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怪物獵人p3修改器(哄一哄能讓GPT-3準確率暴漲61%!谷歌&東京大學研究震驚四座)

導讀怪物獵人p3修改器文章列表:1、哄一哄能讓GPT-3準確率暴漲61%!谷歌&東京大學研究震驚四座2、PC電腦玩switch獨占獵天使魔女3的攻略3、暴雪設計師談魔獸世界WLK懷舊服:保證原汁

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怪物獵人p3修改器(哄一哄能讓GPT-3準確率暴漲61%!谷歌&東京大學研究震驚四座)

哄一哄能讓GPT-3準確率暴漲61%!谷歌&東京大學研究震驚四座

夢晨 明敏 發自 凹非寺

量子位 | 公眾號 QbitAI

一覺醒來,機器學習社區炸了鍋。

因為最新研究發現,只要對GPT-3說一句“讓我們一步一步地思考”,就能讓它正確回答出以前不會的問題。

比如下面這個例子:

16個球中有一半是高爾夫球,這些高爾夫球中有一半是藍色的,一共有幾個藍色的高爾夫球?

(問題不難,但要注意這是零樣本學習,也就是說AI訓練階段從沒見過同類問題。)

如果要求GPT-3直接寫出“答案是幾”,它會給出錯誤答案:8。

但加上讓我們一步一步地思考這句“咒語”后,GPT-3就會先輸出思考的步驟,最后給出正確答案:4!

而且這并不是巧合,研究團隊在論文中做了充分的驗證。

上面的問題出自經典的MutiArith數據集,專門考驗語言模型做數學題的能力,GPT-3本來在零樣本場景下準確率僅有17%。

這篇論文中總結了9個最有效的提示詞,其中換著花樣讓GPT-3逐步思考的前6個都讓準確率暴漲到70%以上。

甚至一句最簡單的“Let’s think”(讓我們想一想)都能漲到57.5%。

這感覺,就像是幼兒園阿姨在哄小朋友……

這個技巧似乎也不需要對GPT-3做魔改,已經有人在OpenAI官方Demo上成功復現,甚至換成中文也行。

英文題干中文提示,GPT-3給出正確中文答案。

最早把這篇論文轉發到社交網絡的佐治亞理工學院博士表示,新的all you need增加了。

看到這里,各路大佬紛紛腦洞大開,玩起了梗。

如果鼓勵AI“你能行的,我相信你”會怎樣?

威脅AI一下說“時間不多了”或者“你頭上有把槍”又會如何?

對AI說“開車穩一點”會成為自動駕駛解決方案嗎?

還有人提出,這簡直和科幻故事《銀河系漫游指南》的劇情一樣,實現通用人工智能的關鍵是知道如何正確地向AI提問。

那么,這種神奇現象究竟怎么回事?

語言大模型是零樣本推理者

發現這個現象的是谷歌大腦與東京大學的合作研究,探索了語言大模型在零樣本場景下的表現。

論文標題《語言大模型是零樣本推理者》還致敬了GPT-3的《語言模型是少樣本學習者》。

所用方法屬于Chain of Thought Prompting (思維鏈路提示,以下簡稱CoT),今年一月剛由谷歌大腦團隊提出。

最早的CoT應用于少樣本學習,在提問的同時給一個分步驟回答的示例來引導AI。

這次的最新研究提出零樣本CoT,主要改動是簡化了示例的部分。

第一步,把題干改寫成“Q:xxx,A:xxx”的形式,其中觸發句A可以提取出語言模型的思考過程。

第二步屬于額外實驗,增加了“答案是……”的提示促使語言模型給出最終答案。

這樣做最大的好處是通用,不再需要對不同問題類型提供專用的示例。

論文中對各類問題做了充分實驗,包括12項測試:

