超級街霸出招表(街機(jī)游戲那些出其不意的移動投,讓你先跑四十米照樣抓得住)
超級街霸出招表文章列表:
- 1、街機(jī)游戲那些出其不意的移動投,讓你先跑四十米照樣抓得住
- 2、比快打旋風(fēng)更暴力的只有暴力風(fēng)暴
- 3、全職高手中的榮耀是一款好游戲嗎?
- 4、從ARMS細(xì)談格斗游戲發(fā)展的分支以及其新的成員
- 5、輸給小學(xué)生后,我發(fā)現(xiàn)瞎幾把按也是一種智慧
街機(jī)游戲那些出其不意的移動投,讓你先跑四十米照樣抓得住
投技,也就是我們常說的抓人、逮人、背人。是近距離情況下采取的一種特殊攻擊手段,完全無視對手的防御。投技分為:普通投、指令投、打擊投、移動投和空中投技。最初的投技都是無法拆解的。
直到90年代中期,為了增加操作性加入了拆投。反應(yīng)夠快還是可以免于被抓的。當(dāng)然了,指令投打擊投無法拆解。
移動投無法防御,只能躲避或者反擊,在攻擊距離內(nèi),呆在原地防御必定會被抓。
因此類似《爆裂人》愛爾森III的超必殺技就不能算是移動投技,雖然動作看上去的確像那么回事,但這一招是可以直接擋住的。
移動投技在很多游戲中出現(xiàn)過,大家比較熟悉的自然是來自《拳皇》系列中的人物嘍!會移動投的人,一抓一大把,而其中最經(jīng)典的自然就是克拉克的奔襲投擲。
移動投技,顧名思義,就是在還有一段距離的情況下,快速跑過去抓住對手。這完全就是考驗對手的反應(yīng)能力,近距離的移動投成功幾率相對比較大一點。一般在實戰(zhàn)中,玩家都不大敢直接釋放移動投技,畢竟在有經(jīng)驗的玩家眼中,移動投技就是送菜。
今天,小編就整理一些比較經(jīng)典的移動投技讓大家欣賞一下,沒有提到的還請在評論區(qū)補(bǔ)充哦!
《街頭霸王》
《街頭霸王》系列中出現(xiàn)了最早的移動投技,來自《超級街頭霸王2》中的桑吉爾夫、以及《超級街頭霸王2X》中豪鬼的瞬獄殺。
桑吉爾夫的投技有很多種,在近距離的情況下使用不同的按鍵,就能打出不同的效果。但說實話,這七八種投技效果都是雞肋,不如梅花大坐抓住來一次。當(dāng)然了,后期也的確取消了一些近身投技的效果,同時加入了移動投技的指令。
“原子爆炸”就是移動投指令之一,破綻很大但速度快,稍微不注意就會中招。在《漫畫英雄VS街頭霸王》中坦克桑吉爾夫加入了霸體效果,完全無視對手的攻擊,直接強(qiáng)行越塔抓人,期間只要不死就不會被打斷,將這一招發(fā)揮得淋漓盡致。
《超級街頭霸王2X》中首次出現(xiàn)了豪鬼的瞬獄殺。估計很多朋友都會覺得奇怪,在這個版本中豪鬼似乎并沒有瞬獄殺這個招式啊!而這一招僅僅用于出場的時候秒殺維加用的。
在街機(jī)平臺的確無法使用,但是在其他主機(jī)平臺卻加入了這一招。之后在《少年街霸》中被發(fā)揚光大了。
“瞬獄殺”就是《街頭霸王》最強(qiáng)招式的代名詞,最強(qiáng)的移動投技。《街頭霸王4》時期出現(xiàn)性能的區(qū)分,分別是SC和UC技能,指令也稍微有些不同。打出來的UC瞬獄殺,速度極快,而且移動距離遠(yuǎn)。
“瞬獄殺”的成功,也直接影響著CAPCOM的其他人物技能,像是:殺意櫻、殺意隆、火引丹、影子小姐、凱,甚至連隔壁的坂崎尤莉都學(xué)會了。
瞬獄殺的特殊指令在《惡魔戰(zhàn)士》和《街頭霸王EX》中被發(fā)揮得淋漓盡致。而這些招式全都是移動投技。
小淘氣在吸收了豪鬼的能力之后也可以釋放哦!
《摔跤霸王》
如果要找一款為移動投而生的游戲,那就必須要提到CAPCOM當(dāng)年的這款另類格斗游戲《摔跤霸王II》。因為游戲中所有的必殺技都是在移動投的基礎(chǔ)上完成的啊!摔角類的游戲都比較相似,就像是之前我們提到的《異種角斗士》一樣,同樣是在投技確立的情況下使用各種不同的技能。
游戲中的投技按鍵就是G,使用↓↘→ G釋放出來的就是移動投,抓住對手之后是無法掙脫的。玩家在沒有輸入其他指令的情況下就會直接摔人。
如果在抓住對手之后,使用正確的必殺技指令,就可以打出超高的傷害。必殺指令往往都是比較簡單的,而且大部分人都不同。
游戲中最強(qiáng)的超必殺技,需要在挑釁對手之后使用才能觸發(fā)。挑釁可以增加下一次攻擊的傷害,而在這期間使用必殺技的話就會成為超必殺技,釋放出來之后會有一個大大的SUPER。
游戲中沒有能量槽的設(shè)定,因此挑釁就成為了觸發(fā)超必殺的關(guān)鍵。如果我們在挑釁對手的時候被打,就會直接進(jìn)入氣絕狀態(tài),也就是暈迷不醒。
《惡魔戰(zhàn)士》
《惡魔戰(zhàn)士》中也有那么好幾位會使用移動投技的人物,而其中最精彩的則是來自大魔王杰達(dá)。他的移動投技非常另類,將自己放血,在靠近對手的時候直接強(qiáng)抓,在摔打了一陣之后直接貼在契約上面。這也是屬于《惡魔戰(zhàn)士》系列的惡趣味。
相信大家看到這個技能,肯定會覺得很面熟。總覺得在哪里見過,但又一時想不起來呢!
沒錯,正是來自《豪血寺一族》中花小路的“一發(fā)奧義”小魔女的布偶。在釋放出去之后,必須控制好布偶出現(xiàn)的時間,才能抓到對手。
當(dāng)然了,“豪血寺”系列中最勁爆的移動投,來自《先祖供養(yǎng)》中變年輕之后的伊麗莎白。移動投技又快又白,讓人防不勝防。
《惡魔戰(zhàn)士》系列制作成本比其他游戲高很多,就是因為有太多與眾不同的必殺效果。開發(fā)團(tuán)隊必須為每個人物設(shè)計好幾種被擊中的動態(tài)效果,大大增加了工作量。不知道是不是這個原因,除了莫莉卡和莉莉絲,其他人很少能夠亂入到“大亂斗”游戲中。
其實,我們看看《SVC》就能明白,光是一個迪米特里一個人加入,就讓SNK為每個人物專門設(shè)計了女裝效果圖。
同樣的,杰達(dá)的指令投和移動投,對于不同的人打出來的效果也是不同的。在故事背景中,每個人都有特別在意的東西。而杰達(dá)的指令投就能將別人特別在意的東西無限放大,然后進(jìn)行破壞,給對手身體和內(nèi)心造成較大的傷害。
淚淚,頭上的符咒就是她的姐姐,她最在意的人。杰達(dá)抓住淚淚之后,直接將她的帽子放大幾百倍,然后爆炸。她的姐姐變成了符咒也有害怕的表情。
女王蜂最在意的則是她美麗的蜂尾。不知道為什么,看到這個畫面我反而覺得很過癮。內(nèi)心有什么東西釋放出來一樣。
多諾萬,最在意的東西就是老者送給他的佛珠。這是屬于人類的執(zhí)念。
其他角色也都有自己非常在意的東西。
女王蜂的移動投,整個過程體現(xiàn)出來的效果就是“重生”。在女王蜂I成功寄生對手之后就會死亡,而女王蜂II就會降臨取代她,并繼承了前者的記憶和戰(zhàn)斗能力。比較搞笑的則是,對手變成了一個蜜蜂蟲卵軀殼,養(yǎng)分被完全吸收之后女王蜂II破殼而出。
女王蜂的移動投有兩種效果如下圖:
木乃伊“阿納卡里斯”,擁有穿越空間的能力,他的移動投不需要自己移動,使用手穿越空間就可以了。就算是站在幾百米開外的人也能直接抓住。玩家可以使用不同的按鍵來觸發(fā)距離,輕手抓得比較近,而重手抓得比較遠(yuǎn),關(guān)鍵還看玩家們的臨時應(yīng)變能力。
ES效果的移動投效果完全不同,玩家按住鍵不放,長手就可以移動過去,直接抓住。
當(dāng)然,還有很多沒有提到的,歡迎大家在評論區(qū)補(bǔ)充。
奔波了多年后,再次回到了心心念念的游戲廳,才發(fā)現(xiàn)這里已經(jīng)不再屬于我了。游戲還是那些游戲,只是玩家全都變成了小屁孩,而昔日的朋友們各奔前程,如今卻只剩我一人,略感落寞。
是啊,隨著年齡的增加,很多東西都回不去了!
