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三國志12不好玩(最差的戰略,卻銷量不錯——三國志12)

導讀三國志12不好玩文章列表:1、最差的戰略,卻銷量不錯——三國志122、三國志9到三國志14,成就光榮的封神與跌落3、三國志戰略版S1賽季實戰攻略12:三國志戰略版隱藏技巧和高級玩法4

三國志12不好玩文章列表:

三國志12不好玩(最差的戰略,卻銷量不錯——三國志12)

最差的戰略,卻銷量不錯——三國志12

在所有三國志玩家六年的期待之后,《三國志12》橫空出世。然而它帶給人們的卻是無限的失望……

三國志12 優點、創新:

1傷兵系統:意義在于通過打仗可以獲得資源。三國志11中,只要是打仗必定會損失兵糧,雖然攻滅了地方部隊能得糧,但是數量實在少。攻破敵方有好多錢糧的城市也只能得到一點點的錢糧。史上我們知道曹操官渡之戰勝了袁紹后,獲得了河北原有的大量資源,這點311沒有做到,而312做到了。

2守城相對容易:歷史上很多兵力數倍的攻城都不能攻克。防守方擁有巨大優勢。

3戰爭的迂回、襲營、集中個破、設伏劫擊可以得以體現:偷襲大本營可以獲得勝利,集中兵力各個擊破在312里也能體現,包括我自己常用的派一小隊在敵潰逃的路上守候劫拿,這些細微的戰術跟真實的戰爭很有相似之處。與此相比,311中的潰滅會直接讓敵部隊逃跑更具有歷史根據,而不是讓“捕縛”來控制抓人。

4可以處斬自己俘虜、和自家武將,靈活度增加:這個311的設置挺讓人詬病的,怎么可能關在牢里卻會逃走呢?

缺點:

1出陣人數限制為6人:限制了參加戰爭的部隊數量,非常狹隘。如果我方有大軍30萬,但是每人只能帶兵5000,那不是最多只能帶3萬兵,明顯不合理。只要我兵多將廣,我就大軍壓境如摧螻蟻!但是312不允許!

2救援城市限制為1個:多路救援成了不允許的!跟限制出場武將6人一樣,限制了進攻的規模,與真實不符!

3錢糧系統合并:這個設定極為不合理,也極不真實。錢糧統籌本身是很有意思的行為。

4兵種限制為1個:每個人的兵種變成固定的,不能改變,這種兵種的限制相對于311中兵種適性的設計相形見絀。

5兵器不需要鍛造:由于兵種限制為固定的,所以連馬,槍,弓都不需要造了,這很幼稚!

6特技的威力破壞了游戲平衡,(這里的特技指的是戰法)如人中呂布、大打擊、神火計等大面積殺傷力極為強大,幾乎逆天。一次最多殺傷到20000以上。

7每個人都會特技:所有武將都會特技,感覺像垃圾游戲,為了湊熱鬧,作為光榮這樣嚴謹的公司也搞這種湊熱鬧的設計!

8特技的配屬不合理:如許多二流武將擁有一流特技大打擊,如周倉、夏侯尚、宋憲、臧霸、孫瑜、王雙,這些人的大打擊在戰爭中的作用遠遠蓋過了歷史名將張遼、夏侯惇等。明顯胡鬧!

9單挑系統:成了石頭剪刀布,比311中的單挑系統不如。

10攻打只剩2城的勢力的尷尬:當敵勢力只剩2座城市時,攻打鄰近我方的城市,敵方另一城市全力救援,我方獲勝。但是形成了敵方最后一個城市的兵力因救援而單薄,結果別第三勢力輕輕一碰就攻下了。最終人才全部被第三勢力所擁有!當然這個缺點的產生,是源于游戲整體的非同步進行,也就是敵方我方不是同步在行動,而是我方先行動,然后敵人根據我們的行動而行動。

11攻城撤退的尷尬:無法蠶食、疲敵,疲的是自己,損失自己的兵糧,第一必須釋放俘虜的武將;第二雖全身而退武將仍可能會被俘虜;第三全身而退兵糧全部損失。這就不允許疲敵擾敵策略的存在!

