反恐精英起源中文版(雖然E3 2018凌晨才開始,但是過去的這周已有大量新作公布)
反恐精英起源中文版文章列表:
- 1、雖然E3 2018凌晨才開始,但是過去的這周已有大量新作公布
- 2、游戲論·中國故事|三國群英傳十年回顧:歷史與仙魔之間
- 3、16年前這款讓工作室倒閉的吸血鬼游戲終于要出續(xù)作了
- 4、都說經(jīng)典,但是你真正了解多少?一
- 5、反恐精英:全球攻勢2012~2016年重大更新匯總2012年
雖然E3 2018凌晨才開始,但是過去的這周已有大量新作公布
如果你將EA Play活動算作E3 2018游戲展的開頭炮,那么本屆展會將在今晚凌晨兩點拉開序幕,是不是比大家想象得都要來得快?這里我就免俗、不浪費時間介紹E3游戲展的意義,大家都是圈里的老炮,家長里短都是信手拈來,但這并不代表我們不會為即將開始的盛會感到興奮,事實上早在五月初我就以會讓我興奮的作品為主題寫過前瞻。然而本屆游戲展似乎有些特別,因為如果你平時都有關(guān)注的話,會發(fā)現(xiàn)就在E3游戲展前預熱的這段時間,廠商似乎過早進入興奮狀態(tài),公布出大量在我們常規(guī)邏輯看來應該留到展前發(fā)布會才公布的游戲,注意這里可不算早些時候公布的《Rage 2》、《全境封鎖2》,光是這周公布出來的作品已經(jīng)很多。
Assassin`s Creed Odyssey
我們首先來按照時間順序為大家羅列看看,首先是在本周某個夜晚,外媒突然爆料稱《刺客信條》的全新續(xù)作將會設定在古希臘,并且副標題已經(jīng)確認是《奧德賽》。這條新聞是我在深夜因為失眠刷微博看到的,上班時發(fā)現(xiàn)已經(jīng)得到育碧的官方確認,前后只有數(shù)小時之隔。育碧官方?jīng)]有公布太多內(nèi)容,很有可能是因為消息的大面積外流而在倉促間作出公布的決定。但是屢經(jīng)歷史檢驗的Kotaku很快取得獨家消息稱,這次的《刺客信條》會存在男女雙角色路線,沒有入你法眼的角色會被你在懸崖上踹下山谷,并且最后成為反派。這種雙角色選擇在游戲中并不罕見,游戲中將會新增對話選項,更加接近我們熟悉的角色扮演游戲,這趨勢大家應該是不會意外的。
有趣的是在小編準備本文的今天,似乎新的爆料同樣已經(jīng)出爐,來源似乎是PlayStation 4平臺,雖然沒有太多細節(jié),但是用很模糊的描述勾勒出被家族拋棄、隨后從雇傭兵成為傳說當中的斯巴達英雄的故事,這其實是很傳統(tǒng)的《刺客信條》的故事,而且期間很有可能夾雜家族變故、摯友背叛、家人離去、孤獨成長諸如此類的肥皂劇故事,相信大家很容易想象。話雖如此,我感覺游戲系統(tǒng)應該還是高度繼承目前成功的《起源》,尤其讓我驚喜的是Kotaku的爆料中表示新作當中的刺客將擁有鷹眼視覺,我希望蒙特利爾無論如何不要砍掉這項功能。
目前基本可以說官方?jīng)]有公布任何觸及游戲本質(zhì)的消息,但是大多數(shù)意見認為《刺客信條》新作將會在育碧開始2019財年前,即自然年的2019年4月份前發(fā)布,其實我更像看到《細胞分裂》的新作。
Just Cause 4
“毒蝎”里克在《正當防衛(wèi)2》里面還是年輕力壯的,不僅憑借反物理勾繩上天入地,甚至還可以承受遠超常人的落體重力,在《正當防衛(wèi)3》當中雖然勾繩不再顯得無所不能,但是滑翔翼的存在其實是讓里克機動性更加強,因為如果你注意觀察的話,會發(fā)現(xiàn)里克在新作當中老態(tài)明顯,不過各種風騷動作做起來還是沒問題。
事實上《正當防衛(wèi)4》最初在沃爾瑪泄密事件發(fā)生時我還有些懷疑,不過這周直接被Steam啟動例行預購廣告泄露,所以真實性應該是百分之百、沒有問題。海報當中的里克身形裝備沒有變化,但似乎變得更加年輕,游戲當中的地圖看起來像是熱帶叢林,因此南美、東南亞、中非都有可能成為新作的舞臺,不過現(xiàn)在猜測新作還是設定在亞洲的網(wǎng)友比較多,具體情況我們需要看Suqare Enix展前發(fā)布會的情況才能確定
Generation Zero
其實《正當防衛(wèi)4》目前的情況根本就近乎沒有,因為官方什么都沒說,為什么沒說?因為開發(fā)商雪崩工作室真的很忙,他們需要跟id Software聯(lián)合開發(fā)《Rage 2》,還需要開發(fā)準備里克大叔未來的旅行,在本周他們還公布新的IP《Generation Zero》,同時負責三款游戲是很具有挑戰(zhàn)性的。
《Generation Zero》看起來畫風非常清冷、素雅,也正是這種看起來很像是《反恐精英:起源》、《求生之路2》的畫面吸引到我,總之就是感覺畫面非常干凈,但是主題還是很有趣的,這是一款設定在80年的瑞典的團隊合作擊殺機器人的第一人稱射擊游戲,主題聽起來會有點《終結(jié)者》,游戲玩起來像是《求生之路》、《收獲日》、《地平線》,不過地圖是廣大的瑞典鄉(xiāng)村,而且看演示會比較偏娛樂性,不會太嚴肅,你甚至可以像是嬉皮士一樣擊殺機器人。
話雖如此,但是游戲本身還是很豐滿的,擁有完整的晝夜循環(huán),動態(tài)天氣系統(tǒng),復雜的AI行為,真實的物理彈道,甚至連音效、配樂都是模擬八十年代的流行趨勢,所以還是很有趣的,娛樂性跟真實性的結(jié)合,不過目前很少細節(jié),只知道這會在2019年發(fā)售,目前Steam商店頁面已經(jīng)上線。配置要求相當親民,推薦配置當中的顯卡要求GeForce GTX 960、Radeon R9 280,并不難實現(xiàn)。
Hitman 2
《Hitman 2》因為華納兄弟很早就泄露新作的Logo,所以這并非驚喜,在預告片當中并沒有Agent 47露面,但是宣傳海報當中Agent 47的額頭已經(jīng)稍有皺紋,而之前的《Hitman》這是設定在職業(yè)生涯早期,所以很難說是否為緊接著前作的劇情。預告片當中演示的還是游戲核心的多種暗殺手段并存的玩法,比如說加裝炸彈,或者為F1賽車輪胎制造人為失誤,多樣化的手段這點應該會更加強化。
其實《Hitman 2》公布的詳情同樣很少,除年內(nèi)上市(11月13日)的好消息外,其實很少有其他消息,但是游戲場景應該在努力朝更加開放、更加多元的環(huán)境發(fā)展,甚至還有有雨林這樣的野外環(huán)境,而且這次游戲?qū)⒉粫扇≌鹿?jié)式設計,所有內(nèi)容在游戲發(fā)售后都可以直接唾手可得。
除上述游戲外,本周波西米亞工作室稍后還會公布一款Xbox One獨占的游戲,內(nèi)容當然我們不知道,具體要等到本月11日的Inside Xbox節(jié)目才能看到更多細節(jié),要知道波西米亞工作室是非常專注的,目前主要的作品當然是《武裝突襲3》,很難猜測會針對Xbox One開發(fā)怎樣的獨占游戲。初代《奇異人生》的開發(fā)組Dontnod Entertainment還在昨天公布一款名叫《Twin Mirror》的游戲,這將是一部由劇情驅(qū)動的調(diào)查類型的游戲,調(diào)查的跟某人的死亡有關(guān),總之看上去像是超現(xiàn)實的調(diào)查游戲,這里不知道大家有沒有玩過《Murdered:Soul Suspect》這款游戲,里面就有不少超自然的設定,而《Twin Mirror》感覺就有些像是它跟《心靈殺手》的結(jié)合。
波希米亞工作室的預告推圖
游戲論·中國故事|三國群英傳十年回顧:歷史與仙魔之間
陳亦水/北京師范大學藝術(shù)與傳媒學院講師、北師大“仲英青年學者”
一、《三國群英傳》的前世今生
真正以中國歷史為原型、類型化制作相對成熟的第一款戰(zhàn)略類型游戲(Strategy Game),是1998年中國臺灣地區(qū)奧汀科技公司推出的PC游戲《三國群英傳》(以下簡稱《群英》)。從此我國在真正意義上擁有了技術(shù)相對穩(wěn)定、視覺風格較為統(tǒng)一、歷史表述清晰的戰(zhàn)略游戲。
《群英》融合了回合制內(nèi)政玩法與即時可視化戰(zhàn)斗,立刻受到中國玩家的熱烈追捧,也在一定程度上彌補了該類型游戲長期存在的缺憾。《群英》并非首部以歷史名著《三國演義》和紀傳體史書《三國志》為故事背景創(chuàng)作的即時戰(zhàn)略游戲,早在1985年日本光榮株式會社就研發(fā)了第一款三國題材的游戲《三國志》,二者經(jīng)常被拿來作比較。《群英》的問世不僅打開了國產(chǎn)戰(zhàn)略游戲類型化創(chuàng)作的大門,也打造了我國三國題材的原創(chuàng)游戲品牌,并在21世紀之后不斷推陳出新。從1998年至2021年,該系列已成為國產(chǎn)游戲的經(jīng)典之作,后期作品雖也曾因其畫風、內(nèi)政系統(tǒng)以及濃重的仙俠色彩而飽受詬病,但另一方面,也表露出三國故事在技術(shù)觀、游戲觀、歷史觀交織下的獨特的中國文化情感結(jié)構(gòu)。
在個人電腦開始普及、win98-win2000操作系統(tǒng)占主導的千禧年前后,《群英》前三代以其精美的視覺特效和獨特的中國戰(zhàn)略思維,曾一度成為最受玩家歡迎的單機游戲系列。然而隨著盜版橫行、制作技術(shù)下滑、原開發(fā)公司奧汀科技的企業(yè)轉(zhuǎn)型,以及戰(zhàn)略游戲和角色扮演游戲的混合設計等開發(fā)思路的轉(zhuǎn)變,該游戲自中后期開始從以史實為本向仙魔風格轉(zhuǎn)變,其審美風格、技術(shù)參數(shù)、兵種與陣形設置、武將技變化等多重維度也發(fā)生了跨世紀的演化。
從1998年的首作到2021年的官方第八部,《三國群英傳》系列走過了23年歷程。其重要參數(shù)的變遷歷程如下表所示:
表1. 1998-2021年《三國群英傳》系列各重要參數(shù)一覽表[1]。
《群英》前四部作品由奧汀科技研發(fā)制作,該公司在1990年代致力于開發(fā)PC游戲,其研發(fā)的游戲類型多為戰(zhàn)棋類戰(zhàn)略和角色扮演游戲,制作過諸如《幻想三國志》《新絕代雙驕》《幻世錄》系列等經(jīng)典國產(chǎn)游戲,一度成為國產(chǎn)游戲的支柱,《群英》則是該公司的重要游戲IP。2004年,奧汀科技和宇峻、宇奧合并為宇峻奧汀科技,轉(zhuǎn)而將主要精力投入到對從PC游戲到網(wǎng)絡游戲的轉(zhuǎn)化之中。因而在2007年,新成立的宇峻奧汀在發(fā)布《三國群英傳VII》之后便停止了該系列單機版的開發(fā),轉(zhuǎn)而將開發(fā)重心移至《三國群英傳online》。直到2021年,宇峻奧汀才在全球最大的游戲軟件發(fā)行平臺STEAM上正式銷售《三國群英傳VIII》,《群英傳》系列游戲迎來了十年之后的創(chuàng)新與改變。
二、文本變遷:跨世紀的國產(chǎn)單機游戲系列