比快打旋風(fēng)更暴力的只有暴力風(fēng)暴
前言
CAPCOM(卡普空)和KONAMI(科樂美)對于喜歡游戲的小伙伴們相信肯定對這兩家游戲公司都不會感到陌生。兩家游戲公司旗下的知名游戲IP多到難以計數(shù)。用一個大家都能理解的比喻來形容的話,這兩家公司于日本游戲界的地位就相當(dāng)于DC和漫威于歐美漫畫界的地位一樣。
其中CAPCOM尤其擅長制作動作游戲,其制作出品的動作游戲,因為都有著極高的素質(zhì)被玩家尊稱為動作天尊。在街機(jī)風(fēng)靡全球的90年代CAPCOM制作了一系列膾炙人口的暢銷作品,其中除了現(xiàn)象級的格斗游戲《街頭霸王》外,最著名的就是橫版過關(guān)游戲《快打旋風(fēng)》了。《快打旋風(fēng)》一經(jīng)推出就因為其過硬的素質(zhì)成為當(dāng)時又一款現(xiàn)象級的作品。《快打旋風(fēng)》的成功更是在當(dāng)時引領(lǐng)了一股橫版過關(guān)類游戲的熱潮。一大批跟風(fēng)模仿作品相繼推出。可惜礙于制作廠商能力的關(guān)系,東施效顰搬胡亂模仿跟風(fēng)出現(xiàn)的作品顯有佳作。在這樣的背景下,與CAPCOM齊名的游戲公司KONAMI也想嘗試涉足這個類型的游戲領(lǐng)域,于是就有了下面這一款名叫暴力風(fēng)暴的游戲。
1993年,在街機(jī)游戲領(lǐng)域摸爬滾打了多年的KONAMI終于推出了這款名叫《暴力風(fēng)暴VIOLENT STORM》的游戲(有的地方也叫暴風(fēng)小子)。在游戲中我們可以看到很多KONAMI旗下經(jīng)典游戲的縮影,比如《忍者神龜》,同時也借鑒了當(dāng)時的對手CAPCOM和SEGA很多經(jīng)典游戲比如《快打旋風(fēng)》和《怒之鐵拳》中的設(shè)定。足以看出當(dāng)時科樂美對于這款游戲寄托的希望和其中包含的野心。游戲最大的優(yōu)點就是人物比例特別巨大,打斗手感非常扎實,動作招式豐富多采,背景音樂不僅歡快好聽,更是當(dāng)時少有的人聲演唱。還有游戲過程中略帶惡搞的主角造型和其夸張的打斗以及全程輕松歡快的BGM和無厘頭的惡搞橋段都讓人留下深刻的印象,在當(dāng)時那個游戲匱乏的年代在不少人的心里留下了美好的回憶。今天我們就來回顧一下這款在當(dāng)時由鼎盛時期的KONAMI傾力打造的動作游戲吧。
故事背景
藍(lán)天白云陽光明媚,在罪惡之都,我們的主角韋德(WADE)、凱爾(KYLE)、鮑里斯(BORIS)一行人正圍坐在一輛紅色的凱迪拉克敞篷跑車旁等待著女主角希娜(SHEENA)的購物歸來。突然遠(yuǎn)處傳來一陣轟鳴的發(fā)動機(jī)聲音,緊接著就看見一只帶著墨鏡的綠色的哥布林一樣的黃毛怪物騎著摩托車一把擄走了路旁的女主角,伴隨著女主希娜啊的一聲慘叫,韋德(WADE)、凱爾(KYLE)、鮑里斯(BORIS)一行人英雄救美的故事就此展開……
主角介紹
韋德,身高5.91英尺(1.80米),體重185磅(83KG),來自卡拉巴斯。一頭金發(fā)的白人小伙,非常在意自己的個人形象,就算是在戰(zhàn)斗中,也經(jīng)常會停下來掏出梳子打理一下自己的金毛。
出招表
組合拳:AAAA
巴投:抓住敵人后↙或者↓或者↘ A
上勾拳:↖或者↑或者↗ A
足拂:↙或者↓或者↘ A
背打:按A的瞬間 ←,或者在硬值狀態(tài)下← A
雙膝壓:跳躍中↓ A
回旋踢:前跳中反方向 A
沖刺肘突:↘ B,根據(jù)按B時間長短招式會有不同
旋風(fēng)腿:A B
移動旋風(fēng)腿:←或者→ A B
鮑里斯,身高6.20英尺(1.88米),體重215磅(97KG),來自卡澤爾。染著一頭囂張的紅發(fā)帶著黑色墨鏡的大漢,全身夸張肌肉和肩帶上帶有尖刺的鉚釘無時無刻不在向你透露著一個信息,你哥不是好惹的。
出招表
組合拳:AAA
腰斷:抓住敵人后↑ A
重扣落:抓住敵人后↓ A
跳腰斷:抓住敵人后先B在A
跳落折:抓住敵人后先B在↑ A
跳扣落:抓住敵人后跳躍中←或者↓或者→ A
后頭槌:按A的瞬間 ←,或者在硬值狀態(tài)下← A
飛身攻擊:跳躍中↓ A
空中臀壓:前跳中反方向 A
翻滾攻擊:↙或者↓或者↘ A
沖刺頭槌:↘ B,根據(jù)按B時間長短招式會有不同
回旋拳:A B
移動回旋拳:←或者→ A B
凱爾,身高5.78英尺(1.76米),體重176磅(80),來自阿巴多拉。一頭黑發(fā)的靈活小個子,看起來像是東方人的樣子。在加上其使用的招式和街頭霸王中的春麗極其相似,我們不禁想問你丫究竟和女神春麗是什么關(guān)系。你這樣做,隆知道么?
出招表
組合拳:AAAAA
百烈踢:快速連打A
巴投:抓住敵人后↙或者↓或者↘ A
滑踢:↙或者↓或者↘ A
反肘打:按A的瞬間 ←,或者在硬值狀態(tài)下← A
跳坐:跳躍中↓ A
前轉(zhuǎn)踢:前跳中反方向 A
沖拳:↘ B,根據(jù)按B時間長短招式會有不同
腳刀:沖拳中↑ A
單手旋風(fēng)腿:A B
移動旋風(fēng)腿:←或者→ A B
女主角希娜,身高5.44英尺(1.65米)體重?(姑娘的體重是個秘密啊),來自斯特伯德蘭。游戲開局就被擄走的花瓶角色。再次印證了紅顏禍水果然不假,哈哈。
游戲舞臺
游戲的舞臺共有7個,一共有7關(guān),分別是STATION(火車站),TRAIN(火車),DOWN TOWN(商業(yè)區(qū)),INDUSTRIAL AREA(工業(yè)區(qū)),PARK(公園),PORT TOWN(港口城市),MUSEUM LASTDUEL(最后的決斗舞臺博物館)。
游戲中可以使用的武器
小刀:能捅人能投擲
橄欖球:能投擲出去當(dāng)武器傷人,第二關(guān)火車上的小豬撿起后會變成橄欖球,不知道這是個什么梗
水管:打架群毆的最好作案工具
椅子:游戲中的背景道具可以拿來砸人
花盆:游戲中的背景道具可以拿來砸人
油桶:游戲中的背景道具可以拿來砸人
加血道具
龍蝦
燒雞
桔子
熱狗
蘋果
玉米
帶骨大肉
烤串
壽司
可樂
櫻桃
披薩
咖啡
烤肉
香蕉
糖果
面包
葡萄
漢堡包
冰激凌
甜筒
綠茶
荷包蛋
意大利面
加分道具
小熊玩偶 1000分
鋼筆 8000分
藍(lán)色帽子 5000分
金幣 10000分
遙控汽車 8000分
喇叭 8000分
棒球手套 5000分
書本 3000分
錢袋 5000分
照相機(jī) 20000分
懷表 10000分
收音機(jī) 10000分
椰子 4000分
珍珠項鏈 20000分
咸魚 8000分
獎杯 1000分
手表 10000分
紅寶石戒指 30000分
鉆石 30000分
雜志 3000分
鈔票 10000分
KONAMI吉祥物兵峰玩偶 5000
金條 50000分
錄像帶 3000分
水晶球 30000分
藍(lán)寶石戒指 100000分
游戲中的敵人
TALCUS:小黃毛游戲中出現(xiàn)的第一個小嘍摟,只會簡單的直拳攻擊
JAXOM:印第安人裝扮的斗篷男
RYUKEN:眉頭上有兩顆黑痣的紫色騷人,非常靈活經(jīng)常上躥下跳的。
CROGSBONES:揮舞水管進(jìn)行攻擊的雞冠頭
LIZA:拿著小刀的紅發(fā)的性感皮衣高跟鞋女郎
GIGADEATH:拿著鐵鏈攻擊的紫色長發(fā)皮衣男,如果不幸被他的鎖鏈勾中主角可是會不停的上演原地轉(zhuǎn)圈
DR HOGUN:拿著炸彈進(jìn)行投擲的炸彈人,如果把他手中的炸彈打落就能看到他被自己的炸彈炸中的搞笑場景。
B.SPIKE:渾身穿戴者各種鉚釘?shù)你T釘肌肉男,主要攻擊方式是擒拿抱摔,皮糙肉厚是前期比較難纏的對手。
LOLLYPQP:第二關(guān)BOSS的小弟,自從第二關(guān)BOSS慘死在主角的手下后就淪落成了一個雜兵。主要攻擊方式是利用自己的一身肥肉沖撞抱摔碾壓然后還會一點噴火的小雜技。游戲中的小兵差不多就是這些了后期還會有一些不同顏色的加強(qiáng)版雜兵,不過除了在血條上有所加強(qiáng)外其他并沒有什么太大的改變,所以就不放出來了。
游戲流程介紹
隨著女主角希娜被擄走,男主角韋德等人駕駛著凱迪拉克跑車緊追不舍的來到第一關(guān)的舞臺,火車站,并在這里遇到了游戲中的第一個老怪DAPEL,拿著釘錘揮舞的頭套蒙面男。這個造型實際上也是很有來頭,據(jù)說借鑒了國外某位著名的變態(tài)蒙面殺人狂。擊敗BOSS后頭套掉落,BOSS露出了丑陋的怪物面容。
第1關(guān)BOSS:DAPEL
