帝國日模擬約會(游戲論·他山之石|重新思考新冠疫情中的動物森友會熱潮)
本文原載2022年11月發行的《Fashion Talks...》第14號,經作者授權翻譯。原文標題為《人は自らのイメージを何に託すのか――コロナ禍の『あつ森』ブームにみる個室的空間の拡張――》。
一、重新思考新冠疫情中的《動物森友會》熱潮
本文主要以2020年新冠疫情中的《動物森友會》(后文簡稱“動森”)熱潮為考察對象。眾所周知,該游戲是任天堂于同年3月20日在Nintendo Switch平臺上發售的——《動物之森》系列的第7部作品。如下所述,在新冠疫情最嚴重的時期,《動森》席卷了時尚圈,并成為熱門話題,我對此至今記憶猶新。
當時,在全世界范圍內擴散的新冠病毒(COVID-19)給我們的社交環境帶來了巨大的變化。各國采取了禁止出國、國境封閉、城市封鎖和倡導不外出等政策,另一方面,日本根據《新型流感等對策特別措施法》發布了緊急事態宣言,采取鼓勵民眾減少外出、商業娛樂設施停業等措施。而新冠的全球性大爆發,以及人們被半強迫地過著“靜止的生活”的狀況下,“媒介接觸”和“內容接受”的形態也隨之發生了翻天覆地的變化。而上述所提到的《動森》熱潮,正是象征這種變化的一個令人矚目的例子。
以“因為什么都沒有,所以什么都能做”的宣傳語而被廣為人知的《動森》,與一般的角色扮演游戲(role-playing game,RPG)相比,可以說是一款擁有極高自由度的游戲。在該游戲中,玩家可使用自己設計的游戲化身參與“貍貓開發”的移居計劃,模擬體驗“無人島”的生活。進入“無人島”后,玩家在貍貓開發公司社長“貍克”以及同公司職員“豆貍”和“粒貍”等兩足行走的動物的幫助下,進行砍伐樹木、釣魚等活動,逐漸將這座“無人島”打造成符合自己興趣的空間,在那里度過悠閑的日常生活。
《動森》中的小島與游戲化身
此外,在新冠疫情最嚴重的2020年上半年,《動森》熱潮以各種形式被大眾所認知。《WIRED》日本版在其4月22日的報道[1]中對此評價道,“只能用‘合適’來形容在這個時候發布等待了8年之久的任天堂《動物之森》系列最新作”,并且在對現實世界和游戲世界的交流狀況進行了對比后指出“在現實世界中,至少需要與朋友相隔6英尺(約1.8米)遠,但在游戲中我們卻可以和朋友在島上毫無阻隔地暢快交流,沒有時間限制,也不需要社交隔離”。實際上,該游戲造成的影響也波及到了現實世界的各個領域,時尚界也不例外。比如《VOGUE JAPAN》在當時提出了引起了人們關注的原汁原味的“VOGUE島”。一則報道[2]中提到“‘VOGUE島’登陸人氣游戲《集合啦!動物森友會》!與八大日本品牌聯名推出特別版‘我的設計’服裝”,并且“聯名特別版服裝在《動森》中可免費下載”。
補充一下,“我的設計”是安裝在《動森》中的一項功能,即“在32×32大小的點陣圖中創作圖案的功能”,它可用于設計“服裝、房間的壁紙、地板、島上的旗幟等各種各樣的物品以及場所”(SWITCH, 2020: 45)。另外,6月20日發行的《SWITCH Vol.38 No.7——特集 大家的<集合啦!動物森友會>》報道中提到“很多玩家不僅關注島嶼的外觀設計,也十分在意自身的形象。這和在現實世界中挑選衣服,并享受穿上身的感覺是一樣的。在《動森》的世界里,有人盛裝打扮,在網上約會,也有人在與朋友聚會時展示自己的奇裝異服,享受穿搭的樂趣。就像玩家在現實生活中外出時會關注‘時尚’這一元素一樣,這樣的愛好也同樣被帶到了游戲中”(同書,同頁)。不管怎樣,在新冠疫情帶來的混亂、難以控制的狀況中,《動森》雖說是虛擬的,但卻在一定程度上給予了人們具備控制感的“另一個現實”。基于此,脫離不可預知的現實世界,逃向游戲世界以尋求精神“安慰”的人群大規模出現,并引起了社會各界的廣泛關注。
