啟作品三部曲之第一部,由晶體動力日本地區開發,講的是最初的最初,Lara如何踏上探險者人生的故事,也是21歲的Lara,第一次的邢馬臺島嶼冒險之旅,對于一名剛出茅廬的新人來說,冒險經驗十分欠缺,因此Lara不再像是從前印象中的女強人形象,甚至在第一次遇到敵人、第一次使用手槍時被嚇哭,但求生本能使他必須面對苛刻的生存環境,隨著劇情的發展,Lara慢慢成長,變得更成熟更堅強,并逐漸獲得新的武器,學習新的技能。本作第一個的全新特點便是沙盒特性,整個島嶼分為若干區域,并完全開放,Lara可隨時自由去往任意區域,每個區域均有1-2個營地,島上的各個營地之間可快捷傳送,玩家無需長途跋涉便可反復探索已去過的區域,以新的能力和裝備完成之前無法完成的收集任務。順便說,雖然主線任務是一條路走向通關,但分支任務不可小視,探索眾多支線古墓往往驚喜連連,刺激不斷,另外還有眾多收集類的挑戰任務,玩家需不斷的尋找,再尋找,十分考眼力。第二個特點就是武器與自身技能的升級,路上打出的殘料十分重要,要多多收集以進行各種升級,這個特性有點像6代的能力升級,只有能力更強、武器更強,過關才更簡單。另外,本作中對Lara的表現比以前任何版本都要更加出神入化,更加細致,不再是豐乳肥臀,而是定位于一名亞洲特征的年輕美女,加上對她不卑不亢、堅強善良的性格刻畫,甚至很多玩家在玩的過程中慢慢的喜歡上Lara。畫面表現上,沒有什么比質感的出色與到位更加提氣,皮膚、衣物潤濕、沾滿灰塵的效果,濃煙、火焰、爆炸、暴風、雨雪、血腥效果異常逼真,動作表現的真實感,已經不能簡單的用栩栩如生來定義,整個游戲運行時猶如放映大片,波瀾、壯觀、大氣,同時情節上輕重緩急分明,節奏把握恰到好處。另外就算是再龐大的場景,也可以做到超級逼真的程度,纜車上眺望峽谷,如同身臨其境,這么大的景觀制作絲毫沒有半點含糊。另外,同一地點在不同時間段由不同光線照射體現出的景致完全不同,色彩、影子、天氣等,真實度太高了。接下來是動作系統,本作的動作系統較前作有不少區別,去掉了諸多華而不實的動作,卻增加了攀巖、滑索、固定繩索、拉動繩索等新動作,并且在特定地點會有不少特定新動作,雖然確缺少游泳系統,但陸地上的動作已完全夠用,且十分流暢、自然,武器上雖只有4種武器,然而相信新武器弓箭系統會給玩家莫大的驚喜,本作中弓箭的作用十分廣泛,既可攻擊,也可以制作必要道具或路徑,另外手槍的消音功能、機槍的綁定榴彈功能,還有武器整體的升級功能,都使可玩性大大提升。最后要說的就是更為真實的戰斗系統,本作戰斗不再像以前那樣自動瞄準敵人,而采用手動瞄準,若能爆頭,得分更高,也可進行暗殺,提升刺激,降低戰斗難度。如果沒有彈藥,手中的攀巖斧也是厲害的武器,冷兵器同樣可以殺個痛快,最后在QTE控制中,往往是決定生死的關鍵,對付野狼、敵人的威脅以及Lara的反擊,在某些QTE過程中可漂亮的完成。綜上所說,古墓麗影9是比較趨近完美的一個版本,被眾多玩家追捧。

古墓麗影:崛起

最后再來說說剛剛100%完成的10代,從引擎系統上來說,相當于9代的升級版,即大體的操作和前作基本相同,也是大型沙盒地圖,不過這一版本給我的第一印象就是畫面驚艷到爆表,剛剛開始的雪山就讓我眼前一亮再亮,尤其是龐大的場景,如高空俯覽森林、建筑時,氣勢超級恢弘,絲毫不缺乏細節,說是顯卡殺手一點也不為過。在細節上,一草,一木,一葉,一石,一紙張,一零件都完美呈現的清清楚楚,建模本來就極為精細的人物,還采用了動作及面部表情的捕捉技術,如同真人一般。再說材質,最令玩家感到驚艷的,應該就是對冰質感的刻畫,甚至可媲美精修過的照片,還有水面質感、厚厚積雪質感都是十分的真實,積雪在經過時會留下深深的痕跡,還有濕漉漉的巖石、木材質感,甚至是霧氣、火焰,火星、暴雨的畫面特效,一點也不含糊,在高級次時代引擎下被完美的表現出來。在游戲要素中,基本上前作有的本作都有了,并且還在前作基礎上增加了不少全新要素,如找當地NPC接支線任務,完成后會得到些對成長很有幫助的獎勵,如服飾、武器配件和其他工具等。其次還有武器的多元化,同一類武器不再像是前作那樣只有一把,而是一類中包含多個武器,玩家可根據個人喜好自由選擇并升級某一類中的某一武器,而有些武器是需要用游戲過程中收集到的金錢到指定地點購買的。此外,玩家可以在地圖中找到各種自然物品,來制作各種不同消耗類武器,如矮灌木、羽毛、毒蘑菇、火石、汽油等,也可以藏在草叢中或樹上暗殺敵人,甚至可投擲物品將附近的敵人吸引到某個位置,這樣一來游戲的策略性將被很好地運用,而這種手法在最高難度物品嚴重稀缺的情況下是十分重要的。另外,自然物品還有用來療傷、升級裝備的。動物元素也極大的豐富了游戲世界,如鹿、野豬、雞、兔子、松鼠、鳥類,殺死不同的動物,會從其尸體上得到不同的相關資源,還有熊、獅子等稀有動物的資源,在升級裝備中是非常重要的。本作NPC很多,離近他們可進行對話,不僅可深入了解故事背景,甚至有對游戲進程十分有幫助的情報。動作上本作全新增加了游泳系統,不過目前還無法像老古墓那樣潛水到任意深度,另外有冰川漂浮的水域是異常寒冷的,需及時上岸。本作還有全新的升級系統、石碑破譯系統,DLC游戲添加模塊,另外也同時擁有重玩完整關卡模式(7代、周年)和繼續探索世界模式(8代、9代),玩家可挑戰在不同條件要求下完成關卡。最后再來看整體游戲的結構和節奏,解謎和戰斗部分基本平衡,各大古墓中的謎題類別豐富,難度基本適中,不會像老古墓那樣有時讓人完全摸不清頭緒,一路上戰斗過后便是解謎,解謎后又是戰斗,整體節奏比較合適,一路欣賞如畫風景,冷不丁出來幾只野獸增加點刺激,時常也會有逃生劇情,電影大片般的特效,扣人心弦,欲罷不能。這就是古墓麗影10,心中震撼的神作,尤其是首次推出中文語音,讓我更加體會到游戲制作商的誠意所在。

結語

時間飛快流逝,Lara慢慢成長,而我們也慢慢老去,下一個10年,20年,古墓麗影11、12……,又將會是怎樣新的華麗?相信Lara不會讓我們失望,明天的風景,讓我們一起拭目以待吧。

生化危機7一周目瘋人院難度無傷全boss近戰視頻攻略

生化危機7瘋人院難度不少小伙伴已經各種形式的通關,這里給大家帶來的是生化危機7一周目瘋人院難度無傷全boss近戰視頻攻略,感興趣的玩家們一起來看下視頻吧。

無傷全boss近戰視頻

《生化危機7》無雙一周目瘋人院難度無傷全boss,前期全近戰

事先聲明,這次的視頻說是全無傷其實也就厚臉皮一說吧,因為最終boss戰最后一階段強制扣血的,無法避免,只能在前兩階段做到無傷,雖然毫無難度可言,但還是勉強的叫做全無傷吧,畢竟臣妾做不到啊,可能有人看了最終boss會開噴:“明明就受傷了啊!”,那時就呵呵吧,生命里不能沒有呵呵。題外:我有的打法可能走偏門,隨意看看吧,另外最后一戰很失望。