通過火車站,韋德一行人登上了被擄走的希娜等人乘坐的火車并在車頭遇到了游戲中的第二個老怪JOE。拿著帶電的大鐵鉗子的駝背男,主要攻擊方式是用大鐵鉗子各種抽打和剪夾,打到一半把他的作案工具大鐵鉗子打落后還會搖鈴鐺召喚出自己的小弟LOLLYPQP一個大胖子兩個人一起對主角進(jìn)行雙人混合快打。當(dāng)年在街機(jī)廳一般第一條命都要交代在這個無恥的雙人混打攻擊之下。嗚嗚!!打敗BOSS后能看到BOSS從飛速行駛的火車中掉落的可憐下場,話說你這樣的真的不算虐待殘疾人么??緊接著擄走希娜的哥布林將火車車頭車身分離,自己帶著希娜坐著火車頭揚長而去,你是不可能追上我的啊哈哈哈哈哈。這才第二關(guān),老子的命還長著呢。這樣說著就消失在眾人的視線中……(好吧這些都是作者自己的YY)
第2關(guān)BOSS :JOE
雙人混合快打
從火車上下來的韋德一行人,車也沒了,火車也停了,只能靠著自己的一對雙腳徒步前行,所謂有心人天不負(fù),經(jīng)過長達(dá)幾秒的長途跋涉,韋德等人終于來到了游戲的第三關(guān),商業(yè)區(qū),并在這里的一家飯店的廚房內(nèi)追上了擄走希娜的哥布林。放開我的女神,乖乖受死吧。韋德等人對著哥布林瘋狂挑釁。你是不是腦子不好?你要老子說幾遍,這才第三關(guān)。你只有在最后一關(guān)才能和我打。雖然我也很想在這里把你們解決掉。但是這就是游戲程序猿設(shè)定的既定規(guī)則好么……說完他一手指向韋德按下了機(jī)關(guān)的按鈕,緊接著就看韋德腳下的地板突然裂開了然后就從上到下掉到了一個地下格斗的舞臺并在那里遇到了游戲的第三個老怪BOSSDRIGGER。帶著一個野獸頭骨面具的肌肉原始人,身體強(qiáng)壯皮糙肉厚,擅長各種搏斗技巧,不過這種類型的一般智商都存在缺陷只要掌握他的攻擊方式很容易就能躲開了。一番周折后韋德打倒了BOSS一腳踢碎籠子的大門繼續(xù)追趕著哥布林。
第3關(guān)BOSS :DRIGGER
追趕著擄走了希娜的哥布林的腳步,韋德等人馬不停蹄轉(zhuǎn)眼又來到了一個煉鋼工廠,并在這里遇到了游戲的第四個老怪DOYLE,一個裝備有機(jī)械手臂和飛行裝置的雞冠墨鏡面罩男(飛雞男),主要是利用他可以伸縮的機(jī)械手臂來戰(zhàn)斗,在加上可以隨時借助飛行器飛行的設(shè)定,讓人對他的攻擊難以招架。將他擊敗后可以看到他因為飛行器損毀導(dǎo)致從空中掉落到下面的鋼鐵熔爐中。
第4關(guān)BOSS :DOYLE
從煉鋼廠出來后韋德一行人又跟隨著哥布林的腳步來到城市的公園內(nèi),在公園的深處遇到了一座奇怪的石雕,正在韋德等人好奇一個赤身裸體的肌肉變態(tài)男的雕塑為何會出現(xiàn)在這么一個鳥語花香的公園里的時候,石雕竟然開始動了。愚蠢的勇者們啊,你們竟然解開了我的詛咒。讓我來告訴你什么叫做恐怖,說話間石雕竟然變成了一個活生生的人物。你特么的就是單純的被石化了吧。裝什么逼啊。第五關(guān)老怪 MR JULIUS,一個忠實的健身愛好者,變態(tài)肌肉露出癖患者,總是不停的向別人炫耀自己的肌肉,面對這樣的人,主角等人一看就來氣啊,我絕不允許有身材比我更好的人存在,說完韋德一腳踹死了BOSS把他變回了一塊石雕、嗯這下看著就舒服多了,果然我才是最帥的!
第5關(guān)BOSS: JULIUS
從公園出來后韋德等人來到港口,并在港口的一座橋上遇到了第6管的老怪SUEDGE,一個熱衷于COSPLAY的怪人,看他的裝束你就知道這肯定是一個忍者神龜?shù)闹覍嵎劢z。這家伙一看到韋德等人就像韋德熱情的推銷起自己的鍋,來來來走過路過不要錯過,這位小哥看看我的鍋,最新德國科技,不不不,說錯了是火星科技的不粘鍋,買了它用它來煎蛋烙餅絕對不粘。更讓人奇怪的是這家伙挨揍時候發(fā)出的叫聲是giao,莫非大哥你是giao哥扮演的么。
第6關(guān)BOSS :SUEDGE
打敗COSPLAY愛好者忍者神龜后,韋德一行人追趕哥布林來到最后的關(guān)卡最終戰(zhàn)斗的舞臺博物館,在博物館的墻壁上可以看到之前被韋德等人打敗的各個關(guān)卡的老怪們的畫像,看來這個最終BOSS對自己的小弟確實不錯的樣子。竟然還給他們畫了畫像裱起來掛在墻上。實在是非常有心。在博物館的二樓大廳終于遇到了擼走了希娜的哥布林RED FREDY。沒想到你這小子竟然能追到這里,是我小瞧了你。哥布林看著韋德狠狠的說道。廢話,你哥哥我是用模擬器玩的無限投幣無限續(xù)命,知道怕了吧!韋德這么不要臉的說著對著哥布林就是一拳。打敗哥布林后鏡頭慢慢的往后一拉,畫面中出現(xiàn)一個坐在骷髏王座上的藍(lán)皮膚男人GELD。而王座旁邊的地上用鉛球捆綁囚禁著的赫然就是韋德等人朝思暮想的女神希娜,救命,女神希娜看到韋德等人發(fā)出了凄厲的呼救聲。看到這里王座上藍(lán)皮膚的男人憤而躍起對著韋德就是一發(fā)沖擊波,可惡的死情侶,竟然跑到我面前秀恩愛發(fā)狗糧,看我怎么抽死你。韋德剛想說點啥看到GELD那身高,瞬間笑了,那身高站起來還沒三人中最矮的凱爾高。小弟弟快回家去寫作業(yè)去吧,別學(xué)大人玩什么裝壞人的游戲了。現(xiàn)在放了你希娜姐姐,哥哥我可以假裝啥都沒發(fā)生過。話還沒說完BOSS突然爆氣變身變成一個比他高幾個頭的肌肉壯漢,GELD釋放出的斗氣甚至直接吧博物館的屋頂都炸飛了,于是形勢再次逆轉(zhuǎn),最終大戰(zhàn)終于上演。艱難的戰(zhàn)勝了GELD后,就能看到GELD從博物館屋頂墜落的場面,緊接著希娜飛身撲向韋德的最終ENDING畫面了。
第7關(guān)BOSS: RED FREDY
希娜求救
最終BOSS:GELD
爆氣
總結(jié)
作為KONAMI巔峰時期的作品,本作在手感音樂等方面幾乎都做到了當(dāng)時的極致,尤其是游戲中的人聲電音BGM在當(dāng)時聽來更是熱血沸騰充分體現(xiàn)了暴力風(fēng)暴熱血的這個主題。要說游戲唯一的缺點也許就是太難了,小時候在街機(jī)廳,大概每次一個幣只能打到第3關(guān)那里。游戲中的BOSS們都自帶霸體,在被痛毆的時候竟然還能防御反擊,太變態(tài)了,不過這群老怪本來就是一群變態(tài)嘛,哈哈哈!
全職高手中的榮耀是一款好游戲嗎?
文/江北
首先說大的結(jié)論:從專業(yè)策劃角度來看《榮耀》的話,這是一個非常奇葩,系統(tǒng)和玩法設(shè)計非常業(yè)余的游戲,至于能不能火那沒法單從策劃角度下結(jié)論,否則這世界上哪來那么多不火的游戲(哪個大投資的游戲,策劃真的特別水的,也不是真的策劃不行,而是KPI壓力和時代局限性以及市場大環(huán)境問題造成的,人家團(tuán)隊里真不缺經(jīng)歷過大作的策劃)……
然后在逐條來說《榮耀》毛病到底在哪之前,先做兩件事:
一、關(guān)于我對全職的整體評價:電競小說神作,群像描寫一流。
雖然是準(zhǔn)備從策劃的角度來指出《榮耀》的問題所在,但這絲毫不影響我本人是個“全職吹”,吹原著,吹番劇,吹真人劇(抱歉,大電影我真吹不動)……
有興趣的可以進(jìn)來感受下我2017年是怎么在LOL的回答下面吹全職的——
LPL將在2017夏季賽取消升降級賽制,增加主客場制,這對LPL今后發(fā)展會產(chǎn)生哪些影響?https://www.zhihu.com/question/59198697/answer/162872480我不僅喜歡原著,也喜歡一定程度上有所改編的衍生作品,甚至部分魔改了的真人劇我也能接受,真正能理解全職精神的人是不會自詡為高貴書粉,并且鄙視任何一個真正有誠意的衍生作品的(番劇和真人劇的誠意都足夠,大電影是真感受不到),哪怕并不完美……畢竟,原著本身也并不完美,否則我也不會來答題
二、反駁一下被部分答主質(zhì)疑的一個問題:關(guān)于《榮耀》的游戲操作,主要是指原著中動輒幾百APM下的這種第一人稱視角3D動作游戲的搓招操作。
事實上,《榮耀》毛病千千萬,但操作恰恰是沒有硬傷的(不是沒有瑕疵,只是沒有大的硬傷)。
在現(xiàn)實當(dāng)中,其實有一個真實存在的系列游戲,和《榮耀》頗有類似之處——單機(jī)時代很多人玩過的《流星蝴蝶劍》,網(wǎng)游時代也有續(xù)作《新流星搜劍錄》。
老流星年代久遠(yuǎn),不好找,這里我貼一下新流星的鍵位說明和部分出招表——
然后結(jié)合這個出招表,來解釋下,這個游戲里到底如何“搓招”——
比如出招表里的“奔月”,對應(yīng)指令為←→●,意思就是“左方向-右方向-攻擊鍵”,由于按鍵可以自定義,所以這樣的出招表是比較科學(xué)的……而落實到具體按鍵上,如果是默認(rèn)鍵位,那么實際操作就是“A-D-鼠標(biāo)左鍵”。
看明白了嗎?
