最后的戰役2中文版(2022年度最爛的游戲?買BUG送CG,開服即炸服六天就下架退款!)
最后的戰役2中文版文章列表:
- 1、2022年度最爛的游戲?買BUG送CG,開服即炸服六天就下架退款!
- 2、觀察者網一周軍評:2022年的俄烏戰爭
- 3、如果這個冬天太難熬,就去看看大雪將至
- 4、覺醒的冰霜巨龍,映眾GeForce RTX 4080 16GB冰龍超級版顯卡評測
- 5、60年中國放棄27000平方公里江心坡,中緬互換領土,中國是虧是賺
2022年度最爛的游戲?買BUG送CG,開服即炸服六天就下架退款!
大家好,這里是正驚游戲,我是你們的正驚小弟。
2022年就要過去了,這一年間各大開發商也是全力以赴,發售了不少的游戲。眾所周知想要做好一款游戲不是很容易,但是想要把游戲做到很爛,讓玩家想順著網線去砸開放商的玻璃也是十分的困難的。
今天就讓小弟帶大家一起看看在2022的一年中,究竟有哪些爛到骨子里游戲吧。
《穿越火線X》
CF想必是每一個老玩家無人不知無人不曉的經典游戲了,火麒麟、三億鼠標的夢想等,隨便挑一個名詞出來都是屬于大伙過去的回憶。
今年2月份由原CF的制作商Smilegate(笑門)制作的《穿越火線X(以下簡稱“CFX”)》 在Xbox平臺獨占上線了。CFX在這次主機版本中還特地加入了單人模式,劇情方面由曾制作過《控制》、《心靈殺手》等優秀作品的Remedy負責打磨,因此也是讓玩家們充滿了期待。
↑《控制》曾經拿到了IGN8.8的超高評分↑
大廠聯合后要技術有技術要人有人,這波包括小弟在內的玩家們都覺得穩了,不過拿著一手好牌的韓國廠商偏偏要逆天而行,讓游戲剛上線就被罵成了狗。
↑《CFX》的IGN評分只有3分↑
首先對于一款FPS游戲來說手感自然是重中之重,而《CFX》手感非常怪異,常常在開鏡時讓玩家感覺瞄到人了,但實際卻完全打不中人,小弟覺得這比在洞房花燭夜突然發現自己不行了還可怕。
不僅射擊手感很怪異,只會玩網游的韓游廠商對主機也不是很熟悉,游戲上線之初手柄的各種反人類操作搞得玩家生活不能自理。游戲的對戰模式更是平衡性崩塌,幾乎每個模式都會呈現勝率一邊倒的情況,游戲目前已經算是涼涼了。
《Mirror 2: Project X》
相信作為像小弟一樣合格的LSP,想必對《Mirror》這款出沒于各大好友游戲庫中的迷之三消游戲都不會陌生,融合了三消、澀澀甚至還有劇情的《Mirror》讓玩家樂此不疲,發售四年后至今在Steam仍有很高的評價。
《Mirror 2: Project X》是《Mirror》的官方續作,作為一款優秀的瑟瑟游戲,必然也獲得了大量的支持。不過鑒于游戲還還在EA階段,游戲內容還未完善,因此玩家們在游戲中還只能打打擦邊球。
俗話說得好,心急吃不了熱豆腐,LSP最不缺的就是耐心。不過等了大半年之后,卻等到的是開發商的一紙公告:我們不搞澀澀了,續作是一款綠色游戲。
玩家們聽到游戲的公告后直接就炸鍋了,好家伙,這波屬實是被電子仙人跳了啊,一些玩家在懊悔沒有及時下載國家反詐App的同時,另一伙人已經把游戲評論區爆破了,《Mirror 2: Project X》一夜之間從特別好評變成了多半差評,已然寄了。
《DNF:決斗》
《DNF:決斗》是在原版DNF游戲的基礎上制作的格斗游戲,游戲還原了DNF中各種經典職業與技能,在上線之初就吸引了一批DNF的老粉絲。
負責游戲制作的曾制作《罪惡裝備》等頂尖2D格斗游戲的Arc System Works。不過再好的開發商到了韓國廠商的手底下好像通通都不好使了,《DNF:決斗》上線后稀碎的平衡性、頻繁的掉線加上高達300多的售價讓玩家們都麻了。
龜速的更新以及遲遲看不到的新內容最終使得《DNF:決斗》口碑徹底崩盤,目前游戲的同時在線人數已經不足100人,加起來就連隔壁PUBG一把游戲的人都湊不夠,屬實是已經涼涼了。
《戰爭與玫瑰》
《戰爭與玫瑰》是一款既能打槍殺敵,又能和女特工打槍的顏色游戲,游戲完美融合了猛男最愛的兩大元素,因此在上線后就不出意外賣爆了,開發商也是賺得盆滿缽滿。
眾所周知,為了防止玩家光速進入賢者時間而導致退款,工口游戲都需要玩家付出一定的努力后才能看到大家想看的東西。不過《戰爭與玫瑰》不僅是需要玩家付出努力,而是直接要了玩家的老命。
游戲中BUG一堆,隔三差五玩家就會穿到地圖外面無限自由落體,游戲中由于敵人是隨機刷新的,因此甚至還會出現幾十個敵人全都刷新在一起的奇葩BUG。
雖然最終解鎖的CG質量還算過得去,不過由于CG數量太少,讓小弟總有一種是在買BUG送CG的錯位感,不過要是《戰爭與玫瑰》后續能不斷完善的話也不是不能玩。
然而在開發商賺到第一波錢之后,就光速卷鋪蓋跑路了,游戲好評率也是急轉直下,玩家們紛紛在評論區親切問候起了作者的親戚。
《太荒初境》
《太荒初境》是一款國產3D修仙游戲,借助各大主播的瘋狂宣傳,使得這款融合了修真、煉丹以及建造等玩法的游戲上線瞬間就吸引到了很多玩家。但游戲底層架構存在嚴重問題,游戲開服不到2小時就炸服,而低成本的制作也引發大量的討伐。
塑料的建模與特效,加上六天就炸服四次的神操作,讓游戲剛發售幾天就從銷量冠軍跌成了多半差評,游戲官方也在巨大的壓力下將游戲下架并且開啟了退款功能。
游戲再次上線后,雖然修復了不少BUG,但是游戲性上仍然沒有太大的改觀。游戲中沒有體現出該有的自由度,而是處處為玩家設卡,游戲中突破等級甚至還要求玩家強行蓋房子?小弟覺得干脆別修仙了,直接改行當包工頭算了。
小弟嘠綠共:雖然隨著游戲行業不斷的壯大,玩家在不斷增多的同時,眾多妄圖渾水摸魚的廠商也在為爛作添磚加瓦,小弟勸告各位在掏腰包之前一定要擦亮眼睛,小心被坑。
一個正驚問題:你都被哪些游戲坑過。
觀察者網一周軍評:2022年的俄烏戰爭
【文/觀察者網專欄作者 席亞洲】
這期軍評是2022年的最后一期軍評了,回顧這一年來的世界軍事風云,俄烏戰爭是一個繞不開的話題。我們也已經在不同階段對這場戰爭聊了不少,在年尾之際,就讓我們對這一年來的戰況做個總結,從軍事角度談談雙方在戰爭中的種種表現吧。
誰釀了這杯苦酒
回顧俄烏戰爭,我們必須首先理清這場戰爭的起源,而通過總結這場戰爭的深層原因,我們也可以更多的看清國際政治正在醞釀的一系列深刻變化。
2014年,烏克蘭國內出現政治動蕩,隨即爆發內戰,親俄的頓涅茨克、盧甘斯克兩州武裝與烏克蘭軍隊大打出手,俄羅斯隨后派兵參與了軍事行動,俄軍空降兵迅速奪占了克里米亞半島,同時俄軍也出兵協助盧、頓兩州民兵對烏克蘭軍隊實施軍事行動。雙方在2015年達成《明斯克議定書》宣布?;?,并要求從前線地區撤出所有重型武器。
但是這一紙協議并未給盧甘斯克、頓涅茨克兩州帶來真正和平,在隨后的幾年當中,烏克蘭軍隊和親俄武裝的沖突從未完全停止。聯合國人權事務高級專員辦公室2020年初公布的報告估計,到當時為止整個烏克蘭東部地區沖突已經造成武裝人員和平民死亡超過1.3萬人,其中約1/4為平民。
也正是在這種持續的沖突當中,俄烏兩國關系持續惡化,烏克蘭政府持續尋求加入北約,而美國和北約國家也持續向烏克蘭提供軍事支援。這對俄羅斯造成了嚴重的安全焦慮。
2021年12月,俄外交部發表聲明,要求美國、北約就排除北約進一步東擴的可能提供法律保障。
這一要求并未得到北約響應。
在烏克蘭之外,俄羅斯及其友好國家境內的顛覆、破壞行動進一步加劇了西方和俄羅斯的對立,在2021年,白俄羅斯宣稱破獲了發動政變刺殺白俄羅斯總統盧卡申科的政變陰謀;而稍后哈薩克斯坦的政治動蕩中,也出現了外部勢力支持“顏色革命”的事件,俄羅斯空降兵緊急部署到該國協助平息了暴亂。
這些事件盡管和烏克蘭局勢沒有直接關系,但卻造成了俄羅斯對于西方進一步侵蝕俄羅斯傳統勢力范圍,乃至直接顛覆俄羅斯的焦慮。在這種形勢下,烏克蘭的緊張局勢進一步加劇,沖突雙方互相指責對方違反明斯克協議,互相進行炮擊。
2022年2月21日,俄南部軍區稱,烏克蘭一個破壞和偵察小組企圖越過俄羅斯邊境,遭俄軍反擊,擊毀裝甲車2輛,打死5名人員。
2月24日,俄羅斯總統普京發表對俄羅斯民眾的特別講話,決定開始“特別軍事行動”。
俄烏戰爭的爆發,如果一定要找個最根本的原因,可能就是西方國家對俄羅斯的“蔑視”,他們從根本上沒有尊重俄國作為一個大國應有的國際戰略利益。如果說冷戰時期美蘇的對抗是以爭霸世界為目的,以意識形態為主要號召,爭奪地緣政治利益。那么今天實際上的情況卻是,美國對其他國家核心利益完全不予承認,并且毫無顧忌的進行侵犯,引發對手的強力反彈。
在這個過程中,意識形態甚至連“號召”的意義也沒有,純純粹粹是個用來黨同伐異的旗號。
從近年來其他的國際事件中我們應該警惕的注意到,這一傾向并未因為這場戰爭的惡果受到遏制,相反的,美國對于迫使俄羅斯跳入戰爭火坑還很得意,并且在2022年繼續在東亞地區煽風點火,導致局勢緊張,這是一個十分惡劣的先兆。或許西方國家的這種后冷戰時代的傲慢,只有在他們自己真正品嘗到苦果之后,才有可能有所收斂和改變,但顯然,俄烏戰爭對于他們來說,還不夠苦。
未能合攏的“基輔之圍”
俄軍對烏克蘭的特別軍事行動開始后,在展開對烏克蘭全境軍事目標的空中和導彈打擊的同時,首先對首都基輔展開了大規模的軍事行動。2月24日清晨時分,俄軍空降兵部隊乘坐直升機,對烏克蘭首都基輔的安東諾夫機場展開突擊。
突襲機場行動本身是一次成功的行動,盡管參加行動的直升機遭到烏軍的肩扛式防空導彈的反擊被擊落多架,但俄軍傘兵仍然迅速占領了機場的一部分。
俄軍直升機分多批次穿過水庫突襲機場,烏軍在反應過來之后用肩扛式導彈干擾阻斷了突擊行動
