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魔法全書3攻略(千面科學(xué)丨從科技到游戲,樹狀圖如何影響我們的思維與觀念)

導(dǎo)讀戴一我們對(duì)樹應(yīng)該都不陌生,其最為顯著的特征就是不斷分叉。類比自然界中樹的形狀,在其他領(lǐng)域中我們有了各種各樣的樹,本文將從數(shù)學(xué)上的樹講起,回顧其簡(jiǎn)單歷史、性質(zhì)和在其他領(lǐng)域

戴一

我們對(duì)樹應(yīng)該都不陌生,其最為顯著的特征就是不斷分叉。類比自然界中樹的形狀,在其他領(lǐng)域中我們有了各種各樣的樹,本文將從數(shù)學(xué)上的樹講起,回顧其簡(jiǎn)單歷史、性質(zhì)和在其他領(lǐng)域的應(yīng)用,并聚焦于游戲中的科技樹,討論游戲中采用這種樹狀結(jié)構(gòu)的含義,尤其是歷史模擬游戲中對(duì)歷史的闡釋起到的作用,以及這種思想外溢之后對(duì)大眾文化的影響。

一、圖論和計(jì)算機(jī)中的樹

讓我們從圖論說起。最早使用圖(Grah)這一術(shù)語的是英國(guó)數(shù)學(xué)家、律師詹姆斯·約瑟夫·西爾維斯特(James Joseph Sylvester,1814-1897),他在1878年用化學(xué)圖(chemico-graphical image)表示數(shù)學(xué)與化學(xué)中分子的關(guān)系。圖論中的最基礎(chǔ)最簡(jiǎn)單的圖被稱為無向圖(與有向圖區(qū)分)或簡(jiǎn)單圖(與多重圖區(qū)分),包括節(jié)點(diǎn)和邊兩部分,邊是用來形容節(jié)點(diǎn)之間的關(guān)系。上述語言是圖論的語言(也可以等價(jià)轉(zhuǎn)化成集合論的語言,兩者關(guān)系類似于我們高中學(xué)數(shù)學(xué)用到的數(shù)形結(jié)合思想,即解析幾何可以用代數(shù)方法解決幾何問題),和日常生活中差別不大,比較容易理解。如圖1中是有三個(gè)節(jié)點(diǎn)三條邊的一個(gè)無向圖、簡(jiǎn)單圖。所謂無向,指的是邊是沒有方向的,不指向特定的方向(顯然有向圖可以視為是無向圖的特殊子集,因?yàn)槠浞较虼_定了);所謂簡(jiǎn)單,指的是兩節(jié)點(diǎn)之間只能有一條邊連接。

圖1:無向圖、簡(jiǎn)單圖

圖論的樹(Tree),指的任意兩節(jié)點(diǎn)之間都有且僅有一條邊的無向圖;森林指的是任意兩點(diǎn)之間至多僅有一條邊的無向圖。這和自然界中的概念就不太一樣了,自然界中很多樹組成一片森林,但是圖論中,一棵樹就可以是森林,但森林不一定是一棵樹。

一棵樹中,如果指定一個(gè)特殊節(jié)點(diǎn)稱之為根,這樣的樹稱之為有根樹,有根樹中其他節(jié)點(diǎn)到根的距離可以分層計(jì)算,稱之為樹的高度。熟悉計(jì)算機(jī)或者編程的朋友會(huì)發(fā)現(xiàn)這就是編程中常見的樹的概念,其中最為基礎(chǔ)和簡(jiǎn)單的就是n叉樹,n=2時(shí)就是最簡(jiǎn)單的二叉樹,所謂n叉樹指的是有根樹的每個(gè)節(jié)點(diǎn)下的子樹都至多有n個(gè)。另外,樹根據(jù)節(jié)點(diǎn)之間有無順序可以分為有序樹和無序樹(也叫自由樹),有序樹指的是樹中任意節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)之間有順序關(guān)系;無序樹則任意節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)都沒有順序關(guān)系。如前面說有向圖可以視為特殊的無向圖,類似有序樹也可視為特殊的無序樹。

