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真人快打9出招表(真人快打11硬核格斗搓招與眾不同,小白很難受,專業(yè)玩家教你入門)

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真人快打9出招表(真人快打11硬核格斗搓招與眾不同,小白很難受,專業(yè)玩家教你入門)

真人快打11硬核格斗搓招與眾不同,小白很難受,專業(yè)玩家教你入門

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《真人快打11》是這款與眾不同的格斗游戲系列中迄今為止最偉大的一部——因此,它的流行程度可能會比前作高很多。這里有10條建議,可以讓你像專業(yè)玩家一樣,在網(wǎng)上和網(wǎng)下都能擊敗競爭對手。

認真地學習教程

現(xiàn)代的游戲教程都做得比較完善?!墩嫒丝齑?1》是所有現(xiàn)代格斗游戲中最強大的教程之一,值得玩家認真去學習。該游戲的教程涵蓋了從基本的進攻和防守機制到錦標賽級別的策略,還提供了每個角色的詳細分析。

通過故事模式的試煉

故事模式對于新玩家來說是另一個很好的入門方式。游戲有大約三個小時左右的通關流程。讓你在輕松快樂之余慢慢掌握人物的出招技巧。你還可以在故事模式里賺取非常多的游戲幣,皮膚和其他項目。

將連招放在屏幕上

幾乎所有《真人快打11》的游戲模式都允許你通過按下三角鍵(PS4)、Y鍵(Xbox One)或X鍵(Switch)將10個連招按鍵方式放置到你的屏幕上,這對于你戰(zhàn)斗時瀏覽連招按鍵和使用特殊攻擊非常方便。這是一個非常具有創(chuàng)新意義的工具,讓你更輕松地學習你的角色的技能,而不必不斷停下來看技能教程。

關注你的格斗技巧

《真人快打11》是一款傾向于立回與控制,而不是瘋狂地使用連招的游戲,所以從小處著手吧。趕緊進入訓練模式,了解你的角色的正常攻擊的速度和范圍,然后熟悉一些中難度和高難度的連招。

急速打擊 Krushing Blows

《真人快打11》中最重要的新機制是急速打擊,這是在特定條件下你發(fā)動攻擊時所觸發(fā)的某些動作(會帶有小動畫類似前作的Xray動畫)高傷害版本。當你打斷對手的攻擊時,這些技巧中的一些就會被激活;其他的則是當你在特定的時間內(nèi)完成一個特殊的連招時被激活。

一定要看游戲中的出招表,以找出你最喜歡的角色釋放急速打擊的條件。也有通用的急速打擊的出招方式,所有角色都可以使用:例如,用蹲重拳(下 后拳)打斷對手的重攻擊,將送給對手巨大的傷害。

明智地使用致命一擊 Fatal Blows

當你的生命值下降到30%以下,你將獲得致命一擊:一個高傷害的超級動作,可以幫助你東山再起。然而,要小心,不要讓你的致命打擊浪費了。試著將致命一擊作為組合的一部分?;蛘弋斈愕膶κ忠呀?jīng)明顯地完成了一次攻擊并且有硬的時候使用這個技能。還要記住,每一場比賽你只能使用一次致命一擊,所以如果你在第一輪成功使用了一次致命一擊,以后你就不能使用它了。

深刻理解你的防御選擇

《真人快打11》徹底改變了你的防守方式,這里有一些關鍵的機制值得記住。當你被擊倒時,起身攻擊(起身 出拳或腿)有利于擊倒有攻擊性的對手,而翻滾(向前或向后 L2)有利于拉開你和對手之間的距離,或走出角落。這兩種移動都消耗了一格的防守能量。一定要弄清楚你起身的時候需要做什么,因為如果你的對手預測到你的起身方式,他們會利用你的錯誤讓你付出沉重代價。

另一個關鍵的防守動作是突破(向下 R2),它可以讓你以兩格防守能量為代價打出一套連段(因此,你需要適時地使用它)。最后,還有完美格擋:如果你以完美的時機格擋了一個攻擊,這讓你可以更快地從格擋中恢復(并做一個可選的后續(xù)動作,代價是一格能量)。這是另一個值得在訓練模式中練習的技巧。

不斷去嘗試和改變你的自定義系統(tǒng)

當你學習一個新角色的時候,一定要去個性化菜單,用不同的招式創(chuàng)建一些不同的技能。自定義角色系統(tǒng)給了你很大的自由去創(chuàng)造你自己的游戲風格,所以在訓練模式中嘗試不同的能力組合,直到你找到適合自己的組合。

注意自定義系統(tǒng)的問題

如果你計劃玩在線排名賽或參加線下的比賽,你是需要使用游戲中預設的比賽用的參數(shù)。令人沮喪的是,這些參數(shù)與你在其他模式中的默認參數(shù)有所不同。所以如果你想在練習模式和非排位賽中使用它們時,你必須自己重新設定這些參數(shù)。要做到這一點,只需從戰(zhàn)斗菜單中打開比賽模式,查看你的角色預設參數(shù)的變化,并在Kustomize菜單中為你的戰(zhàn)士設定那些相同的參數(shù)。這一點有點過于復雜了。小白就要小心了,很容易導致你思維混亂。

觀看和學習高手的格斗視頻

提高《真人快打》游戲水平的最好方法之一就是觀看職業(yè)選手的比賽。觀看諸如SonicFox、HoneyBee、Ketchup和Mustard等頂級玩家的游戲視頻,是了解特定角色并達到游戲最高水平的好方法。

格斗聯(lián)盟會定時推出各大職業(yè)玩家官方格斗比賽錄像。權威而且有效地增進你的格斗經(jīng)驗,并能實際應用到你的游戲中。

師父下山

(本文對《師父》有相當程度的劇透——尤其是結(jié)局。)

一、一出新手萬古愁

2022年1月27日,一位青年坐在辦公桌前,手握游戲手柄,兩眼盯著屏幕。他偶爾低沉怒吼,偶爾失魂落魄,看起來形神俱疲。身邊的同事們早已見怪不怪,自顧自地做著手上的事情,并不理睬他。

這青年人叫做袁葦藤,今年剛二十多歲。他玩《師父》(SIFU)這一游戲,不知不覺已有兩個時辰。游戲中的主角死了又死,令他幾乎崩潰,但為了交出幾日后的評論,他不得不硬著頭皮玩下去。

主角不會死,至少不會輕易被殺死,因為一串神秘的掛墜,他只有倒下許多次后,才會真正死掉

此刻已近酉時,夕陽照射在窗外摩天樓的玻璃幕墻上,反射出耀目的光。袁葦藤的手指已經(jīng)疲憊,思維也無法集中。屏幕里,他操縱的主角似也已經(jīng)疲憊,歪歪扭扭,正被一個壯漢拎住狂抽。看著這一幕,袁葦藤捫心自問:“袁生啊袁生,你自詡游戲編輯,平日眼高于頂,可否輕易打通這款游戲?”

正想著,袁葦藤的角色又一次死在后巷里,狀極凄慘。他長嘆一口氣,引來坐在斜對面的一位女孩的注意,女孩從屏幕后面探出頭,對袁葦藤說:“怎么了?又死了?”

