信長之野望12劇情(信長之野望系列作品回顧)
信長之野望12劇情文章列表:
- 1、信長之野望系列作品回顧
- 2、信長之野望?新生公開劇情及各勢力情報
- 3、信長之野望:新生:人生五十載,實現織田信長未能盡的野望
- 4、信長之野望新生--就算感興趣的話,也建議等威力加強版出了再說吧
- 5、信長之野望:大志 威力加強版評測 大志的本來面目
信長之野望系列作品回顧
《信長之野望》的初代作品發售于1983年,當時的光榮公司還沒有與特庫摩合并,游戲發售在PC98 系列主機上,憑借此作,光榮公司開創了日本“歷史模擬”游戲的先河,游戲以日本戰國時期為背景舞臺,以日本戰國時期的大名織田信長為故事主角,通過內政經營、軍事擴張等玩法,逐漸實現日本局部區域統一,稱霸日本戰國時代。在傳統戰旗策略游戲的基礎上,《信長之野望》加入的模擬經營要素也是開創該類型游戲的一個時代。
1986年,《信長之野望》系列的第二部作品《信長之野望2全國版》發售,游戲加入了兵種和歷史事件機制,玩家們可以看到非常著名的本能寺之變,同時將前作的地圖拓展到了日本全國。游戲中玩家可以操控的角色也增加了許多。
1988年,《信長之野望》系列的第三部作品《信長之野望3戰國群雄傳》發售,得益于當時硬件技術的發展,該作的優秀美術功底得到了較大的提升,游戲加入了可以被大名支配的武將的概念。同時,本作也推出了繼承的概念。
1990年,《信長之野望》系列的第四部作品《信長之野望4武將風云錄》發售,本作對內政系統進行了擴充,同時也增加歷史事件的內容。
1992年,《信長之野望》系列的第五部作品《信長之野望5霸王傳》發售,游戲大幅度增加了武將的數量,達到了900多人,武將之間的屬性的差異性設計,也是讓可玩性大增。同時,游戲還加入了賞罰系統和外交系統。
1994年,《信長之野望》系列的第六部作品《信長之野望6天翔記》發售,游戲加入了軍團委任機制。此外,游戲也是進一步打磨細節,每一位出場的人物都有自己的傳記,這無疑也大大增加了游戲的歷史可考性。
1997年,首部在Windows系統發布的系列作品《信長之野望7將星錄》發售,該作進行了許多嘗試和突破,諸多系統的復雜性明顯提升,但是在戰斗系統中的亮點也是值得一提,不過還是沒有在后作中延續。
經歷過上一部作品較為失敗的改革后,《信長之野望》系列的第八部作品《信長之野望8烈風傳》在1999年發售,游戲的內政系統分繁瑣成都相較于上一作有了很大的簡化,玩家體驗起來也更加舒服。
兩年后的2001年,《信長之野望9:嵐世紀》發售,本作同樣登錄Windows平臺,將以往的回合制戰斗改成了即時制戰斗,估計是因為那個時代即時戰略游戲的新盛吧。
短短一年之后,《信長之野望10:蒼天錄》于2002年發售,本作最大的特點是可以扮演大名手下的武將進行游戲了,有著濃烈的角色扮演屬性。
2003年,《信長之野望》系列的第十一部作品《信長之野望11天下創世》發售,該作在系列史上,首次采用了全3D的畫風,玩法上則更加回歸傳統,更加注重內政實施。
兩年后的2005年,《信長之野望12:革新》發售,游戲繼承3D畫面,并且進一步將整個日本地圖3D化同時,也把所有的城池建設、戰斗、內政等發生的主界面都集成在了全3D化的大地圖上,熟悉《三國志》系列的玩家,應該會發現本作和《三國志11》的相似之處。
2009年,《信長之野望13天道》發售,游戲繼承前作的即時制戰斗,在國家領土管理、戰斗系統等方面做了內容豐富。
2013年,《信長之野望》系列的第十四部作品《信長之野望14創造》發售,該作推出了場面更加宏大的合戰系統,同時在內政系統和政策系統方面也如本作的副標題一樣,加入了更多全新的機制。
