火炬之光合成公式(火炬之光移動版戰斗攻略 傳承正統暗黑精神)
火炬之光合成公式文章列表:
- 1、火炬之光移動版戰斗攻略 傳承正統暗黑精神
- 2、不只有暗黑系列!盤點那些暗黑風ARPG佳作
- 3、火炬之光移動版國服首測創新與傳承并存 新玩家認可度高
- 4、破壞領主測評
- 5、動畫圖騰領域音頻總監薛云升:線性與交互的聲音世界
火炬之光移動版戰斗攻略 傳承正統暗黑精神
火炬之光移動版已經開始了國服首測,此次測試為刪檔內測,作為RPG手游,戰斗系統是最為重要的,小編本期來給大家介紹一下火炬之光手游的戰斗系統。
1 . 多搭配技能
職業的任何兩個技能都能組合成一個新技能。
各職業不同的技能搭配能產生對其他玩家的克制(pvp),也可以造成刷怪效率更高。
多嘗試,或者在網上看高玩的推薦搭配。
在戰力不被碾壓時(對方戰力紅了), 換技能搭配能打過那些原來打不過的,尤其是對面黃色戰力(實力相當)的對手時。
2. 技能運用小技巧
1. 注意有些技能是可以按住不動持續放的。
2. 有的技能可以蓄力釋放(蓄力技能按住不動可以蓄力,蓄滿之后特效會變化,這時候釋放威力比較大,但有的蓄力技能蓄滿會自動釋放。這類技能如果不蓄力,點擊就放,會比較虧。舉例:灰燼戰士的劍氣爆發 其他副技能;工程師的火箭噴射*爆裂,超載燃燒*爆裂;
3. 有的還能邊持續釋放邊移動舉例:灰燼戰士的颶風斬擊和它為主技能的所有技能(可以一手按住技能鍵不動,一手移動,類似釋放暗黑3野蠻人的大風車)
4. 有的可以邊釋放邊旋轉的舉例:靈狐法杖的武器威能,而且能按住技能按鍵不動持續施放。
3.職業小技巧
灰燼戰士沒事揮揮刀(普通攻擊),能漲黃色的能量條,釋放技能靠它,累滿可以有一輪爆發。
靈狐,能量缺時盡量拉遠跟敵人距離,用普通攻擊或者跑,綠色的能量條會隨著時間慢慢漲
工程師能量條滿了之后,在適合的時機一定要記得點下面閃光的大圈圈爆豆,爆了之后攻擊速度加快攻擊還會放電、技能cd也變短,就是能有一波爆發,pk時暈了敵人可以爆發一輪。
4. 寵物小技巧
1. 嘉年華里有一個毛豆毛豆!的金寵攻略,一定要重視,毛豆的碎片能拿的盡量都拿,尤其是對小氪和綠色的玩家,這是我們拿到的第一只金寵,而且能升級升階升星養起來,pk時帶上由于第一只寵實戰里起的效果會高于其他寵,所以跟中氪玩家還是可以一戰的。在打怪時效果也很明顯。
2. 寵物是可以分解成寵物精華的,因為主要就是6只寵物對戰斗力有作用,也就是你主要培養6只,其他的都可以拆成精華,去寵物商店兌換你需要的寵物。寵物商店可以刷新很多次,一定不要浪費刷新機會。寵物商店里也能購買一些升級用的蝦,或者升階用的魔法魚籽。
3. 寵物一定要升階,一定要升階,一定要升階!重要的事說三遍。升階的魚主要是掃蕩劇情關卡獲得(關卡三星后可以掃蕩)。升到當前能升的最高階。這個升階占了寵物數值不少。低級的升階魚在煉化系統開啟后可以煉化為魔法魚籽,升任何階都可以用魔法魚籽。
5. 裝備小技巧
這個游戲的裝備是主要的玩法系統,不過跟市面上的游戲稍不一樣,它的裝備不做養成,仍然是傳統暗黑式的換裝,工坊地下城打得越深,對應每一層都有地圖商店,買的地圖產出裝備也越好。裝備數值占比非常高,是所有氪度的玩家都需要重視的部分。
裝備的主要產出途徑只有 地圖工坊!地圖工坊!地圖工坊! 其他地方給的大多是九牛一毛。
地圖工坊的正確打開方式是:
1. 工坊地下城每天盡量往深了推層,推到推不動為止。然后當天合圖,用完4次打圖機會。小氪和綠色玩家建議合成掉寶值8或9的圖,性價比最高;壕玩家可能是掉寶值16的圖(我不是壕)。掉寶值越高,掉落高檔次裝備的幾率越高。
如果你今天推不動地下城的層數了,也不要浪費今天的每日刷圖次數,合成圖或者選擇“加入”去蹭圖(不消耗自己的圖,去打別人的圖)
記住:每日刷圖(通過買圖、合成圖獲得) 而不是 地下城層數,才是裝備主要獲得的途徑。
2. 每日刷圖,會玩的推薦組隊,創建地圖的人可以獲得額外獎勵,最后還可以索取和贈送裝備(本質是交易),注意別讓別人索取了你想要的裝備。
如果有一個好友,還可以約起來你提供2張好圖,對方提供2張好圖,用完一天的4次,有好裝備還可以在關卡結束時交易。
3. 壕玩家除了每日刷圖來獲取裝備外,還有氪金的方式---去“工坊神秘商人”。那里可以靠運氣買到一些非常好的裝備,其他裝備也可以拿來重鑄。
4. 裝備一定不要忽視重鑄,垃圾裝備也有好屬性,只要比當前裝備的隨機屬性高,都需要去嘗試重鑄到身上的裝備上,重鑄不會損失灰燼鍛鋼。
5. 寶石開啟時,想法設法寶石共鳴好歹搞到2級(提升鑲嵌到身上的寶石等級,或者搞盡可能多孔的裝備),不要問為啥,2級共鳴很好搞,而且加的戰斗力非常多。
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不只有暗黑系列!盤點那些暗黑風ARPG佳作
說起ARPG,相比絕大多數的玩家腦中第一反應出來的自然是《暗黑破壞神》系列(一下簡稱《暗黑》),國內很多玩家第一次接觸arpg類型的游戲想必一定是大名鼎鼎的《暗黑2》。暴雪旗下的《暗黑》系列絕對是游戲史上最成功的系列之一,尤其是《暗黑2》對游戲的發展帶來了無可估量的影響。而對于成功的案例,人們總是習慣性的去模仿去致敬,因此從《暗黑2》之后也出現了眾多的模仿暗黑風格的游戲。
《火炬之光》
《火炬之光》是一款以冒險為主題的動作類 MMORPG。在游戲中,冒險者將從 火炬之光這個城鎮出發,進入附近山區尋找能給他們的武器提供能量,但同時卻也危及他們性命的魔法礦石。游戲利用簡單直接的操作界面,力求呈現出一個充滿迅速火爆的動作體驗,以及絢爛動人的游戲世界。
游戲中有三種職業可以供玩家選擇。一種是擅長近戰的毀滅者(Destroyer),他殘酷的手法可以輕松重擊許多敵人;鏈金術士(Alchemist)可以召喚部下幫助他,并且遠距離的殺死敵人;征服者(Vanquisher)是一名優秀的射手,她可以采用陷阱混淆敵人的視聽。
《火炬之光2》
號稱暗黑破壞神系列正統繼承者的《火炬之光》系列受到眾多玩家的期待,《火炬之光2》相較一代的變化類似于《暗黑破壞神2》對于《暗黑破壞神》所做的改進,游戲增加了新種族新職業新的NPC,地圖更加龐大,畫面以及系統機能也做出了顯著改進。
《火炬之光2》還將現在被大多數游戲拋棄的局域網聯機模式重新加入。另外,本作的紋理處理得非常好,藝術風格非常獨特,經過升級的視覺表現效果使這款游戲適合的玩家群體更為廣泛。
《泰坦之旅》
接下來依舊是大家依舊耳熟能詳的泰坦之旅了,這游戲的缺點是偽隨機,而不像暗黑的裝備一樣隨機性那么強,不過一樣能刷的飛起就是了,而優點就是職業多啊,還雙職業搭配啊,畫面即便到現在來看也不落后啊,尤其是暗黑類游戲畫面多卡通風格,這游戲畫面相對寫實,算是轉變一下審美。