在運(yùn)用之前,補(bǔ)充一個(gè)無環(huán)的概念,無環(huán)就是節(jié)點(diǎn)之間沒有形成閉環(huán),圖1就是一個(gè)有環(huán)圖,我們?nèi)粘_\(yùn)用的圖大多數(shù)都是有向無環(huán)圖(directed acyclic graph,DAG)。這里要著重指出,我們前面說過樹是無向圖,抽象一點(diǎn)說根和子樹之間并不存在時(shí)間先后的必然性,并不是先有了根才能長(zhǎng)出分叉,這和自然界中樹先有根才能不斷生長(zhǎng)分叉是不一樣的。但是由于人的思維過程和計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)的限制,很多時(shí)候即便我們意識(shí)到無向圖、無序樹的存在,仍是在按有向圖、有序樹的方式進(jìn)行思考、處理。換句話說,單純從數(shù)學(xué)上說,有向圖和無向圖、有序樹和無序樹肯定是有區(qū)別的,但是當(dāng)我們用圖和樹來處理其他實(shí)際問題時(shí),大多數(shù)時(shí)候樹就坍縮成了有向無環(huán)圖、無序樹就坍縮成了有序樹。

這些概念一時(shí)半會(huì)理解不了也沒有關(guān)系,下面我們將舉例進(jìn)行說明。

二、科學(xué)技術(shù)中的樹狀圖

樹狀圖(dendrogram)這個(gè)詞來自古希臘的樹(déndron)和繪圖(grámma),我們通常用它進(jìn)行聚類分析(例如引文分析),也稱樹形圖(tree diagram),與之類似的詞還有樹結(jié)構(gòu)(tree structure)、樹模型(tree model)。

這樣的例子很多,在系統(tǒng)發(fā)育學(xué)中用來表示物種之間的關(guān)系時(shí),稱為系統(tǒng)發(fā)育樹(phylogenetic tree),也就是我們熟知的演化樹(evolutionary tree);在系譜學(xué)中,用來表示不同的家族關(guān)系,稱之為系譜樹(genealogy )或家族樹(family tree),有意思的是,通常演化樹的根在下面,樹往上長(zhǎng),家族樹通常祖先在上面,樹往下長(zhǎng);在語言學(xué)中,用來表示字符串語法關(guān)系,稱之為分析樹(parse tree),也叫具體語法樹(concrete syntax tree,CST),與之相對(duì)的是計(jì)算機(jī)中的抽象語法樹(abstract syntax tree, AST),也稱語法樹(syntax tree),用于仿造自然語言的語法對(duì)計(jì)算機(jī)語言進(jìn)行分析,值得一提的是,1965年語言學(xué)家、哲學(xué)家喬姆斯基(Avram Noam Chomsky,1928-)在《句法理論的若干問題》(Aspects of the Theory of Syntax)中同時(shí)使用了tree structure和tree model;在項(xiàng)目管理中,用來表示不同項(xiàng)目或行為之間的關(guān)系,稱為決策樹(Decision tree)。

這些樹基本上都是有向圖,即都是有方向的。演化樹不用說,不同時(shí)間誕生不同物種;家族樹也類似,不可能先有孩子再有父母,如果同一父母的孩子從左到右按年齡大小排列,這就還是一個(gè)有序樹;決策樹也一樣,只有前一行為決策之后才會(huì)導(dǎo)致后續(xù)決策。當(dāng)然樹狀圖也并不總是表示時(shí)間的先后順序,還可以用來表示貝葉斯概率,例如流傳病學(xué)的樹狀圖表現(xiàn)的是一個(gè)概率因果關(guān)系,而非時(shí)間。

這里比較有意思的是具體語法樹和抽象語法樹的區(qū)別。來看簡(jiǎn)單的例子,圖2是一個(gè)簡(jiǎn)單的具體語法樹。S代表句子(sentence),N代表名詞(noun),VP代表動(dòng)詞短語(verb phrase),V代表動(dòng)詞(verb),NP代表名詞短語(noun phrase),D代表限定詞(determiner),這就是我們中學(xué)語文學(xué)過的基本的語法分析,我們可以說句子是由詞語組成的,也可以說詞語組成了句子,這里是沒有方向的,完全取決于我們的出發(fā)點(diǎn)。但是如果用抽象語法樹表示,用來檢查一個(gè)句子是否完整,我們就會(huì)用上一些if句判斷,有沒有主語、主語是不是名詞,是就進(jìn)入下一步繼續(xù)判斷,不是則直接輸出答案,這里的樹本質(zhì)上就是一個(gè)決策樹,因?yàn)槲覀兦爸眉恿艘粋€(gè)條件:判斷一個(gè)句子是否完整。也就是說,抽象的語法被命名為具體語法樹;具體用來驗(yàn)證編譯的反而被命名為抽象語法樹。

