手機nes模擬器(最強任天堂NES模擬軟件軟云模擬器悄聲上架)
手機nes模擬器文章列表:
- 1、最強任天堂NES模擬軟件軟云模擬器悄聲上架
- 2、懷舊 - 游戲機萬能模擬器 - Retroarch - 最新版本1.10.3發布
- 3、駭客在Nintendo Switch里發現了隱藏的NES模擬器游戲
- 4、通過VR頭顯玩任天堂經典?一臺3DNes就搞定
- 5、瑞典藝術家推出售價2799美元的Yesterday Vision復古模擬器游戲機
最強任天堂NES模擬軟件軟云模擬器悄聲上架
蘋果商店每年都會在圣誕季進行打折促銷活動,而在圣誕期間則會停止一切上架審核,《軟云模擬器》(Floppy Cloud)就趕在圣誕節之前偷偷的上架了。《軟云模擬器》的形式類似于一個文檔管理器,玩家可以下載任天堂的游戲ROM并且通過《軟云模擬器》來進行加載模擬,模擬器內提供兩種游戲控制器。
《軟云模擬器》(Floppy Cloud)使用起來非常簡單,玩家只需要先下載好《軟云模擬器》(Floppy Cloud),然后注冊自己的賬戶,鏈接服務器后就可以通過軟件內的引導進行游戲的下載和管理,玩家可以選擇NES或者SMC兩種模式。
由于玩家只能進行觸屏操控,所以玩一些動作游戲可能會比較難操控,畢竟觸屏的質感跟按鍵的質感是完全不同的。另外《軟云模擬器》(Floppy Cloud)還支持最新的iOS版本。
懷舊 - 游戲機萬能模擬器 - Retroarch - 最新版本1.10.3發布
每天進步一點點
加油(? ??_??)?
各位小伙伴們,大家好!
希望我的分享能伴隨著大家每天進步一點點!
Retroarch
游戲機萬能模擬器 - Retroarch - 最新版本1.10.3發布了!
各位小伙伴可以去更新自己的游戲機萬能模擬器了!
以下內容為機翻,英語好的小伙伴可以去主頁閱讀。
更新內容如下:
RetroArch 1.10.3 發布!
RetroArch 1.10.3 剛剛發布。
核心更新
FBNeo、LRMAME2003 Plus、UAE 和 VICE 已經看到了每周定期更新/改進。我們無法在此處列出所有更改,因此我們只建議您前往相應的 Github 存儲庫并查看那里的 chanes。
文件名
LRMAME更新到版本 0.242(最新)。LRMAME 現在也可用于 ARM Mac。您可以從核心下載器中獲取它。
雀巢
為以下游戲添加了 FourScore 支持(4 人多擊):
史派西麥克雷西
NNNNNN
街機沖刺
正義決斗
小輪車模擬器
爆拳之道
PCSX 重新武裝
這個核心有一個新的自動跳幀模式(基于空閑的音頻緩沖區空間)。
Lightrec 動態重新編譯器已經更新,它應該修復了之前發生的幾個崩潰和錯誤。這只會影響使用 x86/x86_64 和 MIPS 架構處理器的用戶,因為基于 ARM 架構的系統繼續使用 Ari64 dynarec。
進行了 GunCon 大修,添加了以下輸入描述符:
在玩家 1 和 2 的 RetroArch 菜單中添加 Trigger、Reload、Aux A 和 Aux B 作為可映射按鈕。
GunCon 觸發器、A 和 B 按鈕映射到 Gun Trigger、Gun Aux A 和 Gun Aux B,而不是硬編碼為左鍵單擊、右鍵單擊和中鍵單擊。
強制光標到屏幕角落以進行屏幕外重新加載,以便重新加載在屏幕的所有四個邊緣上工作。
允許 Gun Reload RetroArch 輸入以模擬屏幕外鏡頭。
將槍坐標從“指針”類型切換到“光槍”類型。
GW(游戲和手表)
GW (Game & Watch) Libretro 核心現在可用于 MSVC 2005 和 2010 Windows 版本。這些版本可以在比常規版本更早的 Windows 操作系統版本上運行。
GPSP
gpSP Libretro 核心現在使用 Miyoo 平臺的小型翻譯緩存。
帽32
Amstrad CPC 8 位家用計算機系列的模擬器。這已經看到了一些改進。