這就是《榮耀》的搓招方式——需要大量使用WASD這幾個方向鍵(是的,你沒看錯,WASD既是移動,也是搓招按鍵),然后搭配上攻擊鍵(流星里默認(rèn)為鼠標(biāo)左鍵,榮耀似乎不能自定義,固定就是左鍵),從而實現(xiàn)復(fù)雜的搓招。
其實這一點也并沒有很難理解吧?流星沒玩過,《拳皇》、《街霸》總知道吧?2D格斗游戲里的搓招就是如此,方向鍵既要用來操控移動,又要用于搓招,所以一個好的格斗游戲,搓招表不是隨便設(shè)計的,否則容易出現(xiàn)那種“明明是一個往前位移的攻擊招式,卻需要連續(xù)按兩次←導(dǎo)致連續(xù)后退再出招”的奇怪操作,所以一般的前沖位移攻擊搓招都是“→→A”這一類的。
當(dāng)然,你可以說這種2D格斗游戲的搓招,綜合來看已經(jīng)落后于時代,并不適合現(xiàn)在的PC游戲,放到3D自由視角的游戲上非常別扭(新流行搜劍錄的坎坷經(jīng)歷早已經(jīng)證明這種設(shè)計不符合時代潮流,這個IP原本應(yīng)該跟著昱泉一起打包給完美的,但是完美沒要,制作人另起爐灶去了空中網(wǎng),測黃了一次又慢慢折騰到騰訊手里,可是最后連騰訊都救不回來……),但你也不能否認(rèn)它的可行性。
原著在這一部分描寫的最大硬傷,是過分夸大了職業(yè)選手的穩(wěn)定APM……一個ACT游戲,再怎么都不需要像RTS游戲一樣長時間保持極高的APM,現(xiàn)實里的第一人稱動作游戲(比如流星),有一定的APM要求,但并不苛刻,短時間能爆發(fā)出較高APM就足夠你快速搓招的,而且只需要你在很短時間內(nèi)達(dá)到高APM就夠
另外,由于《榮耀》對戰(zhàn)過程中還要走位,躲閃,判斷對方的下一步行動等等,很多時候根本不需要持續(xù)高速搓招,所以很夸張的APM根本不會持續(xù)很久,而穩(wěn)定下來的APM,恐怕200 就已經(jīng)是很高很高了
為了便于大家直觀理解,這里放一個B站找到的新流星玩家視角實拍,可以感受一下現(xiàn)實版的《榮耀》是怎么搓招的……
(很多人詬病的WASD搓招問題,相信這個視頻能為你們解惑)
https://www.bilibili.com/video/av40547838">
好了,以下再來說說《榮耀》在我眼里,到底有哪些真正的硬傷:
1,賬號卡
這個東西,只要做過游戲運營的人就會明白是個多么腦殘的設(shè)計。一方面賬號卡與角色強(qiáng)綁定,另一方面職業(yè)選手的賬號卡又需要交給俱樂部管理,自己離隊時甚至俱樂部要收回。
任何玩過網(wǎng)游的人也都知道這個賬號卡的安全性有多差(游戲內(nèi)很多劇情可以證明,賬號卡沒有指紋識別之類的安全措施,誰撿到就能用)……如果不能保證安全,那為什么放著好好的賬號 密碼登錄不用,非要搞什么賬號卡?OK,你如果說賬號卡要和密保工具一起用,那么請問我賬號 密碼 密保工具一起用不也一樣?而且還不用擔(dān)心卡弄丟了要趕緊掛失的問題(卡弄丟了相當(dāng)于你忘記密碼,實體卡安全還是一個不明文的密碼安全,傻子都看得出來)
當(dāng)然,硬說的話,開發(fā)商完全可以為所有職業(yè)選手的賬號卡單獨定制一套“既能保證安全又能夠?qū)崿F(xiàn)賬號卡歸俱樂部所有”的特殊安全體系,但是基于成本考慮,這套體系顯然無法普及到所有普通用戶,那賬號卡的意義又在哪?
2,作為電競項目的公平性
MMORPG成為電競項目不是沒有先例,比如魔獸世界,比如DNF(雖然有格斗元素,但是很抱歉,本質(zhì)上就是個MMORPG,格斗界沒有這么低幀率的成員謝謝)……有趣的是,《榮耀》實際上就是一個把DNF和WOW拼湊在一起的產(chǎn)物,但遺憾的是,蝴蝶藍(lán)并不懂游戲設(shè)計,所以拼湊中存在瑕疵。
在公平性方便,有這么幾處完全違背現(xiàn)實當(dāng)中電子競技基本原則的問題——
1)公會材料影響職業(yè)電競
原著里,公會的材料產(chǎn)出直接影響職業(yè)戰(zhàn)隊打造裝備以及日常消耗,這點比較扯淡,事實上電子競技一直在謀求“去游戲化”,其本質(zhì)就是為了謀求真正的公平。
比如WOW的競技場也曾經(jīng)成為電競比賽項目,但是在裝備,附魔這些方面卻是絕對公平的,不存在什么職業(yè)戰(zhàn)隊由公會來供養(yǎng),強(qiáng)大的戰(zhàn)隊背后需要有強(qiáng)大的公會一說。
2)銀武
銀武這個東西本身就很扯淡,迄今為止,哪怕是沙盒游戲也無法真正實現(xiàn)完全自主設(shè)計武器裝備,最多也就只能在游戲現(xiàn)有框架下,允許對武器裝備有一定程度的自定義,比如FPS游戲里搭配幾個配件,賽車游戲里改造幾個零部件強(qiáng)化性能,MMORPG里追加點隨機(jī)或者特定屬性,僅此而已……蝴蝶藍(lán)筆下的這種“完全自主設(shè)計一件裝備從外觀到功能的全部細(xì)節(jié)”,非常非常非常的扯淡,因為游戲里的裝備說白了也就是一個既定存在的數(shù)據(jù)庫,再逆天的裝備也都是早已經(jīng)設(shè)定好的,最多就是部分屬性可以自定義,而且自定義也是在數(shù)據(jù)庫指定范圍內(nèi)。
3)技能點數(shù)
這個就不展開細(xì)說了吧,技能點數(shù)都不能做到人人平等(這里只說一般情況,特殊情況比如某些游戲里個別職業(yè)技能點數(shù)比其它職業(yè)多,是為了補(bǔ)足其它方面的不足),還電子競技個啥?