當天甚至發生了美國記者試圖采訪機場的戰斗,結果遇到了控制機場的俄軍的著名場面。
而在俄軍直升機群展開突襲的同時,部署在白俄羅斯的俄軍空降兵后續部隊乘坐的伊爾-76運輸機已經升空開始盤旋,一旦俄軍空降兵完全控制安東諾夫機場,這些后續部隊就可能迅速降落。
然而俄軍空降兵奪取機場后卻遭遇了意外,第一個意外就是安東諾夫機場跑道上大量被破壞的汽車等障礙物僅憑幾十名傘兵無法清理,也就無法供運輸機降落。
跑道上存在大量障礙物,由于烏軍反擊迅速,300名傘兵在戰斗中只能抽調幾十人嘗試清理,但未能成功,導致后續運輸機無法降落
其次,是烏軍駐基輔的第四快反旅的實力也超出了俄軍事先的估計,這支部隊在短時間內對俄軍的突然襲擊做出了應對,向機場進行了炮擊并用包括坦克在內的機械化部隊實施了反擊。
盡管烏軍的反擊并未能快速奪回機場,反而在俄軍直升機和強擊機的空中打擊下遭受了相當的損失,但炮擊行動對機場造成了一定破壞,進一步加劇了俄軍空降兵恢復機場運行的困難。
以第四快速反應旅為主的基輔守城部隊一晝夜持續調兵反擊機場,俄軍突襲行動受挫
同時這次炮擊還造成了一件轟動世界的附帶損失,那就是將現存唯一一架安-225巨型運輸機付之一炬。
俄烏雙方圍繞安東諾夫機場,展開的激烈戰斗在24日白天一直持續到了25日凌晨,在烏軍的猛烈攻擊下,俄軍空降兵被迫退出機場,在附近樹林繼續堅持待援。
而在這段時間內,俄軍地面部隊通過切爾諾貝利核電廠附近地區迅速南下,向安東諾夫機場快速推進。盡管烏軍25日清晨在基輔周圍炸橋希望拖延俄軍前進腳步,但他們還是在當天稍后推進到了安東諾夫機場,解救了傘兵部隊。俄國防部也在25日宣布俄空降兵已經從西面封鎖了基輔,當然其實他們沒能真正控制從西面進入基輔的主要道路,只是抵近了基輔市區。
在空降兵突襲的同時,俄軍的地面部隊也在基輔東面、北面向這座城市快速前進,在25日通過了切爾尼戈夫和蘇梅,主力部隊繞過城市,繼續從東、北兩面向基輔前進。
俄軍部隊繞過烏軍主要據點向基輔前進,結果途中頻繁遭到伏擊,后勤線也始終未能暢通
盡管俄軍似乎從三面接近了基輔,但已經失去了在第一時間控制烏克蘭首都的可能性,隨著烏軍越來越多的部隊涌入城市,烏克蘭政府也開始緊急動員基輔的市民,向市民發放武器,準備與俄軍展開巷戰。
俄軍在接下來一段時間內嘗試逐步肅清基輔近郊的烏軍據點,實現對基輔的合圍,但未能實現目的。從后勤角度來看,從東部、北部接近基輔的俄軍部隊繞過烏克蘭重兵設防的切爾尼戈夫、蘇梅前進,其后勤交通線始終受到限制,而從基輔西側迅速插下的俄軍部隊則是利用一條低等級公路前進,隨著春季的到來,這條道路很快就泥濘不堪,無法負擔起部隊的后勤重任。
而且由于俄軍始終未能合圍基輔,隨著烏軍的動員和調動,基輔的兵力也迅速增加,此時俄軍已無可能實現對基輔的包圍,更談不上奪取城市。
這樣的尷尬情況一直持續到了四月,俄軍終于決定從基輔周邊撤軍。
混亂的戰線
在最初的突襲階段,俄軍除了對基輔發起突然襲擊,還向烏克蘭重要城市哈爾科夫展開了進攻,一度攻入哈爾科夫市內,但戰斗進展并不順利,在攻擊哈爾科夫的同時,還因為在蘇梅州方向的進展不順,分出一部分哈爾科夫方向的兵力幫助作戰。
最終同樣打成了在后方尚未肅清的情況下,頓兵堅城之下的局面,進退兩難。
企圖從哈爾科夫穿城而過的俄軍部隊遭到伏擊損失慘重
相比北方兩個方向上的挫敗,俄軍從克里米亞半島向烏克蘭南方的進攻卻十分順利,可以說是狂飆猛進。其中向扎波羅熱方向和赫爾松方向的發展尤為順利,平均每天推進上百公里,如入無人之境。
2月24日戰爭爆發當晚,俄軍就成功奪取了第聶伯河上的關鍵橋梁安東諾夫斯基大橋。雙方在赫爾松市周邊地區隨后激戰到3月1日,赫爾松市長于次日宣布易幟,俄軍控制赫爾松州大部分地區后繼續以少量兵力向尼古拉耶夫方向發展進攻。
但俄軍的進攻未能取得新的進展,原因是俄軍兵力不足,無法繼續擴展在第聶伯河右岸的陣地。
在赫爾松方向取得重大進展的同時,俄軍還分兵進攻了第聶伯河上游的扎波羅熱州,并在戰爭爆發之初就成功奪取了烏克蘭最大的核電站扎波羅熱核電站。
戰爭初期俄軍在南方如入無人之境,奪取赫爾松后企圖繼續向敖德薩方向實施進攻,但因兵力不足,未能成功
但是俄軍繼續向扎波羅熱市方向的進攻也同樣因為兵力不足,遭到阻止。
而俄軍在南線的進攻方向實際上是三面出擊,向西他們奪取了赫爾松,向北,攻入扎波羅熱州,向東,則奪取了別爾江斯克,與頓涅茨克方面向東進攻的部隊呼應,意在合圍2014年烏克蘭沖突中親俄武裝未能奪取的要地馬里烏波爾。
俄軍這一階段在軍事技術上沒有表現出壓倒烏克蘭的強勢狀態,相反的出現了諸多令俄羅斯難堪事件。這里僅說一個代表性事件。
4月13日,俄羅斯國防部聲明,“莫斯科”號巡洋艦突發火災隨后引爆艦上彈藥,一天后沉沒,烏克蘭方面則聲稱該艦是被烏克蘭制造的岸基反艦導彈擊沉。盡管其是否遭到攻擊一事無法證實,但這艘戰艦保養不善,損管措施不力被認為是導致其最終沉沒的最主要因素。這也體現出了俄軍不僅僅是技術上,而且在紀律、管理制度等方面都存在著嚴重的問題,其實際軍事能力與其龐大的體量顯得不成比例。
“莫斯科”號巡洋艦沉沒的首要原因是俄軍損管不力
初期總結
俄軍戰爭的初期計劃究竟是什么樣,我們不得而知,但3月2日,白俄羅斯總統盧卡申科在一次電視講話中出示的地圖,卻似乎說明了俄軍行動的主要意圖。
從地圖中我們可以看到俄軍各路部隊的行進路線,其出發位置與實際行動相符。按照計劃,俄軍從哈爾科夫方向南下的部隊原計劃穿過哈爾科夫,與從頓涅茨克當面烏軍防線的部隊進攻第聶伯比得洛夫斯克,基輔則由從切爾尼戈夫和切爾諾貝利進入烏克蘭的兩路部隊合圍,而通過蘇梅州的部隊任務是奪取烏克蘭中部的切爾卡瑟。從克里米亞半島發起攻擊的烏軍任務是奪取赫爾松和尼古拉耶夫,同時向東配合頓涅茨克方向的部隊合圍奪取馬里烏波爾。同時還有海上登陸奪取敖德薩的計劃。
俄軍戰爭初期行動計劃示意圖,但這個計劃是基于烏克蘭軍隊大量崩潰,除了東部堡壘地帶外毫無斗志基礎之上的空中樓閣
如果這是俄軍的初步計劃,那么這個計劃成功的前提實際上是烏軍不進行積極抵抗,或者一觸即潰。而烏軍不進行積極抵抗的一個主要因素只能是戰爭初期就成功癱瘓烏克蘭的國家機器,即控制首都基輔。
可以說這是一個基于俄軍能夠在第一時間迅速癱瘓基輔政府的計劃,各路俄軍基本上將會是以行軍姿態穿插到位,并在幾天之內控制烏克蘭各主要城市。
但是實際執行上來看,俄軍在最關鍵的一步,即在戰爭初期迅速癱瘓烏克蘭政府這個問題上并未取得成功,基輔之戰打成了僵持,蘇梅方向部隊被迫改變向南猛沖態勢,支援基輔方向。哈爾科夫方向部隊未能迅速奪取哈爾科夫更談不上穿城而過向南發展。盧甘斯克方向部隊同樣未能迅速突破當面烏軍的堡壘地帶。
可以說只有南線從克里米亞出發的部隊是按計劃執行,但在敖德薩附近登陸的行動最終也未能實施,顯然這個登陸作戰也是只有在基輔行動取得成功,烏軍不會抵抗的情況下才有執行可能。
所以說這個迅速將烏克蘭攔腰斬斷,徹底封閉海岸線,全面控制局勢的計劃,最終在現實執行層面成了一場災難,以快速穿插,控制局面為主要任務的俄軍實際上無法按計劃快速推進,而是必須要與烏軍就地展開激戰,這就導致了大批俄軍實際上對于作戰的準備不足,后勤供應也未按照強攻做準備,以至于在若干方向上快速進攻的俄軍出現了坦克因為缺乏燃油被迫放棄的情況,最終也未能按計劃控制烏克蘭大片領土,迅速瓦解烏克蘭政府,反而使得俄軍許多主力部隊在初期的混亂行動中遭受了意料之外的嚴重損失,失去了進攻銳氣。
俄軍在東部、北部地區的軍事行動組織十分混亂,丟棄了大量的武器裝備
戰前,部分軍事觀察家認為,俄軍比較現實的打法應該是集中兵力在頓涅茨克、盧甘斯克,首先擊退烏軍對兩州的進攻,然后強攻烏克蘭經營8年的“東部反恐地帶”,力求在此殲滅烏克蘭軍隊主力,并控制盧、頓兩州全境。這樣一個有限的作戰相對而言雖然需要進行高強度的攻堅作戰,可能會有較大傷亡而且也無法徹底解決烏克蘭的問題,但至少從各方面來看,似乎都更為合理。
但俄軍采取的卻是一個旨在控制烏克蘭基本全境的大縱深方案。這一方面顯示出俄軍清楚自身實際情況,對于在戰爭初期以壓倒性優勢迅速在戰場上打垮烏克蘭軍隊并無信心,同時又追求在政治上取得對西方的震撼效果。所以,必須擬定一個“投機取巧”的方案。另一方面,卻也顯示出俄羅斯對烏克蘭軍隊、政府、社會層面實際情況的了解和評估遠遠不夠充分。
孫子兵法有云“知己知彼,百戰不殆;不知彼而知己,一勝一負;不知彼不知己,每戰必殆?!倍碥娺@種不知彼而知己,也就導致了第一階段行動結束時,形勢對于俄軍喜憂參半,雖然主要目的未能達成,但至少在南線取得了重大的進展。接下來俄軍將不得不與烏軍展開正面的對抗。
第二階段,馬里烏波爾圍城與北頓涅茨克之戰
4月,俄軍從基輔、哈爾科夫周邊全面撤軍之后,在北頓涅茨克和南部的馬里烏波爾展開了新的攻勢,在北頓方向上,俄軍力圖打穿烏軍防線,并嘗試圍殲一部分烏軍部隊。同時重點則是奪取馬里烏波爾,一方面是因為該城對于烏克蘭民族主義的象征意義,另一方面則是看重攻克該城后俄軍將打通整個南部戰線的陸上通道。
戰爭爆發初期的2月26日,俄軍在別爾江斯克附近登陸并奪取該城,稍后的3月1日,俄軍占領了梅利托波爾。從西方逼近了馬里烏波爾,同時從東部進攻的頓涅茨克武裝和俄軍則從開戰之初就開始進攻馬里烏波爾周邊若干城鎮,至3月11日,俄軍實現了對馬里烏波爾的完全包圍。
但是這座早已堡壘化的城市內,烏軍拒絕投降,雙方進行了逐屋的血戰,直到4月18日,烏軍市區對城市大部分區域的控制,退入最后的堡壘亞速鋼鐵廠。
