戰(zhàn)神2模擬器設(shè)置(艾爾登法環(huán)評(píng)測:跳下去吧,不會(huì)死的)
戰(zhàn)神2模擬器設(shè)置文章列表:
- 1、艾爾登法環(huán)評(píng)測:跳下去吧,不會(huì)死的
- 2、2022年處理器該選誰 i7-12700H對(duì)比R9-6900HX
- 3、尺度創(chuàng)新高,19禁動(dòng)作爽片太刺激!千萬韓國人正愛上這哈爾濱男人
- 4、平穩(wěn)落地的戰(zhàn)神:諸神黃昏,做到了商業(yè)大片該做的一切
- 5、終于等到你!用鍵鼠+帶魚屏玩戰(zhàn)神是一種什么體驗(yàn)?
艾爾登法環(huán)評(píng)測:跳下去吧,不會(huì)死的
身為一名玩家,我對(duì)有生之年能夠遇到這樣的游戲感到萬分慶幸。
世界上不存在完美的游戲,但如果說近幾年有哪款游戲是最接近完美的游戲,那我的答案一定是《艾爾登法環(huán)》。
宮崎英高將“魂”系列十幾年積攢下來的奇幻與瑰麗,通通都注入到了這款游戲之中,讓人不得不懷疑,他是否也受到了“太陽”的召喚,才會(huì)在游戲世界鑄就這樣的一個(gè)傳奇。
為系列玩家們所津津樂道的,獨(dú)屬于“魂”系列的黑暗奇幻美學(xué)——千回百轉(zhuǎn)的立體箱庭,彼此勾連的碎片敘事,充滿鮮血與苦難的戰(zhàn)斗勇氣,都在本作中有著登峰造極的呈現(xiàn)。
甚至在很多方面,《艾爾登法環(huán)》都還突破著玩家們的認(rèn)知與想象,讓人不可自拔地淪陷于這場“奇幻世界大冒險(xiǎn)”中。
在以往對(duì)“魂”系列游戲的印象中,精妙的立體式箱庭地圖設(shè)計(jì),都是不可被忽視的一點(diǎn)。完全沒有地圖功能,也就意味著玩家必須依靠對(duì)場景的探索,來記憶復(fù)雜曲折的通道。但也正是這不那么“現(xiàn)代”的設(shè)計(jì),令如《黑暗之魂》初代的傳火祭祀場那般“條條大路通羅馬”的結(jié)構(gòu),有著難以言喻的魅力。
然而,這一切本應(yīng)建立在有限的空間之上,是“螺螄殼里做道場”方才能有的,有如玻璃花一樣精致的幻夢。所以,在《艾爾登法環(huán)》宣布要成為“開放世界”游戲時(shí),不難理解為何大部分玩家都并不看好宮崎英高的野心。畢竟,“開放世界”與其一貫的設(shè)計(jì)美學(xué),是相悖的。
《黑暗之魂》地圖藝術(shù)圖
此外,許多游戲都證明了,“開放世界”常常是一個(gè)與“設(shè)計(jì)”相去甚遠(yuǎn)的游戲類型,復(fù)用的模型,AI生成的場景,都極容易讓游戲陷入膚淺與平庸的泥沼。在《艾爾登法環(huán)》初次網(wǎng)測后,其開放世界部分的確空洞而無趣,讓人不得不擔(dān)憂正式版的地圖是否會(huì)成為又一場“不如不改”的災(zāi)難。
可喜可賀的是,宮崎英高還是那個(gè)宮崎英高,F(xiàn)rom Software也還是那個(gè)From Software。
龐大的開放式地圖,并未限制他們在其上揮灑筆墨。倒不如說,這巨大無比的舞臺(tái),反而更讓他們有了無比的創(chuàng)作空間。
這個(gè)被黃金樹照耀的世界,充滿了無窮無盡的可探索空間,初始地圖的黑框完全是一個(gè)假象,每當(dāng)玩家以為自己已經(jīng)來到世界盡頭的時(shí)候,又總會(huì)有全新的道路,將玩家?guī)碌膮^(qū)域,領(lǐng)略與此前所見所聞截然不同的風(fēng)貌。光是游戲最初的“寧姆格福”區(qū)域,就足以支撐玩家十五到二十個(gè)小時(shí)的細(xì)致探索,而這,也僅僅是整個(gè)《艾爾登法環(huán)》世界的冰山一角。置身其中的玩家,很難不為其龐大的內(nèi)容量所咋舌。
近七十個(gè)小時(shí)游玩時(shí)間的地圖探索程度
并且,這廣袤得令人震驚的世界,絕非只是單調(diào)的一馬平川,其地圖的構(gòu)成在From Software的編排下,有著十足的立體結(jié)構(gòu)。他們以各大“半神”盤踞的主城為核心,以道路為網(wǎng)絡(luò),借由高低差懸殊的地形,鱗次櫛比的地牢,出人意料的“傳送陷阱”,傳送門以及洞窟通道,對(duì)各大區(qū)域都進(jìn)行了相當(dāng)有趣的串聯(lián)。“大圖進(jìn)小圖,小圖進(jìn)大圖”的體驗(yàn),比比皆是。去往王城的道路除了主線的電梯以外,至少還有兩種截然不同的方法。而當(dāng)玩家順著地底世界一路摸到利耶尼婭的懸崖之上,又沿著黃金樹來到破碎天空城時(shí),那“天地貫通”之感令人久久難以忘懷。
甚至可以說,《艾爾登法環(huán)》所希望做到的,并非是傳統(tǒng)意義上的“開放世界”,而是以他們一貫擅長的箱庭設(shè)計(jì)的形式,去搭建一個(gè)更龐大的開闊空間。
當(dāng)然,作為From Software的傳統(tǒng)藝能,精致又性感的封閉式立體箱庭,自然也不會(huì)在本作中缺席。
雖然前期“寧姆格福”的幾個(gè)洞窟結(jié)構(gòu)都簡單粗暴,但當(dāng)玩家出了“寧姆格福”區(qū)域后,所遇到的地牢普遍都有三層以上的結(jié)構(gòu)。并且,在通道設(shè)計(jì)上有很多地牢也相當(dāng)別出心裁,利用電梯、機(jī)關(guān)以及分叉道路的設(shè)計(jì),讓玩家可以跑上兩三趟都仍然能找到新東西。
至于幾個(gè)“半神”坐鎮(zhèn)的大型城池,更是有著炫技一般的立體結(jié)構(gòu)。當(dāng)“不死人”擁有“膝蓋”之后,F(xiàn)rom Software對(duì)高低差的利用,就達(dá)到了“喪心病狂”的程度。每一個(gè)轉(zhuǎn)角,每一個(gè)墻裙,都可能有著一條通往未知領(lǐng)域的道路。系列玩家喜聞樂見的MEME“跳下去吧,不會(huì)死的”,在本作中展現(xiàn)得淋漓盡致——在難以置信的墻角往下跳,往往才是通往“寶貝”的正途。
如果說以往探索“魂”系列的地圖,玩家是在享受著“山窮水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村”的快樂的話,那么在《艾爾登法環(huán)》中,無論是初期的風(fēng)暴城,還是上方的魔法學(xué)院,玩家能夠看到的是“又一村”后“又一村”,轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)視野,道路總在向前不斷延伸,往前往左往右往上往下,總有可以去的地方。跳躍讓一切的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),都有了更廣闊的維度變化,“宮崎英高式”的主題樂園,迎來了屬于它的全新進(jìn)化。
而當(dāng)玩家兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)回到最初的起點(diǎn),一切的探索都形成一個(gè)閉環(huán)的時(shí)候,一如《黑暗之魂》初代的傳火祭祀場那般“萬物互聯(lián)”的感受,油然而生。其暢爽程度,足以讓人后仰閉目細(xì)細(xì)品味幾分鐘。
故而,即便本作成為了一款“開放世界”游戲,其所帶來的探索體驗(yàn),較之以往的“魂”系列來說,其實(shí)是有過之而無不及的。雖然本作中From Software在地圖上的引導(dǎo),還是一如既往的吝嗇,但野外的白色蠟燭,崖上的指路雕像,偶遇NPC的只言片語,還有在商人處購買的情報(bào),已經(jīng)能夠給予玩家足夠的有效信息,僅僅憑借著“我想去那里看看有什么”的好奇心驅(qū)動(dòng),也能夠非常愉快地享受“交界地”的探索旅程。
白色蠟燭互動(dòng)后,會(huì)有幽靈引路
遠(yuǎn)超想象的游戲規(guī)模,同時(shí)又保持著極高水準(zhǔn)的地圖設(shè)計(jì),《艾爾登法環(huán)》給人的驚喜,已經(jīng)足夠令人滿足。但“開放世界”對(duì)宮崎英高的創(chuàng)作帶來的影響,其實(shí)還并不止于此。幅員遼闊的“交界地”,不僅給予了地圖設(shè)計(jì)上更廣闊的空間,某種程度上還重構(gòu)了“宮崎英高式”的敘事風(fēng)格。
在宮崎英高的游戲中,陰郁的色調(diào),哥特的建筑,昏暗的場景,致郁的劇情以及危險(xiǎn)的敵人,往往在共同譜寫著一曲“毀滅”的樂章,所有人都不可避免地進(jìn)入一場死斗的循環(huán)中,共同迎接“世界末日”。
這是“魂”系列作為一個(gè)中世紀(jì)幻想題材的游戲,卻充滿了東方哲學(xué)韻味的原因,也是“魂”系列最為令人著迷的地方之一。貫徹其中的宿命輪回,雖然被掩蓋在眾多只言片語的文本碎片中,但拼湊出來的,的確是這樣令人唏噓且感慨的故事。