6個數學問題測試集,SingleEq、AddSub、SVAMP和更有挑戰的MultiArith, AQUA-RAT, GSM8K。

2個常識推理測試集,CommonsenseQA和StrategyQA。

2個符號推理測試集,Last Letter Concatenation和Coin Flip。

以及BIG-bench中的日期理解問題、跟蹤亂序物體任務。

與普通的零樣本學習相比,零樣本CoT在其中10項中取得更好效果。

△右側值為額外實驗結果

在比較有難度的MultiArith和GSM8K數學測試中,用GPT-3最新版本Text-davinci-002 (175B)做了更深入實驗。

如果給8次嘗試機會取最好結果,還能進一步提升準確率至93%。

在錯誤結果分析中研究人員還發現,很多問題中其實AI的推理過程是正確的,只是答案無法收斂至唯一確定時會給出多個備選。

論文的最后,研究團隊提出這項研究不僅可以作為零樣本CoT的基線,更希望讓學界認識到在構建微調數據集和少樣本提示模版之前,充分發掘語言大模型零樣本能力的重要性。

研究團隊來自東京大學松尾研究室。

負責人松尾豐教授,同時是軟銀董事會中的第一位人工智能專家。

團隊成員中的客座教授顧世翔來自谷歌大腦團隊,顧世翔本科師從三巨頭之一Hinton,博士畢業于劍橋大學。

加點“魔法”已經成為AI圈新潮了

零樣本CoT究竟為何起作用還有待探索。

不過有人實驗得出,這種辦法似乎只對GPT-3(text-davinci-002)比較有效,他嘗試了001版本,發現收效甚微。

他列出了一個自己做的例子。

提問:請將machine,learning中每個單詞的最后一個字母連起來。

GPT-3在提示下給出的答案是連起來了兩個單詞中的所有字母。

對此,作者之一顧世翔回復表示,其實“咒語”對初始版、改良版的GPT-3都有效果,這些結果在論文中也有體現。

也有人發出質疑,表示難道深度學習變成了一場找“神奇咒語”的游戲?

同時,我們在吐槽隊伍里又看到了馬庫斯的身影。

他也列出了一個失敗的例子,GPT-3在“咒語”加持下也沒弄明白,莎莉的牛到底會不會起死回生……

不過值得注意的是,類似這種稍微給AI加點小魔法,提升效果立竿見影的例子已經不稀奇了。

有網友分享,自己用GPT-3時加幾個中間命令,確實能得到更滿意的結果。

此前谷歌和MIT的研究人員發現,無需更改底層架構,只要訓練語言模型會像程序員debug時那樣“打斷點”,模型讀代碼、做算術的能力唰唰唰地就上去了。

原理也非常簡單,就是在計算步驟較多的程序里,讓模型把每一步都編碼成文本,并將它們記錄到一個稱為“便簽”的暫存器中。

由此一來,模型的計算過程變得更加清晰有序,性能自然大幅提升。

還有本項實驗中用來測試的Instruct GPT-3,也是一個典型的例子。

只需讓GPT-3從人類反饋中強化學習,它就能明顯改善答非所問的情況。

具體來看就是先用一些人類的示范回答微調模型,然后收集某個問題的幾組不同輸出數據,人工對幾組答案進行排序,并在此數據集上訓練獎勵模型。

最后,使用RM作為獎勵函數,近端策略優化(PPO)算法微調GPT-3策略,以強化學習方法最大化獎勵。

包括引爆這次話題的推特博主Aran,正是當初發現加一句“虛幻引擎”就能讓AI生成圖像畫質飛升的那位。

前谷歌機器人大佬Eric Jang此前也發現,強化學習也能運用類似的思維來提升計算效率。

也有人表示,這種用在AI上的技巧,不正是自己平常動腦時會用的嗎?

實際上,此前Bengio就從腦科學入手,提出AI的運轉模式應該像人類動腦模式一樣。

人類的認知任務可以分為系統1認知和系統2認知。

系統1認知任務,是指那些無意識完成的任務。比如你可以馬上辨別出手里拿的是什么東西,但是卻無法和別人解釋,自己是怎么完成這個過程的。

系統2認知任務,是指人類大腦需要按照一定步驟完成的認知。比如做一道加減法運算,你可以很清楚地解釋最終答案是如何得出的。

而這次加的“咒語”,正是讓AI更進一步,學會按步驟來思考。

面對這樣的趨勢,有學者認為“提示工程正在取代特征工程”。

那么“提示詞獵人”會成為下一代NLP研究者的外號么?