過年期間能玩到生化7還真是一件好事,很久沒有那么有空閑玩游戲了,還真是幸福,我一周目就直接瘋人院難度開坑了,雖然是第一視角,但是一股老生化的味道,挺好。

這回的生化7第一視角算是個不錯的變革,玩了原來的demo就充滿了期待,正式版也沒讓人失望,第一視角帶來的窄視野和代入感非常好,本想第一遍準備PSVR玩的,但是實在是暈得厲害(我體質算好的了玩其他VR游戲都不暈,唯獨生化7這樣),真是遺憾。還有點遺憾的是流程不算長,沒吃飽就沒了。DLC昨天出了,看看只有抽空玩了。

一周目瘋人院開坑其實挺有意思的也挺挑戰,老生化一直提倡勤儉節約,這回打瘋人院也這樣,boss前的流程都是靠近戰、跑酷和利用地形、門、存檔點來節約彈藥,直到打完電鋸老漢,前面的boss都是近戰解決,后面boss戰就開始豪邁的用武器了,為了節約時間快速解決大媽,麥林都給她花光光了結果2分多鐘結束算是不錯了,還有那雙胖子其實有更簡單快速的無傷打法,就是用毒氣榴彈擼一發減速后迅速上去爆頭速殺,但是因為毫無觀賞性,我直接提散彈槍硬上了,中途一直很刺激。因為一直勤儉節約,最后打到礦坑一看補給箱,居然存了驚人的滿滿一大箱子補給,花都花不完了直到通關,通關后給的無限彈藥真是感動,二周目注定無雙!

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1899你看懂了嗎!一口氣深度腦洞解析這一切怎么發生的

YO!歡迎乘客們登上克爾貝魯斯號,請大家坐穩扶好,海上航行偶有顛簸和風暴,時不時還有人跳海,但別擔心,最終都會讓大家安全抵達...吧!

《1899》是我今年最期待的科幻燒腦劇,由此前德國科幻神劇《暗黑》系列原版人馬打造!

講述的是在1899年,一群歐洲移民乘坐一艘游輪去往美國紐約,期間在海上發生各種離奇古怪的故事。

先說觀感結論,相信不少大伙伴拿來和此前的《暗黑》系列作比較,從燒腦縝密和情節設置,《1899》比《暗黑》要友好得多得多,看完一整季下來,基本能清楚《1899》是怎么回事。

我猜應該是不確定能不能續訂第二季的原因,所以第一季結局來了個較大的揭秘總結,在截稿前,《1899》也確實還沒有續訂第二季的消息。

但主創提到已經在構思第二季了。

而這結局的設計,坦白講并不是很新穎,從而讓人到最后弱弱有點被耍了的感覺。

其實影集的結局設計我在第一集結束時聽到那首《白兔子》,我就已經有點猜到了,感謝《黑客帝國4》也用了這首歌。

當時還想著不太可能吧,畢竟這是《暗黑》主創,應該會預判我的預判,結果……

但即使《1899》第一季結局有些平庸,也不妨礙我對于《1899》的喜愛,我是很享受這趟出海的旅程,而且沉浸后影集中的細節和未解的謎團其實也不少,可以和大家解析下。

好!大家準備好了嗎!歡迎登上克爾貝魯斯號,我們啟航!

1899 故事背景

那么他們到底遭遇了什么,他們乘坐的船克爾貝魯斯號,其實在4個月前有一艘同公司的姐妹船叫普羅米修斯號。

不是《異形》那個普羅米修斯,但聽名字就知道是不祥預兆了。

普羅米修斯號在四個月前神秘在海上航行時失蹤,至今下落不明,于是在這條航線的克爾貝魯斯號在大西洋行駛時,意外收到了來自普羅米修斯號的求救信號,于是克爾貝魯斯號決定前往查看,怪事開始發生。

那么為何劇情中船只航線是從歐洲前往紐約,又為何是在1899年呢?

從《1899》長達1小時的幕后紀錄片和一些訪談我們能知道,主創想影射的是2015年開始的歐洲移民危機,難民潮涌入,以及英國退歐等事件。

時間背景設在1899年,是對應了當時美國1881-1920的第三次移民潮,這次移民潮創下美國移民數量歷史之最。

如果呼應到影集結局,我們也能更清晰知道為何背景是設定一艘載滿移民的船遠離故鄉,去拓展新的領域,當時的美國,在人們眼里被稱為新世界。為了保留懸疑感后面再展開。

主角團們所乘坐的船叫克爾貝魯斯號Kerberos,克爾貝魯斯Kerberos還有另一個名字是Cerberus地獄犬,通常有三個頭,傳說故事來自希臘神話。

地獄犬常被稱為冥王之犬,是一種多頭犬,守衛冥界的大門,阻止死者離開。這其實寓意就不是很好,所以克爾貝魯斯號Kerberos是劇中游輪獨有的名字,現實中沒人會給船取這名字。

結合劇情我們也能知道,乘坐這艘船的人,想逃離,逃離不了。

而克爾貝魯斯Kerberos在科技上還有另一個意思,就是Kerberos協議,是一種計算機網絡身份驗證的協議,以安全的方式相互證明自己的身份。

它的設計者主要針對客戶端-服務器模型,用戶和服務器都驗證彼此的身份,免受竊聽和重放攻擊。竊聽就是窺視和觀察,重放攻擊就是重復攻擊或回放攻擊。

看完劇的大伙伴,應該也能清楚這層Kerberos協議的用意了。

而普羅米修斯號的含義,看過我《異形》系列就很熟悉了,普羅米修斯是泰坦神明之一,在這個神話故事中,是普羅米修斯和雅典娜創造了人類,但宇宙之神宙斯禁止人類用火,人類備受苦難,于是普羅米修斯偷取了火種給人類,宙斯被觸怒,把普羅米修斯綁在懸崖上,每天讓惡鷹啄食普羅米修斯新長出的肝臟,讓他不斷重復痛苦。

影集中乘客在普羅米修斯發現的小男孩,就是火種,但也因為他們登上普羅米修斯號,也受到日復一日周而復始的痛苦。

好!了解完這些故事背景,大家算是順利舒適登船了,ladies and鄉親們,船真的要開了!

劇情解析我不會完全按照順序來聊,所以建議大家要先看原片。

影片開始,是大女主莫拉·富蘭克林的獨白,搭配著類似異形前傳《普羅米修斯》航拍的地球狀況風景。

這段獨白是來自19世紀美國詩人艾米莉·狄金森寫的一首詩。

贊美了大腦比天空廣闊,比大海更深,大腦思想的重量和上帝一致,可以創造無限可能。

這首詩用了具象的事物和抽象的概念來做對比,現實和感知,真實和虛擬交織。這段開場白,其實是在暗示接下來的故事,和人的思維思考有著很強的關聯。

接著是一個轉場,從大海的旋渦轉場到一個城堡走廊,這也是一個暗示性很強的鏡頭語言了。這一切和人的大腦以及精神有關。

莫拉披頭散發穿著病人衣服想要飛躍瘋人院,她說自己沒有瘋,而她的父親站在走廊看著她被拖進房間,然后朝她的脖子打了一針,莫拉從船上驚醒。

看過影集都知道莫拉處于循環中,就像《恐怖游輪》你懂我意思嗎?