這位女孩名喚祝思鰭,她坐在袁葦藤斜對面,聽了兩個時辰的長吁短嘆,已經(jīng)煩不勝煩。袁葦藤復又嘆氣,對祝思鰭說:“不知道為什么,我的主角總是死掉?!?/p>

祝思鰭說:“游戲都是有挑戰(zhàn)的,像我平時玩的游戲,‘魂’系就不必說了,就連在對馬島上想要殺掉所有狐貍都并不容易,必須靜下心來才能做到?!?/p>

袁葦藤說:“然則……這游戲的難度曲線似乎沒有經(jīng)過細致的設計,雜兵過弱,有些小Boss又太強,經(jīng)常幾下就被打死掉了?!?/p>

祝思鰭說:“如果你不想死,倒也好辦,只需不讓敵人打到自己,同時讓自己打到敵人就可以了。”說完便不再理睬袁葦藤,徑直走到一邊的電視旁,打開電源,拿起手柄開始玩游戲。袁葦藤在心中咀嚼著祝思鰭的話,只需不被打到,又打到敵人……只需不被打到,又打到敵人……他的眼睛亮了起來,好像悟到了什么。

袁葦藤又重開了一輪游戲,開始認真地使用“躲避”技巧。屏幕里,主角華麗地閃躲騰挪,敵人的拳腳對他再難造成傷害。不僅如此,避開攻擊后,敵人的動作似乎也緩慢了下來,抓住破綻反擊簡直輕而易舉。袁葦藤恍然大悟道:“原來《師父》這個游戲,就像許多格斗游戲一樣,最重視對敵人攻擊的反應和閃躲。”

他悟到了這一招,心神大振,竟在短短時間內(nèi)向前推進了許多。

二、東瀛奇人傳秘意

好景不長。隨著游戲推進,敵人的數(shù)量越來越多,在稍早前,主角一般一次對付一個敵人,最多兩個,現(xiàn)在,袁葦藤不得不經(jīng)常同時應付四五個人,難免又手忙腳亂起來?!稁煾浮愤@個游戲和其他游戲并不一樣,每死一次,主角的年齡就要變老幾分,而且變老的程度隨著死亡次數(shù)遞增——第一次死的時候,主角變老一歲,再死,主角就一次變老兩歲,如此遞增。初玩游戲時,主角尚是一名熱血青年,死幾次后就已經(jīng)到了不惑之年。

此時,游戲里的袁葦藤已經(jīng)同初入時有所不同。他的面容更加成熟,頭發(fā)也從烏黑變成了暗灰色。身體數(shù)值也發(fā)生了改變,生命值有所減少,攻擊的傷害卻增加了。顯然,這是游戲設計者有意為之的,為了展現(xiàn)中國功夫中老年武者的特色。

功夫之道,老而彌堅

可敵人仍然十分厲害?,F(xiàn)在,袁葦藤的角色每死一次,就要老過6年時間。眼見如此,袁葦藤自覺山高路遠,不知怎樣才能通關,他越想越氣,越想越急,不由得又嘆起氣來??伤麆倗@了一口,背后就傳來一個聲音:“噫!袁先生まだクリアしてないの(怎么還沒通關)?”

袁葦藤回過頭去,只見一位青年正在向著自己微笑,神情面容俱神似東瀛人士。袁葦藤看到這位青年,不禁大吐苦水道:“馮老師,這游戲太難了。”

這位青年便是馮炘羊,曾經(jīng)留學東瀛4年,如今正在國內(nèi)游歷。這一日,他恰好游到袁葦藤的背后,靜觀了一段時間,看到如此窘狀也有許久,因此不禁出言提醒。

馮炘羊說:“いいコツ教えてやるさ(教你個訣竅)!東瀛游歷之時,我曾見過那里有種奇人,喚作忍者。他們從來獨來獨往,借助夜色和環(huán)境掩蔽行動,一擊必殺。他們單人戰(zhàn)力不強,如果進入包圍,就九死一生。因此,他們有一種戰(zhàn)術,叫赫特安德阮?!?/p>

袁葦藤吃驚道:“赫特安德阮?那是什么玩意?袁某平生從未聽過,可否請馮桑示下?”

馮炘羊緩緩道:“我一開始也不明就里,后來請教了一位大德,才知這是西文Hit & Run。Hit就是打,Run就是跑。遇到多個敵人的時候,忍者先是奔跑,敵人追兵體力有好有壞,追趕過程中自然就被拉開,忍者回頭攻擊跑得最近的敵人,得手后再不停留,繼續(xù)狂奔。如此反復,絕不讓自己陷入群戰(zhàn),便可以一敵多,你也可以試試……クリアできますように(祝您能通關喲)。”

袁葦藤聽從馮炘羊的指導,正在研習“赫特安德阮”戰(zhàn)術

袁葦藤心中暗想:“這叫什么鯊臂戰(zhàn)術?”但是想歸想,他還是嘗試了一下,沒想到這戰(zhàn)術竟然十分有用。須知這《師父》大概是使用了什么動作捕捉技術,招式華麗,拳拳到肉,格斗表現(xiàn)精彩紛呈。為了最好地呈現(xiàn)中國功夫,游戲中又有類似《真人快打》的終結(jié)技設定——當你把敵人打至無法招架,就可以按鍵進行華麗的終結(jié)攻擊。要做到這一點,須先擊破敵人的“體系”——與人格斗搏擊,首先得穩(wěn)住架勢,被擊破體系如同失去了重心,縱使是猛虎一般的大漢,也能被輕易撥倒在地。終結(jié)攻擊的主要作用是賞心悅目,根據(jù)環(huán)境不同,擊倒敵人的方式也千變?nèi)f化。

袁葦藤操作主角,在空間中閃轉(zhuǎn)騰挪,絕不讓自己以一敵多,帶著敵人放風箏。萬幸這游戲的AI并不高明,敵人也并不足夠精明,如此打了便跑,跑了又打,竟然十分有效。馮炘羊見袁葦藤已然掌握這種戰(zhàn)術,在背后發(fā)出了“呵呵呵”的聲音,又念叨一些“奶麟”之類的話,袁葦藤不知其意,只當是對方十分滿意。就用這個戰(zhàn)術,他的主角又向前推進了不少。

把技巧應用到《師父》中,果然勢如破竹

三、克制關系妙法生

即使是武學大師,也難免有失手之時。即使是普通的敵人,拿上趁手的武器,也具有相當?shù)耐亓ΑV袊Ψ蛑v究借力打力,用堅硬的地方迎擊敵人的軟肋,以強克弱,攻其不備。鈍器有如棍棒,和拳腳相似,尚能“拍擋”(Parry,完防)。相較而言,銳利的刀具更難應付,寒光一閃,若不能及時避開,手腳上立馬裂開一道殷紅的口子。屏幕上的血條一下削掉一截,看起來尤其可怕。

游戲里的敵人十分狡猾,袁葦藤本就疲于應付棍法、泰拳等招式變化,加上刀具等更多勞什子,有時候敵人一股腦地混在一起打來,尤為棘手。這好比婦人搗衣,單用木杵敲擊,或是流水沖洗,都難以逼出頑劣的污垢,但混合使用就有奇效。這復雜混合的攻勢難以招架,袁葦藤常是前一手躲過了敵人的掃堂腿,后手就吃了一輪綿密的掌法。幾個回合下來,主角的體力被削減得厲害,搖頭晃腦,已有支撐不住的趨勢。稍不留神,連續(xù)幾下被擊倒在地,再爬起來時頭發(fā)漸白,胡髭增長,已不像是同一個人。

幾輪遭遇戰(zhàn)后,游戲里的主角衰老不堪,若不是因為掛墜護體,想必已死了無數(shù)回。話說這掛墜護符是主角幼年時無意取得,來歷非凡。主角幼時,曾目睹父親被徒弟殺死,當時徒弟也想殺掉尚是孩童的主角,永除后患,正是這串護符讓他免于一死。護符上串著幾枚銅錢,散發(fā)著金色的光輝,錢上刻著“長命百歲”“益壽延年”等字。