《恐怖黎明》
《恐怖黎明》是一款PC上的ARPG游戲,也是繼承了《泰坦之旅》精神內核的游戲。在過去的兩年里,一個小小的,由前Iron Lore組員組成的團隊開始憑借自己的力量開發《恐怖黎明》,使用的是Iron Lore引擎的進化版,也是制作《泰坦之旅》的技術。
《范海辛的奇妙冒險:終極剪輯版》
《范海辛的奇妙冒險:終極剪輯版》整合了之前發售的三部作品的全部戰役,修復并增添了新內容。游戲中的戰役將提供超過50個小時的游戲體驗,并且一開始可選的職業就有6個,技能樹系統重做使之更加合理。塔防游戲模式同樣全部收集,并且提高了獎勵機制。戰役模式的最高等級為80級,其他模式的最高等級為100級。
《地牢圍攻》系列
初見地牢圍攻的時候,很多玩家都恍惚以為玩到了3D版本的暗黑破壞神,但實際上地牢圍攻也是在這股風潮下的受害者之一。 但游戲一路延續下來,還是依然有著屬于自己獨特的風格值得肯定。
比如根據玩家所選擇的武器線路不同走向也不同,在2代之中加入了小隊的設計并且支持對小隊AI隊友進行一定的策略設定等等,這些設計在當時都是很亮眼的,也算是為ARPG系列注入了一股清泉。
《流放之路》
流放之路也和火炬之光一樣,開發的成本并不高,而制作方的初衷也是看不慣了市面上那些對暗黑的粗糙模仿而打算自己開發一款像樣的游戲,而現在他們成功了。
首先是這款游戲設計了一個極為龐大的晶球盤,玩家所選擇的職業不同只不過是在這個晶球盤的起點不同,只要有心,可以培養出任何你所想要的職業。
如何分配有限的技能點在晶球盤之上,是每一個玩家都需要很長時間去摸索和考慮的。其次是這款游戲破天荒的取消了貨幣系統,沒有,游戲里沒有金幣,一切都是以物換物,這可謂是其另一個大膽嘗試。
除了這些之外,技能石的獨特設計,優異的打擊感,無窮無盡的裝備都讓這款游戲越發的優異,同時這一切也被數量越來越多的玩家所知曉。
《圣域2:墮落天使》
由德國重量級游戲開發商Ascaron公司制作的《圣域2:墮落天使》是一款講述2000年前遠古時代戰爭的3D動作RPG游戲。游戲采用了大幅革新的動作系統和高度擬真的游戲世界,使玩家能夠獲得生動逼真的游戲體驗。華麗的圖像效果配合完備的戰斗系統,將促使玩家在游戲中盡可能徹底地釋放全部力量和法力發動賞心悅目的攻擊。繼續一代游戲冒險故事的《圣域2:墮落天使》,將包含更多的動作成分、怪物、游戲場景、游戲任務和更多樂趣。
《三國趙云傳》
這是一款無論在界面還是技能上都十分類似暗黑的游戲。但是與暗黑不同的是,三國趙云傳更注重劇情的陳述。許多場景都是強制控制人物展開劇情。
我實在不知道如何去介紹這款游戲,總之你能在暗黑里找到的元素他都有。華麗的技能、復雜的裝備、優秀的合成系統。更更重要的是,他讓我從一個無頭刷刷男變成了一個注重劇情的人,在那個年代,他就是我心目中的神作。
操作上,45度角鼠標控制。華麗的技能,各種嗑藥然后大殺四方。主角可用三種武器,巧妙利用威力無窮。裝備上,復雜的裝備系統,各種合成要素,外加各種神符,還有坐騎。
《刀劍封魔錄》
一款即使放在今天,在創意上十分出色的游戲,各種連招實在很好很強大,還有眾多的裝備收集要素……整款游戲給人一種可以仿暗黑的感覺,包括游戲畫風,操作界面,傳送站,甚至職業定位。倘若我沒記錯,甚至連技能也是暗黑的那種技能樹系統。