其實在新冠疫情之前,游戲設計師簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)就已經提到過向游戲空間大規模遷徙的現象。她在著作《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》(原名Reality Is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)中寫道:
虛擬世界所提供的精心設計的樂趣、驚險刺激的挑戰以及與社會之間的強烈羈絆,人們在現實世界中是無法輕易獲得的。現實并不會有效地激發我們的干勁,也不會最大限度地激發我們的潛力。現實并不是為了讓我們獲得幸福而設計成的。這一點在游戲群體中已形成了一種共識。由此可知,與游戲相比,現實是不完美的。事實上,這不僅僅是單純的認識,也是一種現象。經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦將此稱之為向游戲空間的“大規模遷徙”。人們越來越多地將自己的時間花費在現實之外。僅在美國,就有1.83億活躍游戲玩家(即每周玩電腦游戲或視頻游戲超過13小時的人)(麥格尼格爾,2011;17)。
正如她在上述指出的那樣,相對于精心設計的游戲世界,我們生活的現實世界是“不完美”的。它太復雜,也太混沌了。于是,人們為了逃避現實世界的不完美性,向游戲中人為構成的“虛構的現實”移動,并將自己的時間越來越多地投入其中。而新冠病毒則進一步推動了這一趨勢。
如前所述,新冠疫情中的《動森》熱潮是象征當時媒體接觸/內容消費狀況的一個絕佳例子。在政府呼吁減少外出的時候,人們躲在家中,通過便攜式游戲機實現了向無人島的“虛擬移居”。而這個只存在于虛擬中的無人島,對玩家來說是填滿了自身喜好的,可以長時間在那里放松的“個人空間”一樣的地方。實際上是他們/她們以這個游戲空間為舞臺,根據自己的興趣愛好設計自己的游戲化身,并將小島打造成能夠放松身心的個人“專屬空間”。通過游戲,玩家得以穿上喜歡的衣服與朋友會面,并實現了因新冠病毒而難以在現實世界中實現的行為(外出、和朋友見面、旅行、釣魚等等,游戲內的這些行為都可以定位為后文中的“體驗的技術性合成”)。綜上所述,本文將以《動森》作為考察的起點,同時對以新冠為契機加速發展的“模擬文化”的各個方面進行分析和闡述。
二、“個人空間”及其技術擴張
《動森》中的無人島可以說是新冠疫情中人們的“容身之處”,但同時也可以理解為反映玩家的興趣和身份的“個人空間”。接下來在探討虛擬的“個人空間”之前,作為進一步分析的輔助線,我想先談談“個人空間”對于人們來說究竟是什么樣的空間。
人們通常會將自己的形象寄托于身體外部的“物質性實體”或“物理性空間”。比如,試著想象一下一個年輕人的居所,我們可以很輕易地聯想到一個被房間主人所感興趣的一切事物——例如喜歡的明星的海報、亞克力立牌、漫畫雜志、手辦、游戲機等——填滿的空間。簡而言之,個人空間既是物理空間,也是反映自我身份的場所。多田道太郎指出“房間內的事物,就是自我的投射”,他一方面把被皮膚覆蓋的身體定位為“第一自我”,另一方面把充滿自己感興趣的事物的房間定位為“第二自我”(多田,1978: 109)。并且他還指出房間既是與外部產生“聯系”的場所,也是賦予“某種穩定感、社會穩定感”的場所(同書:109-110)。
從“聯系”的角度來說,作為容身之處的個人空間,確實可以說是連接個人和社會的界面式空間。烏斯比·薩科(Oussouby SACKO)指出,“個人空間與個人興趣的確立及其擴張有著很深的關系。不管是和家人住在一起,還是其他情況下,個人空間都是一種超越了作為‘場所’的房間的存在。在現在的日本社會中,大部分年輕人都可以通過各種各樣的工具向社會傳達自己的興趣愛好,也可以輕易加入到興趣愛好相同的人組成的網絡團體中。毫不夸張地說,這些網絡團體幾乎都是從個人空間發展起來的(薩科,2007:98)。”