3,副本收益設(shè)計
《榮耀》里的副本收益設(shè)計也基本是想當(dāng)然。服務(wù)器首殺給予特殊掉落獎勵,這一點無可厚非,但從專業(yè)角度來看,這種獎勵比較穩(wěn)妥的做法是要有一個審核期(比如一周),在運營商通過后臺數(shù)據(jù)確認(rèn)首殺隊伍沒有作弊,沒有利用BUG的情況下才會發(fā)放,否則這種一次性獎勵一旦發(fā)放出去,事后再發(fā)現(xiàn)其中有貓膩(借助了外掛或BUG),那么追回獎勵物品也好,給真正的首殺隊伍補(bǔ)發(fā)獎勵也罷,都會非常麻煩(做的到,但非常麻煩,比如獎勵材料已經(jīng)被用掉,又要去查使用了材料之后的物品ID,如果材料被交易出去了,那就更麻煩)
4,等級和經(jīng)驗機(jī)制
原著里《榮耀》的等級機(jī)制也比較近似于DNF和WOW,也涉及到了開放等級上限后引發(fā)的裝備更新,技能點數(shù)更新等等細(xì)節(jié),這些倒是在現(xiàn)實里都存在。不過,把DNF和WOW的等級機(jī)制,和網(wǎng)易系的大話西游、夢幻西游的PK死亡掉經(jīng)驗這一設(shè)計結(jié)合在一起,問題就很大了(尤其是《榮耀》不僅掉經(jīng)驗,還直接掉等級,這種設(shè)計只在非常遠(yuǎn)古的MMORPG里存在),可以說,如果這個設(shè)計在現(xiàn)實當(dāng)中的某個游戲里存在,那么最后整個游戲內(nèi)的用戶生態(tài)會被徹底破壞,各種工作室接單殺人會成為常態(tài),普通玩家無錢無勢要么背靠大公會,要么被收割保護(hù)費,總之流失不會少,這樣的游戲根本活不了幾天(原著誕生于2011年,而那時候已經(jīng)不流行殺人直接掉級這種設(shè)定了,最多也就是掉經(jīng)驗)
5,活動玩法設(shè)計
圣誕小偷這種活動設(shè)計,特別像十幾年前的MMORPG中的節(jié)日活動,設(shè)定一種比較稀有的資源,由全服玩家進(jìn)行自由爭奪……
但是時代不同了,2010年之后的MMORPG,活動設(shè)計普遍要做好足夠合理的分層設(shè)計,高端玩家玩什么,中端玩家如何,剩下的新手和低端玩家如何,甚至最好還要考慮清楚競爭型玩家玩什么,休閑型玩家玩什么,社交型玩家玩什么……最好的活動,一定是能夠通過一套合理的流程設(shè)計,讓大部分人都能從中找到屬于自己的樂趣,而不是這種原始的、簡單粗暴的設(shè)計……
6,物理引擎效果
看得出來,蝴蝶藍(lán)基本上不知道現(xiàn)實中的游戲物理引擎能夠做到哪一步,有哪些無法實現(xiàn)或者難以實現(xiàn)……如果是完全自由發(fā)揮的虛擬網(wǎng)游小說,其實再夸張一點都沒關(guān)系,但尷尬就尷尬在全職是個電競小說,《榮耀》里有太多對現(xiàn)實的描寫,這就顯得《榮耀》里那個超出現(xiàn)實幾十年水平的變態(tài)物理引擎比較突兀了——通過縝密的計算,在職業(yè)賽場上竟然可以通過破壞地形來獲得優(yōu)勢,這一點其實比較兒戲。
放到現(xiàn)實里,要么根本沒有地形破壞,要么就是你知道,那么別人也知道……一款游戲風(fēng)靡世界這么久,物理引擎用的誰家的,能夠做到什么程度,早就是透明的,普通玩家不知道,專業(yè)的俱樂部也應(yīng)該知道(原著里一方面把職業(yè)俱樂部描述得非常成熟,但另一方面卻又只有羅輯一個人研究出了比賽當(dāng)中可用的地形破壞戰(zhàn)術(shù))……
簡單來說,這種強(qiáng)大到?jīng)]邊的物理引擎和羅輯對地形破壞的研究成果,就是蝴蝶藍(lán)給興欣開的金手指。
(游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一類的也有問題,但這些問題也不是沒有補(bǔ)救的措施,而且補(bǔ)救措施并不十分復(fù)雜,所以我就不歸入硬傷里了)
話題地址:
https://www.zhihu.com/question/341184021/answer/805668144
從ARMS細(xì)談格斗游戲發(fā)展的分支以及其新的成員
咕嚕咕嚕特約作者- Lenko 出品,轉(zhuǎn)載請注明來源
于今年6月16日,任天堂發(fā)售了一款新的IP——《ARMS》,這是一款結(jié)合了switch手柄特性的創(chuàng)意之作。雖然游戲最推崇的是看似面向輕度玩家的體感控制形式,但是等玩家真正上手面對的卻是官方的一記猛拳,這確實是一款實打?qū)嵉母穸酚螒颍疫€是一款少見的硬核向體感格斗游戲。
不過不少玩家對這款游戲是否為格斗游戲表示存疑,畢竟一般普遍認(rèn)為格斗游戲都是在一個線性的平面空間中進(jìn)行對戰(zhàn)的,這種在立體空間中對戰(zhàn)的游戲能算作是格斗游戲嗎?其實這種類型并非是任天堂首創(chuàng),格斗游戲其實分成2D格斗和3D格斗以及2.5D。
這里指的并非單純是畫面呈現(xiàn)方式,而是指游戲中角色的活動空間。2D一般就僅僅在一個平面中進(jìn)行活動,而3D則是角色可以在一個立體空間中進(jìn)行自由活動,2.5D則可能是人物平面活動、場景3D或者角色能做有限制的橫向移動。
下面主要來講講2D和3D格斗游戲。
一般傳統(tǒng)的格斗游戲基本都是以2D格斗游戲為主,尤其當(dāng)時在國內(nèi)盛行的街機(jī)文化也對國內(nèi)玩家對之類游戲有很深的印象(如《拳皇97、98》)。這些游戲都無一例外有著極高上手門檻的特點。
作為PVP游戲來說需要玩家對立回概念有深刻的意識(“立回”指讓自己陷入有利境地所作的動作),同時也要求玩家熟悉游戲系統(tǒng)和熟練掌握各種出招表以及牢記角色的出招幀數(shù)。玩家需要真正摸熟游戲可能需要少則上百,動輒上千小時的游戲時間才可以。
當(dāng)時風(fēng)靡國內(nèi)的《拳皇97》
對格斗游戲影響深遠(yuǎn)的《街霸2》,各種版本也是極其之多
考慮到格斗游戲誕生的那個年代,這些復(fù)雜化的操作以及系統(tǒng)不可否認(rèn)是制作方想通過此方法讓同一個玩家增加投幣量的行為,而且不同角色更是有完全不一樣的出招表和特性讓玩家來推翻重練。所以增加投幣量是目的之一,同時這本身也拓寬了這類游戲的深度還有游戲的觀賞性,讓玩家在那個游戲并非那么琳瑯滿目的年代也能一遍又一遍的探索一個游戲,更是讓自己能立于其他玩家之上的途徑之一。首先這些當(dāng)然是值得肯定的,也是我們需要像這類型游戲開拓者致敬的地方。這也是在有限的機(jī)能下實現(xiàn)了對游戲玩法的挖掘。
隨著時代的推進(jìn),科技與游戲都在進(jìn)化著。游戲類型和表現(xiàn)形式越來越多樣化以及家用機(jī)的流行,玩家市場也在不斷的發(fā)生變化。傳統(tǒng)格斗游戲極高的上手門檻以及由對戰(zhàn)造成的極強(qiáng)挫敗感都使得新玩家的加入越來越困難。大部分玩家需要可以在短時間內(nèi)找到樂趣并有繼續(xù)探索價值的游戲,而并不希望需要通過大量重復(fù)的練習(xí)以及熟讀游戲設(shè)定后才能漸漸摸到樂趣的游戲。這使得格斗游戲從過去的一個大熱門類型逐漸變得小眾化。
游戲引領(lǐng)玩家的發(fā)展,同時也順應(yīng)玩家而生。不同時代的玩家有不同時代的特點,那么筆者談?wù)剛€人接觸了傳統(tǒng)2D類格斗游戲是一種什么樣的看法吧。
首先,玩家被置于一個只有X和Y軸的平面當(dāng)中。但是這是一個行動空間不是很大而且主要集中在X軸上的對戰(zhàn),玩家所能行使的立回方式(或者說可操作的行動范圍)便受到了極大的約束。玩家被限制了行動范圍后,需要在短時間內(nèi)進(jìn)行有效的“擇”(“擇”簡單理解就是攻擊方采取對防御方有效打擊的手段,反之同理)。
這種一般是需要對對戰(zhàn)系統(tǒng)和角色的深入剖析,以及瞬間判斷能力、經(jīng)驗積累還有技能熟練度才能掌握得好的。更不要說想要將輸出的收益最大化,而需掌握的各種combo技巧了。所以說傳統(tǒng)格斗游戲新玩家想要入門,真心非常困難。而一些老IP,老玩家也總是希望官方能不斷將系統(tǒng)復(fù)雜化,拔高門檻。這種情緒其實不僅僅存在于格斗游戲,基本上所有PVP游戲中的核心玩家都或多或少有這種想法。究其根本我認(rèn)為原因有兩點:一是老玩家希望游戲本身的競技上限不斷拔高。二是當(dāng)游戲門檻降低或改動過大時,也會讓一些老玩家覺得之前所付出的時間和心血浪費了。也不希望新人可以馬上趕上自己。
在這種情況下,其實廠商也很頭疼。既不希望得罪老玩家又想吸引新玩家著實讓人難以下手。
那么問題來了,有玩家就會站出來說,既然游戲想要有高度的競技性或者說核心向,那么門檻高是注定的。果真如此嗎?其實這些是存在變量關(guān)系的,而老任也一直在做這種變量關(guān)系的研究,下面我具體講一講。
首先請大家來看一張圖表:
首先,我認(rèn)為影響游戲核心程度(游戲可玩度上限)的主要由兩部分組成——操作與信息量。
操作很好理解,就是游戲所提供的基本控制方式還有從中派生的復(fù)雜指令或者高階操作技巧。當(dāng)然操作手感也算在里面。然后由這些構(gòu)成的操作難度便是限制新人進(jìn)入一個作品的門檻,操作難度和游戲門檻是一個正相關(guān)的關(guān)系。
從表格里可以看到,操作難度確實可以拔高游戲的核心程度,因為這樣可以不斷的對玩家的水平層次進(jìn)行層層篩選,但同時無疑也是在逐漸增加游戲的門檻。那么如果要保持相同的核心層度又降低游戲門檻該如何做呢?這里我就引入另外一個變量——游戲的自由度(能供玩家選擇的信息量)。
接著請看另一張圖表:
圖表1代表的是傳統(tǒng)格斗游戲的空間關(guān)系,基本上空間集中在X軸上。而圖表2則代表著一些新興類型的游戲,典型例子有《高達(dá)vs系列》、《電腦戰(zhàn)機(jī)》、《火影忍者究極忍者風(fēng)暴》等等,雖然《鐵拳》、《DOA》等也算是3D游戲,不過其實還是比較側(cè)重傳統(tǒng)一點。
因此我就拿前面的來舉例,《GVG系列》雖然說類型是動作對戰(zhàn)游戲,還不能直接說是FTG類型,但是《EXVSFB》之前曾作為過EVO的比賽項目(目前全世界最大規(guī)模的格斗游戲賽事),所以我認(rèn)為可以歸類于此沒有多大問題。
事實上FTG便是從ACT中分支出來的,現(xiàn)在一些游戲因為類型混合界定也沒那么容易,所以還是以最權(quán)威的賽事作為論據(jù)吧。《究極忍者風(fēng)暴》雖然是直接分為FTG,作為粉絲向游戲素質(zhì)還不錯,不過作為競技游戲的話還欠點火候。
ps4上家用機(jī)最新作《GVS》
這里簡單描述一下GVG系列的特點,就是一個將三維空間對戰(zhàn)、簡化的射擊以及爽快的格斗結(jié)合起來的快節(jié)奏對戰(zhàn)游戲。這種類型就是屬于在傳統(tǒng)X軸的基礎(chǔ)上又拓寬出Y軸和Z軸的戰(zhàn)斗空間。在這種情況下,玩家所擁有的信息量一下子暴增,從而多出了許多的立回方案和擇。
打個比方,玩家要猜測對方的行動或許就從猜拳直接升級變成猜?lián)淇伺频某潭取9舴较霌糁袑Ψ剑捅仨殞⑵渫軗糁械牡胤秸T導(dǎo),在這個過程中是大量心理層面的角逐。而在這之中,人的大腦本身就需要處理不少信息了,那么相應(yīng)的減少操作難度也不會使玩家覺得游戲的核心度(競技性)下降。其實和傳統(tǒng)格斗游戲比就是側(cè)重面的不同,一個側(cè)重應(yīng)對方式,一個側(cè)重操作技巧。
值得一說的是,我們?nèi)吮旧砭褪巧钤谌S空間中的生物,那么在游戲中引入三維空間的概念一般人本能上就可以接受了,另外還有賴于3D游戲在視角操作上的發(fā)展,簡化的游戲操作(如鎖定鏡頭等游戲邏輯),這些都并不是需要花太多的時間去了解的游戲規(guī)則。而傳統(tǒng)格斗一般為了將游戲的變量變大往往會在由操作所形成的變量上動手腳(例如街霸的blocking)。這種變量不同于三維空間,需要玩家熟讀游戲規(guī)則并了解系統(tǒng)特性,最重要的是你還得經(jīng)過大量練習(xí)才能辦得到。這便是傳統(tǒng)格斗游戲和一些三維對戰(zhàn)游戲即使在核心度相似卻在上手難度上有著差異的主要原因。
那么是不是只有將游戲用增加空間的方式才能做到提高游戲的核心程度?