《信長之野望15大志》
2017年,《信長之野望15大志》發售,本作加入“志”系統,武將各自擁有志,并且基于“志”來產生行動準則。
對《信長之野望:新生》的期待
《信長之野望》系列作為光榮歷史策略系游戲的看家招牌之一,時至今日也走過了將近40個年頭,該系列早期的輝煌,隨著近些年游戲大環境的改變,近些年的系列作品總是得不到一致的好評,光榮公司也是時候需要再次做出變革,以此來重獲新生。自《信長之野望15大志》發售的5年后,作為系列的第16部作品,也是40周年紀念之作,《信長之野望16新生》浮現在玩家們面前。光榮公司也在宣傳中重點強調了為該作專門開發的AI系統。此外,本作推出的“知行”系統可以說是解放了玩家的雙手,玩家不再需要親自去手動點擊城池進行管理,到了游戲后期,可以說時非常的人性化和便捷。筆者至今還記得在玩《太閣立志傳5重制版》時點鼠標點到右手食指指關節發炎的痛苦。至于更多的游戲內容,我們體驗過游戲后便可知曉。
總結
《信長之野望:新生》作為光榮&特庫摩經典歷史系游戲《信長之野望》系列的最新作品,本身就帶著讓該系列重獲新生的任務,全新開發的AI系統和簡化策略,也是讓玩家們看到了改變,至于效果如何,真的就是見仁見智了。
信長之野望?新生公開劇情及各勢力情報
來源:光榮特庫摩
光榮特庫摩宣布,預定于 7 月 21 日(四)發售的“信長之野望”系列最新作、KOU SHIBUSAWA 40 周年紀念作品《信長之野望?新生》公開劇情及各勢力情報!
《信長之野望?新生》官網: https://www.gamecity.com.tw/shinsei/
◆選擇不同的劇本與勢力,玩家取勝的手段也將千變萬化!
【劇情“如夢似幻”(1582 年)】
<織田家>
1582 年的劇情“如夢似幻”的織田家是相比其他勢力具有壓倒性力量的勢力, 且已經擁有眾多家臣,各地也有從屬織田家的大名,因此將在信長宣示的天下布武的最終階段的情勢下開始征途。
命令柴田勝家及羽柴秀吉等有能家臣為軍團長,進攻北陸的上杉家及西國的毛利家等諸大名,朝統一天下的目標邁進,此劇情的織田家強大之處在于資金充
沛因此可以接二連三發布高等級的政策,而織田家的獨特政策“天下布武”則是可以提升行軍時壓制郡的速度,因此優先發布該政策,將能一氣呵成決定天下大勢。
信長本身也擁有強大的“魔王”及“霸王”的特性。透過上述特性將栩栩如生般還原信長在桶狹間之戰中發動奇襲使強敵命喪黃泉的強大,且只要發動該特性,當信長攻克敵郡時行軍速度會上升的同時,能力也會提升,因此將可進行閃電戰并讓敵人毫無反擊的時間。
?
【劇情“信長包圍網”(1570 年)】
<足利家>
1570 年劇本“信長包圍網”的足利家得到織田信長做為后盾,但是周遭則被與信長敵對的大名家包圍,因此將在不可掉以輕心的情況下開始征途。由于可靠的家臣并不多,因此首先便要以細川藤孝為首,組織高山右近等精銳家臣處理政務,而為了補足人材的不足,也可以拉攏不滿的其他家武將投靠我方,盡可能的**更多有能家臣前來仕官將是游玩足利家的重點。
另一方面,持續 200 年以上的足利幕府的威光依舊,幕府的役職更是權威的象征,可將役職賜與其他大名,使外交談判變得對我方更有利。幸運的是足利家的周圍有許多與足利家友好的大名,因此只要將敵對勢力鎖定于特定勢力,并向友好的勢力邀請派遣援軍,并透過給予役職來進行拉攏,在和平之時提升國力以備不時之需乃是至關緊要的。
此外幕府的威光在防衛戰時也具有效果,攻擊的敵人面對幕府的威光將會變個畏縮而無法發揮原本的力量,從中產生以寡敵眾的機會,盡最大可能活用幕府的力量,來達成勢力的擴大吧。
?