論文地址:
https://arxiv.org/abs/2205.11916

參考鏈接:
[1]https://twitter.com/arankomatsuzaki/status/1529278580189908993
[2]https://evjang.com/2021/10/23/generalization.html

— 完 —

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PC電腦玩switch獨占獵天使魔女3的攻略

《獵天使魔女3》是一款由Platinum Games制作、任天堂發行的動作冒險游戲。該作為《獵天使魔女》系列的第三部正統續作。本作將于10月28日發售,登陸switch平臺,支持中文。此外,游戲的前兩作也將支持中文。

怎么用PC玩switch的獨占作品呢?需要用到yuzu模擬器,個人去年用它玩過怪物獵人崛起(那時還沒登錄PC steam),如果配置高可以設置4k分辨率,游玩起來非常享受。

注意,本文只是指導攻略,并不提供keys、nsp之類的有版權的文件。

1、yuzu下載步驟:

百度yuzu,即可進入官網,按如下步驟點擊進行下載。下載yuzu后解壓找到yuzu,exe雙擊即可運行。啟動yuzu后點擊菜單欄的文件-打開yuzu文件夾,把事先準備好的keys文件放到key文件夾。設置系統語言為中文,區域為中國,游戲內就會顯示中文了。當然前提是游戲本身包含中文,如果游戲本身無中文只能通過打補丁的方式顯示中文。

2、打開游戲

打開游戲有兩種方法,點擊文件-加載文件,選中自己下載好的nsp或者xci格式的switch游戲,或者設置游戲所在文件夾。設置好后所有已下載的游戲在主頁顯示使用更方便。雙擊添加游戲目錄,選擇存放switch游戲的文件夾。

3、接入手柄等配件

點擊菜單欄模擬-設置-控制,設置鍵位。建議使用手柄,yuzu會自動為手柄匹配鍵位(已測試Xbox手柄和ps4手柄),并且完美支持ps4手柄和switch pro手柄的體感功能。

好了,祝您游戲愉快!

如果有疑問,可以在評論區留意,我盡量解答。

再說幾點注意事項:

vulkan模式比OpenGL更先進,一般來說幀數會更高,尤其是AMD的顯卡。

vulkan模式有一定幾率閃退,如果遇到閃退切換回OpenGL模式。

OpenGL模式進游戲時幀數正常但人物移動起來卡不要緊,跑跑圖有了緩存就好了。

游戲出現圖像錯誤先切換vulkan OpenGL,再切換模擬精度。

yuzu已經原生支持體感,不需要第三方軟件。

暴雪設計師談魔獸世界WLK懷舊服:保證原汁原味

【17173專稿,轉載請注明出處】

正如大家所預料的那樣,《巫妖王之怒》懷舊服來了。

在昨天的《魔獸世界》內容更新發布會上,暴雪正式確認了這一消息,并表示《巫妖王之怒》懷舊服會在2022年內推出。在發布會結束后,我們采訪到了《巫妖王之怒》懷舊服制作總監Pat Dawson與技術設計師Tim Jones,就《巫妖王之怒》懷舊服的內容進行了詢問。

采訪中,他們表示本次《巫妖王之怒》懷舊服將會原汁原味的還原15年前大家記憶中的那個版本,而且是最為完善的3.3.5版本。

此外,這次《巫妖王之怒》懷舊服將會采用《魔獸世界》最新引擎技術打造,雖然從畫面方面看不出和之前版本有什么區別,但內核是有升級的,玩家體驗也會更好。

以下是本次采訪的完整內容:

Q:此次《巫妖王之怒》懷舊服增加了不少此前沒有的改動內容,請問都集中在哪些方面?

A:我們確實有做一些改動,但我們的目標是希望給玩家呈現原汁原味的《巫妖王之怒》體驗,這是絕對不會去妥協的。

我們主要改動的部分在一些其他方面,比如隨機組隊系統,這是在之前WLK末期才加入的,如今我們刪除了這個功能。因為我們希望玩家之間能夠建立更為有意義的關系,而不是打個本就說再見這種。我們也了解玩家還是希望有一些工具能夠更方便的去組隊,所以我們也在考慮用一些其他的工具來滿足這部分的需求。

同時,我們對團本也進行了調整。原先的團本被分為10人、10人史詩、25人、25人史詩的難度設置,這樣你一周內1個本就要打4次,所以我們希望找到1個方案來解決這個一周一本要打4次的問題。

Q:咱們曾多次強調《巫妖王之怒》聽取了很多社區玩家的反饋,比較好奇咱們對于那些方面的反饋會比較重視呢?