作為蘇聯時期建造的特大型鋼鐵機械加工綜合體,亞速鋼鐵廠內建造了復雜的防核地下掩體和通道,成了俄軍攻堅的最大難題,但同時,被圍困之后,它也成了大量烏克蘭人的葬身之地
亞速鋼鐵廠的戰斗此后又一直持續到了5月16日,最終烏軍被俘約4000人,陣亡也超過4000人。俄軍和頓涅茨克武裝也有數千名士兵傷亡。
在圍攻亞速鋼鐵廠期間,國際上盛傳有北約高級軍官作為烏克蘭方面軍事顧問被困在廠內,而此后又出現烏克蘭多次使用直升機超低空突破俄軍圍困強行降落,烏克蘭稱這是為廠內困守的部隊運送物資補給,但究竟發生了什么至今也不清楚。而北約和俄羅斯對于此事也沒有發表更多的消息。
另一方面,俄軍在進入戰役第二階段的同時,也加強了對烏控盧甘斯克州首府北頓涅茨克及周邊地區的攻勢。
北頓涅斯克之戰中,俄軍三面夾擊之勢形成之后,烏軍決定撤退,在放棄所有重型武器后,其主力成功逃脫,俄軍未能達到殲滅烏軍大量有生力量的主要目的
實際上盡管北頓的戰斗國際上關注度較低,實際對抗烈度和投入的兵力卻要超過馬里烏波爾。
雙方從2月到5月的激戰,俄軍在優勢炮火掩護下“結硬寨,打呆仗”,步步為營,終于攻克北頓涅茨克,并奪取了紅利曼、利西昌斯克等關鍵城鎮。
至此,俄軍宣布第二階段特別軍事行動結束,將西部軍區和南部軍區的部隊退出戰斗。
第二階段總結
俄軍的第二階段特別軍事行動雖然取得了一定的成果,但是并未實質性的擊潰烏軍。相反的,烏軍在這段時間內得到了增強,并且在人數上超過了俄軍。在北頓涅茨克之戰中,烏軍雖然損失慘重,但成功將防御部隊的主力退卻下來。
戰役的最終結果是烏軍通過幾個堡壘地區的血戰拖延了戰爭的進程,將俄軍的注意力吸引在了北頓涅茨克,但卻未能實現任何的包圍,烏軍實現了有序的撤退,雖然丟失了大部分重型武器裝備。
因此到了第二階段結束時,軍事觀察家們普遍感覺到烏軍可能將會發起一系列主動行動,以嘗試奪回戰爭的主動權。而最可能的方向,就是俄軍兵力相對薄弱,防御位置不夠穩固的哈爾科夫州境內伊久姆與第聶伯河右岸的赫爾松州這兩處地點。
總之,俄軍在奪取馬里烏波爾與北頓涅茨克的行動,并未能如預期擊潰烏軍的主力部隊,隨著烏軍實力的增強,俄軍則面臨初期動員的部隊經過幾個月消耗戰之后,后繼乏力的情況。
俄軍的進攻來勢洶洶卻未能動搖烏克蘭政府統治基礎,烏軍得以展開大規模動員,并將總兵力擴大到超過俄軍水平
烏軍的反攻
經過兩個階段的軍事行動,俄羅斯和烏克蘭都陷入了某種尷尬境地,烏克蘭方面反復動員,大量傷亡,國家財政崩潰,大片領土被占,人民生活困苦;俄羅斯未能快速結束戰爭,前線部隊的精神意志和人力物力消耗嚴重,但仍未進入戰爭動員,首批參戰部隊到了輪換時間卻后繼無兵,同時西方國家對烏克蘭持續援助,俄軍無法通過快速耗盡烏克蘭戰爭潛力獲勝。在這些因素的影響下,前線雙方態勢發生了潛移默化的變化,實力已經超過戰前的烏軍開始嘗試奪回主動權。
早在俄軍第二階段軍事行動尚未結束的6月,烏克蘭政府反復聲稱,將會對俄軍占領下的赫爾松州發起反擊,7月9日,烏克蘭總統澤連斯基公開下達命令,要求奪回赫爾松州被占領土。
在隨后的半個月中,烏軍使用美國援助的海馬斯火箭炮和“圓點”戰術導彈,以及空中力量,反復轟炸橫跨第聶伯河的關鍵橋梁,降低了俄軍在第聶伯右岸赫爾松地區的后勤補給能力。
但隨著頓巴斯戰役告一段落,俄軍增強赫爾松兵力,使得烏軍的反攻未能收效,烏軍也相應的在8月間向赫爾松方向調集大量部隊。
8月29日烏克蘭南方作戰指揮部宣布赫爾松反攻開始,在赫爾松北部方向發起多處進攻。
烏軍對赫爾松的反攻損失慘重,未能取得任何值得一提的成果
但是烏軍整體進展緩慢,未能動搖俄軍的防御,并且在進攻過程中,遭受了相當程度的損失。
9月6日,烏軍突然在哈爾科夫方向發起另一次大規模進攻。由于俄軍在哈爾科夫方向兵力僅為烏軍的幾分之一,被迫后撤,放棄了戰略要地伊久姆。
在伊久姆方向,烏軍的反擊取得重大成果,俄軍被迫后撤,喪失了戰役主動權
在烏軍進攻哈爾科夫的同時,烏軍繼續進攻赫爾松地區,但仍然未能取得進展。
相比之下,在北部方向,烏軍奪回伊久姆后繼續展開對頓巴斯地區紅利曼的進攻,盡管俄軍抵擋住了烏軍的前期攻勢,并且有不少觀察家注意到俄軍南部軍區部隊已經調集到紅利曼地區有對烏軍進行反擊的可能,但最終這一行動仍然以俄軍撤出紅利曼告終。
在俄軍北方前線告急的大背景下,俄羅斯宣布烏克蘭盧甘斯克、頓涅茨克、扎波羅熱、赫爾松四州舉行入俄公投。隨后又在9月21日宣布進行局部動員,動員30萬軍隊投入戰爭。
盡管做出了擴大戰爭的宣言,但公投和動員顯然不可能立刻影響到前線戰況。
到目前為止,俄軍的動員部隊主要被投入到了北方戰線,主要任務仍然是防止烏軍再次趁虛而入
烏軍隨后再次加強對赫爾松攻勢,并在10月2日迫使俄軍在赫爾松北方后退數十公里,其火炮射程已經覆蓋俄軍新卡霍夫卡大壩,這座大壩上的公路、鐵路橋是俄軍保障第聶伯河右岸地區后勤的重要通道,這進一步降低了俄軍的補給能力,使得其防御赫爾松地區的作戰更加困難。
進入10月,俄軍宣布撤出赫爾松地區平民,同時調集更多部隊進行防御,部分緩解了赫爾松地區的軍事壓力。
但盡管如此,由于此時已經臨近入冬,第聶伯河上的凌汛將可能切斷俄軍在第聶伯河上架設的浮橋和利用門橋進行的浮渡,可能也正是這個因素,最終迫使俄軍做出了放棄第聶伯河右岸地區的決定。
如果俄軍要堅守第聶伯右岸赫爾松,面臨的最大困難就是凌汛當中會有超過一個月的時間后勤中斷,俄軍最終決定不冒讓自己最精銳的部隊背水死守的風險,在遲滯消耗烏軍一段時間后,決定后撤
11月9日,俄羅斯國防部宣布從赫爾松撤軍。
11月11日,烏克蘭軍隊進入赫爾松,也宣告了烏克蘭這一階段反攻已經達到最高點。
總結烏克蘭反攻階段
烏克蘭在8月到11月的反攻使得俄羅斯處于非常被動的地位,尤其是剛剛通過公投宣布加入俄聯邦的赫爾松州首府被放棄,哈爾科夫州的若干要地也丟失,使得整個盧甘斯克、頓涅茨克再次出現危機。在政治上是嚴重的失分,俄羅斯更難迫使烏克蘭接受和平條件。
但這一階段烏軍的反擊也并非完全成功,主要是在赫爾松方向上迫使俄軍后退的行動中,烏軍也付出了相當的損失,使得俄軍獲得了足夠時間在盧甘斯克方向建立鞏固防線,而在紅利曼失守的過程中,俄軍未貿然反擊,而是加強了北線的防守,將局部動員后的首批動員部隊大量部署到了這一方向,使得烏軍很難再抓住俄軍兵力虛弱的要點打出類似的反擊。
而烏軍在進入赫爾松之后,也無法渡過第聶伯河繼續發展勝利,這一方向也逐漸轉入相對平靜。
俄羅斯的第三回合
盡管在地面戰線上俄軍被迫放棄若干要地,但俄軍這一階段也逐步放下了一些不必要的包袱,開始正視烏克蘭的軍事能力,并開始對烏克蘭全境展開大規模空中打擊。
而這一空中打擊的主要手段,卻不是常規空軍和戰術導彈,而是大量的活塞動力螺旋槳巡飛彈,出人意料的是,這種巡飛彈并非俄羅斯自行研制,而是從伊朗引進的“見證者136”,使用成千上萬這種彈藥,配合俄羅斯全面動員后開始大量生產的常規巡航導彈和彈道導彈,俄軍在短時間內對烏克蘭的電力系統實施了全面打擊,并且隨后繼續持續打擊。
在11月,俄軍從赫爾松撤退,首批動員部隊投入戰場后,其兵力不足問題得到了一定緩解。
俄軍大量的無人機襲擊嚴重癱瘓了烏克蘭的電力設施,對烏克蘭的戰爭潛力造成了相當的打擊
同時俄軍對烏克蘭的持續空中打擊也初見效果,在大量使用巡飛彈攻擊烏克蘭固定設施的同時,俄空天軍也終于得以騰出手來,開始對烏克蘭的地面軍事調動進行空中遮斷。
目前我們尚不清楚烏軍在這些遮斷行動中到底遭到了多大的損失,但從目前相關報道已經提到,烏軍至少有一個使用波蘭援助T-72坦克的裝甲旅在鐵路調運過程中遭俄軍空中和導彈打擊而遭到了嚴重損失。
至于其他針對烏軍人員集結地,后勤中心、道路樞紐的轟炸給烏軍造成了多少損失,目前暫時還無法統計,但從近期北約軍事顧問發表的言論,稱烏軍一些部隊在投入戰場前就已經遭到了70%甚至80%的人員傷亡來看,這種打擊的效果是顯著的。
直到年底前,俄羅斯空天軍才終于騰出手來猛烈襲擊烏克蘭鐵路系統,開始遏制烏克蘭后方兵力調動和降低其后勤能量
同時,俄軍圍繞巴赫穆特等地的作戰,也越來越不以追求陣地的得失為主要考慮。當然不能說不考慮奪取陣地,因為俄軍這一系列作戰的主要目的就是針對烏克蘭的東部筑壘地域,其目的是將烏克蘭這幾個經營8年,已經實現地下化,堡壘化的要塞攻克,不管最后是通過“圍三闕一”逼迫烏軍放棄重武器撤退,還是如同當初的馬里烏波爾一樣,要徹底圍殲,都可以。
烏軍既然不甘于放棄這些陣地,就必須對巴赫穆特等上述要地周邊的要地寸土不讓堅決死守。
而這正是俄軍希望的,使得烏軍將注意力集中在俄軍同樣集中注意力的方向,無暇他顧。
這對于兵力依然不占優,但在火力和技術裝備數量上,技戰術嫻熟度上占優的俄軍,打出較高的殺傷比,不難。
目前在巴赫穆特,俄軍占著高地猛轟烏軍,卻反復的沖下來又回去,烏軍則不停更換部隊進行堅守,“巴赫穆特絞肉機”中攪碎的,大部分還是烏克蘭人
如果俄軍可以持續的在這里和烏軍進行一段時間的交戰,最終將使烏軍的有生力量被消耗到某個臨界值,從而為俄軍達成其下一步目標奪回優勢。
這是一個簡單直接的蠢辦法,相比之下,俄軍初期的計劃可說是大開大闔,如果成功的話,足以以“俄軍妙計輕取烏克蘭”為題,載入未來幾十年各國軍事教科書?,F在的作戰策略相比之下,實在是難看得很,可以說計劃的每一行字都充滿了炸藥的臭味和鮮血的腥咸,而它的執行者,也是最適合干這事兒的人,被西方叫做“末日將軍”的蘇洛維金。
沒辦法,投機取巧失敗了,俄軍花了一年,最后還是回到最初的起點,啃下烏東兩州,再說別的吧。
那你說都打到這程度了,烏克蘭還有沒有可能再突然搞出個奇謀妙計一下子把俄軍打個丟盔棄甲,顏面盡喪呢?