然則,護符也并非萬能,試問世間力量,邊個沒有局限,又邊個沒有代價?主角借用護符之力逃脫死亡,卻逃脫不了衰老的命運。當主角達到一定的年紀,相應的護符就會破碎,失去效力。料想那最后一枚銅錢散盡光澤后,主角也將迎來最終的死亡。

不僅如此,護符破碎后,還無法修習對應的技能

眼看主角滿臉皺紋,還有逐漸增多的褐斑,袁葦藤愈加感到崩潰。令他氣憤的是,利用經(jīng)驗提升的技能會隨著主角的徹底死亡而清空。游戲自然有補償措施,反復研習一項技能能夠永久解鎖,但需要多付出數(shù)倍的經(jīng)驗,加之徹底失敗后會清空得分和經(jīng)驗,積累技能尤其緩慢。袁葦藤捫心自問:“這游戲真的能通關嗎?” “這里的敵人設計真的合理嗎?”身邊的同事楊中朔聽不過,從座位上起身觀看。

仔細分析了主角被敵人用棍棒和鞭腿掃倒的動作后,楊中朔緩緩開口說:“袁老師,我給您支一條妙計,不一定能用上,您且聽且用。我們‘寶可夢’卡牌講究‘牌組克制’,不同體系的套牌,對局的效果可能截然不同。好比想要摧毀一塊石頭,拿火燒,就絕不及用電鉆。反過來同理,石頭一定主動尋找火,而避開電鉆。”

“功夫也是這個道理。打不過的敵人,試試換一招。拳頭擊倒不了的,肯定抵不過電鉆?!睏钪兴氛f罷,得意地摸了摸手中的卡牌套裝,轉(zhuǎn)身催促馮炘羊,“入門的,趕緊試試,反正也不吃虧?!瘪T炘羊只是連擺手,嘴里嘟囔著旁人聽不懂的日文詞匯,又不知游到哪里去了。

袁葦藤有些疑惑,一個功夫游戲,哪能有電鉆呢?如果有,那夸張點,主角拿桿槍復仇不就行了,突突兩槍,何須電鉆之有?不過轉(zhuǎn)念一想,游戲里的招式的確存在克制關系,一些招式大開大闔,閃避區(qū)段長,躲避后有加幀的攻擊空隙,顯然更適宜閃躲;某些招數(shù)分為數(shù)段,不易連續(xù)閃避,拍擋則更為輕松,連續(xù)招架還能增長敵人的體系條,對手收招后多半脆弱不堪,一擊即潰。還有一些難纏的敵人,破防攻擊分為上下連段,不僅不能普通防御,需要使用相應的閃躲姿勢才能避開。

悟到這點后,袁葦藤再應對敵人夾擊,雖不輕松,倒也有了些余力。稍事練習后,他發(fā)現(xiàn)游戲里不僅是防御動作,攻擊動作也須根據(jù)敵人不同的招數(shù)做出應變,比如長按重攻擊鍵施放的“蓄力拳背擊”是先蓄力,再瞬間出招,適合對付體型大、動作偏慢的敵人。此外,雖然敵人數(shù)目不少,但長相和招式大差不差,熟悉了一個,很快能舉一反三,邊打邊學,邊學邊練……

時間不知不覺就過去,一晃眼就到了頭目門前。

控制距離,掌握時機,笨重的招式也能如蝮蛇出擊般迅捷

四、奇法修身克勁敵

進入頭目房前,袁葦藤攤開手里的筆記,細致地查看周遭環(huán)境。在此之前,他只顧打人,全然不顧為何,甚至連下手的輕重也無從把握,有時鋼管打到敵人臉上,發(fā)出清脆的聲響,只覺很是好聽。偶爾手握刀劍,腳底發(fā)勁,閃至敵人身邊,刀口沖著脖頸一抹,對手就捂著涓涓冒出的鮮血滑倒在地,眼睜睜地看著敵人掙扎,胸口總會涌起一種說不清的感覺。

但暫時看來,周圍沒有敵人了,袁葦藤把腦中不好的回憶驅(qū)走,閉目吐出一口濁氣,再睜眼看,一片竹葉落在他的手心,不知何時自己竟已到了一片竹林里。林葉飄落,古色古香,遠處還有裊裊煙霧升騰。

林葉深處簌簌有人影攢動,袁葦藤擺出架勢,壓低了身子,緩慢靠近。石林里突然閃出一道黑影,定睛一看,原來是個男人,雙眼睜得渾圓,呲牙咧嘴,須發(fā)叢生,像是山林中竄出的野獸,甚為恐怖。野獸咆哮著沖過來,三拳兩腳就把袁葦藤撂翻在地。

兇猛、迅捷、狡詐,不好對付!

袁葦藤登時大驚,須知,經(jīng)過數(shù)小時的練習,他手指經(jīng)脈活絡,操作主角的動作逐漸得心應手,他不由得認為,自己的功夫已有所精進,怎料在這半人半獸的怪物面前竟被打得如此不堪。袁葦藤心里生出一股不服輸?shù)膭蓬^,于是站起來再打,卻又被怪物一腳掃倒在地。他仍不服氣,但站好了又被絆倒……反復多次。怪物得手后,找準機會還給剛爬起身的主角補上一腳。主角匍匐在地,甚是狼狽。袁葦藤氣得發(fā)抖,一旁的同事們看在眼里,想說點什么,卻又沒說出口,只是哀哀嘆氣。

數(shù)次嘗試后,袁葦藤斗志盡失,長嘆一聲,似有天大委屈,發(fā)誓要砸掉手柄。同事陳菁終是忍不住了,上前一步說道:“袁老且慢,還記得游戲中遇見的神龕嗎?依我看,其中一定有所門道,值得研究一番?!?/p>

陳菁所言不虛,神龕是游戲里提升主角能力的重要手段。不過由于缺乏指引,玩家在游玩過程中容易遺漏,除此之外,神龕提供的增益中多項條目混雜在一起,文字說明也有些不明就里??傮w來說,神龕設定在關卡的固定地點,訪問神龕能回復主角的血量,還允許主角選取一項特定的提升。部分技能需要達到一定條件才能獲得,比如年齡限制和游戲分數(shù)限制。另外,花費經(jīng)驗值也能提供效果加持,包括“清空死亡計數(shù)器”等。

謹慎選擇,奇招制敵

袁葦藤被一語點醒,他之前只是隨意點選了其中的條目,想著升級了就好,卻從未仔細思考過技能的構筑。陳菁見袁葦藤大有開悟的勢頭,繼續(xù)補充道:“俗話說,‘壞掉的毛絨玩具不會修補自己’。角色構建要當作一件要緊的事來辦,如果不去思考,又不去嘗試,那么您的主角就永遠摸不到屬于自己的門路?!彼贿呎f,又一邊抱起了放在辦公桌上的毛絨樹懶,戳了戳胸口上的洞。

袁葦藤若有所思,腦海中已逐漸有了加點的想法。像是漆黑的屋子里打開了一扇大門,他不禁想到,頭目房間前有兩個神龕,如果選擇“提升武器耐久”,再帶上前一關的鋼管,走專精武器的路子,長手打短手,對付怪物男是不是要容易幾分?