<德川家>
劇本“信長包圍網”的德川家將在已支配遠江并穩固地盤,且與勢如破竹的織田家締結婚姻關系的情勢下開始展開征途。包含家老的酒井忠次為首,擁有擅長武勇的本多忠勝及長于政事的石川數正等有能家臣,因此已具備了邁向飛躍性成長的力量。
但是能否飛躍性的成長,就必須考慮如何面對武田信玄的威脅,武田家將從甲斐及信濃多路派遣大軍進攻遠江,就算擁有優秀的家臣團的德川家也將必敗無疑。為了因應武田家的威脅,可發布提升部隊防御力的德川家的獨特政策“旗本先手役”,以及與武田信玄背后的上杉家進行外交交涉,有必要規劃各式各樣的戰略 以為戰斗做準備,此外在信玄的進軍路線建立城砦也將可延遲武田軍的進軍,又或者可以考量故意給敵人看似有機可趁,吸引敵人單隊突入后并各個擊破的對策。
此外德川家康擁有表現三河武士團結一心的特性“三河武士”,當契合度好的武將并肩作戰時,將可以使部隊的防御力獲得強化,透過在戰場上發揮各個戰術, 來為與信玄一戰做好準備吧。
?
【劇情“桶狹間之戰”(1560 年)】
<小田家>
戰國粉所熟悉的小田家。在 1560 年的劇情“桶狹間之戰”中的小田家,為了在
戰國亂世中求生,首先要想定全力以赴投入的目標,是與鄰接的佐竹家締結同盟?包含大勢力的北條在內,四周被許多大名所包圍,因此必須讓為數不多的家臣總動員來提升國力,并由大名本人親自進行外交交涉,巧妙應對來渡過危機。
是表現出無意與其他家族斗爭使其放下戒心?還是在其他大名彼此酣戰之際突襲防守空虛的城池?又或者是面對無法正面對抗的巨大的北條家,從屬北條家并等待時局變化?將能夠從小田家的玩法中找出屬于亂世的游玩樂趣。
?
本作為 KOU SHIBUSAWA 40 周年紀念作品,開發團隊將全力以赴,力圖讓系列粉絲以及所有游戲玩家能夠都能感受到其中樂趣。敬請期待后續消息。
?
信長之野望:新生:人生五十載,實現織田信長未能盡的野望
偶然間看了這款游戲的首發評測視頻后就對其特別感興趣,即使我之前并沒玩過任何一款光榮家的策略游戲還是想試一試。
本作光是用看的就覺得會很有趣,玩起來也能讓人想起小時候玩《三國群英傳》的那種感覺。
兼顧策略和樂趣的玩法
為了吸引更多的新玩家,光榮的歷史戰略游戲都已經大幅簡化了系統和上手操作門檻。
《信長之野望:新生》的玩法其實并不復雜,相比那些有著更高門檻的P社游戲來說,《信長之野望:新生》的上手難度簡直是嬰兒級別的。
我自己也是第一次玩這個系列,玩之前只看了一遍新手教學視頻,然后就從最低難度開始摸索著玩了。
最關鍵的地方在于本作還原了日本戰國的分封制,除了主城外玩家都可以委派城主和領主負責管理和發展,這意味著你的操作被簡化了不少。
玩家主要做的事也就那么幾件:把控內政,屯兵屯糧,提拔將領,審時度勢對外結盟和出兵擴張,而且你的手下都會適當地提出他們的意見。
當后期勢力大了后你還可以建立軍團,軍團會根據自己的實力和玩家指定的目標方針行動,進一步簡化了玩家的操作,真正讓游戲做到了易上手難精通,還好玩。
一時合戰一時爽,一直合戰一直爽
本作的戰斗系統也深得我心,玩家除了正常的攻城以外可以發動合戰。
在合戰中,玩家可以操縱自己的軍隊自由行動,占領據點,夾擊地方軍隊,發動高地優勢,打壓對方士氣……
你完全可以運用嫻熟的走位和自己的神機妙算做到以少勝多。
如果你在合戰中成功以少勝多,以弱勝強就可以發動威風,周圍的城池郡縣會望風而降,附近的大名也會被你的威風所震懾。
這一設計非常符合現實,而且合戰勝利并發動大威風的那一刻是真的很爽,敵人可能一波合戰就直接如風中殘燭般任你宰割了。
設計上的小缺點
不得不吐槽敵人AI侵略指數真的賊高,還喜歡搞偷襲,如果你全軍出擊,大后方很容易就被偷襲;
如果你趁AI打仗時搞偷襲,那么不好意思,他們會立刻回援防你,只有你是需要優先處理的目標,就和演戲一樣...