非也,以上這句屬于誤讀了我說提出的概念。上面只是做了一個例子,接下來我就簡單說下其他例子吧。
首先,《任天堂明星大亂斗》也同樣是一款二維格斗游戲。大亂斗所有角色都有著非常簡單且一致的出招表(方向鍵 攻擊鍵就能出特定的技能),表面看起來確實是個很好上手的游戲。但是其對比其他格斗游戲比較大的區(qū)別就是非血量制,而是以擊飛百分率的形式統(tǒng)計。百分率越高越容易被擊飛,而是否采取高風(fēng)險的打法讓對方早早出局亦或者小心磨到對手血量可以一碰就飛這就要看玩家們自己選擇了。
另外大亂斗還在普通格斗游戲X軸為主的戰(zhàn)斗空間上擴(kuò)大至整個Y軸。角色在空中可以二段跳和擁有再次躍起攻擊的技能,同時還能選擇是否快速下降,這些使得空中戰(zhàn)成為了亂斗的主要打法之一。
此圖為wii的《任天堂大亂斗X》
另外大亂斗和其他格斗游戲還有一點不同的將角色攻擊的交互做得十分之豐富,依靠物理引擎,攻擊方用不同的部位或者角度攻擊對方都會造成被攻擊方以不同形式的方式擊飛(甚至角色的體型、體重都會影響被擊飛的程度)。另外再結(jié)合前面提到的擊飛率,便讓對手被擊中后形成了非常之多的受創(chuàng)反應(yīng),而玩家更是要根據(jù)這些情況選擇最佳的追擊或者連段方案。
然后游戲里還有個核心技巧,就是DirectionalInfluence(方向影響,簡稱DI)。簡單的講就是被擊中時調(diào)整自己被擊飛的方向從而提高生產(chǎn)率的技巧。例如別人攻擊你,本來他可以接一套連招的,結(jié)果給你往后DI,他就夠不著你從而無法追加攻擊(當(dāng)然游戲里也存在著難度很高的真combo,無法通過此方法脫離)。
通過加入這種有別于傳統(tǒng)格斗游戲的機(jī)制,極大的豐富了游戲的交互內(nèi)容,也就使得玩家所獲得的信息量激增的原因之一。
忍者蛙是我非常喜歡使用的角色,圖中我空中后移躲過了攻擊
雖然上面也存在著和現(xiàn)實物理法則不同的概念(二段跳、空中移動等等),但是卻是一些游戲中非常容易就能接受的設(shè)計,例如空中能控制移動從FC的《馬里奧》就已經(jīng)有了的概念了(這個設(shè)定作為一般的游戲設(shè)計沒有了反而讓人一下子無所適從,例如《普利尼:俺當(dāng)主角行嗎》)。
通過改變這些變量,簡化操作難度,可以使玩家和別人比操作的同時也是在斗智斗勇。一個腦子和反射神經(jīng)都很好的玩家在簡單熟悉了操作后一樣可以和老玩家打個痛快(當(dāng)然,這游戲其實深入下去對操作一樣有極高的門檻,職業(yè)玩家打起來猶如神仙打架)。但是游戲本身還提供了娛樂型的道具模式,即使不會玩格斗游戲的玩家一樣也可以玩得很歡快。
最后再舉個《Splatoon》的例子,這游戲的操作比其他射擊游戲做了簡化,判定也很寬松。但是卻通過其獨特的創(chuàng)意拓展出了一大堆玩法,簡單的墨水元素就可以涵蓋裝填、快速移動、伏擊、攀爬、牽制等等功能,將交互性放到了最大化,換成一般游戲基本上需要分別對應(yīng)每一個鍵位。而且墨水面積還是普通模式里的制勝條件,這種奇思妙想既簡化操作又十分有趣還賦有戰(zhàn)略性。讓新手玩家不用花費多少精力就可以領(lǐng)略游戲魅力的同時老玩家也可以把其當(dāng)成對戰(zhàn)強(qiáng)度很高的競技游戲玩(游戲中還能通過更換裝有技能的服飾進(jìn)行戰(zhàn)略部署)。
《ARMS》
通過前面這些例子,再來說說開場提到的《ARMS》。《ARMS》作為3D類格斗游戲所具有的一些特點在前面已經(jīng)做了分析,在對戰(zhàn)形式上非常接近《GVG系列》。除了傳統(tǒng)格斗游戲都有的“攻擊→投技→防御→攻擊”猜拳系統(tǒng)外相比GVG做了很大程度的簡化,例如攻擊方式比較少而且也沒有派生技能,主要攻擊手段是以簡單出拳為主。那么既然前面提到這是一款硬核向格斗游戲,按照慣例,估計大家也猜到了肯定是在最簡單的元素上下文章了。
消極防御可是要吃苦頭的
本作中圍繞著“拳頭”的主題,有兩個由此引申出來的游戲特點——一個是拳套系統(tǒng),另一個則是攻擊軌跡。
拳套系統(tǒng)是游戲的核心之一,《ARMS》有作為格斗游戲性能各異的角色的同時,游戲中能解鎖的拳套同樣具備著種種獨有的個性和屬性。
首先是每種拳套本身具有不同的攻擊方式,例如普通造型的拳頭是直線攻擊,而飛鏢、鳥、鞭子造型的拳套則以側(cè)面攻擊為主。玩家可以利用不同拳套的攻擊方式進(jìn)行有效的搭配來達(dá)成對手無暇應(yīng)對。而不同拳套同時還具有不同的屬性效果,例如雷電屬性可以讓對手無法攻擊和防御,擊中后給對手來一個重重的投技是個很好的選擇。而風(fēng)屬性則可以把對手直接吹飛,有霸體的角色也無法幸免等等效果……
另外,拳套還分為輕、中、重三級,越輕速度越快,但是會給中、重拳打落。而同級拳套則會互相抵消。因此觀察對手的拳套種類來選擇不同量級的拳套也一樣重要,例如發(fā)現(xiàn)對方使用的全是直線型輕、中拳的話那么我們這邊就是用直線型重拳。這樣我們在出擊的同時重拳就形成了我們保護(hù)屏障讓對手難以還手,反過來的情況我們則可以使用側(cè)面攻擊的拳套,繞開重拳攻擊對手,重拳玩家往往因為行動緩慢而躲避不及。
高節(jié)奏的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗過程中一些攻擊互相抵消
通過上面大家也能發(fā)現(xiàn)其實《ARMS》在作為格斗游戲的同時,也非常像是一個策略對戰(zhàn)游戲。玩家在正式對戰(zhàn)之前其實要做好自己風(fēng)格的戰(zhàn)略部署,根據(jù)角色制定和搭配好相應(yīng)的對策與拳套是制勝的關(guān)鍵。同時能力各異的角色搭配多種拳套最終能產(chǎn)生的方案數(shù)量也是難以估量的龐大,玩家在對戰(zhàn)之前就得花掉不少心思了。而對戰(zhàn)一小節(jié)結(jié)束時還能替換拳套,平時能同時裝備三副拳套。預(yù)測對方在比賽中是否會替換拳套并進(jìn)行提前應(yīng)對也是一場有趣的心理決斗。
攻擊軌跡則是游戲的另一個要點
攻擊軌跡的控制則是《ARMS》在對戰(zhàn)過程中非常重要的一環(huán),而且恰好正是用來表現(xiàn)本作體感操作特點的。不同于《GVG系列》的攻擊有著自動誘導(dǎo),ARMS的攻擊是玩家需要通過體感控制拳頭的飛行軌跡來命中對手的。那么玩家在對戰(zhàn)過程中就需要先讀對手的行動方式或者誘騙其往你設(shè)想的位置行動,雙手開弓協(xié)同作戰(zhàn)是有必要的。
再加上對戰(zhàn)過程中需要閃避和防御等等操作,這些操作加起來大腦經(jīng)常沒辦法立刻處理。只能說信息量絕對是夠足的。另外本游戲其實還支持按鍵操作,游戲剛發(fā)售之初就經(jīng)常有玩家展開體感和按鍵哪個更有優(yōu)勢的辯論賽。那么,在這里進(jìn)行一下分析。
首先,體感操作最大的問題便是學(xué)習(xí)成本以及誤操作的問題。對于玩家來說,用近乎純體感的形式進(jìn)行一款格斗游戲來說完全是初次體驗,尤其是《ARMS》的許多行動需要雙手協(xié)調(diào)進(jìn)行。單是習(xí)慣這種操作模式可能就得花好幾個小時的時間。
其次,由于玩家用經(jīng)常錯誤的手勢握著joycon,也導(dǎo)致誤操作頻發(fā)。當(dāng)然還有一小部分原因來自于joycon體感的靈敏性過高導(dǎo)致的誤操作以及容易產(chǎn)生疲勞的特點讓一些玩家不太喜歡。那么體感到底還有什么優(yōu)勢,還得由下面開始說起。
joy-con垂直且平行向前握是正確的握法
《ARMS》在對戰(zhàn)中經(jīng)常出現(xiàn)的主流打法一般分為三種,一是強(qiáng)攻型,經(jīng)常需要用雙拳在近距離進(jìn)行施壓。對操作和反應(yīng)速度都有著極高的要求,容錯率低。但是往往能在不斷施壓的情況下快速結(jié)束戰(zhàn)斗。
第二種則是最萬金油的“hitandrun”(放風(fēng)箏)打法,玩家只要不斷的閃避,然后用單臂攻擊對手就可以了。單臂攻擊后硬直較小,可以迅速進(jìn)行下一次回避(雙臂攻擊會產(chǎn)生巨大的硬直,有著很高的風(fēng)險)。因此“hitandrun”可以說是《ARMS》最常見以及保險的打法了。
第三種則是射擊型打法,主要以精準(zhǔn)控制拳頭軌跡偏向防守型的打法。這種打法基本只能用體感來實現(xiàn),需要使用直線型拳套并和對手保持一定的距離。看準(zhǔn)時機(jī)交替或者同時使用雙拳,利用體感對敵人進(jìn)行精確的追蹤。雖說雙拳同時出硬直大,但是因為距離較遠(yuǎn),即使失誤了還是有很大幾率能逃脫對手的回?fù)簟?/p>