莫拉對父親說了一番話,這番話對應結局很重要,后面會腦洞展開。

莫拉被打了一針后失憶,接下來我們就跟隨莫拉的視角一起乘坐克爾貝魯斯號前往紐約。

莫拉所在的房間1011,就是她被抓進去的實驗房間1011。1011這數字,只有0和1,可以理解為暗示了二進制代碼,不過1011二進制代碼沒什么含義就對了。老父親喊了一聲wake up,莫拉像《西部世界》接待員收到指令一樣醒來。

莫拉醒來后手上的捆綁痕跡還在,接著她拿起一張掉在地上的報紙,為什么報紙掉在地上,而床下面的毯子,明顯是被移開的。

看過后面劇集都知道床下面有什么,所以莫拉醒之前,可能已經在無意識做過不少事情。

莫拉之后拿出一個信封,信封上有這艘船的logo倒三角,上面有一張明信片,是她的哥哥寫的,告訴莫拉在紐約見面,而她的哥哥可能乘坐的就是四個月前失蹤的普羅米修斯號。

這信封,在影集中每個主要角色都有,里面都有一份相同報紙。

接下來是通過各個小事件去讓角色登場。

莫拉屬于頭等艙,主角團基本都在頭等艙。

一對西班牙親密兄弟安格爾和拉米羅,不過他們是友好同志,在1899年,同性歡樂是不被允許的。可以看出安格爾更為高高在上,拉米羅則顯得更為順從,他們的房間有一幅畫是關于狼和羊,正好對應了安格爾對拉米羅說的。

法國夫妻盧西恩和克萊門汀貌合神離,盧西恩因為身患絕癥需要服用藥劑抑制,導致長期陽痿,克萊門汀則是出生貴族。

綠衣女和莫拉一樣,是獨自旅行,在1899年,女性獨自遠航是會受到他人異樣眼光和議論的事。

所以在吃早餐時,綠衣女找莫拉同桌一起,當然了綠衣女也并非真的純獨自出行,她其實帶上了來自日本一名藝伎和奴婢。

不過當我們聽到藝伎和奴婢說著一口流利的粵語,哇係唔係呀大佬,搞咩啊鬼呀。主創功課沒做好嗎,當然不是,藝伎名字叫凌儀,她和母親都來自香港底層,她們偽裝成日本貴族,只是想趁機混到紐約。

而綠衣女更像是她們媽媽桑的中介代理。

綠衣女似乎對頭等艙的乘客身份都很清楚,而且她身穿綠衣,如果用《黑客帝國》色彩學來看的話,綠色代表了代碼的顏色。有一個動作是綠衣女拿起茶杯喝了一口,其他人跟隨了她的動作,注意看服務員,是完全靜止的。

這是在克爾貝魯斯號沒遇到普羅米修斯號前,就先有的怪事,而且是由綠衣女引導的。看完全劇的大伙伴應該清楚,綠衣女完全沒有背景故事,所以綠衣女算是影集的第一個坑。

也從舉茶杯的動作開始,這艘船的怪事開始發生。

但其實細細觀察,克爾貝魯斯號的乘客和船內的裝修,已經發現不對勁了,首先就是船運公司的倒三角符號。

倒三角符號在影集的解釋就很多樣化,讓我先想到的是某品牌咖啡...不是(manner),有神秘金字塔的象征,也有大西洋百慕大三角的含義,后面小男孩的金字塔裝置暗門開關,也是從三分之一處切開的。

倒三角加橫線,最原封不動的就是在煉金術里,代表著地球或者大地的意思。

這符號在船只各個細節都有展現,地毯上,門牌號上,房間的柜子上,信封上等等。

但在乘客上就顯得很怪異了,每一位主要乘客都有倒三角符號。

莫拉那六邊形項鏈有倒三角符號,還有綠衣女的衣服上也有,凌儀的日式服裝背后就是大大的倒三角,更細節是該衣服的中間,有圣甲蟲組成的三角形。

法國人盧西恩衣服,還有克萊門汀的耳環和發夾,還有西班牙拉米羅的胡子都是倒三角等等就不細數了,這些都暗示了這并非一條航行在大西洋的普通游輪,乘客的命運和游輪緊密相連。

這里再給大家說個隱藏的細節,每次循環歷時8天,這8天時間,按理說在頭等艙的有錢人們,不說每天換一套衣服,起碼隔天換一套,但從始至終這8天里,大家都穿著同一套衣服,濕掉也不帶換的,而這些顯然乘客并不覺得奇怪。

所以很多人說這劇很多Bug,為何這些乘客不能像常人思維動機去做事,為了復雜而復雜,其實影片一開始用了很多細節怪事告訴大家,乘客本身意識就是局限的,自己好幾天沒換衣服都不知道。

正當頭等艙的乘客享用著美食的時候,在三等艙的疤痕男克雷斯特跑進來,用著大家都聽不懂的丹麥語求救,疤痕男只能撇腳大聲喊著醫生的單詞,不久就被安保拖了出去。

作為腦科研究醫生的莫拉跟著疤痕男下到三等艙,原來是疤痕男的姐姐托芙懷孕疼痛,需要給胎兒轉個方向,眾人在質疑眼光中,莫拉完成了操作,但信奉神明虔誠的托芙母親并沒有對莫拉產生好感。

反而是托芙的妹妹對她感謝,并摸著莫拉肚子問及是否有孩子,畫面閃現圣甲蟲,然后疤痕男想送她十字架感謝。

這些舉動和物件,也都在嘗試揭開莫拉失憶的部分,因此讓莫拉顯得心慌。

另一邊是昏暗悶熱的機艙室還有一個角色,來自波蘭的奧萊克一心想去紐約闖蕩一番事業,而在暗處煤堆里,還有一位偷渡客杰羅姆,杰羅姆是法國人,和頭等艙的盧西恩認識,曾經是戰友。

這時應該船長登場了,在莫拉走出三等艙到甲板呼吸新鮮空氣時,船長艾克過來搭訕,船長第一次出現手里就拿著一瓶酒,就說明船長也活在自己的困境里。

就在這時,船員收到了普羅米修斯號發來的求救,我用地圖計算了下影片列出的經緯度,是在北大西洋中間,正好就是神秘百慕大三角的范圍內,此時普羅米修斯號離克爾貝魯斯號航行大約7小時。

奇怪的地方在于,船長認為根據洋流,普羅米修斯號應該在北邊而不是南邊,這里或許隱藏了一個重要的線索,鏡像。

《暗黑》中就存在兩個類似鏡像的世界,所以這可能會是之后《1899》續季的伏筆如果有第二季的話。

鏡像不是我隨便YY的,接下來還會發生。

于是,接到船長命令,大副指揮克爾貝魯斯號駛向普羅米修斯號所發出的坐標。

為此船長第一次召集頭等艙乘客,解釋需要前去查看,可能有生還者,但幾乎所有乘客都表示反對。

期間三等艙只有托芙和她妹妹,妹妹說大家都想去看失蹤的普羅米修斯號,而且還說了關于一艘船宰殺鯨魚被詛咒的船,之后被海洋之靈懲罰的故事。

這個故事,被紋身在機艙室奧萊克的同伴背上,再次說明船上和船上的乘客都在互相關聯。

到了晚上,他們發現了普羅米修斯號,船長決定放救生船前往查看,大副在那一直阻止,覺得確認報告公司就可以了。

船長去意已決,莫拉作為醫生也跟著過去,拉米羅因為是神父也被拉過去,之后還帶上奧萊克和偷渡客杰羅姆,還有光頭男大壯,他確實很壯,對吧。

等他們登上普羅米修斯號那一刻,克爾貝魯斯號的求救信號停止了,普羅米修斯號此時銹跡斑斑,看不見任何人的蹤影也沒有尸體。

原本發送信號的電報機也已經被人為損壞很長時間。

更奇怪的是,船長在那發現了一條發帶,讓他大驚失色,關鍵是發帶周圍,是不是也像發帶,而且是燃燒過后發黑的發帶。

又或者那些黑色灰色的布條,像不像醫院治療傷者的包扎繃帶,整艘船其實很多布條掛在各個角落,有沒有覺得他們像是進入了一個廢棄的醫院,只不過這間醫院在船上。

之后他們去到頭等艙大廳,連墻上的壁畫都是一致的,就算是同一家公司,也不需要把兩艘船做得一模一樣吧,這已經側面說明普羅米修斯號和克爾貝魯斯號是同一艘船。

這時莫拉發現地上一只活著的圣甲蟲,她被圣甲蟲吸引,圣甲蟲帶她走到一個柜子,柜子被反鎖著,突然柜子有撞擊聲,眾人嚇呆,莫拉鼓起勇氣打開柜子,發現一個小男孩在里面,從衣服和健康程度看,根本就不像四個月都被鎖在那。