12秘策系統越權,破壞了戰略性:比如絕道之策,使得被使用的城市防御體系全面陷入被動,既不能進攻我方,我方進攻時還不能救援,功能過于強大,使得歷史上真正存在的掎角互援的防御方式被可笑的秘策系統破解了。

13百姓陳情可以增加4圍和學習技能,而且頻率極高,劉禪可以長成呂布。典型的湊熱鬧的設定!不嚴謹!

14寶物的附加屬性過高,對武將的輔助過大,一個寶物能力值加到7,8,10,能直接將武將能力提檔!反觀311的武器設定就比較嚴謹。歷史上哪個武將能沒有武器?只不過方天畫戟、青龍刀這些比較出名,就成了寶物加7加8的,別人武器不出名就平白無故少了這么多屬性值!

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三國志9到三國志14,成就光榮的封神與跌落

做游戲媒體十余年,見過太多游戲作品封神,也見過太多游戲從神壇跌落。《三國志》系列,就是親眼目睹封神與跌落的作品。有人說,《三國志9》是三國志系列單機游戲的分水嶺,也是光榮的分水嶺。這一點我認同,三國志9讓這個系列成為世人矚目的作品,三國志10和三國志11讓這個系列成為SLG的典范,而后來的續作,則將它從神壇上拉下來。

先來看看《三國志9》,這款游戲憑借過去十多年的積累,在策劃思路和技術,美術上都得到了不小的提升。那時,大多數玩家獲得游戲資訊還要考游戲雜志。當國內的游戲雜志刊登了那張燃到爆的騎兵突擊海報的時候,也許那天晚上都無法入睡,都在幻想著三國志9將是一款什么樣的神仙游戲。單條,獨立兵士AI等,是三國志9的標簽。

有人說《三國志11》才是絕對的經典,我獨愛三國志10。有港戰,城戰,野戰之分。這些戰門是三國志11沒有的。三國志10更注重戰略,戰斗指令,操作。雖然不能在大地圖上作策略指令,但還是最令人滿意的版本。各種計略,伏兵,落石,火計……各種攻城武器,云梯,井闌,攻城槌……不過就是AI有點低智。自己打的話,我2萬可以打10萬。配備投石車,井闌在城墻里守。

被最多玩家和業界奉為SLG的絕對經典的,是《三國志11》。不過,這一代也是最具爭議的三國志。從玩家到媒體,從策劃團隊到光榮公司,三國志11的爭議持續了很多年。喜歡戰棋游戲的玩家甘之若飴,喜歡欣賞戰斗過程和細節的玩家則毫無興趣。光榮內部呢?研發團隊對它視若珍寶,而光榮則嫌棄如仇。因為它叫好不叫座,口碑爆棚,收益慘淡。

雖然《三國志12》致力于彌補三國志11的不足,提供了很真實和詳盡的戰斗細節,擺脫了戰棋游戲的單調。但由于其兵模實在太差,太忽悠,發售后就被玩家們瘋狂批斗。《三國志12》的地圖,高分。但低質量的兵模,毀掉了團隊所有的努力。這一代讓玩家和光榮都知道,神不是那么好當的。

因為《三國志12》的負面娛樂,即使隔了3年,《三國志13》發售仍然慘淡到無人問津的地步。不過無論如何,光榮還是盡了最大的努力,為這一代配上了史上最高品質的立繪和宣發資源。這一代三國志,讓玩家不得不懷疑光榮在閉門造車,行業的美術已經狂飆突進到令人震撼的地步,而三國志的整體策劃,仍然停留在世紀初。

《三國志14》絕對是被寄予厚望的。被玩家寄予厚望,也被光榮寄予厚望。所以在宣發的時候不惜搬出以三國志9和三國志11兩大經典力作的玩法為底層的說法。不過,從今年2月發售到現在,業界分析三國志14銷量未達5萬套。造成如此慘淡的銷量,仍然與質量有關。SLG一哥的神壇,也許《三國志》再也回不去了。