不過AI強度高也不完全算是缺點吧,在高難度下AI仿佛作弊一般,爆兵,瘋狂侵略,讓你無論在前中后期都難以掉以輕心,也算是對玩家用兵策略的考驗了,畢竟誰也不喜歡碾壓式勝利。
真要說到缺點,還是游戲中一些不夠人性化的操作,特別是出征時有限的兵糧逼迫玩家不停更換根據地,攻下的城池基本報廢,每打完一場戰斗就得休養生息好長一段時間,歷史事件發生時機太尷尬等等...
當然本作的底子很好,上面這些也都不是什么大問題,只是有待后續更新優化,不知道你們覺得游戲有什么大毛病最煩呢?
在歷史中扮演的樂趣
雖然之前通過其他影視、游戲作品也了解一些日本戰國史及著名人物,但是我在玩游戲前還是特意學習了一下日本戰國史。
既然叫《信長之野望》嘛,肯定需要詳細了解下織田信長的故事。
織田信長將尾張城作為根據地開始自己“天下布武”的志向,在桶狹間之戰通過奇襲大敗今川義元,之后擊敗親家齋藤家,遷都美濃后繼續西進上洛,狹將軍以令諸侯。
中間雖發生了金崎撤退戰、信長包圍網等一系列插曲,但信長都有驚無險地度過了。
然而在織田信長即將成為天下人的時候發生了著名的本能寺之變,信長的心腹明智光秀背叛了他并喊出了那句:“敵在本能寺”,結束了信長的一生。
在信長死后,豐臣秀吉和德川家康都繼承了他的遺志,代替他先后完成了日本統一,終于結束了分裂已久的亂世。
我也想在游戲中扮演織田信長隨著歷史的腳步,從尾張城開始天下布武,一統天下!于是我關閉了本能寺之變的事件(否則中途就被燒烤了還怎么統一天下?)就開始了游戲。
游戲進展很順利,僅用兩年時間我就滅掉了齋藤家并西進上洛,九年時間我已成為了首屈一指的大名,后面的障礙只有武田和北條,只要干掉他們,天下就基本上是我掌中之物了。
不過因為我和武田是同盟關系,距離北條家又太遠,正當我一籌莫展之際,發生了歷史事件,武田信玄倒戈與我為敵,不巧的是北條剛好是他同盟。
不過這都難不倒我,雖然很艱難,但我還是花了7年的時間把他們倆都收拾掉了,兵力也到達了驚人的70w。
接下來要做的就是收割那些小大名,我親自指揮左翼戰線,右翼戰線則交給軍團長,一統天下指日可待。
雖說如此,但是因為島國這個過于狹長的地圖,打到后面我的兵力雖然數倍于敵人,但是兵卻運不過去,打的很艱難,好不容易才打到最后幾個城。
最后花了24年才統一天下,圓了信長的夢。
結語
雖然游戲的結局能彌補玩家心中的意難平,但其實仔細想想,也許信長本人也未必那么難以釋懷。
在同是光榮特庫摩發行的游戲《仁王1》中,織田信長被反派復活后就明確表示自己雖然沒有完成野心,但是也沒有留戀,無論猴子還是貍貓都走上了他鋪好的道路。
就如他最常掛在嘴邊的那句詩所說的:“人生五十年,與天地長久相較,如夢又似幻,一度得生者,豈有不滅者乎?”
信長之野望新生--就算感興趣的話,也建議等威力加強版出了再說吧
游戲名:信長之野望新生 平臺:Steam 支持官中 價格:349元
這是一款策略模擬游戲。
《信長之野望》也是老IP了,但是看看光榮這些年做這類型游戲的樣子,能首發就買大概也就只有粉絲會這么干了。
游戲的畫面看著還行,雖然說技術力沒有達到2022年的游戲的標準,不過對于系列粉絲來說,還是可以接受的。
大地圖的日本看著蔥蔥郁郁的,看著還算順眼,就是縮小到最小就不太行了,會發現建模還是挺粗糙的,想要仔細看看我建造出來的城市或者軍隊之間的戰斗,就只能看到指甲蓋那么大小的幾團在一起亂射。不能縮略到全戰那種水平還是有點可惜的--欸,那我去玩全戰不就行了?!