袁葦藤心頭大喜,立刻嘗試起來,效果立竿見影。武器雖然仍會損壞,可招式往來之間,已能逐漸摸清敵人的出招規(guī)律。怪物男的招式迅捷如閃電,但如果出招前就被看穿,也不過如此。功夫互博,說到底全在“博弈”二字,讀透了對手的招式,就能根據(jù)不同的情形,預先做出判斷,正所謂“克敵機先”。

袁葦藤戰(zhàn)勝怪物男后,竟有如神助,大有不可抵擋之勢,一舉擊穿了4名頭目,來到了殺父仇人的門前。

五、手碎敵心陷輪回

終于,袁葦藤操縱主角來到了楊的冥想室前。

楊是最終頭目,也是主角的殺父仇人,主角苦練功夫,就是為了有朝一日能替父報仇。冥想室的大門緊閉著,袁葦藤也不著急進去,想必前方又是一場苦戰(zhàn),與其疲憊應付,不如稍事休息,待養(yǎng)精蓄銳后再與仇敵拼命,也會增添幾分勝算。

袁葦藤吐了口氣,連續(xù)撥動搖桿的手指已經(jīng)酸脹無比,他輕放下手柄,稍微歇息,饒有興致地打量起了周遭的環(huán)境。冥想室外的房間異??諘纾瑑蓚?cè)的木墻皆由木盒壘起,他凝神細數(shù),各有幾十枚,不知里面裝的是些什么東西。他收回視線,屏息呼氣,才注意到主角臉上爬滿了皺紋,看起來年時已高,但眼神堅毅,雙瞳間似有火焰燃燒,如果村子里的神婆看見了,可能會告訴他,這是復仇的火。

房間里的布置不算復雜,但很氣派。除了顯而易見的深綠神龕,兩邊的墻壁上還掛著幾幅淡色的畫卷——4幅,準確來說。畫卷是空白的,但巨大,且極長,幾乎從天花板垂掛到地板上,顯然有其用意。主角走到畫前,屏幕下方還出現(xiàn)了交互按鍵,袁葦藤嘗試著按了按,除了調(diào)整視角以外,沒有任何其他反應。

前方即是決戰(zhàn),萬事的句點,一場預料中的生死之斗

“只能繼續(xù)往前走了?!彼南?,心念一動,主角舉步前踩,推開了冥想室的大門。

門后的人正是楊,他雙手背在身后,顯然成竹在胸,周圍的香爐旁滿是香灰,他已經(jīng)等了相當長時間。楊對主角放了幾句狠話,沒什么意義,“他從不關心我們,他把我趕了出去”,話頭一轉(zhuǎn),倒埋怨起了倒在他手下的師父。真是恬不知恥,袁葦藤心想。不過,楊嘴硬說,他是正確的,主角的復仇是盲目的。袁葦藤草率略過了劇情對話,直接上前和楊開打。

即使爛到了骨子里,楊仍是一代武學大師,動作迅捷,面對攻擊幾乎能做到百分百閃避,任主角的攻勢如疾風驟雨,也無法觸及他分毫。反倒是主角,只能利用拍擋或閃避后的反擊時間勉力支撐。楊還擁有所有敵人中最厚的超級裝甲,無論攻擊還是停頓時,都具有極強的霸體。實際上,這正是游戲粗暴的地方,增加敵人強度的方式是賦予他們獨特的機制和技能,就像主角能夠利用掛墜復生一樣,敵人擁有各式特殊的能力,單就一對一來說,這是不平衡的,至少說,不像真正的、公平的功夫?qū)Q。

這樣的場面其實就是兩個超能人類的互搏,一個具有極強的肉體,另一個能死而復生。在拍擋楊暴雨肘擊的間隙,袁葦藤不由得心想,這真的是功夫嗎?這和手掌推出氣波究竟有多少區(qū)別?到了最后,主角不知復活了多少次,終于擊敗了楊,后者被一拳打碎了心臟,綿軟地癱坐在地上。復仇完成了,主角的故事告一段落。游戲閃回到了主角童年的一段回憶里,刺目的紅色燈光吐露了楊的苦衷,但碎片化的敘事讓劇情有些撲朔迷離。還沒有弄清楚究竟是怎么回事,畫面里又出現(xiàn)了幾句話:“武藝高超、武德充沛之人,會令對手知難而退。止戈為武,即是武德?!比缓螽嬅婊氐搅擞螒騽傞_始時的場景,主角又成了一個年僅20歲的青年。

一個新的輪回又開始了,豈非我的復仇永無終止?正當袁葦藤感到悵惘之時,他的對面?zhèn)鱽砹艘粋€幽幽的聲音,發(fā)聲的正是編輯部的池逞師父,她問袁葦藤:“袁老師,《師父》的稿子明天能交嗎?”

袁葦藤心下一緊,連忙答道:“我已然通關了,只是不知道這復仇的后面是否還有什么?如果不明白這其中的道理,不敢輕易動筆?!?/p>

池逞嘆道:“雖然聽起來像借口,但你的顧慮也不無道理。聽你這么說,我倒想起一出著名的西洋音樂劇《漢密爾頓》,其中就有講到美利堅開國元勛之間的斗爭之事,他們正如你看到的一般,纏斗半生,難解難分。最后,亞倫·伯爾先生一槍擊斃了亞歷山大·漢密爾頓,完成了他的復仇,卻留下了千古罵名和無盡悔恨。”

袁葦藤若有所悟:“您的意思是說,復仇本身并無意義?那有意義的事情又是什么呢?我們又應當追求什么?”

“What comes next? You've been freed.”池逞哼了一句《漢密爾頓》中的臺詞,意思是“下一步何處去?你已獲得自由”。她對袁葦藤說道:“袁老師,這是美利堅要思考的問題,也是你要思考的問題。”

袁葦藤一時思緒萬千。在這個看起來老套的復仇故事背后,究竟隱藏著怎樣的深意?他看著屏幕上那個20歲的青年人的背影,腦子里浮現(xiàn)出漢密爾頓和伯爾先生的故事——如果一切可以重來,他們又會作何選擇?美利堅的故事又是否會被改寫?而現(xiàn)在,重來的機會就在他的眼前。

袁葦藤自忖道:“一個新的輪回又開始了,是的,但我也有了全新的機會,去選擇一個不同的結(jié)局……”

但什么才是好的結(jié)局?袁葦藤正想向池逞請教,只見她雙眼放空,注視著窗外,仿佛被什么遙遠的東西所吸引,嘴里喃喃地唱到:“There is a million things I haven't done, but just you wait, just you wait...”

“我還有很多尚未完成之事,請等待,請等待……”

“我還有很多尚未完成之事?!痹斕傩南?,“我應當重來一次?!?/p>

六、復仇夢醒悟武德

天色已晚,窗外的余暉消失了,唯余大廈玻璃幕墻折射出的橘黃色燈光。編輯部的同事們陸續(xù)收拾東西離開,袁葦藤依然一動不動地坐在自己的位置上,任誰經(jīng)過也只是不理。

屋中空無一人。袁葦藤捏了捏僵硬的肩膀,發(fā)出一聲長長的嘆息。正當這時,他聽到角落里傳來了聲音。他扭過頭去,仍不見任何人,只是沙發(fā)上靜靜地坐著一只白色的毛絨玩具狗。

這只白色毛絨玩具狗叫老吳,是編輯部的道德大師祝袈殷數(shù)月前贈予袁葦藤的。袁葦藤有些費解,他回頭看向白犬,此時那神秘的聲音又在他心中響起:“暴而不戢,安能保大?猶有晉在,焉得定功?所違民欲猶多,民何安焉?無德而強爭諸侯,何以和眾?利人之幾,而安人之亂,以為己榮,何以豐財?武有七德,我無一焉,何以示子孫?”