男孩走出來,把手里的黑色金字塔遞給莫拉,莫拉一臉蒙圈。

與此同時,一位神秘名叫丹尼爾的男子,秘密潛入克爾貝魯斯號,并用圣甲蟲打開了1013號房間的門進去。

圣甲蟲在埃及神話里,是可以指引人們去往墓穴或神明的地方,打開機關,以及有一定導向作用的昆蟲,看過《月光騎士》就更清楚圣甲蟲的含義了。

圣甲蟲符號除了凌儀衣服上有,在法國女克萊門汀衣領上也有相關的刺繡。

還有就是綠衣女的衣服顏色,沒錯,和綠色圣甲蟲是一致的。反過來,你可以說圣甲蟲的綠色,也暗示了程序代碼綠,所以圣甲蟲能開啟不少暗道機關。

這時BGM放的是杰夫森飛船樂隊在1967年發布的歌曲《white rabbit》白色兔子,這首歌的靈感,就是用了經典童話《愛麗絲夢游仙境》,一場關于夢境關于幻象的冒險就此展開。

正好歌詞唱到”remember“的時候,畫面對準了莫拉,結合后面的劇情,喻意就是讓失憶的莫拉快些記起來。

沒有太多收獲的莫拉他們回到克爾貝魯斯號,并聯系了總公司,結果得到的回復是“沉船”。

此前船長在普羅米修斯號撿到的發帶,是他女兒生前佩戴的,船長一家妻子和三個女兒都被大火吞噬,這才讓船長整日借酒消愁。

之后船長開始產生幻聽,聽到自己女兒唱的歌謠,順著歌謠和身影,船長回到了自己的家中,但妻子和女兒都舉止怪異,讓船長深陷自我懷疑中,但能懷抱自己曾經的摯愛至親,船長的情感是真實的,他哭成淚人,就在這時女兒和房子一起燃燒,之后圣甲蟲出現,船長跟隨圣甲蟲通過煙囪爬出廢墟,發現通道通往的是克爾貝魯斯號他房間的床底。

這樣的怪事讓船長直接暴怒去找一直未開口神神秘秘的小男孩。

但小男孩依然閉嘴不談他經歷了什么,不過在這之前,溫柔的莫拉照顧著男孩,讓男孩有了些許感觸,但當莫拉發現男孩后腦勺有倒三角符號時,男孩瞬間抓住莫拉的手,做出了噓的手勢讓莫拉閉嘴。

船長覺得這些怪事都和普羅米修斯號有關,公司讓其沉船就是掩蓋真相,于是他單方面決定拉船返航,并再次召集大家開大會宣布自己的決定。

大家聽了肯定不樂意呀,幾乎所有人都持反對意見,包括莫拉也不同意返航。

注意看的話,怪事又發生了,大廳墻上的壁畫,和第一次船長召集大家時,壁畫鏡像翻轉了。

等莫拉回到自己房間,丹尼爾也說不同意返航,在這期間丹尼爾還干了一件出格的事,他利用圣甲蟲把三等艙的托芙妹妹引到夾板,然后直接讓妹妹沒了呼吸。

船長的返航指令下達,大家都無能為力,畢竟在船上船長最大。

不過這畢竟不是真的游輪,真正誰說了算還不確定,這時電報機再次工作,這次不再是摩斯電碼,而是三角符號,而接收指令的人,是大副,內鬼現身,交易無人終止。

等船長拉著普羅米修斯號的船返航時,遭遇了漫天大霧,根本無法繼續航行,這時船員再次建議放棄普羅米修斯號,繼續前往紐約,但固執的船長選擇等待大霧散去。

在這個無法行船的時間里,船長決定再次前往普羅米修斯號查看,想找到船長日記,這樣就能弄清到底發生了什么,莫拉也決定一同前往。

大副在船長離開后,悄悄的打開克爾貝魯斯號的一個裝置,上面有電梯上下三角按鈕,大副把此前收到的信息按了下去。

船長去到普羅米修斯號后,他們發現普羅米修斯號船長房間床下,同樣有一個暗格,他們打開下到暗格,仔細看的話,普羅米修斯號荒廢已久,但這個暗格卻一塵不染,而且還通著電。

沒有收獲后,船長和莫拉去到機輪艙,想在火爐里找到線索,船長率先找到了還沒燃燒完的一個本子,上面寫著普羅米修斯號的船員名單。

船長看到名單居然有莫拉的名字大驚失色,當下沒敢和莫拉明說。

與此同時,劇情也展開了其他角色的支線故事,不安分的安格拉調戲三等艙的疤痕男,兩人居然開始在那互相舞槍弄棒。

這搞得小情人拉米羅在那吃醋生氣,而拉米羅也并非真的神父,所以他們必須離開歐洲。

同樣必須前往紐約的還有凌怡母女,這套服裝原本是凌怡好友梅梅的,前往紐約的應該是梅梅,但心生嫉妒想改變自己命運的凌怡母女,想拿到梅梅船票,結果導致錯殺梅梅。

而如今她們身份敗露,成為綠衣女的籌碼,凌怡不得不做被富人翻牌的舞妓,在這期間凌怡還和機輪艙的奧萊克心生情愫。

垂涎已久凌怡的則是法國人盧西恩,但他只是想找個清凈的地方釋放自己的情緒,并非想干別的。

盧西恩其實并不是出生貴族,而是在戰爭時偷了一個死去高等軍官的衣服偽裝自己,而和他在一起的,就是那位偷渡客杰羅姆。

三等艙的托芙得知自己妹妹的死訊,引起三等艙民眾對頭等艙人的仇恨的導火索,而且再加上船正在返航,對于只買得起一次長途船票改變人生的三等艙乘客來說,更是沒法忍。

特別是托芙一家,疤痕男就因為曾經和地主家兒子有染,被地主開槍打殘了臉,之后地主還以此為借口,要托芙來還上疤痕男所付出的代價,這也是托芙懷孕的原因,托芙肚子的孩子的父親,其實是地主。

而虔誠到走火入魔的托芙母親,則認為這是祥兆,托芙懷上的是神明之子。

這些角色的支線故事在影集中有較為詳細的展現,不過到第一季結束似乎都無法串聯起來,從而也就造成影集角色支線過于松散,不過再次建議看原片,其實拍的還是挺細膩的,這些角色故事的背后,都有著相同孤獨的靈魂,和無法逆轉的宿命,這些都和大女主莫拉有著同樣的痛點。

除了托芙妹妹死去,接著三等艙接二連三有人莫名其妙的死去,這讓船上保安大佬大壯看不下去了,覺得酒鬼船長根本沒為乘客生死考慮,一直對帶著邪氣的普羅米修斯號念念不忘。

于是大壯決定革命起義,給三等艙乘客發槍奪取克爾貝魯斯號的控制權。

就在船長被眾人拿槍架著的時候,丹尼爾這邊偷偷去到機輪艙,打開一個炫酷蒸汽朋克的裝置并連接上,他操作著手中也帶著三角符號的鍵盤,只見克爾貝魯斯號瞬間在海洋中消失了。

這里稍微總結一下,一開始發現普羅米修斯號時,大副是建議不要登船,報告公司就好。

登船后,公司發出指令要沉船,船長不同意還拖著普羅米修斯號返航,大副表示反對,丹尼爾也反對。

之后遇上大霧無法返航,丹尼爾直接讓克爾貝魯斯號消失,阻止返航。

同理得證,公司,大副和丹尼爾,都不想讓船返航。

而其他不明真相的乘客,則囚禁了船長,還有通風報信的拉米羅,以及偷渡客杰羅姆和奧萊克。

之后大壯發現船回到了3天前正接收到普羅米修斯號求救時的航線,這不正好合我意嗎,于是下令繼續加大馬力駛向紐約。

船上莫名原因死亡的人越來越多。

拿到控制權的三等艙乘客,第一次有如此高的權力,拿槍質問大副和船員,為何三等艙不斷有人死亡,大副直接供出了從普羅米修斯號帶回了小男孩,信奉神明的托芙母親一聽就覺得小男孩是惡魔化身,決定找出小男孩就地正法。

我們需要清楚,大副是知道真相的內鬼,但他還裝作什么都不懂,并引導乘客去干掉小男孩。

于是托芙母親帶上人馬去到莫拉的房間,莫拉正好也被船員押送回來,這里有個細節,當托芙母親用槍指著莫拉時,大副立刻制止,并說盡好話,由此可見,莫拉不能死掉,死掉游戲結束。