從1998年第一代《群英》銷售到2021年第八代問世,該系列游戲在技術(shù)參數(shù)、內(nèi)政系統(tǒng)與兵種設置、戰(zhàn)略地圖應用、軍師技與武將技等玩法方面具有一定改變(如上表1所示),大體經(jīng)歷了初創(chuàng)即崛起、突破即陷落、轉(zhuǎn)變與復制這三個時期,該游戲在某種程度上是國產(chǎn)PC游戲發(fā)展史上不容忽略的跨時代巨著。
1.初創(chuàng)即崛起:歷史邏輯勝于游戲機制的《群英I-II》
1998年,奧汀科技公司正式推出《三國群英傳I》。
從藝術(shù)形式與風格來看,其創(chuàng)作靈感顯然來源于日本世嘉公司在1996年推出的主機戰(zhàn)略游戲《龍之力量》,后者主要包含玩家發(fā)布命令的內(nèi)政界面、百人大戰(zhàn)的戰(zhàn)斗界面、軍隊在堡壘之間實時移動的戰(zhàn)略地圖界面,而作為同樣以軍事題材為內(nèi)容的戰(zhàn)略游戲《群英傳I》,也主要以這三種操作界面為主。
盡管640×480分辨率下的游戲畫面由簡單的頭像、文字和數(shù)值組成,但簡易上手的游戲規(guī)則、戰(zhàn)略游戲的百人同屏大戰(zhàn),在當時操作系統(tǒng)尚為win95的PC時代里,仍使玩家耳目一新,他們首次感受到該類型游戲獨特的美學風格與玩法創(chuàng)新。
如上表1所示,這款20世紀末的游戲創(chuàng)新性地設置了可調(diào)節(jié)遠近的3D卷軸式地圖,和日本同時期的《三國志》相比,前者在角色功能設計上有著一定的原創(chuàng)性特征。玩家需思考兵種、陣形方面的相生相克關(guān)系,這種高度戰(zhàn)略化的全新設置為《群英》樹立了良好的口碑。
但不足之處在于,游戲設計團隊在整個游戲的賦值系統(tǒng)方面考慮得尚不周全,例如,重武輕文的設置使得文官形同虛設、電腦部隊攻擊力和戰(zhàn)略判斷力過弱等,作為一個戰(zhàn)略游戲類型,計算機的參與度并未在游戲機制上發(fā)揮作用,反而成為某種阻礙,這在1999年推出的續(xù)作《群英傳II》中得到了一定的改良。
《群英傳II》極大地豐富了文武官、兵種等游戲角色屬性,增強了戰(zhàn)略游戲的博弈性質(zhì),并在人數(shù)、場面、視覺設置等方面都有了明顯變化。其中可同屏人數(shù)增加了一倍,并且考慮到角色的平衡性,武將在升級時所獲技能有所區(qū)分,新增的軍師技也能在戰(zhàn)爭界面上發(fā)揮特殊作用,因而帶給玩家更廣闊的探索空間。
更重要的是,“統(tǒng)一中原”作為游戲的通關(guān)任務,極大地引起了玩家在游戲“魔法圈”里實現(xiàn)“宏圖霸業(yè)”的欲望,玩家在一定的三國歷史認知下通過游戲規(guī)則探索出各種創(chuàng)意性的玩法,進而編織出某種游戲化的歷史邏輯。
由此,《群英II》進一步完善了戰(zhàn)略游戲的類型玩法,初步奠定了三國歷史題材的游戲機制,奠定了中國自己的戰(zhàn)略游戲模型,迅速成為當時僅次于《星際爭霸》與《反恐精英》的爆款產(chǎn)品。《群英傳II》同時也是該系列中最貼近史實、最耐玩的作品,提供了多重歷史敘事可能性。因而該游戲的歷史意義遠遠超過了游戲自身的機制,這也是無論《群英》系列的后期質(zhì)量如何下滑,該游戲仍經(jīng)久不衰的關(guān)鍵因素。
2.突破即陷落:創(chuàng)新與“抄襲”并存的《群英III》
經(jīng)歷了前兩部“初創(chuàng)即崛起”的成功,奧汀科技于2001年12月推出續(xù)作《群英傳III》。相較前兩作,該作最大的創(chuàng)新在于視覺風格上的顛覆性改變。無論在大地圖布局,白刃戰(zhàn)戰(zhàn)略視窗,還是人物頭像美術(shù)風格等方面都有根本性的突破,使之成為《群英》系列中最為特殊的一部。
圖1.《群英III》中的內(nèi)政界面與戰(zhàn)棋界面。
首先在游戲規(guī)則上,《群英III》最大的調(diào)整在于一方面弱化這款戰(zhàn)略類型游戲的RTS(real-time strategy game)特征,另一方面強化了其TBS(turn based strategic game)的特征。這主要體現(xiàn)在內(nèi)政系統(tǒng)操作界面中的回合制規(guī)則上。初時的君主每個月只擁有三枚令牌,如上圖1所示,即只能執(zhí)行三種內(nèi)政任務,后期隨著城池數(shù)量的增加,玩家可實施操作的回合次數(shù),即令牌數(shù)量也會按比例增加,這在一定程度限制了玩家的自由度而飽受詬病。
其次,在戰(zhàn)斗模式方面,《群英III》的另一重要革新,是大地圖設定增添了戰(zhàn)棋系統(tǒng)(如上圖1所示)。但是由于電腦控制的AI部隊過弱,《群英III》無法獲得像同期的《三國志11》所精心設計的戰(zhàn)棋布局的戰(zhàn)略意義,這就使得前者往往因城池、出城天數(shù)等設定而阻礙玩家進入戰(zhàn)斗模式,甚至會出現(xiàn)因棋格設置無法與敵軍相遇的現(xiàn)象,以及因為缺乏足夠的信息而導致玩家在戰(zhàn)斗模式中陷入長時間的停滯狀態(tài)。
不過,該作在其他方面的創(chuàng)新仍可圈可點,例如新增了武將必殺技、陣形兵種混編、武將單挑、自建武將、比武大會、特殊事件等設置,尤其是武將技、軍師技和必殺技還添加了天氣、時辰、地理環(huán)境等自然因素的實戰(zhàn)條件,玩家在軍事行動之前需要綜合考慮地理環(huán)境的戰(zhàn)略意義,這一定程度上增強了游戲的新鮮感和可玩性。
《群英傳III》最大的變化,在于視覺層面美術(shù)風格的顛覆性變革。該作一改前兩作非寫實的美術(shù)風格,采用寫實手法繪制武將頭像。這本是一大重要創(chuàng)新,但其武將頭像卻被玩家發(fā)現(xiàn)與我國經(jīng)典電視劇《三國演義》中的演員極為相似,如圖2所示,甚至連表情神態(tài)、穿著裝飾甚至景別等都不斷“撞臉”,其雷同程度已達到無以復加的地步,不能不說這是該作的一大遺憾,并且是國產(chǎn)游戲視覺設計史上并不光輝的一頁。
圖2.《群英III》與《三國演義》角色“撞臉”。[2]
事實上,不僅僅是美術(shù)風格與電視劇雷同,在戰(zhàn)略類型游戲設計方面,盡管《群英傳III》的回合制和戰(zhàn)斗模式創(chuàng)新有著顛覆性的變革意義,但其TBS的戰(zhàn)棋類游戲設計思維和日本光榮公司的《三國志曹操傳》《三國志孔明傳》等“英杰傳”系列游戲高度相仿,因而這種變革的原創(chuàng)性至今仍受到廣大PC戰(zhàn)略類型游戲玩家的質(zhì)疑。正如《軟件》雜志的游戲年鑒評論中對此現(xiàn)象的評論:“三國群英傳系列更應當做的是堅持自己的特色和風格,而不是摹仿。”[3]不得不說,《群英傳》系列最不光彩的一面,在于對其它文化藝術(shù)作品存在明顯的模仿甚至抄襲,這不僅是《群英傳III》這代游戲的問題,而是存在于整個游戲系列之中。
3.轉(zhuǎn)變與復制:踏上“仙魔之路”的《群英IV—VII》
從《群英IV》開始,《群英》系列在防盜版技術(shù)、游戲玩法、美術(shù)風格、歷史表達等層面迎來重大改變,甚至開啟了該系列以歷史為背景向仙俠魔幻風格轉(zhuǎn)變的先河。此后該系列游戲?qū)⒆陨韽臍v史維度中剝離,轉(zhuǎn)而自我定位為“群魔傳”,且在第5-7代中不斷強化這種奇幻特征。
第一,在防盜版技術(shù)方面,《群英IV》最重要的技術(shù)創(chuàng)新在于復雜的防盜版設計,甚至使正版玩家都難以進入游戲。這種轉(zhuǎn)變起因于2002年大宇資訊、宇峻奧汀等五家公司共同出資在大陸成立了北京寰宇之星軟件有限公司,專門負責旗下產(chǎn)品在大陸地區(qū)的發(fā)行工作。為應對猖獗的盜版現(xiàn)象,寰宇之星作為大陸地區(qū)代理發(fā)行商,在《群英IV》的防盜版技術(shù)方面做出了巨大改變。
為了防盜版,《群英IV》采用了一種名為Starforce的光盤加密技術(shù),玩家需要經(jīng)歷“放入第一張光盤→安裝游戲→放入第二張游戲光盤→刮開使用手冊查看序列號→輸入后重啟”的步驟才能進入游戲。但是,這個防拷貝機制卻因為大小寫設置、CD/DVD光驅(qū)限制、其它軟件占用無法識別、系統(tǒng)兼容等一系列技術(shù)問題,導致購買了正版軟件的玩家在游戲過程中也會遭受“無法加載”“頻繁死機”甚至“光驅(qū)損壞”等諸多難題。更致命的是,這種復雜的防盜版認證技術(shù)實際上只需要開發(fā)一個破解軟件即可解決,甚至正版游戲的游戲體驗還不如盜版游戲,導致其銷量慘不忍睹。
第二,盡管該作存在系統(tǒng)兼容的問題,但是游戲玩法相較于前作的戰(zhàn)棋類風格有著根本性的創(chuàng)新,開放式地圖與仙魔轉(zhuǎn)向從此奠定了該系列的游戲風格,并在后來的幾代作品中不斷地自我復制。
從《群英IV》開始,該系列游戲在戰(zhàn)斗場景方面就不再局限于單對單的武將戰(zhàn)斗設定,而改成了隨著等級和官職的升高,最多可以由五名武將組合成一個隊伍,再加上武將技和軍師技的結(jié)合達成武將戰(zhàn)斗的組合技效果,這就增強了游戲的視覺效果與激烈程度。
圖3.《群英III》和《群英IV》的封閉式路線圖與開放式大地圖。
與此同時,戰(zhàn)略地圖從封閉式轉(zhuǎn)變?yōu)殚_放式,并不設定移動路線,這就真正地發(fā)揮了戰(zhàn)略游戲的類型功能。與此同時,游戲地圖也由之前的封閉式路線示意圖改為基于中國地理地貌的開放式大地圖。如圖3所示,玩家所操縱的武將部隊馳騁于壯麗的山河之中,并可在途中隨意更改目的地。而在此前的作品中,玩家控制的部隊只能按照特定的路線移動。
由于開放式戰(zhàn)略地圖的設置,因此與玩家相對立的AI部隊并不僅局限于三國歷史背景下的軍閥勢力,而是增添了土匪強盜、妖魔鬼怪、洞穴古墓、仙人神獸等元素,玩家可以在戰(zhàn)略地圖上任意探索、升級裝備,這就增添了游戲的可玩性。《群英IV》之后的游戲作品的研發(fā)重點也從歷史取向的玩法轉(zhuǎn)移為致力于“仙魔”元素的開發(fā),走上了與定位于歷史的《三國志》系列完全不同的“仙魔之路”。
第三,除了仙魔轉(zhuǎn)向,《群英》系列的美學風格也從第四代開始發(fā)生巨大變革,從而奠定了該系列的視覺體系。例如,武將頭像的美學風格完成了從“3D數(shù)字風格→手繪寫實風格→漫畫夸張風格”的轉(zhuǎn)變。
圖4.《群英I、II、III、VII》中的劉備頭像對比。
如圖4所示,以劉備的角色形象設計變遷為例:《群英I》的武將頭像設計雖然采用了當時較為先進的3D預渲染技術(shù),但在視覺審美上卻頗顯古板,甚至一定程度上陷入了“恐怖谷”的效果;《群英傳II》在3D渲染的基礎(chǔ)上增添了日漫手繪風格,雖然有明顯轉(zhuǎn)變,但突兀的數(shù)字光源、單一的曲面成像等造成人物表情僵硬而缺乏溫度,“恐怖谷”效果仍有一定的殘存;《群英III》則采取全新的寫實畫風,雖與《三國演義》里的演員雷同,但和前兩作相比具有一套獨立的繪畫審美視覺體系;在《群英IV》中,不僅畫工精細度有所提高,并且在形象設計上脫離了歷史真實而在很大程度上融入了二次元動漫造型風格,因而劉備的頭像不再是束發(fā)長須的古代文官形象的“漢昭烈帝劉備”,而是身穿立領(lǐng)束身短袖戰(zhàn)衣、額纏條帶而面無長須、短發(fā)劉海發(fā)型的“二次元青少年劉備”,這在某種程度上也表明該系列從此踏上一條與歷史敘事完全不同的“仙魔之路”。