另外,“個人空間”在某種意義上也可以看作是一個雙重性的空間。簡言之,它不僅是與社會產生“連接”的空間,同時也是一個讓人對自己的興趣世界產生“投入”的空間。南後由和指出,人們在單間公寓等空間中,“通過在身邊放置收音機、電視等終端設備,以便能夠在個人空間內高效地處理所有的事情,從而從內部完備著個人空間。此時房間中的這些物品是作為切斷與社會聯系的事物發揮作用的。但另一方面,放置在房間內的收音機、電視等——包括墻上的宣傳畫和海報——同時又具有超越物理距離的屬性,是與外部存在聯系的事物。進入20世紀80年代后,無線電話和錄像機等的普及又進一步加劇了個人空間的這種‘斷裂’和‘連接’的傾向”(南後,2018:97-98)。充斥個人空間這一物理性空間的物質性實體,在個人空間與其外部所展開的社會之間制造了“斷裂”和“連接”。
基于以上“個人空間”的視角,讓我們再回到對《動森》的考察。在2020年的熱潮中,人們宅在家中,通過便攜式游戲機移居到虛擬的無人島。而這個被虛擬物填滿的“個人空間”,對人們來說不僅是“切斷”自身與社會連接的事物,也是將自身與社會“連接”起來的事物,在新冠疫情帶來的充滿壓力的日常生活中,它同時也提供了一種“社會安定感”。正如雪梨·特克爾(Sherry Turkle)在《群體性孤獨》(Alone Together:Why we Expect More from Technology and Less from Each other)中所提到的,“現在,我們試圖通過技術控制過度的接觸,同時也試圖逃離孤獨。也就是利用技術隨時聯系他人或隨時切斷與他人的聯系(特克爾,2018: 52)。”
如上所述,所謂的“個人空間”就是一個能夠通過堆積的各類物品反映其所有者身份的空間。但另一方面不容忽視的是,對于現代人來說,“個人空間”的空間已經被技術性地擴張并普遍存在了。更確切一點來說,隨著各種便攜式設備的普及,隨身攜帶專屬“個人空間”已成為一種現實。
比如索尼在1979年發售的隨身聽。吉見俊哉回顧了20世紀80年代時在都市空間中使用隨身聽被認為是“不合時宜”且“違反禮儀”而受到批判的情況,同時指出“攜帶隨身聽的每個人盡管在事實上身處某個地方,但卻讓人感覺不存在那里一樣。無論身處城市的哪個角落,我們都可以體驗到這個地方就像自己的私人空間一樣”。他強調“穿行于城市中的人們,隨心所欲肆意亂竄。而這種行為造成的后果就是無數個體空間侵入城市的公共空間,引起混亂”(吉見,2012:200-201下劃線引用者)。
吉見將在隨身聽之后出現的傳呼機、手機等納入視野,認為這些設備引發了“公共空間”和“私人空間”的沖突。另一方面,因《移動性》(Mobilities)一書而為人熟知的約翰·厄里(John Urry)曾指出“就像因為有了手機通訊,人們可以把社會網絡變成個人的一樣,iPod(等MP3播放器)可以把城市的聲音變成個人的,給生活在城市中的居民的雙耳帶來自由”(厄里,2015:118)。
最近引發類似“公共空間”與“私人空間”的沖突的案例可能是2016年發布的《寶可夢GO》(神田·遠藤·松本,2018)。這款由Niantic和寶可夢公司共同研發的游戲,因其超高的人氣而一舉成名,另一方面也在當時引發了無數社會問題。在各地都出臺了“禁止邊走邊用手機”條例的現代,不停觸摸和點擊屏幕的玩家在公共空間中肆意穿行。而且,玩家們是一邊操作著屏幕內的符號群、一邊四處移動。總之,《寶可夢GO》將基于興趣的“個人空間”植入城市的這一舉動引發了無數社會問題,例如“邊走邊玩手機”的現象劇增,甚至出現開車時玩游戲、闖入禁區等現象。因此車站等公共空間出現了大量的文明宣傳標語。