首先俄軍的顏面現在就甭提了,計劃都已經把“刷KD比刷到你退游”寫臉上了,他還要什么臉?
但烏軍這次是真的不可能翻盤了,因為已經沒有空子可鉆了。他們必須在俄軍指定的地點,和俄軍打消耗戰,直到把自己消耗完。但到目前為止,烏軍并沒有停止在頓巴斯前線絞肉的意思,可以說,俄軍以一種“蠢”辦法,達到了讓烏軍自己交出主動權的效果。
當然目前戰線上除了巴赫穆特,還有幾處可能發生新的大規模沖突的區域,比如扎波羅熱方向,雙方也都集結重兵,此外俄軍在哈爾科夫地區,比如紅利曼方向也在繼續展開攻擊。而烏克蘭方面也一直擔憂俄軍會從白俄羅斯方向再次實施攻勢,盡管目前為止在這一方向的俄軍和白俄羅斯軍人數上并不多。
這也就是為什么包括美國參謀長聯席會議主席,馬克·米利在內的西方軍事將領們也都認為,烏克蘭應該在11月俄國退出赫爾松的時候開始尋求和平談判,因為這就是波峰了,再下去全是下坡路了。
當然烏克蘭不同意,執意要去打,那這就沒什么可說了,只能說祝愿和平早日重回這個多災多難的國家吧。
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如果這個冬天太難熬,就去看看大雪將至
#頭條創作挑戰賽#
有句話說,人生中的每個冬季,都是一場修行。
三年前的冬天,新冠病毒來勢洶洶,我們并肩作戰、頑強抵抗,阻止了疫情的肆意蔓延;
如今,那段艱難的時刻早已過去,但真正猛烈的沖擊,才剛剛來襲。
感染高峰來臨,醫療資源緊張,外賣、快遞也難以正常抵達……
已經中招的人,因身體產生的種種癥狀而苦惱;尚未感染的人,也因擔心影響自己的生活和工作而恐慌。
如果,你也正在焦慮不安、灰心喪氣,覺得這個冬天太難熬,不如去讀一讀《大雪將至》。
這本書是作家羅伯特·澤塔勒的代表作,被稱為是奧地利版的《活著》。
主人公艾格爾,像《活著》中的福貴一樣,在人生的漫天飛雪中步履維艱。
他幼年喪母,中年喪妻,晚年孑然一身,還遭受過虐待、貧困和戰亂,一生都活在寒冬中。
但他從未屈服于命運,而是用希望燃起篝火,以勇氣筑起暖巢,抵擋住了一場場大雪。
人這一輩子,陽光有時,風雪有時,但不管好的壞的,都會悄然過去。
當你讀懂了《大雪將至》,就能治愈心中的彷徨,釋放積壓的苦悶。
1
每個人的生命里,都有下不完的大雪。
書中的主人公艾格爾是個私生子,自幼與母親相依為命。
在他四歲那年,母親因病去世,一位遠房親戚收養了他。
但他的養父并非出于好心,而是貪圖他母親留下的財產。
冷酷自私的養父,從未給予過他關愛,稍有不順心還會將他打得皮開肉綻。
有一次,養父打他時下手太重,直接用鞭子將他的右腿打斷了。
年僅八歲的艾格爾,從此只能一瘸一拐地走完自己的一生。
可他不敢埋怨養父,更不敢懈怠農活,就這樣繼續戰戰兢兢地生活了十年。
直到過完十八歲生日,已經長得身強力壯的他,才得以逃離養父家。
然而,因為腿部的殘疾,他找不到穩定的工作,只能四處打零工。
白天,他去清理垃圾、往馬車上裝糞便;晚上,他就睡在干草堆或牲口棚里。
一轉眼十七年過去,三十五歲的他終于攢下了一筆積蓄。
他花錢租下一小塊地皮,并娶回了一個心愛的姑娘。
誰知,好景不長,他的妻子便在一場突如其來的雪崩中喪生了。
他還未走出喪妻之痛,又被征兵的軍官強行送上了戰場。
等到戰爭結束,他已年邁體衰,再也干不了繁重的力氣活。
一無所有的他,只能拖著殘缺的軀體走走停停,不知自己該何去何從。
小說中的艾格爾,大半生都在忍受連連厄運;現實中的我們,亦時常面對重重難關。
人生何處無風雪,誰也逃不掉在白茫茫大地間獨行的孤寒。
正如《一個人的村莊》里所說:
落在一個人一生的雪,我們不能全部看見。每個人都在自己的生命中,孤獨地過冬。
停留在每個人世界里的大雪,是藏無處藏、避無可避的劫。
有時是經濟上的窘迫,為了換得碎銀幾兩,你只能頂著狂風四處奔波;
有時是身心上的壓力,人人悲歡不相通,你只能披著冰霜自尋解藥;
有時又是生離死別的痛,面對無法挽回的失去,你也只能忍著蕭瑟繼續前行。
一旦我們放慢腳步,或停在原地,頃刻間就會被鋪天蓋地而來的寒冷掩埋。
唯有鼓起勇氣,咬緊牙關,一步步穿過凜冽,才能等到風消雪停的那一天。
2
寒冬漫漫無期,但總會照進一縷暖陽。
在網上看過這樣一句話:
“生命欣欣,拯救人的最終都是微小的生活?!?/p>
現實也許千瘡百孔,但每個人都能在它的縫隙里,找尋到美好的碎片。
小時候,艾格爾在養父家受盡欺負時,只有養父的母親阿娜爾,會站出來維護他。
每次看到艾格爾惶恐不安的模樣,阿娜爾都會給他一個溫暖的眼神或一句友好的話語。
她還時常愛憐地撫摸艾格爾的頭,祈求上天保佑他健康地長大。
阿娜爾的關愛,猶如穿透烏云的一縷陽光,融化了艾格爾心中無盡的絕望。
這份樸素而真摯的溫情,幫他抵御著寄人籬下之苦,化解了遍體鱗傷之痛。
等到艾格爾長大成人后,另一個女人的出現,再次撫慰了他孤獨的靈魂。
在一家小酒館里,他邂逅了從外地漂泊而來的女子瑪麗。
兩人同樣出身貧苦,無依無靠,自然而然地吸引到了彼此。
瑪麗從不抱怨,不愛慕虛榮,還給予了艾格爾前所未有的歸屬感。
而艾格爾也精心準備了求婚儀式,與瑪麗組建了一個溫馨的小家。
婚后,兩人經常手牽手去路邊散步,或者一起坐在門檻上看日出日落。
瑪麗喜歡飛舞的燕子,艾格爾便克服對鳥屎的厭惡,允許它們在屋檐下筑巢;
艾格爾喜歡聽故事,瑪麗就每晚翻閱雜志,輕聲細語地為他朗讀一些片段。
對艾格爾來說,與瑪麗相守的每個瞬間,都遠比陽光還要燦爛奪目。
無論工作有多辛苦,只要想到瑪麗的笑容,他的疲憊便一掃而空。
不管回家有多晚,只消看到家里的燈火,他的內心便無比踏實。
盡管艾格爾依舊收入低微、終日勞碌,但流淌在心中的愛意,足以支撐他熬過人生的苦寒。
很喜歡電視劇《我的解放日志》中的一段臺詞:
順手幫人開門,會因為一句謝謝而開心七秒;早上醒來,會因為那天是星期六而開心十秒。
就這樣每天集滿五分鐘的快樂,我就能一直撐下去。
人生如逆旅,我們時常在風雪中寸步難行,在苦海中奮力掙扎。
然而,置身黑暗的你我,其實并不孤獨;平淡瑣碎的生活,也蘊含著無窮的力量。
要相信,總有片刻柔情,像一支火把,在刺骨寒流中給你溫暖;
總有點滴的善意,如一艘帆船,于疾風惡浪中護你周全。
哪怕只是身邊人的一個擁抱,陌生人的一句安慰,也能驅散濃霧與陰霾,送來傲梅的芳香。
落入低谷時,無須驚慌,也不必絕望,只要你還在熱愛生活,生活就永遠不會拋棄你。
3
沒有一個冬天不可逾越,沒有一個春天不會到來。
有句話說,世間好物不堅牢,彩云易散琉璃脆。
艾格爾結婚不過短短兩年,妻子瑪麗就被一場雪崩奪去了生命。
不久后,戰爭的號角響起,無牽無掛的他應征參軍入伍。
剛上戰場兩個月,他就在一次執行任務時,不幸被敵軍俘虜。
在被押送到戰俘營的卡車上,他遇到了一個積極樂觀的同胞。
同胞始終面帶笑容,毫無懼色,仿佛不過是坐著車去郊游。
有人問他為什么不害怕,他說:“如果已經在開往地獄的路上,那就應該和魔鬼一起笑著去?!?/p>
這句話令艾格爾備受鼓舞,給予了他對抗艱難險阻的勇氣。
戰俘營環境惡劣,夏天房頂上爬滿臭蟲,冬天營房里又四處漏風。
他們每天的食物,也只有一碗小米湯和一小塊發霉的面包。
饑餓、傷病、干體力活的勞累,擊垮了不計其數的俘虜。
艾格爾卻不肯就此認命,他用給亡妻瑪麗寫信的方式,鼓勵自己對抗逆境。
終于有一天,戰爭結束的消息傳來,他安然無恙地回到了家鄉。
此時,他已年近半百,沒有財產,沒有親人,甚至也沒有了力氣。
眼看生活難以為繼,艾格爾依舊不屈不撓,繼續揮起拳頭與命運搏斗。
他發現自己居住的大山開發出了旅游景區,便開始嘗試當向導,帶領游客游走山林。
由于他為人可靠、熟悉路況,很快就招攬到了一大群顧客。
在與形形色色人群的接觸中,艾格爾再次感受到了有事可做的充實,與被人需要的滿足。
沒多久,他就攢到了一筆豐厚的積蓄,足以讓自己安度晚年。
生命的最后幾年時光里,艾格爾卸下了所有的疲憊,拂去了滿身的風霜。
他時常靜靜地在家享受獨處時光,或躺在門前的草地上曬太陽,日子過得愜意又自在。
回望這一生,他吃過苦,受過累,但全都咬牙熬了過來;
他愛過,也被愛過,且從未背叛過愛人,或屈服于誘惑。
受盡顛沛流離,卻依舊步履不停;歷經悲歡離合,卻始終心向光明。
即使一次次被苦難蹂躪,他也在貧瘠的生命土壤中,親手為自己種出了一整片花園。
走在風雪交加的人生路上,總有人耐不住嚴寒,熬不過冷冽,任由自己滑向深淵。
但人活一世,就是無數個春夏秋冬的輪回。
沒有冬天風欺雪壓的磨礪,何來春日萬物破土的生機?