DB:來自逆襲的新游戲
UI:將 DB 圖標 DSK 添加到狀態欄
DB:您可以使用 $ 添加直接標記(用于操縱桿鍵綁定或清理)
DB:使用 clean-cpc-db info 添加了 DB v1
核心:添加模型 664 以允許 DSK 和 BASIC 1.0
核心:從文件名中檢測一些配置
視頻:小修復(需要更多工作)
短信加 GX
SMS Plus GX Libretro 核心現在應該在 RetroArch PSP 上更加穩定。我們通過避免未對齊的內存訪問來實現這一點。以前,在開始游戲后,控制臺會自動鎖定并關閉。
其他相關更改——我們將 ALIGN_LONG 替換為 Miyoo 和 RetroFW 的 ALIGN_DWORD 以匹配
獨立版本。這修復了主系統背景渲染。它從 3DS 中刪除,因為 ARMv6 允許未對齊的內存訪問,并且定義該宏無論如何都沒有效果。ALIGN_DWORD 從 Raspberry Pi (ARMv6/7/8)、Classic (ARMv7)、OS X non-PPC (x86, ARMv8)、Vita (ARMv7) 和 Switch (ARMv8) 中刪除,因為這些平臺支持未對齊的內存訪問。
甲殼蟲虛擬男孩
修復了 VSU 調制仿真中的幾個不準確之處,修復了“Virtual Boy Wario Land”中的一些音效。
梅森
Nintendo Entertainment System 模擬器核心進行了一些改進。
以前,核心會通過每幀多次使用音頻批處理回調來上傳音頻,過度“強調”前端音頻緩沖區并導致 AV 同步不佳。
我們現在確保每幀只使用一次音頻批處理回調(除非前端不支持足夠大小的批處理,在這種情況下,樣本將被適當地分割)。
我們還做了以下事情:
將默認音頻采樣率設置為 48000 Hz。之前的默認值 96000 Hz 太高了,以至于需要 RetroArch 每幀刷新兩次音頻驅動程序,這不利于 AV 同步。
刪除 192000 和 384000 采樣率選項,因為這些實際上不受底層仿真器代碼的支持……
添加 4:3(保留)和 16:9(保留)縱橫比
Mesen 在裁剪過掃描時默認保留所有情況下的縱橫比,這會導致核心提供的 4:3 和 16:9 AR 之間存在差異,并且RetroArch 自己的 4:3 和 16:9 AR,這并不總能產生理想的圖像(特別是 16:9 在 16:9 顯示器上應用裁剪時會看起來很奇怪)。
我們現在將 Mesen 保留的 4:3 和 16:9 AR 分離到他們自己的選擇中,用于核心提供的縱橫比,因此人們可以在使用任何一個選擇作為其核心提供的縱橫比時選擇他們是否希望保留縱橫比比率。
bsnes 水星/bsnes C 98
Super Nintendo Entertainment System 模擬器核心進行了一些改進。
以前,內核會以 64 個樣本的數據包的形式上傳音頻——這意味著每幀會多次使用音頻批處理回調,過度“強調”前端音頻緩沖區并導致 AV 同步不佳。
我們現在確保每幀只使用一次音頻批處理回調。
懷舊
這個閃回游戲引擎核心現在也已添加到 Miyoo 平臺。
渣滓虛擬機
由于我們更新了 libco coroutines 中間件庫,現在應該修復幾個嚴重的崩潰。
FCEUmm
這個Nintendo Entertainment System模擬器核心已經看到了一些改進。
更多映射器添加和改進
改進映射器 49、215/258、340、341、351 和 444。添加新(重新)分配的映射器 294 和 310。添加新的映射器 467。
公開內部音頻射頻濾波器選項
核心已經包含一個低通音頻濾波器,旨在通過射頻調制器連接到電視時重現 NES 的“靜音”聲音 - 但由于某種原因,此功能未啟用/公開。
我們只是簡單地將它連接到一個新的音頻射頻濾波器核心選項。啟用后,音頻質量的(主觀)改善非常顯著。過濾器對性能的影響可以忽略不計。
