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央視點名批評王者榮耀(央視點名批評王者榮耀,熱播劇你是我的榮耀尷尬嗎?)

導讀央視點名批評王者榮耀文章列表:1、央視點名批評王者榮耀,熱播劇你是我的榮耀尷尬嗎?2、王者榮耀被央視點名,痛斥其為精神鴉片,騰訊關閉部分充值3、國媒三巨頭炮轟王者榮耀,這場撕

央視點名批評王者榮耀文章列表:

央視點名批評王者榮耀(央視點名批評王者榮耀,熱播劇你是我的榮耀尷尬嗎?)

央視點名批評王者榮耀,熱播劇你是我的榮耀尷尬嗎?

近日,央視點名批評王者榮耀,將其稱為精神鴉片,并提出“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式發展。”

報道一經發出,騰訊市值蒸發了近3800億人民幣。而他們也迅速做出了反應,全面推出“雙減、雙打、三提倡”的新政策,將未成年人的在線時長由原來的非節假日1.5小事縮減到1小時,節假日3小時縮減到2小時。

看到這則消息時,我的第一反應便是《你是我的榮耀》這部劇該如何自處?它的收視率會不會被影響?畢竟這部劇以游戲為背景,王者榮耀更是貫穿其中的線索。

從某種意義上來說,這部劇非常貼近生活,有著大量的游戲場景,能讓廣大游戲玩家在劇情中找到共鳴。

如慘上加慘:眼看著眾多節日來臨,大街上到處都是情侶,你孤零零的一個人不想出去被刺激,便想開局游戲放松一下。沒想到,你匹配完才發現,除了你,其他人都是情侶,還時不時甜膩幾聲來惡心你。

再如美女巨坑:有時候出于種種原因,我們總喜歡帶著可愛的小姑娘一起打怪升級,可一不小心,這些可愛的小姑娘就會在游戲里變成惡魔,她們一邊賣萌,一邊好奇的在峽谷里趕集。等到游戲輸了,就會反過來怪你技術不行。

這些場景是不是讓你感同身受,想起那些年被隊友支配的場景?

不同的是,在這些接地氣的內容之外,加入了更多可發展性元素,給觀眾留下了想象空間。

喬晶晶是王者榮耀的代言人,卻不小心暴露了自己是個游戲渣的事實。面對鋪天蓋地的質疑,游戲公司也提出了要求,如果喬晶晶不能證明自己,那他們只能選擇換代言人來挽回游戲的口碑。

為了保住代言,喬晶晶開始勤學苦練,提升自己的游戲水平,最終以一場公開比賽證明了自己。

乍一看,是一個特別勵志的故事,喬晶晶用自身經歷告訴我們有志者、事竟成的道理。不巧的是,她的這股韌勁用在了游戲上,在一些有心人的眼里,就會認為這是不務正業,樹立了一個不好的榜樣。

再者,喬晶晶和于途是一對戀人,一起打王者榮耀也成了培養感情的重要途徑。而于途為了幫助女朋友培養游戲意識,提高游戲水平,必要的戰術分析是必不可少的,組隊練習也是常事。