有趣的是,玩家們所扮演的“英雄”,不管是不死人也好,無火的余灰也罷,都常常是一個(gè)棋子,是這場盛大的毀滅儀式的推動(dòng)者。戰(zhàn)神屠龍的“薪王”們,最終面對(duì)將熄的火焰,最好的做法,可能就是推動(dòng)另一個(gè)黑暗時(shí)代的誕生。
但“明知不可為而為之”的玩家們,或許才更加能夠更加真切地去理解,砌進(jìn)游戲每一個(gè)細(xì)節(jié)中的那些昔日“薪王”們的瘋狂、勇氣、懦弱與丑陋。
而在《艾爾登法環(huán)》中,因?yàn)椤伴_放世界”的存在,宮崎英高所喜好的宏大史詩風(fēng)格的表達(dá),有了前所未有的伸展空間。遼闊的“交界地”,有著太多的可承載信息的元素,讓宮崎英高可以毫無保留地去書寫屬于“賜福”“法環(huán)”“半神”以及“褪色者”的故事。
女王瑪莉卡
其中最為直觀的,是每一個(gè)敵人族群,都有著屬于自己的生態(tài)。守衛(wèi)靈廟的無頭騎士,守衛(wèi)黃金樹的樹人,守衛(wèi)祖靈的祖靈戰(zhàn)士,各個(gè)區(qū)域中“半神”們下轄的軍隊(duì),被人類壓榨的亞人與混種這類族群等等,都按照各自的步調(diào)在“交界地”生活著。在玩家探索世界的過程中,能夠從他們的人群構(gòu)成以及具體行動(dòng)中,看到不少有趣的信息。
祖靈戰(zhàn)士們正朝著他們的王城“跺腳”
比如“寧姆格福”的士兵們,實(shí)力孱弱到會(huì)被亞人與混種這樣的弱勢族群擊敗,接連淪陷摩恩城與海德要塞兩座城池。而且在野外的“葛瑞克士兵”群中,總是混雜著幾個(gè)北國來的傭兵,充分說明了同為“半神”的葛瑞克,究竟有多么不堪。
而當(dāng)玩家在獲得了亞人女王所使用的魔法杖之后,能夠很直觀地看到人類對(duì)這些“異種”們的歧視,這把全游戲智力需求最低的魔法杖,蘊(yùn)含著不言而喻的譏諷,而亞人女王所使用的魔法,也是實(shí)用性極差的“結(jié)晶散射”。
讓人印象最為深刻的,是“蓋立德”地區(qū),對(duì)“碎星將軍”拉塔恩的塑造。
“蓋立德”地區(qū)是整個(gè)游戲中體驗(yàn)最為特殊的區(qū)域,從玩家們踏入這片土地,看到漫天紅霞,領(lǐng)略到前所未有的扭曲和腐敗的那一刻開始,它就在為對(duì)抗拉塔恩的“戰(zhàn)斗祭典”進(jìn)行鋪墊。
“猩紅腐敗”為何爆發(fā)?最強(qiáng)“半神”拉塔恩為何喪失理智?為何拉塔恩的下屬們會(huì)舉辦一場邀請?zhí)煜掠⑿蹃砉餐瑩魵⒗鞯摹皯?zhàn)斗祭典”?隨著玩家一步步深入“蓋立德”,這些問題都將迎刃而解。
這場兩位半神的戰(zhàn)斗,還是游戲預(yù)告片的一部分
直到玩家來到地圖的最東邊的“紅獅子城”,“戰(zhàn)斗祭典”的鐘聲敲響,玩家也將加入整個(gè)游戲中最為特殊,也最為恢宏壯麗的一場BOSS戰(zhàn)演出,與八位世界各地而來的戰(zhàn)士,一同對(duì)“最強(qiáng)半神”發(fā)起前赴后繼的無畏沖鋒。每一個(gè)召喚而來的戰(zhàn)士倒下后,立刻可以在周圍找到同樣的召喚符進(jìn)行二次召喚,無窮無盡,直到擊殺拉塔恩為止。
拉塔恩無敵的實(shí)力,被“猩紅腐敗”侵蝕的神志,以及其獨(dú)自抵擋群星的“悲劇英雄”形象,都在這短短幾分鐘的BOSS戰(zhàn)中,刻畫得淋漓盡致。
拉塔恩的武器是敵人射到他身上的巨矛
這些執(zhí)掌著“艾爾登法環(huán)”碎片的“半神”們,為何會(huì)走向這樣的窮途末路?“黃金律法”的破碎和扭曲,對(duì)這個(gè)世界所造成的崩壞,最終將會(huì)迎來怎樣的結(jié)局?隨著一場場史詩般的戰(zhàn)斗結(jié)束,一個(gè)個(gè)與這個(gè)世界相關(guān)的疑問都會(huì)積攢在玩家的心頭。被雙指的賜福引導(dǎo)而來的“褪色者”們,應(yīng)該如何進(jìn)行抉擇?一切的一切,都必須去往那棵照亮一切的黃金樹上,方能有答案。
而這個(gè)過程,與玩家們探索這個(gè)世界的步調(diào),結(jié)合得是那樣緊密。遼闊而又精妙的地圖設(shè)計(jì)所帶來的驚艷,以及逐步進(jìn)入故事深處的那份迷醉,都讓人難以停下探索這個(gè)世界的腳步。
當(dāng)然,獨(dú)一無二的“魂”式戰(zhàn)斗體驗(yàn),也同樣是令人欲罷不能的重要因素。
《艾爾登法環(huán)》的確可以稱之為宮崎英高的自我總結(jié)與集大成之作,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎對(duì)他創(chuàng)作的所有游戲,都進(jìn)行了傳承與革新。韌性系統(tǒng)和雙持系統(tǒng)回歸,重甲和豐富武器的存在意義再一次被凸顯,對(duì)于如騎槍等重武器動(dòng)作模組的改良,也讓許多玩家有了更多樣的武器選擇。
騎馬、跳躍以及防守反擊等新動(dòng)作的加入,讓玩家可選擇的操作空間有著極大的擴(kuò)展,尤其是本作中所有敵人都加入了類似于《只狼:影逝二度》中那樣的“架勢條”設(shè)計(jì),讓防守反擊和跳劈這兩個(gè)動(dòng)作相當(dāng)好用,對(duì)付任何敵人都可以快速打出其破綻然后進(jìn)行處決。這無疑讓戰(zhàn)斗節(jié)奏有了更具層次感的變化,戰(zhàn)斗帶來的爽快感,也會(huì)在一次次暢爽的“掏腎”中拔升。
馬戰(zhàn)的加入,同樣是令人愉快的。在宮崎英高的游戲中,對(duì)抗巨型敵人總是不可或缺的一環(huán),但以往笨重的角色面對(duì)如“飛龍”這類敵人時(shí),常常會(huì)陷入無盡的跑路與丟視角的折磨中。而有了馬戰(zhàn)的選項(xiàng)后,騎馬戰(zhàn)“飛龍”帶來的體驗(yàn),無論是在炫酷程度還是游戲體驗(yàn)的爽快程度上,都有了飆升。
而騎馬這樣高機(jī)動(dòng)能力,也能夠讓玩家在打不過的時(shí)候方便逃跑。只要不是鎖“霧門”的BOSS,都能夠一跑了之,強(qiáng)化一番后再回來報(bào)仇。也算是宮崎英高在歷代游戲中,都難得一見的“憐憫”。
另外,本作中被加以豐富的法術(shù)系統(tǒng),以及新加入的戰(zhàn)灰系統(tǒng)和召喚系統(tǒng),也有著相當(dāng)大的可挖掘空間。尤其是戰(zhàn)灰系統(tǒng)帶來的極為方便的調(diào)整戰(zhàn)技與武器變質(zhì)的能力,召喚系統(tǒng)帶來的“群毆”能力,都讓每一個(gè)玩家的“逃課”都有了更加低成本的方式。
只不過,被極大拓展了的玩家能力,并沒有讓《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗,比以往任何一作“魂”系列游戲輕松。與之相反的是,正因?yàn)橥婕业哪芰Ρ淮蟠髲?qiáng)化,F(xiàn)rom Software在設(shè)計(jì)游戲中的敵人時(shí),也對(duì)他們進(jìn)行了相當(dāng)大的強(qiáng)化。
《艾爾登法環(huán)》中,哪怕只是普通的士兵,都會(huì)有兩三種攻擊模組,而且他們同樣掌握戰(zhàn)技、防守反擊以及跳躍等能力,對(duì)比以往作品中的敵人,他們的攻擊動(dòng)作也要更加迅捷且流暢。這種情況在高等級(jí)敵人中會(huì)更為明顯,尤其是本作還具備更為突出的RPG要素,中后期地圖往往會(huì)發(fā)生過度的數(shù)值碾壓情況。
即使接近80級(jí)來打“黑劍眷屬”,都仍然感到吃力
而且,本作中的“堆怪”,是遠(yuǎn)超此前任何一作“魂”系列的。在大型箱庭關(guān)卡中,甚至?xí)霈F(xiàn)十幾個(gè)敵人一起圍上來的情況。另外,或許是因?yàn)檎賳疚锏拇嬖冢咀髦械膹?fù)數(shù)BOSS的數(shù)量,也多得超乎想象。在游戲中后期,玩家可能會(huì)頻繁陷入被雙BOSS打的心態(tài)爆炸的窘境。
因此,《艾爾登法環(huán)》甚至可以說是歷代最難的一作,更低的容錯(cuò)率導(dǎo)致一些具備長距離輸出能力的初始職業(yè),具備更加優(yōu)良的開荒體驗(yàn)。雖然到了游戲中期,每個(gè)發(fā)展路線的玩家都能找到自己的生存之道,但這種體驗(yàn)的巨大差距,仍然是本作考慮不周的地方。
除此以外,本作在各大平臺(tái)的優(yōu)化上,仍然存在較為嚴(yán)重的問題。雖然From Software對(duì)于優(yōu)化問題一貫不太擅長,但因?yàn)楸咀鲗?duì)于配置的要求較之以往大大提高,導(dǎo)致有相當(dāng)大量的PC玩家遇到嚴(yán)重的優(yōu)化問題,掉幀、卡頓是家常便飯,白屏、閃退時(shí)有發(fā)生。主機(jī)平臺(tái)雖然體驗(yàn)相對(duì)較好,但也遠(yuǎn)未達(dá)到理想的程度,這也是自游戲發(fā)售以來最為人所詬病的地方。