需要補充的是,不僅是《寶可夢GO》,在智能手機上下載的應用程序或多或少都有讓用戶可以隨身攜帶“個人空間”的一面。即使是在擁擠的電車內,人們也可以通過啟動應用程序與朋友交流、一起看電影、玩游戲。這也可歸在繼隨身聽之后興起的一種“個人空間”擴張/隨身攜帶的譜系里。正如厄里所揭示的那樣,現代社會中“各種各樣的技術都是‘可攜帶’的,為移動中的人類‘活動’提供了新的可能(始于19世紀中期的一本簡書)。而且,新的社會事務在家庭、工作、社會生活的‘夾縫’中創造了新的空間,形成‘中間空間’。這樣的空間即一有機會就互相聯絡的移動的場所,人們在這個空間中呼朋引伴,使用電話、手機、手提電腦、SMS短信、無線通信等進行交流溝通,并且在大多數情況下都是‘邊移動’邊調整”(厄里, 2015: 118)。
總之,以隨身聽、手機、智能手機為首的各種便攜式設備,讓音樂、寶可夢等基于興趣的“個人空間”的隨身攜帶成為可能。但新冠疫情的擴散以及由此產生的社會混亂卻使這一切受到了阻礙。在為了規避感染風險而不得不退回在家中的期間,人們紛紛通過數字影像技術體驗娛樂內容以尋求“樂趣”。據video research公司于2020年5月進行的《新冠疫情下居民生活意識調查》(『コロナ禍』における生活者意識調査)[3]顯示,85.6%的受訪者認為新冠疫情使生活發生了變化。特別是從“媒體接觸”和“內容接受”的角度來看,生活中“看電視直播”“在網上看視頻的時間(免費)”“上網的時間”“看視頻·BD·DVD的時間”“玩電視游戲的時間”等都有所增加。
新冠疫情下外出活動受阻的人們已經無法通過便攜式設備將“個人空間”攜帶至外部世界。于是,被困在家中“個人空間”里的人們,通過便攜式游戲機登上了《動森》的無人島(也就是“虛擬的個人空間”),沉浸在無法從現實世界里獲得的體驗中。而此時,對于玩家而言,游戲化身和島嶼就是“可編輯的對象”,它們或多或少都能反映出自己的身份意識(盡管是虛擬對象,但用多田的話來說,它們可分別被理解為“第一自我”和“第二自我”)。綜上所述,本節以“個人空間”為基點展開了討論,可以認為,新冠病毒顯著地改變了人們對于這一概念的社會想象力。
三、新冠疫情下“在線/離線比例”的變化
新冠病毒的出現導致各類社會活動被線上活動所取代,我們的日常生活因此發生了巨大的變化。但是仔細想想,為什么“在線授課”和“遠程辦公”等新形態的社會活動能夠實現呢?這是因為智能手機、互聯網以及與之協同驅動的Zoom等以數字技術為基礎的傳播媒介被應用到了這些活動的實踐過程中。
事實上,我們所身處的社交環境在近幾十年間已發生了很明顯的變化。回過頭來看,經過20世紀90年代互聯網的普及,以及21世紀后移動媒體和社交媒體的普及,我們所處的媒體環境已經發生了翻天覆地的變化。富田英典指出“虛擬信息疊加在現實空間上的狀態,人們在日常生活中總是參考互聯網上的信息的狀況,這種經常性的參考在線信息的離線狀態被稱為次級離線”(富田,2016:2),可以說,我們正生活在無論有線還是無線,連接互聯網已經成為常態的、在線和離線相互疊加的“次級離線”(セカンドオフライン)的狀況中。如今,無論我們身在何處,或者移動到哪里,隨時保持接入互聯網仿佛已經變成了一種常態。而這可以說同互聯網和相關移動媒體出現之前的情形截然不同。當然,穿透空間的手機和Wi-Fi的電波是無色透明不可見的,但只要設備的顯示不“超出范圍”,我們所在的位置就是線上和線下疊加的地方。