畫面比較粗糙,操作很有些技巧(不是嗑藥就能成的),職業有三個:劍客、雙刀女俠、力士,劇情很單薄,一路殺殺殺……這款游戲內容較深,當初我也只是在親戚家玩過幾天,對更多內容不是很了解。如果你想了解國產單機史,那么請不要錯過這款游戲。
《破壞領主》
《破壞領主》是由Wolcen Studios制作的動作RPG,前身為SolarFall Games制作的《本影》。游戲可以看做是一款類暗黑的ARPG游戲,但也有著自己獨特的系統和玩法。玩家將扮演三名凈化者之一來肅清世界找尋一切禍亂的源頭,而且為了讓國內玩家更好體驗游戲還更新了大量中文文本,雖然不斷精細但是已經足見誠意。
游戲構建了一個處于破碎和墮落的世界,玩家作為一名凈化者將擔負起救世主的職責同時去探索那些古老神秘的傳說。劇情上《破壞領主》并沒有太多出彩之處,一些當初創世的神明因為種種原因變為毀滅之神,而這也間接導致現代人類文明的跳脫。所以在游戲開始時玩家就會發現一幫身穿盔甲手持劍盾的步兵當中還混有配備能量槍械的射手,后面甚至還有威力巨大的輻能炮。這樣的矛盾也算世界觀設定的出彩之處,但除此之外大部分的設定和劇情還是中規中矩沒有讓人眼前一亮的感覺。
火炬之光移動版國服首測創新與傳承并存 新玩家認可度高
沉寂一年的《火炬之光》移動版終于在上周開啟了國服首次限碼測試,該游戲自去年美國E3展公布以來,相繼亮相各大國際游戲展會,在收獲海外媒體一致好評的同時也斬獲眾多國外獎項。雖然之后為保證產品品質,產品延期了一年,但從公布測試以來,游戲的相關百度指數和微指數都有顯著的大幅增長,制作過《暗黑破壞神1/2》,《火炬之光》系列端游、被譽為暗黑之父“Max Schaefer”也專程開通新浪微博為本次測試造勢。而本次測試發放的激活碼,更是達到了一碼難求的地步,甚至有眾多淘寶店鋪在網上叫賣。這在手游中也是非常少見的。從打探到的消息得知,此次測試游戲的次日留存高達75%,付費數據也是完美世界同類測試表現最好的游戲之一 。
(Max Schaefer新浪微博)
(《火炬之光》移動版公布測試當日微指數)
(《火炬之光》移動版相關百度指數)
要繼承更要創新,新玩家認可度高
從目前測試的版本來看,《火炬之光》移動版無論細節還是玩法都達到了較高的完成度。在玩法上同市面同類型產品也有非常大的區別, 同時較之前單機玩法的《火炬之光》1和2也有了比較多的創新,比如之前在海外參展時大受好評的技能組合系統,6個母技能可以搭配出36種復合技能,可以搭配出120種技能組合,此外還有在PC版本上強化的寵物系統,策略性更強的寵物連攜技,不同的武器除了攻擊方式不同還有獨有的武器技能威能等等,這些天馬行空的創新讓參與本次測試的老玩家都大感意外,同時免費下載道具付費的收費方式也引來了很多習慣單機游戲的老玩家的異議,但是筆者認為免費化網游化的商業模式還是目前全球手游市場最成熟的商業模式,畢竟研發公司話數年的時間做游戲也要考慮成本和收益問題.而從來沒有玩過火炬系列的新玩家對完全不同于市場同類型產品的《火炬之光》移動版評價較高,對各種創新玩法大呼過癮,筆者就在本次測試的玩家QQ群和游戲內看到很多新玩家對游戲的肯定,甚至表示在現在眾多的收費網游中這么好玩的游戲已經難能可貴,讓老玩家不要糾結在付費模式上的變化……相信等游戲正式公測時,引發的爭議也會更大,這也說明不論任何的付費模式,游戲好玩才是硬道理!