這一點,對一些認知體系還未完全建立的未成年人會產生極大影響,會讓他們覺得玩游戲是一種特別高大上、特別儀式感的行為,自然也會在游戲中越陷越深。

當然,我承認以上說法是有些以偏概全了,也過分夸大了游戲的負面影響,忽視了人的主觀能動性。畢竟在那些沒有游戲的年代,亦有熱衷于斗蛐蛐、斗雞的紈绔子弟。

只是我們也要明白,人本身就是趨利避害的存在,真正遇到問題時,大多數人的第一反應都是推卸責任,而不是反思自己。

如在面對游戲時,很多家長很心有靈犀地認為是游戲影響了孩子的成績,是游戲讓孩子變成了不良少年,而不會去反思是不是自己的教育存在問題,是不是自己沒能及時與孩子溝通。

有時候他們要的只是一個替罪羊,是一個發泄的出口,而不是真正的根源。

坦白說,我還是挺喜歡看《你是我的榮耀》這部劇的,演員男俊女靚,劇情也輕松甜蜜,作為茶余飯后的消遣還是很合格的。

只是,在央視點名批評王者榮耀,提出重視游戲危害的情況下,《你是我的榮耀》的存在多少有點尷尬。

央視批評王者榮耀,不僅僅是批評這一個游戲,更是對這一類產品的批判,是對社會不良風氣的一種詰責,王者榮耀只是一個典型代表。

在這樣境遇下,《你是我的榮耀》將王者榮耀作為故事的主要線索,推動劇情的發展,也借此來凸顯人物形象,似乎就有些格格不入。

與此同時,便又引出了一個新的問題。

游戲被視為洪水猛獸,理應禁止,讓它們遠離青少年的生活。那么,網游類的小說該如何處置?據此改編的影視劇作品又該如何自處?

如若全部禁止,便有矯枉過正的嫌疑,畢竟越得不到就會越激發他們的好奇;若是任其發展,那就文學潛移默化的影響力來說,那只禁止游戲的行為只怕是收效甚微。

我們要用辯證的方式看問題,不僅要看到游戲的危害,更要重視人的主觀選擇,從根源上解決問題。

王者榮耀被央視點名,痛斥其為精神鴉片,騰訊關閉部分充值

王者榮耀被點名

相信不少人知道,在 8 月 3 日,央視媒體點名痛斥目前的網絡游戲稱其為 “精神鴉片” ,其中頭個被點名的游戲就是我們熟知的《王者榮耀》。

據數據調查,王者榮耀擁有令全球都震撼的日均一億用戶活躍度,是全球最流行的手游,對于騰訊而已,當然是好事,但是對于某些無法控制的未成年等人群,卻并不是一件多好的事情。

一份數據顯示,我國居然有 62.5% 的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2% 未成年手機游戲用戶在工作日玩手機游戲日均超過 2 小時。

而這份數據后又是一份血淋淋的數據:因為智能手機游戲等數碼產品直接或間接導致中國一半以上的青少年兒童近視。

除了對身體上的傷害,大量沉迷游戲的學生因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象,這個數據也在近年來呈增長趨勢。

網上各類因為玩游戲出現的新聞幾乎都和未成年有關,例如各種:

“孩子偷偷拿父母手機玩游戲充值數十萬元”

“有的同學有時候一天玩八個小時的王者榮耀,甚至比上課時間還長”

“手機都摔了五六個,孩子為買手機玩游戲,不吃早飯攢錢”

“初中整班男同學全部都玩過王者榮耀,近視率高達九成”

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隨后,因為該文章在互聯網快速傳播,大量媒體也都站了出來指責一些游戲廠商只是象征性的進行了未成年防沉迷,實則輕易破解。

很明顯,大量的媒體普通蓋地的將矛頭指向這些游戲公司之后,當天游戲為主營業務的公司均迎來了股價暴跌。

而領頭的騰訊暴跌超 10% ,市值瞬間縮水 4000 億港幣,網易暴跌 15%,嗶哩嗶哩暴跌 13% ...

而騰訊也在第一時間推出了全新針對未成年游戲的 “雙減雙打” 新措施。

簡單來說雙減就是:未成年用戶游戲時長降低為一個小時和減充值額度(未滿12周歲禁止在游戲內消費)

雙打:更加嚴格全天巡查未成年用戶身份冒用,打擊作弊(通過加速器或巔峰平臺買賣成年人賬號行為)

除此之外,騰訊還倡議未來是否可以全面禁止 12 周歲以下兒童進入游戲的可能性。

不過我個人認為,現在管控手機游戲不僅僅是手機游戲廠商的全部責任,畢竟當年 90 后沒有智能手機游戲泛濫,但是依然有不少人打游戲機,上黑網吧,看武俠小說。

在十多年前,這些東西也被稱之為精神鴉片,現在只是這些東西變成了更加容易吸引人的手機游戲罷了。

真正要防止精神鴉片,并不是一昧的完全禁止,而是需要各方面的正確引導,家長陪護和學校的良好管理協助配合,才是真正的解決之道。

國媒三巨頭炮轟王者榮耀,這場撕逼你挺誰?