但若只談?wù)撚螒虮旧恚敲础栋瑺柕欠ōh(huán)》的這些小瑕疵完全無法掩蓋其出色的程度。雖然有些陳詞濫調(diào),但對(duì)“魂”系列玩家而言,《艾爾登法環(huán)》的確像是一封宮崎英高寫給玩家們的“情書”。
這份浪漫中,寄托了他對(duì)自己過往十余年創(chuàng)作的一切經(jīng)驗(yàn),也寫入了許多玩家們難以忘懷的舊日回憶。
銜著魔法巨刃的拉達(dá)岡的紅狼,依稀可見巨狼希夫的身影。
卑鄙無恥,但總讓人暖心的好朋友帕奇,又以熟悉的方式登場。
讓玩家們又愛又恨的“法洛斯”之名,再次藏匿著通往王城的重要道具。
而那把承載了十余年來的“魂”系信仰的月光大劍,既是彩蛋,也作為重要的劇情道具,串聯(lián)著三四個(gè)巨大地圖區(qū)域的探索,聯(lián)系著兩位半神的戰(zhàn)斗,牽連著十?dāng)?shù)位NPC的命運(yùn),推動(dòng)著群星的轉(zhuǎn)動(dòng)。
身為一名玩家,我對(duì)有生之年能夠遇到這樣的游戲感到萬分慶幸。
但作為這篇評(píng)測的作者,我對(duì)自己并不到位的筆力感到慚愧。
無論我用任何語言來向你形容這個(gè)黃金樹下的世界,對(duì)比那黃金般的夢想所帶來的體驗(yàn),都總顯得虛無縹緲。由它所帶來的體驗(yàn),其無與倫比的性感與浪漫,都讓言辭顯得是那樣蒼白而無力。
我無法向你形容騎馬乘著激流一飛沖天,與黃金樹和滿月并肩所帶來的視覺沖擊力。
也無法直白地描述乘著電梯下到希芙拉河時(shí),所見到的那深邃而又神秘的地底星光。
更無法準(zhǔn)確地表達(dá)當(dāng)我誤中傳送陷阱,來到一片全新區(qū)域時(shí),滿天紅霞映入眼簾時(shí)所陷入的震撼。
如果可以,請務(wù)必親身進(jìn)入到游戲中,去領(lǐng)略這一切遠(yuǎn)超我所能夠形容的“奇幻世界大冒險(xiǎn)”。
2022年處理器該選誰 i7-12700H對(duì)比R9-6900HX
隨著第12代酷睿處理器的發(fā)布,英特爾在桌面平臺(tái)已經(jīng)讓我們看到了相比AMD平臺(tái)“代差式”的優(yōu)勢。與此同時(shí)在移動(dòng)平臺(tái)上,AMD為了保住來之不易的市場份額,也迅速發(fā)布了銳龍6000U/6000H系列處理器與12代酷睿AlderLake-H系列處理器對(duì)抗。
通過之前的測試,可以看到全新的12代AlderLake-H不論是多核性能還是IPC性能都大幅度領(lǐng)先于第11代酷睿H45處理器。而AMD這邊,銳龍6000H和上代銳龍5000相比,它的制程工藝從7nm升級(jí)到6nm,CPU核心從Zen3升級(jí)到Zen3 。
應(yīng)該有很多網(wǎng)友也想知道最新的銳龍6000H能否扭轉(zhuǎn)上代銳龍H處理器游戲性能被酷睿H處理器碾壓的局面。今天就讓我們把目光聚焦在移動(dòng)平臺(tái),看看英特爾和AMD這對(duì)歡喜冤家的實(shí)際表現(xiàn)。
本次對(duì)比測試篩選了聯(lián)想拯救者Y9000P和華碩ROG魔霸6Plus兩款款筆記本來進(jìn)行對(duì)比,之所以選擇這兩臺(tái)筆記本作為測試平臺(tái),是因?yàn)槌薈PU不同外,其余硬件幾乎完全一致。它們分別搭載英特爾12代酷睿i7-12700H處理器和AMD銳龍R96900HX處理器,兩者都追求在低功耗的水平上發(fā)揮出強(qiáng)勁性能,i7-12700H和銳龍R96900HX默認(rèn)功耗設(shè)計(jì)均為45瓦。雖然從表面數(shù)字上來看,R9-6900HX是和英特爾的i9處理器同為"9級(jí)",但通過實(shí)際測試,卻發(fā)現(xiàn)在性能表現(xiàn)上并非如此。同時(shí)對(duì)比電商平臺(tái),這兩款筆記本在價(jià)格上也極為接近。所以相信本次對(duì)比測試能夠很直觀體現(xiàn)I芯和A芯之間的性能區(qū)別,也可以給廣大消費(fèi)者在選購前提供一定的參考。孰強(qiáng)孰弱,請看接下來的分解。
一、硬件配置對(duì)比
聯(lián)想拯救者Y9000P搭載了12代酷睿i7-12700H處理器,擁有6個(gè)性能核 8個(gè)能效核,共14核心20線程,同時(shí)配置了IntelThreadDirector硬件線程調(diào)度器,使得性能核心、效能核心、操作系統(tǒng)三者之間能夠使用無縫高效協(xié)作。也就是說,CPU能夠配合Windows11操作系統(tǒng)發(fā)揮最大效率,根據(jù)實(shí)際應(yīng)用場景調(diào)動(dòng)不同的處理器單元來工作,可以達(dá)到最佳效果。(本次測試基于Windows11最新系統(tǒng))
華碩ROG魔霸6Plus則是搭載的銳龍96900HX處理器,Zen3 新架構(gòu),8核心16線程。和上代銳龍5000相比,AMD新一代移動(dòng)銳龍6000將制程工藝從7nm升級(jí)到6nm,集成GPU核顯也從Vega換成了RDNA2。
顯卡方面,聯(lián)想拯救者Y9000P和華碩ROG魔霸6Plus都配備了NVIDIARTX3070Ti。該顯卡內(nèi)核為NVIDIA全新Ampere處理器架構(gòu),采用三星8nm制作工藝,6GBGDDR6顯存,5888個(gè)CUDA核心,可以釋放150W的滿血性能。配合光追核心、DLSS等技術(shù),具備了挑戰(zhàn)光追或高分辨率游戲的實(shí)力。
其他方面,為保證對(duì)比測試平臺(tái)相對(duì)公平,兩臺(tái)筆記本均配備了16GBDDR54800MHz的內(nèi)存(雙通道)以及512GB的SSD。最高屏幕分辨率稍有區(qū)別,搭載Intel平臺(tái)的聯(lián)想拯救者為2560×1600(165Hz刷新率),搭載AMD平臺(tái)的華碩ROG魔霸6Plus為2560×1440(240Hz刷新率)。
在測試過程中,為最大限度的釋放性能,我們聯(lián)想拯救者Y9000P設(shè)置為野獸模式,華碩ROG魔霸6Plus的情景模式切換為增強(qiáng)模式,同時(shí)兩者顯示輸出切換均為獨(dú)顯直連,網(wǎng)絡(luò)選擇飛行模式避免自動(dòng)更新等后臺(tái)任務(wù)干擾,其他均采用默認(rèn)設(shè)置。
二、基準(zhǔn)測試分?jǐn)?shù)對(duì)比:i7-12700H獲勝無懸念
理論性能方面,我們使用CinebenchR23、Geekbench5、PCMark10、Blender、V-Ray5、等主流的基準(zhǔn)測試軟件進(jìn)行。
CinebenchR23
先來看一下常見的Cinebench,作為基于Cinema4D開發(fā)的測試軟件,Cinebench測試簡單直觀而廣泛流行,目前已經(jīng)跟隨Cinema4D一起更新至R23版本。
CinebenchR23跑分中,酷睿i7-12700H處理器多線程分?jǐn)?shù)為17273pts,單線程分?jǐn)?shù)為1814pts。憑借著性能核的IPC提升以及額外的能效核加持,其性能提升明顯,優(yōu)于AMDR9-6900HX處理器。
Geekbench5
Geekbench5是一個(gè)支持跨平臺(tái)運(yùn)行的基準(zhǔn)測試軟件,此項(xiàng)測試中搭載英特爾酷睿i7-12700H處理器的聯(lián)想拯救者Y9000P單線程分?jǐn)?shù)為1800,多線程分?jǐn)?shù)為12733。
3DMarkCPUprofile
3DMark也推出了獨(dú)立的CPUProfile項(xiàng)目,用于測試處理器不同線程下的性能,以更好的對(duì)應(yīng)不同類型的游戲負(fù)載。在此項(xiàng)測試中,酷睿i7-12700H勝出,并且在最大線程的測試中出現(xiàn)最大領(lǐng)先。
PCMark10
PCMark10含有一整套全面的測試項(xiàng),涵蓋現(xiàn)代辦公場所中的各種任務(wù),是被廣泛認(rèn)可的計(jì)算機(jī)綜合性能測試軟件,除了處理器以外,內(nèi)存、顯卡、固態(tài)硬盤性能也會(huì)影響分?jǐn)?shù)。從測試結(jié)果可以看到搭載英特爾第12代酷睿i7-12700H處理器更為優(yōu)秀。
三、實(shí)際游戲測試幀數(shù)對(duì)比:依然是12代酷睿占有優(yōu)勢
戰(zhàn)神4
去年,在2018年獲得TGA游戲大獎(jiǎng),備受玩家好評(píng)的戰(zhàn)神4來到了PC平臺(tái)。該游戲的系統(tǒng)架構(gòu)與系列的前作有著很大的變化,從3D第三人稱平臺(tái)跳躍動(dòng)作戰(zhàn)斗改成了背后越肩視點(diǎn)動(dòng)作戰(zhàn)斗,帶來了更好的沉浸感。