(此過濾器產生此處討論的效果:https ://forums.libretro.com/t/lowpass-filtering-for-nes-rf/37258 )
添加可選的“假”立體聲音效
我們添加了一個新的 Stereo Sound Effect 核心選項,可用于在上混 NES 的單聲道輸出時通過延遲右聲道(相對于左聲道)來模擬立體聲。延遲可配置為 1 到 32 ms。
效果與 Mesen 核心中當前可用的假立體聲相同。
微型計算機
minivmac 是 Mini vMac 的模擬器,一個微型 Macintosh。我們現在為 ARM Mac 添加了這個內核。它可以從核心下載器下載。
創世紀加 GX
Genesis Plus GX 是Sega Master System/Sega Game Gear/Sega Megadrive/Sega Genesis 仿真器核心。
我們現在為 Miyoo 系統使用低內存代碼路徑。因為這個平臺只有 32MB RAM,就像 RS-90 一樣。
瑞克
為 Miyoo 平臺添加了Rick Dangerous 游戲引擎核心。
Snes9x 2005
這個超級任天堂娛樂系統模擬器核心已經看到了一些改進。
之前,核心的音頻采樣節奏很差:
內核的兩個變體都沒有發送每幀的樣本數,這些樣本數將匹配由 retro_get_system_av_info() 中設置的采樣率和 fps 給出的標稱預期值
由于整數舍入誤差,非加核總是會發送太少的樣本
就實際仿真而言,核心的“加號”版本將發送“正確”數量的樣本——但這與報告給前端的采樣率不符。此外,“加號”核心將每幀調用兩次音頻批處理回調,這會過度強調前端音頻緩沖區。
結果,核心的音頻/視頻同步不佳,影響了幀節奏。
我們修復了幾個問題:
音頻采樣率現在報告為 32040 Hz
non-plus 核心使用累加器來確保“分數”音頻樣本在需要時被考慮和發送
plus 核心現在每幀只上傳一次音頻樣本
此外,我們還做了以下
修復了在核心中發現的三個內存泄漏
修改了控制臺區域核心選項以要求重新啟動(因為在運行時永遠無法更改它......)
Snes9x2005 Non-Plus:添加可選的低通音頻濾波器
除了音頻仿真精度的顯著差異之外,核心的“plus”和“non-plus”版本之間最明顯的區別可能是后者的水平不足低通音頻過濾,導致聲音細小/沙啞。
我們在“非加”核心的輸出級添加了一個簡單的可選低通濾波器。啟用后,音頻會更加柔和/低音,并且生成的聲音更接近“加號”版本產生的聲音——性能要求的增加可以忽略不計。
Snes9x 2010
這個超級任天堂娛樂系統模擬器核心已經看到了一些改進。
每幀僅使用一次音頻批處理回調
之前,核心會以大約 64 個批次上傳樣本,這意味著每幀會使用多次(大約 9)次音頻批量回調。這會使前端音頻緩沖區“壓力過大”并導致 AV 同步不良。
我們已通過確保音頻批處理回調用于每幀僅發送一次所有可用樣本來解決此問題。
提高保存狀態效率 修復保存狀態大小
目前,每次調用retro_serialize_size() (即每當使用保存狀態時),核心通過分配一個臨時的5 MB 緩沖區并將實際保存狀態寫入該緩沖區來確定保存狀態大小。此外,由于內存流包裝器代碼中的錯誤,它無法正確報告實際大小——這意味著保存狀態的大小始終為 5 MB。這代表了一種可怕的低效率。
現在,保存狀態大小的計算獨立于常規保存狀態的創建。不需要臨時緩沖區,也不需要實際將保存狀態寫入內存 - 保存狀態現在具有正確的大小(~830 kb)
天鵝站
此Sony PlayStation1 仿真器核心已更新。
移除“Force Pop'n Mode”和“NeGcon Steering Axis Deadzone”選項
> 60Hz 模擬平臺的 60Hz 模式
WonderSwan、Lynx 和 PokeMini 仿真器內核的重大改進,適用于大多數沒有 VRR 顯示器的系統!