現代人一直在智能手機上操作應用程序并通過這種行為進行某種思考和行動,但仔細想想,包括操作智能手機在內的“觸摸屏幕”這類行為的滲透/常態化,可以說是近幾年才形成的。如今,我們生活在一個需要不斷接觸觸摸屏的技術環境中,但在幾十年前,還不存在這種習慣。無論啟動什么應用程序,用戶都可以一邊用肉眼識別被表現為圖形界面的各種符號群,一邊用觸屏的方式在屏幕上進行操作。眾所周知,觸控面板是由液晶面板等影像顯示裝置和觸控板等位置輸入裝置組合而成的輸入裝置。其操作過程中需要結合視覺符號進行觸覺性的操作。而這種“視覺”和“觸覺”的結合,是我們與他者進行交流、理解世界,甚至從中感知某種真實感的前提(松本,2019)。
不僅如此,“視覺認知”和“觸覺操作”設備的小型化,也使我們更容易攜帶這些設備。換言之,當我們走路時,目光落在手掌中的屏幕上,在操作它的同時——也就是以“腿”、“眼睛”和“手”的協調為前提——參與到周圍的空間中,從而形成“走”、“停下”、“確認屏幕”、“再繼續走”的行動過程。
總之,“數字革命”正通過便攜式智能手機和與之密切相關的互聯網的發展而日益推進,進一步加速這一發展的則是新冠病毒,這一點應該是無可非議的。此外不可忽視的是,由疫情的全球性大爆發所帶來的新的生活方式所導致的“在線/離線比例”發生巨大變化。人們在疫情期間宅居家中以規避感染風險,由此為了尋求“樂趣”,便開始越來越多地體驗在線娛樂內容。也就是在家中進行“遠程辦公”,以及通過互聯網消費“虛擬旅游”產品。
近十年來,我對數字游戲和旅游等領域皆進行了協同研究,其中最令我感興趣的是,現代社會中隨處可見的可稱之為“體驗的技術性合成”這一構圖。在現代,“某種體驗”經常在脫離其原始系統的技術脈絡下被模擬和重構。例如,打網球的體驗在《Wii Sports》中就被技術性重構。觀看電影和打碟的體驗通過智能手機上的應用程序被重構。以及電影《大白鯊》中的人物的驚險經歷通過日本環球影城里的相關游樂項目被重構。另外,在不得不減少外出的新冠疫情期間,旅行的體驗被重構為“虛擬旅游”和“在線旅游”。總之,這種應用了“體驗的技術性合成”的構圖在現代社會比比皆是。并且最近開始以“在線XX”、“遠程XX”、“虛擬XX”等形式大量出現,疫情期間迅速崛起的“在線教學”和“Zoom云聚餐”也可以說是在這樣的背景下產生的。
“體驗的技術性合成”這一視角,在分析因新冠疫情而改變的交流方式方面也具有重要的意義。無論是“在線授課”,還是“Zoom云聚餐”,以往都是在“教室”或“小酒館”等實體場所中進行的活動。但是,在日常生活秩序被新冠疫情擾亂的狀況中,這些體驗逐漸被Zoom等網絡會議服務所替代。當然在線教學時的交流狀況與線下教學時有著根本的不同。例如,在在線教學中,因為大多數筆記本電腦的攝像頭都位于屏幕上方,所以在運行Zoom時參與者之間不會出現“對視”的情況。另外,學生之間的“閑聊”和“舉手”可通過Zoom的“聊天”功能和“反饋”功能進行。從本質上來說,這提供的應該是與線下教學性質不同的交流體驗,但我們卻將其視為在線環境中的(有點武斷地等價于線下授課)“教學”。
應該指出的是,作為技術性合成對象的“體驗的文本”,可以理解為現有“情境”理論的歷史延伸。約書亞·梅羅維茨(Joshua Meyrowitz)在其著作《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》(No Sense of Place: The Impact of Electronic Media on SocialBehavior)中,對歐文·戈夫曼(Erving Goffman)和馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)的理論進行了補充,并試圖把握電子媒體帶來的時空意識的轉變。戈夫曼關注的是人們進行當面交流的固定環境,而麥克盧漢的關注的則是通過媒體進行交流的流動環境。在承認戈夫曼理論和麥克盧漢理論的重要性和局限性的同時,梅羅維茨試圖通過作為兩者的公約數的“情境(situation)”這一概念來理解媒體的運作。