正如作家加繆所說:
一棵樹,歷經那么多苦難,最后總要結出果子來。每個冬天的句點都是春暖花開。
人間沒有永不落幕的夜晚,世上沒有無法逾越的冬天。
越是身處危急關頭,越要修煉扎實的耐性,活成堅硬的鎧甲。
在冬春交替之前,扛住命運的暴擊;于冰消雪融之際,守住心中的希望。
只要我們還能堅持,還在前進,終能跨越千里冰封,邂逅春光無限。
▽
《大雪將至》中,沒有轟轟烈烈的傳奇,只有小人物蹣跚前行的悲涼。
暴雪無情地潑灑向艾格爾,他卻平靜地接納降臨到身上的一切,堅定地在雪地上踩出了一條屬于自己的路。
而現實中,每個人也都免不了經歷幾次寒冬。
尤其是眼下這個冬季,后疫情時代的突然來臨,令你我都措手不及。
有人沒擋住病毒的侵襲,在高燒、咳嗽、疼痛的折磨下身心俱疲;
有人無法去公司上班,也不敢隨便外出,因長期居家而深感壓抑;
還有人想照常經營店鋪,大街上卻冷冷清清,為生意蕭條而憂心忡忡。
也許,未來一段時間里,被打亂的生活節奏都難以回歸正軌。
但花有榮枯之期,水有無盡之流。只要熬下去,終會撥云見日。
正如《瓦爾登湖》中所說:
“我看到那些歲月如何奔馳,挨過了冬季,便迎來了春天?!?/p>
既然冬意漸濃,大雪將至,那么春天也一定在堅冰與積雪之下蓄勢待發。
待來年開春,天地終將重新煥發生氣;等疫情退散,世界也會逐漸恢復秩序,人人都能收獲平安與團圓。
點個贊吧 ,活著很難,但人間值得,愿我們一起將眼前的苦熬成甘甜。
作者:洞見·許朝暮
覺醒的冰霜巨龍,映眾GeForce RTX 4080 16GB冰龍超級版顯卡評測
引言&規格對比&外觀賞析
引言
要說下半年DIY圈內有什么驚天動地的變化,那非RTX 4090顯卡莫屬,它的性能表現著實讓人印象深刻,Ada Lovelace架構和TSMC 4N工藝讓這款顯卡的能耗比有了新的突破,老黃的獨家黑科技DLSS 3讓一眾游戲玩家為之振奮,豪華的堆料使生產力效率提升明顯,不過由于高昂的售價和產能一卡難求。
不過,旗艦終歸是少數人才能用得上的硬件,普通玩家更需要一款性能、功耗、溫度以及價格都更合適的顯卡。而RTX 4080可能是目前最合適的選擇,最近我們剛好收到了映眾旗下的GeForce RTX 4080 16GB 冰龍超級版,讓我們一起通過評測來看看RTX 4080究竟能不能對得起它的定位。
*下文中“映眾 GeForce RTX 4080 16GB 冰龍超級版”簡稱為“映眾RTX 4080冰龍超級版“
規格對比
在開始之前,先了解一下本次的主角RTX 4080,其采用的是AD103-300 核心,TSMC 4N工藝制造,芯片面積為379平方毫米,晶體管密度達到了459億,晶體管數量相比較于上一代產品提升明顯,近乎翻倍,而這一代的核心還進一步提升了頻率,因此能帶來更好的性能表現。
其他參數方面,RTX 4080 RTX 4080標配9728個CUDA,128個第三代RT Cores,512個第四代Tensor Cores,并且用上了16GB的GDDR6X顯存,大顯存配合性能上的提升更可以為游戲以及創作者帶來更好的使用體驗。
而目前RTX 4080顯卡配備的AD103-300核心并不是完整的AD103核心,完整的AD103核心應該包括7個GPC(圖形處理集群)、40個TPC(紋理處理集群)、80個SM(流式多處理器)以及一個帶有8個32Bit顯存控制器的256Bit顯存帶寬。因此筆者猜測,RTX 4080或許不是AD103核心下的終極產物,后續應該還會推出完整AD103核心的RTX 4080 Ti。
再看看下方的RTX 4080的核心結構圖,和完整版本的AD103核心對比起來就很容易看出差別,RTX 4080核心代號為AD103-300,其擁有4個完整規格的GPC(圖形處理集群,每個內建6個TPC),與3個非完整的GPC(兩個內建5個TPC,一個內建4個TPC),共組成38個TPC,SM單元則剩下76個,顯存位寬還是完整的256Bit。
但是RTX 4080上的AD103-300核心在編解碼器上砍了一刀,不得不說老黃的刀法精準,編解碼器數量直接砍半,與RTX 4090同等規格,僅保留了兩個NVENC編碼器和一個NVDEC解碼器,因此完整版的AD103核心應該會有更快的視頻編解碼速度,不過之前測試過RTX 4090,編解碼速度相比上一代有著近乎翻倍的提升,想必RTX 4080也有不錯的表現。
外觀賞析:映眾 GeForce RTX 4080 16GB 冰龍超級版
包裝盒的正面印著映眾RTX 4080冰龍超級版的渲染圖,從上面我們就可以看到這款顯卡采用三風扇設計,身披黑灰色戰甲,從外到內都散發著冷酷低調的氣息。
包裝盒的背面更為簡約,印著映眾RTX 4080冰龍超級版全新升級的技術介紹以及品牌理念。
打開包裝后,還是那個熟悉的味道,這代映眾RTX 4080冰龍超級版延續了之前的設計,以黑灰色為基調,輔以銀白色的裝飾條,質感出眾。
正面三把巨大的散熱風扇格外引人注目,風扇四周被酷炫的裝甲的裝甲包圍,濃濃的裝甲風撲面而來。仔細觀察還可以看到中間的風扇與兩側風扇轉向相反,這樣可以防止亂流,有效提高散熱能力。
近距離的觀察散熱風扇,每把風扇上有9個99mm的扇葉,并且風扇支持智能啟停,顯卡低負載時能夠維持低轉速,降低噪音。
來到顯卡背面,映眾RTX 4080冰龍超級版與大多數高端顯卡一致,采用全尺寸的金屬背板,能夠起到加固和保護PCB的作用,畢竟現在的顯卡真的太重了。在靠近核心的位置印有獨特的三角形紋路與“iCHILL”和“GEFORCERTX”字樣。
金屬背板末端是鏤空的窗口設計,隱約可以看見內部的散熱鰭片,這樣設計有利于增進內部空氣對流,前方的散熱風扇也可以更快速的帶離內部熱量。
顯卡的頂部是GEFORCE RTX字樣,一整排的出風口橫跨整個顯卡頂部,在RTX字樣的隔壁是映眾iCHILL的燈牌,未點亮的情況下若隱若現。
上機點亮后,燈牌亮起,支持燈效同步設置,恰到好處的RGB效果,既不過分花哨,但又顯得炫酷而沉穩。
顯卡的底部也安排上了一整排鱗次櫛比的散熱鰭片,快速排出熱量,降低核心溫度,保障下卡穩定輸出。
供電接口用的是ATX 3.0標準下的12VHPWR接口,單口可提供600W的供電能力,用來帶RTX 4080已經是綽綽有余了。
顯卡金手指則是常規的PCIe 4.0x16接口,值得注意的是,使用前一定要打開主板的Resizable BAR功能,這樣才能跑滿帶寬,完全發揮顯卡性能。
接口方面配備了三個DP1.4a和一個HDMI2.1a,最高支持8K多屏輸出,這樣的接口能力完全能夠滿足需求。
另外,這代RTX 4080的體積已經跟老大哥RTX 4090不相上下,映眾RTX 4080冰龍超級版足足有3.5槽厚,在裝機時要注意機箱尺寸。
顯卡拆解:映眾 GeForce RTX 4080 16GB 冰龍超級版
顯卡拆解:映眾 GeForce RTX 4080 16GB 冰龍超級版
看完映眾RTX 4080冰龍超級版的外在,下面我們看看這款顯卡的內在,卸下金屬背板上的螺絲即可分離PCB與碩大的散熱器。
正面PCB上的接口、供電、核心等位置都盡然有序,安排合理,越肩設計不過PCB明顯比RTX 3090 Ti要小一些,電子元器件的密度也更大,這對設計能力是一個不小的考驗。
PCB的背面比較簡潔,多是一些控制芯片,核心的背面還有兩顆兩個POSCAP(導電聚合物鉭電容),有它們坐鎮,顯卡整體的電氣性能會更強。
AD103-300-A1核心坐鎮PCB的正面,TSMC 4N定制工藝打造,換裝了全新的Ada Lovelace架構,有了這顆強大的GPU核心,映眾RTX 4080冰龍超級版才能有旗艦級的性能表現。
核心旁則是8顆GDDR6X顯存,來自美光,型號為2PU47 D8BZF,作為GDDR6的升級版,顯存位寬為256Bit,速度達到了22.4Gbps,并且單顆容量達到了2GB,8顆組成16GB超大顯存。
想要驅動核心和顯存,還必須有穩定的供電規模,映眾RTX 4080冰龍超級版采用14 3相供電,更有全封閉式電感、富士通FP固態電容等高品質元器件在旁輔助,為顯卡注入澎湃動力。
每相供電配備了獨立的DrMos芯片,封裝型號為BLN0,實際應為AOS的AOZ5311NQI-03,持續輸出電流為55A。
核心供電DrMos芯片
顯存供電DrMos芯片
核心供電和顯存供電均配有PWM供電控制芯片,安排在PCB背面,型號分別是:uP9512R、和uS5650Q。其中uP9512R管理核心供電,可以做精細化的供電管理,而uS5650Q則是主要負責顯存供電部分。
uP9512R芯片
uS5650Q芯片
PCB的右上方是顯卡的供電接口,用的是最新的12VHPWR,單口最大功率600W,僅需一根12VHPWR的電源線就可以完成顯卡的供電。
再將剩余螺絲卸下就可以看到映眾RTX 4080冰龍超級版的散熱系統了,映眾稱其為第八代冰龍散熱系統,其主要由散熱器、散熱風扇以及金屬背板組成。
這款散熱器的金屬主體也是相當的龐大,不僅能夠為GPU進行散熱,而還能夠為顯存、電感以及MOS管進行散熱,在均熱板上配備了高系數的導熱墊輔助散熱,散熱效果拉滿了屬于是。
映眾還在金屬背板的內側附加了導熱墊,能夠起到額外輔助散熱的作用。
大面積的散熱鰭片被安排在散熱器上,足足有6cm高,提供了0.99m2的散熱面積,有效提升氣流流動效率,改善顯卡內部的溫度,確保顯卡能夠一直穩定運轉。
散熱器中間夾著8根6mm復合熱管,直觸上方的均熱板,能夠快速將熱量傳導至旁邊的散熱鰭片,散出顯卡內部。
第八代冰龍散熱系統中還有三個直徑約10cm的散熱風扇作為主動散熱,這樣的規格壓制AD103核心完全不成問題。
每個風扇擁有9個99mm的超大風扇葉,采用正逆風道設計,增強散熱能力的同時還能防止亂流。
測試平臺&理論/游戲性能測試
測試平臺介紹
下面介紹一下我們的測試平臺,既然是測定位次旗艦的映眾RTX 4080冰龍超級版,那與之搭配的硬件也不能輸,我們拿出了評測室的最強平臺組合,CPU用的是Intel i9-13900K,主板為ROG MAXIMUS Z790 HERO,內存插滿,直接上金士頓的64GB DDR5-6000,這樣的配置才能讓展現這張顯卡的性能。
都知道RTX 4090甚至能玩8K游戲,那RTX 4080流暢4K也不成問題,為了更好的展現映眾RTX 4080冰龍超級版在4K游戲中表現,我們為它配備了一臺天花板級別的顯示器——愛攻&保時捷聯名設計的AGON PD32M,4K@144Hz高刷,還有miniLED背光加持,從里到外都散發著一種高級感,相信有了它的支持,我們能夠見識到映眾RTX 4080冰龍超級版極致的游戲性能。