甲蟲 WonderSwan
目前,核心以 ~75Hz 運行,與 WonderSwan 硬件的原生刷新率相匹配。如果核心運行在 VRR 顯示器(或本機支持 75Hz 的顯示器)上,這很好,但在常規 60Hz 面板上,它可能會導致問題。特別是很容易出現畫面撕裂的情況。您可以在 Linux(不使用合成器且未在驅動程序級別強制使用 vsync 時)和 3DS 上體驗這一點。3DS 上的撕裂非常嚴重,以至于我們之前認為核心在該平臺上無法使用……
我們現在添加了一個新的 60Hz 模式核心選項,可用于強制核心以 60Hz 運行(實際上是 60.38Hz,但 RetroArch 通過動態速率控制很好地處理了這一點)。請注意,啟用此選項后,內核仍以“正確”的速度運行 - 在內部,內核運行標稱每秒約 75 幀,但每 5 幀“丟棄”一次。這會降低視頻的平滑度,但是 60Hz 顯示器上的 75Hz 也不是平滑的。更重要的是,啟用此選項可消除屏幕撕裂。
此外,我們還做了以下小改動:
前端報告的幀速率現在在 75Hz 模式下正確設置(以前這被截斷,導致前端音頻緩沖區有輕微的欠載趨勢)
內部音頻樣本緩沖區已從約 64kb (!) 靜態數組減少為大小正確的動態創建的微小數組
在 3DS 上,視頻緩沖區現在分配在線性內存中(以提高性能)
96000、192000 和 384000 音頻采樣率選項已被刪除,因為它們毫無意義并且會損害 AV 同步
由于這種 60Hz 模式,Beetle WonderSwan 現在可以在 RetroArch 3DS 上完美播放。默認情況下,我們已啟用此選項。如果您使用的是 VRR 顯示器,或者如果您以原始 75Hz 分辨率運行并希望將其更改回原始刷新率,您可以在快速菜單 -> 選項中關閉此選項。
我們還為 RetroArch PS2 添加了核心,盡管它無法達到全速。它是否值得包括在內是有爭議的,但現在我們保留它。
還有一個新的可選音頻功能。WonderSwan 傾向于產生相當粗糙/磨蝕性的芯片調諧。低通音頻濾波器使生成的聲音變得柔和和“柔和”。
小精靈
目前核心以 72Hz 運行,與 Pokemon Mini 硬件的原生刷新率相匹配。如果核心運行在 VRR 顯示器(或本機支持 72Hz 的顯示器)上,這很好,但在常規 60Hz 面板上可能會導致問題。特別是很容易出現畫面撕裂的情況。我們可以在 Linux(不使用合成器并且沒有在驅動程序級別強制使用 vsync 時)和 3DS 上體驗到這一點。
我們現在添加了一個新的 60Hz Mode 內核選項(默認啟用),可用于強制內核以 60Hz 運行。請注意,啟用此選項后,內核仍以“正確”速度運行——在內部,內核運行標稱每秒 72 幀,但每 6 幀“丟棄”一次。這會降低視頻流暢度,但 60Hz 顯示器上的 72Hz 也不流暢(很少有 Pokemon Mini 游戲一開始就“流暢”……)。更重要的是,啟用此選項可消除屏幕撕裂。
便利
這個 Atari Lynx 模擬器核心已經看到了幾項重大改進。
修復幀節奏
之前,這個核心完全打破了幀節奏。內核向前端報告了 75Hz 的固定刷新率,但 Lynx(和內部仿真代碼)具有 0-75Hz 的可變刷新率;游戲可以按照他們喜歡的任何速度渲染。在 retro_run() 中,始終模擬 Lynx,直到發生下一個“幀結束”事件 - 如果游戲以例如 25 fps 的速度渲染,這意味著 retro_run() 實際上將對應于 (1/25) 秒的 Lynx 運行時間預期的 (1/75) 秒。在這種情況下,游戲被模擬得太快了——但它似乎在前端以正確的速度運行,因為核心上傳了一個“超大”的音頻緩沖區(相當于 1/25 秒的樣本)。RetroArch 以這樣的方式同步音頻,當接收到太多樣本時,前端以“慢動作”運行——因此“太快的仿真” “太多的音頻樣本”有效地抵消了。但結果很糟糕。這是對 libretro API 的嚴重違反,它破壞了前端正確同步音頻和視頻以及正確調整幀的能力。
