末日使者出裝順序(英雄聯盟:10.1新版強勢輔助盤點,帶線收割都很穩)
末日使者出裝順序文章列表:
- 1、英雄聯盟:10.1新版強勢輔助盤點,帶線收割都很穩
- 2、暴風盾領銜!暗黑破壞神系列中的五大傳承裝備
- 3、搞趣網:英雄聯盟lol稻草人好玩嗎 稻草人攻略全面詳解
- 4、6.24即將崛起的打野英雄,對他來說打野不需要血瓶
- 5、刀塔自走棋:面向路人玩家的大型攻略
英雄聯盟:10.1新版強勢輔助盤點,帶線收割都很穩
在各個版本的不斷更新中,輔助在團隊中的位置變得愈發重要,無論是在對線中消耗敵人還是在團戰中為隊友爭取輸出空間都能發揮很大的作用,變得更加熱門。在更新的10.1版本的下路中,無論是硬輔還是軟輔都實力崛起,也讓團隊中的輔助英雄有了更多更好的選擇。在這些熱度頗高的輔助英雄中,我們來看看他們的實力分布和其他詳情吧!
這些輔助英雄分為S、A、B、C、D四個等級,頂級的輔助也就是S級英雄有泰坦、錘石和派克,在對線時壓制能力充足,輸出比較可觀而且收割能力強。A級英雄算是比較傾向軟輔的英雄,莫甘娜、拉克絲以及基蘭的保護和解壓制能力比較強。B級別水平的英雄有:機器人、稻草人和日女,這些輔助英雄在下路時有很好的帶節奏實力,在合適的時機能為團隊帶來很大的優勢。C級英雄有索拉卡、琴女和娜美。D級英雄包括:婕拉、璐璐以及巴德,可以用但是并不順手,可以作為沒有其他輔助英雄的備選。
我們一起來看看各級別的代表英雄:
S級——深海泰坦 諾勒提斯,這個英雄的輔助能力格外出色,它的控制技能類型多樣,配合隊內的ADC能帶給團隊很大的優勢。推薦的技能加點是:主E副W,推薦的出裝是:基克的聚合 鳥盾 救贖 反甲加強,泰坦的坦度強而且保護能力也比較強,是一個十分強勢的輔助英雄。
A級——墮落天使 莫甘娜,在更新的版本中莫甘娜依然保持強勢,作為輔助她的控制能力和保護實力兼備,在團戰中能發揮不小的作用。推薦的技能加點:主Q副E,為她推薦的出裝是:中婭沙漏為核心 救贖 鳥盾
B級——末日使者 費德提克,控制技能也多,而且大招的輸出也較強,用于開團也很適合,在團隊中輔助輸出的能力也強。他的技能加點推薦:主Q副E,推薦的出裝是:中婭沙漏 鬼書 冰杖
暴風盾領銜!暗黑破壞神系列中的五大傳承裝備
??一、暴風之盾
暴風之盾這款傳奇盾牌從暗黑1開始就存在于游戲中,并且是大家公認的唯一能用的暗金盾,特別是對于戰士角色。在暗黑1中它有一個大缺點就是受到敵人傷害 4,這也是暗黑1代裝備設計的一大特點,不過由于它的基礎護甲是所有盾牌里最高的,并且有更快速格擋和力量的獎勵,所以十分適合戰士使用。它的無法破壞屬性也能讓你省下一大筆修理費。
到了暗黑2里,暴風之盾在繼承暗黑1屬性的基礎上防御能力有了一次飛躍,尤其是增加的35%傷害減少屬性(這是游戲里裝備的最高減傷)對于諸多HC玩家來說就是一個大大的福音。不過到了1.10之后,由于各種超強符文之語的出現,它基本上退出了一線裝備的行列。
在暗黑3中繼續出現暴風之盾的身影,雖然傳奇屬性經過了一些調整,但是最核心的減傷屬性被保留了下來,在套裝橫行的今天,它依然可以在很多輔助玩法中牢牢占據一席之地,足見其屬性之優越。
二、風之力
風之力的傳說從暗黑1開始便已經在玩家中流傳,它擁有所有弓里最高的攻擊力,同時從暗黑1開始便確立的其最招牌的屬性 - 擊退。因為暗黑1里的游戲引擎機制,使得秦王繞柱之類的打法幾乎是無法實現的,那么擁有擊退屬性尤其是在對付強力近戰怪物時就是變相給予玩家一個極大的生存力的提升。由于風之力的掉率實在不怎么樣,于是在那個復制作弊橫行的年代里,這把武器可以說是人手一份的,尤其是主玩弓箭手的玩家。
來到暗黑2里,風之力依然是亞馬遜玩家們的最愛之一。標志性的擊退屬性依然保留,但是其實另一把弓巖壁殺手也是帶擊退的,而且人家還 2 亞馬遜技能呢,真正奠定風之力王者地位的除了傲視群雄的攻擊力還有就是那個擊中偷取法力屬性了,暗黑2里風之力的超強屬性使得它就算是后期在大量強力的符文之語沖擊下,也依然可以算是一把不錯的武器。
暗黑3里的風之力可以說是見證了整個暗黑3物品設計歷史的一把武器,它從游戲發售時就出現在游戲里,依然保留了經典的擊退屬性,但是,這個時候的它跟其他傳奇的處境一樣,幾乎沒有任何突出的優點,尤其是那個低至5%的擊退率讓不少老玩家大跌眼鏡。
在玩家社區一片的反對聲中,以杰倫為首的開發者們也意識到了這個問題,于是對大批的傳奇進行了特效更新,風之力就被拿來作為一個突出的例子,它的擊退率被上調至50%。這還不算完,因為這個武器過于經典,后續的幾個補丁還在繼續對它進行加強,比如在2.0補丁前,它一定會隨機到一個生命竊取的詞綴,更妙的是在2.1補丁之前,它是除了手弩之外僅有的帶有憎恨回復詞綴的武器,這就跟暗黑2的屬性對應了起來。種種因素綜合起來,在資料片之前它還算是一把不錯的武器,但隨著怪物控場抗性的引入以及套裝時代的來臨,一代經典也迎來了它的落幕。
三、祖父
祖父的造型是典型的日本武士刀,也是當時禿鷲工作室美術開發方向的一個體現,盡管它其實是一把暗金大劍。祖父的屬性相當偏向于生命加成,這是在一把武器上不常見的,此外它還有全屬性的加成以及不俗的攻擊力,一部分耍劍的玩家會將它作為主力武器使用。
暗黑2的祖父拋棄了武士刀造型而采用正宗的雙手大劍造型。同時祖父在這一代里得到了極大的強化,就所有暗金大劍而言,祖父在基礎傷害方面是無與倫比的,尤其是基于角色等級的增傷,讓它在沒有CB等特效屬性的情況下也能跟其他武器媲美。在符文之語毀滅一切之前,這把武器是很多野蠻人玩家的最愛。