以戈夫曼為首的很多社會學家認為“一個社會的各種情境是相對穩定的”,與此相對,梅羅維茨則是“將對靜態情境的研究擴展到對動態情境的研究,并將對被物理性定義的環境的分析擴展為對由傳播媒介創造的社會環境的分析”(梅羅維茨,2003:8)。簡言之,梅羅維茨認為“媒介”是使個人所處情境產生流動的主要因素。此外,他在書中還提到“不是受到電子媒介信息力量的影響,而是人們互動的社會環境被電子媒介重組,以及物理場所和社會“場所”之間曾經牢固的關系被電子媒介削弱了的原因”(同書:9)。
梅羅維茨早在1985年就提出了上述觀點。當時智能手機和社交媒體還尚未出現。相比之下,除了前面提到的“次級離線”之外,廣為人知的諸如“多孔化”(鈴木,2013)和“后數碼”(藤井·尾原,2019)等概念表明我們所處的社會“情境”正越來越錯綜復雜。現代社會學泰斗安東尼·艾略特(Anthony Elliott)在他的著作《人工智能文化——日常生活與數字變革》( The Culture of AI: Everyday Life and the Digital Revolution)中描述到,“新的技術將數字世界和現實生活之間的界限變得模糊,我們的社會秩序將會被大大改變。在這個全球化的世界中,物質層面、媒介層面、數字層面以及虛擬層面的互動交流將會創造一個新的秩序,人類的和非人類的環境將會被重新構建”(艾略特,2022: 84)。而且“不僅僅是通過技術實現自動化,我們正走向一個人類被各種自動化機器、機器人和人工智能引導、分類、捕捉、標記和組織的世界”(同書:同頁)。
四、從游戲研究的角度看“體驗的技術性合成”
回到“體驗的技術性合成”這一話題上,可以說這種技術也能夠與傳統游戲研究領域里的討論結合起來。如前所述,在現代社會,“某種體驗”經常在脫離其原始系統的技術脈絡中被模擬和重建。比如打網球、打碟、模擬電影中人物的情緒、異國旅行的體驗等等,都可以在數字游戲的屏幕內、智能手機的應用程序中、主題公園的娛樂項目里、虛擬旅游的內容中得到重建。“在線教學”和“Zoom云聚餐”等也屬于這種情況,這類“體驗情境”都是在脫離了原本進行活動的物理文本的情況下,在Zoom等網絡會議服務產生的數字環境中形成的。
不僅僅是在新冠疫情下,在當今的數字環境中,包括溝通交流在內的人們的“行為”和“體驗”都以各種形式被模擬和合成。下面我將參考游戲研究方面的一些學說觀點,特別是美學家松永伸司的論文《作為行為模擬的電子游戲》(行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム)一文中的相關論述以作進一步考察。
松永在定義“模擬”這一概念時強調了“行為”的要素,并引用了岡薩羅·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)等人的觀點。他指出“模擬不僅保留其對象的——一般視聽——特征,還包括其行為的模型。該模型根據一系列條件對特定刺激(輸入數據、按下按鈕、移動控制桿)作出反應”(松永,2015:186)。弗拉斯卡等人強調“再現”和“模擬”的差異,對此他解釋道,比如城市經營模擬游戲“《模擬城市》中存在著諸如‘工廠必須通過輸電線路連接到發電站才能運轉’等行為規則,而城市的行為及規則則以基于這些規則的實際行為來表現,但是描繪城市的繪畫和電影卻并不是用這樣的方式來表現城市的”(同書:187-188)。松永在此基礎上對“模擬”的概念作了如下規定。
模擬是指通過一個動態系統表現另一個系統的動態側面,且兩者的行動規則至少是部分同構的。(同書:190)。
部分同構