國際慣例,在GPU-Z軟件中可以看到映眾RTX 4080冰龍超級版已經正確識別,這款顯卡的基準頻率為2205MHz,Boost頻率可以達到2565MHz,相比公版還要高出60MHz,這讓人對它的性能表現充滿期待。另外上機前一定要打開主板的Resizable BAR功能,這樣顯卡才能最大限度的發揮出全部性能。
GPU-Z中還可以了解到映眾RTX 4080冰龍超級版的溫度和功耗策略,顯卡的TGP設定為320W與公版保持一致;溫度墻限制為88℃,不過以冰龍超級版的散熱能力,顯然是不可能撞到溫度墻限制的。
理論性能測試
上機后先進行3DMark的理論性能測試,為了更直觀的看到映眾RTX 4080冰龍超級版的性能提升,我們加入了前代卡皇RTX 3090 Ti進行對比。
首先是以DX11為代表的FireStrike系列測試,映眾RTX 4080 冰龍超級版已經突破6W大關,在4K分辨率下的FireStrike Ultra測試中,性能已經領先RTX 3080 Ti有40%之多。而在以DX12為代表的Time Spy系列測試中,這張顯卡的表現也是不負眾望,前代顯卡還沒能觸及1W分的及格線,而映眾RTX 4080冰龍超級版的得分已經高達14186,領先幅度也來到了40%左右。
光追和DLSS作為老黃的拿手好戲,RTX 40系顯卡在這上面也有了長足的進步,映眾RTX 4080冰龍超級版在Port Royal測試中得分高達18137,已經比不少其他品牌的RTX 4080還要高了,如果對比前代卡皇RTX 3090 Ti,那這個領先幅度會更大,RTX 3090 Ti僅有1W4左右,單是光追性能上的提升就有30%以上,光追加DLSS后更是性能爆表。
上面測試的更多是游戲理論性能,這款顯卡在算力方面也有不俗的表現,映眾RTX 4080冰龍超級版在AIDA64 GPGPU的理論測試中相比RTX 3080 Ti領先足足有44%以上,相比卡皇RTX 3090 Ti也有35%左右的性能提升,看來老黃這次是把牙膏擠爆了,才讓這款顯卡有如此驚人的提升。
游戲性能測試
理論性能的提升堪稱離譜,那映眾RTX 4080冰龍超級版在實際游戲中的表現究竟如何,我們選用了多款游戲在不同分辨率下實測這款顯卡的性能表現。
1080P分辨率下對映眾RTX 4080冰龍超級版可以說是躺贏,畢竟上一代的RTX 3080 Ti都能夠100 FPS流暢運行,這樣高端的顯卡在1080P分辨率下明顯沒辦法展現其真正實力。
2K分辨率下,映眾RTX 4080冰龍超級版終于開始發力了,不過實測游戲基本都能穩定在144 FPS以上運行,不少游戲項目領先前代近百幀,甚至像《戰爭機器5》這樣的游戲,這款顯卡已經可以滿足2K@240Hz的超電競需求了。
4K分辨率下,映眾RTX 4080冰龍超級版游戲性能的領先幅度逐漸擴大,已經有高出前代40%的性能。像是熱門的《賽博朋克2077》對硬件要求極高,前代的RTX 3080 Ti只可以勉強跑到59 FPS,而映眾RTX 4080冰龍超級版在開啟DLSS 2的情況下已經可以90 FPS流暢運行了,如果開啟DLSS 3幀數將進一步上升,那RTX 3080 Ti就很難望其項背了。
8K分辨率可以說是顯卡的修羅場了,我們實測了多款游戲,映眾RTX 4080冰龍超級版依舊在部分游戲中能夠突破60 FPS,像《地平線5》和《古墓麗影:暗影》這類優化得當的游戲,這款顯卡能夠去到70 FPS甚至上百幀,這么看來映眾RTX 4080冰龍超級版的游戲性能還是不錯,游戲玩家不要錯過了。
DLSS 3性能測試
DLSS 3性能測試
前面提到光追作為老黃的獨門秘技,在RTX 20系顯卡上就已經推出了,不過當時的顯卡性能還不足以帶動光追,因此推出了DLSS超采技術,能夠讓顯卡能夠在不影響畫質的前提下提高游戲性能,讓玩家能夠體驗更真實的游戲畫質。現在這項技術已經更新至DLSS 3.0,新增了幀生成和NVIDIA Reflex技術,能夠實現游戲性能的翻倍提升。
3DMark DLSS 3理論性能測試
在3DMark的理論測試中,得益于DLSS 3的加持,映眾RTX 4080冰龍超級版的性能更進一步。4K分辨率下,開關DLSS 3性能差距能夠達到3倍以上。8K分辨率下更是離譜,不開DLSS時,僅有1.5 FPS,開啟DLSS 2后,幀數雖有提升,但45 FPS并不足以流暢運行,而啟用DLSS 3后,幀數直接來到了70 FPS,性能差距接近70倍,看來老黃的DLSS 3真的有點東西。
Unreal Engine 5 Enemies DEMO性能測試
在實際游戲測試前,我們先測試了開發游戲所需用到的Unreal Engine 5引擎,UE5作為全新的游戲開發引擎,對顯卡的壓力自是不小,在Enemies DEMO中,映眾RTX 4080冰龍超級版在開啟DLSS 3后性能飆升,4K分辨率下可達77 AVG/66 1% FPS/ 55 ms的水平,而關閉DLSS 3僅有22 AVG/17 1% FPS/ 195 ms,前后足足相差3倍之多,不得不說老黃的DLSS 3真的是黑科技一般的存在。
有玩家可能會覺得幀數提升那么大是不是通過降畫質實現的,因此我們也進行了對比,可以從視頻中可以看出,即使開啟DLSS 3后,從肉眼看來,開關前后的畫質幾乎沒有區別,并且因為DLSS是利用AI進行渲染,在部分細節上,DLSS模式下的畫質甚至比原生畫質還要清晰,所以有了DLSS 3后,游戲流暢度提升的同時,畫質也不受影響,妥妥的雙贏局面。
《生死輪回》游戲實測
《生死輪回》作為首批支持DLSS 3的游戲,我們在實測過程中發現,在不開啟DLSS的情況下,映眾RTX 4080冰龍超級版的幀數僅有50 FPS,而我們一旦開啟DLSS 2后游戲的幀數已經能夠去到122 FPS了,降低部分特效,此時已經可以滿足4K@144Hz的游戲需求。
當我們打開最新的DLSS 3后,游戲幀數以肉眼可見的速度往上提升,足足提升了有20 FPS,此時映眾RTX 4080冰龍超級版在4K分辨率已經能夠跑到143 FPS的平均幀,如果配上我們所用的AGON PD32M保時捷聯名顯示器,這個性能加上144Hz的高刷屏,游戲體驗直接起飛。
2K分辨率DLSS性能測試
我們也是實測了多款游戲跟程序,從實測結果來看,映眾RTX 4080冰龍超級版在2K分辨率下沒有絲毫壓力,不少RTX 3080 Ti只能跑100 FPS的游戲,在映眾RTX 4080冰龍超級版上都可以去到200 FPS了,遠遠甩開了前代顯卡,加上DLSS 3后更是能夠達到恐怖的300 FPS。
4K分辨率DLSS性能測試
4K分辨率一樣能夠被映眾RTX 4080冰龍超級版征服,開啟DLSS 3后,游戲性能大幅提升,開關前后差距在有些游戲里就是能玩和不能玩的區別;并且即使是4K分辨率依舊有不少游戲都能跑到144 FPS以上,看來4K分辨率對映眾RTX 4080冰龍超級版沒有壓力,我們還得上8K試試。
8K分辨率DLSS性能測試
8K分辨率下RTX 4080顯卡就不太夠用了,實測下來,只有少部分游戲或程序能夠流暢運行在60 FPS左右,筆者認為這是由于顯存不足的問題導致,后續還需要游戲廠商進行優化,才能讓這款RTX 4080在8K分辨率下完美展現出應有的實力。
創作生產力&雙NVENC編碼器性能測試
創作性能測試
創作生產力也是不少用戶關注的重點,因此我們這次選擇PugetBench、PCMark 10這兩款常見的測試軟件,來測試映眾RTX 4080冰龍超級版在日常辦公、視頻內容生產等方面的性能表現。
首先是PCMark10的測試,這張顯卡在數位內容創作和游戲項目上有不小的提升,整體性能相比前代領先了8%以上,甚至與自家的老大哥RTX 4090五五開;而在創作生產力軟件測試中也印證了上面的性能提升,單是在達芬奇剪輯軟件的Benchmark測試中,性能就領先RTX 3080 Ti約16%。
另外值得一提的是映眾RTX 4080冰龍超級版由于配備了16GB大顯存,在實測中沒有遇到過項目崩潰的情況,正因為有大顯存的加持,讓這款顯卡能夠運行更多更復雜的項目,而前代僅有12GB顯存因此常常出現爆顯存的狀況。
再來看看映眾RTX 4080冰龍超級版在建模、渲染、工業設計等方面的表現,在Blender渲染軟件中,9728個CUDA核心依舊強勢,分別領先RTX 3080 Ti和RTX 3090 Ti有52%和45%,足見這代顯卡的實力之強勁。
而在SPECviewperf 2020集成的8款工業軟件測試中也是如此,性能提升也來到了32%左右,也就是相同的模型渲染,換裝映眾RTX 4080冰龍超級版能夠讓你縮短近三分之一的渲染時間,效率提升明顯。
雙NVENC編碼器專項測試
老黃的黑科技不單止DLSS 3一種,他在RTX 40系顯卡上還安排了雙NVENC編碼器,支持時下熱門的AV1編碼,而AV1作為下一代主流的視頻編碼技術有著自己獨特的優勢,其具有更快的編碼速度和更高質量的流媒體傳輸性能,像達芬奇、萬興喵影、剪映等常用的剪輯軟件已經支持AV1編碼,B站等主流的視頻網站也加入了AV1解碼,未來AV1將會成為一個新趨勢。
既然有雙NVENC編碼器,那我們就得實測一下這款顯卡的編碼能力如何。我們使用NVIDIA提供的8K片源與工程文件分別測試AV1格式和H.265格式下的編碼時間,實測映眾RTX 4080冰龍超級版的編碼能力已經能夠跟老大哥RTX 4090平起平坐了,使用AV1編碼時速度明顯優于H,265格式,即使換成H.265編碼,有雙編碼器的加持下,映眾RTX 4080 冰龍超級版的效率比前代快62%以上。
從上面的對比測試中可以看出AV1編解碼在導出速度上明顯領先H,265格式,不過它在占用空間上也頗有優勢,從下圖可以看到無論是4K還是8K分辨率,采用AV1編碼后,視頻文件大小平均能夠降低25%以上。
AV1在編碼導出、占用空間上本就有不小的優勢,同時它的畫質也不輸H.265格式,這里我們截取了幾個畫面進行對比,從肉眼來看,其實畫質幾乎完全一樣,這樣也意味著AV1可以用更小的空間占用量實現與H.265同等規格的畫質表現,不得不說視頻工作者真的可以換顯卡了,AV1編解碼的加入讓映眾RTX 4080冰龍超級版有了超強的導出性能和戰未來的能力。
功耗&超頻&評測總結
功耗與發熱
TSMC 4N工藝和架構革新雙重加持下,RTX 40系顯卡的性能有了極大的提升,這次映眾更是給自家的RTX 4080顯卡用上了超規格的散熱系統,這讓筆者對映眾RTX 4080冰龍超級版的溫度和功耗表現充滿期待。