原創 Tap 格物邦

如果問中國游戲圈最近有什么大動靜,除了LPL洲際賽,那就是騰訊旗下的熱門手游「王者榮耀」被國內媒體三巨頭聯合炮轟的事了。

7月1日以來,人民日報、中央電視臺、新華社先后發聲,怒懟「王者榮耀」“陷害人生”、“扭曲歷史”,并列舉未成年人因沉溺「王者榮耀」盜刷信用卡、與家長爭執跳樓等社會熱點。一時間,號稱「國民級手游」的王者榮耀被各路媒體口誅筆伐。

7月4日,受輿論影響,一向號稱“港股王”的騰訊股票收盤跌破四個百分點,市值蒸發一千余億港元,創下2017年度單日最大跌幅。

隨后,騰訊迅速落實之前出臺的「王者榮耀」游戲管控,針對未成年玩家做出嚴格限制。同時針對央媒文章做出回應:「王者榮耀」并無違規之處。

而隨著事態發展,網上也開始出現不同聲音,將矛頭直指游戲玩家和當代中國教育,與“游戲原罪論”一派針鋒相對,一場關于「王者榮耀」的爭論漸漸演化成電子游戲平臺、受眾和媒體之間的三方沖突。

那么,騰訊開發的這款游戲究竟有何特別之處,能在一夜之間引爆全民話題?國內媒體喉舌又為何突然出手,集體聲討「王者榮耀」?

「王者榮耀」究竟是款什么游戲?

2015年10月,騰訊旗下一款名為「王者聯盟」的手機游戲正式更名為「王者榮耀」。11月末,游戲在Android和IOS平臺進行公測,「王者榮耀」正式進入市場。

「王者榮耀」采取競技對戰的游戲方式,玩家之間進行多種形式對戰,同時可以進行PVE闖關模式,在滿足條件后可以參加游戲年度排位賽。游戲中的角色大多取材于中國古代歷史人物,如趙云、諸葛亮、荊軻等。

2016年末數據統計顯示,「王者榮耀」日用戶數突破8000萬,累計用戶達到兩億,月流水突破30億元人民幣,加上騰訊在營銷渠道和用戶群體上得天獨厚的優勢,「王者榮耀」無疑坐實了國內手游的頭把交椅。

主流媒體為何突然集體聲討「王者榮耀」

2017年4月底,廣州一17歲少年因狂打「王者榮耀」40多小時誘發腦梗,險些喪命。

無獨有偶,6月22日,杭州一13歲男孩因玩「王者榮耀」被父親教訓后從四樓跳下,在醫院蘇醒后先問父親要手機登錄游戲賬號。

早在此前,關于未成年人沉迷「王者榮耀」耽誤學業、盜刷家長信用卡銀行卡等新聞就時有出現,甚至有家長在網絡上公開發聲譴責「王者榮耀」,但反響甚微。

直到今年7月初,人民日報一篇名為《一評王者榮耀:娛樂大眾還是陷害人生》的文章在網上引起軒然大波,列舉近年來未成年人因王者榮耀頻發的社會問題,直指「王者榮耀」“唯利是圖”、“陷害人生”。

隨后,中央臺和新華社發聲譴責「王者榮耀」“缺乏管制”、“扭曲歷史”,一時間關于「王者榮耀」毒害未成年人的話題掀起一輪網絡議論狂潮,熱度之大讓人聯想到十幾年前全民聲討青少年網癮的局面。

事實上,在「王者榮耀」的八千萬有效用戶中,未成年人占據著相當大的比重。2017年初數據顯示,「王者榮耀」十八歲以下玩家達到用戶總量的20%,十六歲以下玩家多達兩百多萬,相比于其他手游平臺,「王者榮耀」的低門檻、高度互動性和時間寬松的游戲模式,無疑成為收割未成年用戶的一把利刃,