三國志戰略版S1賽季實戰攻略12:三國志戰略版隱藏技巧和高級玩法

第12節 三國志戰略版隱藏的技巧和玩法

三國志戰略版雖然有尚書臺,其中介紹了一些玩法,但是這個玩法只是給你介紹功能,但不會告訴你一些隱藏的玩法,但是這個游戲中其實有不少隱藏的玩法,在給大家聊真正的王牌蜀槍、魏盾、群騎和吳弓之前,先聊聊三國志戰略版中隱藏的玩法。

覺醒不了怎么辦

這個游戲有任務,其中主線任務中有一個任務是覺醒武將,很多不怎么充值的玩家玩到這里就卡住了。

卡住的原因是覺醒一個武將,需要吃掉2個同類武將,所以很多不怎么充值的玩家因為沒有抽到足夠多的橙將而無法覺醒,然后就一直卡在那里,有的卡了兩三天都沒辦法。因為這個覺醒問題而耽誤了進入下一章,導致比別人的進度慢。

實際上,這個覺醒任務并不難。誰說一定要橙將覺醒呢?完成任務其實只需要用一個3星的藍將來覺醒就夠了。3星的藍將唾手可得,不管是銅幣招募還是金銖招募,3星藍將簡直就是隨便撿。所以,玩這個游戲一定不要死腦筋,規則是死的,人是活的。

詐降怎么用才最好

詐降這個技能有一個不好的地方,那就是混亂,這混亂就不能保證他會干出什么事情,大多數時候都是攻擊自己人,可能普通攻擊,也可能是戰法攻擊。針對這個戰法,建議大家這么來使用,這樣就沒有副作用了。

選擇一個要重點培養的武將,比如殺傷力很高的武將,讓他單獨一支軍隊,然后把詐降給他,讓他一個人去打仗,這樣詐降就么沒有副作用了,這個戰法的混亂就只會傷害對方,特別適合那些猛將型的武將,比如:呂布、張飛、馬超、趙云、夏侯惇等。

金銖不夠怎么辦

對于不太喜歡充值的玩家來說,沒有金銖那就是要命,那么除了充值之外,就沒有別的辦法了嗎?當然不是。

這個游戲還有別的可以拿到金銖的方式,這里給大家介紹三個拿金銖的辦法。

1、完成任務拿金銖

在任務欄中有主線和支線任務,主線任務完成可以拿到金銖,一般是200金銖,所以只要努力完成任務就有金銖可拿。

2、試煉拿金銖

在試煉中如果通關的話,可以拿到金銖,這個金銖不算多,只有幾十個,但金銖再少也是錢啊!

3、成就拿金銖

點開自己的主公頭像,看看有哪些自己可以完成的成就,比如一次完整的閉城就能拿50金銖和3萬銅幣,還是有不少可以拿金銖的地方,雖然不是很多,但積累起來就多了。

4、每周送金銖

這個游戲第一個月兩周過后,每周都會送兩次金銖,每次100或200金銖,這樣算起來,其實金銖還是不少的。

5、入大盟拿金銖

選擇一個大盟加入,大盟一般都會打五級城,跟著大盟就能拿到3000金銖的獎勵。

6、打八級地拿金銖

一開始就努力發展,看我之前講的如何快速升級打到八級地,只要能在2周內打下八級地,就能拿到至少100以上的金銖,當然越早打下八級地,拿到的金銖越多。

高戰如何利用前期優勢

高戰在整個戰爭中是不可或缺的中堅力量,但是很多盟對高戰用得并不好,到最后高戰失去了前期優勢,最后還可能被別人后面抽中好的橙將而反超。那么如何利用高戰的優勢呢?