之后托芙房間打開后,小男孩并不在里面,大家只能掃興離開,擴大搜索范圍。

莫拉關上門后,小男孩從床底鉆出,原來莫拉床下面也有一個暗格。

莫拉再次嘗試詢問為何床下面都有暗格,小男孩日常閉嘴不談,莫拉沒轍只能想去找船長,反鎖在房間的他們很難出去,小男孩這時稍微不裝攤牌,逃出圣甲蟲然后打開了反鎖的門。

兩人根據圣甲蟲的指示,一步步錯開其他人的追捕。

另一邊船長玩起了“越獄”,和拉米羅他們一起逃走,去到逃生夾板想棄船離開。

這時莫拉也正好趕到,不巧的事大壯帶著手下抓個現行,他們重新被抓走,小男孩也被他們控制住。

之后就是要上演一場持有不同觀念的兩波人械斗動作大戲,混亂中,托芙母親把小男孩扔到了海里,械斗告一段落,船長一方占領了頭等艙大廳。

莫拉還在失去小男孩中沒緩過神來,丹尼爾則在一旁安慰他,可以看到丹尼爾的左手無名指有灼燒的痕跡,這是戴結婚戒指的位置。

突然,大廳柜子傳來了動靜,一道金光從柜子里面散發出來,接著小男孩拿著金字塔從里面出來,直接抱著莫拉。

眾人全部驚掉下巴,只有丹尼爾冷靜得一比。

雖然莫拉還是沒能想起什么,但眼睛已經泛著淚光。

之后莫拉昏迷睡著,開始回想到她作為精神病人的場景,旁邊還有一個十字墳墓,等到莫拉醒來后,發現小男孩已經被反鎖在柜子里,反鎖的方式,和之前他們找到小男孩時是一致的。

莫拉堅持要把小男孩解救出來,混亂中有人先開了槍,子彈瞬間飛出,就在這時空氣突然安靜凝固,所有人都幾乎靜止包括丹尼爾。

黑客帝國既視感有沒有,莫拉還拿著飛出的子彈玩了起來,再這么演下去黑客帝國律師函就要來了。

這時小男孩被莫拉救出,兩人逃離現場,時間恢復正常狀態。

船此時想起了警報聲,乘客都走出房間看個究竟,怪事繼續發生,警報聲變成了滴答聲,絕大部分人都開始跟隨著滴答聲的頻率面無表情走向夾板。

這其中也包括了疤痕男和凌儀的母親,凌儀母親率先跳海自盡殺青,之后疤痕男也在沒來得及阻止的情況下跳海。然后乘客紛紛像下餃子一樣跳海,這也對應了普羅米修斯號為何沒有尸體,因為大家都跳海了。

莫拉這邊跟隨小男孩,回到自己房間,小男孩利用圣甲蟲打開床下的暗格,暗格出現新通道,莫拉去到了此前做夢的荒野之地,城堡正是之前關押莫拉的地方。

丹尼爾此時也趕過去到莫拉1011房間,發現小男孩已經帶莫拉過去大感不妙,趕緊也跟著下去。

之后丹尼爾和小男孩會面,丹尼爾指責小男孩不應該帶莫拉過來,小男孩則指出這是他們走得最遠的一次了。

所以我們也能知道,丹尼爾和小男孩是一邊的,而他們知道船在循環詛咒里,而這次已經和此前的循環路徑都不一樣了,可以大膽試試看,嘗試喚醒莫拉的記憶。

丹尼爾只能按照男孩的意思將計就計,他讓男孩藏好,丹尼爾則回到船上,利用那個朋克機械裝置讓滴答停下,丹尼爾經過一番操作成功阻止乘客跳海。

莫拉自己走進那個熟悉又陌生的城堡,城堡看起來已經廢棄已久,等莫拉進入到1011實驗房間時,她的父親亨利突然悄無聲息出現在她后面。

父親質問莫拉把東西藏哪了,什么東西我們還不知道,莫拉也質問父親把哥哥塞倫藏在哪里了。

父親懶得多問,直接給莫拉又來了一針黑色的藥劑。

莫拉瞬間回到船上,但這個不是讓她失憶的藥劑,感覺只是讓她瞬移。

船長再次遇到莫拉后,也不客氣了,直接質問這一切到底怎么回事,為何普羅米修斯號有莫拉的名字,為何她會憑空消失。

莫拉說出了一個秘密,這些從歐洲開往紐約的船只,都已經被她爸亨利收購了,但莫拉的父親是專門研究人類行為的科學家,對航船毫無興趣,買下的船明顯已經做了改裝,比如暗格和朋克機械裝置。

這一切一定藏有莫拉父親不能說的秘密,而船長也有秘密,普羅米修斯號的船長簽名,正是他自己,但船長對此一無所知。

之后莫拉發現圣甲蟲就在船長桌上,逮住蟲子后,莫拉打開船長房間床下的暗格,利用圣甲蟲打開通道進入,來到的場景是船長此前的家。

不過這個家是被焚燒過的。

另一邊,老父親亨利收到了克爾貝魯斯號計劃指令,然后發出新的指示,必須找到男孩,然后亨利拉開窗簾,一座巨型黑色金字塔就在窗外。

我們也能感受到,亨利是比船只更高維度的存在,他在觀察著船只和角色的一舉一動。

此時船上只剩下主角團了,基本就是我前面介紹的那些角色,克爾貝魯斯號也因為沒有了動力整艘船停電,而且還長出了和黑色金字塔材質類似的暗物質,這些暗物質似乎有自己的生命,不斷在船上滋生。

因為人員變少,為了活命,大家必須齊心協力,放下成見團結起來,船長給各自分配了任務,先讓船運作起來再說。

之后莫拉帶著船長繼續探秘,去到莫拉的荒野之地,想在城堡內找到更多新發現。

莫拉講述自己家庭的過往,母親因為生下了哥哥和她,所以開始腦子日漸失憶,這讓父親悲痛萬分,并建造了這個城堡想治療莫拉母親的失憶癥開始研究腦子。

其實莫拉這段回憶已經和前面她的遭遇矛盾了,如果她父親想治療母親,為何抓她來實驗而不是她母親。

之后莫拉和船長進到實驗室,船長打開窗簾,發現外面是厚厚的船只鐵板,莫拉鑿開一扇木墻,發現也是厚厚的鐵板。

似乎這城堡是在船體里面打造的。

另一邊船上也發生著怪事,托芙不斷產生幻象看到弟弟疤痕男,也回憶起自己曾經被地主強暴懷孕的遭遇,托芙中途醒來后反抗直接砸死了地主,這也是他們一家為何要乘船去紐約的原因。

綠衣女手賤去摸了那滋生的暗物質,手開始發黑僵硬蔓延全身。

機輪艙的人工作起來后,輪船好不容易有了電,控制室的拉米羅想翻書找到輪船的坐標,結果驚訝的發現每本書只寫著一句話:“希望你的咖啡在現實生效前先起作用”。

更高維度這邊,大副直接會面了亨利,大副說亨利違反了協議,48小時一切都會重啟重來,亨利此時繼續要找到小男孩,他很重要。

莫拉和船長在城堡依然一頭霧水,但船只的暗物質也長到了城堡里,正當莫拉好奇要去摸時,丹尼爾突然出現阻止,丹尼爾也不裝了,想讓莫拉快點想起來,想起這一切。

但莫拉如同聽天書根本不知道丹尼爾在說什么,完全在狀況外的船長更是想要把丹尼爾鎖起來,丹尼爾直接拿出三角符號鍵盤把船長弄消失。

船長直接瞬移到了此前的家中,不過船長是熟門熟路了,他通過廢棄的家的煙囪,爬回到船上,然后再去到莫拉的房間回到城堡,完美。

結果船長回到船上后,發現自己去到了普羅米修斯號,而普羅米修斯號似乎已經在一個海上墳場,那里停滿了擱淺廢棄的船,每艘船的大小和普羅米修斯號一模一樣。這也說明這些事件已經大同小異重復輪回了很多次。