A:就像我剛才說的自動隨機組隊系統的改動,就是因為聽到了玩家反饋說在游玩《魔獸世界》的過程中希望能夠有更多社交的感受,這是聽取玩家反饋的一個例子。

WLK這個版本是很多人最喜愛的《魔獸世界》版本,因為它有一個非常標志性的反派,有豐富的故事,還有新的DK職業,所以在這個版本中有非常多的內容可以去發掘。正因如此,我聽到了玩家們的呼聲才決定做WLK懷舊服。

Q:這次的WLK懷舊服,是否會對之前原有職業遺留問題繼續去優化,比如術士的靈魂碎片堆疊,獵人的箭袋這些內容?

A:我不記得當初是在什么時候解決這些職業遺留問題的,但是我能保證玩家在WLK懷舊服中的體驗是與WLK末尾版本(3.3.5)是一樣的。

Q:除了取消隨機組隊之外,還會有哪些手段來提升社交內容?

A:保住原來非常棒的社交氛圍是我們工作的重心,我們也會一直找機會去改善游戲的社交感。比如我之前作為玩家玩WLK的時候,就結交了一些朋友,現在已經過去15年了,我和他們至今都有保持聯系,所以我希望WLK懷舊服能重燃這種激情,讓玩家找回當年這種感覺。

Q:發布會中有提到WLK懷舊服有理發店的功能,這個功能是否會采用9.0中最新的理發店機制?

A:我們的目標是做出類似于9.0版本的理發店機制,但并不是完全照搬9.0版本。

我們會提供給玩家比原版WLK更多的自定義選項,不止是改變發型而已,包括臉部、體型甚至性別都可以去做修改。這些內容在之前都是需要付費的,但在WLK懷舊服中,我們可以直接使用金幣來消費。

Q:WLK懷舊服移除了競技場隊伍等級,將之調整為了個人等級,這是否意味著將對PVP玩法進行大幅度調整?里面是否涉及到職業平衡方面的改動?

A:改為個人的評級系統后可以給玩家提供一個更為友好的環境。因為我們覺得改為個人評級的話,就可以讓玩家能夠自由的去選擇加入不同的隊伍,嘗試不同的戰術策略。

Q:WLK是魔獸世界歷屆版本中最有史詩感的版本,這次懷舊服是否會提升畫質來增強史詩感?

A:關于這方面我們雖然沒有計劃去對畫面進行升級,但是WLK懷舊服采用的是新的引擎,有新的技術在里面。也就是說他并不會像15年前WLK一模一樣,但是在美術方面還是會和人們記憶中的感覺一樣。

Q:可否透露WLK懷舊服每個階段開放的內容以及更新節奏?

A:先是WLK前夕的補丁,包含阿爾薩斯入侵,這些過程大概會持續三周;之后玩家可以進入諾森德,升到80級,這個階段大概持續一周;之后我們會開啟第一個團本——納克薩瑪斯;再下一個版本會開啟奧杜爾,之后是十字軍試煉,再之后是冰冠堡壘。大概是這樣的節奏。

Q:WLK的副本難度是否會參照之前TBC的模式,先放出之前的正常版本,然后再削弱?

A:因為TBC的團本狀態從開始到結尾其實有非常大的變動,所以會在一開始提供削弱前的版本,之后才會放出虛弱難度的版本。

然而對于WLK,從開始到結尾其實改變沒有那么大,所以我們的方式還是讓玩家體驗最初的團本難度,和當年一開始的難度一樣,讓大家去挑戰。如果真的沒有多少公會能挑戰成功,我們也會考慮去調整一下它的難度。

Q:如果是為保持原汁原味,納克薩瑪斯為什么要從40人調整到10/25人呢?

A:當初決定作出這樣改變的時候,是因為我們希望玩家在團本中對自己的貢獻更為有意義。如果是之前的40人團隊,其實很難讓每個人的責任感都顯得十分重大,所以我們決定將人數改成了25人。

10人的團本其實相當于一個變種,因為我們發現有一些玩家希望人能夠少一點,這樣就不用每次去協調那么多人,所以我們提供了兩種方案給玩家自己去選擇。

Q:因為WLK會有新職業DK,當時他對于戰士職業的沖擊非常大,尤其是戰士T而言,懷舊服方面會對這方面做出怎樣的調整?