暗黑3里的祖父完美地體現了杰倫東施效顰級的暗黑2復刻能力,因此雖然暗黑3的祖父保留了該裝備一貫以來的生命加成突出特性,甚至還保留了暗黑2里的無視耐久度消耗屬性,但基本上沒有什么使用價值,因為武器上寶貴的詞綴所加成的那點血量很輕松就被其他部位的副詞綴所超越了。在特效時代祖父一直沒能獲得一個與其名聲相稱的特效能力,于是再也沒有人會提起它。
四、巫師之刺
巫師之刺這把暗金匕首其實可以算是一個過渡性的裝備,因為最終對于法師而言我們有Dreamflange這種全面碾壓式的存在,而對于其他角色來說, 15 魔法在念書的時候其實還是挺有用的。
暗黑2里的巫師之刺依然延續了暗黑1里對法系職業的友好度,高速施展速度,法力以及全抗性都是很照顧早期的法系玩家,當然沒有了技能加成使得它注定在符文之語時代被用作過渡品。
到了暗黑3里,巫師之刺的模型上沒有按常規獨立設計暗金造型而是使用了匕首的通用模板,由于暗黑3里施法速度跟攻速合并,于是在2.1補丁之前,巫師之刺所保留的傳承就是武器上的全抗詞綴。而到了2.1之后,它則是大放異彩,原因是它被賦予了一個攻擊時幾率觸發冰封球的特效,在PTR里可謂是大出風頭,由于暴雪“不小心”地讓這個觸發幾率無視了技能的觸發系數,使得滿屏觸發冰封球成為可能,一時間PTR上到處都是巫師之刺甩出的冰封球。
這樣搞當然是活不出PTR的,于是暴雪一刀切下,硬性加上了一個6秒的內置冷卻時間,徹底砍死了這個特效,等到后來的套裝時代里,各種限定死的配裝下,巫師之刺更是沒有什么發揮空間了。有些時候,你很難看懂開發組的操作,他們辛辛苦苦絞盡腦汁開發了牛逼閃閃各種各樣的傳奇特效,然后再將它們一刀砍死,仿佛開發組里有兩股相互角力的勢力一般。
五、末日使者
暗黑1里的末日使者又是一個那時候物品設計理念的體現,它雖然擁有 250% 傷害這種強到不行的屬性,但同時又有減生命減屬性等負面效果,突顯的就是一種一往無前老子一定要砍死你的氣勢,簡直就是為野蠻人準備的,雖然那時還沒有野蠻人這個職業分支。
到了暗黑2里,末日使者進行了大幅增強,保留了最強大的增傷,同時把削弱生命改成了玩家們喜歡的增加生命以及更喜歡的擊中偷取生命,更可怕的是它還自帶攻擊時幾率施展削弱技能和攻擊準確率加成,使得手持末日使者的角色能真正給怪物帶來末日,除非它是物理免疫怪。
暗黑3的末日使者改成了單手劍,依然繼承了強大物理攻擊的屬性,它是罕見的5主要詞綴武器,自帶物理傷害。而在2.1補丁前,它還自帶了繼承自暗黑2的吸血和武器上生命百分比增加的詞綴,使得它在那時是一款不錯的武器。到了套裝和特效時代,因為跟其他武器比沒有更多亮眼之處,尤其是無法與套裝技能配合起來,導致了它成為了又一把拆貨。 ????
本文由凱恩之角獨家授權轉載 作者雪暴君
搞趣網:英雄聯盟lol稻草人好玩嗎 稻草人攻略全面詳解
英雄聯盟lol稻草人好玩嗎?下面小編為大家帶來英雄聯盟lol稻草人詳解,希望這篇攻略詳解能夠對大家有所幫助。
英雄聯盟LOL稻草人詳細介紹
末日使者 費德提克
稻草人屬性詳解
稻草人技能介紹:
恐懼降臨被動技能
在站立不動或引導技能狀態下持續1.5秒,就會用【恐懼降臨】強化費德提克。定身類控制效果會重置它的計時器。
【恐懼降臨】提供移動速度,但在費德提克開始移動后僅持續1.5秒。
恐懼快捷鍵:Q
恐懼一個目標,使目標以受損的速度逃離費德提克,持續1.25/1.5/1.75/2/2.25秒。
持續時長:1.25/1.5/1.75/2/2.25
冷卻時間:15/14/13/12/11
生命吸取快捷鍵:W
費德提克創造一個通往目標單位的靈鏈,并在靈鏈上引導生命吸取,每秒對目標造成60/90/120/150/180( 0.45)魔法傷害。費德提克會將此技能傷害值的60/65/70/75/80%轉化為對自身的治療效果。
生命吸取最多持續5秒,造成共( )傷害。
每秒傷害:60/90/120/150/180
冷卻時間:4/3.75/3.5/3.25/3
法力消耗:80/90/100/110/120
吸血比率:60/65/70/75/80%
黑暗之風快捷鍵:E
朝目標敵人放出一只烏鴉,造成65/85/105/125/145( 0.45)魔法傷害然后彈跳到另一個目標上。被擊中的目標還會被沉默1.25秒,但在此技能的一個施放周期內只會被沉默一次。
【E黑暗之風】最多可彈跳6次并且會優先彈向被生命吸取或還未被擊中過的單位。對小兵和野怪造成150%傷害。
傷害:65/85/105/125/145
法力消耗:50/60/70/80/90
冷卻時間:15/14/13/12/11
群鴉風暴快捷鍵:R
費德提克引導1.5秒,然后閃爍到目標地點,同時放出成群的殺人鴉環繞自身,每秒對范圍內的所有敵方單位造成125/225/325( 0.45)魔法傷害。
此效果持續5秒,最多造成( )總魔法傷害。
傷害:125/225/325
冷卻時間:150/140/130
稻草人出裝推薦:
稻草人召喚師技能選擇:
稻草人符文搭配推薦:
稻草人天賦加點推薦:
6.24即將崛起的打野英雄,對他來說打野不需要血瓶
6.23版本即將就要結束了,而伴隨著冰雪節的狂歡活動,6.24版本就要出現在我們的視野中了,作為一個老打野,小編仔細分析了6.24版本的野區和打野英雄,一不小心,就發現了一個必然會登頂的打野英雄。
末日使者—費德提克
生命吸取[ W ]
傷害從 60/90/120/150/180 提高至 80/105/130/155/180
修復Bug:有時W的最后一下效果不會造成傷害
黑暗之風[ E ]
冷卻時間從 15/14/13/12/11秒 降低至 12/11.5/11/10.5/10秒