該游戲畫面設(shè)置調(diào)整為游戲中最頂級(jí)的全“超高”畫質(zhì),DLSS解析度設(shè)置為“畫質(zhì)”模式,且銳度為100%。通過測試,相同游戲場景下,搭載搭載英特爾第12代酷睿i7-12700H的聯(lián)想拯救者Y9000P勝出。
幽靈線:東京
《幽靈線:東京》是一款動(dòng)作角色扮演游戲。游戲于2022年3月25日發(fā)售,登陸WindowsPC平臺(tái)和PlayStation5主機(jī)平臺(tái)。圖形設(shè)置方面,打開光線追蹤,光追陰影質(zhì)量、放射質(zhì)量、剔除質(zhì)量均調(diào)為最高,相同場景下,兩者的幀數(shù)十分接近。
極限競速:地平線5
《極限競速:地平線5》是PlaygroundGames賽車競速游戲《極限競速:地平線》系列第五作。在全高畫質(zhì)特效的設(shè)置下,兩臺(tái)筆記本的幀數(shù)基本相同。
古墓麗影:暗影
在《古墓麗影:崛起》的測試中,將預(yù)設(shè)畫質(zhì)設(shè)置為超高,聯(lián)想拯救者Y9000P的平均幀數(shù)為149FPS,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于華碩ROG魔霸6Plus的116FPS。
賽博朋克2077
至于《賽博朋克2077》,這個(gè)游戲?qū)⒐饩€追蹤效果打開后確實(shí)很吃配置,不過還是能看出搭載英特爾第12代酷睿i7-12700H處理器的聯(lián)想拯救者相較AMD平臺(tái)的華碩ROG魔霸6Plus還是有著很大的優(yōu)勢,在中等光線追蹤的設(shè)置下,可以保證游戲的流暢的運(yùn)行。
四、生產(chǎn)力測試分?jǐn)?shù)對(duì)比:
V-Ray
V-Ray是由專業(yè)的渲染器開發(fā)公司CHAOSGROUP開發(fā)的渲染軟件,是業(yè)界非常受歡迎的渲染引擎。本次使用V-Ray5獨(dú)立的benchmark進(jìn)行測試,測試結(jié)果顯示在這個(gè)軟件中搭載酷睿i7-12700H的拯救者Y9000P大幅度優(yōu)于搭載R9-6900HX的ROG魔霸6Plus,領(lǐng)先幅度達(dá)到31%。
CoronaRender
CoronaRender渲染器是業(yè)界后起之秀,在渲染質(zhì)量和速度上其實(shí)非常優(yōu)秀,目前提供了Corona1.3Benchmark基準(zhǔn)測試程序。此環(huán)節(jié),i7-12700H的渲染時(shí)間明顯更少,效率更高。
BlenderBenchmark
Blender是一款開源的跨平臺(tái)全能三維動(dòng)畫制作軟件,提供從建模、動(dòng)畫、材質(zhì)、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動(dòng)畫短片制作解決方案。在整個(gè)渲染過程中,i7-12700H的效率更高,每分鐘采樣數(shù)更多。
五、總結(jié):12代酷睿仍是更好的選擇
通過本次對(duì)比測試,我們可以發(fā)現(xiàn)在CPU性能方面(CinebenchR23環(huán)節(jié)),i7-12700H單核性能比R9-6900HX強(qiáng)20%,多核性能則大幅度領(lǐng)先58%。
生產(chǎn)力測試環(huán)節(jié),在V-RayBenchmark中,i7-12700H也是憑借高29%的性能優(yōu)勢將R9-6900HX斬落馬下。
同時(shí),在測試的5款游戲中,搭載i7-12700H的聯(lián)想拯救者也都處于領(lǐng)先。
混合架構(gòu)的引入、E核的加入,使得英特爾酷睿12代處理器多核性能有了突飛猛進(jìn)的增長,i7-12700H的20線程面對(duì)R9-6900HX的16線程,再加上24MB三級(jí)緩存的加持,還有更高的性能釋放,自然勝券在握。
總的來說,在移動(dòng)平臺(tái),AMD與Intel依然存在很大的差距。究其原因,Zen3 架構(gòu)和6nm工藝并沒有太大的飛躍,而12代酷睿則是從工藝到架構(gòu)都是全新的。同時(shí),縱觀筆記本市場,搭載12代酷睿的產(chǎn)品也多是加量不加價(jià),就比如今天這兩款,截至6月28日,搭載Intel平臺(tái)的聯(lián)想拯救者Y9000P在某電商上售價(jià)12699元比12999元的AMD平臺(tái)華碩ROG魔霸6Plus要便宜300元,性能卻是Intel平臺(tái)更勝一籌。
所以就目前來看,Intel處理器仍然是更好的選擇。
尺度創(chuàng)新高,19禁動(dòng)作爽片太刺激!千萬韓國人正愛上這哈爾濱男人
電影院又熱鬧起來了。
但你可能不知道,早在暑期檔開始之前,韓國的影院就已經(jīng)爆了。
一部年度爽片,創(chuàng)造了票房記錄。
平均每五個(gè)韓國人都會(huì)進(jìn)影院看一次——
《犯罪都市2》
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主演馬東錫,被網(wǎng)友親切地稱為神·馬東錫,“韓國最后一個(gè)男人”。
是一個(gè)在電影里創(chuàng)造奇跡,在電影外創(chuàng)造票房奇跡的男人。
2017年,第一部《犯罪都市》上映,在韓國本土收獲了687萬人次的票房紀(jì)錄,成為當(dāng)年韓國最賣座的犯罪動(dòng)作電影。
第二部,觀影人次翻倍,目前已達(dá)1268萬,全球票房破1億美元,成為韓國年度票房冠軍,影史票房季軍。
而除了亮眼的商業(yè)成績,這個(gè)系列的電影質(zhì)量也得到了觀眾的一致好評(píng)。
在韓國電影評(píng)論網(wǎng)站NAVER上,平均分高達(dá)9.03。
都說韓國電影勝在揭露現(xiàn)實(shí)黑暗和人性險(xiǎn)惡,這部純粹的、黑白分明的商業(yè)片,為何能獲得如此巨大的成功?
Sir今天來好好說一說。
01
喜劇 暴力的全面升級(jí)
看完《犯罪都市2》,Sir想到的其實(shí)是成龍的《警察故事》系列。
不僅是因?yàn)殡娪袄镉幸粓錾虉龃髴?zhàn)的戲,讓我恍惚以為下一秒就要沖破玻璃跳下去了。
最重要的是,這個(gè)系列喜劇 暴力的設(shè)置。
《犯罪都市2》是一個(gè)警匪系列類型片。
說起警匪對(duì)決、善惡雙雄、喋血街頭這種傳統(tǒng)的警匪動(dòng)作電影,無論是以前的港片,還是如今的好萊塢大片,都已經(jīng)形成了觀眾熟知的既定套路。
而《犯罪都市》卻將這樣的套路走到了極致:
創(chuàng)作者們打造了一系列讓觀眾捧腹大笑,同時(shí)又腎上腺素飆升的教科書級(jí)別動(dòng)作爽片。
先說喜劇部分。
影片的喜劇部分,主要來自主角馬東錫飾演的馬錫道刑警和他人的互動(dòng)。
馬東錫何許人也?
就像Sir開頭所說,在小鮮肉當(dāng)?shù)赖捻n國,作為壯漢出道的他是“韓國最后一個(gè)男人”。
△ 早期和現(xiàn)在的對(duì)比:雖然最早也可以稱得上是小鮮肉
早在《釜山行》中,他就因?yàn)槌鲅萘艘粋€(gè)“妻管嚴(yán)”的摔跤手,俘獲了無數(shù)觀眾的好感。
后來,他又成為《惡人傳》里富有正義感的黑幫大佬,一巴掌普攻自帶暴擊的形象在這里就初露鋒芒。
△ 《惡人傳》劇照
第一部《犯罪都市》。
他的出場戲更是舉重若輕。
只見他打著電話,只靠單手就制服了兩個(gè)持刀打架的市民。
后面追捕歹徒時(shí),歹徒拿刀威脅他。
他卻風(fēng)輕云淡地從兜里掏出證物袋,要歹徒自己乖乖將刀放進(jìn)去。
歹徒感到被羞辱,正想出手,就被他一巴掌撂倒。
沒錯(cuò),這就是咱們馬哥的戰(zhàn)斗力。
赤手空拳大戰(zhàn)匕首幫、斧頭幫從來不在話下,這位用拳頭辦案的刑警也被影迷親切地稱為“一拳刑警”。
但他不是只有肌肉的無腦猛男。
賣萌耍寶的事,他也精通。
去夜總會(huì)調(diào)查黑幫情況,問得差不多了,KTV老板叫來三個(gè)頭牌小姐,于是,馬哥決定就地下班,在夜總會(huì)美美地過一夜。
結(jié)果這天正好碰上黑幫在夜總會(huì)犯案,警察聚了一屋。
他趕緊匆匆穿好衣服,鬼鬼祟祟走到門口正想溜走,卻剛好撞上趕來辦案的同事。
說來也是機(jī)智,他張口就先告狀:
死小子,動(dòng)作怎么這么慢
我到處找你
另外,簡陋的警局更是貢獻(xiàn)了大量的喜劇元素。
審犯人沒有專門的審訊室,于是警察們在辦公室狹窄的走廊像給客戶辦手續(xù)一樣當(dāng)面就審了。
犯人不招怎么辦?
第一步,哄。
第二步,恐嚇。
軟硬不吃?
那只能帶到“真實(shí)的房間”,感受一下馬哥的鐵拳了。
沒錯(cuò),擋住了監(jiān)視器后的空間,就是可以任由馬哥發(fā)揮拳頭的力量的“真實(shí)的房間”。
有犯人不服氣:警察可以這樣嗎?