A:正如TBC懷舊服和經典舊世版本,這次上線的也是WLK末期的3.3.5版本,所以當年出現的一些職業問題已經不會再出現了。

Q:WLK懷舊服會在2022年的什么時候開?畢竟當年的國服從TBC到WLK讓我們等待了非常長的一段時間。

A:定檔日期會受到很多因素的影響,目前暫時無法提供一個確切的日期。

六歲的Switch能否順利度過七年之癢?

微軟對動視暴雪的“史詩級”收購即將迎來達成,還跟意料之外的一方產生了關系——微軟Xbox業務負責人斯賓塞表示,微軟已經和任天堂簽訂立了一份長達十年的承諾,只要收購完成就會在任天堂的游戲機上推出《使命召喚》新作,而微軟希望玩家可以在更多平臺玩到這款游戲。

如果收購順利完成,并且微軟能夠第一時間兌現承諾,那么任天堂Switch玩家將玩到略顯特別的射擊游戲大作。自WiiU平臺的《使命召喚:幽靈》后,任天堂游戲機上已經近十年沒有過任何一款《使命召喚》,“不幸”的是,Switch與其他主機的性能差異也會有所體現。

(圖源:動視暴雪)

前段時間被曝光銷量已超過1.14億臺的Switch,自2017年3月3日上市起度過了近六年時光。如此時間跨度,差不多是主機游戲行業正常的世代更替間隔,理應有新一代任天堂游戲機接過Switch的旗幟。然而直到今天,任天堂尚未透露新機型的任何消息,Switch似乎也正值當打之年。

于是我們不由得開始關心任天堂Switch現狀如何,是否還有強大的游戲陣容提供支撐,來讓2022年的玩家擁有充分的選購理由。此外,Switch進入中國市場后獲得了怎樣表現,下一代產品是否迫在眉睫以及有多少變化可以期待,都讓人多了幾分在意。

上市多年,Switch“老當益壯”

Switch上市至今推出過四個主要版本,首先是2017年開始銷售的初版(亦稱舊版),2019年下半年從初版切換到了Tegra X1芯片從20nm制程改為16nm制程版本的續航增強版,同年11月推出了只有掌機模式也更輕薄的Switch Lite,2021年推出了屏幕和部分硬件改款的OLED版。

(圖源:任天堂)

有三款Switch構成了當下任天堂游戲機陣容:OLED版是大尺寸、鮮艷畫面、便利性高的旗艦款,續航增強版則是擁有全部功能的性價比款,而只有280克重的Switch Lite繼承了掌上游戲需求。相較PS5和Xbox Series,Switch售價更便宜,可連接大屏可獨立玩的形態也足夠特別。

在2022年,任天堂并沒有像Switch剛上市時下餃子似的推出游戲,節奏放慢并不意味著游戲的話題性和質量變了:《星之卡比:探索發現》《斯普拉遁3》和《Nintendo Switch運動》成破圈大作,《寶可夢朱·紫》刷新系列首周銷量,《異度神劍3》《獵天使魔女3》也獲得好評。

對于一個普通玩家來說,有幾款頂級新作上市,就足夠在一年的閑暇時間中享受游戲的快樂,還談不上什么“游戲荒”。任天堂的另一個寶貴之處在于,游戲上市日期有先后但其中的魅力不會衰減,就有不少玩家表示,直到今天仍非常享受《塞爾達傳說:曠野之息》而不厭煩。

(圖源:任天堂)

在之前,任天堂的游戲機多少會面臨著第三方游戲并不豐富的尷尬,不過這并沒有在Switch上制造什么問題。相對簡單的開發難度,使得相當數量的第三方游戲公司愿意移植作品,即使一度受和其他主機間的性能差影響,最后還是在巨大保有量的吸引下推出Switch版本的游戲。

最令人感到意外的是登陸Switch的獨立游戲,最初有不少聲音批評,說這不過是任天堂為填充游戲數量做出的濫竽充數之舉,然而游戲品質和游戲體驗跟主機可變形態的融合,反而結出了不一樣的果實。不少人愿意在Switch上游玩獨立游戲,任天堂也開始為其舉辦單獨的線上發布會。