增強,簡單粗暴的增強,增加了W技能的傷害,減少了E技能的冷卻時間,在擁有沙漏深淵的情況下就可以達到20%,再配合海克斯腰帶和藍BUFF,滿CD根本不在話下,這么一個在最近版本中一次又一次增強的英雄,在最近的對局中,中單和輔助位多了不少,而野區依舊是盲僧人馬獅子狗的天下,那么,野區的改動,就意味著AP打野們,是時候展現你們真正的技術了。
野區改動
紅Buff
Buff持續時間從 90秒 提高至 120秒
移除 獲得Buff后,普攻會直接造成傷害
紅buff改動之后,增加了持續時間,這對于一稻草人來說在抓人的時候更加好用了,有紅buff的情況下才能夠更容易抓住線上的英雄完成擊殺。
藍Buff
移除 擊殺后獲得的Buff效果加成15%AP
Buff持續時間從 90秒 提高至 120秒
前期15%的AP加成意義不大,根本沒法和回藍效果相比,要知道,稻草人打野主要是依靠W技能來完成無傷的,所以,回藍快是一個非常重要的東西。
緋紅印記棘怪
基礎魔法抗性從 26 降低至 20
如果說buff的改動能夠給打野抓人帶來更多的好處,那么,紅buff的魔法抗性降低無疑就是AP打野的福音,而受到增強的稻草人,理所當然的成為了這個版本最大的贏家。
符文天賦
符文選擇上,不再是大多數英雄所帶的藍色魔抗,而是將暴力進行到底,藍色全帶法強,黃色的護甲可以避免前期在野區打野時面臨打不過野怪的尷尬局面,除過這些之外,紅色帶上法術穿透,精華依舊是法強精華,這樣光是符文就可以帶來26點的法強加成,在前期沒有裝備的情況下這個初始數值是非常高的了。
印記:高級法術穿透印記*9
符印:高級護甲符印*9
雕紋:高級法術強度雕紋*9
精華:高級法術強度精華*3
天賦選擇上,我個人還是比較偏向于雷霆的,首先在符文上選擇出全法強,這就意味著我有著非常高的爆發傷害,因此,雷霆能夠補足傷害,要么完成擊殺,要么能夠壓低敵方的血線,由于稻草人在團戰中是需要開團的那個,所以點出揭示弱點,大招跳進去之后隊友能夠打出更高的傷害。
技能加點
主W在刷野上有著非常不錯的收益,E技能對于清理大群小怪時很有用,最多6次的AOE傷害,在清理F6和石甲蟲時有奇效,尤其是最小的迷你石甲蟲,一個E就可以全部清理掉。末日的大招是一個短暫延遲之后的位移技能,同時也可以造成大量的AOE傷害,即使沒有裝備的情況下,一級的R五秒時間內也可以對所有人造成625的魔法傷害。被動技能進行改動之后,不再是減少附近敵人魔抗而是變成一個移動速度的加成,在站立不動的情況1.5秒后可以獲得移動速度加成,但這個加成也只能持續1.5秒,也就是說,開啟大招之后可以獲得一個移動速度加成來接近對手,這樣能夠更容易造成爆炸的AOE傷害。
出裝思路
附魔符能回聲是稻草人打野無需置疑的選擇,但是究竟是選擇什么顏色的打野刀就有著不同的選擇了,首先綠色打野刀對于稻草人來說意義不大,那么就只有紅色和藍色之間的選擇了,紅色打野刀適合于單挑時更高的傷害,對于稻草人這個技能AOE非常高的英雄,單挑其實沒有必要,相對于盲僧螳螂獅子狗這些高單體傷害能力的英雄來說,稻草人沒有能夠直接秒殺的能力,所以我認為藍色打野刀是最合適的,懲戒敵方英雄之后的減速可以更容易留人進行擊殺,同時給自己的小幅度加速效果也可以更容易接近對手,第二件直接出法穿鞋,因為高AOE傷害的存在,直接法穿鞋可以帶來更大的爆發傷害,沙漏是稻草人的核心裝備,開啟大招跳進人群之后,很容易被敵方集火瞬間秒殺,擁有沙漏的時候可以撐過敵方的集火,防止被秒殺,第四件推薦海克斯腰帶,沒有位移技能的稻草人,利用腰帶的小位移既可以補足傷害也可以接近敵人,就算是逃命的時候都有著一些效果。
冰杖和深淵這兩件裝備看情況使用,冰杖的減速效果在末日的小技能面前能夠帶來不錯的收益,但深淵對于末日大招的加成是非常大的,開啟大招之后,面對降低幾十點魔抗的對手,瞬間爆炸!
玩法分析
1.末日刷野非常快而且無傷,因此,出門裝選擇回藍打野刀之后,就可以在野區一直刷,刷到6級之后利用大招抓一波人,往往敵方根本想不到你會這么快到達6級。
2.末日可以3級單挑小龍的,記得躲在龍坑的里面,這樣即使敵方有人路過河道 也不會看到你在打龍。
3.先手最好使用E技能,這樣對手被沉默的時候是沒法交出位移技能的,在線上抓人 的時候非常重要,但如果有大招的時候,記得躲在陰影里跳大,身上帶上兩個控制守衛可以避免出現在敵人的視野里面,一個確定位置的末日,是帶不來什么優勢的。
結語
6.24版本中,相信這個英雄將會成為一個大贏家,下個版本的勝率榜單上,必然會出現稻草人的名字。
刀塔自走棋:面向路人玩家的大型攻略
1 序言
之前,我發表的一篇關于我路人局朝圣之旅的帖子,引起了不少爭議。
在我翻閱完樓層中每一條回復以后,我意識到與其執著于路人局強度究竟幾何,不如曲線救國,幫助基數最大的路人玩家在休閑之余提升自己的水平。
為了能更好地熟悉路人局的節奏,確保攻略的質量和說服力,我先后進行了30局路人游戲。
其中,前20把61.9%吃雞率,后10把80%吃雞率(我不太滿意第一個號的吃雞率,于是在總結路人局經驗以后重開了個號),戰績圖如下:
礙于本人才疏學淺,本攻略主要面向40%以下勝率的普通路人,堡壘以上的玩家請酌情閱讀,不建議將所有失利都歸咎于運氣不佳的玩家閱讀。
本著授人以魚不如授人以漁的原則,同時也為了保證版本迭代后本攻略的時效性,本攻略將更側重于原理的講解,而不是讓讀者生搬硬套本文的思路和陣容。
本文章節組成:
1、序言;2、運營思路;3、主流陣容分析;4、決賽圈思路;5、結語。
(為便于新人閱讀,以下所有英雄名稱均采用中文簡稱。)