袁葦藤的思緒被這聲音引導,不由得飄向別處。他悟到此前從未想過之事,仿佛一扇大門開啟,門外是全新之世界。“如果我舍棄復仇呢?”他有如醍醐灌頂,重新打開游戲。這一次,他擊破對手后,并未按下處決鍵,而是拉開距離觀望,等到對手恢復體系后,才再次擊破。

畫面下方果然出現(xiàn)了“饒恕”的提示。點選按鍵,主角會做出和擊殺敵人幾乎相同的處決動作,但動作停在最后一瞬,沒有奪走敵人的生命。

若心存寬恕,武者即能看見此前所不見之物,比如敵人的恐懼與悲傷

袁葦藤如法炮制,按照游戲流程,寬恕了4名頭目,再一次來到楊的冥想室前。墻壁上的4幅畫中出現(xiàn)了“仁、義、禮、智”的字樣,他推開大門,不知為何,這一次的楊顯得格外脆弱,或者應該說遲緩。他的招式變得易于識別,主角的動作也尤為自然,招架反擊,拍擋閃避,皆應對自如。是因為成長了嗎?答案伴隨疑問在他的胸口盤旋,但沒有阻礙他揮出最后一拳。楊被擊潰了,他跪倒在地,已無還手之力。主角盯著蜷縮的楊,他依然選擇寬恕。

等楊起身后,他們再次對決。此時主角心境清明,他確信自己境界再度提升,領悟到此前混沌之事,進入清明之境。在習武之路上教導和幫助他的師父之幻象逐個出現(xiàn),祝思鰭、馮炘羊、楊中朔、陳菁、池逞、老吳……五人一犬含笑注視著他,雖不開口,表情中卻飽含智慧和慈悲。在眾人注視下,袁葦藤若有所悟,他緩緩將手伸向腰間,解下掛墜。他決定不再倚仗復生之力,和對手公平對決。而他再次戰(zhàn)勝對方后,又將致死的一記重拳停在殺父仇人的胸口前。

“這即是武德?!绷叩瓜虑?,他的耳旁響起了父親的教誨。

世界歸于沉寂。

一切都變得與之前不同。袁葦藤在高山洞窟里醒來,金黃的陽光刺入陰冷的石壁,照得他睜不開眼。洞口外是高山、松樹和彌漫的云煙,只有一條道路通向山巔,在那里,萬物盡收眼底,初升的驕陽破開云霧,像粉塵鉆進溝壑一樣嵌進了他的皺紋。云霧深處好像有什么,他此時已經(jīng)成長為功夫大師,自然可以感受到那是一條金龍。金龍在云霧中盤旋,瀟灑自由,又似乎在向他致意。袁葦藤看著此情此景,胸中感受到無邊的平靜和舒適。就在此時,他悟到了武學的真意。

無言中自有真意

(游戲體驗碼由《師父SIFU》提供。)

噬血代碼簡評:讓人愛恨交織的二次元魂

幾個月前,我曾搶到《噬血代碼》內(nèi)測版的試玩資格。本著好看的畫面、養(yǎng)眼的人設、看上去還算深邃的世界觀,最初對它抱有不小的期待。但最后那個內(nèi)測版的驚喜不多,驚嚇卻遍地都是。

然而,身為一名衷愛日系風格的二次元玩家,怎會就此死心。同題材、同類型、同制作規(guī)模的游戲,可以說是獨此一家。我抱著萬代南夢宮可能會在測試后的四個月里,通過修改給游戲狠狠打一針強心劑的幻想,依然頭鐵首發(fā)了《噬血代碼》。

猛肝了一波后,懷著非常復雜的心情寫下了這篇感想。

從客觀數(shù)據(jù)來看,這部作品的情況非常有意思。IGN 給本作的評分只有 7 分,GameSpot 的評分更是只有 6 分。而另一邊,Steam 的用戶評價卻為“特別好評”,VG 的玩家評分也高達 8.8 分。這和上半年《真人快打11》的媒體高評分,玩家罵爆的景象截然相反,是不是挺矛盾的?

事實上,筆者實際玩下來的感受,確實就是那么矛盾。

問我玩得爽不爽,那答案肯定是不怎么爽。但棄坑掰盤也不太至于,在錯過了一周目的完美結(jié)局后,我甚至還有再刷一周目的動力。

捏人豐富又好玩,但……

相信有很多玩家,是被這款游戲的人設給吸引進來的,抱著“你給我美少女,我就買爆”心態(tài)的人肯定不在少數(shù)。

在這一點上,萬代南夢宮倒是沒有令人失望:NPC 的人設很戳二次元玩家的嗨點,還有一套不亞于《靈魂能力6》的捏人系統(tǒng)。相比之下配飾的種類甚至更多,可以組合出各種意想不到的效果。

稍微有點遺憾的是,臉型是模板,沒辦法調(diào)整眼鼻嘴口的位置細節(jié),所以“古神系”的愛好者是不要想辣人眼睛了。一部分有創(chuàng)意的玩家,也開始用這套系統(tǒng)來模仿其它作品中的知名角色,比如《狼與香辛料》里的赫蘿,《火焰紋章:風花雪月》里的皇女。我嘗試捏了下某個熱門手游里的人物,以及某個真·吸血鬼,整體效果還算有點意思。

然而,按照游戲世界觀的設定,吸血鬼需要戴上防毒面具才能外出探索。絕大部分場合下,這意味著明明花心思捏了人,但你總是得以蒙住臉部七成的形態(tài)示人。除此之外,裝備里的“吸血牙裝”有時也會把上半身遮得嚴嚴實實,到頭來,當初精心設計的自定義衣裝和配飾都被遮了起來,讓人感慨制作團隊“白費了力氣”。

場景磅礴宏大,但……

可以看得出來,開發(fā)人員中絕對有幾個宮崎老賊的粉絲。在《噬血代碼》的諸多元素中,無時無刻都能感受到“魂血”的味道。有一部分地圖乍看之下也是“高端大氣上個檔次”,給人留下了深刻的印象。

只可惜游戲并不是靜態(tài)畫,縱覽《黑暗之魂》和《血源詛咒》的場景,在做到磅礴宏大的同時,又充滿了故事性的細節(jié)。而《噬血代碼》只做到了前一半,細節(jié)方面可以說貧瘠到令人發(fā)指,場景由大量相同的元素復制粘貼而成。造成的連鎖反應便是:素材量大少很容易讓人覺得乏味,而重復的素材,又導致玩家非常容易迷路。

比如游戲中期會來到一個叫“白血教堂”的地方,這個場景的第一眼觀感確實震撼,但在其中被困了 5 個小時后,你就再也不會想待在這個鬼地方了。

場景里的圓柱體塔樓,粗略數(shù)了一下大概有 18 個,每個塔樓幾乎長得完全一樣,塔樓與塔樓之間也就是一條條天橋掛著,根本分不清東西南北。由于每個建筑都很高,至少有上、中、下三層,有些樓梯只能從一樓直接爬到三樓,去二樓又需要繞場半圈,從某個缺口往下跳,再繞場半圈回來。我很少因為迷路而感到如此困擾,但即便《噬血代碼》加入了小地圖系統(tǒng),也還是有可能把你耍得團團轉(zhuǎn)。

為了做出一點變化,開發(fā)者特意設計了一套小怪 Rush 機制,當走到地圖的某個地點時,有可能觸發(fā)大量怪物前來圍剿的事件,全部擊殺后會獲得一定量的獎勵。