馬哥淡定回答:可以。
馬哥跟黑幫們的互動(dòng)也充滿黑色幽默。
在第一部的設(shè)定中,那是一個(gè)黑白兩道和平相處的和諧社會(huì),所有黑幫老大見了馬哥都會(huì)敬他幾分。
尤其是夷帥幫老大張夷帥,他在馬哥面前,可謂乖巧。
馬哥一伸手,他就知道該怎么做。
唔……到了第二部里兩人相遇他又干了一次……
這種顛覆傳統(tǒng)的警察形象,讓片子變得妙趣橫生。
再說電影暴力的部分。
片子的暴力,主要由大反派殺人如麻的動(dòng)作戲來完成。
熟悉這個(gè)系列的觀眾都知道,“根據(jù)真實(shí)故事改編”是它的一大賣點(diǎn)。
第一部的故事,取材于2004年韓國警方偵破的黑社會(huì)刑事案件。
從東北流竄到韓國的殺手李正光出手狠辣,做事沒有底線,讓韓國黑白兩道都人心惶惶。
電影則將李正光改編為從哈爾濱來的張謙。
他和同伙一到馬哥所在的轄區(qū)就攪亂了原本黑白平衡的局面,大搞“黑吃黑”的斗爭,砍手、殺人、分尸,手段極其殘忍,令人聞風(fēng)喪膽。
這種大尺度的暴力和血腥呈現(xiàn),讓這部電影被定級(jí)為“19禁”。
當(dāng)然,電影里的暴力不是無規(guī)則的亂砍亂殺。
第一部《犯罪都市》貢獻(xiàn)了兩場精彩的動(dòng)作戲。
第一場。
乖巧孝順的黑幫老大張夷帥為他的母親慶生。
在慶生宴上,張謙團(tuán)伙前來鬧事,先是一個(gè)人拿滅火器把現(xiàn)場搞得煙霧繚繞,然后張謙出場,從背后掏出斧頭,看見人就是一頓亂砍。
這場1V多的動(dòng)作戲,電影用一個(gè)長鏡頭完成,把張夷帥的“邪魅狂狷”表現(xiàn)得淋漓盡致。
最后,張謙撲倒張夷帥,并對(duì)他喊出“知道我是誰嗎?我是哈爾濱的張謙(部分臺(tái)詞翻譯有差異)”,更是為續(xù)集埋下了一個(gè)經(jīng)典的彩蛋。
第二場。
最后的對(duì)決。
馬哥把張謙堵在機(jī)場的廁所,兩人在廁所進(jìn)行了一番纏斗。
這場1V1的真男人大戰(zhàn),導(dǎo)演則用了大量的剪輯,把馬東錫虎式坦克般的壓迫感拍了出來,他還因此榮獲“廁所戰(zhàn)神”的美譽(yù)。
從這些鏡頭不難看出,韓國電影已經(jīng)完成對(duì)香港電影的接替,成為亞洲動(dòng)作片的新高地。
喜劇 暴力碰撞出了奇妙的化學(xué)反應(yīng)。
又萌又猛的刑警讓觀眾捧腹大笑,酣暢淋漓的動(dòng)作戲又讓觀眾腎上腺素飆升。
如此過癮的電影,想不爆都難。
甚至因?yàn)榈诙繉?shí)在太火,目前《犯罪都市3》都已開拍,而《犯罪都市4》也已籌備,大概率年底就會(huì)投入拍攝。
02
更爆笑、更血腥的續(xù)集
有了前作良好的口碑,《犯罪都市2》自然也備受關(guān)注。
看完電影后,Sir很確定——
這一部,更爆笑,也更暴力。
影片依然是根據(jù)真實(shí)事件改編。
那是一件發(fā)生在2007至2012年間的“菲律賓綁架連環(huán)殺人案”。
案件中,兇手采用綁架撕票的方式,連續(xù)殺害受害者多達(dá)20余人,警方至今仍有不少疑點(diǎn)未向大眾透露。
但相比起來,《犯罪都市2》的劇情比第一部單純許多。
它不再呈現(xiàn)復(fù)雜的幫派斗爭,而是集中展現(xiàn)警匪兩派的周旋,尤其是咱馬哥和大反派江海尚之間的精彩對(duì)決。
馬哥出場依然氣派。
導(dǎo)演特地給他安排了一場徒手奪刀,一拳打倒精神病人的戲,好讓沒看過第一部的觀眾了解這位一拳刑警的戰(zhàn)斗力。
結(jié)果這一幕被記者拍下,馬哥被批過度鎮(zhèn)壓。
他自己倒挺淡定:
沒事
眼睛也被遮上了,都不知道是我
△ 您這身材……認(rèn)真的么?
領(lǐng)導(dǎo)為了讓他暫避風(fēng)頭,派他去越南接收自首的韓國犯罪分子小劉回國受審。
故事由此展開。
p.s.關(guān)于這個(gè)設(shè)定還有個(gè)小插曲,由于電影的故事背景設(shè)置在了越南,影片遭到越南官方的抵制,在越南禁映。
來到越南后,馬刑警對(duì)自首的小劉進(jìn)行審問。
他當(dāng)然不信這些無惡不作的歹徒會(huì)突然受到什么“良心的譴責(zé)”,自首的背后必有蹊蹺。
眼看正常詢問問不出什么。
馬哥把小劉的頭摁在桌子上,用大拳頭猛砸桌子,巨大的聲音刺痛他的耳膜,逼得他不得不招供。
電影同時(shí)把音效處理成了刺耳的電流聲,這讓每一個(gè)觀眾都身臨其境感受到了馬哥拳頭的威力。
而從小劉口中,電影也引出了本片最大的反派——江海尚。
江海尚和別的搶劫犯不一樣。
別人是搶到錢就跑,他不行,錢到手了,命也要留下;命留下了,還要扒皮去骨繼續(xù)勒索受害人的父母,榨出更多錢。
這是一個(gè)窮兇極惡還極度貪財(cái)?shù)臍⑷丝衲А?/p>
他甚至殺害同伙,這樣自己可以分到更多的錢。
小劉正是害怕自己會(huì)被他殺死,才出了自首的下策,想在韓國警方的保護(hù)下逃過一死。
△ 江海尚胸口紋身“不俱戴天”是日語詞,即不共戴天
馬哥和江海尚的戰(zhàn)斗就此拉開了帷幕。
如果按動(dòng)作場面來分的話,本片其實(shí)可以分為四個(gè)部分:
1,受害者父親雇兇圍剿江海尚。
2,江海尚回國報(bào)復(fù)受害者父親。
3,警方設(shè)伏捉拿江海尚。
4,馬哥和江海尚最終的電車決戰(zhàn)。
先說第一場:殺手圍剿江海尚。
這里,貢獻(xiàn)了本片最好看的一段動(dòng)作場面。
狹窄的走廊里擠滿了殺手。
江海尚和另一個(gè)同伙站在兩端,眼看一場“巷戰(zhàn)”就要打響。
這一幕,導(dǎo)演顯然從《老男孩》《突襲》等片中的動(dòng)作戲里汲取了經(jīng)驗(yàn)。
一個(gè)一氣呵成的華麗的長鏡頭。
為觀眾展現(xiàn)了一場1V多的精彩又血腥的冷兵器大戰(zhàn)。
江海尚的冷血暴戾展露無疑。
從這些殺手口中,江海尚得知,追殺他的是自己之前綁架撕票的富家少爺崔勇基的父親崔春白。
他決定追到韓國,找崔春白算賬。
于是,戰(zhàn)場又從越南轉(zhuǎn)到了韓國。
第二場動(dòng)作戲由此展開:江海尚報(bào)復(fù)受害者父親。
又是一場經(jīng)典的電梯動(dòng)作戲。
電梯內(nèi)逼仄的空間把江海尚的冷血?dú)埍o限放大。
江海尚綁架了崔春白,又向崔春白的妻子勒索了兩百萬美元。
警察順勢釣魚,設(shè)計(jì)逮捕江海尚。
警方兵分兩路。
一邊,馬哥找張夷帥充當(dāng)司機(jī)送崔春白的妻子去送錢,并派一隊(duì)人馬跟蹤他們,抓捕江海尚的兩個(gè)同伙。
另一邊,警察找到了崔春白,又被江海尚逃脫。
Sir以為它要學(xué)習(xí)《警察故事》的橋段就是出自這里。
于是,馬哥利用江海尚視財(cái)如命的特點(diǎn),讓江海尚上了一輛公交車。
自己早已等候多時(shí)。
這里,便是本片最后的決斗場,馬哥和江海尚貢獻(xiàn)了第四場精彩的打戲。
公交車?yán)镥e(cuò)落有致的椅子和欄桿,讓每一個(gè)撞上去的動(dòng)作都變得更有打擊感和痛感,而狹小的空間又映襯出馬哥偉岸的身姿,觀眾代入馬哥視角,瞬間就能收獲“又肉又有輸出”的極致爽感。
顯然,這場打戲馬哥完全占了上風(fēng)。
比起第一部廁所大戰(zhàn)的有來有回,第二部的打戲則呈現(xiàn)出馬哥對(duì)江海尚的全面壓制,正完全蓋過了邪。
最終,罪犯被馬哥的鐵拳撂倒,觀眾也長出一口氣。
03
為何如此成功
這是一部純商業(yè)電影。
跟第一部《犯罪都市》比起來,《犯罪都市2》其實(shí)更純粹,故事不再有復(fù)雜的幫派斗斗爭,而是聚焦于正反兩個(gè)主角的人格魅力塑造上。
反派是殺人如麻的冷血機(jī)器。
正派則被塑造成超級(jí)英雄式的形象——
靠拳頭就能打敗一切刀槍劍戟的韓國戰(zhàn)熊。
《犯罪都市2》的動(dòng)作戲確實(shí)可圈可點(diǎn),走廊、電梯、公交車,幾個(gè)密閉空間的動(dòng)作戲,把壓迫感和窒息感做到了極致。
主創(chuàng)人員說:
如果說第一部是一鏡到底的真實(shí)感
那《犯罪都市2》就是更逼真感十足的動(dòng)作戲編排構(gòu)成
同時(shí)。
這部電影的喜劇部分也沒有像好萊塢電影那樣刻意添加笑料情節(jié),而是將全片的喜劇節(jié)奏嵌入動(dòng)作戲中,讓觀眾捧腹的同時(shí),又收獲血腥的刺激,以此獲得更加強(qiáng)烈的爽感。
比如,打架之前,兩個(gè)人還要打一會(huì)嘴炮。
江海尚說:
怎么著,要給你分點(diǎn)嘛?
五五分啊。
馬哥呆萌地問:
誰拿五啊?
一個(gè)冷幽默躍然銀幕上。
當(dāng)然,《犯罪都市2》不是沒有缺點(diǎn)。
因?yàn)闇p少了故事性,人物的塑造也就變得臉譜化起來,尤其是反派和配角,尤為簡單粗暴。
第一部《犯罪都市》的反派可謂百花齊放。
毒蛇、張夷帥、KTV楊社長以及哈爾濱張謙三人組各有特點(diǎn),馬哥和他們的互動(dòng)也成為了電影的一大看點(diǎn),張夷帥在馬哥面前甚至呈現(xiàn)了一種反差萌。
但到了《犯罪都市2》。
真正給觀眾留下了印象的反派只有一個(gè)江海尚。
而在兩個(gè)大反派的人物刻畫上,第一部的張謙在造型和“邪魅狂狷”的人格塑造上,更具復(fù)雜性。
相比起來,兇狠冷血、愛財(cái)如命的江海尚的人設(shè)則略顯單薄片面。
幸好。
江海尚的扮演者孫錫久用自己的個(gè)人魅力撐起了這個(gè)角色。
就算人設(shè)較為片面,他依然演出了這個(gè)反派的魅力。
△ 觀眾的反應(yīng)是對(duì)演員表演最好的反饋
當(dāng)然,還有人說,從《犯罪都市》系列,看出韓影的退步。
因?yàn)樗靡粋€(gè)簡單粗暴、邪不壓正的故事,取代以往韓影特有的直指現(xiàn)實(shí)黑暗“發(fā)人深省”的文本。
用單純的“爽”去迎合和釋放觀眾的壓抑情緒。
但在Sir看來,我們似乎是過于高估了電影的意義。
沒錯(cuò),我們需要直面現(xiàn)實(shí)的電影。
但與此同時(shí),我們也需要工業(yè)化水準(zhǔn)極高的娛樂商品。
Sir特地粗略地計(jì)算了一下,不算片尾字幕,《犯罪都市2》總共100分鐘的電影,純粹的動(dòng)作場面就占到了1/3,可以說是塞得滿滿的。
流暢、精彩,幾乎重現(xiàn)了上世紀(jì)香港警匪片的氣息。
如果說好萊塢如今用超英片拯救影市。
那么《犯罪都市》系列,就是超英片在韓國的一個(gè)變奏。
這本該是值得我們學(xué)習(xí)的事。
而不是該嘲笑的。
更重要的是,解壓這件事有錯(cuò)嗎?