(圖源:風來之國)

對戰網游為主的免費游戲同樣發生了變化,Switch悄然間已經是可以輕松帶出家門的競技設備了。像是《Apex Legends》《堡壘之夜》《守望先鋒2》,都推出了適應性能的中低畫質版本,而任天堂參與的《寶可夢大集結》則具備比手游版本更突出的畫面表現力。

在2022年,Switch依然是值得游戲玩家選擇的游戲機:任天堂的第一方游戲帶來了其他游戲機上不曾有過的體驗,與第三方大作、獨立游戲的友好讓玩家有了能隨時外出游戲的體驗,持續運營的免費游戲則體現出不同于手機游戲的新奇體驗。

照亮配件市場,卻還沒成就自我

雖說Switch在國內激活了大批新玩家體驗主機游戲的藍海市場,但實際上與騰訊合作在國內正式銷售的國行版本并不一定抓住了太多機會。自2021年初宣布國行銷量超100萬后,國行就再無新的銷量表現對外公開,從續航增強版、OLED版先后上市來看,仍有在穩定開展工作。

相比起主機銷售的不明確,國行版Switch配件倒是撐起一片天。大量偽劣產品涌入市場,玩家很難辨認手柄等官方配件是否真實可信,而國行版本銷售渠道顯然沒有此等顧慮。再加上售價與其他版本相近,配件可以跨版本適配Switch主機,不少玩家因此傾向于更穩妥的國行配件。

Switch激活的中國玩家群體還對一度低迷的配件行業產生了影響,在這之前國內的游戲機配件生產集中于中低端產品,消費者范圍擴大后讓提供更多功能、設計的高端化產品有了立足之地。從轉接器到手柄握把、便攜包等,配件生產借著這波東風完成了品質和業績的多重進化。

不過,玩家得到的網絡體驗始終沒有得到很好的解決,想要在聯機對戰游戲中獲得較好表現,仍需要通過各類加速器軟件來降低與海外服務器之間的延遲。國行合作暫時還沒有對更大范圍的游戲體驗造成影響,縱使運營方積極開展各類線上活動,仍舊無法超越鎖區鎖服的限制。

國行產品的尷尬體驗促生了規模不小的破解機市場,部分商家從玩家手中回收了二手流通價值不高的國行Switch,然后利用相對完善的破解機制來自由運行盜版游戲再售出盈利。這塊灰色空間對游戲廠商、對任天堂和玩家之間的關系都造成破壞,并且無法通過封鎖主機來產生威懾。

解決性能瓶頸的新機型尚無定論

關于Switch性能瓶頸的討論,其實自這款主機上市初期就已經出現。沒有像其他主機產品那樣采用定制圖形性能的芯片,為了掌機/桌面模式下的續航綜合表現控制能耗,使Switch天生就沒有跟最強性能搭上關系。好在早期游戲鮮有過分的資源缺口,玩家還不會察覺到這方面影響。

擁有巨大游戲場景和精致角色造型,同時銷量也不俗的《異度神劍2》,令人們深刻感受到這個Switch的最大短板:主機模式下720P、掌機模式下368P到552P之間波動的分辨率,再加上最高30幀的流暢度表現,顯然難以滿足現代玩家對高清3D游戲的需求,理應得到解決。

(圖源:任天堂)

索尼和微軟都有過“半代升級”來應付性能瓶頸,不過無論是續航增強版還是OLED版Switch,都只是改善了能效沒有對性能做本質性變化。于是越來越多的游戲在Switch上難以有優秀的畫面表現,就連游戲性和劇情巨大提升的《寶可夢朱·紫》,也因畫面錯誤和卡頓飽受惡評。

很顯然,且不說下一代任天堂游戲機何時到來,Switch至少也需要性能升級款來滿足日益增長的需求。外界曾以為多款游戲在現有版本上運行的種種問題,就是在暗示性能升級即將到來,但流言從2021年初傳到了2022年末,任天堂仍舊沒有針對影響到基本體驗的這件事發聲。

黑客曝光和英偉達員工不經意間提交的資料,倒是構建出了下一代Switch可能有的面貌:搭載代號為Drake/T239的新款英偉達芯片,CPU部分為Cortex-A78C多核架構,GPU會有1536個CUDA核心和12個光追核心,相當于同為7nm制造的自動駕駛芯片Orin的規格縮減版本。