(《火炬之光》移動版工程師技能組合界面)
(《火炬之光》移動版工程師武器威能)
暗黑火炬經典要素完美傳承 第一款真正裝備隨機掉落 屬性隨機的LOOTARPG手游
雖然在玩法上有了諸多創新,但《火炬之光》系列端游中的精髓和經典元素,在手游中其實是得到了保留的,比如暗黑類游戲最有樂趣的隨機性,隨機掉落,隨機屬性,這種在刷本中獲得心儀裝備的驚喜,實際上得到了很好的保留,端游中深受歡迎的釣魚和寵物,也都能在手游中看到,游戲中的地圖工坊,可以根據玩家自己的選擇合成不同的地圖,也能滿足老玩家們刷圖的樂趣。這種保留其實極大的滿足了暗黑類游戲玩家對隨機LOOT的追求,所以盡管表面上游戲與記憶中的端游有些不一樣,本質上,還是延續了端游最大的游戲樂趣。
(《火炬之光》移動版隱藏關卡中大量的寶箱掉落)
從目前市場的發展來看,純粹的大型單機游戲已經幾乎絕跡,完全將一款多年前的單機端游不做任何改變的直接移植到手游平臺上,顯然也是不太現實的,盡管《火炬之光》移動版因為付費方式的轉變引來了部分玩家的爭議,但從高達75%次留來看,在存在爭議的同時,游戲創新的玩法也受到了大部分玩家的認可,尤其是像《火炬之光》這個寄托了眾多玩家情懷的IP,任何一點微小的改動,都會被無限放大,更何況《火炬之光》移動版做了諸多的創新和改動。
(《火炬之光》移動版游戲截圖)
由于此次是限碼測試,當年的端游老玩家在前來測試的玩家中所占比重較高,這種創新能否打動更多的新玩家,還需要看大規模的開放性測試的數據,在本月20日,《火炬之光》移動版將開啟大規模的安卓不限碼刪檔測試,讓我們對本次測試的結果拭目以待。
(《火炬之光》移動版日服人設)
此前《火炬之光》移動版參展今年TGS時,拿出的版本就與目前的國服測試版本不太一樣,游戲的畫面和人物都經過了日本的本地化,也更符合日本玩家的審美,這款準備全球發行的手游,還將會針對不同國家的具體情況推出不同的版本。這款沉寂多年的經典IP,終于將重新煥發榮光,走向全球市場。
破壞領主測評
大家好,這里是小白seven,首次發文章,各位看官大老爺覺得寫的好,請關注,寫的不好,請多多指正,不斷完善,話不多說,直奔主題。
《暗黑破壞神》這個ID就不多贅述,可以算得上是ARPG游戲的鼻祖,許多網游都是參照大菠蘿的裝備模式、怪物模式、職業模式、寶石模式等等(話說筆者認為02/03年大火的傳奇處處透露著大菠蘿的影子),當然這是題外話。按照此模式,后來也有很多游戲的游戲:
泰坦之旅(此游戲20年發布新DLC又火了一次)
火炬之光1、2(卡通風格的暗黑類,2020年會出3),
圣域(相較于后來的圣域3,我更喜歡神圣紀事),
范海辛的奇妙冒險,阿瑪拉王國(暫且放在這里),無主之地(射擊類刷子),
以及今天要說的破壞領主(恐怖黎明后續再寫)。
先說說破壞領主(什么你問我為什么先說破壞領主?因為我任性,開個玩笑,其實是因為最近正好在玩),2月13號steam上線后,國區價格是90RMB,筆者自行在網上找到了XX版(什么你問我要地址,私信就可以),一開始進入游戲,呦這游戲畫面不錯哦(CE引擎,我對引擎其實不是很了解,但是整體來看畫面以及打擊感都不錯),看起來比較舒服,但整體感覺還是暗黑的基調,
先來說下常規操作:
目前技能快捷鍵1~4,第五個技能是鎖住的(暴風港模式才能解鎖),
單獨的血條,魔法和怒氣條會相互轉換,這是一個亮點,部分技能會使用怒氣,部分會使用魔法,有優勢也有劣勢,