2 運營思路
簡單來講,所謂運營,就是在有限的時間內,于多個解之中尋找最優解。具體包括:經濟與血量的取舍、搜卡與升人口的平衡、陣容的選擇與轉型。
針對路人局,本攻略不考慮連敗打法,理由如下:
1、路人對陣容強度的理解不足,導致同回合的陣容相比高端局弱了一個層次,比較容易連勝;
2、路人局中時常會出現2-3家low穿地心的陣容,走連敗還需承擔被斷連敗的風險;
3、即便沒有連勝,贏一場也相當于10塊的利息,同時還保證了血量。對新手而言,容錯率更加重要;
4、新手很難把握經濟與血量的平衡和連敗轉連勝的時機,時常連第10和15回合的野都打不過,一路連敗到去世;
5、連敗只是同分段局中誰也打不過的無奈之舉,我30局路人游戲從始至終都未刻意打過一次連敗也能保持極高的吃雞率。
綜上,本攻略不考慮連敗打法。
下面,我以回合數為界,談談不同階段的路人局運營思路。
2.1 前期(1-12回合)
第1回合建議抓賞金、發條、海民、敵法,對獵人有特殊偏好的玩家可以抓小黑(卓爾游俠),不建議起手抓蝙蝠和小Y(暗影薩滿),這倆即便2星也沒有戰斗力。
第2-3回合的抓卡一般延續第1回合的思路,第一回合抓賞金、發條就找地精,抓海民找戰士,抓敵法找精靈德魯伊,抓小黑找獸王和戰士前排。
如果一張體系卡都湊不到的話可以考慮放棄第1回合的思路,憑經驗隨機應變。
第5-6回合跳5人口,而第8回合分為以下5種情況:
1、金幣數<5,不F;
2、5≤金幣數<10,F(這樣的話第9回合的抽卡就是按6級的概率來算);
3、10≤金幣數<15,不F(吃利息);
4、金幣數≥15,F;
5、4-7回合4連勝、8回合升6能極大提升戰力,且金幣數≥10,同時滿足這三種條件可直接8回合連按兩下F跳6。
前期總結:
1、盡可能地多買棋子,為后續陣容的轉型提供更多選擇;
2、除非已經拿到轉型的關鍵卡,確定了本局的陣容,否則前10回合不考慮貪利息;
3、不要在前期急于轉型到自己的理想陣容,2星雜牌軍也比1星正規軍強;
4、前10回合原則上不D,如果同時聽3-4對關鍵卡可以考慮D一下;
5、抓打工仔的核心思路是先確保坦克質量(戰士、地精、騎士、大樹),再找輸出(獵人、法師、刺客),
同時找優質單掛卡(敵法、混沌、影魔、電棍、熊德、末日、船長、死靈法師等),盡可能地湊小羈絆(三戰、三獵、三法、地精、騎士、雙亡靈等)。
2.2 中期(13-20回合)
第13回合,如果升7能對戰力帶來顯著提升(例如3戰3獵掛雙亡靈、7人口巨魔騎或是優質單掛卡等),可以直接升7;反之,如果升7只能上一個沒有任何新羈絆的1星弟弟,沒必要升7。
如果目前陣容連狼都打不過,可以考慮搜卡或者直接升7,是否搜卡需要權衡搜卡的成本和所能帶來的提升,預估期望值。
第15回合的群狼野怪自帶刺客屬性,前后排注意互換位置。
原則上最遲17回合升7,如果同行多或者血量不健康,可以考慮提前升7。升7以后,搜到自己的戰力達到全場的中上游為止,具體戰力要達到什么層次由自身血量和是否需要保連勝決定。血量健康、戰力合格的話,一般留20-30的錢吃利息,天胡哥另算。
20回合前至少保證目前陣容初步成型,為21回合奠定基礎。初步成型的標準:前排夠硬,整體輸出合格,并不是說必須一步到位(比如7人口巨魔騎)。
13-20回合應該多觀察場上他人的陣容,在自身有多種轉型方向的情況下,盡可能地避開同行或者是被較多人克制的陣容,選擇克制較多人的陣容。(如果只有一條路可走的話,要么是運氣太差,要么是前期決策失誤導致中期沒有轉型空間,只能硬著頭皮走。)
2.3 后期(21回合以后)
第21回合,原則上必須升8。(例外情況:7人口陣容已經完全成型,并且自身經濟已經崩盤,這種情況順延到26回合)
21回合以后,全場陣容強度提升一個檔次,大部分人陣容成型,陸續有人出局。除非手上一堆雜牌軍仍能保持連勝(僅出現在路人局),否則必須一直搜卡,直至陣容完全成型。每回合吃多少的利息取決于當前陣容強度、血量是否健康以及是否需要保連勝,一般吃20-30息。
同時,從21回合開始,就應該預判決賽圈的對手,在不損傷經濟或者只損傷較少經濟的前提下,提前開始準備針對性的單卡或者羈絆。
第30回合蜥蜴,前排集中在第一第二排分攤傷害。
第35回合黑龍,AOE傷害,全員散開。
第40回合巨魔一家,前后排正常站位,如果打野有困難的話可以提前準備謎團打工仔。
2.4 關于搜卡的技巧
1、搜卡之前必須要有清晰明確的目標:
A、需要搜哪幾個子;
B、搜到這幾個子所需要的成本期望;
C、搜到以后能為戰力帶來多少的提升。
舉個例子,7人口戰士陣容,場上1費2費3費戰士全部2星,沒有4費戰士,這時爆搜幾乎沒有提升,不如攀至8人口找末日船長,同時將低費卡升到3星 。無意義的板命,其實就是送命。
2、搜卡時機:
A、提前搜卡:以場上4家德魯伊為例,如果你這時還等著17回合升7再搜的話,那當然很難搜到自己想要的子。
這種情況,建議16回合直接啟動,如果打不過狼的話也可以15回合啟動。不敢說這樣一定能搜到,但最起碼幾率會高一些,甚至還會有卡死同行的快感;
B、在同行尸骨未寒的時候搜卡。
2.5 關于搜卡與升人口的平衡
1、如果需求的是核心紫卡橙卡,可考慮8人口以后再搜卡;
2、如果關鍵1費卡即將到3,并且除了該卡以外還有其余提升,則可在7人口時適當多搜幾次,切忌上頭;
3、如果場上所有卡均2星,并且離3星仍很遙遠,此時搜卡幾乎無提升,可以存錢升人口。
總結:當搜卡無提升或者搜卡性價比低的時候,比起搜卡,更傾向于升人口;
反之,如果8人口時陣容中仍有數個1星弟弟,并且這幾個弟弟有一定戰斗力,而不是單純的掛件,建議優先搜卡。