船長被丹尼爾玩消失后,莫拉對于什么都不愿意多說的丹尼爾很是氣憤,拿著槍把丹尼爾鎖起來,之后莫拉離開城堡無助的癱坐在荒野上,憤怒的對蒼穹喊著有種來直接對峙,還生氣的把槍扔向遠處。

不扔不知道,槍直接砸出了一個口子,原來這一切都是在一個屏幕下偽裝而成的,話說這高清薄屏分辨率多少K的,在線等。

這時莫拉好奇的走過去撕下一張屏幕,發現還是船只鐵板,這讓莫拉更懵圈了。

而在更高維度的亨利看著這一切若有所思。

劇情發展到這,我們也基本清楚了,不管是船上發生的事,還是角色去到暗格場景的經歷,都是在模擬場景中發生的,并非真實存在。

丹尼爾被關著的時候,我們也通過他的夢境了解他的過往,原來他和莫拉是夫妻,那小男孩,就是他們的孩子。

丹尼爾有一個看起來很現代裝修的家,莫拉和丹尼爾在纏綿著,之后莫拉離開,和此前船只警報一樣的聲音響起,丹尼爾走出家門,發現外面環境昏暗,天空是屏幕包裹而成。

這樣的情形感覺是這一切剛剛生成,丹尼爾還沒反應過來,意識就回到了被鎖在的房間里。

莫拉決定回到船內去丹尼爾的暗格看看,這時畫面再次給到莫拉房間一直放著的一本《覺醒》的書,這本書在影集多次出現,是1899年凱特·肖邦寫的一本關于女性和母性反傳統的書籍,被認為是女性主義最早的文學里程碑。

莫拉去到丹尼爾的暗格下面,然后到了此前丹尼爾和她纏綿的家,不過這時家中也是廢棄已久,莫拉看到床頭有很多是她和丹尼爾,還有小男孩在一起的照片,但依然想不起來曾經的記憶,但邏輯告訴她,他們曾經是一家人。

此時的丹尼爾也出現了,他如何逃離那個城堡反鎖的房間呢?

丹尼爾先把墻上的鐵板撬開,鐵板后面露出了密密麻麻纏繞的電纜線,這很像大腦的神經元交織的感覺。

不久丹尼爾爬到另一個場景,地上有拉米羅的十字架,顯然這是拉米羅的回憶,這時天空出現磁場效應,說明整個模擬場景很不穩定。

之后丹尼爾再次鉆線纜地洞,到了一個冰天雪地的場景,這是奧萊克的回憶,接著丹尼爾繼續鉆,終于到了被鎖的城堡外面的荒野之地,然后他打開十字墳墓走下去,那是一個溫馨的兒童房,小男孩正藏在那等著父親丹尼爾過來。

小男孩說這是他們走得最遠的一次,但需要莫拉想起來密碼的裝置放在哪,不然循環就不會停止。

丹尼爾對此很有信心,臨走時,小男孩把丹尼爾的戒指給了他。

與此同時,大副從船上的一個柜子拿出一臺高級的“Pad”,上面顯示距離關閉時間的倒計時,注意,這里的關閉倒計時并不是大副和亨利設置的,是一拿到設備就顯示在上面的。

因為十字墳墓被打開,大副利用這個pad,成功找到了小男孩所藏地點,并把坐標發送給了亨利。

丹尼爾這時已經來到莫拉呆坐的家里,解釋這一切,他們的孩子名叫艾略特,警報再次響起,他們時間不多了,丹尼爾帶莫拉重新回到船上,要莫拉趕緊想起來,密碼裝置可以是任何東西,在丹尼爾提示下,莫拉拿出自己脖子上戴著的六邊形盒子,里面是一把鑰匙。

但鑰匙拿來開什么的,莫拉就真的想不起來了,不過丹尼爾覺得這次莫拉一定可以成功。

這一切都被亨利看得清清楚楚,他計上心頭,所以有人說為何丹尼爾和小男孩為何不早點說明一切,因為早點說,可能會讓亨利取得先機。

這時丹尼爾也找到那個pad,而且比大副更熟悉這設備,他拔出一個界面,拿此前的鍵盤接上,從而打開一個程序后門,簡單說就是當倒計時結束后,莫拉可以有一次站在邊界端口的機會,爭取更多覺醒時間。

隨著倒計時的縮短,海上的風浪更加狂妄,克爾貝魯斯號在怒海面前就像顫抖的葉子,船內很快被海水淹沒,大家都上演了一次《泰坦尼克號》逃生記。

不是所有人都幸運,托芙父母和大壯,盧西恩等都死了,而莫拉房間的暗格也關閉不見,這是亨利操作的,他此時已經讓抓到了小男孩,并直接對話船內的丹尼爾他們,想讓他們死心,交出鑰匙,會把男孩還給他們。

說完亨利打開黑色金字塔上面三分之一處,一個鑰匙孔藏在里面,對應的正是莫拉的那把鑰匙,上面還寫著wake up。

而丹尼爾并沒有向莫拉要鑰匙,而是說要相信他的計劃,并把婚戒給了莫拉然后離開。

此時倒計時開始倒數五個數!當說到零時,只見克爾貝魯斯號進入到一個漩渦里,漩渦就像是一個海洋蟲洞,不斷深入,直到前方有光...

之后活著的人跟隨著船都到了海上墳場,而對面那艘廢棄的普羅米修斯號,船長正在和他們隔海相望,大家又都重聚在此。

按照亨利的話說,這里是船只歸檔的地方,角色們應該都已經死光重新進入下一個循環,但因為丹尼爾此前的一系列操作,讓這些角色得以有喘息機會,在存檔的檔口,也就是這個海上墳場還能“存活”一點時間。

最后第8集大結局,我們來到艾略特小男孩的回憶,這片荒野原來是艾略特和莫拉野餐的地方,這時艾略特抓到一只圣甲蟲,取名為阿爾弗雷德,蝙蝠俠管家表示有被冒犯到。

正當他們抱在一起時,男孩瞬間驚醒回到被抓時的場景。

按理說亨利就是男孩的外公了,正當男孩覺得這外公對他很不好時,外公從他的視角,說出了另一個版本。

亨利說其實大家都被莫拉騙了,亨利并不是這些模擬場景的造物主,莫拉才是,而男孩的記憶,也被莫拉篡改了。

男孩聽從亨利的指示,也去到了1011房間,并坐在實驗座椅上,亨利給男孩來了一針白色藥劑,男孩看到了此前被刪除的記憶。

只見莫拉和丹尼爾穿著類似實驗員的衣服在男孩面前,丹尼爾認為男孩已經救不活了,應該放手,但莫拉堅持要試一試,并給男孩來了一針黑色的藥劑讓其失憶。

從亨利的視角去理解,莫拉想用這樣的循環,永遠保住兒子的記憶。

這里的場景,我個人覺得也并非真實的,后面腦洞會詳聊。

總之這回憶讓男孩站外公這邊,覺得母親莫拉對他太殘忍,而父親丹尼爾其實最終選擇是站老婆。

船體這邊,丹尼爾想來最后一搏,他又去到了機輪艙的朋克裝置那,想用自己程序員那點最后的倔強,去改寫循環的歷史。

經他這么一頓操作后,船體發出紅色警告燈,船體的暗物質瘋狂增長,并且暗格之間變得異常活躍,不明狀況的角色互相穿進各自的回憶場景不知所措。

而這時丹尼爾操作到了最后一步,把朋克設備的另一個更為神秘的后臺裝置給呼喚出來,看這裝備的造型,有沒有讓你想到了《開發者》的量子計算機。

丹尼爾把自己的鍵盤鏈接到量子計算機繼續進行操作,他直接把整個模擬場景進行刪除。

另一邊大副找到了莫拉和船長,大副直接不廢話降維打擊把船長秒掉,要求莫拉跟他走。

就這樣莫拉終于進入到亨利的場景,之后亨利改變場景,莫拉重新穿上精神病人的衣服,她的兒子艾略特給莫拉拿了一針黑色的失憶針,亨利為莫拉打上一針,目的是讓莫拉再次失憶并永遠困在循環中,而拿到鑰匙和黑金色塔的亨利他們,認為自己可以自由覺醒離開循環了。