我們現在修改了運行循環,以便在每次調用 retro_run() 時模擬固定數量的 CPU 周期,對應于實際的前端輸出視頻刷新率(可以通過新的 Video Refresh Rate 核心選項設置)。因此,Lynx 總是以正確的速度模擬,音頻總是以正確大小的批次上傳,并且生成的視頻幀在可用時被捕獲和輸出(并且當前端可以接受它們時)。
默認視頻刷新率已設置為 60Hz,這為大多數游戲提供了流暢的結果(并且還消除了 60Hz 顯示器上的屏幕撕裂,這是核心僅報告 75Hz 刷新率時的問題)。如果游戲的幀速率高于此(很少見,但例如加利福尼亞游戲的介紹和菜單以 75 fps 的全速運行),則將丟棄“多余”幀。在這些情況下,擁有 75Hz VRR 顯示器的用戶可以設置更高的刷新率來提高視頻流暢度。
提高保存狀態效率
之前,retro_serialize() 函數通過分配一個臨時的 ~310kb 緩沖區來確定保存狀態大小,將實際保存狀態寫入其中,然后獲取結果緩沖區占用率。這是非常低效的——每次保存或加載狀態時都會調用 retro_serialize() 3 次……
我們修改了序列化內存流代碼以允許創建“虛擬”保存狀態——不需要緩沖區,也不需要復制數據。這意味著 retro_serialize() 現在可以獲取保存狀態大小,而無需分配內存,也不會浪費精力。
添加可選的 LCD 重影過濾器
我們添加了一個新的 LCD 重影濾鏡核心選項,可用于通過混合多個連續幀來應用 LCD 重影效果?;旌蠋瑪悼稍O置為2-4;使用更多幀以提高性能要求為代價提高了效果的質量。
LCD 重影對 Lynx 尤其有益,因為許多游戲以非常低的幀速率運行,并且一些模糊有助于消除頻繁的“生澀”屏幕更新。
RetroArch 更新
有關已發生的所有更改的詳細分類,請參閱下面的更改日志。
迄今為止,對 Steam 用戶來說最大的變化之一是新的 Steam Discord Rich Presence 支持。注意:您需要使用桌面客戶?端才能使其正常工作。它不適用于 webbrowser 客戶端。
變更日志
1.10.3
ANDROID:解耦 Play Core 依賴以使應用程序符合 F-Droid
AI/SERVICE:默認禁用 AI 服務設置
BLUETOOTH/LAKKA: bluetoothctl: 添加/修改配對步驟
CHEEVOS:禁止在 Hardcore 模式下手動設置幀延遲
數據庫:Wii 的串行掃描現在包括 WBFS
輸入/映射:清除輸入端口綁定時修復偏移 崩潰
輸入/映射:修復使用配置覆蓋時保存“模擬到數字類型”的問題
本地化:添加巴倫西亞語選項
本地化:更新
菜單/設置:在“窗口模式”設置下移動“顯示菜單欄”
菜單/設置:為“子系統”和“輸入死區/靈敏度”添加子標簽
菜單/設置:將“屏幕通知”移至頂部
MENU/XMB:將陰影 alpha 值統一為稍暗的值,以提高可讀性
MENU/XMB:更正了實際行為的選項標簽和子標簽
MIYOO:啟用 ALSA 音頻驅動程序并默認為它
PSP:去掉額外的語言/本地化,增加大約 4/5MB 到二進制文件,并且 RAM 在 PSP 上受限(32MB 和 64MB RAM 型號)
靜態平臺:從播放列表啟動內容時填充所有歷史列表元數據
STEAM:引入 Steam Rich Presence
視頻:快進跳幀改進
視頻/線程:穩定性修復
WINDOWS/WINRAW:修復多個光槍
WIIU:修復 USB get_device_name(),不要截斷為三個字符
如果你是剛開始看我的文章,并且對萬能模擬器很感興趣的話。
建議你去看看我前面的文章,相信會給你帶來一點點的幫助。
如果你覺得文章好可以,請給我點個贊。
如果你有任何問題和想法,請給我留個言。
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謝謝捧場!
最后感謝各位小伙伴的支持!