2.6 關于自身戰力的評估
評估自身戰力主要有三種途徑:
1、直接查看場上8人的陣容,這需要極為豐富的經驗。
然而,由于陣容的強弱還與裝備、站位甚至是棋子行動代碼本身的隨機性有關,所以即便是頂尖皇后,也時常會出現較大的誤差。
2、觀察左下角的戰況,這是最簡單最直觀的方法。
每回合我方會有兩場戰斗,一是防守場地,二是進攻場地。己方防守不用多講,關鍵是進攻場地的戰況。不需要看具體的戰斗過程,只需要看結果,根據剩余人口數粗略判斷自己和防守方的戰力(除了法師內戰以外,一般都可以通過剩余人口數判斷戰力差)。
每回合能評估自己跟兩個對手(也有可能是同一個)的戰力差距,幾個回合后一般就對自己戰力所處的層次有個大致的判斷了。
3、對于自己熟悉的陣容,在特定的回合應該有怎樣的戰力應該有著清晰的認知。
比如21回合前的奶德,如果有3星大樹、2星以上的熊德和全2星以上的精靈,即便不看其他人的陣容,也很容易判斷自身目前至少也是前二的水準。
3 主流陣容分析
主流陣容會隨著版本的迭代而變更,故本章節將更側重于陣容的原理分析,力圖讓讀者理解陣容構建的思路,而不是知其然不知所以然,一味生搬硬套他人的陣容。
水無常形,兵無常勢。只有理解陣容構建的原理才能為轉型提供更多的選擇,最大程度上減少運氣的影響,頭鐵認定一套陣容等于是把命運交給發牌員。
以我80%吃雞率號的其中1局奇葩陣容為例,我在25回合前就鎖定了決賽圈的對手。
根據對手陣容特性和自身陣容轉型方向,我做出了3精靈3術士3獵人的奇葩陣容,在經濟落后對手51塊的情況下連入對手7回合共計50-60血,最終吃雞。還有一局3戰3術的陣容,篇幅有限略過不表。
3.1 精靈及其變種
(三種精靈陣容有許多異曲同工之處,奈何工作量太大,暫且略過精靈刺和精靈獵)
1、8人口成型陣容:大樹、先知、敵法、風行、月騎、TA(圣堂刺客)、小鹿、熊德;
9-10人口外掛doom(末日使者)、美杜莎、船長及其他針對性橙卡。
2、轉型及運營思路:
1.如果13回合前天崩開局,就應該有意識地提前收集精靈和德魯伊,尤其是大樹,為15-17回合的爆搜轉型奠定基礎;
2.如果10回合前抓到熊德,并且此時無明顯陣容傾向,同時手頭上還有精靈德魯伊胚子的時候,屬于天胡德魯伊開局,盡早成型,爭取在中期精靈強勢期抬人;
3.奶德必須趁25回合前的強勢期盡可能地抬人,17回合做出高質6精靈,21回合8人口陣容基本成型。
3、陣容分析、裝備分配及追3候選:
大樹:主T兼職副奶,3星大樹是鎖血的基礎,需求所有防御裝,必須追3;
先知:牽制及分割戰場,必須追3;
TA:牽制及分割戰場,TA需求多余的回藍裝,經濟允許的話TA值得追3;
敵法:惡魔獵手,對位敵方關鍵棋子(控制、炸彈人等),隨緣追3;
風行:副C,提供爆發傷害,需求回藍和減魔抗裝,白嫖都不考慮追3;
月騎:主C,提供持續AOE傷害,需求所有輸出裝,團隊重點保護對象,但凡有一線希望都應該追3;
小鹿:主奶,雙野獸,必須追3;
熊德:副T,精靈德魯伊成型的核心卡,必須追3;
Doom:同時兼具輸出、承傷和功能性的萬金油掛件,需求多余的防御裝,奶德陣容一般不指望追3;
美杜莎:優質后手控制及增傷,有多余回藍裝的情況下優先考慮外掛美杜莎,不追3;
船長:優質后手控制,但與奶德打消耗的思路相性不佳,有doom和美杜莎的情況下不考慮。
基于陣容分析,奶德整體上是持續消耗型陣容,因此:
優勢對局:缺乏爆發傷害和回復能力的陣容,如戰士、6騎3龍;
劣勢對局:爆發傷害陣容,如法師;同時兼顧輸出和回復的陣容,如巨魔術騎、6地精;破閃避的陣容,三獵人。
4、站位原理分析
1.抱團是為了提高月騎AOE以及大樹、小鹿群奶的收益;
2.風行縮角是為了引導風行射箭的起點和方向,降低假賽幾率;
3.小鹿放第二排是為了保護主奶,而先知并不太需要保護;
4.敵法根據具體對位情況站位;
5.刺客AI修改以后,TA容易被敵方右側前排跳臉,這種情況可以把TA放小鹿右邊。
6.如果希望熊德盡快開大,并且能保證熊德不被秒殺、沉默、削藍的話,可以把熊德前移一排。
5、總結:奶德成型簡單,造價低廉,過渡平滑,中期強度高,抬人速度快,但后期疲軟,是天崩保前四的頂級打工陣容,極力推薦大家掌握。
3.2 6騎3龍
1、8人口成型陣容:死騎、全能、混沌、月騎、蝙蝠、龍騎、毒龍、精靈龍;
9-10人口外掛NEC(死靈法師)、第二個2星龍騎、月騎、混沌或針對性橙卡。
2、轉型及運營思路:
1.10回合左右出2星月騎或混沌則可以考慮走騎士,15回合前拿到1-2張龍騎(其實即便來2張龍騎也不太靠譜)則考慮走6騎3龍;
2.經濟差的情況下不考慮走6騎3龍(巨龍,為殺你而來);
3.除非戰力極低并且血量不健康,否則一般熬到8人口再搜2星龍騎,這也是龍騎容易死在成型路上的原因之一。
4.原則上21回合成型,最晚26回合,成型越晚死的越早。
3、陣容分析、裝備分配及追3候選:
死騎、全能:三T之二,死騎配合NEC雙亡靈,全能配合龍騎雙人類。死騎不追3,而全能加強以后,在經濟碾壓的情況下,允許追3(建議不要);
混沌:三T之一,俗稱“ck爹”,需求所有防御裝,有狂戰斧的情況下輸出極為可觀,最好追3;
月騎:副C,俗稱“luna媽”,因在6騎3龍中拿不到輸出裝的關系,DPS表現一般,隨緣追3;
蝙蝠:6騎掛件,白嫖可3,意義不大;
龍騎:主C,需求所有輸出裝(因為變龍以后初始攻擊高的關系,攻速裝收益更高,切忌給瘋臉),建議追3,逐夢途中可上2個2星龍騎;
精靈龍:3龍掛件,傷害中規中矩,不追3;
毒龍:3龍掛件,開場穩定廢一人,隨緣追3.