2021年,宇峻奧汀在Steam平臺上發(fā)布了《群英VIII》,不僅標志著該系列游戲向單機游戲的回歸,還大膽取消了一切仙魔元素,一定程度上回歸了歷史敘事。但是,或基于十余年間宇峻奧汀的網(wǎng)游和手游的研發(fā)經(jīng)驗,《群英VIII》更像是網(wǎng)游與單機游戲混合后的“半成品”。例如內(nèi)政系統(tǒng)的玩法主要依靠時間消耗、取消千人戰(zhàn)的特定戰(zhàn)斗界面,改為遭遇戰(zhàn)式的即時界面等。這些常見的網(wǎng)游設計其原本的功能在于可以吸引玩家氪金,但該作既拋棄了自身的風格特色(哪怕是為人詬病的仙魔色彩)又缺乏網(wǎng)游式操作的必要性,不僅在戰(zhàn)略類型游戲玩法上幾乎沒有本質(zhì)創(chuàng)新,甚至很多細節(jié)都和史實嚴重違背,影響了玩家對歷史劇情的理解。這和2019年創(chuàng)下Steam同時在線游戲人數(shù)最高紀錄的《全面戰(zhàn)爭:三國》、截至2021年2月11日全球銷量已破40萬的《三國志14》等同期三國題材的單機游戲相比,無論從技術(shù)質(zhì)量、藝術(shù)審美,還是市場銷量上來看,都是較為尷尬且遺憾的存在。
無論如何,《群英》系列游戲作為膾炙人口的國產(chǎn)三國題材戰(zhàn)略類型游戲,將其推向國產(chǎn)PC游戲經(jīng)典地位的并非這款游戲的技術(shù)操作和游戲玩法,而是廣大中國玩家之于三國歷史的情感結(jié)構(gòu)。換言之,《群英》系列獨特的游戲文化價值,在于它脫離了游戲機制而進入歷史認知層面的設置,例如怎樣通過玩法打出蜀漢五虎上將陣容、孫吳江東四大都督、曹魏五子良將的最佳組合,或是如何通過戰(zhàn)略布局從而改變?nèi)龂穼嵵械臍v史人物命運,進而實現(xiàn)玩家或匡扶漢室或統(tǒng)一中原的重寫中國歷史的“夢想”。這在很大程度上脫離了技術(shù)和藝術(shù)維度的考量,介入了文化維度獨具的歷史情感價值。
三、歷史的漸隱線:從歷史虛構(gòu)性修辭到魔改虛無想象的敘事轉(zhuǎn)向
《群英》系列作為戰(zhàn)略類型游戲,充分發(fā)揮了三國“歷史文本”的虛構(gòu)性特征,因而不能簡單地從游戲設計、游戲類型研究等技術(shù)層面去討論,而應聚焦其歷史修辭及其文化功能,考察玩家的歷史情結(jié)、情感透射與文化想象等情感因素在該系列游戲發(fā)展歷程中發(fā)揮的作用。
1.游戲劇本的情節(jié)建構(gòu)歷程
游戲藝術(shù)作為逐漸獨立的藝術(shù)類別,某種程度上以歷史修辭的方式成為21世紀人類文化情感與歷史書寫的獨特方式。正如歷史哲學家、思想史學家海登·懷特對于“歷史文本”“歷史真實”等假設的否定,在懷特看來,“歷史僅僅通過把純粹的編年史編成故事而獲得部分的解釋效果;而故事反過來又通過……‘情節(jié)建構(gòu)’的運作而從編年史編造出來。”[4]人類觀念中的“歷史”并不存在,它首先是一種語言結(jié)構(gòu),而語言則是虛構(gòu)性的,所以歷史和神話、文學等藝術(shù)形式一樣,都是對于已發(fā)生事情的某種修辭,真正發(fā)揮作用的是這種修辭結(jié)構(gòu)背后的話語力量。也如中國歷史學界對于《三國志》《三國演義》等歷史和小說文本所采取的“揚劉抑曹”書寫方式的話語邏輯所形成的共識,在于創(chuàng)作者的身份位置決定了以劉漢政權(quán)為正統(tǒng)的意識形態(tài)傾向性,“三國”歷史題材游戲同樣也以游戲藝術(shù)獨特的修辭手法進行懷特意義上的“情節(jié)建構(gòu)”,玩家得以借助游戲?qū)τ谖鋵⒓肌④妿熂肌?nèi)政軍事等內(nèi)容設計對(虛構(gòu)的)歷史文本進行二次創(chuàng)作,在游戲的過程中實踐自身的歷史情感及文化想象。
然而這種對于歷史客觀性和真實性的否定與對于語言結(jié)構(gòu)修辭特征的沉迷,或?qū)е乱环N虛無主義的傾向,從而消解了歷史自身。《群英》系列中后期的作品,因過度側(cè)重于對仙魔元素操作功效的開發(fā),使得游戲劇情脫離了歷史走向、朝往仙魔主題的奇幻修辭風格進發(fā),最終使得游戲主題從虛構(gòu)走向了徹底的虛無,也在一定程度上失去了歷史戰(zhàn)略類游戲類型的故事內(nèi)核。
那么,什么是《群英》系列三國題材游戲的歷史修辭呢?或者,歷史修辭在該系列游戲中是如何逐漸隱遁的呢?答案當然是“魔改化”的劇情設計思維。該系列游戲從第四代開始,從“歷史的虛構(gòu)修辭”走向了“魔改的虛無想象”這條不歸路。該系列的八代游戲劇本劃分如下:
表2.《群英I-VIII》的游戲劇情擴展一覽表[5]。
根據(jù)表2的情節(jié)建構(gòu)發(fā)展歷程,從1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著小說《三國演義》和三國史實為基礎(chǔ)的歷史劇本,經(jīng)過不斷的“魔改”式的情節(jié)編排,歷史的退場成為某種必然,并且在“華夷之辨”的地緣文化想象結(jié)構(gòu)的開放戰(zhàn)略大地圖中,隨著仙俠妖魔元素的不斷增添而轉(zhuǎn)向奇幻題材戰(zhàn)略游戲。
2.以歷史的虛構(gòu)修辭為內(nèi)核驅(qū)動力
首先,《群英I-III》以三國史實為劇本原型,其所提供的劇本設計可以讓玩家在敘事層面上“續(xù)寫”三國史,這是該系列游戲在發(fā)行之初最成功也是最重要的歷史內(nèi)核之顯現(xiàn),“歷史的虛構(gòu)修辭”價值也在這前三代作品中發(fā)揮了一定積極作用。
如上表2所示,自從第三代開始增加了“天下歸魏”劇本之后,史實層面的三國歷史敘事即已結(jié)束,之后是則是司馬氏取而代之建立西晉時代、八王之亂后五胡亂華時期、中原大地四分五裂至南北朝時期等后續(xù)的歷史進程。在作為第三代的劇情“天下歸魏”通關(guān)后的高難度游戲獎勵、隱藏劇情的劇本設計里,玩家必須選擇自建武將為新君主進入游戲,進而與強大的曹魏勢力抗衡,并且八王之亂時的五胡亂華、南北朝時期的歷史名人如賈南風和苻堅等新武將角色會陸續(xù)登場,這意味著在游戲按照原有的游戲策略模式開啟了“后三國時代”,某種程度上也體現(xiàn)了這款游戲之于中國歷史的自動化書寫功能,一定程度上滿足了玩家對于三國至魏晉南北朝時期的某種歷史情結(jié)。
正如前文所述,《群英》系列的第一代作品在發(fā)行之初已被拿來和《龍之力量》的游戲設計、《三國志》的歷史題材創(chuàng)意進行比較,并且該作和其它作品相比也存在較為明顯的模仿痕跡,換言之該系列在游戲形式上的創(chuàng)新度并不高。但是,該系列之所以迅速打開中國PC游戲市場,除了擁有國產(chǎn)游戲的本土品牌身份加持之外,更重要的就是以這一“書/續(xù)寫三國史”的歷史內(nèi)核作為驅(qū)動力,吸引玩家打開關(guān)于歷史書寫的可能性。
3.“即時戰(zhàn)略仙魔”雜糅風格及其虛無想象
《群英》系列的“魔改”始于第四代的游戲劇本,這在某種程度上標志著“魔改”策略與該系列游戲后期風格的基本確立。
在第四代作品中,最具標志性的在于增加了“亂世稱雄”,該劇本不僅完全脫離史實,并且君主與武將隨機分配,人物壽命不受生卒年限制、人物關(guān)系沒有勢力好感度之間的考量、初始兵種設置與地理環(huán)境因素也不直接相關(guān)。從第五代開始,這種魔改風格有過之而無不及,甚至還增加了“巾幗爭霸”劇情,即君主全部設置為女性武將,滿足了玩家對于女性武將的角色扮演欲望,時空線索也從線性平行轉(zhuǎn)向曲折交錯……在前作中建構(gòu)的一系列游戲規(guī)則,如招降難度與武將忠誠度、行軍與單挑的即時戰(zhàn)略、武將軍師技與兵種相克關(guān)系等,這些基于三國史實的軍事政治關(guān)系、地緣政治格局甚至中國傳統(tǒng)文化中的五行相生克的哲學關(guān)系等歷史與文化內(nèi)核,都隨著魔改劇情的過度開發(fā)而逐漸消解。最后無論是第六代“豪杰齊心”中鬼王董卓率領(lǐng)的妖魔軍團,還是如圖5所示,人類武將與妖獸部隊作戰(zhàn),或是《群英VII》中“霸王再臨”里西楚霸王項羽率領(lǐng)的魔軍與漢高祖劉邦麾下的天兵天將,都從根本上拋棄了三國的歷史文本,淪為某種虛無的“名將大亂斗”。
圖5.《群英VII》中人類武將與金甲妖龍的戰(zhàn)斗場面。
在“魔改”的劇本設計下,《群英》系列最終不僅脫離了事實,更朝向仙俠魔幻的方向演變,并且引入了神獸、神仙、喪尸兵團等非人類角色和超人類能力,使其在某種程度上徹底淪為一款“即時戰(zhàn)略仙魔”的雜糅風格游戲。
例如,在特殊的武將技能獲取上,該系列的后期作品甚至還設置了古代神仙體系中的五大神獸——五行屬火的朱雀、五行屬水的玄武、五行屬金的白虎、五行屬木的青龍、五行屬土的黃麒麟,在游戲的地圖界面方位分別對應在南方交趾城附近的火焰山、北面平原城附近的大雪山、西邊江州城附近的猛虎穴、東方建業(yè)城附近的毒龍?zhí)丁⒅虚g襄陽地帶的獸神洞。當玩家征服了神獸之后方可獲得召喚神獸助戰(zhàn)的能力,若集齊四神獸還可以由四名武將一起放出“四靈誅邪陣”組合武將技,再加上麒麟神獸還能放出“獸王破邪陣”的“超級大招”,這就使得該作從一款戰(zhàn)爭策略游戲幾乎完全轉(zhuǎn)變?yōu)樗毶壍慕巧缪萦螒颍虼苏兄略S多惡評。
在此意義上,隨著“即時戰(zhàn)略仙魔”雜糅風格在該系列游戲中后期的形成,前三代游戲所確立的歷史虛構(gòu)修辭功能幾乎喪失殆盡,取而代之的是一種充滿虛無化的想象,并且和歷史題材的故事背景及其文化結(jié)構(gòu)之間形成了自我矛盾的離心力,造成了游戲風格與定位的不穩(wěn)定甚至失衡。
4.玩家MOD版與官方最新代的歷史修辭之回歸
無論在形式還是內(nèi)容上,《群英》都不能說是很成功的游戲,但確實是國產(chǎn)即時戰(zhàn)略PC游戲中不容忽略的經(jīng)典之作。其經(jīng)典之處,一半在于《群英I-III》所奠定的關(guān)于三國歷史的修辭策略,盡管這樣的策略在該系列的中后期遭到了極大的破壞;另一半則是在詹金斯的“文本盜獵”的意義上,粉絲玩家通過修改電腦程序開發(fā)出各種游戲MOD(Modification,亦稱游戲模組)。
在該系列游戲中后期的魔改之路上,玩家主動制作了許多游戲MOD,甚至還編程了原游戲文本所沒有的呂布麾下的并州飛騎、公孫瓚的白馬義從等特殊兵團,在很大程度上以“盜獵文本”的方式彌補了該系列中歷史修辭的缺憾,從而增強了游戲的可玩性。