以上三種主流打法中,第二種是應(yīng)用最多且同時能讓按鍵控制實現(xiàn)的。而其他兩種因為按鍵控制同時只能控制一個拳頭的飛行軌跡,也就難以實現(xiàn)。但正因為泛用性廣和按鍵操作的穩(wěn)定性也就不怪得支持的玩家不少。所以如果要把三種打法都活用的話還是首推體感操作,在高階玩家的對戰(zhàn)中,往往是非常需要隨時切換打法,破壞對方的對戰(zhàn)節(jié)奏的。
另外還有一點,體感控制在出一只拳頭的過程中使用了沖刺閃躲后仍然還能對拳頭進(jìn)行控制(雖然幅度不大),往往能因此而追擊到敵人。這點按鍵操作在進(jìn)行了沖刺后便無法繼續(xù)控制拳頭了,因此也無法實現(xiàn)。
《ARMS》對于體感的使用,其實就和《Splatoon》的體感射擊一樣重要。對于許多人來說,一聽到體感操作就很容易和小品向游戲掛鉤。這雖然是一種偏見,但也無可否認(rèn)至今大部分主打體感的游戲都是一些難登臺面且缺少游戲深度的作品,還有當(dāng)年wii的藍(lán)海策略也對于一些核心向游戲愛好者來說并不是很好的回憶(如今各大平臺也充斥著許多這類游戲)。因此才有了核心向游戲只能和手柄掛鉤的片面印象。
當(dāng)然對于習(xí)慣了手柄按鍵操作的玩家要他們立刻進(jìn)行體感操作也需要時間適應(yīng),畢竟打破了傳統(tǒng)認(rèn)知,不過相較于傳統(tǒng)格斗游戲來說這種學(xué)習(xí)成本已經(jīng)非常之低了。《Splatoon》的一些比賽很好的說明了體感的重要性,而《ARMS》今后的比賽也許也會如此。因此,建議仍在使用按鍵操作的玩家值得嘗試一下。
當(dāng)年wii上發(fā)售的《Punch-Out》,有些玩家可能會將《ARMS》與之聯(lián)想,其實兩部作品在玩法上相距甚遠(yuǎn)。《Punch-Out》的玩法也較為累人,規(guī)則并不適合做成PVP游戲。
關(guān)于本作的AI
《ARMS》這個作品其實還有一點非常讓人驚訝的地方,那就是本作擁有強(qiáng)度非常之高的AI。筆者玩過的格斗游戲數(shù)量比較多,見過了形形色色的對戰(zhàn)游戲AI。但是像本作這種高強(qiáng)度的算是非常少見的。
個人認(rèn)為聰明的AI不單止操作很好,能快速對玩家的行動作出反應(yīng)。最重要的還是得作出類似人類玩家的反應(yīng),例如提前作出一些預(yù)判玩家操作的行動。上一個讓我覺得做得比較好的游戲AI是《任天堂全明星大亂斗forwiiu》,這款游戲的AI會作出諸如假裝立刻出招實則用蓄力,騙你閃避后的硬直。亦或者對你假裝要對其追擊的行為提前作出回避,然后你也能如法炮制的攻擊AI。和這種AI進(jìn)行訓(xùn)練有著比較有效的參考價值。
當(dāng)然因為全角色數(shù)量太多,也并不是個個都擁有高AI,而且AI也沒有設(shè)置得太難。
然而《ARMS》則擁有著讓初次上手的玩家懷疑人生的AI難度。游戲單人街機(jī)模式分為7個等級,通關(guān)4級后才能解鎖排位戰(zhàn)模式。對于經(jīng)常玩游戲的玩家來說,4級難度是一個能接受的一般值,筆者因為玩過兩次試玩,所以很順利的就直接通了。預(yù)想著最高難度應(yīng)該也和其他游戲相當(dāng)時卻發(fā)現(xiàn)這是一個能讓擅長玩動作游戲的玩家都要卡幾小時才能通關(guān)的。起初甚至?xí)X得是否是游戲難度設(shè)置上出了問題,畢竟許多游戲在設(shè)置高難度的情況下也不會以玩家近乎絕望為標(biāo)準(zhǔn)去設(shè)置。
但在不斷挑戰(zhàn)的過程中玩家能發(fā)現(xiàn),這款游戲AI對玩家的操作有很強(qiáng)的引導(dǎo)性。因為本身操作上非常簡化,沒有出招表。玩家很直觀的就能模仿AI的行動來進(jìn)行操作,這種進(jìn)入游戲簡單的通過基礎(chǔ)說明就可以在電腦AI上學(xué)習(xí)深入玩法的格斗游戲確實十分罕見。同時擁有這種強(qiáng)度的AI即使在后期沒用網(wǎng)絡(luò)條件的情況下也不會太無聊。
另外說個題外話,《ARMS》因為有著非常大量拳套組合的緣故,因此很難通過玩家正常測試來調(diào)整。但游戲本身平衡性卻還不錯,其實背后正是因為制作組通過開發(fā)這套AI來進(jìn)行數(shù)據(jù)測試從而實現(xiàn)的調(diào)整。
對于《ARMS》的展望
對于《ARMS》首先來說游戲素質(zhì)確實是值得肯定的。同時根據(jù)MC銷量,《ARMS》僅用三天就在日本達(dá)成了10萬套的銷量,成為日本7年來銷量最高的格斗游戲。任天堂在發(fā)售前期進(jìn)行了極大力度的宣傳,例如單獨的直面會以及兩次試玩,之前還經(jīng)常一起拉上《Splatoon2》來一起宣傳。還有niconico超議會和E3上舉辦的試玩比賽都顯示著任天堂有意將《ARMS》推成一個電競游戲。
但縱然如此,《ARMS》依舊很難成為一個特別熱門的競技游戲,畢竟格斗游戲目前是個比較小眾的競技游戲類別。玩家在對戰(zhàn)過程中需要承擔(dān)極大的挫敗感,以及其較高的難度都使得很多人在玩過不久之后紛紛放棄。即使是相似類型的《GVG系列》也變得十分之粉絲向,雖然本身有著許多來自動畫作品的普通玩家,但這個系列也是由《GVGNP》那作開始一腳往高門檻邁了過去,新人想要入門變得越來越難,同時也因為這個圈子在討論環(huán)境上也對新人不太友善。
《ARMS》固然不可能和《Splatoon》來進(jìn)行比較,我想官方在發(fā)售之前應(yīng)該也很清楚。以個人感覺來說,這款游戲應(yīng)該是任天堂的新的嘗試。旗下雖然有著在北美家喻戶曉的格斗游戲《任天堂全明星大亂斗》,但總的來說《大亂斗》依舊是一款很有上手難度。或許,探索一款更低門檻卻又不失深度的新格斗IP是官方一直想嘗試的,就像之前探索射擊游戲一樣。雖然目前游戲內(nèi)容不算太多,同時還給大前輩《Splatoon2》蓋得毫無存在感。
但總的來說《ARMS》還算成功,也是3D類格斗游戲發(fā)展歷程中一個新的突破。游戲本身有著很好的底子,而且未來也會進(jìn)行持續(xù)的更新,作為格斗游戲利用取巧的玩法也讓其可以采用和射擊游戲一樣的網(wǎng)絡(luò)機(jī)制來順暢的對戰(zhàn)(傳統(tǒng)格斗游戲因為對齊到幀數(shù)緣故,所以網(wǎng)絡(luò)體驗一般都不會太好)。因此本作應(yīng)該還是能發(fā)展出一批不在少數(shù)的核心用戶群來的,而《ARMS》也將作為《EVOJapan2018》7大比賽項目之一,期待本作在未來的表現(xiàn)。
最后的結(jié)語
游戲的門檻低并不是制約一款作品素質(zhì)的主要原因,下功夫簡化操作的同時并用創(chuàng)意和豐富的交互內(nèi)容來拓充游戲系統(tǒng)使之同樣也能成為一款受眾面廣泛的核心向游戲。當(dāng)然這不是一件易事,過去通過復(fù)雜化操作系統(tǒng)的行為雖然直接,可并不適用于現(xiàn)在游戲發(fā)展?fàn)顟B(tài)。因為玩家能進(jìn)行選擇的產(chǎn)品實在太多了,作為消費大頭的輕度玩家并不會為此買賬。
創(chuàng)新確實是非常困難并伴有風(fēng)險,但任天堂卻一直在對游戲的深度以及門檻上做下努力。這也是老任的游戲即使被戲稱也無法被質(zhì)疑其游戲性的原因之一。
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輸給小學(xué)生后,我發(fā)現(xiàn)瞎幾把按也是一種智慧
你的格斗游戲生涯,估計也是從亂按開始的。
對于指令判定不嚴(yán)格的格斗游戲而言,“瞎幾把按”有時能夠觸發(fā)一系列壓制性的攻擊,或是偶然打出三兩個大招,不熟悉指令的新手往往喜歡這么做。盡管看上去既不專業(yè)又好笑,但有時你卻得承認(rèn)它很管用,因為職業(yè)選手一樣被羞辱過。
在 2013 年 DreamHack 的《街頭霸王4》預(yù)選賽上,業(yè)余玩家 Gandhi 用隆活生生的“亂拳打死老師傅”。沒有華麗的連招,沒有極限立回下的單發(fā)確反,看上只是胡打、亂踹加升龍,就莫名其妙的戰(zhàn)勝了比自己高幾個段位的魯夫斯,當(dāng)時對手那絕望、惱火的神情我至今記憶猶新。
“瞎幾把按”在歐美還有個名為“Button Mashing”的術(shù)語,而且并不局限于格斗游戲。這種行為通常情況下不受待見,各大論壇都有申討的聲音,估計因為是很多人都被屈辱的打死過。知名游戲評測節(jié)目 Zero Punctuation 就曾暴言:“我不喜歡大多數(shù)格斗類游戲,因為我認(rèn)為,一款你花 15 年時間學(xué)習(xí)和練習(xí)每一個細(xì)微差別,卻仍然可以輸給別人「瞎按」流的作品,肯定有問題。”
可能是沒法接受自己“太菜”的事實,人們的怨恨最后轉(zhuǎn)移到了游戲開發(fā)者的頭上 —— “瞎按”變成了一種玩法,能算是設(shè)計師的失職嗎?