1、一夫當關

高戰適合直接跑到最前線去,在那里修一個營帳,然后修兩個拒馬和一個箭塔,把最強的一隊主力駐守在拒馬里,然后就不用管了,專心發展二隊。

每天都有可能收割不少戰功。因為你不動,所以不會耗費體力,而士氣值也會保持100。如果你動的話,每走1格,士氣值下降1點,攻擊值下降0.7%,所以埋伏在那里相當于以逸待勞,敵人過來時的士氣值降低了,攻擊力也會下降,而你的攻擊值是滿的,打對方不會打折。

2、千里伏擊

高戰可以把最厲害的主力拉到最前線,行軍到對方經常出沒的地方埋伏。這個游戲的視野不是全視野,只有建筑才能在地圖上看到,而埋伏在路上的部隊,則只能在2格范圍內才能被發現。

這樣可以神不知鬼不覺地收割很多斯巴達,而且還能收割對面的高戰。收割的戰功拿來換資源是相當劃算的,比如3000戰功可以換30萬的糧食。

一個箭塔如何打掉敵人十萬兵

箭塔是這個游戲中很好玩的防守武器,只要你用得好,可以輕輕松松打掉別人十萬兵。具體怎么操作呢?

首先前提是箭塔升級到最高級,只有最高級的箭塔才打得動那些皮厚的部隊。修一排箭塔,最多只能修5個,將箭塔升級至最高級,在箭塔前修一排拒馬,如果能修成最高級的拒馬最好,這樣用器械要打掉拒馬需要花至少10分鐘,而用部隊來打的話,至少要半個小時。器械打要耗費30點體力,而部隊打則要耗費60點以上的體力。

拒馬修好之后,如果有戰力,那就把部隊駐守在拒馬里,這樣敵人在打拒馬的時候會跟你先交戰,同時箭塔也會打他。如果你的戰力不夠,那么就組織斯巴達去撞他,這樣可以觸發箭塔攻擊。

什么才算斯巴達呢?1個兵是斯巴達,10個兵也是斯巴達。所以,只需要一個武將帶盡可能用最少的兵去撞他,每次撞擊時,都會觸發箭塔攻擊。

每次撞了回來一般都是重傷,直接將武將換下去,換另一個武將上陣,由于下陣會損失20%的兵力,所以,斯巴達的兵要盡可能的少。這樣一直不停地用斯巴達去撞他,就能不斷地消耗他的兵。

好了,這一節就先講到這里吧,下一節我們講真正的王牌蜀槍。

三國志11:為什么你玩到中期還那么累?因為你沒有考慮戰略態勢

眾所周知,三國志系列的通病,就是中后期乏味無聊。別管是玩任何勢力,只要前期破局成功,中后期基本上就是千篇一律的套路了。除了可能使用的君主不同,手下的打手基本上都是一模一樣的。

可為什么有些朋友破局之后的中期,依然感覺壓力山大呢?在我看來,這多半是因為你沒有一個明確的戰略考慮。

一、發展戰略第一原則

每個劇本每個勢力面臨的形勢是完全不同的,這就要通盤考慮我們的勢力先要消滅誰,然后向哪里發展是最佳選擇的問題。

發展的第一原則,就是盡量不擴大自己的受攻擊面積。這是總則,其他原則都是它的延伸。

比如說,我們占據的長安,可以選擇發展的方向就有多條。洛陽、宛城、漢中、安定、天水,五個城市接臨,那選擇哪個方向作為突破點最好呢?

這是個比較簡單的例子,因為很明顯的,先滅安定,后滅武威天水,占據整個西北,再奪取漢中,王霸之基已成,實乃上策。

不僅僅是占據西北,可以給自己一個穩定的后方,而且長安的經濟區,基本就是在西北方向,經濟區相對較遠,還緊鄰兩條大路,會經常性的受到敵軍的騷擾。如果不能解決后顧之憂,也無法安心東進。

率先攻擊洛陽、漢中,乃是中策。因為這兩個城池比較富足,易守難攻,占據之后雖然自己的戰略態勢沒有明顯的改觀,但是只有好處沒有壞處,也不失為一種選擇。

而下策,就是攻占宛城了。

因為宛城雖然也不算窮,但是戰略態勢太差,四面環敵,一旦率先攻占宛城,則自己的勢力將面臨著四面八方敵對勢力的進攻,將疲于應付。即便是可以應付過來,也將極大地牽扯自己的精力。