男孩都閉上眼睛做好準備了,但亨利把鑰匙插入黑金字塔扭轉后,卻什么事都沒有發生,亨利這才回過神,覺醒裝置代碼已經被碼農丹尼爾篡改了。

船體那邊,幸存的乘客聽到了標準的游戲AI旁白,模擬程序已經損壞,又開始擱那倒計時,一群不明真相的二線乘客也不逃了,呆呆的看著一切摧毀,自己也跟著灰飛煙滅。

一切回歸最初期,莫拉這次沒有失憶,而是回到了莫拉穿著病號服躺在荒野中,這時她看到有道光打在十字墓碑上,咱就是說,這也太游戲畫面了吧!意思就是那里藏著寶藏唄。

于是莫拉順著那道光去到十字墓碑到了下面,進入到男孩的房間,丹尼爾這時也下到下面,他興奮的說他和莫拉成功了,模擬結束了,循環停止了,此時的他們正在他們剛建立的模擬初始狀態,而要離開這里,需要解開密碼裝置。

這個密碼裝置還是金字塔,但不是黑色那個,而是他們的兒子的玩具金字塔,密碼也不是鑰匙,而是莫拉手中的戒指。

接著莫拉按照丹尼爾的指示,把戒指放入到玩具金字塔中,還沒等莫拉反應過來,她眼前一黑,話說影集經常眼前一黑,頻率有點太多了,差評。

等到再有畫面時,一個禁錮莫拉腦袋的裝置解鎖,莫拉被喚醒,此時的她一頭短發,她醒來后驚訝的看著這個裝置,而在這個狹小的金屬房間內,還有其他此前在船上的乘客,其中就有船長,疤痕男不過此時沒有疤痕,還有凌儀等人,仍然被裝置禁錮著腦袋,像木乃伊一樣長眠在金屬牢籠中。

這時中樞屏幕,放著一張卡片,上面寫的就是此前船上書中一直重復的那句“希望你的咖啡在現實生效前先起作用”,這句話其實是對于喜歡咖啡的愛好者的一句問候語。

之后屏幕亮起,上面寫的數字叫生存任務,和此前船上坐標一致,這是一艘飛船,乘客1432人,船員550人,時間是2099年10月19日。一個叫塞倫的人發來信息,并稱呼莫拉為妹妹,那意思塞倫就是莫拉一直苦苦尋找的哥哥。

之后塞倫再發出信息,歡迎回到現實。

莫拉還好奇往窗外望去,她的后腦勺,有著明顯的倒三角符號,莫拉正身處于宇宙中,畫面拉遠,莫拉此時只是在其中一個休眠倉,飛船還有很多個相同的休眠倉,而這艘正在行駛的飛船,名字就叫普羅米修斯號!

腦洞解析

《1899》與《暗黑》

《1899》目前遠不及《暗黑》出道時的好口碑已經是不爭的事實,不過我還是能看出主創想在兩部作品中要傳達相同的內核。

那就是這兩部劇披著科幻的外衣,去探討人類悲情細膩的情感,把故事燃燒到人類最終對生死和愛患得患失的遺憾和天性。從中也對于人的選擇,人對宗教,對未知和好奇的探索。

所以我并沒有太在乎第一季結局是否給到我震撼,不管是《暗黑》還是《1899》,從來都不是為了科幻新奇而建立,而是講述人跟人,人跟宿命不斷糾纏的哲思。

如果說《暗黑》用了大量觀察者效應和玻爾茲曼大腦的理論,那《1899》這次嘗試探討了存在主義,以及感知和現實等哲學命題。

而雖然兩者在故事性沒有關聯,在創造上卻有著很強的共振。

不管是《暗黑》還是《1899》,都對三有著固執的態度,《暗黑》有三位一體,《1899》有倒三角。

劇情也從三個方面去展開,科幻哲學,宗教信仰,角色的命運和情感。

兩部作品都有著很強的宗教隱喻,《暗黑》宗教借用了圣經,角色的名字比如亞當和夏娃。

而《1899》則更多借用了希臘和埃及神話,比如船和角色的名字,其中女主莫拉,劇中說是愛爾蘭用的,源頭是古希臘,含義是“苦海”,“叛逆”,以及“希望有孩子”。

而《暗黑》是在找失蹤的小孩,《1899》直接出現個莫名其妙小孩。

《1899》的信封都寫著“丟失之物,終將尋得”,放在《暗黑》也同樣適用。

而且主創很喜歡讓角色們鉆地洞就對了,兩部劇都有一個看起來很朋克的裝置,《暗黑》是時間機器,《1899》則是船上的朋克電表。

接下來,我用回答問題的方式,試著去腦洞解析《1899》更多的未解謎團!

飛船上發生了什么?

從《1899》第一季結局來看,和《暗黑》也是很類似的,就是都出現了一個未來時間線。

當然《暗黑》因為有時空錯亂和懸疑感更強,所以更吸引人,而《1899》第一季結局就被大家說成這只是莫拉做的一場夢,所以感到很失望自己被耍了。

但我個人覺得遠不止于此,莫拉為何在這艘飛船上?飛船飛往哪里目的是什么?飛船上的塞倫是AI還是其他人?為何莫拉要制造一個模擬循環等等,這些都會成為第二季要解答的坑。

在《制造1899》紀錄片中,導演就提到,這一場太空拍攝的地點,就是當初《異形》拍攝的攝影棚,我們也能看出這個場景的布置,以及莫拉蘇醒,有點致敬《異形》。

主創當時在拍攝時還說,到時第二季就從這里開始,所以第二季說不定叫《2099》了。

飛船名為普羅米修斯號,按照神話的故事,這艘飛船出行的目的,有點類似于外星殖民的計劃,但也可能這是2099年中人類星際遠航里普通的一艘旅行飛船。

這里我更愿意相信他們是地球先行隊伍,去殖民其他星球這個設定,因為在屏幕打開時,不光是飛船名字叫普羅米修斯號,飛船執行的項目也叫“普羅米修斯計劃”。

這也解釋了莫拉后腦袋為何倒三角符號,不管莫拉是乘客還是船員,他們都屬于倒三角符號的公司,正在執行一項“普羅米修斯計劃”的任務。

莫拉旁邊沉睡的船長,或許是普羅米修斯號真的船長。

而莫拉可能就是飛船醫生之類的職位,之前是研究大腦的。

原本這艘飛船按照既定的軌道航行,但中途飛船遇到了詭異的問題,休眠的莫拉記憶被控制篡改,這才讓莫拉作為造物者,制造了一整套模擬場景,無論是乘客和船員的大腦,都被串聯進了模擬場景里,于是就有了1899克爾貝魯斯號一系列的故事。

這一切并不是莫拉愿意發生的,注意看的話,整個休眠艙莫拉并不是第一個被喚醒的,在窗旁邊的一個休眠位置沒有人,你可以說飛船沒坐滿,但這里我更覺得是有人比莫拉更先醒來。

這人有可能就是莫拉在1899模擬故事里一直尋找的哥哥塞倫,塞倫率先醒來,或許這一切模擬的開端,和塞倫有關。

丹尼爾在送莫拉離開前,也對莫拉說,莫拉哥哥才是真正掌控模擬程序的人,莫拉父親亨利也是受害者。

所以你也可以理解為塞倫是飛船的AI中控系統,AI造反了。另外,我覺得還有一個元素引起了模擬事件的混亂,請繼續往下看。

黑色金字塔和暗物質是什么?

在模擬場景中,有出現一個巨形的黑色金字塔,還有一些暗物質的礦石,這些東西并沒有得到解釋,但似乎它有意識和生命,在吞噬著模擬場景。

有沒有一種可能,飛船上的人,其實已經完成了“普羅米修斯”項目任務,在去往地球美國紐約途中,這也和1899船只去往紐約對應上,甚至他們根本就不是出生在地球的人類,而是生活在其他星球的殖民者。

所以普羅米修斯指的是他們,帶給地球人火種。

而他們采樣回來的東西,正是模擬場景出現的如黑礦石的暗物質,那個東西其實有著神秘的力量,可以影響人的大腦,影響飛船的AI工作等等。

就像《2001太空漫游》的黑方石,你懂我意思嗎?