在Furmark甜甜圈單烤15分鐘測試中,映眾RTX 4080冰龍超級版的占用率達到了99%,但此時的GPU核心溫度僅有65℃,而GDDR6X顯存作為發熱大戶更是低至48℃,足以證明這代顯卡在架構設計及散熱器上真的下足了功夫。
除了溫度表現喜人外,映眾RTX 4080冰龍超級版在噪音控制方面也表現不錯,溫度比前代RTX 3090 Ti低的同時,風扇轉速也一直保持在低位,幾乎感受不到風扇的噪音,綜合來看,這款顯卡的散熱器表現優秀,應對適當的超頻操作也不在話下,并且在能耗比方面也遙遙領先上代產品,這才是高端顯卡應有的表現。
超頻體驗
既然是次旗艦顯卡,那除了標準的性能測試外,自然是少不了超頻測試,我們利用的是映眾自家的INNO3D TuneIT超頻軟件,在該軟件上可以調節核心頻率、顯存頻率,解鎖功耗和溫度墻等操作。
點擊INNO3D TuneIT界面上的“智能掃描”按鍵,軟件開始對顯卡進行較長時間的智能掃描,掃描完成后還可以智能超頻,使用起來相當方便,即使是超頻初學者也能夠輕松上手,收獲超頻帶來的性能提升。
不過這次筆者采用手動調整的方式,將GPU核心提升了160MHz,顯存也超頻1250MHz,最終超頻結果,在3DMark中的TimeSpy測試項目,GPU來到了2970MHz,顯存也達到了1556.5MHz,得分29692,相比默頻狀態下有近4%的性能提升,表現還不錯。
當然這還不是這款顯卡的極限,如果你有更好的散熱條件,這款顯卡的超頻能力還能進一步提升,感興趣的玩家不妨嘗試一下,探探這款顯卡的極限。
評測總結
測試下來可以說老黃這次真的有認真在做RTX 40系顯卡,換裝的Ada Lovelace架構給這代顯卡的光追帶來了巨幅提升,雙編碼器和支持AV1讓生產力也能感受科技進度帶來的效率提升,還有DLSS 3黑科技加持,游戲性能也不可小覷,以前8K想都不敢想,現在已經近在咫尺,總的來說,這代RTX 40系顯卡處處皆驚喜。
而此次送測的映眾 GeForce RTX 4080 16GB 冰龍超級版就是其中的典范,外觀精致,堆料激進,質感出色,散熱表現更是優異,并且預留了一定的超頻空間給玩家,搭配自家的超頻軟件,小白也能輕松上手。
這款顯卡的性能表現也是可圈可點,暢玩各類游戲大作沒有一點問題,甚至不少游戲還能滿足4K@144Hz的電競需求;16GB的超大顯存也讓它躋身生產力顯卡的前列,兼具生產力顯卡的性能,性價比也不低。
目前映眾 GeForce RTX 4080 16GB 冰龍超級版已經上市,售價10699元,顯然這是一款面向游戲發燒友及生產力創作者的顯卡,不過以其強勁的性能和出色的表現,它還是無愧于高端顯卡的稱號,感興趣的玩家不妨關注一下。
技術講解:Ada Lovelace架構
Ada Lovelace架構講解
Turing、Ampere上兩代架構核心均以人物來命名,前者是計算機科學之父——艾倫·麥席森·圖靈;后者則是“電學中的牛頓”——安德烈·瑪麗·安培,電流的國際單位安培就是以其姓氏命名。那Ada Lovelace定非凡人,度娘一下果然,這是 人稱“數字女王”的阿達·洛芙萊斯,編寫了歷史上首款電腦程序,是被世界公認的第一位計算機程序員,果真是一代比一代還要更牛。PS:她的父親是《唐璜》的作者,詩人拜倫喔。
從Turing架構開始,NVIDIA首次在顯卡中加入了加速光線追蹤的RT Core單元,以及面向AI推理的Tensor Core單元,這革命性的創新使實時光線追蹤成為可能。而Ampere架構則是全面的架構改進,在加入新一代的二代RT Core和三代Tensor Core基礎上,還有著更先進的SM單元設計,這樣顯卡工作效率那是翻倍的提升。而來到Ada Lovelace架構,同時是以效率提升為大前提,自然是引入了最新的第三代 RT Cores與第四代 Tensor Cores單元,同時加入眾多新穎的黑科技,從執行效率來說Ada Lovelace架構是上代Ampere架構的2倍以上,甚至光線追蹤能力更是達到了恐怖的4倍性能。
全新的SM流式處理器
Ada Lovelace架構中最大的亮點之一:全新的SM流式多處理器,每個SM包含了128個CUDA核心、1個第三代的RT Cores,4個第四代 Tensor Cores(張量核心)、4個Texture Units(紋理單元)、256 KB Register File(寄存器堆),以及128 KB L1 數據緩存/共享內存子系統,于是這一個全新的SM單元有著超過上一代2倍之的性能表現。
過去的Turing架構INT32 計算單元與FP32數量是一致的,而兩者相加才組成了64個CUDA核心。但是Ampere架構開始,左側的計算單元實現了FP32 INT32的計算單元并發執行,也就是說CUDA核心數量翻倍到了128個。
再來看看Ada Lovelace架構的SM,FP32/INT32的計算單元組合,同樣實現了每個SM內含128個CUDA的設計,看似提升不大,但是當你了解到GeForce RTX 4080擁有76個SM,9728個CUDA核心,那你也就應該明白達82.6 TFLOPS的著色器能力是如何實現的了,比上一代的RTX 3090 Ti顯卡的40 TFLOPS,還真是提升了兩倍有多。
另外緩存方面Ada Lovelace架構也進行了大規格的提升,首先每個SM單元中單獨配上了128 KB的緩存,這樣RTX 4080顯卡中就實現了97MB L1/共享內存。其次核心的二級緩存進行進行了重新的設計,并且完整AD103核心與RTX 4080都是64MB二級緩存,相比RTX 3080 Ti可以說是質的飛躍。
技術講解:第三代 RT Cores與第四代 Tensor Cores
以為剛才的CUDA數量與超大L2緩存就已經很猛了,實現上Ada Lovelace架構最大的提升還是在第三代 RT Cores與第四代 Tensor Cores身上。
第三代 RT Cores
RT Cores用于光線追蹤加速,第三代 RT Cores 的有效光線追蹤計算能力達到 191 TFLOPS,是上一代產品 2.8 倍。
在Ampere架構中,第二代RT Cores支持邊界交叉測試(Box Intersection testing)和三角形交叉測試(Triangle Intersection testing),用于加速BVH遍歷和執行射線三角交叉測試計算,雖然光線追蹤處理能力已經比初代的Turing架構核心更高效,但是隨著環境和物體的幾何復雜性持續增加,傳統的處理方式很難再以更高效率、正確反應出的現實世界中的光線,尤其是光的運動準確性。
所以在第三代 RT Cores增加了兩個重要硬件單元:Opacity Micromap Engine與Displaced Micro-Meshes Engine引擎。Opacity Micromap Engine,主要是用于alpha通道的加速,可以將 alpha 測試幾何體的光線追蹤速度提高2倍。
在傳統光柵渲染中,開發人員使用一些 Alpha 通道的素材來實現更高效的畫面渲染,例如 Alpha 通道的葉子或火焰等復雜形狀的物體。但在光線追蹤時代,這傳統的做法會為光線追蹤帶為不少無效的計算,例如運動性的光線多次通過一塊葉子,光線每擊中一次葉子,都會調用一次著色器來確定如何處理相交,這時就會做成嚴重的執行成本與時間等待成本。
而Opacity Micromap Engine用于直接解析具有非不透明度光線交集的不透明度狀態
三角形。根據Alpha 通道的不透明,透明與未知等三個不同的塊狀態進行處理:透明則直接忽略繼續找下一個,不透明塊則記錄并告之命中,而未知的則交給著色器來確定如何處理,這樣GPU很大部分都不需要進行著色器的調試處理,能夠實現更為高效的性能。
Displaced Micro-Meshes Engine
如果說Opacity Micromap Engine加速的是面處理,那么Displaced Micro-Meshes Engine就是幾何曲面細節的加速器。如上圖所示,在Ada Lovelace架構中,通過1個基底三角形 位移地圖,就可以創建出一個高度詳細的幾何網格,所需要資源占用比二代RT Cores更低,效率也更高。
通過NVIDIA給出的創建14:1珊瑚蟹例子來說事,這里我們需要需要1.7萬個微網格、160萬個微三角形,在Ada Lovelace架構中BVH創建速度可加快7.6倍,存儲空間縮小8.1倍。Displaced Micro-Meshes Engine起到了關鍵性的作用,其將一個幾何物體根據不同細節分成密度不一的微網絡處理,紅色密度超高,細節處理越為復雜 。相應的低密度微網絡區域則可以釋放更多的資源與存儲空間,這樣Displaced Micro-Meshes Engine就可以幫助BVH加速過程,減少構建時間和存儲成本。
同時Ada Lovelace架構SM中新增了著色器執行重排序(Shader Execution Reordering,SER),這是由于光線追蹤不再只有強光或者陰影渲染處理,未來將會更多的是在光線的運動性,這樣光線就會變得越來越復雜,想要第三代 RT Cores與第四代 Tensor Cores有著更高的執行效率,那就得為他們來安排一位管家。而著色器執行重排序(SER)就是為了能夠即時重新安排著色器負載來提高執行效率,為光線追蹤提供2倍的加速,也能更好地利用 GPU 資源。不過目前仍未有實例,想實現這個功能,還得游戲與開發工具的支持才行。
第四代 Tensor Cores
Tensor Cores是專門為執行張量/矩陣運算而設計的專用執行單元,這些運算是深度學習中使用的核心計算功能。第四代 Tensor Cores 新增 FP8 引擎,具有高達 1.32 petaflops 的張量處理性能,超過上一代 的 5 倍。
技術講解:DLSS 3
技術講解:DLSS 3
或者說第四代 Tensor Cores太硬核你不會知道是啥?提升意義在哪?但是Tensor Cores最經典的應用DLSS你肯定會知道,這一次Ada Lovelace架構支持NVIDIA最新的DLSS3技術。
https://images.nvidia.cn/cn/youtube-replicates/r-hu006p23I.mp4
之前我們也聊過DLSS技術,其設計之初是為了彌補光線追蹤技術后的性能損失,具體的表現為開啟光線追蹤技術后游戲幀數大幅度的下降,甚至很難保證游戲流暢的運行。于是DLSS使用低分辨率內容作為輸入并運用AI技術輸出高分辨率幀,從而提升光線追蹤的性能。