(有人對3星精靈龍和毒龍情有獨鐘,大家見仁見智。)
基于陣容分析,6騎3龍整體上是持續輸出型并同時具有較高物理和魔法抗性的陣容,因此:
優勢對局:依賴于一波爆發的陣容,如法師;
劣勢對局:在如今強調控制鏈和紫卡質量壓制的版本,6騎3龍臃腫的卡位導致打誰都基本是劣勢。
4、站位原理分析
1.抱團是為了提高龍騎、月騎和精靈龍的AOE收益;
2.整體陣型掛后是因為騎士開場3秒不開盾,因此需要盡可能推遲交戰時間。打野同理,切忌把騎士放在前兩排;
3.龍騎縮角一是為了保護作為絕對核心的龍騎,二是引導龍騎噴口方向;
4.月騎不放精靈龍的位置是為了防止月騎攻擊后排的刺客,損失彈射傷害;
5.混沌和死騎位置可互換;
6.全能放右上是為了配合雙人類BUFF第一時間沉默對方的某個單位;
7.毒龍放第一排是為了防止毒龍跳向敵方后排;
8.如果決賽圈對手有完整控制鏈或2星謎團,則應該兩側站位。
如下圖,NEC放中間是為了保證能奶到兩側的隊友。
5、總結:6騎3龍成型困難,造價高昂,卡位僵硬,而成型后除了打法師以外幾乎沒有優勢對局,可謂是目前版本的究極弟弟陣容。
除非對該陣容有獨到的見解,又或者是抖M,否則不建議走6騎3龍。
3.3 巨魔騎
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1、7人口成型陣容:死騎、混沌、月騎、蝙蝠、巨魔戰將、小Y(暗影薩滿)、巫醫;
8人口外掛NEC湊雙亡靈,9人口外掛謎團或煉金湊3術士,10人口可外掛NEC、死亡先知和巫妖湊4亡靈(意義不大),打法師可放棄3術士湊雙娜迦。
2、轉型及運營思路:
1.10回合左右出2星月騎或混沌可轉騎士,期間白嫖收集4騎和巨魔掛件,7人口以后搜到巨魔戰將就直接轉型巨魔騎;
2.根據決賽圈對手做出3術士、2娜迦和強力單卡的抉擇。
3、陣容分析、裝備分配及追3候選:
死騎:雙T之一,死騎配合NEC湊雙亡靈,不追3;
混沌:雙T之一,需求所有防御裝,有狂戰斧的情況下輸出極為可觀,建議追3;
月騎:AOE輸出核心,需求所有輸出裝,建議追3;
蝙蝠:巨魔掛件,白嫖可3,3星蝙蝠配回藍裝可堪一用,但一般不考慮;
巨魔戰將:巨魔騎轉型關鍵卡,單體輸出核心,需求攻速裝,與月騎互搶裝備,地位尷尬,看眼色升3;
小Y:巨魔掛件,單體控制,白嫖可3,意義不大;
巫醫:巨魔掛件,團體控制,經濟允許可以追3;
NEC:湊雙亡靈三術士,主奶,需求減魔抗裝;
煉金:湊三術士,大招減甲的同時附帶可觀的傷害;
謎團:湊三術士,尤為針對戰士和騎士;
死亡先知:2星有回藍裝可堪一用,否則不要選擇此卡。
基于陣容分析,巨魔騎整體上是持續消耗型陣容,因此:
優勢對局:缺乏爆發傷害和回復能力的陣容,如戰士、6騎3龍;
劣勢對局:爆發傷害陣容,如法師;高護甲并且自帶回復的陣容,如6地精;完整控制鏈,如船長、美杜莎。
4、站位原理分析
1.騎士為何掛后參考6騎3龍篇;
2.核心DPS月騎和巨魔戰將放第二排內側;
3.注意不要用兩個遠程卡住墻角月騎的位置;
4.死騎放右上角頂第一波傷害,混沌放左上角頂第二波傷害;
5.如果對手擁有完整控制鏈或2星謎團,則參考6騎3龍篇分兩側站位,NEC放中間。
5、總結:巨魔騎成型簡單,造價低廉,過渡平滑,卡位靈活,除了打法師不如6騎3龍以外,現版本幾乎可以說是6騎3龍的上位替代,走騎士的最優選擇。
3.4 娜迦精英戰
1、8人口成型陣容:末日、船長、狼人、海民、大魚(魚人守衛)、美杜莎,在有攻速裝的情況下選擇巨魔戰將,反之則選擇有望追3的任一戰士;
9-10人口,上追3途中多余的2星戰士或強力單卡。
2、轉型及運營思路:
1.幾乎沒有門檻。13回合前有2-3個2星戰士(尤其是狼人海民),中期拿到任一戰士紫卡(末日最佳)即可轉型戰士;
2.前期可用斧王、小小、劍圣等過渡,如追3無望,則在中后期逐步替換;
3.7人口前,如果抓美杜莎會損失經濟,則不抓美杜莎。除非場上多家法師,否則不上1星美杜莎;
4.除非誰都打不過或者血量極其不健康,否則8人口再搜卡;
5.只有在場上有2個3星戰士的時候才考慮升9人口,反之則8人口爆搜。
3、陣容分析、裝備分配及追3候選:
末日:主力輸出,兼具封印大招的功能性,需求大部分輸出和防御裝,建議追3,追3途中可上2個2星末日;
船長:后手控制,雙人類如果不是雙2星船長的話一般不考慮升3;
狼人:雙人類,雙野獸,經濟允許隨緣追3,3星狼人容易被doom,最好提早開大;
海民:雙野獸,3星海民主力輸出,建議追3;
大魚:雙娜迦,3星大魚主力輸出,建議追3;
美杜莎:雙娜迦,優質后手控制兼增傷,極為需求回藍裝,必須2星,不追3;
巨魔戰將:在有攻速裝的情況下選擇,主力輸出,神裝可追3。
基于陣容分析,娜迦精英戰整體上是同時兼具控制、輸出、高護甲高魔抗的持續輸出型陣容,因此:
娜迦精英戰在對戰奶德及3術士掛件這類自帶回復的陣容略微劣勢,尤為懼怕外掛2星謎團的陣容。
但只要質量夠高,就可以無視一切克制關系。
4、站位原理分析
1.戰士整體掛最后一排是為了誘使對方抱團陣容前撲,打亂對方陣型;
戰士如果在第一排一字排開的話會直接包圍敵方抱團陣容,不僅會吃滿AOE,而且還會有個別戰士全程逛街;
2.船長和美杜莎前置是為了提前開大,放第二排而不放第一排一是為了防止對方敵法和人類的直接對位,二是為了防止美杜莎暴斃;
3.可以考慮將船長和狼人置于第一排對位。
5、總結:娜迦精英戰成型容易,運營思路相對簡單直接,兼具控制、輸出和高護甲魔抗,尤為適合新手。