中間的人形是用來開啟天啟法相的(殺怪得到原初精華,R鍵開啟法相,相當于強力變身)
其余I鍵背包,C鍵面板,S鍵屬性技能,L鍵傳送門,鼠標左鍵普攻(固定無法修改),右鍵還能綁定技能
整體來說這個操作是非常常規簡潔的,操作方面如果10分,我給8分,幾乎就是常規的ARPG的操作模式,無法篩選掉落的裝備(背包也是個硬傷,目前我還沒有找到擴展背包選項)
接下來說下游戲內的BD,
一開始進入游戲就會看到選擇戰士、法師、游俠,你以為這就固定了,那就打錯特錯了,這三個是基礎的BD,升級之后會有技能點,進入技能點界面,就和發現新大陸一般,內圈,中圈,外圈,三個圈還可以轉動,這意味著什么?會有多少種組合來著?排列組合去吧,這個BD太多了,但是注意一點,首次選擇路線以后,后續不能再修改,除非用原始親和洗點,網上流傳的異常血斧流太BT了(戰法雙休),關于BD方面,我給10分
技能:
技能的來源就2種,第一打怪爆,第二技能商店,這里需要說明的是,技能可以出售給商人換取原始親和,你以為技能升級屬性就固定了,那你也錯了,技能升級之后會有技能點,技能還能選擇不同的方式,技能等級很重要,因為每升一級,技能就會有不同成長。
90級時技能修正點一共 10點。
所有職業全技能40個,其中近戰11個、純弓&槍4個、法師18個、弓&槍&匕首7個,技能滿級90,也可戰斗中使用練級,也可以在商人處用原初親和升級。當你戰法雙休之后,可以學習到大部分技能,但是技能學習之后無法刪除,不過也無所謂。但是裝備不同是無法釋放技能(推薦技能,血斧升級之后被削弱,法師是湮滅)
技能方面我覺得是一個很大的亮點,技能居然還能走不同路線,10分
裝備&寶石
刷子類游戲的樂趣就在于刷刷刷,大部分刷子游戲都有不同顏色的裝備以區分品質,還有套裝什么的,游戲秉承了傳統,游戲內一共有白色、藍色、黃色、紅色、和紫色裝備(唯一),裝備也是帶有前綴的,刷到一件適合自己的裝備很難,而且眾多的詞綴,也會讓玩家不知所措,到底什么是適合自己的,還要裝備后比較才能發現,
寶石的系統,寶石無法合成,寶石無法合成,寶石無法合成,重要的事情說三遍,寶石的來源很簡單,商人購買,就是野怪,寶石的等級隨著怪的等級升高而升高,如果一件裝備沒有孔,那么即便去商人處也無法開孔,但是裝備只要有一個孔,那么就可以去商人處進行刷新,孔的類型分為三種,每一種又有三個等級,不同寶石鑲嵌還有不同的鑲嵌效果,寶石的組合也是非常多。
裝備和寶石系統筆者給出7分,為什么?裝備系統詞綴復雜,寶石系統也過于復雜,增加了探索樂趣,但是大部分人不細看,細節到位,但是太細了。
游戲
刷子類游戲,我從來不看劇情,略微劇透,第一第三章的BOSS居然都是劇情任務,這太狗血了,通關之后會進入傭兵模式,這就是類似于恐怖黎明的刷塔,火炬之光的刷地圖,大菠蘿3的秘境,純粹是為了刷裝備而繼續了,這是刷子游戲通關后的延續了,不過這里不單純是為了刷而刷,你還要賺生產力,升級建筑等等(割草的英雄模式類似)
寫到這里差不多了,非常感謝能看到最后的各位,最后做一個總結,破壞領主在上市后幾周內就爬到了ST銷售棒第一名,雖然現在的評價是褒貶不一,但是在近幾年的刷子類游戲中,筆者認為還是不錯的,還是秉持了一貫的刷刷刷的樂趣,增加了非常豐富的BD(比恐怖黎明不遑多讓),探索建立BD,也是一種樂趣,加上最后的傭兵模式,還有各類mod,提升了耐玩度,不足的地方在于游戲剛上市那會,離線模式無法存檔(后期更新解決了這個問題),游戲內還是有一大堆的bug,金錢bug,空氣墻bug,總之如果喜歡這個游戲的玩家可以等steam降價以后再入正,或者點擊關注后私信我,