當(dāng)我們困于現(xiàn)實(shí)。
被生活的郁結(jié)壓得喘不過氣。
有什么能比解壓更重要的事呢?
簡單粗暴,有時(shí)也會(huì)渾身舒暢!
本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)
編輯助理:哆啦K夢
平穩(wěn)落地的戰(zhàn)神:諸神黃昏,做到了商業(yè)大片該做的一切
以戰(zhàn)神之名。
11月4日晚,上映已經(jīng)三年的《復(fù)仇者聯(lián)盟4》在央視電影頻道首播,立馬登頂了全網(wǎng)收視榜冠軍。即使這部片子在上映時(shí)總被各類影評(píng)吐槽劇情,依然不妨礙大眾對(duì)這部電影的熱愛。
在提前通關(guān)了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》(以下簡稱《戰(zhàn)神5》)后,它給我的感覺也是一樣的:一部完成度非常高的商業(yè)大片。
奎托斯和兒子阿特柔斯的這段全新旅途里,我能看到很多備受期待、或者未曾設(shè)想的東西:
依然震撼的BOSS戰(zhàn)演出,可大可小的主題探討,相互吐槽的打趣玩笑,以及各種對(duì)系列前作的情懷致敬。
在絕大多數(shù)方面,《戰(zhàn)神5》都無愧于行業(yè)最頂點(diǎn)的工業(yè)水準(zhǔn),以一個(gè)所有人都料想到的姿態(tài)平穩(wěn)落地了。
那么和四年前天翻地覆的新《戰(zhàn)神》相比,它還能帶給玩家當(dāng)初震撼的全新體驗(yàn)嗎?
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首先我需要承認(rèn),這個(gè)問題其實(shí)問得有些多余。
在新《戰(zhàn)神》大膽推翻《戰(zhàn)神》系列“希臘三部曲”的大框架,重新起步搭建起一套新系統(tǒng)后,《戰(zhàn)神5》沒有理由把好不容易造好的輪子丟到一旁棄置不用。他們需要做的,只是在前作已被證明的基礎(chǔ)上繼續(xù)完善和改進(jìn),讓輪子成為一輛車的關(guān)鍵部件。
兩周前的早期評(píng)測里,我已經(jīng)簡單聊過一次本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。從ACT轉(zhuǎn)型為ARPG后,新《戰(zhàn)神》給系列的新玩法開了個(gè)好頭。而在《戰(zhàn)神5》里,這套兼顧了RPG元素的戰(zhàn)斗系統(tǒng),經(jīng)過縫縫補(bǔ)補(bǔ)已變得愈加成熟和豐富。
混沌之刃和利維坦之斧這兩把武器,都將從故事的開始就陪伴著玩家,在游戲的中段,玩家還將收獲一把全新的武器。3把武器依然有著獨(dú)立的技能樹,按照打法區(qū)分為多個(gè)流派,彼此間還能互相配合。搭配上武器的配件、套裝屬性和豐富的技能,已足夠玩家去構(gòu)建起一套獨(dú)屬于自己的打法。
對(duì)于那些在前作里鐘愛某幾個(gè)技能,但苦于它們強(qiáng)度不夠的玩家,《戰(zhàn)神5》中的技能還增加了熟練度系統(tǒng)。一個(gè)技能經(jīng)過反復(fù)的使用,可能提升等級(jí)解鎖額外的加成選項(xiàng)。元素影響力、控制時(shí)間或者實(shí)打?qū)嵉膫Γ伎梢猿蔀檠a(bǔ)強(qiáng)這“一招鮮”的方式。
當(dāng)然,獲得更豐富技能的不只有玩家。敵兵的種類、技能和招式數(shù)量,也相比前作有了不小的提升。就連敵人招式的判定形式,除了前作里能格擋和不能格擋這兩種,還增添了需要盾牌招式打斷的新類型。搭配上戰(zhàn)場里五花八門的地形道具,《戰(zhàn)神5》的戰(zhàn)斗形式在接過了前作的亮麗底色后,又涂上了更豐富的色彩。
只不過在令人眼花繚亂的戰(zhàn)斗場面之下,那些上一代游戲遺留的問題仍舊存在。
《戰(zhàn)神5》依然采用了越肩視角,對(duì)于一個(gè)節(jié)奏較快的戰(zhàn)斗游戲這非常難能可貴。它在呈現(xiàn)了無與倫比的臨場感的同時(shí),卻也給戰(zhàn)斗視角帶來了一定限制。
就像前作中不夠盡興的巨人戰(zhàn)
例如玩家們一直無比期待的超大體型BOSS戰(zhàn),就會(huì)存在因視角原因帶來的諸多限制。這可能也是本作在超大型BOSS戰(zhàn)的規(guī)模上,依然沒能達(dá)到“希臘三部曲”高度的一個(gè)原因。
就算不提情況特殊的BOSS戰(zhàn),到了普通規(guī)模的戰(zhàn)斗中這個(gè)問題同樣會(huì)暴露出來。其實(shí)在前作里,玩家也經(jīng)常會(huì)因?yàn)橐曇坝邢抻龅筋欘^不顧尾的情況。當(dāng)時(shí)制作組的解決辦法,是給了玩家一個(gè)“快速轉(zhuǎn)身”的動(dòng)作來應(yīng)對(duì)四面同時(shí)進(jìn)攻的敵人。
可是在《戰(zhàn)神5》里,下鍵的鍵位被分給了新武器,原本較為常用的“快速轉(zhuǎn)身”被換成了并不順手的“肩鍵 下鍵”組合。特別在后期流程里,敵人的種類、數(shù)量和招式花樣越發(fā)繁復(fù),將這個(gè)問題被進(jìn)一步放大,經(jīng)常讓我陷入正專心解決面前幾個(gè)敵人時(shí),突然被身后看不見的攻擊莫名打死的尷尬局面。
僅靠箭頭和同伴喊聲的提醒其實(shí)不太夠
但總的來說,《戰(zhàn)神5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然有著瑕不掩瑜的超高完成度,并且在前作牢靠的大框架下,他們也并沒有放棄嘗試突破。
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在2018年的新《戰(zhàn)神》發(fā)售后,很多玩家都愿意稱穿梭在戰(zhàn)場間不懼任何危險(xiǎn)的阿特柔斯為真正的戰(zhàn)神。于是在《戰(zhàn)神5》里,我們終于也可以操控這位“戰(zhàn)神”了。
阿特柔斯成為玩家控制的主角,并不是和奎特斯簡單地互換位置這么簡單。
經(jīng)過了前作光明神巴德爾之死開啟的三年芬布爾之冬,奶聲奶氣的兒子也長成了變聲期的小大人。獨(dú)立與成長是關(guān)于青春期永恒的話題,屬于阿特柔斯的成長,自然不會(huì)一直發(fā)生在奎爺?shù)谋幼o(hù)下。
于是隨著故事劇情的推進(jìn),阿特柔斯會(huì)離開父親踏上只屬于他一人的道路。只不過當(dāng)他離開奎爺獨(dú)自戰(zhàn)斗時(shí),身邊也依然有可靠的同伴存在。
只身上路的情況比較少見
由于阿特柔斯成為了主控角色,前作中始終由他占據(jù)的“伙伴位”就空缺了出來,這使得《戰(zhàn)神5》得以把眾多形形色色的NPC角色,也順勢拉上了主角的車。他們除了能在戰(zhàn)斗中用各具特色的技能輔助玩家外,還會(huì)一路成為我們的聊天對(duì)象,在展現(xiàn)主角在各個(gè)階段心理活動(dòng)的同時(shí),還給了玩家更多了解他們的機(jī)會(huì)。
對(duì)于《戰(zhàn)神5》來說,為故事另起一枝鋪開一幅群像畫卷的挑戰(zhàn)也顯而易見——新《戰(zhàn)神》一鏡到底的演出方式將變得更難處理。但在這方面,《戰(zhàn)神5》的表現(xiàn)相當(dāng)出色。
官方在宣傳期請藝術(shù)家為游戲繪制的宣傳圖
隨著故事線在兩位主角身上來回跳躍,游戲靠著他們之間多次碰面的交集,用鏡頭語言過渡得非常完美。但劇情不可能為了托起它的呈現(xiàn)方式而妥協(xié),總有需要切換角色、但他們相隔萬里的情況發(fā)生,這時(shí)候制作組巧妙引入了另一個(gè)電影技法:匹配剪輯(match cut)。
通常情況下,匹配剪輯常用來幫助觀眾聚焦鏡頭中前后兩件相似事物,在不切斷邏輯或感情線的同時(shí)完成場景的轉(zhuǎn)換。而在游戲里,因?yàn)殓R頭前所有的東西都是虛擬的,兩件相似的事物完全能變成不同場景里的同一個(gè)物體。
比如一把既可以代表妻子、也可以代表母親的刀
于是在原本不得不切換視角的“假一鏡到底的剪切點(diǎn)”上,用來補(bǔ)漏的補(bǔ)丁反而達(dá)成了一種極具游戲特色的技法,用毫無破綻的匹配剪輯成就了這幾處敘事表現(xiàn)上的華彩。
在全程25到30小時(shí)的主線流程里,《戰(zhàn)神5》始終都能伸出一只手,抓住玩家讓人沉浸其中。不論是細(xì)致到能感受鎖鏈叮當(dāng)碰撞的PS5手柄反饋,水準(zhǔn)依舊穩(wěn)定的BOSS戰(zhàn)演出,還是和配樂相得益彰的“賽車戲碼”,都能打消一路砍怪突圍的疲憊,抖擻精神繼續(xù)上路。
《戰(zhàn)神5》里載具種類之豐富遠(yuǎn)超想象,讓人不禁期待起“戰(zhàn)神卡丁車”的出現(xiàn)
本作的流程實(shí)踐雖然基本和前作保持一致,但在飽腹感上卻遠(yuǎn)超前作。這得益于游戲刪去了大量符合設(shè)定、但也明顯在拖時(shí)間的流程。傳送不再需要圍繞著九界之湖的提爾神殿來回繞圈,一些沒技術(shù)含量的謎題也大規(guī)模縮減或干脆刪除。