圖2 具體語法樹

另一個(gè)一般情況下被視為無向圖的是百科全書式的圖譜,最早是德尼·狄德羅(Denis Diderot,1713-1784)和讓·勒朗·達(dá)朗貝爾(Jean le Rond d'Alembert,1717-1783)為《百科全書》(Encyclopédie)制作的具象人類知識(shí)系統(tǒng)(Figurative system of human knowledge)有時(shí)也被稱為狄德羅和達(dá)朗貝爾之樹(the tree of Diderot and d'Alembert),圖3為網(wǎng)絡(luò)流傳的中譯本。這成為知識(shí)分類的范本,今天包括情報(bào)學(xué)、圖書館學(xué)、生物分類學(xué)等等,仍在采用這種形式和表達(dá)。包括我們最常見的年表,本質(zhì)上也是一種樹狀圖,以年份為節(jié)點(diǎn)記錄發(fā)生的事情,但節(jié)點(diǎn)和節(jié)點(diǎn)之間是有順序的。

圖3:具象人類知識(shí)系統(tǒng)

和前述語法樹一樣有趣的是,這種圖譜本身是不包含什么明確方向的,但在計(jì)算機(jī)普及的今天,如果我們要進(jìn)行分類,一定是先有父類才有子類的,比如我們要處理科幻是屬于科學(xué)還是文學(xué),人腦可以是這樣的思維過程:科學(xué)(文學(xué))下面有個(gè)分類是科幻,或者科幻是科學(xué)(文學(xué))的分支。但是在計(jì)算機(jī)操作過程中,你一定是先建立一個(gè)父類科學(xué)或文學(xué),父類應(yīng)該包含什么要素和條件,再用子類去匹配。某種程度上這就是目前強(qiáng)AI努力的方向,因?yàn)楝F(xiàn)有的AI都是人為的規(guī)定好規(guī)則(父類),AI按照規(guī)則行事,這就是我們常說AI沒有創(chuàng)造性的原因,一個(gè)最為簡(jiǎn)單的例子就是它不會(huì)創(chuàng)造規(guī)則(唯一有可能例外的是涌現(xiàn)),人類可以完成分類、發(fā)現(xiàn)新的種類、發(fā)明新的分類規(guī)則,機(jī)器只能按照已有的分類規(guī)則進(jìn)行分類。類似的,AI也無法理解規(guī)則。例如前面我們說到家族樹中的有序樹,年齡按從小到大或者從大到小排列,人類能明白這兩種排列的本質(zhì)在于時(shí)間,年齡越大的出生越早,目前的AI還理解不了排列背后的含義。

三、游戲中的科技樹

1980年弗朗西斯·特雷舍姆(Francis Tresham,1936-2019)發(fā)明桌游《文明》(Civilization)時(shí)就引入了科技樹(Technology tree),這是最早在游戲中引入科技樹的,但這款桌游和后來的文明系列(Sid Meier's Civilization)并沒有什么關(guān)系。文明系列(1代誕生于1991年)、帝國(guó)時(shí)代系列(Age of Empires,1代誕生于1997年)、地球帝國(guó)(Empire Earth,1代誕生于2001年)、國(guó)家的崛起(Rise of Nations,2003)等歷史戰(zhàn)略游戲都引入了科技樹。基本上都是隨著時(shí)代演變逐步解鎖不同的科技,每一項(xiàng)科技都以前一項(xiàng)(或幾項(xiàng))為前置條件。值得注意的是,technology明明只有技術(shù)的含義,但中譯名總是要籠統(tǒng)地加入科學(xué)合稱為科技,本文也基本沿用這種表述,但實(shí)際上游戲中的科技樹包括自然科學(xué)、工程技術(shù)、宗教信仰、人文社科等諸多方面,直到2016年的《文明6》中才勉強(qiáng)將一些制度文化方面的科技單列出來形成市政樹,但總體上仍是雜糅的。圖4即為游戲中遠(yuǎn)古時(shí)代的科技樹,顯然書寫并不會(huì)被認(rèn)為是一項(xiàng)科學(xué)技術(shù)。