游戲的立繪還是挺不錯的,織田信長對著我眨眼睛了(笑),光榮的美術一向很棒,看來工資肯定給的不少。
咳咳,總體來說,就算看在美術的份上,畫面還算可以接受吧。
玩法的話就是系列一貫的玩法了。
選一個劇本和勢力,然后發展自己的勢力,獲得金錢,糧食和人口來獲得軍隊,然后用軍隊打下更大的地盤,然后循環往復。
最后的目標是成功上洛,如果打算繼續的話,可以把其他勢力全部干碎,讓整個日本地圖都染上自己的顏色。
而且每到有史實事件發生的時候,都會有一些提示,然后把歷史事件的起因,結果都詳細地講了一下,對于想要學日本史的玩家來說還是挺不錯的。
當然,對于日本史其實我是不太感興趣的,因為我之前玩這個系列的時候,都是在PK版出了之后,然后打個MOD玩要我說,一群大男人打來打去有意思嗎?只有小姐姐之間的戰斗才是正義好吧~
就我的體驗來說,感覺本作就是在創造的基礎上進行了一些改變,但是改的吧,有點一言難盡的感覺。
游戲在操作上是進行了簡化的,玩家只需要把郡分封給手下就可以獲得收入,然后戰斗也是全自動戰斗,這個是想讓游戲復雜程度變低我是可以理解的。
但問題是,現在還在玩這個系列的,甚至優先入手的只有系列的粉絲,他們不會因為游戲操作簡單了而變得開心,反而會覺得削弱了游戲性。
所有能干的事情我都讓AI幫我弄了,然后我就只能簡單的設定一下內政策略,那我還玩什么呢?
甚至再把下限拉低一點,內政簡化這一點我完全可以接受,但戰斗簡化這個我還真接受不了。
打仗不能選我自定義的高屬性武將作為主將,不能對每個將軍手下帶兵種分類,不能自主選擇進軍路線,唯一能操作的只有一些看著就有點沒用的戰法。
然后還把兵種相互克制都給搞沒了,所以如果你把這些策略性的東西都搞沒,那打仗就成了比哪邊人多了啊,這是什么鬼畜的一向一揆,合著就是自殺式的旋風沖鋒龍卷風唄。
所以簡化了這么多,我還有什么可以玩的呢?我都來玩這個系列的游戲了,說明我是愿意在這個游戲上花上幾十個小時來征服日本的,但你這么一搞,把我想要的操作都簡化了,那我不就成了一個點兩下然后就開始看海的旁觀者了嗎。
總結
目前來說我是不太推薦入手的,而且按照光榮以往的做法,威力加強版是肯定會出的,DLC也是肯定會出的。
普通版就是拿出來試試水,真要玩還要等威力加強版。
如果對這個系列感興趣的話,還是等威力加強版出了再說吧。
信長之野望:大志 威力加強版評測 大志的本來面目
和往常一樣,威力加強版才是《信長之野望 大志》的本來面目。
從最近幾作來看,光榮歷史模擬游戲似乎陷入了未完成——增加應有系統的治亂循環。無論是《創造》簡化過度的戰斗系統,還是《三國志13》“點斷手”的奇怪內政邏輯。
同樣這個新作也沒能逃出怪圈,《大志》上市以后遭遇的質疑比它的前輩們更多,輕度化的嘗試先激怒了老玩家,又讓新玩家望而卻步。也因此光榮踏上了漫漫更新路,在修正了整整一年版本后,終于推出的《信長之野望:大志 with 威力加強版》(以下簡稱《大志威力加強版》)。
根據之前公開的信息,《威力加強版》的改動包含了內政、戰爭、外交的所有方面,相對原版之多在系列歷史上也并不多見。我們體驗之后,起碼可以說到了今天,這個“新作”終于“完整”了。
大命與大志
關于“大志”這個核心系統——在原版里,被作為“創造”中創造性的替代品在新版中被引入進來。但相對而言,這個新核心元素在原版的權重事實上并不高。
織田信長的“命”