動畫圖騰領域音頻總監薛云升:線性與交互的聲音世界
人物簡介薛云升,前完美世界音頻部總監,參與過《誅仙》、《笑傲江湖》、《Dota 2》及《火炬之光》等諸多游戲巨制項目,負責游戲的音樂以及音效的設計、制作工作。2015年,擔任國產原創動畫片《圖騰領域》音頻總監,全權負責劇集的整體聲音設計、制作工作。
在我看來,聲音對于人們心理層面的影響,遠大于畫面。原因其實很簡單——人類的想象力。大家常常會有這樣的體驗,當我們獨自觀看恐怖片時(特別是帶著耳機),有些人為了提升心理的“抗擊打能力”,往往會調小音量。這樣即便有更加驚悚的畫面出現時,相較于大音量時,我們接受起來也會相對從容些。
這其實就是一個典型的聲畫結合對于人們心理影響的例子。畫面所呈現的信息是有限的,而聲音所帶來的內容除了畫內還有畫外的信息。也就是說大腦在處理不那么具象的信息時,往往會令人陷入一種自我暗示局面。這就很好地說明了聲音對于人心理的影響要大于畫面。
合理的聲音設計在于,聽覺世界的構建一定要符合整個產品所呈現的世界觀,不論游戲還是影視劇、動漫。
動漫聲音設計
動漫(影視劇)當中的聲音,都是事先依照劇本或者某類規定好的情境被導演安排好的。它是在規定的線性時間上由錄音師或混音師預先編輯好的一種聲音呈現。而在此過程中,聽者僅僅是單純的受眾,并不參與到其中。
除了音樂之外,利用長線條的聲音(環境聲)來推進故事的敘述。長線條的聲音,除了音樂之外,還有一類經常被我們所忽略,就是環境聲Ambient Sound。
舉例來說,在制作《圖騰領域》第十六集《前所未有的危機》時,我們希望有一類聲音來呈現這一集中情緒的各種變化。劇情其實很簡單,就是劉小星跟武羅在森林中與魔化圖騰獸山歡的碰面。在聲音上我使用了大量的環境采樣,并且按照情境的不斷升級做出了相應的層次變化。
平靜的情緒下,我們聽到的是靜逸的森林(遠近分明的鳥語、稀疏的風吹樹葉)。當一定的懸念初顯時,鳥語退去,令人不安的蟲鳴始終縈繞于耳邊。隨著懸念的不斷升級,在敵人正式露面前,壓抑的蟲鳴聲、特殊處理的摩托引擎聲以及各種變化的合成音色逐漸將這種情緒慢慢放大。直到敵人真正出現后,所有的懸念迅速退去,危機感連同戰斗前的緊張感才逐漸顯現。
與其他影視線性媒體一樣,在設計、制作《圖騰領域》的聲音時,我們也遵循著最基本聲畫關系理論。大量“聲畫統一”手法的運用,保證了即便是年齡偏小的觀眾也能理解劇中所呈現的情節。
而動畫片中一些輕松詼諧的橋段,則是通過“聲畫對立”來表現。比如山歡跟它的摩托車。從畫面上看,作為河馬的摩托車,美術表現是匹配的。但從聲音的角度,我刻意給它設計了一部體量不是很大,同時又有些破敗的 “小摩托車”。這樣在聽覺上的反差,使得整場與山歡的戰斗顯得不是那么過于沉重,而是會充滿輕松、搞笑的體驗。
同樣,多人物劇情的平行剪輯,使得“聲畫對位”成為聲音敘事的主要表現手法,整個敘事不會顯得凌亂。
借鑒電影工業的成熟體系,在《圖騰領域》的聲音設計中,我們也引入了情感色彩這樣的概念。
Horror恐怖Mystery神秘Fantasy幻想
Thriller驚悚Drama戲劇Comedy喜劇
Action動作Adventure冒險Romance浪漫