圖4:《文明6》部分科技樹

文化研究者圖爾·吉斯(Tuur Ghys)就歷史戰(zhàn)略游戲中的科技樹進(jìn)行過深入研究,撰寫了《科技樹:歷史戰(zhàn)略游戲中的自由意志與決定論》(Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games)等文章,出版了專著《攀爬科技樹:歷史戰(zhàn)略游戲中的科技史》(Moving up the Tech Tree: The history of technology in historical strategy games)。吉斯以《文明4》、《帝國(guó)時(shí)代1》、《地球帝國(guó)1》、《國(guó)家的崛起》重點(diǎn)討論了歷史決定論的影響。所謂歷史決定論包括三個(gè)方面:(1)科技樹必然按一定順序解鎖發(fā)展;(2)科技必然影響社會(huì)發(fā)展;(3)由此影響每個(gè)時(shí)代,使得每個(gè)時(shí)代各具特色并且越來越強(qiáng)大。顯然這是一種認(rèn)為歷史不斷進(jìn)步的技術(shù)樂觀主義,今天已經(jīng)被大多數(shù)學(xué)者所拋棄,但在大眾心里仍頗具影響。吉斯也意識(shí)到所謂科技樹其實(shí)名不副實(shí),而且不同游戲選擇的科技條目不太一樣,即便選擇的條目一樣,賦予的效果也未必相同,這也稱得上某種自由意志了吧。但是不同游戲的選擇也有一些有意思的地方,比如上述四款游戲不約而同地選擇了一神論,有些條目具體的效果雖然不一樣但總體方向一致,比如灌溉總是增加糧食收入的,反映出某些基本共識(shí)。但是也鬧過一些笑話,比如《帝國(guó)時(shí)代1》中不同國(guó)家科技樹并不一樣,波蘭的科技樹中完全沒有貨幣,這顯然不符合真實(shí)的歷史。

我們需要回答兩個(gè)問題:游戲中的科技樹為什么這樣設(shè)計(jì),以及由此帶來了什么影響。先回答第一個(gè)問題,吉斯文中也指出,與其稱為科技樹不如稱為升級(jí)樹(upgrade tree)。戰(zhàn)略游戲中的科技樹是一件新鮮玩意嗎?并不是,在其他游戲特別是角色扮演游戲(RPG)中有極為類似的東西:技能樹或天賦樹。隨著人物等級(jí)的提升,可以解鎖不同的天賦、技能,讓角色更強(qiáng)大。這和戰(zhàn)略游戲中的科技樹有什么本質(zhì)區(qū)別嗎?看起來歷史游戲中科技不斷升級(jí)、影響社會(huì)進(jìn)步,本質(zhì)上不就是打怪升級(jí)點(diǎn)技能嗎?本質(zhì)上都是有向無環(huán)圖的底層邏輯,都是為游戲敘事服務(wù)的,讓玩家知道自己的長(zhǎng)中短期發(fā)展目標(biāo),如何規(guī)劃自身發(fā)展。

當(dāng)然,要了解科技樹本質(zhì)上是為敘事服務(wù)的,我們還可以類比看一看游戲中的情節(jié)選項(xiàng)分支,尤其是文字冒險(xiǎn)游戲(TAVG)中的劇情分支流程圖,就更能理解為什么科技樹本質(zhì)上和劇情流程毫無區(qū)別了,如圖5是《底特律變?nèi)恕返膭∏榉种АT谖淖置半U(xiǎn)游戲中,通過類似的流程圖(絕大部分和科技樹一樣是有向無環(huán)圖)來推進(jìn)劇情,并通過劇情分支引導(dǎo)玩家游玩不同的游戲劇情,通常這些流程圖也是簡(jiǎn)單的單向線性的,因?yàn)槿绻麛⑹陆Y(jié)構(gòu)本身也很復(fù)雜的話,會(huì)提高玩家的上手門檻,所以即便是時(shí)間穿越或循環(huán)、無限流等內(nèi)容的游戲,大部分的劇情分支也是線性的,可以使用這樣的樹狀圖描繪出來。特別是對(duì)于部分美少女游戲(galgame)等注重劇情分支的游戲而言,由于素材重復(fù)利用率高,又和TAVG高度重合,通過設(shè)計(jì)同一關(guān)卡的不同劇情導(dǎo)向不同結(jié)局,能一定程度上將素材重復(fù)利用率高的劣勢(shì)轉(zhuǎn)化成玩家多周目游玩的優(yōu)勢(shì)。