關于“游戲原罪論”和“游戲無罪論”

在央媒集體聲討「王者榮耀」之后,騰訊針對未成年人沉溺王者榮耀的問題出臺三板斧,即:未成年人限制每天登陸時長、綁定硬件設備實現一鍵禁玩和強化實名認證體系。

而在游戲新規出臺后,網上也開始出現反對將電子游戲“原罪化”的聲音,認為游戲本無錯,未成年人出現沉溺的根本原因在于家長監管不力和玩家本身的自制力缺乏。

事實上,沉溺「王者榮耀」的現象不僅僅存在于未成年人群體之中,過度游戲的成年人也不在少數。很多家庭中不乏家長玩游戲、但限制孩子玩游戲的現象。同時家長對孩子使用電子產品不加看管,出現沉溺游戲時卻一昧將矛頭指向游戲平臺,也成為“游戲無罪”一方的主要論調。

但不可否認的是,騰訊在對「王者榮耀」的游戲宣傳營銷上無所不用其極,拉低游戲門檻,利用公司旗下微信QQ等平臺進行滲透,幾乎達到病毒式傳播的地步。網上有一則很好的比喻:「王者榮耀」的運作模式,等同于把十幾年前的網吧搬到了手機上,而且不需要身份證。

長此以往,最終受害的群體只能是缺乏自制力的未成年人。

寫在最后

「王者榮耀」并不是第一款遭受媒體聲討的游戲,也不可能是最后一款,當年的DNF、DOTA和魔獸世界無一不是在質疑和批判中走過來的,但此次央媒集體對其發聲痛批,致使騰訊一夜之間損失上億,聯想到其在電競游戲和互聯網市場中所占的巨額比重,這場風波的湖面之下還有多少利益牽扯,我們也不得而知。

那么,對于這場央媒開撕「王者榮耀」的戰爭,你怎么看?

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王者榮耀被點名批評!網絡游戲究竟算不算精神鴉片?

王者榮耀》荼毒青少年,騰訊從中賺取巨額利潤。游戲股“受寵若驚”,上演“驚魂一日”,騰訊、網易的市值最多時累計蒸發超過2000億元。關于“未成年人沉迷游戲,誰責任更大”的討論聲再次掀起。

記者調研發現,當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。

“有的同學有時一天玩8個小時王者榮耀。”

“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續玩游戲。”

“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。”

這是記者調研時,反復聽到的令人憂心的說法。

數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡游戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。

這一新型“毒品”卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。占據行業半壁江山的騰訊游戲2020年實現營業收入1561億元。

智研咨詢發布的《2021-2027年中國電競游戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近年來,中國電子競技游戲市場用戶規模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達4.88億人,比上年同期增長0.43億人。從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%,18歲及以下占比為9%。

游戲對學生影響較大是社會的普遍共識,但影響到底有多大?記者近日隨機來到四川省瀘州市展開調研。當地藍田中學得知記者調研主題后,主動設計問卷在全校學生中進行調查。班主任和家長督促全校2154名學生盡可能參與,共交回1929份問卷。問卷數據顯示,兩三天玩一次網絡游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網絡游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網絡游戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。

面對這一讓人吃驚的數字,學校8年級12班的班主任劉老師直截了當地說:“學生接受調查時肯定有保留,實際情況遠遠比這個嚴重,班上60名學生完全不玩游戲的學生幾乎沒有,可控的僅有20人!”