駭客在Nintendo Switch里發現了隱藏的NES模擬器游戲
Yellows8
提到炒冷飯懷舊這件事,游戲工作里老任說自己第二恐怕沒人敢跑出來稱第一吧?繼上一年成功靠 Famicom Mini / NES Classic 賺到一筆后,現在又有人在Switch 上發現了 NES 仿照機的蛛絲馬跡。名為「yellowS8」的駭客在 Switch 的文件中找到了一款代號為「FLOG」的預載游戲,工作之后發現它其實就是 1984 年在 NES 上推出的《高爾夫》(Golf)。而且比較兇狠的當地在于,現在它是可以用 Joy-Con 來操作的。
按照「yellowS8」的說法,其實 NES 的仿照功用早在 1.0 版的 Switch 固件中就有了。但一般玩家多半是不會知道怎樣去啟用,他也是采取了一些「非官方」手法才得到了公布出來的這些游戲截圖。而老任那兒,之前是有說過 Virtual Console 遲早會登陸 Switch。但支撐體感操控這件事,卻是向來都沒被提及過的呢(Wii U 時代都沒出類似的功用)。
不管怎樣說,這次浮出水面的躲藏內容,應該會更加勾起懷舊玩家們心里的等待吧?
通過VR頭顯玩任天堂經典?一臺3DNes就搞定
【17173VR專稿,轉載請注明出處】
作為占據我們童年的重要記憶,你可能在各種各樣的平臺上都樂此不疲地玩過超級馬里奧。然而如果我說我剛剛在用HTC Vive通過3DNes來玩這款游戲,你信嗎?
你或許對3DNes不是很了解。在大約一年前發布之后,它將許多任天堂經典的2D游戲轉化成為3D體驗。這個由越南獨立開發商Tran Vu Truc開發的模擬器能夠檢測NES游戲中的2D圖像并將其轉變成3D模型。例如,游戲中的各種管道將不再是平面,當你遭遇Goomba時你也可以看到它的前前后后等等。在3DNes最新的1.4版本中,您可以通過VR頭顯看到以上的所有內容。
可以說這是一個非常酷的功能:當我們在第1-1賽段上奔跑、穿過戰爭迷霧時,我們就像突破傳統的屏幕限制版終于能夠進入馬里奧的世界。并且這還不是3DNes的VR支持帶來的最大驚喜,它所提供的第一人稱視角體驗才是最棒的新體驗。
我們只需要通過按住Ctrl來控制馬里奧,就能以第一人稱的方式成為一名名副其實的意大利水管工。我們可以通過一個游戲手柄在游戲中進行快速快速射擊(這聽起來好像很爽)。但是因為它還沒有完全優化,所以在左右移動時會發生令人反胃的180°視角轉向,甚至會因此錯過一些游戲中的信息。
目前3DNes Pro的VR支持僅限于4.99美元版本的Pro,但對于那些想感受經典NES游戲新體驗的玩家來說是一個非常棒的功能,感興趣的玩家可以入手體驗一下~
瑞典藝術家推出售價2799美元的Yesterday Vision復古模擬器游戲機
盡管游戲主機市場被微軟、索尼、任天堂“三分天下”,但這并不妨礙玩家們對一些奇趣產品的喜愛。近日,瑞典藝術家兼工匠 Love Hultén,手工打造了一款復古的模擬器游戲主機,它就是售價 2799 美元(18760 RMB / 不含運費和稅費)的 Yesterday Vision 。該機外殼采用了復古的顯示器風格,支持暢玩一些經典的游戲。
Yesterday Vision 塞進了 19 英寸(4:3)的顯示屏,有著類似球面(非純平)CRT 顯示器的“曲線”。另有全頻揚聲器和樹莓派計算機,模擬器支持 SNES、NES、Genesis、NeoGeo、MAME、Atari 2600、N64 和 PSX 等經典主機游戲。
你也可以通過背部的 HDMI 端口,輸入現代游戲機或筆記本電腦上的內容。操控方面,Yesterday Vision 竟然支持多達四路的藍牙連接。如果你覺得這樣還不夠復古,也可以選購一副硬木材質的無線手柄。
此前,Hultén 還設計過許多有趣的模擬器產品,比如更加便攜的 R-Kaid-R(2016)和奇怪的 Pyua 。感興趣的朋友,可以拿出 2799 美元去支持下 Yesterday Vision 。