為何屢屢奏效?
站在開發(fā)者的角度來看,恐怕沒有人會以“可以亂玩”作為游戲的設(shè)計前提。就拿《刀魂6》里“小學(xué)生都會耍”的真喜志來舉例吧,不僅算不上簡單,反而是名極其難使的角色。他有一套被稱為“七星轉(zhuǎn)生”的架勢系統(tǒng),不同的姿態(tài)能夠互相派生和轉(zhuǎn)換,猶如一張復(fù)雜的八卦圖,高手都得花些功夫才能理清門道。
正因為變化如此之多,你很難通過死防來進(jìn)行對策,只有自己上手練過一陣,才能在對戰(zhàn)時見招拆招。但矛盾的是,入門、甚至中級玩家無法駕馭的復(fù)雜性,反而能在亂按下發(fā)揮出功效,真正做到“我不知道自己在干嘛”,以至于“對手也沒法知道我要干嘛”。而且真喜志所用的雙截棍硬直較低,直接降低了出招的風(fēng)險。
真喜志的“七星轉(zhuǎn)生”架勢系統(tǒng)
要么精通、要么瞎玩的兩極分化,其實本質(zhì)上源于《刀魂6》極度友好的指令優(yōu)化。雖然招式串起來的邏輯很復(fù)雜,姿態(tài)的轉(zhuǎn)換也很講究,但大致上“單方向鍵”加“單功能鍵”的組合,就能覆蓋游戲中六到七成的招式,因此亂搓很可能讓你看起來變化多端。
這種易于上手、難于精通的構(gòu)思,某種程度上才促生了“瞎幾把按”這個副產(chǎn)品。
《鐵拳3》登場的艾迪·戈多實際上也有著類似的問題,他的巴西戰(zhàn)舞主要由一系列循環(huán)踢技組成,當(dāng)新手們不看指令一頓亂按時,反而會給人一種無縫連接的錯覺,而且這些組合技混雜著上、中、下段攻擊,并不好防。之所以“好按”,同樣基于《鐵拳》系列直觀的出招邏輯 —— 即每一個按鍵,分別對應(yīng)著每一個肢體的動作。
艾迪·戈多
有意思的是,有些角色和游戲的設(shè)計,本身就鼓勵玩家不斷連打。《街頭霸王》里春麗的百裂腳、本田的“王八拳”,還有布蘭卡的某些招數(shù)都需要通過這種方式來觸發(fā)。而《漫威對卡普空 無限》更是依托“簡單連招模式”,使得“連點輕攻擊”可以實現(xiàn)老手一般的華麗連段。再加上自由換人進(jìn)場、以及浮空和大招都可以中斷的機(jī)制,對于“瞎按”流的玩家來說簡直就是福音。
但要把這些全都?xì)w類為失敗的設(shè)計,我覺得還有待商榷。比方說,降低搓招的難度是否能讓游戲變得更加重視策略?在簡單入門的基礎(chǔ)上,學(xué)習(xí)一名角色的收益會不會逐漸遞減?
《漫威對卡普空》系列就有幾作做得略顯失衡,因為連招和大招的威力是在太大了,往往一個擦傷過后就是不講道理的丟空能量,一個多人連攜打個 80% 血不成問題。到了《漫威對卡普空 無限》中,制作團(tuán)隊調(diào)高了修正值,一旦到了閾值,你的傷害就會越變越低。在這樣的情況下,新人們的專注點可能不再是“能不能瞎按出連招”,而是在什么時機(jī)下“瞎按”,在有多少能量的情況下“瞎按”。
漫威對卡普空2
至于“瞎幾把按”的收益遞減問題,《刀魂6》的真喜志其實做得已經(jīng)不錯了。即便招式看上去連綿不斷,在使用七星轉(zhuǎn)生改變姿態(tài)時,他破綻非常大,對手經(jīng)常可以借此打出破防,玩家不去深入研究幾乎是不可能進(jìn)階的。
播客 Core-A Gaming 在分析那場 2013 年的《街頭霸王4》比賽時,表示業(yè)余玩家 Gandhi 絕對不是一頓亂按,或者可以說是“有智慧的瞎按”。
雖然完全不講究出招節(jié)奏,但那位胡子邋遢的大叔思路清晰,知道近身時得使用輕拳、輕腳等快速的攻擊,知道后跳扔波動拳進(jìn)行牽制,也知道被壓起身后,可以用升龍的無敵時間“凹出來”。他或許不能像對手那樣做到取消硬直接超殺,但卻懂得一些基礎(chǔ)知識。
說到點上,這恰恰是“瞎幾把按”的智慧所在,也是游戲新手成長的一種好方法。你可以不熟悉指令,也可以摒棄那些高端的游戲技巧,但只要帶著腦子玩,同樣能夠享受到充足的樂趣。
Gandhi 的玩法總能讓我回憶起一位好友。他特別喜歡用《拳皇2002》里的麻宮雅典娜,盡管完全不清楚指令,但每次都打得人很頭疼,主要也是因為策略得當(dāng)。一旦近身就蹲著狂按輕拳點掉你的攻擊,也知道“下 前 拳”這幾個鍵不斷連打可以搓出升龍,即便不了解具體的釋放順序。
動作游戲往往就有這種從“完全瞎按”到“局部瞎按”的成長線,如何縮短整個過程是一門學(xué)問,這也是我對《鬼泣5》比較滿意的原因之一。在這款游戲中,由于“自動連擊”系統(tǒng)的招式可以自由配置,極大降低操作難度的同時,又沒有丟掉對策敵人的趣味性。
況且自動連擊就像是一套模板,玩家可以依樣畫葫蘆的手動著進(jìn)行嘗試,也可以穿插其它的動作發(fā)揮創(chuàng)意,可謂一石二鳥。
卡普空的設(shè)計師在分享格斗游戲的制作思路時,曾經(jīng)提出過“多 Buff 少 Nerf”的主張,因為在心理學(xué)上有一種叫“損失規(guī)避”(Loss Aversion)的概念。假設(shè)兩人猜硬幣的正反面,翻到反面時你得陪我 10 塊錢,那么翻到正面時,我得掏出 20 塊錢你可能才會覺得心理平衡。
卡普空的平衡主張:不要大幅削弱角色,應(yīng)該增強(qiáng)弱勢的角色
換個思路來看,無論是主動的瞎按出招,還是開發(fā)者去簡化角色的指令,都可以當(dāng)成 Buff 的一種形式。
《任天堂明星大亂斗》在這條道上走到了極端,據(jù)說系列監(jiān)督櫻井政博當(dāng)年和新人對戰(zhàn),狂虐對方后開始反思,最后希望做款老少咸宜的格斗游戲 —— 既然人們“瞎按”是一種規(guī)避指令學(xué)習(xí)的行為,那么干脆對指令進(jìn)行最大限度的簡化,突出受身、二擇和幀數(shù)研究等格斗游戲的策略部分。
《任天堂明星大亂斗 特別版》的出招表,幾乎沒有搓招門檻
2019 年底,有位叫 Ludwig Ahgren 的青年打破了《馬力歐派對4》中迷你游戲的記錄,他的秘訣還恰巧就是“瞎幾把按”。這種玩法是否值得提倡可能不那么重要,如果能讓游戲變得更加刺激,擴(kuò)展了更多創(chuàng)造性的打法,或是賦予了玩家全新的表達(dá)方式,那么瞎按或許同樣是一種智慧。
回想起自己在街機(jī)廳里第一次接觸格斗游戲時的情景,一位老哥也給我出了個最好的建議:“選拉爾夫吧,帶頭巾那個壯漢,只要狂按這兩個鍵就成了,包你打贏電腦……”