一路上以我們“褲腰帶陪聊”米彌爾為首的伙伴們,一刻不停地與我們進(jìn)行著滿是干貨和樂子的對(duì)話。就連我們飛天遁地到處找寶箱砸罐子,兒子和其他隊(duì)友們也不忘吐槽幾句老父親“一直都這么有好奇心”,就像直接說給第四面墻后的玩家聽一樣。
在游戲的沉浸式體驗(yàn)上,《戰(zhàn)神5》也沒太多可以挑剔的地方。那剩下等待著被檢驗(yàn)的,就只有最重要的劇情了。
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不同于為新系列開山辟路的新《戰(zhàn)神》,《戰(zhàn)神5》在決定把三部曲縮減為兩部后,明顯面臨著更多挑戰(zhàn)。
它既要承接上一部剛剛鋪開的劇情,將滿是伏筆的劇情說開去;又得將所有明線暗線重新收歸一處,為奎托斯和兒子在北歐的冒險(xiǎn)拉上最后的帷幕。二者要同時(shí)在一部作品里面完成,很顯然并不是一件容易的事。
在2018年的新《戰(zhàn)神》里,劇情最需要講清楚的核心問題,是父子兩人相互理解的過程。前作用25小時(shí)的主線流程,出色地完成了這個(gè)任務(wù)。
本作的主題“狼與熊”其實(shí)就是“父與子”
而到了《戰(zhàn)神5》里,這個(gè)在一定程度上已被解決的父子關(guān)系問題,會(huì)迎來更進(jìn)一步的探討。正如前面所說,兒子到了自我意識(shí)覺醒的青春期,那父與子之間的爭吵也是不可避免的,更何況阿特柔斯的父親是性格無比強(qiáng)勢的奎托斯。
在這一主題的講述中,《戰(zhàn)神5》毫不吝嗇劇情的筆墨。不僅以兩位主角的視角,展現(xiàn)了各自相都想以自己的方式為對(duì)方著想的心思,還通過各路其他角色的故事,映照出了更多家庭關(guān)系的對(duì)照樣本,以一個(gè)立體的方式講好了它。
只是除此之外,《戰(zhàn)神5》里還想探討的主題有不少:自由意志與命運(yùn)預(yù)言的關(guān)系,或者什么才能稱為真正的“戰(zhàn)神”,但留給他們的空間,就不像“父與子”這么充裕,總讓人感覺差了口氣。
這可能正是三部曲改為兩部完結(jié)的弊端所在。
有一個(gè)流傳很廣的說法是,原定副標(biāo)題為“芬布爾之冬”的《戰(zhàn)神5》會(huì)結(jié)束在諸神黃昏之前
特別是到了游戲后期,劇情的進(jìn)展速度明顯加快了不少,快到很多原本應(yīng)該著重呈現(xiàn)的內(nèi)容只來得及一句話帶過,連前作中不同界域時(shí)間流速不同的設(shè)定、神秘吹號(hào)人和耶夢加得的穿越等伏筆,也只能算勉強(qiáng)回收。
很多時(shí)候氣氛都已經(jīng)渲染到位了,但那些你腦海里設(shè)想的宏大場景卻不給你機(jī)會(huì)細(xì)品,只在匆匆一瞥后快速轉(zhuǎn)進(jìn)下一幕。依然拿《復(fù)仇者聯(lián)盟4》做類比的話,就好像最后所有英雄已經(jīng)打開了傳送門集結(jié)戰(zhàn)場后,卻不給他們鏡頭一樣遺憾。
這也導(dǎo)致在后期的一些角色身上,人物的行為動(dòng)機(jī)鋪墊得不夠充分,有為了劇情強(qiáng)行發(fā)生之嫌。相較之下,反而是很多支線中的劇情和對(duì)話來得更加飽滿。
在《戰(zhàn)神5》的主線流程里,支線劇情的出現(xiàn)都存在合理的解釋。要么是做錯(cuò)事了去散散心,要么是大戰(zhàn)來臨前去分散下注意力,并不存在很多游戲里世界即將毀滅,結(jié)果還心甘情愿著去幫鄰居找寵物的橋段。
主角和伙伴將以對(duì)話的形式,詢問我們是否要去解決支線,既保留了代入感也把決定權(quán)留給了玩家。不僅如此,這些支線中的劇情大都非常符合當(dāng)下主線發(fā)生的情境和探討的主題,對(duì)人物的描寫之細(xì)讓人懷疑是否就是被砍掉的主線。
值得提一下的是,完成主線前后支線中主角控制的角色可能會(huì)發(fā)生變化,最佳的支線體驗(yàn)其實(shí)是穿插在主線中的
不過總體來說,《戰(zhàn)神5》的故事雖沒能做到面面俱到,但仍舊奉獻(xiàn)出了一段完整且精彩的敘事。
明顯可以看出,不少劇情的設(shè)置上已經(jīng)在盡量照顧到所有人的感受。例如其中一處關(guān)鍵劇情的處理上,本以為順著大趨勢的進(jìn)展主角們會(huì)將寬容進(jìn)行到底。但可能是擔(dān)心會(huì)有玩家覺得過于“圣母”,又安排了一名角色以情緒化的方式幫玩家宣泄了出來。
就像一部規(guī)模龐大、不容失敗的頂級(jí)商業(yè)大片一樣,對(duì)著劇情的細(xì)枝末節(jié)較真的話,能挑出不少可斟酌的點(diǎn)。但在每個(gè)需要它做好的方方面面,又確實(shí)摸到了優(yōu)等生的標(biāo)準(zhǔn)線。
在《戰(zhàn)神5》這個(gè)級(jí)別的作品里,想做到這一點(diǎn)本就不容易。最終圣莫妮卡工作室選擇了一個(gè)完全在情理之中的方式,讓既是續(xù)作也是完結(jié)之作的游戲以最平穩(wěn)的姿態(tài)落地,對(duì)《戰(zhàn)神》來說可能也是個(gè)不錯(cuò)的結(jié)局。
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在2018年新版《戰(zhàn)神》剛剛發(fā)售時(shí),制作人Cory Barlog因?yàn)橛螒颢@得了媒體均分94的一致贊譽(yù)而感動(dòng)落淚。到了4年后,新制作人Eric Williams同樣因?yàn)?4分的好成績再次落淚。
第一次的淚水,背負(fù)了制作人力排眾議決定進(jìn)行大膽革新積壓的質(zhì)疑;這次制作人的哭泣,在我看來可能還有緊張工期下圓滿完成任務(wù)的不易。
新系列兩代《戰(zhàn)神》的制作人
就像這次游戲里探討的“何謂戰(zhàn)神”一樣。同樣的稱謂,既可以是不顧平民大殺四方的斯巴達(dá)亡魂,也可以是心系九界的理性老父親。
從戰(zhàn)神到人,再從人到戰(zhàn)神,它都無愧于《戰(zhàn)神》之名。
終于等到你!用鍵鼠+帶魚屏玩戰(zhàn)神是一種什么體驗(yàn)?
隨著游戲行業(yè)踏入游戲機(jī)第九世代,不同設(shè)備間連縱互通已逐漸成為趨勢,各平臺(tái)之間的門檻壁壘也正被迅速打破,過往的“獨(dú)占”游戲都紛紛搞起了“跨平臺(tái)”——一貫以高質(zhì)量獨(dú)占游戲聞名的索尼,近年來便將其旗下第一方作品《地平線》《底特律》和《往日不再》等搬上了PC平臺(tái),而他們在PC上發(fā)布的最新作品,則是口碑爆炸的《戰(zhàn)神4》。
圖片來源:Steam
《戰(zhàn)神4》主機(jī)版于2018年發(fā)售,在經(jīng)歷近四年的等待后,終于在2022年1月15日正式登陸PC。四年時(shí)間,看似不長,但在變化激烈游戲與硬件行業(yè),卻能讓游戲世代都翻了一番。那么,相較于上世代主機(jī)上的原版游戲,登陸PC的新版《戰(zhàn)神4》又有何專為最新硬件的特殊優(yōu)化?這款曾獲得“年度游戲”殊榮的大作,又如何在初版已發(fā)售近四年之后的今天依然保持著不俗的高質(zhì)量,并重新吸引玩家的目光?下面,就讓我們來一同探尋。
劇情體驗(yàn):一刀未砍一字未改,原汁原味的劇情即使“二刷”也精彩
相信資深玩家們都對(duì)游戲廠商將不同平臺(tái)劃分為“上等平臺(tái)/下等平臺(tái)”的騷操作深惡痛絕——出于平臺(tái)特性限制或商業(yè)考量,某些游戲在進(jìn)行跨平臺(tái)移植操作時(shí),常會(huì)對(duì)游戲的內(nèi)容作出修改,讓某些內(nèi)容如裝備、劇情等由某一平臺(tái)獨(dú)占,美其名曰為“專屬內(nèi)容”。然而,對(duì)于PC版《戰(zhàn)神》玩家來說,則完全不需要有這方面的擔(dān)心——在游戲劇情內(nèi)容上,四年后登陸非索尼平臺(tái)的PC版《戰(zhàn)神4》在游戲內(nèi)容上未作任何修改,整個(gè)劇情流程一刀未剪,可謂將“原汁原味”詮釋得淋漓盡致。
圖片來源:Steam
在整體的劇情體驗(yàn)上,PC版《戰(zhàn)神4》與PS4原版游戲別無二致,都講述了“奎爺”奎托斯與兒子阿特柔斯在壯美的北歐大地上為尋找最高山峰而旅行的故事。游戲劇情基于西方北歐神話,整個(gè)主線以一次小小的戰(zhàn)斗展開序幕,卻緩緩帶出了一出討論人性、成長、家庭、婚姻等要素的大戲,從按下“開始”按鈕到劇終播放制作人員列表,全程充滿跌宕起伏,可謂波瀾壯闊,令人回味無窮。另外,除了出色地講述故事之外,編劇也不忘在故事中留白:本作創(chuàng)造了幾個(gè)尚未解決的謎團(tuán),也在玩家中激起了討論的熱潮。如此精彩故事加身,無論是PC新玩家首次體驗(yàn)還是主機(jī)老玩家進(jìn)行“二刷”,《戰(zhàn)神4》的跌宕故事都值得一玩。
圖片來源:Steam
操控體驗(yàn):鍵鼠 手柄全方位支持,用Xbox手柄玩《戰(zhàn)神》是否搞錯(cuò)了什么?