值得玩味的是,MOD版的“番外元素”也出現(xiàn)在了2021年官方新推出的《三國群英傳VIII》中,其玩法和形象設計雖然大相徑庭,也沒有文獻資料表明MOD版和官方正式版之間的關(guān)聯(lián),但可以看出官方研發(fā)團隊確有意識地在彌補歷史修辭的不足,努力扭轉(zhuǎn)該系列后期的魔改路線。只是努力的方式卻又回到了該系列游戲自誕生之初的老問題:游戲設計與形式上的自我模仿,甚至回到了“抄襲”的套路。
如前文所述,《群英VIII》因竭力討好網(wǎng)游玩家,在根本上破壞了即時戰(zhàn)略類型 PC游戲的形式與風格,并且隨著其它同題材即時戰(zhàn)略游戲在近年的崛起,作為《群英》系列的最新作品,《群英VIII》的藝術(shù)質(zhì)量和玩法設計并不出眾。從STEAM上線之后的銷量與評價來看,它所能依靠的只能是活躍于21世紀之交的老玩家們和他們所留戀的三國歷史修辭與殘存的原創(chuàng)游戲情懷。
四、藝術(shù)與文化邏輯:游戲文本內(nèi)部的地緣文化結(jié)構(gòu)與文化情感癥候
從游戲文本內(nèi)部來看,以歷史文本為起點也好,魔改轉(zhuǎn)向也罷,《群英》作為戰(zhàn)略類型游戲,其游戲界面較為鮮明地以“華夷之辯”為某種穩(wěn)定的地緣特征,一定程度上呈現(xiàn)出極具標識性的中國文化結(jié)構(gòu)。這也反映出該系列游戲具有一定獨創(chuàng)性的文化表達。遺憾的是,游戲界面的文化結(jié)構(gòu)僅提供了某種藝術(shù)形式上的創(chuàng)意,未能在文化情感邏輯及其倫理價值的玩法層面提供更明晰的文化價值表達,并在根本層面上牽制了游戲的文化內(nèi)核,使得《群英》系列最終偏離了中國歷史與文化情感。
1.地圖界面設計中的中國地緣空間
游戲藝術(shù)作為一種視聽交互文本、基于時間的交互媒介,游戲的進程取決于在計算機程序的限定之內(nèi)玩家的游戲操作和所作的決定[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)從物理學術(shù)語中借用“遍歷”(ergodic)一詞來形容玩家在游戲或網(wǎng)絡空間中通過交互選擇的方式所進行的某種“閱讀”行為,意為“運作”或“道路”[7]。在《群英》系列中,玩家的“遍歷”存在著極為重要的情感基礎(chǔ),這一情感基礎(chǔ)起先在《群英I-III》中由某種歷史認同所決定,后在《群英IV-VII》中則轉(zhuǎn)變?yōu)閷τ趥鹘y(tǒng)中國的仙俠想象,二者均由以三國地形與城池分布圖為基礎(chǔ)的游戲界面引導,有著鮮明的中國文化情感結(jié)構(gòu)及其“華夷之辨”的地緣文化想象。
如前文所述,《群英I-III》的戰(zhàn)略地圖采用封閉式的布局,其中參照東漢末年實際城池分布的情形定位城市,玩家在游戲過程中只能按照點對點的方式移動,因此封閉式戰(zhàn)略地圖具有進攻路線的意義。從《群英IV》開始,最重要的改變是游戲中出現(xiàn)了開放式布局,并在審美視覺上增加了很多地理風貌元素,途中還設置盜匪、仙魔、窯洞古墓等可以觸發(fā)意外事件的地點和角色,玩家得以脫離歷史文本進入意外事件,從而增強了地圖界面的可玩性。
在這個游戲過程中,游戲的地圖界面發(fā)揮了重要作用。無論是劇本中其他勢力存在的位置,還是非史實的意外事件,都通過雷達地圖上鮮明的色塊呈現(xiàn)出來,吸引玩家“遍歷”其中,成為打怪升級、補充裝備、調(diào)整進攻路線等一系列推動游戲進程的重要元素。
以《群英VII》大地圖中開放事件的觸發(fā)點為例。在游戲的進程中,所有意外事件中的人類角色均以集團軍的形式出現(xiàn),并在左上角的雷達地圖中顯示為較大的紅色塊。其中,蠻族酋長軍團只會出現(xiàn)在南方地帶、山賊王軍團大概率出現(xiàn)于山地區(qū)域,沙漠盜賊則只會出現(xiàn)在西涼區(qū)域的沙漠地帶等等,他們的出現(xiàn)地點都以現(xiàn)實中的中國地緣結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ)。
2.“華夷之辨”的地緣文化結(jié)構(gòu)
在開放戰(zhàn)略地圖的界面上,游戲中頻繁出現(xiàn)寶物、仙人、坐騎、神獸和妖魔,因此該系列游戲后來也被玩家調(diào)侃為《三國群魔傳》。以《群英VII》中妖魔角色的出現(xiàn)地點為例,如圖6所示:雙尾妖獸出現(xiàn)在我國西部沙漠的“荒漠露營”、青鱗水妖則生活在遠離大陸東南方的“滄霓礁”(圖6右上方還有一個隨機出現(xiàn)的水妖)、巨雪熊居于北方“浮冰島”、黑玉妖蟒則盤踞在南方多澤地帶的“黑水”。由此可見,西部、南部、北部、東部分別對應著沙漠、沼澤、島嶼、雪地的地理環(huán)境,它們不僅遠離國人所居住的中原大地,更是我國仙俠奇幻類型故事中“四海之外”的妖魔鬼怪的盤踞之地。
圖6《群英VII》開放事件中的雙尾妖獸、青鱗水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒出現(xiàn)地點。
這種想象方式,體現(xiàn)著游戲研發(fā)者關(guān)于古代中國“華夷之辨”的文化心理地形圖。所謂“華夷之辨”,是自先秦以來中國人對于地理空間格局的一種文化感知。按先秦地理學著作《禹貢》的劃分方式,中國地理被分為三大套層文化圈,以中央王朝所在的王城(畿)為中心,分為內(nèi)、外服;其次,王城之外以五百里為限,劃分五個不同的等級,稱為“五服”;最后,“五服”之外的地方,則統(tǒng)稱“四海”。即“先王之制,邦內(nèi)甸服,邦外侯服,侯、衛(wèi)賓服,夷、蠻要服,戎、狄荒服。”[8]旨在從“五服制度”制訂的合理性來詮釋周朝作為中央王朝統(tǒng)治的地緣政治的合法性。這一“五服制度”本質(zhì)上是古代中國的朝貢體系,文化上則形成了中華民族文化圈中的“華夷之辨”結(jié)構(gòu)。在游戲《群英》系列中后期的開放戰(zhàn)略地圖界面里,逐代增加的開放性事件及其觸發(fā)條件作為游戲內(nèi)容的創(chuàng)意元素,無論是人類角色的盜匪軍團事件,還是神怪生存的地理空間,實際都以四海之內(nèi)的蠻夷戎狄和四海以外的妖魔鬼怪為想象基礎(chǔ),體現(xiàn)了中國古代地緣結(jié)構(gòu)的文化想象,和中國奇幻類型片(fantasy genre)、仙俠題材網(wǎng)絡影視劇共享了相同的文化心理。
相比“華夷之辯”的地緣文化結(jié)構(gòu),日本《三國志》系列注重的是對史料中血緣綱常倫理元素的挖掘。例如,在該系列的后期作品中,尤其《三國志14》還特別設置了武將親密度的人際關(guān)系網(wǎng)絡,體現(xiàn)了日本文化中關(guān)于人際倫理關(guān)系的獨特理解,某種程度上也表露出亞洲游戲文化獨特的一種情感認知。如果將同樣以中國古代戰(zhàn)爭為題材、美國雪樂山游戲公司開發(fā)的PC戰(zhàn)略游戲《龍之崛起》納入比較的視野,就會明顯看到西方人對中國的認知,與中國、日本等亞洲文化圈的國家存在本質(zhì)不同。
圖7.游戲《龍之崛起》中關(guān)于“孫悟空(美猴王)”神仙角色的介紹。
美國游戲《龍之崛起》更注重或者好奇的是中國傳統(tǒng)社會對于神仙的上供邏輯、中原王朝的城市面對來自邊疆蒙古、匈奴等“城市”攻擊時的防御策略,因而游戲里會出現(xiàn)許多打了“文化折扣”的現(xiàn)象:例如孫悟空作為一個神明具有縮短旅行、滿足市民娛樂的功能(如圖7所示,顯然受到《西游記》文本中的旅行元素和民間京劇猴戲的影響),或是用西方歐洲古典文明遭受的“蠻族入侵”歷史來理解中國古代的中原王朝危機,體現(xiàn)了來自他者文化之于中國歷史與文化的想象方式,其中充斥著某種“東方美學”式的異國情調(diào)色彩。
回到《群英》系列,其中華文化的本土性甚至中國文化的主體性特征顯而易見,既不像日本同類主題的即時戰(zhàn)略游戲《三國志》系列那樣過度放大中國歷史文化的某一分支的特點,也不像美國游戲《龍之崛起》那樣表現(xiàn)出對于文化他者的“東方想象”,而是立足中國地緣文化結(jié)構(gòu)與神話元素進行再創(chuàng)造。盡管仙魔元素在后期的不斷地增加,不可避免地令許多作為歷史愛好者的游戲玩家反感,但從文化理解的層面上來看,“華夷之辯”及其地緣文化想象仍在很大程度上呈現(xiàn)出玩法形式上的文化主體性。
遺憾的是,無論是歷史導向還是仙魔傾向,宇峻奧汀都沒能在戰(zhàn)略地圖界面和游戲玩法及其機制上深入挖掘與創(chuàng)新,最后滑向了以地圖界面上的開放性事件為主體、基于統(tǒng)治性策略玩法的界面探索游戲,因而僅在形式上展現(xiàn)了中國文化特征,卻在內(nèi)容上失去了三國題材游戲最重要的歷史修辭及其文化價值內(nèi)涵。
3.統(tǒng)治性策略下的藝術(shù)缺憾
從玩法上來看,《群英》初時最大的創(chuàng)意在于依據(jù)三國時期的不同勢力值、麾下武將、兵種技能等創(chuàng)建了一套獨立的點數(shù)分配系統(tǒng),將實時戰(zhàn)略游戲最基本的規(guī)則——石頭、剪刀、布(RPS)模型進行深化發(fā)展,玩家需要盡量預測對手所使用的單位配置,調(diào)整并優(yōu)化自身的單位組合,按照不同的兵種、陣形、軍師技與武將技優(yōu)化編隊進行戰(zhàn)斗。
但是,僅依靠點數(shù)分配系統(tǒng)并不足以支撐整個戰(zhàn)略游戲規(guī)則,而是需要融入游戲單位生命值的補充條件、后勤供給的點數(shù)重新分配、單位進階發(fā)展的技術(shù)樹以及依靠游戲劇本中的人物關(guān)系等更復雜的條件因素,才能構(gòu)成一個完整的戰(zhàn)略游戲。這是《三國志》系列后期作品在內(nèi)政系統(tǒng)、武將人際關(guān)系等方面不斷深入研發(fā)的焦點,但卻為《群英》系列的研發(fā)團隊所忽略。
《群英IV》確立了奇幻風格及其游戲結(jié)構(gòu),雖然其中增添了許多君主和劇本,但僅僅關(guān)注其中的點數(shù)分配系統(tǒng),不僅沒有將游戲研發(fā)的重心放在對這款戰(zhàn)略游戲的核心機制——數(shù)值量和資源流的控制上,還在后期版本里大大簡化了城市之間的補給系統(tǒng),甚至取消了部隊糧草消耗的資源控制,這便使得該系列發(fā)展至后期逐漸荒腔走板,在很大程度上喪失了戰(zhàn)略游戲的類型功能及其對玩家的吸引力,這也是后幾代游戲被認為同質(zhì)化程度嚴重的重要原因。
由于無其他規(guī)則限制玩家,這種點數(shù)分配系統(tǒng)極易使游戲陷入戰(zhàn)略游戲的典型bug——“統(tǒng)治性策略”,即簡單化的點數(shù)分配容易制造出完全優(yōu)于其他組合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,騎兵兵種的三級進階兵種狻猊鐵騎,即便面對屬性相克的重戟兵也能立克敵軍,或是一個武力與智力值都低于60的武將單位,只要附加特殊道具、珍貴武器、神獸坐騎之后,卻也能一招戰(zhàn)勝關(guān)羽、典韋等歷史名將,這便破壞了游戲平衡。