這也讓我想到了一部1961年的波蘭科幻小說《索拉里斯星》,該小說也被2度改編成電影,其中離我們比較近的就是2002年喬治·克魯尼主演的《索拉里斯》。

影片講述飛船靠近一顆叫索拉里斯行星時,出現了各種怪事,每個船員曾經逝去的親人都活生生出現了,并把船員內心不愿面對的愧疚和壓抑的情感都釋放出來。

那顆索拉里斯星,其實是顆具有意識的星球。

所以會不會那個黑色金字塔,并非人造之物,而是宇宙里的一股神秘力量呢。

飛船場景就是真實的現實嗎?

我希望飛船就是現實存在的,因為莫拉看著屏幕的塞倫向她問好,歡迎回到現實中。

但如果影集要繼續套娃,那飛船可能也許大概也還是模擬場景也說不定,如果影集想要繼續探索感知和現實之間的議題,可以這么玩,不過如果玩不好,擱這擱這呢,就太沒創意了。

白針黑針代表什么?

白針黑針的設定,可以理解為《黑客帝國》藍紅藥丸。

白針是讓人想起以前的記憶,黑針則是讓人失憶,或讓人瞬移回到循環等作用。

此外模擬場景中薄屏幕,墻壁的鐵板,鉆洞,圣甲蟲,金字塔,項鏈戒指等這些設定,都是主創把每個角色大腦意識共存化的視覺效果。

和《暗黑》后面那些各種裝置很類似,只能說德國人拍的科幻題材,要的就是這種工整,每個物件和東西,都需要對應一個功能和作用。

丹尼爾和小男孩,亨利在現實中死了嗎?

丹尼爾和小男孩,大概率在現實中已經死了。

小男孩的房間就在十字墓碑下面,這暗示很明顯了。

丹尼爾在最后和莫拉說,我永遠在你身邊,我猜就是丹尼爾代表了那枚戒指,象征了他們的愛在一起,丹尼爾也死了。

關于莫拉的父親亨利,我個人覺得也只是存在于模擬場景里,現實中估計也死了,就算不死可能也不在這艘船上。

所以丹尼爾,小男孩,亨利都是莫拉潛意識和飛船系統交織形成的投射。

這一切是如何發生的?

如果上述的腦洞成立,那么莫拉帶著整艘船的人做夢穿越1899,并非莫拉本意,而是被神秘力量控制。

接下來腦洞會再開得更大了!

首先,莫拉確實是研究大腦方面的專家,她父親估計也是,亨利說的那個洞穴寓言,也在暗示莫拉是模擬創造者的天才,洞穴寓言的哲學探討就不展開了,感興趣可以去研究下。

那么莫拉是場景設計創造者,她的丈夫丹尼爾,就是執行者,寫程序代碼的。

或許飛船AI系統部分代碼,就是丹尼爾研發的,所以飛船的AI系統叫莫拉哥哥的名字塞倫。

那莫拉現實的背景故事我腦洞瞎猜應該是這樣的。

在還沒有登上“普羅米修斯號”飛船前,莫拉孩子已經離世了,所以莫拉和丹尼爾兩夫妻想念自己的孩子艾略特,于是創造了一個最初的模擬場景,也就是那片荒野之地。

這個小小的虛擬場景,是莫拉和丹尼爾用來懷念孩子的精神家園。

出于某些原因,丹尼爾也不在人世,莫拉傷心欲絕,并乘坐普羅米修斯號飛船,去執行較為危險的任務。

飛行途中,全員進入深度休眠,莫拉覺得深度休眠期間太寂寞,所以要求AI系統給她開啟了此前她和丹尼爾研發的模擬場景,懷念一下逝去的丈夫和孩子。

這也是第7和第8集開頭丹尼爾和艾略特的回憶,那些溫馨場面都是一開始只在莫拉腦中發生的模擬場景。

之后一股神秘力量讓一個船員先蘇醒,然后控制了飛船,改寫了飛船的AI,AI侵入每個入眠人員的大腦,發現莫拉的腦子最有料。

于是開始提取了莫拉此前建立模擬場景的記憶,并把別人的記憶也交織進來,形成一個龐大的模擬循環場景。

目的就是把飛船上所有人員困在夢境中周而復始無法醒來。

所以真正的反派,不是亨利,是目前我們還不清楚的某股神秘力量。

還記得船上的倒計時嗎,不是亨利也不是丹尼爾設置的,應該是還沒露真身的神秘反派設置的,8天一個輪回,8天內全員死一遍,再重新開始。

在第7集丹尼爾的回憶中,那應該是丹尼爾和莫拉最初模擬場景沒被入侵前的時間點,但后來警報響起,說明神秘力量入侵,所以丹尼爾走到外面看時,發現一個巨大的黑金字塔,然后多了一個城堡,天空有磁場感覺剛建好。

莫拉只剩下一件衣服,說明莫拉被拐走。

在模擬場景中飛船上的每個休眠的人,被迫把各自曾經愧疚,悔恨,想要隱藏的不堪的記憶,都一一被釋放出來,讓每個人都痛不欲生。

他們在模擬場景的回憶不是真實的,因為他們并不生活在1899年,但他們在模擬中的回憶的情緒確實真實的,這又探討了一波感知和現實情感的議題。

在不斷循環期間,莫拉發現了真正反派的秘密,于是直接做了一個密碼,為了不讓任何人知道包括自己,莫拉選擇失憶,并創造了丹尼爾和艾略特,來幫助自己找回記憶,拯救整艘船的人,這也是《1899》故事的開端。

至于亨利,我覺得他是作為最初飛船系統AI和莫拉父親的結合體,亨利的目的就是帶領船員走出神秘力量的控制,全員蘇醒。

所以從始至終,亨利都比莫拉他們更高一個維度,在觀察著這一切,目的就是想觀察莫拉,找出莫拉的密碼。

而丹尼爾作為莫拉意識下的保護者,認為讓全員蘇醒這么做是個錯誤,先解救莫拉,讓莫拉醒過來才能救大家。

所以這里我又有一個更瘋狂的腦洞,為何要先解救莫拉,有沒有另一種可能,莫拉確實來自未來時間線,但其他人,是真的1899年的人,他們的記憶也是真實的,因為在模擬場景中,只有莫拉和丹尼爾他們的記憶場景是較為現代的,其他人都是1899年代的。

那些1899年的人,他們是克隆或基因提取再造出來的人,目的是某種人類行為研究,如果是這樣的話,就又可以玩時空交錯了。

以上說的只是我純屬瞎猜的腦洞,僅供娛樂。

好!總結一下,雖然《1899》對比出道即巔峰的《暗黑》差了好幾個段位,但我還是很期待第二季能再給到我一些驚喜。如果有第二季的話。

包括更硬核的科幻設定,眾多角色的故事能有一個好的交織,而不是像第一季那樣有些渙散,當然還有,需要更燒腦的情節。

那希望你們喜歡我對于《1899》的解說和腦洞!

生化危機7怎么在4小時內完成游戲?

生化危機7目前沒有DLC的總游戲時長大概在5-7小時之間,不過游戲中有一項成就需要在4小時之內通關游戲,今天小編帶來的文章就是介紹快速通關游戲的一些小技巧,一起過來看看吧。

快速通關游戲小技巧分享

1.首先游戲的難度最好選擇普通,當然如果你認為你非常之牛逼不妨嘗試瘋人院模式完成成就;

2.推薦二周目完成此成就,熟悉地圖之后以及以及收集過需要收集的物品之后再去達成,會省下不少時間精力;

3.游戲中的那些耗時的錄像帶都可以選擇不用播放,如果你是二周目的前提下;

4.游戲中的像是硬幣、照片或者無處不在先生這些收集物品都可以棄之不顧;

5.最好分段保存你的游戲,如果某一個點不順心的話最好從最近的存檔點重新開始;

6.時刻注意你的游戲時間,只有這樣你才會有大致的時間框架。

以上就是小編帶來的關于游戲中如何快速通關游戲的心得技巧,覺得有用的玩家不妨回去試試。

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