3.5 3法及其變種
(個人不擅長6法,更習慣于大后期三法外掛強力單卡的打法,因而只講3法)
1、成型陣容:3法陣容靈活,除了核心3法(電棍、冰女和光法)大后期前固定不變以外,其余卡位隨意組合,優先拿控制;
2、轉型及運營思路:
1.前期找3戰士前排,在有薩爾(干擾者)的情況下可以找4獸人作前排;
2.抓到電棍可以考慮走3法,抓到光法可以確定走3法,在確定走3法之前不抓冰女;
3.如果沒光法也想走3法的話,可以用精靈龍和火女替代光法,用藍胖可能會存在法傷不足的情況;
4.前排如果是4獸人(劍圣、斧王、獸王、薩爾),后期可以僅保留薩爾和3星獸人;
其中,因為劍圣大招是魔法傷害的關系,與3法相性最佳;獸王除非白嫖升3否則絕對不留;3星跳刀斧王劍圣在法師內戰中有奇效;
5.前排如果是戰士的話,必須外掛船長,在沒有SF(影魔)的情況下可以選擇末日;
6.船長的控制以及大招魔法傷害與3法相性極佳,可以無腦塞船長;美杜莎的后手控制不適合3法;
7.雙電棍>電棍 影魔,前者傷害雖然不如后者,但前者一是節約卡位,二是保留了電棍追3的可能;
8.法師大后期控制尤為重要,可以用薩爾、船長、潮汐補足控制;
9.傷害不足的情況下可以外掛魔法傷害型橙卡(巫妖、飛機)或者純粹傷害型橙卡(謎團)。
炸彈人作為爆發型物理傷害,僅在打法師和精靈這類低護甲脆皮陣容有用。
3、陣容分析、裝備分配及追3候選:
電棍:主力輸出,勉強算半個T,值得追3;
冰女:團隊回藍,法師及大招流的發動機,2星足矣;
光法:主力輸出,回藍慢,故需求適當輸出裝和回藍裝,永不追3;
薩爾:先手范圍沉默,法師內戰的勝負手,必須2星;
船長:后手控制,在3法體系中傷害較為可觀,即便雙2星船長也不考慮追3;
影魔:主力輸出,傷害不足的情況下上影魔;
末日:萬金油單卡,與影魔互斥,二選一或者都不選。
基于陣容分析,3法是先手爆發輸出型陣容,因此:
優勢對局:所有無魔抗、低魔抗并且搶不到先手的陣容,如6地精,巨魔騎,精靈等;
劣勢對局:高魔抗陣容,如娜迦羈絆、6騎。
4、站位原理分析
(3法變種過多,這里以經典獸人法為例)
傳統自閉站位原理分析:
1.整體縮角一是為了保護后排,二是為了最大化AOE傷害;
2.薩爾放左上角是為了吃第一波傷害,最先放大,船長同理,但要注意船長的沉默對位;
3.光法縮角是為了引導光法大招方向,降低假賽幾率;
4.冰女站光法左邊是為了防止刺客直接切到光法;
5.為了保證電棍和影魔的大招能有更高的收益,一般放在倒數第二排。其中,因為電棍大招范圍更小,所以置于影魔外側;
6.斧王、獸王和劍圣的站位在無3星且無跳刀的情況下沒太大講究,而且后期一般不保留4獸人;
7.靠右側站位的原因:法師要時刻與對手保持同側站位,這樣才能保證先手和AOE最大化。
大多數人習慣左側站位,故我們靠右側站位,與對手保持同側。決賽圈站左還是站右取決于對手的位置。
新式站位原理分析:
1.薩爾、斧王和船長放第一排吃第一波傷害,船長注意對位;
2.電棍和影魔站第二排是為了最大化AOE傷害,電棍大招范圍更小,且本身更肉,所以放影魔外側;
3.冰女放最后一排是為了給光法當替死鬼,讓刺客切冰女而不是切光法;
4.相比傳統自閉站位,新式站位能打出更高的傷害,但必須時刻注意第一排薩爾和船長的對位,不建議新手使用。
5、總結:3法造價高昂,陣容搭配靈活,極為依賴先手,對站位和對位要求較高,不推薦新手使用。
3.6 戰獵及其變種
1、成型陣容:最為靈活的陣容,除了小黑、美杜莎、末日、船長、NEC基本不變以外,其余棋子根據發牌員和場上陣容自行搭配。
參考:3戰(末日、船長、狼人、海民或任意3星戰士),3獵(小黑、美杜莎、風行者、獸王、潮汐),
3術士(NEC、謎團、煉金、劇毒、2星回藍裝DP-死亡先知),2亡靈(小黑、NEC、死騎),
2/4野獸(狼人、海民、劇毒、熊德),2娜迦(大魚、美杜莎、潮汐),2人類(狼人、船長)。
2、轉型及運營思路:
1.整局不漏任何一個小黑,10回合前小黑2星即可考慮走戰獵;
2.前期優先找2星小黑和3戰士(斧王、小小都可以);
3.6人口上3戰3獵或者3戰2亡靈加小黑;3獵一般是小黑、風行和獸王,也可用pom(白虎)湊合;2亡靈一般是小黑和死騎,抓到NEC后馬上替換死騎;
4.7人口上3戰3獵2亡靈,逐步用船長、末日、狼人、海民替換追3無望的弟弟戰士;
5.8人口前最好收集5個以上的小黑,因為8人口開始1費卡概率驟減;
6.美杜莎和潮汐替換風行或獸王,是否替換獸王由獸王是否有希望追3來決定;
7.在有船長、末日和狼人3戰的情況下,最好用熊德替換無望追3的海民;
8.25回合之前預判決賽圈對手,視對手陣容來決定接下來湊3術士、2娜迦還是找針對性的橙卡。
對戰士、騎士、6精靈等缺乏爆發的陣容湊3術士,對法師找2娜迦。
3、陣容分析、裝備分配及追3候選:
小黑:能3星的話就是主C,需求所有輸出裝,必須追3;
美杜莎:關鍵后手控制及增傷,3獵陣容中美杜莎回藍更快,需求回藍裝,一般不追3;
風行:提供爆發傷害,需求回藍裝和魔抗裝,可被美杜莎替換,不追3;
獸王:前期3獵扛把子,后期追3無望的話被美杜莎或潮汐替換;
末日:核心戰士,需求所有防御裝,可雙2星末日或追3;
船長:優質后手控制,一般不追3;
NEC:湊2亡靈、3術士,奶媽,不追3。
基于陣容分析,戰獵是一個千變萬化的靈活陣容,因此:
除了3獵天克6精靈以外,并不存在特定的優勢和劣勢對局。
戰獵的關鍵是根據決賽圈對手微調陣容,讓任何對局都變成優勢局。
4、站位原理分析