當然,就喜歡這么玩的,那也由你。

再比如我之前也介紹過一篇251呂布破局的思路。

三國志11:從英雄集結AI呂布勢力為什么發展不起來說起

251呂布勢力,也算得上是青徐之地的虎狼之師。但是,往往在AI的操控下,在占據北海、小沛、壽春之后,就難得寸進了。其實就是因為戰略選擇的問題。小沛和壽春兩個四戰之地,讓呂布勢力本就不算太多的頂級戰力,全部的陷入了這兩個泥潭之中。待外部其他勢力做大之后,他們也就只能是覆滅一個下場了。

這也是因為他在進攻占領了城池之后,極大的擴大了自己的受攻面積,只能疲于應付,而喪失了進取的能力。

下邳單城就是西路、北路、海路三路受攻。而如果僅僅拿下北海,下邳北路的壓力轉移到了北海西路,那么雙城的總壓力,還是三路受攻。相當于白嫖了一座北海城的收益,還有猛將太史慈的加入,怎么看都是賺了。

然后占據平原和小沛,都是下策,因為這兩個地方的受攻面積都非常大。北上渡海攻擊襄平,或者南下吳越,都是上策。因為拿下這些地方,就有了一個穩定的后方,而且在攻擊的過程中,不會給自己帶來過多的防守壓力,會讓自己一直處于攻勢之中。

二、發展戰略第二原則

發展的第二原則,就是盡量占據一個穩定的后方。

第二原則其實都是和第一原則相輔相成的。

后方,為什么是后方,就是因為不會被敵人直接的攻擊,沒有防御的壓力。

這個游戲和圍棋這一點上有點像,“金角銀邊草肚皮”,越是接近地圖的邊緣位置,越是受攻擊的面積小。

比如剛才說到的西北,只要牢牢占據長安和漢中,那后方的西北三城,將毫無防守壓力。

再比如河北,只要防御鄴城和平原兩地,就可以將后方的五城作為穩定的后方。電腦可不會直接偷渡襄平。

東南和西南也一樣,只要扼守住建鄴和成都,后面兩城都是基地。

三、發展戰略第三原則

發展的第三原則,就是盡量占據戰略要點。

我們還以西北為例,只要我們占據了長安和漢中,將后顧無憂,只需要重兵防御這兩座城池就好。

然后,可以一路主守,一路主攻。一般我都會選擇防守長安,南下蜀地。

一個是因為南下蜀地,一路上基本都是單行道,敵人的進攻方向,就是你的進攻方向,不會過多的增加自己的防御面積。

其次,長安相比于漢中,更加的易守難攻,只要防御住東側的幾個關卡,甚至是戰略放棄外部關卡,僅僅扼守潼關,防御態勢會更加的簡單。

在漢中集結南下之前,可以考慮先占領上庸。這一點和上面聊到的下邳占北海差不多,占領之后沒有增加受攻擊面積,相當于白嫖一座城。

滅蜀之后,再占據永安,就可以明顯看出來你的戰略態勢非常的完美了。

扼守住長安、上庸、永安三地東面的三個方向,身后的九城,都是后方。一共十二座城池,只有三面受攻,你可以想象,哪有這樣的好事?

這三座城池,就是三個戰略要點。再向東進,就會無限的擴大自己的受攻擊范圍。

四、發展戰略第四原則

發展的第四原則,就是盡量在四戰之地,多路進攻一鼓而下。

在占領了穩定的后方之后,不要急于進攻。尤其是前方都是四戰之地的時候,如果勉強占領了一座城,而沒有后續的進攻能力的時候,就會被遏制住進攻的勢頭,只能被迫的陷入防御戰之中。

大家應該都能發現,當你處于防御態勢的時候,只能疲于應付。但是處于進攻態勢的時候,游戲其實非常的簡單。

比如我們上面聊到的251呂布南下吳越的情況,如果你占據了吳越三城之后,直接西進廬江或者壽春,就很容易再次陷入防御戰的泥沼。

這時候不妨先放著不打,積攢一下實力。然后一下子短時間內連續攻占小沛、壽春、廬江三城。你會發現,雖然一下子多了三座城,可你的防御面積并沒有明顯的增加。因為,你是整體推進,本來應該是需要防守的方向,結果都變成了你的地盤,互相之間自然就不存在防御的問題。