我們會預先構建好整部片子在各個情感方向上的層級關系以及所呈現的程度(由上至下依次遞減):
———————————Action動作(戰斗、熱血)
—————————Adventure冒險(探索)
————————Drama戲劇(友情、親情)
———————Fantasy幻想(機甲、變身)
——————Comedy喜劇(搞笑、幽默)
—————Romance浪漫(友情)
————Mystery神秘(懸念)
由于《圖騰領域》的受眾基本以小朋友為主,Horror恐怖、Thriller驚悚就被剔除了。那么這就構成了《圖騰領域》的基本的情感色彩層級。在設計跟制作時,都會依據這樣的層級關系來展開。
游戲中聲音設計
相較于傳統的線性媒體(影視劇、動漫等)Linear Media,游戲屬于交互式的媒體Interactive Media。簡單介紹下游戲聲音的作用:為玩家提供游戲進程中的信息回饋,為玩家創造身臨其境的感覺,同時推進劇情或者某類情境的發展。
游戲中我們所有聽到的聲音,都是來自于聽者(玩家)的各種操作:揮動武器、擊中不同的目標、執行任務時的各種事件等等。
區別于線性媒體最大的不同,游戲聲音存在所謂的“播放邏輯”或者“播放機制”。我們對于線性聲音的控制僅僅是:播放Play、暫停Pause、終止Stop。而游戲則要復雜的多,為了響應玩家實時做出的種種操作,我們就需要建立各種各樣的播放機制:
戰斗時,我們需要強調武器、技能以及喊殺的聲音,同時弱化周圍的環境聲;
探索時,周圍的環境則是我們感知虛擬世界真實度的最好參照物,而此時則不需要太過情緒化的音樂;
推進劇情(執行任務)時,音樂則需要推進各種情緒來影響人們;
等等等等。
為了實現這類種種(玩家的操作是不可控的)的機制,在開發游戲時,制作團隊往往會選擇一些音頻的中間件Audio middleware也就是游戲聲音引擎Game Audio Engine來實現這些交互式的聽覺體驗。聲音設計師把這些機制歸納為各類事件Event,那么實時響應玩家操作的聲音簡單來說就是:在游戲中的什么時間Time,以什么樣的方式觸發Trigger了什么樣的事件Event。
寫在最后
無論線性媒體還是交互式的媒體,它們都是基于一定聲畫關系的視聽產品。不論游戲還是動畫片,在我看來它們僅僅是表現形式有所不同。其實做的都是同一件事情:講故事。
優秀的聲音設計一定是:首先要讓人能夠“聽得清”。在保證所有的聲音信息能準確、清晰地被人們接收到,受眾才能體會到為什么這里的聲音是這樣的,那里的聲音卻是那樣的——“聽得懂”。最終依據基本的聲畫關系以及一定的心理聲學原理,人們會體驗到劇情或者是敘事中,各種戲劇沖突下的“爽快”。這也是我們在觀看好萊塢大片,或者玩3A級游戲大作時,為什么覺得過癮的根本原因所在。
好的游戲或者好的動畫片之所以好,就在于它們講故事的方式以及對人們聽故事方式的影響。在 “快餐消費”大行其道的當下,簡單的視聽轟炸、感官刺激已經開始無法滿足人們的需求,大家都在尋求更深一層的體驗。
不管票房大賣還是獲獎無數,當你真正給予人們一種情感體驗或者一種精神內核時,才會有可能成為經典,或者在成為經典的路上。作為一名聲音設計者,我希望《圖騰領域》在聲音表現上,能夠成為國產動畫劇集的一個里程碑。
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