當我們試圖在另一個系統中模擬再現某個系統中的動作或行為時,原始系統中包含的所有要素并不會在模擬過程中被全部反映出來(僅保留部分同構性)。例如,如果將網球這項現實生活中的運動在另一個名為《Wii sports》的系統中進行模擬,那么“用右手操作遙控器/揮拍”的要素則可通過同步玩家和選手的動作來體現。但另一方面,人們也可以在沒有大得足夠網球選手來回奔跑的網球場的情況下進行比賽。簡言之,玩家所處空間與網球場面積之間的對應關系,以及玩家在該空間內的可移動范圍與實際選手的可移動范圍之間的對應關系被忽略了,可以看出這里也只建立了“部分”同構的關系。這種情況在應用了“體驗的技術性合成”的“在線教學”以及“Zoom云聚餐”等系統中也同樣存在。如前所述,在“在線授課”中,參會者之間不會發生“對視”。另外,學生之間的“交談”和“舉手”被Zoom的“聊天”和“反饋”功能所取代。但另一方面,在目前的系統中,屏幕上相鄰學生互相之間還很難做到通過語音的形式進行“交談”。從中可以看出,線下教學與在線教學之間只存在“部分”的同構。
另外需要注意的是,由于近年來各種技術的發展,近來模擬現實的真實感程度似乎正在大幅提高。以數字游戲為例,從Wii和Kinect等體感游戲機、基于AR和GPS的地理定位游戲,以及具有強烈沉浸感的VR游戲等的出現來看,可以發現由數字技術衍生的“體驗的技術性合成”的模式發生了很多變化。
從這個觀點來看,VR可以說是一種典型的應用了“體驗的技術性合成”的系統。杰里米·貝倫森(Jeremy Bailenson)認為“‘現實經驗’和‘媒介經驗’之間的差距將會通過VR大大縮小。雖然VR與實際體驗并不完全相同,但它對心理的影響比以往任何媒介都大得多,因此它可能將極大地改變我們的生活。只需單擊一下即可瞬間喚起經驗,而且是所有類型的經驗。比如你坐在自己房間內的椅子上,但一分鐘后你可能會覺得自己在跳傘,也可能感覺自己游蕩在古羅馬遺址中”(貝倫森,2018:16)。凱文·羅賓斯(Kevin Robins)曾經說過,“新技術的發展滿足了人們想要進入影像空間的欲望”(羅賓斯,2003:30),不過,考慮到當前“元宇宙”已成為熱門話題的技術語境,也許在不遠的將來體驗的合成將不只是局限于“部分”的模擬,而是近乎“完全”模擬。就像《黑客帝國》等科幻小說描寫的未來一樣。
那么,“體驗的技術性合成”將會給我們的文化帶來什么樣的變化呢?雪莉·特克爾在其很久之前的著作《虛擬化身——網路世代的身份認同》(Life on The Screen: Identity in the Age of the Internet)中討論了“從現代主義的計算文化轉向后現代主義的模擬文化”的情況(特克爾,1998: 25)。
例如,我們在使用帶腿的辦公桌的同時,也會使用MAC式的“臺式電腦”。此外,在參加實際居住地方的社區的同時,也參加僅存在于通過計算機網絡交流的人們之間的虛擬社區。可以說越來越難以簡單區分現實與虛擬。認為屏幕上的桌面不如現實中的桌面真實是沒有意義的。[中略]在我與這些物體的關系中,我不覺得有任何不真實的感覺。模擬文化讓我能夠用“界面值”來捕捉我在屏幕上看到的東西(同書:30)。
可以說特克爾提到的“模擬文化”無疑在新冠病毒催生出的新的社會形勢下取得了進展。她提到在界面上模擬“有腳的桌子(桌面)”的“MAC式‘桌面’”,而如今,我們已經可以十分便捷地通過個人電腦的桌面和互聯網參加“講座”、“會議”以及“聚餐”和“在線旅行”。隨著脫離原始系統模擬現有行為的各項技術的發展,基于真實/虛擬事物交織而成的復雜網絡,各種形態的“體驗的技術性合成”正在現代社會中泛濫。在這種情況下,時尚的形態也會發生不小的變化吧。
五、從《都市時裝速記》探討當代時尚與影像技術之間的關系