圖5:《底特律變?nèi)恕穭∏榉种?/p>

在其他戰(zhàn)略游戲例如《星際爭(zhēng)霸》(StarCraft)中,科技樹基本全是軍事類的,因?yàn)橛螒虮旧碇荒芸繎?zhàn)爭(zhēng)獲勝,主打的也是戰(zhàn)爭(zhēng),在歷史戰(zhàn)略游戲中因?yàn)橄胱屚婕矣懈玫拇敫校捎昧藥讉€(gè)真實(shí)世界的科技名詞而已,不然如果把長(zhǎng)城當(dāng)成美利堅(jiān)或者巴西的特色科技,玩家就太容易出戲了。此外,游戲之所以設(shè)計(jì)成線性的、有回報(bào)的,是為了迎合玩家的心理,不然和現(xiàn)實(shí)一樣,投簡(jiǎn)歷、考研反復(fù)失敗,失敗還不會(huì)增加后續(xù)勝率,就太影響玩家體驗(yàn)了。

但是,這種設(shè)計(jì)很容易潛移默化地影響玩家的歷史觀念,導(dǎo)致玩家認(rèn)為歷史發(fā)展是線性的,導(dǎo)致思路被限定死。我們前面說過,樹形圖的有向性通常體現(xiàn)為時(shí)間,隨著時(shí)間發(fā)展,攀爬科技樹總是進(jìn)步的,哪怕有些科技樹是橫著的(例如《文明6》),有的是從上往下長(zhǎng)的(例如《銀河破碎者》)。除了決定論這一點(diǎn)外,這類科技樹還忽略了很多其他東西。第一,像《文明6》這樣所有文明都用一套科技樹(當(dāng)然不同文明可以適當(dāng)修飾自己的部分科技,以示區(qū)別,但這更多是為了突出游玩的趣味性和不同文明的差異性),本質(zhì)上是強(qiáng)調(diào)科技的普適性以及文明發(fā)展的普適性,但實(shí)際上不同文明發(fā)展從根本上就不一樣,《文明6》的科技樹是完全歐洲中心主義的。第二,不同科技之間是否有前置條件并不像游戲顯示的那樣簡(jiǎn)單,而且我們說過樹形圖是只有時(shí)間上的順序關(guān)系的,因此反映的僅僅是不同時(shí)間科技的影響,前序科技會(huì)影響后序科技,沒有考慮同一時(shí)期科技的互相影響。第三,將社會(huì)的發(fā)展完全歸功于科技進(jìn)步是完全錯(cuò)誤的,科技樹的攀爬本身也簡(jiǎn)化了科技本身發(fā)展的復(fù)雜過程。

這一趨勢(shì)已經(jīng)從游戲擴(kuò)散到了網(wǎng)文,很多網(wǎng)文作者要么本身就愛打游戲,要么受游戲文化影響頗深,導(dǎo)致很多穿越文、科幻文都喜歡用科技樹作為行文的框架,本質(zhì)上和游戲用人物升級(jí)來驅(qū)動(dòng)情節(jié)是一樣的。

當(dāng)然這不是提出另一種游戲有害論,指責(zé)游戲特別是歷史游戲誤人子弟,而是指出游戲設(shè)計(jì)的邏輯必然導(dǎo)致某種價(jià)值觀,這種價(jià)值觀是蘊(yùn)含于游戲設(shè)計(jì)本身的。進(jìn)一步說,工具本身就是蘊(yùn)含價(jià)值取向的,樹形圖天然就是線性的。事實(shí)上,一旦我們將科技樹替換成魔法技能,就不會(huì)受這么大的影響。本質(zhì)上我們?nèi)詰?yīng)該牢記哲學(xué)家的教導(dǎo):未經(jīng)審慎的人生是不值得過的。如果游戲設(shè)計(jì)、網(wǎng)文習(xí)慣套用一套設(shè)計(jì)模板和框架,看的多了玩的多了也就知道套路了,玩家和讀者應(yīng)該避免程式化的敘事帶來的潛移默化的影響,創(chuàng)作者也應(yīng)該避免路徑依賴帶來的創(chuàng)作懈怠。

責(zé)任編輯:朱凡

校對(duì):徐亦嘉

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