雖然聽上去沒啥問題,但到了白血教堂這個場景,Rush 機制下的每只小怪都能視為一個中 Boss,前前后后接近 20 只。毫不夸張的說,《噬血代碼》的大 Boss 沒怎么卡住我,倒是這波小怪打得人抱頭鼠竄,最后被逼呼叫了玩家支援,前來援助的大佬同樣被揍得滿頭是包。

更氣人的是,好不容易度過難關,Rush 機制給予玩家的獎勵,極有可能是隨處可見的垃圾道具。別說牙縫了,針孔都填不上?。?/p>

故事還是挺吸引人的,但……

《噬血代碼》的故事整體還算可以的,配上質(zhì)量上乘、數(shù)量不少的過場動畫,水平可以說在標準的 JRPG 之上。想看“劇情如何展開下去”,也是支撐我玩下去的重要動力之一。

其中獲取血英,探索他人記憶的方式很有意思。通過這種方式,你可以沉浸體驗 NPC 的過往經(jīng)歷。雖說瑕疵多少也存在,但優(yōu)秀的 BGM 配上一段段用心的演說,倒也沒什么太好挑剔的。

值得一提的是,這部作品的敘事方式和“魂血”截然不同,故事講得非常直白,沒有很多需要猜測、推理的內(nèi)容。順著過場動畫和對白看下去,就能有比較明晰的了解。末世、吸血鬼、被選中者、喪失記憶、繼承者等等元素,相信也有一批固定的受眾。

但是,隱藏在故事背后的世界觀架構就顯得有點紊亂了。

由于劇情發(fā)生在近未來,吸血鬼也是科技力量所促成的,本來在現(xiàn)有世界的基礎認知上添加幾條法則即可,開發(fā)商卻使勁加了許多復雜難理解的中二設定,什么血淚晶啦、霧粒啦、血霧啦、血碼啦、墮鬼、神骸啦。

這些名詞一擁而上,在游戲初期會給玩家?guī)聿恍〉恼J知難度:通過近未來科技誕生的吸血鬼,為什么會使用科技都做不到的法術?為什么一個能看到高樓和汽車的高度文明的地方,主流武器是大刀戰(zhàn)斧,熱兵器只有單發(fā)的刺刀槍?為什么在能通電照明的床邊,還要強行插一大片蠟燭?

在這樣的情況下,附加的設定越多,越容易造成世界觀的合理性失調(diào)。

下一頁:更多內(nèi)容

有著魂系的戰(zhàn)斗基因,但……

我在游戲過程中曾經(jīng)產(chǎn)生過一個想法,要是《噬血代碼》不往“魂血”的方向走,就做個正統(tǒng)的回合制 JRPG,是否反而會是一款口碑更好的作品?但轉(zhuǎn)念一想,如果真的那么做了,又很可能由于特點不出眾而被更多玩家錯過。

對于“魂血”的模仿,可以說是游戲前期宣發(fā)上的重要賣點。數(shù)值體系上,角色升級、死亡懲罰、強化裝備、NPC 商品都如出一轍。關卡設計上,轉(zhuǎn)角、懸崖、天花板,處處充滿埋伏的內(nèi)容也讓人頗感懷念。

對細節(jié)不太挑剔的玩家,可以獲得約等于“魂血”的游戲體驗。但反過來說,它又有許多可以較真的問題。

就拿整體的動作體驗舉例,你會發(fā)現(xiàn)小怪被打死時,非但一步都沒有后退,而是迎面往前倒下,隔著畫面都能感受到牛頓的棺材板要蓋不住了。除此之外,敵人死亡時也會先爬起來,再慢慢播放陣亡動畫,有時很讓人出戲。

玩家角色的攻擊動作還算比較扎實,我主玩了單手劍和雙手巨劍兩種武器,在揮動輕武器和重武器方面的重量感上,還是能感受到明顯的差異。

但敵人就不是這樣了,除了某些比較弱的小怪,大多數(shù)敵人的出手前搖非常短,很難從起手做出準確的出招判斷。有些動作幅度超大、攻擊范圍超廣的攻擊,敵人甚至都可以無蓄力瞬間施展。這導致“通過觀察戰(zhàn)勝對手”的體驗大打折扣,輕武器玩家打幾個滾,重武器玩家直接按住防御,就是最穩(wěn)妥的對策了。

有趣的是,你可以長期帶著隊友闖蕩。由于隊友很強,在非 Boss 戰(zhàn)時,差不多到了大部分怪可以交給隊友來解決的程度。自己 HP 歸零了,隊友還可以犧牲 HP 來救活玩家。這技能居然每隔一小會 CD 就能重復使用,對于“魂血”玩家而言,已經(jīng)是天堂級的難度了。

不過,《噬血代碼》的彈反和背刺都做得不錯。內(nèi)測版中背刺判定區(qū)域過小的問題,在正式版中有不小的改善。而彈反、槍反這種偏高手向的體驗,在游戲里也能比較容易的施展出來。當然,它還是會有一定的難度,不會讓你毫無成就感。

筆者算是比較菜的“魂血”入門級玩家,但在本作中,也算是能好好過一把彈反癮了。

制作組很努力,但……

如果說《噬血代碼》真的很爛,那玩后感可以寫得簡單明了。但它卻屬于那種明明底子不錯,各方面又無比微妙的作品。

《噬血代碼》的開發(fā)團隊,和早期《噬神者》是同一批人,游戲里也保留了一些共通元素。比如不同血碼(天賦),包含著大量主動技能和被動技能。部分主動技能就是動作華麗的攻擊招式,非常帥氣,有當年暢快型動作游戲的影子。

但角色的輕攻擊、重攻擊,卻是那種重量感十足的寫實派風格。試想一下,一個沒有膝蓋,只能慢慢揮舞笨重武器的角色,施展主動技能的時候突然神力附體,跳起來在空中就是一頓亂揮,兩者之間的割裂感油然而生。

被動技能是個好東西,可以實打?qū)崗娀约焊鞣矫娴哪芰Γ@著提升戰(zhàn)斗水平。被動練滿后,甚至能在任何天賦狀態(tài)下通用。然而,被動技能的裝備槽位只有 4 個,主動技能也只有 8 個,加起來一共 12 個。這套表面看起來策略性還不錯的體系,到了最后居然毫無施展空間,只能說有點可惜。

我有位好友在玩過《噬血代碼》后如此評價到:這款游戲像是一群經(jīng)驗和天賦都不太夠的人,很努力拼湊出來的作品。

制作者在開發(fā)的過程中,使勁把每個零件都按照跑車級的規(guī)格做得很酷,但組裝手法卻是二流水平。別人努力干著“1 1>2”的生意時,他們卻在做“1 1<2”的買賣。

從一些細節(jié),也能夠看出較為粗暴的處理方式。比如為了保持場景無縫,每張地圖之間都強行放了一條很長且重復拼貼的道路。就像是一個披著跑路外皮的 Loading 界面,還需要玩家額外操作,體驗算不上好。

當然,如果不拿本作去和“魂血”這種極為優(yōu)秀的游戲來對比,它的表現(xiàn)其實可圈可點。有句話叫“畫虎不成反類犬”,這個形容真的很適合描述《噬血代碼》。

但對于電波對得上的玩家而言,犬又如何呢,狗狗也自有它可愛的一面。

6399:不義聯(lián)盟2出招技巧分析 不義聯(lián)盟2格斗技巧分享

6399:不義聯(lián)盟2出招技巧分析? 不義聯(lián)盟2格斗技巧分享?不義聯(lián)盟2是一款美式格斗游戲,里面角色的戰(zhàn)斗比較精彩,是本作中一大亮點,這里6399小編給大家?guī)砹艘粋€萌新教程,教一些基礎系統(tǒng),如何學習使用自己的人物。