結語

再比如251河北袁紹,人員能力甩了公孫瓚一條街,可依然大概率干不過公孫瓚。其中很大的原因,就是因為袁紹在占領平原之后,戰略態勢太差,四面都是強敵。而公孫瓚,占據襄平之后,后顧無憂,專心干袁紹就是了。再加上公孫瓚騎兵科技較高,一群血緣公孫白馬也不是吃素的。此消彼長之下,袁紹干不過公孫瓚,也就不難理解了。

三國志11:251英雄集結小沛陶謙破局?其實就是個堵路大全

再比如我這篇陶謙破局的思路,其實就是通過堵路的辦法,來改變小沛四面受攻的尷尬局面,也可以算是一種人為的改變自己戰略態勢的情況。

戰略這一點在高手中其實沒啥感覺,主要是因為電腦AI實在是太差勁了。甚至為了給自己增加點難度,而故意地打下一下不好防守的地方。

不過在血色衣冠中,這一點可能就更加的明顯了。因為多一路的受攻方向,就會多出來無限的防守壓力。就更應該精打細算,到底向哪里發展,才是更重要的問題。

當然,如果電腦AI再強一些的話,甚至一些真人PK,那恐怕你的戰略位置,就是決定性的問題了。比如說吳越三城都是玩家玩的,那你說先死的會是誰?

我是拉鉤上吊一百年不許變,感謝您的支持和閱讀。

三國志戰略版:黑科技胡車兒必勝槍,專打突擊隊,不占用主流戰法

三國志戰略版的朋友們大家好:

根據當前環境人手一隊虎豹騎的現狀,十二月所在同盟一位兄弟(特別感謝:戰丨蒼狼云長)提供了一隊不占用主流戰法的必勝槍,滿紅虎豹騎隨便打,打吳槍也能一戰,依靠打虎豹騎一直練到49級了。

目前環境遇到的虎豹騎的現狀就是多以碰瓷為主,基本人手一隊,誰都不愛碰,碰了戰功低,自損高,有這一只功能隊,打滿紅突擊隊伍只賺不虧。

該隊伍是有由趙云、胡車兒、甘寧組成,所需武將胡車兒基本鮮有上場機會,趙云、甘寧也不是各自陣營的首選,也比較容易剩下來,所以這個隊伍適應各中類型玩家。

戰法:

趙云:破陣摧堅、箕形陣(主) 全武

胡車兒:大劍士、奇計良謀(副)全速

甘寧:破軍威勝、避實就虛(副)全武

戰法上面因為主要打虎豹騎隊伍為主奇計良謀、箕形陣不建議替換。胡車兒全速以后帶來奇計良謀較高的收益。

兵書:

對陣各類滿紅、高紅三呂戰報:

對陣目前大火高紅的淵騎:

對陣單核吳槍

綜合戰報:

優勢:因為箕形陣與奇計良謀的存在,而虎豹騎突擊隊又主要主將兵刃輸出為主,基本形成無解的克制。而當前環境因為太尉盾的強勢,虎豹騎較多,目前有比較好的好游戲體驗。而破軍與破陣帶來的雙減統御,又能使避實擊虛收益最大化,基本不占用核心戰法等等。

缺點:針對法系隊伍沒有很好的控制,本身隊伍智力也不夠,所以戰損會很大,建議躲開。針對多元化輸出的兵刃隊伍列如:蜀槍等等,因為甘寧不在主將位輸出也會不夠。

總結:這是一只特點非常鮮明的隊伍,主要針對大火的三呂,單核夏侯淵/張遼,都是主要被針對的對象,對其他單核隊伍如吳槍也有一定的克制效果。需要配合自身其他兵種,適合3-4隊出,目前環境也需要各類型隊伍,所以這里還是比較推薦的。

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