相較于主機(jī)游戲只以手柄為主要輸入方式,PC游戲的一大特點(diǎn)在于輸入方式的靈活與多樣化,而作為重視操控體驗(yàn)的動(dòng)作游戲,《戰(zhàn)神4》的PC移植也在輸入操控上做足了充分優(yōu)化。
圖片來源:Steam
據(jù)媒體先行試玩評(píng)測與玩家評(píng)論所述,PC版《戰(zhàn)神4》不僅原生支持PC上最為流行的鍵鼠輸入,游戲本身的鍵位設(shè)定也相當(dāng)合理,基本沒有操作感特別別扭的“反直覺”鍵位存在,當(dāng)然,玩家也依然可以對(duì)鍵位進(jìn)行自定義。手柄外設(shè)支持方面,PC版《戰(zhàn)神4》則對(duì)目前市面上的主流手柄均有適配,無論是索尼自家的兩代手柄DualShock4和DualSense5,還是微軟家的Xbox手柄,都可輕松愉快的操控奎爺來和眾神拳擊肉搏——在索尼第一方工作室游戲里看到Xbox手柄“ABXY”的提示的感受,也太奇妙了吧!
配置、畫質(zhì)體驗(yàn):DLSS/Reflex/FSR次世代技術(shù)加成,更有超寬屏支持滿足硬核PC玩家!
相較于配置固定、統(tǒng)一的游戲主機(jī),游戲PC的性能各異,這意味著游戲PC的性能上下限比主機(jī)要極端得多。為了滿足低配置大眾玩家運(yùn)行游戲的要求與高配置硬核玩家對(duì)游戲畫面的高要求,圣莫妮卡工作室在移植《戰(zhàn)神4》時(shí)針對(duì)畫質(zhì)、性能也進(jìn)行了專門優(yōu)化。
圖片來源:Steam
PC版《戰(zhàn)神4》的最大亮點(diǎn),在于游戲終于支持了硬核“畫質(zhì)黨”玩家的苛刻要求——4K分辨率、無幀數(shù)上限、超寬屏幕支持與DLSS、Reflex、AMDFSR等技術(shù),游戲畫面也因而真正達(dá)到了“次世代”的標(biāo)準(zhǔn)。而在配置方面,PC版《戰(zhàn)神4》對(duì)玩家配置的要求則較為親民,據(jù)官方配置表所述,只需一張七年前的老將顯卡GTX960,都可以720P中等畫質(zhì)流暢運(yùn)行游戲;但若想以發(fā)燒級(jí)畫質(zhì)運(yùn)行游戲,游戲所需的配置上限也較高,一套搭載了RTX3080或更高端顯卡的旗艦級(jí)PC,才有能力馴服“4K@60FPSUltra”的極限畫質(zhì)。因此,想要暢玩高畫質(zhì)的玩家,可要好好檢視檢視自己的PC配置了。
圖片來源:《戰(zhàn)神4》官網(wǎng)
暢玩《戰(zhàn)神4》游戲配置推薦
榮獲多項(xiàng)游戲大獎(jiǎng)的《戰(zhàn)神4》現(xiàn)已登陸PC,你是否也已“剁手”購買進(jìn)入了壯麗絢爛的北歐神話世界了呢?作為跨平臺(tái)移植作品,PC版《戰(zhàn)神4》在帶來更高畫質(zhì)表現(xiàn)的同時(shí),也對(duì)玩家的電腦性能提出了高要求,為了讓玩家們可以以高畫質(zhì)完整體驗(yàn)北歐神話世界的魅力,我們?yōu)橹T位玩家推薦以下配置。
下面我們逐個(gè)分析一下推薦理由。
推薦主板:微星MAGB660MMORTAR迫擊炮
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新發(fā)布的英特爾12代處理器性能進(jìn)步顯著,是2022年游戲裝機(jī)的不二選擇;為配合強(qiáng)大的i5-12600K處理器,在主板方面,我們采用同樣強(qiáng)大出色的微星MAGB660MMORTAR迫擊炮主板。作為B660芯片組主板,微星MAGB660MMORTAR迫擊炮可與i5-12600K處理器協(xié)同使用,且支持PCIe4.0總線,配備DDR4內(nèi)存加速引擎,支持2.5G有線網(wǎng)絡(luò),綜合性能表現(xiàn)相當(dāng)出色,讓電腦中的不同部件均能充分發(fā)揮性能。另外,這款主板在做工用料方面也相當(dāng)扎實(shí),其不僅內(nèi)置12路60A智能供電、第三代鈦金電感與6層PCB強(qiáng)化設(shè)計(jì),在散熱上也被具匠心地配備了M.2冰霜鎧甲和擴(kuò)展性散熱片,重重保障,只為守護(hù)電腦的持久穩(wěn)定運(yùn)行。
推薦顯卡:藍(lán)寶石AMDRX66008G白金版
參考價(jià)格:3499元
作為跨世代移植游戲,圣莫妮卡工作室在移植《戰(zhàn)神4》時(shí)專門針對(duì)畫面表現(xiàn)進(jìn)行了升級(jí),想要完整體驗(yàn)游戲中北歐世界的魅力,一塊高性能的顯卡必不可少,因此,在顯卡配置方面,我們選用性能強(qiáng)大的藍(lán)寶RX66008G白金版。藍(lán)寶石RX66008G白金版采用基于AMDRDNA2架構(gòu)打造的全新Navi23核心,擁有1792個(gè)流處理器與8GBGDDR6顯存,綜合性能相當(dāng)強(qiáng)悍,以高畫質(zhì)高幀運(yùn)行《戰(zhàn)神4》綽綽有余。另外,在散熱方面,藍(lán)寶石則為這款顯卡配備了高效能Dual-x散熱系統(tǒng),顯卡內(nèi)置兩只刀刃式軸流風(fēng)扇與全鍍鎳加強(qiáng)散熱管,配合風(fēng)扇智能控制技術(shù),顯卡可將運(yùn)行時(shí)產(chǎn)生的熱量迅速排出,即使長時(shí)間滿負(fù)荷游玩大型游戲,也能將溫度控制在良好水平,不讓你的游戲體驗(yàn)被降頻掉幀所打斷。
推薦內(nèi)存:芝奇DDR43600焰光戟
參考價(jià)格:719元(8G×2)
大型3A游戲在運(yùn)行時(shí)會(huì)產(chǎn)生大量數(shù)據(jù)交換,若內(nèi)存容量不足、速率過低,則會(huì)產(chǎn)生性能瓶頸、導(dǎo)致幀數(shù)下降,因此內(nèi)存性能尤為重要。為讓游戲體驗(yàn)不被數(shù)據(jù)瓶頸所影響,在內(nèi)存方面,我們選用兩條芝奇焰光戟8GDDR43600頻率組成雙通道16G內(nèi)存,為游戲運(yùn)行掃除讀寫瓶頸障礙。在性能方面,作為3600頻率的高頻內(nèi)存,芝奇焰光戟的運(yùn)作頻率較普通內(nèi)存高出不少,因而帶來了出色的讀寫速率。另外,既有“焰光戟”之名,就證明此款內(nèi)存也同樣支持微星MSIMysticLight與其他燈效,喜歡組建“光污染”桌面的玩家可就能好好一展拳腳了。
推薦散熱:鑫谷冰酷240RGB智領(lǐng)版一體式水冷
參考價(jià)格:299元
12代處理器進(jìn)步顯著、性能強(qiáng)悍,但高性能也往往伴隨著高功耗,若想讓處理器的性能得到充分發(fā)揮,優(yōu)秀的散熱必不可少。為打造一套散熱高效、性能輸出穩(wěn)定的配置,我們選用鑫谷冰酷240RGB智領(lǐng)版一體式水冷來承擔(dān)電腦的散熱大任。相較于普通風(fēng)扇式散熱器,冰酷240RGB水冷以液體作為散熱介質(zhì),其散熱效率更高,借助水冷中的8極馬達(dá)、金屬質(zhì)感冷頭與編織網(wǎng)管膠管,水冷液可在循環(huán)流動(dòng)中迅速將處理器熱量排出。值得一題的是,此款水冷同樣配備RGB光效,冷頭與風(fēng)扇處皆設(shè)計(jì)了RGB燈帶,運(yùn)行時(shí)視覺效果相當(dāng)炫酷。
推薦顯示器:HKCPG27P3
參考價(jià)格:1799元
PC版《戰(zhàn)神4》在畫面技術(shù)上進(jìn)一步升級(jí),為玩家?guī)砹似婊媒k麗的北歐神話世界,如此優(yōu)秀的畫面,當(dāng)然要用一款畫面素質(zhì)出色的顯示器來完整呈現(xiàn)。在顯示器方面,我們選用HKCPG27P3,這款27英寸1080P顯示器不僅外觀簡潔亮麗,在畫質(zhì)方面也也相當(dāng)亮眼——顯示器擁有90?I-P3高色域,同時(shí)覆蓋100%sRGB色域,色彩呈現(xiàn)艷麗而準(zhǔn)確,能完美還原北歐神話中的壯麗美景。在畫面流暢性方面,這款顯示器的表現(xiàn)也相當(dāng)出色,其刷新率最高可達(dá)144Hz,響應(yīng)時(shí)間則低至1ms(MPRT),有了這般優(yōu)秀的畫質(zhì)與響應(yīng),無論是主流大型游戲,還是對(duì)屏幕響應(yīng)要求頗高的電競游戲,HKCPG27P3都能呈現(xiàn)得動(dòng)人出色。
玩家等待近三年之久,榮獲多個(gè)游戲大獎(jiǎng)的《戰(zhàn)神4》,現(xiàn)已正式登陸PC平臺(tái),你是否已經(jīng)購入游戲、正在暢玩了呢?別再觀望了,趕緊給自己攢一臺(tái)高配置PC享受游戲的快樂吧!