輕擊,中擊,重擊,角色能力用1234來代替說明。

本游戲的攻擊招式有5種判定:high, mid, low, overhead, throw

High: 打不中蹲下的對手(對應真人快打里就是蹲姿不防御的對手)。大多數(shù)飛行道具和combo的第一下為high。

Mid: 和high相比,打的中蹲下的對手。大多數(shù)加強的飛行道具為mid。

Low: 必須蹲防的招式

Overhead:必須站防的招式,大多數(shù)空中攻擊都是Overhead??罩?、2、3在上升過程中是mid,下降時為Overhead。

Throw:投技,破防

幀數(shù)表

一秒為60幀

上圖為綠箭射箭的幀數(shù)表

第一行:傷害類型;傷害;防御收到的傷害

第二行:起手式;作用時間;恢復時間;

第三行:被防后的幀數(shù);擊中后的優(yōu)勢幀;取消(我不知道這個數(shù)字怎么體現(xiàn))

“取消”如果有數(shù)字,則說明能接特殊技。

被防后的幀數(shù)如果是正數(shù)n,則你領先對手行動n幀,如果是負數(shù),則對手領先你先行動n幀。有些招式被防后是優(yōu)勢幀,則可以繼續(xù)壓制;相反,有些招劣勢幀極大,被防就要被連一套。

可以看到,綠箭的箭貼臉發(fā)射是優(yōu)勢幀,你可以在所有combo里以射箭作結(jié)尾,如果打中冰箭就連一套,打不中也不會被懲罰。

那么怎么才能確定那些招安全呢。一般1的起手為8幀,只要貼臉距離的劣勢幀別小于8,基本就安全,只不過可能會被反壓制。這里給大家介紹一種方法來測試招數(shù)。

在訓練場的AIOPTIONS里,如圖所示

設置好后,測試你的各種攻擊是否安全,你會看到有些時候AI有動作但是沒發(fā)出招就被下一招打中了,這說明你的攻擊中有縫隙,這個縫沒有大到被反擊,但是可以用后后來躲避,畢竟后后是有無敵幀的??梢栽诜磽粽惺嚼镞xDash Backwards來測試。

很多特殊動作被防的話會被確反,如果這招的R2幀數(shù)不被確反的話,可以按R2來保證自身安全,舉例就是超人/超女的凍氣。但還有一些招數(shù),光看幀數(shù)表是反映不出問題的。

以綠箭舉例,他的下前1能被確反,按R2后有一個上踢的動作不被確反。但實際上,上踢之前有一個大于8幀的縫隙,所以你能看到即使用了R2也會被火風暴擊中,這也意味著對方可以用1起手連你一套。

除了測試攻擊,還要測試起身攻擊。起身攻擊就是在當?shù)貢r輸入特殊技,發(fā)動時有無敵幀,你的生命值下面會出現(xiàn)wakeup。(mkx里沒有無敵幀,只是發(fā)動的更快)

在AI OPTIONS里把起身攻擊打開,選好招,下3打倒AI,在對方起立的時候下1,如果打中了,說明這招沒有無敵幀,如果沒打中,說明這招可以用來起身攻擊反壓制。

舉例,綠箭的起身攻擊Stinger就有無敵幀,火風暴的下1沒打中,反而中了綠箭的攻擊。

對自己有利的招:

1 起手最快的招,盡可能的在貼臉距離確反,比如黑亞當?shù)南?,只有6幀。

2 帶有overhead low 投 的招。用來擇。

3 打完是優(yōu)勢幀的招,用于持續(xù)壓制。

4 向前移動的招,用于確反稍遠距離,或接近對手。

5 防空的招。最簡單的就是下2,打中就能連一套。

6 安全的特殊技,可以放在結(jié)尾不被確反。

符合以上條件的招可能不是每個角色都有,要揚長避短。

我的連招思路:簡單來講就是 拳腳 特殊技 將對手挑空或定住 接后3 跳2或跳3 再 拳腳 特殊技結(jié)尾。只要能接后3,傷害都不低。

連招要有以下幾套:

1 版中無能量,需要能量的最大傷害連招,如果起手慢的話就用于大確反。

2 版邊無能量,需要能量的連招

3 打中空中后的連招,比如下2打中后怎么連

4 能進行reset的連招,就是說打完連招后對手還站著,并且你是優(yōu)勢幀,能繼續(xù)擇他,擇中就再來一套。

5 最快速確反的連招

然后就是在正確的時機發(fā)正確的招,不作死。比如超女隨便放傳送就是作大死,超女可以等對方出招的時候(比如飛行道具)放傳送。

簡單套路

1 如果對手是貝恩,閃電俠用沖刺。直接后3 R2一起按,利用剛體,硬接對方的攻擊讓后將他打飛,連一套。

2 以紅燈舉例,他有一招特殊技是low能接連招,有一套拳腳的第三下是overhead. 一般都能想到overhead后第四下接low,紅燈能想到,紅燈的對手也能想到。

但實際上第三下攻擊可以直接出low來打破對手的防御思路,讓對手不知道該怎么防第三下。

其他套路就靠大家開發(fā)了。

補充的就是立回。通過之前的內(nèi)容,你應該對你的角色的招式特點有了清晰的認識,比如哪招的攻擊范圍特別大,哪招在近距離有優(yōu)勢等等。然后在游戲中不斷保持優(yōu)勢的距離發(fā)揮優(yōu)勢的技能,躲開對手的強項,根據(jù)對手的特點選擇激進、平穩(wěn)還是龜縮打法。

比如神奇女俠ww,她的鞭子范圍特別大,在中距離很有優(yōu)勢,所以ww應該盡可能的保持對方在自己的鞭子范圍內(nèi),但又不能打到ww的位置。但另一方面,ww的遠程不強,面對遠程強的角色連 接近對方 都很困難;綠箭的飛行道具很牛,但是面對超人的飛行道具猥瑣流還是給硬著頭皮往前走。

CLASH:就是兩人碰撞后比誰的能量多。發(fā)動方式:當玩家還剩第二管血時,名字處會有一個劍盾標志,表示clash可以使用。當玩家被連招時(至少2hit),按 前 R2 發(fā)動。每局游戲只能使用一次,使用后那個劍盾標志會消失。按1,2,3,4來選擇投入多少能量。

碰撞過程:比雙方投入的能量,進攻方勝利則根據(jù)能量多少對防守方造成傷害,防守方勝利則回復相應的生命值。ps:如果防守方?jīng)]血沒能量,進攻方不能通過clash將防守方終結(jié),防守方會剩一絲血。

作用:類似于mk里面的breaker,即打斷對方連招來確保自己安全。但是clash是打斷對方連招后變?yōu)楸绕茨芰?,比能量并不一定對自己有利,所以是否使用需要提前判斷。比方說,對方有能量,但是通過能量發(fā)的招不一定命中你,而在clash里,能量將直接換算成生命值進行傷害/回復。

不能使用clash的攻擊(可能不全):后3,前3,大招。正因為clash的作用,有時候不讓對方發(fā)動會對自己有利,這時候可以只使用這3招。在職業(yè)玩家比賽中也能看到為了不讓對方使用clash,玩家打中對手第一下后,接 后3 R2來保證高傷害和不可clash (uncla****le)。

clash能中斷角色的特殊能力,比如貝恩3藥正在連你,你用clash之后,貝恩直接進入沒藥的虛弱狀態(tài),又比如綠箭本來裝了火箭,用了clash之后火箭沒了。