在這一統(tǒng)治性策略的游戲規(guī)則主導下,作為因變量的各游戲單位,與游戲規(guī)則中的自然地理環(huán)境、人際關(guān)系因素、歷史背景變化等自變量因素之間的函數(shù)關(guān)系越來越少,玩家在實際操作中被賦予的歷史意義與文化情感的邏輯關(guān)聯(lián)性亦愈發(fā)薄弱,當游戲被簡化成僅以點數(shù)分配系統(tǒng)為唯一控制變量時,作為歷史題材的《群英》系列游戲所承擔的歷史與文化符號也就失去了其所指意義。
在理論上,游戲設計中的控制變量應以該游戲歷史主題中的歷史政治與文化要素為邏輯前提,但在實際游戲過程中卻被簡化為點數(shù)分配系統(tǒng),因而趙云、張郃等名將,和諸葛亮、魯肅等軍師的單位能指之間并沒有本質(zhì)差異,也就難以承載游戲的歷史所指意義,這就從根本程度上抽空了游戲的歷史內(nèi)核、瓦解了三國歷史主題,成為該系列游戲最根本的藝術(shù)缺憾。
4.控制變量機制的文化語焉不詳
藝術(shù)缺陷所帶來的嚴重后果,是文化維度的價值落空。
首先,這款標榜三國題材的戰(zhàn)略游戲,不僅三國歷史觀出現(xiàn)了前文所述的虛無傾向,更重要的是為了滿足玩家角色扮演君主的心理,該游戲在文化倫理價值層面常常出現(xiàn)某種程度的混亂。
例如,在該系列的后期魔改劇本“亂世稱雄”里,系統(tǒng)隨機生成多個歷史名將作為君主勢力,其中竟還包括著名的蜀漢丞相諸葛亮。但無論是原著小說還是歷史文本里,諸葛亮無不以“鞠躬盡瘁、死而后已”為人臣身份明志,但在游戲中卻以君主身份登場,這就在一定程度上造成了游戲歷史觀的混亂,而在三國史上引來董卓進京勤王而釀成天下大亂的始作俑者十常侍,竟在游戲中以山寨賊寇的身份出現(xiàn),這些不合理之處也否定了三國名將帥、軍師和軍閥主公的個人志向及其政治理念。
同期日本光榮出品的《三國志》系列中,武將之間有著本質(zhì)上的性情相投和相惡關(guān)系。例如死于夏侯淵刀下的楊任,絕無可能投降于曹魏;劉璋手下的益州第一猛將張任曾在落鳳坡設計殺死劉備軍師龐統(tǒng),后因誓死不降劉備而最終被殺,因此更不會出現(xiàn)投奔敵對勢力的劇情。這種以史實為基礎(chǔ)的變量控制,在很大程度上有助于傳遞作為中國傳統(tǒng)倫理價值堅守的忠、孝、仁、義、禮、智、信,而這正是《群英》系列游戲所缺乏的文化內(nèi)核。
其次,游戲中隨機事件及其獎懲機制的控制變量的簡化設計,也導致了游戲文本中的文化表達的語焉不詳。
例如在游戲過程中,偶爾會出現(xiàn)大吉之月和大兇之月的內(nèi)政點數(shù)分配的重置改變,例如“百姓獻寶”“士兵叛變”“流民失所”“壯丁自愿入伍”等特殊事件等,但這些事件的觸發(fā)并非因玩家的玩法風格所導致的系統(tǒng)獎懲,而是根據(jù)當前資源分配固化所進行的隨機事件。
此外,無論玩家選擇何種君主,城池附近都有固定的山寨賊寇前來騷擾,尤其是在附近與敵軍對壘時,會出現(xiàn)一股額外勢力來幫襯敵軍,無論玩家如何采取內(nèi)政系統(tǒng),都無法從根本上解決這些黑惡勢力。甚至游戲的獎懲制度傾向于讓玩家通過賄賂山寨賊寇等勢力來提升自己的軍事勢力,這種政治觀值得推敲。可見,游戲的獎懲機制并未被賦予仁政與暴政的政治觀的深刻內(nèi)涵,許多隨機事件及其獎懲機制在敘事層面也消解了三國歷史的統(tǒng)治邏輯,其敘事意義隨著游戲規(guī)則的簡單化而落空。
事實上,隨機事件與獎懲機制不僅僅可以增強游戲的可玩性,也可以與游戲文本的敘事內(nèi)容相結(jié)合,呈現(xiàn)創(chuàng)作者的游戲文化理念。這也是獨立游戲常常采取的文化策略。例如,隨著近年歐洲難民潮的出現(xiàn),許多難民主題的嚴肅游戲問世,其中波蘭獨立游戲公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒游戲《這是我的戰(zhàn)爭》就是典型案例,玩家在物資匱乏、生存條件惡劣的城市廢墟中唯一的任務就是生存下去。通關(guān)的限制條件非常艱難,因此要想贏得勝利就必須陷入倫理道德層面上的拷問。創(chuàng)作團隊試圖借游戲規(guī)則的控制變量設置將玩家引入戰(zhàn)爭、人性、暴力、道德等嚴肅命題的討論之中。
回到我國三國歷史主題的文藝創(chuàng)作,幾乎任何根據(jù)這一題材進行創(chuàng)作的藝術(shù)作品——無論是古代中國的《三國志》《三國演義》還是1980年代中國電視劇《三國演義》與21世紀的《新三國》——或借用斷代史書寫、或以章回體小說創(chuàng)作、或用影視語言手法、或采取計算機特效技術(shù)等不同的藝術(shù)技巧,都試圖表達具有一定差異的歷史觀、倫理觀和道德觀。在此意義上,《群英》系列游戲的主創(chuàng)團隊顯然缺乏必要的創(chuàng)作野心,因而游戲進程中的隨機事件與玩家的或仁政或暴政的玩法及其獎懲機制無關(guān),其文化表述更語焉不詳。
5.男性主導的性別審美邏輯
不容忽略的是,和絕大多數(shù)國產(chǎn)游戲一樣,《群英》系列的性別審美在根本意義上體現(xiàn)了以異性戀男性為主導的性別邏輯,不僅在很大程度上忽略了女性意識,更較為明顯地呈現(xiàn)出對于女性身體的性化審美與客體化的表達。
“巾幗爭霸”的魔改劇本中雖全是女性角色,包括甘寧之女甘若男、黃忠之女黃舞蝶、張飛之女張瑩瑩和張艷艷等游戲虛構(gòu)人物,但游戲并非旨在體現(xiàn)女性的敘事主導權(quán)或者表現(xiàn)女性力量,與之相反,是將女性角色的外貌予以性別化呈現(xiàn)。
如圖8所示,在《群英VII》中,孫仁和貂蟬頭像修改了舊版本的寫實風格,轉(zhuǎn)而采用穿著暴露、身材性感的日式動漫風格來體現(xiàn)其男性審美下的女性身體。與此同時,女性兵種作為特殊兵種也體現(xiàn)了異性戀男性為主導的父權(quán)審美邏輯。例如,舞娘這一女性兵種的絕技在于迷惑對方士兵使之倒戈的魅惑能力,這無疑更加強了玩家對現(xiàn)實女性的刻板印象。
圖8.《群英VII》中的孫仁與貂蟬頭像。
此外,該系列游戲匱乏女性視角甚至達到了堪稱“荒謬”的地步:在游戲中,與珠寶、金錢、玉璧等單位同樣作為提高武將忠誠度的道具的,還有“美女”。且“美女”居然同樣也可以增加女性武將的忠誠值。顯然游戲研發(fā)團隊無意于開拓多元化的性取向,而是完全按照父權(quán)審美邏輯展現(xiàn)了對女性身體的性化與客體化思維,導致了性別倫理意義上的bug。事實上這與當代許多國產(chǎn)修仙題材游戲中大量存在的“雙修恢復體力”這一打色情擦邊球的游戲機制異曲同工,體現(xiàn)了國產(chǎn)游戲中以男性為主導的性別審美觀念之固化,以及對于游戲內(nèi)容中的性別文化邏輯的長期忽視。
結(jié)語
無論如何,《群英》系列游戲經(jīng)歷近十年的發(fā)展后,又陷入了十余年的沉默,終在2021年3月推出第八部新作,堪稱三國歷史題材戰(zhàn)略游戲發(fā)展歷史最悠久、玩家最多的國產(chǎn)PC游戲經(jīng)典,值得游戲玩家和游戲研究者予以關(guān)注。
作為一款戰(zhàn)略游戲,該作最成功的創(chuàng)意或在于建立了點數(shù)分配系統(tǒng)這一戰(zhàn)略游戲的核心機制,但卻十分遺憾地僅止步于孤立地開發(fā)游戲單位的數(shù)值量,沒有將資源流這一戰(zhàn)略游戲中的另一大核心機制納入動態(tài)關(guān)系的研發(fā)視野。對后者的盲視,體現(xiàn)出創(chuàng)作團隊對于三國歷史文本的政治邏輯、情感結(jié)構(gòu)、性別審美、文化倫理等歷史深度與文化廣度缺乏認知,由于游戲戰(zhàn)略的簡單化、歷史觀的虛無化、政治邏輯的混亂化、性別審美的男性向特征,最終導致了這款游戲的文化失語癥候。
對比同時期微軟出品的即時戰(zhàn)略游戲《帝國時代I-II》,該游戲通過對不同地形地貌上的資源流和各類文明其數(shù)值的點數(shù)差異化分配,體現(xiàn)出鮮明的帝國殖民思維及其以西方現(xiàn)代國家崛起為宏大歷史背景的世界地緣政治觀念。此外,還有日本光榮公司出品的航海冒險類戰(zhàn)略游戲《大航海時代I-IV》,游戲的故事背景發(fā)生在14-16世紀航海大發(fā)現(xiàn)時代,隨著玩家扮演的船長對于世界七大海域的霸主之證搜尋的劇情推進,以及全球各著名港口所招攬的船員的文化屬性特征差異在故事中的逐漸顯現(xiàn),呈現(xiàn)出與西方視角截然不同的世界政治與貿(mào)易經(jīng)濟格局想象方式,甚至在加強版作品中還添加了美洲、印度和東南亞的主人公角色及其神秘身世,較為可貴地呈現(xiàn)出反帝國主義、反殖民侵略的“第三世界”視角。
由此可見,戰(zhàn)略類型游戲的關(guān)鍵在于游戲開發(fā)團隊的歷史認知的時間觀、地緣政治的空間觀,以及內(nèi)容敘事的文化表達深度,進而講述了怎樣一個“民族國家的故事”。在此意義上,盡管很難說搖擺于歷史與仙魔之間的《三國群英傳》是否清晰講出了一個“三國歷史故事”。希冀未來的國產(chǎn)游戲能夠擁有清晰的歷史觀,通過更精湛的藝術(shù)形式完整地講好“中國故事”。
(感謝北京師范大學藝術(shù)與傳媒學院2020級數(shù)字媒體系碩士研究生肖金鳳在游戲數(shù)據(jù)收集與資料整理方面所付出的努力。)
注釋:
[1] 參考數(shù)據(jù)來源:游俠網(wǎng)專題貼(三國群英傳I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM網(wǎng)站(三國群英傳VIII專區(qū)):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表格由北京師范大學藝術(shù)與傳媒學院數(shù)字媒體系2020級碩士研究生肖金鳳整理。
[2] 圖片轉(zhuǎn)引自騰訊網(wǎng): 《三國群英傳3》:武將撞臉現(xiàn)實明星,當年玩的時候咋沒注意到呢?. https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc,2020年04月22日。
[3] 《2002中文RPG總評》,《軟件》2003年03期,第75頁。
[4] [美] 海登?懷特《后現(xiàn)代歷史敘事學》,陳永國、張萬娟譯,北京:中國社會科學出版社,2003.6:175
[5] 本表格由北京師范大學藝術(shù)與傳媒學院數(shù)字媒體系2020級碩士研究生肖金鳳整理。
[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.