這里可以和前作《創造》做一個小對比。《創造》中,“創造”概念處于整個游戲構思的核心地位,每一個武將擁有的三種傾向“創造、中道、保守”其實是一種“意識形態”系統,對應了三種存在差異的“勢力價值取向”,在此基礎上,光榮設計了不同的政策提供給玩家選擇,同時各家的基于創造性的獨有政策再進一步強化勢力與勢力之間的差異性,維持玩家每盤游戲的新鮮感。
到了《大志》原作中,這個可以稱之為“核心系統”的玩法被徹底刪除——這倒沒什么可詬病的,《信長之野望》和《三國志》系列作品的“核心系統隨主題變化”的設計原則決定了這種開發思路,只是新作中“志”本身與系統其他模塊的融合度并不高——它不是像創造性一樣,深入到內政、外交,全局性地影響玩家對勢力的運營,而是通過為少量獨有大名定制獨有“志”,每種志再提供總共八個對不同領域屬性的加成來實現大名間的差異化。
問題在于志本身的不可修改性——如果你是武田信玄,當然可以沿著光榮設定好的志走下去,體驗信玄縱橫捭闔的一生——但如果你是武田信豐就很尷尬了,只能被框死在“家名存續”的框架里,無法修改,客觀上帶來了攻略自由度的降低。
豐臣秀賴的志
這種不夠深入的成品狀態,引來了玩家惡評。到了威力加強版里,光榮在政策面引入了一個類似于P社“政策系統”的“命”系統作為志系統的補充。玩過群星的人會知道,群星中存在一個可以消耗稀有資源獲得包括人口/經濟/聲望增長率、艦隊戰力等等短期政策加成的系統。
而大志PK里,你同樣可以這么做,通過消耗大命點數,提供經濟、農業、外交等等普遍為6個月的短期加成,同時提供針對特殊大名的“獨有命”來進一步強化玩法差異。例如信長的命“傻瓜的天下”可以為志提供全面加成。而義元的命“雪齋的教誨”則是一個無視戰局強制停戰的主動外交功能。
大命需要原有行政力加新增的“大命”行政力觸發
在這個層面上,“大命”跳出了大志的被動,為玩家主動差異化提供了途徑——當然還有一些不滿,但至少你可以把它當作是光榮對歐美系的一次學習。歸根結底是為了對歷史氛圍的還原,整體可能有些松散,但因此換來的歷史扮演感不算虧本。但在實際游戲中,已經很大程度增加了大名間的差異度。對一直被詬病策略深度不夠的光榮策略游戲來說,是個值得贊賞的嘗試。
戰斗面的改進
這可能是《威力加強版》最為人關注的改進。因為前作為人詬病的問題“全面簡化”,這次有了一定程度的回歸。
戰斗面使原作遭受惡評的關鍵問題“決戰”在新的版本中的改動動作較大,最初這被當做一個 “創新點”提出來——拋開實際體驗不論,決戰確實很有想法:弱化內政面之后,設計人員大概需要一個持續刺激點來留住玩家,因此他們提出了合戰到決戰的變化——盡可能地“畢其功于一役”,增加每場戰斗的重要性,減少玩家需要手動操作的次數來提升戰斗本身的含金量。
戰意的引入很可能原本與決戰系統休戚相關
但是,我還是要說但是,如果這一切最后實現了,這樣想當然很好。但問題就是,《大志》原版的實際運行中,重新設計的農兵/足輕二元人力系統的恢復速度仍然保持了接近《創造》的節奏,一次決戰過后,一座城池半個月就能恢復數千人,再加上 AI 出兵設計的缺陷,導致玩家決戰殺退一波敵人,圍城半個月,緊接著又要打一場完全相同的戰斗。
更糟糕的是在原作的最初版本,“決戰”甚至無法跳過,你就只能一次又一次地重復操作,最后導致了“決戰”本質只是“合戰”的另一種表述形式,卻由可選變成強制性,因此形成了原作勸退玩家的主要原因。