能量meter相關的

能量獲得有幾種方式:打人(少)。使用特殊技(少)。被打(多)。攻擊防御中的敵人(多)。

打人和被打的能量增長比大概是1:4。 只使用特殊技打人大概是1:2。(訓練場純目測,知道個大概就行)

值得注意的是,防御的一方不會增加能量;攻擊防御中的敵人會增加大量能量。所以如果你能持續(xù)壓制對手,你是不缺能量的,可以使用能量獲得優(yōu)勢幀繼續(xù)壓制。

注:有些特殊攻擊,比如海王的下前1R2,被防是不增長能量的。

能量的作用如下,一般使用能量能獲得以下的一項或多項,具體看幀數(shù)表:加傷害,能繼續(xù)連招,減小自己硬直,變劣勢幀為優(yōu)勢幀,獲得剛體,改變攻擊判定high變mid等等。

chip damage 防御時受的傷害

這個我沒有具體看過,大概是普通拳腳的chip damage很小,特殊技的很大,大概是命中傷害的四分之一。和mk持平。

不義2里壓制對方要多用特殊技 扣血才多。有些特殊技用能量不僅加傷害,還是優(yōu)勢幀,能持續(xù)壓制。

綜上,面對對方的飛行道具啥的招,能躲就不要防。防的話不僅自己扣血多,還給對方加能量。

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山寨街霸之快打傳說

《山寨街霸》算是童年FC合卡的回憶之一,大部分的山寨街霸都產(chǎn)自一個叫“悍馬小組”的臺灣游戲制作團隊,仿制之余還煞有介事地搗鼓了精美的卡帶和包裝,并附帶上皮包公司“YOKO SOFTWARE”的LOGO,在當年那個資訊尚未發(fā)達的年代估計能騙倒不少人。由于我小屁孩時玩的是合卡,所以沒機會見著如此高大上的玩藝。

悍馬小組據(jù)說有N多的分身,YOKO只是其中一個,游戲包裝盒上印的所謂日本地址自然也是子虛烏有。

悍馬最早的“四人街霸”是直接亮出“STREET FIGHTER II”的牌頭,估計是怕卡婊找上門來算帳,于是又改成“MASTER FIGHTER II”,公司名也由原來帶日本味的“YOKO”(洋子)變成讀都沒法讀的“XOXO”。這個便是我當年在合卡上玩到的版本,它可以直接選用作為隱藏人物的BOSS維加(亦有另一種講法維加版是另一個山寨小組HACK出來的)。

山寨街霸中最經(jīng)典的“九人街霸”也是出自悍馬小組之手,從游戲的素質(zhì)可以知道悍馬團隊的制作水平已日臻完善(這里引用的是游研社的說法,也有另一種說法指九人街霸是另一個山寨團隊制作)。

除了悍馬小組外還有別的山寨團隊在蹭街霸的熱度,最搞笑的是卡帶后面居然還印上“仿冒必究”……

其中“CONY SOFT”和悍馬的“YOKO SOFT”一樣都有在香港的“旺達富行”公司注冊,至于他們是否同一伙人就不得而知了。

“CONY SOFT”的山寨街霸在當時比較受菜鳥歡迎,因為它出招簡單,同按AB鍵就行,可畫面和素質(zhì)不是一般的差,跟悍馬的手筆完全不在一個檔次上。

至于之后蜂擁而來的混亂版本咱就一筆帶過吧,很多畫面爛得光看標題就沒有按START鍵的沖動。

離題離了這么久,現(xiàn)在就聊一下悍馬小組的一款“原創(chuàng)”格斗游戲《快打傳說》吧,雖說它還是很心虛地披上“STREET FIHGTER IV”的馬甲,但里面有原創(chuàng)的人物、招式、背景畫面和音樂,最重要的是游戲手感還不錯。

光看這如此高大上的包裝盒封面和熱血十足的游戲介紹,相信換我是臺灣玩家也會不惜血本將它買回去。

雖然游戲說明書吹噓有十二個斗士,可事實上你真正能玩的僅有五人而已,另外五個不過是他們的“鏡像”人物,除了大頭照和衣服顏色不同外,招式完全一致。而兩個同為鏡像的大小BOSS玩家也無法使用,所謂“十二人”的說法純是逗你玩。

游戲的單人通關戰(zhàn)最有意思的地方是十二人的出場順序完全固定,假如你選了兔女郎TRACY的話,那么TRACY的關卡就會取消,你無法碰上與自己同名的對手,也就是說玩家連BOSS戰(zhàn)在內(nèi)一共要打十一場(三盤兩勝制)。

第一戰(zhàn)對陣CLIFF,人物形象和招式明顯抄自街霸的隆和肯,瀑布山林配獨木橋的場景設計很贊,瀑布還帶流動的效果。

第二戰(zhàn)對陣BUNNY,是原創(chuàng)人物,必殺技有扔撲克、旋舞和倒鉤腿,場景的設計明顯仿自街霸的拉斯維加斯場地。

第三戰(zhàn)對陣CHUNFO,和兔女郎一樣是原創(chuàng)人物,一個形象酷似天津飯的武僧,場地和音樂很有少林風味。武僧的必殺技與隆、肯相似,但施展的動作略有不同。

第四戰(zhàn)對陣PASTA,隆和肯的低仿產(chǎn)品,波動拳和旋風腿呈波浪形發(fā)動,看不出對實戰(zhàn)有多大的幫助。場景布局與街霸的蘇聯(lián)場地相似,齒輪和火焰的動態(tài)效果做得像模像樣。

第五戰(zhàn)對陣STALONG,古烈的低仿產(chǎn)品,必殺技有所變異。場景天空的烏云會不停地移動,感覺不太自然,軍艦的設計也十分土氣。

第六戰(zhàn)對陣MUSASHI,是第一場BOSS戰(zhàn),此角色以速度快、攻擊狠著稱,要打敗他可不容易。場景的布置十分違和,日式的紙門配疙瘩遍布的木地板,外面喝彩的人群打扮和動作都相當怪異。

往后實際上是前面六關的循環(huán),只不過對陣的人物換成鏡像角色而已,第七戰(zhàn)的對手是GOHO LI。

第八戰(zhàn)原本按順序是對戰(zhàn)TRACY,由于我選用的是TRACY,因此系統(tǒng)會直接跳到下一位對手MOON,其他角色的情況可依此類推,總之你永遠不會遇上與自己同名的人物。

第九戰(zhàn)對陣ROBER、第十戰(zhàn)對陣RANBOO,最終BOSS戰(zhàn)自然是MUSASHI的鏡像人物CONBON,打敗他后就算爆機通關。

所有角色的通關動畫都是一樣的,五斗士加BOSS來個逐一亮相,鏡像人物自然就省掉了,說好的十二位“頂尖高手”呢?

悍馬小組除了街霸外,他們還山寨過《鐵拳》、《真人快打》、《餓狼傳說》、《侍魂》、《拳皇》等熱門格斗游戲,除此之外還有《大金剛》、《馬里奧》、《阿拉丁》、《快打旋風》等動作游戲,真可謂是天下熱游盡入我彀中矣。

然而他們在上世紀九十年代中期經(jīng)歷了短暫的“輝煌”后隨即走向衰落,團隊的規(guī)模不斷地縮小,估計這與他們一直只把熱游山寨成紅白機游戲的經(jīng)營方式有關,畢竟在次世代主機流行的年代,誰還會稀罕8位機的游戲畫面,收益自然變得越來越少,最終悍馬小組在2010年關門大吉。

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