宏觀數據更加觸目驚心。共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網絡信息中心聯合發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,高于全國互聯網普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網上休閑娛樂活動。數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。

中國傳媒大學人類命運共同體研究院發布的《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生因上網課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網絡游戲的機會。一些不良的網絡平臺和服務商,借機精心設計,使一些網課軟件與游戲軟件無縫切換,不僅下課后第一時間就可以進入游戲狀態,而且在同學之間形成了攀比和競賽。不打游戲的同學,很容易被其他同學孤立,或者失去與其他同學交流的機會。

其實,早在2000年代,媒體上就不乏批評網游為電子毒品、精神鴉片的報道。網游的興盛也確實同步帶來了一些社會問題和教育問題,其中最核心的矛盾或許是游戲公司過于一切向錢看,而忽略了社會責任。據一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設計提升游戲。這些數字控制部門居于公司的核心地位,待遇也比較高。《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,網絡游戲的開發者、服務提供者和其他參與其中的商家、廠家,必須想方設法在游戲的玩法、游戲的設備和游戲的音樂、故事環節的設定、晉級的難易程度等方面,盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點,并針對人性的弱點進行專業化設計,使自己設計出來并在線運營的游戲獲得盡可能多的用戶的喜歡和盡可能多的用戶在時間、精力和財力等方面的投入。

昨天(8月3日),騰訊游戲發布聲明,表示為進一步加大未成年保護力度,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。同時,騰訊還提出,倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。

中國新聞網評論,“每個孩子都是“王者”,他們的榮耀不能止于游戲。“把責任完全推給學校、游戲廠商或孩子監護人的任何一方都是不道德的。不妨“拿來主義”看看國外游戲分級,什么年齡段玩什么游戲。”再一次提出了“游戲分級”。

這并不是第一次提出“網游分級”。2019年,人民網主辦的2019游戲企業責任論壇上,人民網發布了《2018-2019游戲企業社會責任報告》,并聯合騰訊、網易、完美世界等10余家主流網絡游戲公司發起《游戲適齡提示倡議》,倡議中把玩家分為18 、16 、12 、6 四級,并列出了各年齡段的適齡游戲。六歲以下兒童處于視力發育等關鍵期,不建議單獨使用 。目前在一些游戲上還能找到這樣分級的影子。但由于只是“倡議”,并不是強制標準,采用的廠商也并不強制執行。

應加強對網游產品上市的審批管理。推動建立網游企業誠信系統和游戲產品第三方評估體系,重點監督用戶數量多、社會反響大的網絡游戲產品。或許,這次對《王者榮耀》的爭議,會成為國家盡快完善手游行業監管政策的契機,這對手游行業的可持續增長前景、社會形象都是有百利而無一害的。

網游背后是青少年精神世界的匱乏。所以,網絡游戲成癮,不是簡單的“精神鴉片”,是孩子發給我們的一個信號,告訴我們,孩子有很多內心的需求沒有在現實世界得到滿足和釋放,這不是一個結局,而是一個共同成長的開始。

綜合來源:經濟參考報,新浪科技、南方都市報

王者已成農藥,為何你仍不肯放下?罪魁禍首是TA

這些天,《王者榮耀》被點名批評,成為輿論焦點。火燒眉毛的游戲官方立即推出防沉迷措施,不過很多未成年玩家們見招拆招,依舊沉迷其中。從2012年的《Candy Crush》到去年的《Pokemon Go》,再到如今的《王者榮耀》,手游占領市場又占領人心,是怎么做到的?

深陷手游不能自拔,罪魁禍首是誰

一部部現象級手游的成功,使游戲出品方們賺得盆滿缽滿,但另一方面也導致了越來越多“游戲癮少年”的出現。那么,這些大獲成功的手機游戲是如何讓玩家,尤其是“小學生”玩家深陷其中的呢?

首先,由于載體特征優勢,手機游戲的受眾群范圍要比電腦游戲更廣,因此游戲規則和操作方式的設定也更簡單、易上手。國外近些年大火的手游如《Candy Crush》、《部落沖突》、《我的世界》雖然具體類型不同,但都因容易操作的特點而受到無數人追捧。而《王者榮耀》之所以比其同類型游戲《英雄聯盟》征服了更多玩家,尤其是女性和低齡玩家,主要也是出于這一原因。

其次,游戲開發者在最初進行研發時,往往是基于對玩家的游戲心理的把握,玩家一進入游戲,就像是進入了一個“心理迷魂陣”,具體來說有以下幾個心理因素:

1. 人們對于挑戰和獎勵的喜愛。心理學家認為,當人們全身心投入一項活動中時,就會出現一種“流”狀態,只會受到過程本身推動而前進。游戲設計者就是利用這一原理,在游戲中設定挑戰和獎勵機制。太簡單的游戲會令人感到無聊而放棄;只有不斷學習新技能、不斷升級,才能確保玩家不會退出游戲。

2. 青少年對幻想世界的探索欲和發現欲。《王者榮耀》建構了一個跨時空的中國古代世界,從妲己、荊軻,到項羽、花木蘭,玩家可以任意選擇自己喜歡的人物進入戰斗,體驗現實之外的另一重世界和自我;《部落沖突》中,玩家通過經營自己的村莊來強大兵力,并不斷對外結成部落進行戰斗。在這些虛構世界里,新的探索能夠不斷刺激玩家去發現更多新奇事物。

3. 青少年更容易在游戲上花錢。雖然多數手游都號稱是免費游戲,但當你達到某一等級時想要繼續升級,恐怕只能通過花錢買道具等方式,變身“人民幣玩家”了。而由于青少年多是用父母的銀行卡“刷等級”,并不會在花錢的過程中有太多錢財流失之痛;不僅如此,在生理學上,青少年的大腦前額皮質尚未發展成熟,而這正是負責控制沖動及作出復雜決定的器質因素。

4. 手游的社交屬性。就那些單機的手機游戲而言,每當完成一個高難度關卡,玩家就可以迅速通過社交媒體與朋友分享自己的成績和喜悅。這一點到了手機網絡游戲則表現得更明顯。作為團戰游戲,《王者榮耀》可以通過騰訊的社交平臺邀請QQ和微信好友進入游戲,還能系統匹配陌生人,在公共聊天窗口邊打邊交流,這些都能讓人收獲游戲的附加值體驗。

手游行業蛋糕這么大,中國分到多少?

《王者榮耀》吸引大量玩家并不是偶然,中國的手游市場正在以燎原之勢迅猛發展,2016年的市場份額高達370億美元。全球手游市場也在騰飛,致力于全球游戲行業分析的調研機構Newzoo對2017年全球游戲市場規模進行了預測,預計消費收入將會達到1089億美元。

▲2016年全球游戲市場消費收入:手游占比37%,電視游戲占比29%,PC游戲占比27%。

▲Newzoo預測,到2020年全球手機和平板端游戲的市場份額將達到整個游戲市場的50%。

Newzoo分析表示,近年來手游能夠迅速發展的原因之一是亞太手游市場的擴張,尤其是中國,手游的市場份額從2013年開始以8%左右的增速發展,2015年至2016年的增速達到13%。據預測,2017年亞太區手游消費收入將占有全球份額的47%,中國的手游消費收入將超越美國。

▲依據年平均增速預測,2017年全球各地區游戲消費市場情況。

▲2013年至2020年中國游戲市場發展情況。

多人即時在線的手機游戲也推動了電競的發展。中國與東南亞地區的手游電競起步最早,中國地區收入排名前100位的安卓游戲中已有24款開始組織錦標賽或相關活動,iOS平臺上也有19款,市場接受程度之快令人驚訝。游戲資訊、測評網站Games industry評論,手游的優勢是入門門檻低,全球數以百萬計的玩家能夠通過手機同場競技,因此哪怕是簡單的游戲機制也能形成暢銷的電競項目。

不過,也并不是所有類型的手游都擁有高人氣。移動數據分析公司Flurry調查顯示,2016年手游的總體開發數量減少了10%,不同類型手游的開發狀況有很大差別。卡牌戰略型手游在一年內數量增長了近30%,競速、運動類手游也有所增長。相比之下,角色扮演類和休閑類手游正在急速減少。

有趣的是,不同于電視游戲的受眾,手游受眾群體大多是女性。就北美來看,52%的手游用戶是女性,而且平均年齡為38歲。

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