[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1
[8] 鄔國義,等譯注《國語譯注》,上海:上海古籍出版社,1997:1.
責任編輯:朱凡
校對:張艷
16年前這款讓工作室倒閉的吸血鬼游戲終于要出續(xù)作了
近日,一款名為《吸血鬼:避世血族2》的游戲開始預售,游戲由知名的P社制作,支持全平臺,支持簡體中文,Steam國區(qū)售價為163元人民幣。
關(guān)于吸血鬼題材的游戲其實不少,但這系列是屬于其中少有的邪典之作,其16年前推出的初代以全程語音、風格多變的配樂和高自由度的玩法在玩家中擁有相當?shù)目诒耶斈赀€直接導致了制作工作室的破產(chǎn)倒閉。
“吸血鬼:避世血族”最早脫胎于美國白狼游戲公司的桌游《黑暗世界》,2001年,在制作完成大名鼎鼎的蒸汽朋克風格《奧秘:蒸汽與魔法》后,在CRPG界有很高名氣的TroikaGames(也就是我們所俗稱的“三巨頭工作室”)決定開發(fā)一款以吸血鬼為背景的RPG游戲。
順便說一句,之所以TroikaGames被玩家稱為三巨頭工作室,是因為這個工作室的三個創(chuàng)始人提莫西·凱恩(TimCain)、杰森·安德森(JasonAnderson)和里萊昂納多·波亞斯基(LeonardBoyarsky)都是前黑島骨干成員,并且都是“輻射”系列的設計師。
現(xiàn)在這三位老哥兩個在黑曜石,一個在InXile,都已經(jīng)被微軟收入麾下。
這款游戲被命名為《吸血鬼:避世血族》,采用Valve公司的起源引擎,也就是知名FPS游戲《半條命2》和《反恐精英:起源》所采用的那個引擎。
由于采用這個引擎,因此《吸血鬼:避世血族》加入了第一人稱視角和FPS元素,故事背景設在了美國洛杉磯,玩家則扮演一名吸血鬼,去調(diào)查一系列的神秘事件。
《吸血鬼:避世血族》的開發(fā)過程并非一帆風順,可能是因為對新引擎不熟悉的緣故,32人的開發(fā)小組走了不少彎路,用了3年時間仍未完成。最后在發(fā)行商動視的壓力下,三巨頭工作室于2004年11月草草推出了一個未完成的版本,沒想到居然也賣出去九萬多份。
當然,這個不到十萬份的銷量是無法向發(fā)行商交差的,更沒法彌補工作室3年的虧空。因此三巨頭工作室于2005年初宣布倒閉,而《吸血鬼:避世血族》則成為了導致工作室破產(chǎn)的直接原因。
雖然《吸血鬼:避世血族》失敗了,但這個未完成作品還是讓外界和玩家感到驚艷。2013年,IGN將其列入“那些令制作人引以為傲的作品”之列。直到游戲發(fā)售十年之后,仍有玩家自發(fā)為這款游戲制作補丁,以修正原版中的那些技術(shù)瑕疵。
工作室倒閉了,續(xù)作也就遙遙無期,在十年之后的2015年,來自于瑞典的P社終于通過收購白狼游戲而拿到這個IP的版權(quán),《吸血鬼:避世血族》的續(xù)作由此開始了開發(fā)。
續(xù)作的城市轉(zhuǎn)換成了西雅圖,玩家仍扮演一名吸血鬼,去調(diào)查導致各個吸血鬼派別內(nèi)戰(zhàn)的龐大陰謀。
據(jù)透露,《吸血鬼:避世血族2》仍由初代的原班人馬操刀,而P社的金子招牌也可以算是續(xù)作質(zhì)量的保證,雖然具體的發(fā)售日期仍未確定,但仍然非常值得我們期待。
都說經(jīng)典,但是你真正了解多少?一
伴隨著科技的日益發(fā)展,游戲的發(fā)展速度也越來越快,短短20年時間游戲的種類和畫質(zhì)突飛猛進,也許時至今日你還會玩一玩曾經(jīng)那些經(jīng)典的游戲,今天就讓我們來聊一聊那些經(jīng)典中的經(jīng)典。
cs
說起射擊類游戲的鼻祖,cs可謂是當仁不讓。1998年半條命橫空出世,緊接著在1999年6月19日,cs誕生。當時的cs還處于測試階段,直到cs1.5出世,cs開始風靡,可以說那段時間網(wǎng)吧中幾乎所有人都在進行cs對抗,不過那時候的cs都是作為半條命的mod存在,直到cs1.6,cs系列才正式獨立,2003年反恐精英:零點行動上線,這款游戲增加了單人體驗。同時還為在線部分增加了特別的擴展。2006年反恐精英:起源上線。反恐精英:起源是以半條命2的Source引擎重新制作的反恐精英,可以稱之為反恐精英第二代,是半條命2的多人版本附屬游戲。2008年反恐精英online開始公測,cs步入互聯(lián)網(wǎng)時代。2012年反恐精英:全球攻勢上線,反恐精英:全球攻勢是一款由維爾福與Hidden Path Entertainment合作開發(fā)的第一人稱射擊游戲,這是反恐精英系列的第四款作品。至此,cs系列完結(jié),在fps游戲中找不出可以撼動cs的存在,無論是使命召喚,毀滅公爵還是穿越火線。他們即便再火也無法撼動cs在fps界中的地位。這就是cs。
2.光環(huán)
作為一款元老級的第一人稱射擊游戲,光環(huán)一直長盛不衰,可惜從光環(huán)3開始光環(huán)系列開始xbox360獨占,而作為一棵搖錢樹,光環(huán)發(fā)行過許多版本:光環(huán)戰(zhàn)爭,光環(huán)3:地獄傘兵,光環(huán):奇跡,光環(huán):致遠星,光環(huán)4.