戰獵真的是一個無論從陣容還是站位上都很隨心所欲的陣容。
讀者讀到這里的時候,應該已經對站位的基礎有了一定的認知,因此我只提戰獵站位的要點。
1.潮汐和船長站前排挨打回藍,盡早放大;
2.3獵陣容下的回藍裝美杜莎可以置于中后排,不需要挨打回藍;
3.船長和狼人注意對位;
4.小黑掛角落,旁邊可以站一個NEC作保鏢。
5、總結:戰獵成型簡單,過渡平滑,陣容極其靈活,對局是優勢還是劣勢完全取決于棋手的經驗和對局勢的判斷。
但也由于陣容搭配靈活以及轉型方向過多的緣故,容易讓新手陷入迷茫。
如果強行列一套固定的戰獵陣容,反而會起到南轅北轍的效果,因此該陣容只適用于對游戲已經有一定理解的玩家使用。
3.7 地精及其變種
地精主要3類變種:地精法、地精術和地精刺。
1.地精法:地精3前排加3法后排,外掛船長、末日/影魔,炸彈人來與不來都無太大影響,地精最優過渡陣容;
2.地精術:極度依賴3星地精和炸彈人,中期孱弱,除非質量壓制否則誰也打不過,后期即便湊齊6地精也打不過法師。地精術是把命運交給發牌員的打法,不推薦;
3.地精刺:刺客加強以后的可選項,前期有3個2星刺客(賞金、痛苦女王、TA-圣堂刺客、PA-幻影刺客)可以考慮,不太依賴3星地精前排,但仍極度依賴炸彈人,作為地精過渡的第二選擇。
本文只講最優的地精法。
1、陣容:無6地精:地精前排、三法(電棍、冰女、光法)、船長、影魔/末日;
6地精:6地精 3法 任意橙卡(其中,飛機與地精3法相性最佳,魔法傷害 4工匠)。
2、轉型及運營思路:
1.10回合前有3個2星地精或者2星伐木機可以考慮走地精;
2.拿到電棍和光法以后確定走地精法過渡,光法可用火女或精靈龍替代;
3.地精缺控制,中期必須外掛船長,缺前排選末日,缺AOE選影魔;
4.地精法可以當3法來打,不需要刻意攀科技;除非當前戰力幾乎無敵,否則絕對不能強行攀9;
5.8人口即可開始搜卡,搜到法師全2星或者能融化所有人為止,此時方可存錢升9;
6.根據決賽圈對手調整陣容,如果對位法師的話,即便搜到炸彈人也不需要上6地精;
如果對位非法師陣容,盡量搜炸彈人,搜不到炸彈人就當3法來打,炸彈人在地精3法中只是錦上添花,并不關鍵。
7.地精刺和地精術別無選擇,只能快速攀科技找炸彈人,能否吃雞取決于發牌員。
3、陣容分析、裝備分配及追3候選:
地精3法陣容中,伐木機、修補匠、發條、賞金都可追3,排名代表優先級。
余下陣容分析參考3法篇。
4、站位原理分析
站位原理參考3法篇,略。
5、總結:地精法實質上是以地精作為前排的3法變種,并不依賴炸彈人,是地精最穩定的打法;
反觀地精術和地精刺只能快速升9搜炸彈人,成王敗寇,在此一搏,適合賭徒選擇。
4 決賽圈思路
(路人普遍缺乏決賽圈經驗,我經常在經濟落后50、血量落后40以上的情況下,于決賽圈連入對手5-10回合直至吃雞。為此,本文特開一欄專門講一下決賽圈的思路)
從21回合開始,最遲25回合,就應該預判1-2個決賽圈對手,至少提前5回合收集克制對方的棋子。
(如果實力差距過于懸殊也可以不準備,著重于提升自己陣容的質量。)
通用打法:
1.純粹的質量碾壓,無視任何克制關系(奶德吊打法師≠奶德克制法師,只能說明雙方質量差距過于懸殊);
2.敵法和人類對位對方關鍵卡,關鍵卡以控制為主,其次是關鍵2星橙卡,最后是熊德這類極度依賴大招的棋子;
3.完整控制鏈(船長、美杜莎、潮汐三選二);
4.任一2星橙卡。
針對打法:
1、娜迦戰
分析:高護甲高魔抗,持續輸出,無回復能力;
對策:
1.無視抗性的百分比純粹傷害:謎團;
2.提高回復能力:只有卡位充足的陣容才能在找謎團的同時湊3術士;
3.如果2星謎團或者3星熊德這類關鍵棋子總是吃doom,建議直接頂第一排,在末日滿藍前開大。
2、奶德
分析:閃避平A,持續輸出,較強回復能力;
對策:
1.爆發傷害:炸彈人(爆發物理傷害);
2.提高回復能力:3術士。
3、法師
分析:依賴先手,脆皮,爆發魔法傷害;
對策:
1.雙娜迦(只有娜迦戰和3獵在雙娜迦扛不住的情況下才可以考慮4娜迦);
2.搶先手打控制鏈(主要出現在法師內戰):以薩爾、潮汐為先手控制,船長、美杜莎為后手控制,不給法師放大機會;
3.爆發傷害:炸彈人,爭取秒殺縮角法師;
4.調整站位:分散站位,切忌站法師同側,決賽圈必須時刻關注對方站位。
4、6龍3騎
分析:高護甲高魔抗,持續AOE輸出,缺乏控制和回復;
對策:
1.無視抗性的百分比純粹傷害:謎團;
2.提高回復能力:只有卡位充足的陣容才能在找謎團的同時湊3術士;
3.完善控制鏈:船長 美杜莎,可以把缺乏控制的6龍3騎當沙包打,6龍3騎版本弟中弟的重要原因;
4.調整站位:分散站位,核心輸出必須避開龍騎的噴口。
5、地精
分析:高護甲,高回復,無魔抗;
對策:
1.無視抗性的百分比純粹傷害:謎團;
2.提高回復能力:只有卡位充足的陣容才能在找謎團的同時湊3術士;
3.魔法傷害:三法,魔法傷害型2星橙卡(飛機、巫妖),不要抓物理輸出型的炸彈人;
4.如果對方是地精法,甚至需要考慮雙娜迦;
5.其實地精法完全體成型以后,除了擁有完整控制鏈的法師同行,其他陣容一般都是劣勢對局。
6、戰獵
分析:戰獵變種過多,實戰中應根據上述思路,具體分析尋找相應對策。
5 結語
本文既是面向路人玩家的攻略,也是我一個多月自走棋生涯的總結。
不同于結論性的攻略,本文更傾向于原理的講解與分析,旨在啟發讀者獨立思考,為此占用了極大篇幅。
希望讀者在融會貫通以后,能跳出前人的桎梏,走出獨屬于自己的路。