(圖源:英偉達)

如果傳聞與事實相符,那么任天堂也走上了向合作伙伴定制專用芯片來打造新款游戲機的路線,只不過下一代Switch的合作伙伴仍會是英偉達。這可能意味著現有的Switch游戲到了新主機上能有不錯的兼容性,甚至是獲得幀數、分辨率、抗鋸齒相關的畫面改進。

單從紙面參數來看,下一代Switch能擁有中端移動游戲顯卡相近的性能,這在六年甚至更長的換代周期來說相當合理,否則任天堂又將陷入性能遠不如同時代主機的漩渦中。任天堂到時候將如何解決性能提升同步出現的發熱,將會是可能會集成多種使用形態的下代產品一大看點。

怪物獵人:崛起弓箭優缺點介紹

《怪物獵人:崛起》中的弓箭是游戲里很好用的遠程武器,在所有遠程武器里面是很不錯的了,優點就是弓箭射擊完后只要接上滑步回避,就不會失去蓄力階級,常保最高階的蓄力狀態。

弓箭優缺點介紹

優點

1.弓箭射擊完后只要接上滑步回避,就不會失去蓄力階級,常保最高階的蓄力狀態。弓的攻擊次數也相當高,這讓弓擁有高額的物理傷害及屬性傷害,兩種傷害兼具。攻擊頻率高,傷害輸出也高,使得弓成為全武器輸出效率最高的武器;即使不是第一也至少第二。

2. 弓和重弩、輕弩不同,他的射擊循環就包含了墊步動作,等于是一邊回避一邊攻擊,而不是先回避再攻擊。加上「躲避箭擊」可以無傷閃避掉一次傷害,對于善用弓箭的玩家,弓是安全性高,又具備超群輸出的武器。

3.有些弓可以裝上附加異常狀態的瓶子,在輔助面上也能盡到一點力量,或是方便自己狩獵。

4.弓箭有「擴散」、「連射」和「貫通」這些不同的箭種,其有效範圍也都有所不同,各對應到近、中、遠的距離。擴散距離最短,幾乎要貼著射才行,不過傷害最高;連射是主流箭種,屬于中距離射程,可將全部的箭矢射在同一個部位做精準打擊;貫通箭距離最遠,和貫通彈相同,適合對付有大片彈弱點的魔物。玩家可以依據魔物的肉質、部位大小與攻擊招式,選擇最適當的箭種來進行戰斗。

缺點

1.弓箭是所有武器中對裝備技能最要求的,不僅要作出[/b]全部屬性的弓,技能方面既有傷害需求,還得要兼顧耐力方面的問題,還需要「強弓羽飾」這個頭盔來獲得「弓蓄力階級提升」這個重要技能,技能格非常吃緊。在沒有足夠技能的支撐下,弓的傷害會受到很大的限制,拓荒時不建議使用。

2. 耐力消耗是弓的最大問題,不論是蓄力、墊步還是射擊,都會需要消耗耐力,其中第叁次射擊的「剛射」消耗最大;把「耐力」稱作為弓的第二生命可說是不為過。一般來說,都會以使用「強走藥」和裝備不少技能來解決耐力問題;如果沒有湊齊足夠的技能或每場喝「強走藥」,耐力不夠就需要時常等待恢復,等待恢復就無法進行射擊,輸出也就無法持續進行。

3.弓是遠程武器,防御力跟輕弩、重弩一樣薄弱,一被魔物打到就是重傷或即死。就算交換技「躲避箭擊」可以在滑步的瞬間回避掉一次傷害,不過其判定較為嚴苛,只要稍微延遲一下就會失誤。沒有足夠技術與經驗以前,弓的使用者在射死魔物之前更多是自己先被撞死。

4.弓箭屬于「彈」傷害,而普遍魔物的彈傷害肉質只要是非主要弱點部位都不是很好;換句話說,弓只要射在非主要彈弱點的部位,傷害就會變得很低。不但要一直滑步回避,還得要在滑步的過程中持續瞄準弱點,這需要具備一定的技術才行。

5.弓的使用需要集中精神,專心于每一個瞄準與回避,玩久了會很累,不利于長時間刷素材。

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