說到光環(huán),還得從Bungie的成名作--馬拉松說起。德軍總部》都幾乎沒有情節(jié),所謂完成任務其實就是簡單地一路殺到底。但Seropian和Jones卻在游戲中融入了復雜的劇情線索和生動的人物。《馬拉松》及其續(xù)作在那個時代也是先進技術(shù)的代表。通過AppleTalk(譯注:一種早期蘋果機的聯(lián)網(wǎng)協(xié)議),兩個玩家可以組隊以合作模式完成游戲,最多八名玩家可以在虛擬競技場中捉對廝殺。
憑著《馬拉松》系列和另一款作品《神話》,Bungie擁有了一群忠誠度極高的鐵桿玩家群。在90年代晚期,Bungie的設計師們開始計劃一款戰(zhàn)略游戲新作,游戲允許玩家控制一整支星際陸戰(zhàn)隊士兵,與一群唧唧歪歪的狡猾外星人作戰(zhàn)。具體方式是一次性在戰(zhàn)場上移動、部署一大批作戰(zhàn)單位,而玩家的戰(zhàn)斗則類似于科幻版本的《冒險》(Risk,一種桌上戰(zhàn)棋游戲)。但這個項目的工作剛開始,設計團隊就發(fā)現(xiàn)他們不得不回到《馬拉松》那種第一人稱、殺戮為主的動作游戲形態(tài)。最后,他們決定新游戲的主體不再是一整支部隊,而是一個戰(zhàn)士--士官長(Master Chief)--讓他去對抗星盟(Covenant,小說譯為“星盟”),一支被神秘宗教預言所驅(qū)使的外星種族。《光環(huán)》由此誕生。
光環(huán)1
光環(huán)2
光環(huán)3
光環(huán)4
至此,經(jīng)典系列(一)結(jié)束,如果大家喜歡可以關(guān)注小編,我將繼續(xù)講述那些經(jīng)典游戲。
反恐精英:全球攻勢2012~2016年重大更新匯總2012年
2012年3月17日更新
地圖:
爆破模式增加St. Marc
快速匹配中增加人質(zhì)地圖cs_Italy
增加de_dust2的地圖預覽
游戲性
增加新武器:Famas, Galil AR, P250, Dual Berettas
拆除模式更新
現(xiàn)在的比賽有10輪一個半場
更新武器進展:
- CTs: m4a4, p90, ump45, deagle, nova, fiveseven, hkp2000, ssg08, awp, awp
- Ts: ak47, p90, bison, deagle, nova, tec9, glock, ssg08, awp, awp
用戶界面
加入我的資料 - 成就與統(tǒng)計
*更新了警報動畫
*顯示上半場結(jié)束前的倒計時
*修正了最后一輪比賽,在游戲中被分成兩半
*修正了玩家在最后一輪時獲得武器(在爆破模式)
*修正了一些錯誤,涉及到BOT購買武器的方案
*修正了的死亡消息的圖標順序 - 穿墻圖標前顯示爆頭
*修正了在旁觀者一些不好的的文字
*修正了:“你的團隊”面板不會淡入淡出
*修正了不相同的面板切換能見度正確切換記分牌時,
*當一個CT有拆彈包時,他的身份顯示拆彈器的圖標
*修正記分牌在團隊選擇菜單里不顯示
*恢復能夠看到當你鎖定在PC上的成就
隨著提示,武器現(xiàn)在單擊“當你改變模式
*修正了在下列情況下不顯示現(xiàn)金獎勵消息:
半場結(jié)束前一輪已經(jīng)結(jié)束的時候
沒有半場休息的時候
*這不是最后一輪比賽(包括獲得勝利早期的情況)
*空的吧現(xiàn)在可以改變相機模式和導航文本
*更新以匹配設定畫面
*修正了PC視頻設置默認為低
*修改“正在玩的團隊......”面板
*更新迷你記分牌
地圖更新:
De_dust
修正了一個能讓玩家跳過一些矮墻從而到達無法到達地區(qū)的BUG,已經(jīng)利用替換了材質(zhì)和紋理以修正此BUG
修正了一個可以讓玩家突破正常跳躍的BUG - 移除玩家跳躍修正從而讓玩家能跳躍至正常高度
De_dust2
修正了玩家可以將炸彈投擲出地圖范圍的BUG
修正了玩家能突破跳躍極限的BUG
修正了玩家可以看穿地圖的BUG,增加了一些簡單的視距極點
修正了玩家可以跳過一些矮墻從而到達無法到達地區(qū)的BUG
修正了跳躍修正的BUG
De_lake
增加了三種游戲模式
修正了玩家會被卡在一個木質(zhì)支柱中的BUG,修正了支柱
在部分灌木叢中增加了顏色淡出距離
-修正了地圖雷達
修正了玩家會被卡在巖石和小屋的BUG
調(diào)整了樓上臥室和浴室的默認位置,從而使進出該地更加容易
修正了一些樹的模型在天空模型中的長度
取消了一些的樹模型,修正了在三維天空模型中出現(xiàn)穿孔的BUG
增加漂浮物的距離以修正過于靠近水面的BUG
De_train
根據(jù)反映修正了內(nèi)場的霧
De_inferno
增加了以下物體的碰撞聲音:bomb crate, bomb crate stack, and bomb tanks
音效:
取消了無用的聲音,增加了兩種子彈擊中物體表面的聲音
增加了武器半自動轉(zhuǎn)換到全自動的聲音
調(diào)整了De_dust,De_dust2,cs_Italy的背景音
調(diào)整了音調(diào)
取消了游戲開局拿起彈藥的聲音
調(diào)整了警報至正常水平,只能在一定范圍內(nèi)聽到恐怖分子的產(chǎn)生的警報而不是大范圍的
增加了直升機的音效從15秒改為25秒,直至直升機離開
UI定時器的聲效減少至0.35
效果
手榴彈可見 增加投擲武器在空中飛行時的軌跡
調(diào)整C4炸彈指示器的閃爍效果
動畫
去除
調(diào)整恐怖分子的跑步更加協(xié)調(diào) - 武器以及手臂方面的動作
修正在受到火焰彈襲擊時,恐怖分子蹲下時不斷扭動的BUG
修正蹲伏行走時手指不正常的BUG,站立時手指手指不斷移動,現(xiàn)在在恐怖分子瞄準是保持穩(wěn)定
其他錯誤修正
*修正了在下半場結(jié)束后玩家會加入游戲的BUG。
*修正了CSM的實體相關(guān)的錯誤,此BUG會導致當連接本地服務器并且全屏和窗口之間切換時,CSM陰影不正常
*修正了設置使用VPhysics的道具會讓控制臺一大堆紅色錯誤提示,但是不會沖突
*修正了主菜單可通過點擊自定義游戲菜單,之后開始游戲會導致加載兩次游戲的BUG
*清理單個玩家屏幕上的警言
2012年3月30日更新日志
這次更新增加了法國憲兵特勤隊和鳳凰戰(zhàn)士兩個人物模型,增加了練狙和泰瑟槍。以及萬惡的跳躍落地延遲。增加了新模式,軍備競賽模式。
地圖:
- 增加軍備競賽地圖 —— Shoots and Baggage
- De_aztec增加至經(jīng)典地圖
游戲性:
- 增加軍備競賽模式。 軍備競賽模式是一種在一個較長小局中能無限瞬間復活的游戲模式。所有玩家開始游戲時擁有相同的武器,每當殺死一名敵人時能得到一件新武器,最終解鎖的武器是軍刀。最先解鎖所有武器的玩家將獲得這一局的勝利。
- 在“游戲”選項菜單中增加"尋找游戲(Find weapon)"選項。尋找游戲可以讓玩家加入一個特定模式的服務器。這項功能目前支持軍備競賽以及經(jīng)典競賽游戲模式。地圖循環(huán)包括:
-- 經(jīng)典地圖
-- 軍備競賽地圖
武器
- 增加新武器:
-- Scar 20 — 反恐精英專屬的全自動狙擊步槍(連狙)。
-- G3SG1 — 恐怖分子特有的全自動狙擊步槍(連狙)。
-- Zeus x27 — 兩方陣營都能在休閑模式中使用的特有武器,。
- 對所有武器做了調(diào)整以提高他們的基礎(chǔ)精準度。
- 削弱了跳躍的落地延遲,增加了體力回復速率(CSGO中跳躍將消耗一定的體力)
- 調(diào)整了Bot(機器人)的難度。
- 根據(jù)職業(yè)選手的反饋,調(diào)整了高爆手榴彈的傷害
模型:
- 增加了兩個人物的皮膚:
-- 鳳凰戰(zhàn)士(Phoenix Faction)
-- 法國國家憲兵特勤隊(GIGN)
游戲界面
- 調(diào)整了死亡提示的顯示順序
- 更新了Italy(意大利)載入界面的小地圖。
Bug修復
·修復了一個會導致更改鼠標 鍵盤設置選項時會被自動重置的Bug。
- 修復了一個導致連敗獎勵延續(xù)到下半場的BUG,以解決隊伍在比賽第二局獲得額外金錢的BUG。
- 修復了一個在軍火庫模式下比賽結(jié)束時的計分板顯示平局的BUG。
- 修復了一個導致穿射依然能造成完整傷害的BUG。
- 修復了一個導致無法正確識別拆包距離的BUG。
- 修正了一個導致HUD警報面板顯示不正常的BUG。
- 修復了一個導致Bot(機器人)不能拆彈的BUG
- 修正了一個導致玩家在爆破模式中,下半場第一局會被幾何層次模型卡死的BUG
- 修正了一個導致無線電消息字體在高分辨率顯示過大的BUG
2012年5月4日更新日志
這次更新增加了SDK,經(jīng)典休閑模式,增加了跑步時所有槍械的散射,以及de(比賽版本地圖的出現(xiàn))。
游戲性:
·在尋找游戲中增加經(jīng)典休閑模式
·增加了步槍和狙擊槍在跑動中的彈道不準確性。降低了IMI內(nèi)蓋夫機槍的后坐力,降低了站立時內(nèi)蓋夫機槍的不準確度。增加了FAMAS步槍第二發(fā)子彈的準確度,增加了AK47的后坐力
·增加了刀殺的金錢獎勵
·調(diào)整了BOT的難度
·去除了拆除炸彈的緩沖期,允許多次的間斷性拆除(可以多次按下E拆除炸彈,職業(yè)選手的假拆戰(zhàn)術(shù))
·修正了Elite(匪雙槍)的換子彈時間,與CS起源的換子彈時間一致
用戶界面
·升級了游戲主菜單界面:
- 玩家得到的等級獎勵將不會顯示在他們的名字下面
·游戲菜單界面升級:
- 升級了軍火庫勝利時的界面,包括:顯示勝者,相關(guān)的動畫,和等級圖標
·修復了一個導致觀看錄像時倒退出現(xiàn)的載入圖像不正常的BUG
·修復了載入動畫中的預留位置
·增加了載入界面中的計時器
·修復了一個導致下一個武器的提示不能正常提示當玩家在軍械庫模式中殺死第一個敵人的BUG
·修復了一個導致死亡助攻提示信息在經(jīng)典模式以外的模式中出現(xiàn)的BUG
·修復當購買時間超終止時第一次彈出的警告文字位于(位置,透明度)感嘆號后面的BUG
·使觀察者面板更加緊湊以最小化它與其它HUD元素的重疊
·移除雷達上方向箭頭和圓環(huán)上原有的綠色光輝以匹配當前HUD的灰色基調(diào)
·獲勝面板現(xiàn)在可以顯示出當前局中已獲成就的進度
·修復了一個導致爆破模式中下一武器的圖標不正常的BUG
·增加燃燒彈圖標上缺失的輪廓
·如果使用手柄,當沒有人觀看時左/右肩鍵標志會變成灰色
·修復了一個導致槍的圖標過大且被截斷的BUG
地圖
·增加de_nuke_de(比賽地圖)
·增加de_inferno_de(比賽地圖)
·Dust_se
- 增加雷達預覽圖
·Dust
- 調(diào)整了CT和T的購買區(qū)域大小
·Shorttrain
- 更新雷達預覽圖:從炸彈安裝區(qū)移除轉(zhuǎn)角部,塔和黃色”垃圾”箱
·Train
- 增加雷達圖中炸彈區(qū)和購買區(qū)的圖標使其更精確
·Inferno
- 更新購買&出生區(qū)域的大小和位置的圖示
·St_Marc
- 縮放了雷達預覽圖并且調(diào)整炸彈安裝區(qū)域圖示的角度以匹配其真實角度
- 調(diào)整顏色校正配置
·Safehouse
- 調(diào)整顏色修正配置
- 調(diào)整雷達圖大小和位置
·Italy
- 調(diào)整CT和T的購買&出生區(qū)域
- 修復人質(zhì)區(qū)和酒窖處的過大過亮的花冠
- 修復了右小巷處的一棵樹
- 感謝Maiho的反饋,修復了一些可達區(qū)域不可到達的BUG
- 調(diào)整顏色修正配置
·Aztec
- 更新雷達圖上的購買&出生區(qū)域圖示
·Dust2
- 擴充并移動雷達圖上CT和T的購買&出生區(qū)域
·Bank
- 將雷達圖上有效游戲區(qū)邊界線粗細從1px增至2px
- 調(diào)整顏色修正配置
- 修正加油站門框處多余的多邊形模型
- 修正市場的門的模型
·Nuke
- 調(diào)整雷達圖上CT和T的購買&出生區(qū)域的標志
·Baggage`
- 調(diào)整顏色修正配置
·Lake
·Sugarcane
- 調(diào)整顏色修正配置
·Office
- 修復投影儀有時投影到后面墻壁上的BUG
音效
·移除所有其他人腳步聲以及槍聲的DSP音效,以增強音效的方向感。同時去除用于定制DSP等級的質(zhì)量聲音質(zhì)量選項
·調(diào)整槍聲漸變距離,減少了槍聲的存在時間更長,以便于區(qū)分當時玩家所用武器
·增加他玩家的槍聲音量以便于區(qū)分此局中其所用武器
錯誤修正
·修復了一個導致在軍火庫模式中過早地獲得黃金匕首的BUG.