在DLSS3中包含了三項技術:DLSS 幀生成、DLSS 超分辨率(也稱為 DLSS 2)和 NVIDIA Reflex。你可以理解為DLSS 3是在DLSS 2的基礎上,新增了DLSS 幀生成技術;而后兩技術中,DLSS 超分辨率只需要GeForce RTX顯卡都能使用上,NVIDIA Reflex則是GeForce 900 系列以后的顯卡都用使用上。
想實現DLSS 幀生成可不簡單,這需要配合上Ada Lovelace架構的GeForce RTX 40系列顯卡才行。DLSS 幀生成技術原理是:利用 AI 技術生成更多幀,以此提升性能。DLSS 會借助 GeForce RTX 40 系列 GPU 所搭載的全新光流加速器分析連續幀和運動數據,進而創建其他高質量幀,同時不會影響圖像質量和響應速度。
從Ampere架構開始,NVIDIA顯卡就已經支持了光流加速器,而Ada Lovelace架構的光流加速器升級到了第二代,其提供了高達300 TeraOPS (TOPS) ,比安培架構的初代光流加速器(Optical Flow Acceleration,OFA)快 2 倍以上。為了實現DLSS幀生成,OFA扮演了重要的角色,其配合上新的運行矢量分析算法在DLSS 3技術框架內實現精確和高性能的幀生成能力。
另外,由于DLSS幀生成是在GPU上作為后處理執行的,那么即使在游戲受到CPU性能限制的時候,我們同樣能夠從中獲得更好的游戲性能提升。尤其是那種物理計算密集型的游戲或大型場景游戲,DLSS 2均可以讓GeForce RTX 40系列顯卡以高達兩倍于CPU可計算的性能來渲染游戲。
最后由于DLSS 3是建立在DLSS 2基礎之上的,游戲開發者可以在已支持DLSS 2或NVIDIA Streamline的現有游戲中快速集成該功能,所以DLSS 3已在游戲生態得到廣泛應用,目前已有超過35款游戲和應用即將支持該技術。
閱讀小亮點:NVIDIA Reflex
NVIDIA Reflex也是DLSS 3其中的一環,它可以使GPU和CPU同步,確保最佳響應速度和低系統延遲。
想要實現端對端的最低延遲,你需要確保游戲、顯示器以及鼠標三者都同時支持并開啟了Reflex 技術。
當GeForce RTX 40 系列顯卡和 NVIDIA Reflex搭配上后,直接達到1440p分辨率360 FPS的體驗,這著實是性能有點強勁了。
在GTC2022大會時已經透露將會還有4 款 1440p 分辨率的新型 G-SYNC 電競顯示器將要發布,包括采用mini-LED技術的AOC AG274QGM – AGON PRO Mini LED、MSI MEG 271Q Mini LED 和 ViewSonic XG272G-2K Mini LED三款顯示器刷新率均為300Hz,而最猛的是ASUS ROG Swift 360 Hz PG27AQN ,刷新率直接來到了360Hz。
但唯一一個問題就在于,部分顯示器廠商認為此類產品受眾人群較少,會降低此類顯示器的產能,甚至產品就已經被內部PASS掉,所以1440p 360Hz是很美好,但現實也是相當的骨感。
技術講解:雙NVIDIA編碼器
技術講解:雙NVIDIA編碼器(NVENC)
GeForce RTX 40 系列顯卡還有一個全新的升級,那就是雙編碼器NVENC。第八代的NVENC雙編碼器不僅支持H.264與H.265,還支持開放式視頻編碼格式 AV1。
而由于AV1是一種免版稅的視頻編碼格式,上游軟件廠商與下游戲的配套端都在大力推廣此編碼格式,我們也會看到越來越多的硬件與軟件支持AV1格式,包括剪映專業版、DaVinci Resolve、以及 Adobe Premiere Pro 較為流行的 Voukoder 插件均支持,且均可通過編碼預設使用雙編碼器,這樣我們等待視頻導出的時間縮短將近一半。
不單是視頻制作軟件,AV1格式也將會是主播、游戲直播UP主們的新寵兒,在保證畫面最高質量的情況下,AV1 編碼器可將效率提高 40%,同時顯卡的占用也更低。包括OBS Studio一一代軟件中也會增加AV1格式的支持。另外我們還能通過 GeForce Experience 和 OBS Studio 錄制高達 8K60 的內容,這樣我們做游戲錄制也會變得更為輕松。
包括我們之后測試時使用的游戲內錄視頻都是支持AV1格式,同時雙編碼器NVENC在資源占用和適配上做得越來越好。
60年中國放棄27000平方公里江心坡,中緬互換領土,中國是虧是賺
“一寸山河一寸血”,曾經的中國,因為晚清政府的腐敗無能,丟失了大片領土。
但是,在新中國成立以后,靠著強大的國力,我們又將曾經丟失的土地一塊塊收回。
在香港回歸的那個夜晚,中國代表和英國人據理力爭,哪怕一秒鐘都不愿妥協,就是為了讓香港按時回歸。
但,1960年我國曾放棄將近27000平方公里的故土,和緬甸換了一塊更小的領土。
中國當時為什么要這么做?
一、歷史原因,造成糾紛
江心坡,北起中國西藏察隅縣,南到緬甸尖高山。這里土壤肥沃,礦產資源也十分豐富。
歷史上,江心坡一直屬于我國云南土司管轄的范圍。明朝時,明成祖朱棣在西南設立三宣六慰,江心坡就屬于孟養軍民宣慰使司轄區。
但到明朝中后期,國力衰退,大明王朝對土司管轄也越來越松弛,這也讓一部分土司的管轄區開始受到緬甸的影響,這其中就包括江心坡地區。
清朝建立以后,統治者對于緬甸的管轄也沒有太過上心。
清朝初年對緬甸的戰爭,也是為了剿滅南明勢力,后來吳三桂這個大敵在內,且緬甸當時也一直安安分分,所以清朝并沒有過多的在意這里。
乾隆年間,緬甸開始向云南擴充勢力,并干擾云南邊境土司事務,最終引發了清緬戰爭。
緬甸失敗后向清廷臣服,成為了中國的藩屬國。乾隆也將清軍已經收復的木邦、孟艮和蠻莫三地賜予了緬甸。
作為傳統國家的君主,乾隆認為“普天之下莫非王土”,當時的人也并沒有近代民族國家以領土來定義國家主權的意識。
到了清朝后期,清政府的衰敗導致了邊界的變化,而這種現代邊界意識不明確的行為,也為后世的邊界糾紛留下了禍根。
英緬第三次戰爭之后,緬甸本部全境淪為英國殖民地,1886年,清政府被迫承認英國占領緬甸。此后,中英兩國就開始出現了滇緬邊界領土糾紛。
此時的江心坡因為地理位置險要,再加上清廷管理松懈,已經成為獨立的土著部落,不受中國和緬甸任何一方統治。但是英國人卻早已心儀此地已久。
1891年,英國人以游歷之名,入江心坡勘察地形。
1920年,英國政府再次派人帶大批物資進入江心坡送給土人,并趁機沿途調查測繪。
六年后,英國人開始煽動山官投順英國,還向當地土人宣講江心坡不是中國屬地等思想,蠱惑土民歸順英緬政府。
當時中國正值北伐戰爭期間,北洋政府根本無力顧及此事,英國就開始在江心坡進行殖民經營,收稅建校,還斷絕江心坡土民和中國政府的聯系。
中國援軍無法到達,英國還不斷地實施軟化政策,許多土人在蠱惑下,開始投順英國,江心坡遂被英國人占據。
隨著近代民族主義思想的興起,中緬邊界形勢也引起了有識之士的重視,許多人還親自前往中緬邊界進行調查,勘察西南邊疆。
1929年,江心坡一度成為了輿論的焦點。國內輿論喧騰抗議英軍入侵中緬未定界的江心坡區域,教育部也通令全國出版界和教育界更正地圖,將江心坡劃入界內。
但是當時中方因為內憂外患,不僅沒有派兵實際控制該地區,也沒有照會英國方面。
1934年,英國又派兵進占班洪地區,在我國人民的奮起抵抗之下,最終將英國軍隊趕出了班洪地區。
這件事情也讓南京國民政府認識到盡快解決中緬邊界問題的必要性。
1935年,中英雙方派出代表共同勘界。但隨著抗日戰爭的全面爆發,又將此進程一再拖延。
而英國為了達到自身目的,還下令封鎖中國僅剩不多的補給線——滇緬公路,逼迫南京國民政府簽訂換文,就南段未定界限劃定界限,史稱“1941年線”。
抗日戰爭全面爆發以后,南京國民政府在正面戰場節節敗退,行政中心一度遷移到重慶。此時的蔣介石才真正認識到西南的重要地位,但已經心有余而力不足。
1948年緬甸獨立以后,繼承了英國的統治,江心坡也就成為了緬甸克欽邦的一部分。
此時的邊界問題,只有留給新中國來解決了。
二、幾經談判,達成協議
新中國成立以后,領導人對中國周邊多個鄰國及其與中國的邊界現狀逐一做了深入細致的研究,并且審時度勢,確定以中緬邊界作為開端,取得經驗,然后推廣開來,爭取同其他鄰國解決歷史遺留問題。
1950年6月8日,中緬建立了大使級外交關系,從此掀開了兩國關系的新篇章。
此時,在緬甸還有因為滇南戰役而逃入緬甸境內的一部分國民黨殘部。
但緬甸由于連年戰亂,軍事實力十分薄弱,根本無力打擊國民黨殘部。留在緬甸境內的國民黨殘部也一再向我國云南境內發動攻擊,為了阻擊敵人,解放軍就在“1941年線以西”駐軍。
此時的局勢引起了緬甸政府的擔憂,于是緬甸總理吳努主動向中國提出了解決邊境問題的提議。
但當時由于缺乏全面系統準備工作,周總理并沒有明確表態,一直到1954年12月,吳努訪問中國時,雙方才第一次交換了意見。雖然此時雙方分歧較大,但是達成了和平解決的共識。
雙方的分歧主要在,緬甸希望中方承認“1941年線”,而中方難以接受;
緬甸建議雙方軍隊分別從“1941年線”撤離若干距離,中方建議在解決問題之前,雙方維持邊界現狀。
就在中緬雙方就邊界問題產生分歧的時候,印度也介入到中緬邊界問題上來。
印度聲稱大力支持緬甸的邊界主張,特別依照“麥克馬洪線”來劃定中緬邊界的北段。
印度此舉目的非常明顯,就是為了達成確認中印邊界“麥克馬洪線”的合法性的目的。
印度方面不僅向緬甸提供有關文獻資料和情報,還多次向緬甸通報和中國會談邊界問題的情況,并且向中國施壓。
但中方明確表示,“麥克馬洪線”是不公平的,也是不合法的,中國歷屆政府從來都沒有承認過。
為了中緬友好,為了雙方邊界的安定,在北段依然按照傳統習慣線來解決。
最后,在雙方領導人經過多次談判以后,終于在1960年10月1日,簽訂了《中華人民共和國和緬甸聯邦邊界條約》。
根據這份條約,緬甸實際控制的江心坡成為了緬甸領土,而作為交換,中緬爭議的片馬、班洪、班老則正式回歸祖國。
在很多人看來,我國以多換少,是吃虧了。但實際上,江心坡地區因為長期被英國控制,當地人早已經對中國沒有什么歸屬感了,如果強行收回,一定會生出更多的問題。
而且我國的這一做法,意義是十分重大的。
由于歷史上邊界不清,加上帝國主義的侵略和挑撥,中國同許多接壤的國家之間都有邊界糾紛。許多國家都十分關注中國到底會以何種姿態和方法去解決邊界問題。
中緬邊界問題的良好解決,是中國處理與鄰國邊界問題的成功典范,為中國樹立了良好的國際形象,也為兩國人民世代友好相處,創造了十分有利的條件。
從這一點上來說,中國的選擇顯然是具有深遠戰略眼光的!
編輯:浮生
責編:勞