《大志》威力加強版中針對這個問題做出了調整:在原版發布后不久,光榮曾經作出過一次升級,讓玩家可選決戰或地圖戰斗。而決戰模式中每天一次的“假即時制”取消,提升了游戲節奏;同時引入了類似《三國志13》戰前軍議的陷阱系統,這些改進將決戰重新下調至前作“合戰”的權重,節奏也有所提升,讓新版本玩起來回歸了《創造》和《三國志13》的節奏,打起來也就不是那么煩人了。與此同時,陷阱的引入很大程度上增加了戰場變數,也讓智力武將擺脫了原作的“雞肋”地位。
新引入的“陷阱”系統,類似《三國志13》
調整戰斗系統的另一個點是籠城戰。從我目前的體驗來看,這個籠城戰的邏輯仍然非常接近《創造》原版,而與《天下創世》之前的細化籠城戰有本質區別。
玩過《創造》和系列更早作品的玩家可能有印象,在《創造 威力加強版》回歸小地圖籠城戰之前,《革新》、《天道》、《創造》原版幾作不存在籠城戰模式,而是采用統一的“城池耐久/士氣”表現,攻城狀態中,當守備方兩者之一數值歸零,就判定為攻城成功。
而更早時期的信長野望和《創造PK》中,存在戰棋式和即時制的微觀攻城模式,玩家可以實際操縱部隊選擇攻擊哪個城門,哪個守備部隊,甚至可以在攻城中施放戰法。
《大志威力加強版》中,雖然回歸了微觀的攻城模式,但這個新的攻城戰看上去像是在《天道》的基礎上細化——玩家可以選擇哪支部隊攻擊哪個城門,但在攻城過程中,無法實際對部隊進行微操,這就讓攻城邏輯變成了“攻城部隊數量的總和vs城池士氣/耐久的總和”。
籠城戰相對簡化
同時籠城中,回歸了土龍攻和水攻兩種特殊攻城方式,不過這一次不是系列傳統的武將稀有技能的形式,而是只要地形條件允許,玩家兜里的錢足夠,就能解決問題,這個設計在后期滾雪球的時候相當于消耗金錢提升工程速度。
這種改進或許沒法滿足系列早期玩家對“微觀攻城”的期待,但換個角度講,相對《創造 威力加強版》和《蒼天錄》、《天下創世》耗時費力的微操拆塔,新的籠城模式節奏更快,特別是大后期玩家勢力成形,需要大量高頻攻城操作時,簡化的攻城模式可以有效節約游戲時間,又兼顧了籠城之于日本戰國時代的儀式感,說得上是個令人滿意的改進。
其他變動
《大志威力加強版》的其它部分變化更接近于系列慣例的完善:國替和地方模式也回歸了,外交面上,調略這個傳統系統也讓外交有了更好的游戲性,這些倒都讓人滿意。
地方模式從事實上為游戲帶來了輕度化體驗
這些小改進中,特別的意義可能是地方模式在《天道》之后終于回歸——就像系列前作一樣,現在你可以選擇日本的九州、四國、西國、近畿、關東、東北幾個部分單獨游戲。這個模式刪除了原有的歷史劇情,改為純粹的地方統一。
相對數百個城池的全國地圖,地方地圖無疑降低了新玩家的入手門檻,對老玩家而言,快節奏少量勢力的快速游戲也比統一全國的漫漫征途聽起來輕松得多。從這個角度看,這個古老系統在今天反而順應了今天的輕度化趨勢——或許可以說過去了這么多年,時代終于追上了光榮。
蓋棺定論
最后的最后,我們也終于可以給這個光榮歷史模擬系列的最新一作一個蓋棺定論的總評——一年后,在完善大志,回歸了攻城、調略、國替,引入類似“文明”的建筑系統之后,這一代《信長之野望》才算達成了真正意義的完整。
雖然之前的初步嘗試不算成功,但你其實可以看到光榮對這個古老系列順應新的時代潮流的努力——無論是大志對勢力差異化的嘗試,還是最初抓住“關原”的特殊歷史意義引入的決戰,還有相對前作繁瑣操作做出的系統性簡化,雖然效果讓人撓頭,可方向大致沒錯——經過威力加強版的完善以后,也收獲了本該有的效果。
往更遠了看,也只有在擁有這一次經驗以后,我們才有理由在未來去期待一個更理解新時代玩家的《信長之野望》——或者《三國志14》。