·修復了一個導致因自殺,更換隊伍,被其他玩家刀殺重生時仍然保留黃金匕首的BUG
·當新游戲模式開始時自動刷新后座力數(shù)據(jù),以便與加載的控制臺變量參數(shù)統(tǒng)一
·玩家在軍械庫模式中降級,將會失去黃金匕首
·修復了一個導致當一小局因超時結(jié)束時HUD上計時器停止在0:01的BUG
·修復一個導致上局結(jié)束時沒有手槍造成在本局出生時匕首掉在地上的BUG
·修復了一個導致射擊人質(zhì)一次卻多次處罰的BUG
·觀察者不再有投票權(quán)
·修復了一個導致模型因為網(wǎng)絡造成的視圖間歇停頓的BUG
·修復了一個導致死亡提示信息可能引起崩潰的BUG
·修復了一個導致玩家每次打開一個活動門(例如nuke的鐵門)時總出現(xiàn)提示的BUG
·修復了一個導致FAMAS和Glock在爆炸開火模式中當剩余彈藥不足時可能引發(fā)崩潰的BUG
·修復了一個導致閃光彈效果能透過門的BUG
·修復了一個導致直接連接到服務器時失去鼠標焦點的BUG
·修復了一個導致在特定linux版本中運行專用服務器時出現(xiàn)崩潰的BUG
·修復了一個導致”平局”的聲音在兩局間重復播放的BUG
雜項
- 進行了第一輪的PC的特殊CSM優(yōu)化,以提高所有的CSM水平
- 優(yōu)化了CSM核心的流處理器,運行游戲時將使用更少的ALU命令(VERY_LOW/LOW=21%
faster, MEDIUM quality leve - l=10% faster, HIGH=8% faster)
- 逐步優(yōu)化HISL編輯器,以解決某些重要情況下會出現(xiàn)不穩(wěn)定跳動的問題
- VERY_LOW和LOW畫質(zhì)將使用單個3D光線和較早的2D 3D光線效果
2012年8月7日更新日志(最為重要的更新之一)
這是8月14日對預購的玩家開放測試前的最后一次更新,標志著CSGO已經(jīng)從beta版本走向正式版。同時更新了所有人物模型,調(diào)整了步槍彈道。大部分更新沿用至今。
- 增加了AK47的后坐力。
- 微調(diào)FAMAS的后坐力,并且增加了命中率。
- 增加了MP7的子彈穿透力和傷害。
- 增加了SSG08的傷害以及移動速度。
- 降低了Tec-9的命中率。
- 增加了UMP45的傷害。
- 修正了一個導致“調(diào)整至三連發(fā)模式”能讓玩家減少切換武器動畫時間的錯誤。
- 增加了AWP的切換武器動畫時間至1.25秒。
- 降低了了閃光彈的閃光效果。
- Berettas(雙槍)不在保持水平移動當他的準度變化。
- 升級了SSG08的皮膚。
- 對匕首增加了刀痕效果。
- 修改了一個當玩家開啟語音時,手榴彈能卡在人物模型身體里的BUG。
- 修改了手榴彈的反彈力度,玩家在投擲手榴彈時動作將更加真實。
- 玩家再也不能通過手榴彈的爆炸力進行更強力的跳躍。
- 減少了煙霧彈的不透明性,讓玩家能在煙霧彈里擁有更多的視野。
游戲性:
- 增加了對蘋果電腦系統(tǒng)的支持。
- 升級了BOT的瞄準系統(tǒng)。玩家可以明顯的感覺到BOT對移動目標的射擊精準度的下降,特別在難度低的BOT中。BOT現(xiàn)在對玩家的閃避/掃射的反應將降低,并且BOT會在開火時計算它們自己的移動步伐。
- 在gamemodes.txt中修改了不同模式中最大玩家數(shù)量。
- 根據(jù)測試版的反饋,增加了休閑模式的金錢獎勵。
- 根據(jù)社區(qū)反饋升級的移動動作。感謝Wombo!
動畫和模型:
- 升級了AWP的第一視角開火動畫。這是根據(jù)社區(qū)反饋建議增加第一視角的后坐力并且減少垂直方向的后坐力。
- 增加了SSG08第一視角開火動畫的后坐力。
- 升級了CT使用SSG08時的第三視角開火動畫。修正了在開火和停火時肩膀以及肘部,小前臂過于機械的動作。
- 升級了一下武器的第一人稱開火動畫:
o Berettas
o AK-47
o M4A4
o Desert Eagle
o Galil AR
- 增加了8個人物模型:
o Separatist(分裂分子)
o Anarchist(無政府主義者)
o Pirate(海盜)
o Professional(職業(yè)殺手)
o FBI(聯(lián)邦調(diào)查局)
o IDF(以色列國防軍)
o SAS(英國特種空勤團)
o SWAT(SWAT特警隊)
地圖
- 一些空氣墻和基礎(chǔ)模型已經(jīng)在所有地圖上進行了升級與改進。
- Aztec
o 降低了植物的繁茂度。
o 重新修改了雷達上的炸彈點指示區(qū)域。
o 在炸彈點增加了空氣墻以保證炸彈不會落入幾何模型縫隙中。
o 修正了B點附近的幾何模型縫隙。
o 移除了腳手架的觸碰體積,再也不會因為這些腳手架而擾亂雷達顯示位置。增加了一處空氣墻保證炸彈不會卡在腳手架附近。
o 升級了地圖上的Nav網(wǎng)格。
o 移除了從T出生點到雙重門之間的地圖網(wǎng)格。
- Shoots
o 調(diào)整了空氣墻使玩家能更容易的跳出窗戶。
o 去除了沙包背后多余的空間。
- Baggage
o 將出生點調(diào)整至墻后以保護出生點。
o 允許玩家從20個隨機出生點中重生。
o 去除了浮動的錯誤模型。
- Dust
o 修改了隧道中的一個空氣墻。
o 升級了柱子模型。
- Dust 2
o 將"Tunnel Stairs"修改為"Long Doors"。
o 修改了雷達上炸彈點A和炸彈點B的圖像位置。
o 升級了柱子模型。
- Bank
o 玩家現(xiàn)在可以直接從窗戶上跳到銀行建筑里。
o 彈孔貼圖已經(jīng)可以再保險室內(nèi)部正常顯示。
- Inferno
o 修正了一個導致在Logs附近的樹木模型與紋理脫節(jié)的問題。
o 修正了一個導致帶著炸彈的BOT無法走出B區(qū)的泉水的問題。
- Italy
o 調(diào)整了Nav網(wǎng)格。 修正了幾個導致BOT會自動從人質(zhì)附近的陽臺上跳下去的BUG。
o 修正了Italy上酒窖的空氣墻不正常的BUG。
- Office
o 修正了在后路附近的嚴重的閃光BUG。
o 修正了BOT在經(jīng)過警察出生地附近時被卡住的BUG。
o 將煙灰缸移動到桌角上,以解決人質(zhì)被卡在桌角的BUG。
- Nuke
o 升級了警告標語。將‘radioactiv’改成‘radioaktiv!’,‘Kein Zutritt’改成‘Kein Zutritt!’。
o 升級了鏟車的觸碰體積。
- Train
o 修正了一些丟失的Nav網(wǎng)格以解決安放炸彈時炸彈丟失的BUG。
o 增加了炸彈點的邊框。炸彈現(xiàn)在只能在中部的火車上被安放和拆除。
- Shorttain
o 修正了Nav網(wǎng)格。刪除了無用的地區(qū),修改了Nav網(wǎng)格在幾何建模中丟失的部分。
o 修正了一個安置炸彈的錯誤。
o 在沒處車廂附近增加了炸彈點的邊框,并且移除了多余的框架。
o 修正了幾何模型的漏洞。
2012年10月25更新
這次更新增加了觀戰(zhàn)系統(tǒng)GOTV,以及讓無數(shù)玩家又愛又恨的匹配等級系統(tǒng)。最初的匹配等級只到大老鷹,大小地球是在幾天以后的打折時增加的。
【觀戰(zhàn)系統(tǒng)】
-推出基于SourceTV的GOTV觀戰(zhàn)系統(tǒng)
-增加了一個能觀看玩家位置,手雷爆炸點之類的總覽視角。在服務器為觀戰(zhàn)系統(tǒng)設置了mapoverview_allow_client_draw參數(shù)并且sv_competitive_official_5v5參數(shù)設定成1時,觀戰(zhàn)者可以在總覽視角上進行標記。
-在觀戰(zhàn)者系統(tǒng)中加入了自由視角。
-增加了cl_spec_show_bindings參數(shù)允許觀戰(zhàn)者擁有透視視角。
-增加了“drop”指令,觀戰(zhàn)者可以通過這個指令查看計分板上玩家的詳細資料。
-在選擇陣營畫面上增加了戰(zhàn)隊名稱。所有的玩家必須在設置中調(diào)整成統(tǒng)一的戰(zhàn)隊名才能正常顯示,服務器管理員(OP)可以使用“mp_teamname_1”和“mp_teamname_2”這兩個參數(shù)調(diào)整戰(zhàn)隊名稱。
-在半場結(jié)束后,更換陣營將不再直接顯示,所有玩家將會保持原地不同并且自動更換名字顏色(T為紅色,CT為藍色,更換陣營后自動更換名字顏色)。
-增加mp_spec_swapplayersides參數(shù),使服務器能夠自動顯示雙方陣營的狀態(tài)(CT在右邊,T在左邊)。
-調(diào)整了切換玩家視角的熱鍵,在半場以后熱鍵將不再失效。
-你現(xiàn)在可以使用mp_teamflag_1/2參數(shù)在你的戰(zhàn)隊后面加上你的國旗。
【經(jīng)典競技模式】
增加了“競技水平”標簽,在每一場競技比賽結(jié)束以后每位玩家的競技水平將會在積分板上顯示。玩家的競技水平標簽將會在至少贏得10場競技比賽以后得到。
-現(xiàn)在玩家可以在匹配系統(tǒng)上看到和玩家匹配條件相同的玩家數(shù)量。例如,選擇了Dust2拆除炸彈模式的玩家可以看到有多少玩家選擇了dust2拆除炸彈模式的玩家數(shù)量。而只選擇了拆除炸彈模式的玩家可以看到所有匹配不同地圖的拆除炸彈模式的玩家數(shù)量。
-調(diào)整了競技比賽的等待時間,現(xiàn)在等待時間將會按照玩家選擇的地圖和模式計算,等待時間將會更加準確。
【服務器管理】
-增加了保存/恢復比賽數(shù)據(jù)選項。
-增加了mp_backup_round_file [fileprefix]參數(shù)。設置后服務器將會將玩家在每一句的比賽信息到一個獨立的文檔中。同時能夠備份玩家例如KD,MVP,金錢數(shù)量,頭盔,防彈衣,拆彈器,武器和手榴彈等信息。如果重大比賽的服務器崩潰后,可以使用mp_backup_restore_load_file參數(shù)進行恢復。
-增加了mp_backup_round_file_last參數(shù)。開啟這個參數(shù)后服務器備份文件將會按照這個參數(shù)而更新備份文件。
-增加了mp_backup_restore_list_files [number]參數(shù)。服務器將依照這個參數(shù)將最新的備份數(shù)據(jù)使用數(shù)字進行排序。
-增加了mp_backup_restore_load_file [filename]參數(shù)。OP可以使用這個參數(shù)恢復備份數(shù)據(jù)中的比賽數(shù)據(jù)(例如KD,MVP,金錢數(shù)量,頭盔,防彈衣,拆彈器,武器和手榴彈等信息),同時能夠設置一個新開的比賽的比分到備份數(shù)據(jù)的比分。
-增加了mp_backup_round_file_pattern參數(shù)。該參數(shù)能夠?qū)⒁粋€備份文件變成多個備份文件保存在服務器中。
-不再禁止修改mp_logdetail參數(shù)。
-增加了sv_damage_print_enable參數(shù),改參數(shù)能夠詳細記錄玩家擊殺一名敵人時的傷害數(shù)值。在控制臺中可以看見玩家造成的傷害。
-使用cl_bobcycle參數(shù)代替sv_competitive_minspec參數(shù)。
-增加了 mp_spectators_max參數(shù)以控制觀戰(zhàn)系統(tǒng)最大觀戰(zhàn)人數(shù)。
【優(yōu)化】
-優(yōu)化了AMD系統(tǒng),現(xiàn)在使用AMD系統(tǒng)的玩家能夠更加順暢的進行游戲。
-修改了一個導致比特凡德殺毒軟件誤報的錯誤。
【錯誤修正】
-修正了兩個能夠?qū)е履銖谋荣愱嚑I切換到觀戰(zhàn)者時崩潰的錯誤。
-修正了用戶界面上的計時器在炸彈安置以后仍然顯示小局剩下時間的錯誤。
-修正了觀戰(zhàn)者視角中閃光彈依然有視覺特效的錯誤。
來源于:CSGO貼吧 作者:郁悶的路基亞