從《動森》中本質上是一組數據的服裝可以看出,“體驗的技術性合成”在跨越“現實/虛構”“真實/虛擬”“在線/離線”等現有界限的同時,也將改變人們與時尚的關系。前文中已經討論了“再現”與“模擬”之間的區別,但現今“體驗的技術性合成”所能復制模擬的已經不再是“服裝的外觀”,而是“與服裝相關的體驗”。
最后,在本文即將結束之際,我想談一部影片中的場景——即由維姆·文德斯(Wim Wenders)執導,在1989年上映的紀錄片《都市時裝速記》前半部分出現的山本耀司的工作現場。山本在接受采訪時談到了他對德國著名攝影師奧古斯特·桑德(August Sander)的《20世紀的人們》的喜愛。
若是觀察行走于現代都市街道上的人們,你會發現很難準確判斷出對方從事什么職業。因為每個人看起來似乎都差不多。但在這個[活躍于20世紀初的贊德的]時代,人們的外貌即職業和經歷。就像名片一樣。[中略]他們的穿著都清楚地表明自身的職業和生活狀況。所以很有趣。
眾所周知,桑德以肖像攝影的方式持續記錄了當時德國人的面孔。蘇珊·桑塔格(Susan Sontag)指出他所拍攝的人物“每個人都帶有明顯的能夠辨識其所屬階層及從事的行業或職業的標識。每個拍攝對象都反映出一種社會現實,即他們自身的現實,并且是平等地反映”(桑塔格,1979:66)。山本一邊看著那本題為《20世紀的人們》的攝影集,一邊想象著收錄在其中的每個被攝體都有著怎樣的職業和經歷,并對此津津樂道。而作為背景、被山本喜歡的東西所填滿的房間,正如本文所討論的“個人空間”一般。
《都市時裝速記》中山本耀司的房間
這部紀錄片中最令人感興趣的是在“拍攝方”和“被拍攝方”之間,即文德斯和山本在圍繞各自的領域“印象的世界”和“時尚的世界”的談話中,呈現出一種共通的認識。在影片開始前,文德斯以旁白的形式拋出話題——即“我們創造自己的形象,并使之與自己相似,這就是自我認同(身份)嗎?我們創造的形象與自己一致嗎?‘我們’究竟是誰?”——接著他繼續以這樣的形式敘述道:
形象迅速變化,并且大量擴散。這是因為電子圖像(形象)得到了爆發性的普及。電子圖像(形象)代替了照片(形象)。[中略]繪畫的時候很簡單。只有一張原件。復制是模仿和偽造。但放在照片和影像上就變得復雜了。原件成了底片,而復制品則以正片的形式存在。復制品變成了原件。但電子和數碼生成的圖像既沒有原件也沒有復制品了。原件的概念不復存在。因為所有的都是“拷貝”。[中略]獨特性明顯減弱。
在《都市時裝速記》中,山本將現在(當時)稱為“服裝與穿著者之間的關系不明確的時代”,并描繪了服裝的身份感正在動搖的狀況。另一方面,文德斯將現在(當時)稱為“形象與其所指事物之間的關系不明確的時代”,描繪出影像表達下的身份認同正在動搖的狀況。而成為他們談話中論據參照點的則是贊德的攝影作品,以及拍攝對象的服裝。
從《都市時裝速記》這部紀錄片可以看出時尚與影像技術之間存在著密切的聯系。那么,與紀錄片上映時的1989年相比,現在它們之間的關系有哪些變化呢?我們是否可以從運用數字影像技術實現自我形象編輯、并得到“與服裝相關的體驗”的《動森》獲得啟示呢。
注釋:
[1] https://wired.jp/2020/04/22/rave-animal-crossing-new-horizons/(最后瀏覽日期:2022年6月30日)
[2] https://www.vogue.co.jp/fashion/article/vogue-japan-animal-crossing-looks(最后瀏覽日期:2022年6月30日)
[3] https://www.videor.co.jp/files/pdf/200618release_acr.pdf(最后瀏覽日期:2022年6月30日)
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